Ведение игры

Вести ролевую игру можно десятками способов. «Стоунтоп» (Stonetop) ведут по-особому. Вот так. На этом подходе построена вся остальная игра.

Помни: игра — это разговор.

Ты что-то говоришь, другие игроки что-то говорят. Вы задаёте друг другу вопросы, перебиваете, говорите одновременно. Правила игры вступают в дело в определённые моменты и показывают нам, куда ведёт разговор.

У Ведущего в этом разговоре особая роль. Твоё дело — описывать мир, говорить, что происходит, и играть чудовищ и НИП. Ты направляешь беседу и выносишь решения. Ты просишь игроков о вкладе. Ты выстраиваешь сцены и направляешь центр внимания. Игра наделяет тебя, Ведущего, большой властью — и большой ответственностью.

Твои задачи

Вот к чему ты стремишься, ведя «Стоунтоп»:

  • Изображай богатый и таинственный мир
  • Врывайся в жизнь персонажей приключениями
  • Играй, чтобы узнать, что будет

Всё, что ты говоришь и делаешь как Ведущий, должно служить этим трём задачам — и никаким другим. В твои задачи не входит, например, испытывать мастерство игроков, устраивать «честные» бои или наказывать персонажей.

И уж точно в твои задачи не входит управлять игроками или заставлять «твою» историю идти так, как тебе кажется правильным. Если сомневаешься, спроси себя: то, что я собираюсь сделать, — какой из трёх задач это служит? Если ответ «ни одной», не делай этого. Сделай что-нибудь другое.

Первая твоя задача — изображать богатый и таинственный мир: живой, дышащий, полный подробностей, человечности и глубины.

Будничные заботы — урожай, торговля, погода, мнение соседей — важны. Фантастическое тоже важно, но оно странное, пугающее и плохо понятое. Прошлое спит беспокойным сном. Вопросов — хоть отбавляй.

Вторая твоя задача — врываться в жизнь персонажей приключениями. У персонажей игроков есть своя жизнь, дома, о которых надо заботиться, семьи, которые надо кормить. У них и без того хватает дел.

Твоё дело — сделать так, чтобы всё это имело значение, но и прерывать это угрозами и возможностями, с которыми справиться могут (или станут) только персонажи игроков. Приключения займут большую часть времени игроков, но не должны занимать большую часть времени персонажей.

И наконец, самое важное: играй, чтобы узнать, что будет. Твоё дело — изображать богатый и таинственный мир, угрожать тому, что дорого персонажам, или манить их возможностями, а потом смотреть, куда всё повернёт. Да, ты будешь строить планы. Будешь готовиться. Но когда игра началась, твоё дело — следовать туда, куда ведут игроки, куда ведут кости и куда ведёт вымысел.

А награда вот какая: по-настоящему удивиться истории, которая — естественно, сама собой, волшебно — разворачивается перед вами. Истории, которую ты никогда не смог бы соткать в одиночку.

Основной цикл

Когда ты ведёшь эту игру, вот что ты делаешь. Конечно, это ещё не всё, но такова основа разговора между тобой и игроками.

1) Обрисуй ситуацию

  • Выстрой сцену
  • Опиши обстановку
  • Дай подробности и конкретику
  • Задавай вопросы, проси о вкладе
  • Играй НИП и чудовищ
  • Отвечай на вопросы, проясняй

2) Сделай мягкий ход Ведущего

Подтолкни к действию и/или нагнети напряжение.

3) Спроси: «Что ты делаешь?»

4) Разреши их действия

  • Если они запустили ход игрока, делай то, что говорит ход.
  • Если выпало 6- или они не обратили внимания на беду, сделай жёсткий ход Ведущего (утверди плохое).
  • Иначе скажи, что происходит.

5) Повтори

  • Ситуация ясна и захватывает? Персонажи игроков могут действовать? Назад к шагу 3.
  • Ситуация ясна, но обостряется прежде, чем персонажи успеют действовать? Назад к шагу 2.
  • Ситуация ясна, но нужен толчок? Назад к шагу 2.
  • Ситуация неясна? Её нужно напомнить или обновить? Назад к шагу 1.
  • Нынешняя сцена или ситуация окончена? Подведи итог, ищи следующую. Назад к шагу 1.

На деле разговор текуч, сумбурен и хаотичен. Его будут прерывать вопросы о правилах и подробностях вымысла. Игроки будут подсказывать и шутить, обсуждать варианты или разыгрывать сцены друг с другом от лица персонажей. Часто ты будешь жонглировать двумя и более «петлями» разговора разом, перескакивая между игроками, чьи персонажи заняты каждый своим.

Но под всем этим лежит эта структура, этот цикл.

Если ты вдруг растерялся и не знаешь, что делать или говорить дальше, пойми, где ты находишься в этом цикле, и двигайся оттуда.

А теперь рассмотрим каждый шаг подробно.

1 Обрисуй ситуацию

Твоё дело — обрисовывать ситуации, в которых оказываются персонажи игроков. Делай что-то из нижеследующего или всё сразу, по мере надобности, в том порядке, который имеет смысл.

Выстрой сцену

Определи, кто, где и когда.

Обратись к одному или нескольким персонажам игроков и скажи (или спроси), где они. Скажи (или спроси), кто ещё там есть. Скажи (или спроси), когда это происходит (время года, время суток, сколько прошло после прошлой сцены или ситуации).

Опиши обстановку

О месте, которое ещё не показывали «в кадре», скажи (или спроси), каково оно. О месте, которое уже видели, скажи (или спроси), как оно изменилось (если изменилось).

Добавь до 3 ярких впечатлений от разных чувств — пронзительный алый цвет крови на снегу, потрескивание огня в очаге, запах дождя и мокрой земли.

Иногда добавляй впечатления душевные (напряжение в комнате, горе на лицах) или нравственные (грязные, отчаявшиеся нищие рядом с нарядной, сытой знатью).

Сосредоточься на важном. Если персонажи в трактире, сосредоточься на людях, шуме и ощущении. Если исследуют руины — на пространстве, опоре под ногами, том, что видно и слышно. Будь краток: для начала не больше 3 впечатлений. Если дать игрокам слишком много, они отключатся, а где им нужно или хочется подробностей, они сами спросят. Тебе нужно хлёстко и образно, а не цветисто. Хемингуэй, а не Толкин.

Дай подробности и конкретику

Скажи (или спроси), что происходит. Кто что делает? Кто где находится относительно друг друга? Что персонажи видят, слышат и чувствуют?

Опять же, сосредоточься на важном. В общении сосредоточься на людях: кто здесь, как выглядит, как себя ведёт. Если исследуют руины — на обстановке.

В сцене действия сосредоточься на местности и противниках, их положении и напоре.

Время от времени добавляй необязательную подробность.

В сцене общения упомяни вкус еды или ощущение от комнаты. В схватке подбрось запах или деталь одежды врага. Такие лишние подробности придают ситуации настоящую фактуру.

Используй карты, предметы и сравнения, чтобы передать пространство и взаимное расположение. Набросай комнату. Возьми фишки или мипл. Ссылайся на настоящие места («Он примерно там же относительно тебя, где сидит Боб»). Сравнения и метафоры — твои друзья!

Импровизация и подготовка

Да, ты выдумываешь всё это на ходу (или просишь выдумывать игроков). Кое-что ты подготовишь заранее (см. подготовишь) или возьмёшь из путеводителя по миру, но многие подробности во время игры ты импровизируешь.

Как только подробность утвердилась, считай, что так было всегда. Строй на ней, развивай её. Ищи связи.

Задавай себе очевидные вопросы и выбирай (скорее всего, очевидные) ответы. Сплетай всё это в богатый, таинственный мир.

Задавай вопросы

Не обязательно придумывать все подробности самому. Один из твоих принципов — задавать вопросы и строить на ответах. Предлагай игрокам вносить свой вклад в сцену, спрашивая их персонажей о том, что те знают, чувствуют или пережили. «Карадок, какой запах в дубильне бьёт в нос сильнее всего?» Или: «Вахид, ты уже бывал у этого пруда.

Как он выглядит? Опиши нам».

Спрашивай и о том, что персонажи переживают прямо сейчас. Не проси их выдумывать ключевые подробности, но можешь попросить деталь, которая подходит к теме.

«Рианна, что в этом разбойнике сразу бросается тебе в глаза? Ну, чем он отличается от остальных?» Или: «Блодвен, что здесь делает это место уютным и безопасным?»

Спрашивай о том, что они делают и чем заняты, как проводят время, с кем водятся и так далее.

Когда они в экспедиции, спроси, в каком порядке они идут. Когда они Разбивают Лагерь, спроси, что они едят, каков лагерь, кто в какую стражу дежурит и так далее.

Задавай вопросы о том, что они думают и чувствуют. «Вахид, о чём ты думаешь?» «Рианна, что тебя сейчас тревожит больше всего?»

Играй НИП и чудовищ

Если в дело вовлечены неигровые персонажи (НИП), опиши их. Скажи, что они делают. Если персонажи игроков с ними общаются, скажи, как НИП отвечают. Говори их голосом, произноси их слова. Если тебя это пугает или ты хочешь перейти к сути, перескажи, что они говорят, а не изображай это.

Если в ситуации есть чудовища — звери, духи, кринвины и им подобные, — изображай и их. Опиши их: насколько они велики, как двигаются, как звучат и чем пахнут. Скажи, что они делают, на чём сосредоточены. Скажи, как они отвечают персонажам игроков.

Отвечай на вопросы, проясняй

Игроки будут перебивать тебя и задавать вопросы. Будь честен и щедр на правду и подробности. Если ответ не был бы ясен персонажам, так и скажи и объясни, что нужно сделать, чтобы это выяснить. Твоё дело — изображать богатый и таинственный мир, а не заставлять их прыгать через обручи, угадывая, что у тебя на уме.

Иногда игроки скажут что-то, выдающее непонимание ситуации. «Я подрезаю ему ногу сзади», — говорит Лис, а ты-то представлял, что драка идёт в другом конце общего зала, а персонажи смотрят. Когда такое случается, проясни ситуацию с игроками. Объясни, как ты видишь происходящее, но будь готов подправить своё представление под их.

«А? Нет, это происходит в другом конце трактира. Вряд ли ты дал бы делу дойти до такого, если бы стоял рядом, правда?»

2 Сделай мягкий ход Ведущего

Ситуация ясна? Хорошо. Теперь сделай мягкий ход Ведущего — скажи что-то, что подтолкнёт к действию и/или нагнетёт напряжение.

Выбери один из своих ходов Ведущего Твои ходы Ведущего и сделай его.

Чтобы подтолкнуть к действию, скажи, что вот-вот случится или уже случается что-то плохое, но дай персонажам игроков шанс что-то с этим сделать. «Едва твоя рука нащупывает рукоять ножа, кринвин такой: „Ш-ш-ш-ш“ — и прыгает, пальцы тянутся к твоему горлу, что ты делаешь?»

Подтолкнуть к действию можно и предложив им возможность, или обрисовав варианты и побудив выбрать.

«Так, он кубарем пролетел мимо тебя. Он удивлён, и у тебя есть мгновение. Можешь прыгнуть ему на спину и попробовать заколоть. Или убраться оттуда. Что ты делаешь?»

В сцене общения твои НИП могут о чём-то попросить или чего-то потребовать. Могут сказать что-то уязвимое или трогательное и посмотреть на персонажа, ожидая отклика.

Мягкие ходы не всегда подталкивают к действию.

Иногда они просто нагнетают напряжение.

Ты можешь истратить их вещи, предвестить беду или добавить в сцену беду так, что с ней нельзя сразу ничего сделать. «Вы здесь уже давно, факелы догорают». Или: «Ещё один толчок. С потолка сыплется земля.

Что вы делаете?»

3 «Что ты делаешь?»

Сделав мягкий ход Ведущего, спроси: «Что ты делаешь?» Так ты возвращаешь разговор игроку (или игрокам) и побуждаешь что-то сказать.

Не обязательно буквально говорить: «Что ты делаешь?» Иногда твой ход сам содержит вопрос. Играя НИП, ты можешь сделать ход и просто выжидающе посмотреть на игроков. Но если не уверен, спроси: «Что ты делаешь?»

Если они говорят что-то бессмысленное — то, что ты считаешь невозможным, недопустимым или неразумным, — скажи им об этом. Проясни вымысел. Если они настаивают, скажи им о последствиях и/или требованиях. Спроси, хотят ли они всё ещё это сделать.

Если они задают вопросы, отвечай. Если ответы неочевидны, скажи им о требованиях. «Придётся немного пошарить вокруг и Искать Суть». А затем верни им мяч: «Что ты делаешь?»

Игроки вступают сами

Игроки могут перехватить инициативу и объявить действие ещё до того, как ты спросишь «Что ты делаешь?», и даже до мягкого хода Ведущего. Отлично!

Значит, они увлечены, и ситуация достаточно захватывающая, чтобы им захотелось действовать. Можешь сразу переходить к разрешению их действия.

И всё же не давай игрокам завладеть разговором. Если ты в середине хода, или считаешь, что что-то случится прежде, чем они успеют действовать, или хочешь дать шанс кому-то ещё — скажи им придержать коней!

4 Разреши их действие

Игрок говорит, что делает его персонаж. Установи, как меняется ситуация и/или что его действие о ней открывает.

Запустили ли они ход игрока? Если да, какой? Разреши этот ход. Если не уверен, запустили ли они ход, или тебе нужно больше сведений, чтобы его разрешить, задавай вопросы. Уточни их намерение и/или то, как они за это берутся. Обсуди со столом.

Когда игрок запускает ход, следуй порядку, который задаёт ход. Открой те сведения, на которые ход даёт им право. Вместе с игроком установи, как изменилась ситуация. (Подробнее см. Ходы игроков, Ходы игроков.)

Когда ход игрока побуждает тебя что-то добавить в вымысел, а ты не знаешь, что сказать, ищи вдохновения в своих ходах Ведущего Твои ходы Ведущего.

Если они запускают ход и выбрасывают 6-, они отмечают XP, а ты делаешь жёсткий ход Ведущего (если только сам ход прямо не говорит иного).

Если они делают что-то, что не запускает ход игрока, они смотрят на тебя: что будет? Проигнорировали ли они угрозу или беду, о которой ты предупреждал раньше? Сделай жёсткий ход Ведущего.

В остальных случаях скажи, что происходит и как это меняет ситуацию. Может, просто скажи «Ладно», а потом либо перенеси центр внимания Центр внимания, либо спроси: «А дальше что ты делаешь?»

Жёсткие ходы Ведущего

Сделай жёсткий ход Ведущего, когда персонаж игрока...

  • полностью игнорирует угрозу или беду; или
  • запускает ход, но выбрасывает 6- (а ход не говорит иного).

Сделать жёсткий ход Ведущего — значит утвердить плохое. Опиши последствия действий персонажа. Скажи, как всё идёт наперекосяк. Сделай ситуацию заметно хуже. Выбери ход Ведущего из своих списков или просто скажи очевидное плохое. «Ого, 5, да? Он слишком быстрый!

Нож ещё не покинул ножны, а он уже на тебе, БУХ, получи урона, ты на спине, одна его лапа у тебя на горле, а другой он прижимает за запястье руку с ножом, что ты делаешь?»

Когда выпадает 6-, твой жёсткий ход часто означает, что действие персонажа не удалось. Скажи (или спроси), как всё пошло не так и/или каковы последствия. Но 6- не всегда означает, что действие персонажа провалилось. Это значит, что ты утверждаешь плохое. Может, что-то плохое случается прежде, чем персонаж успеет сделать своё; может, он делает задуманное, но это вызывает (или открывает) нечто очень скверное. Плохое может быть даже не связано напрямую с его действием — оно может просто следовать за ним по пятам.

Жёсткий ход всегда должен утверждать плохое, но насколько плохое — решаешь ты. Пусть ситуация, вымысел, описание действий игрока и прочее подсказывают тебе жёсткие ходы. Иногда жёсткий ход ненамного хуже мягкого.

5 Повтори

Ты разрешил действие персонажа. Ситуация изменилась или раскрылась дальше, и игра катится снежным комом.

Если ситуация ясна и захватывает

и один или несколько персонажей могут действовать, сразу возвращайся к шагу 3 и спроси: «Что ты делаешь?»

Если ситуация ясна, но всё обострится прежде, чем персонажи смогут действовать, вернись к шагу 2. Сделай мягкий ход Ведущего и покажи, как всё меняется.

Затем спроси: «Что ты делаешь?»

Точно так же, если ситуация ясна, но какая-то застывшая и игрокам нужен толчок, вернись к шагу 2. Сделай мягкий ход Ведущего и спроси: «Что ты делаешь?»

Если ситуация неясна или её нужно напомнить или обновить, вернись к шагу 1. Обрисуй ситуацию заново. Затем сделай мягкий ход Ведущего и спроси: «Что ты делаешь?»

Если нынешняя сцена или ситуация окончена, подведи итог. Разберись с логистикой, учётом и прочими метаигровыми делами.

Вместе с игроками решите, какой будет следующая ситуация или сцена. Если это неясно, задавай вопросы, пока не прояснится.

Вернись к шагу 1. Обрисуй (новую) ситуацию, сделай мягкий ход Ведущего и спроси: «Что ты делаешь?» Разреши их действия.

Посмотри, как меняется ситуация. Повтори.

Это основной цикл игры.

Центр внимания

Во время игры ты то и дело меняешь, к кому обращаешься.

Тот, с кем ты сейчас говоришь, находится в центре внимания.

Иногда ты не сосредотачиваешь внимание ни на ком и обращаешься ко всей группе.

Часто ты направляешь его на одного персонажа. Когда многое происходит одновременно, ты переводишь его туда-сюда между отдельными персонажами и группами.

Формальных правил, как управлять центром внимания, нет. Самый очевидный момент перенести центр внимания — после того, как ты разрешил действие персонажа. Обратись к другому персонажу и опиши ситуацию ему. Сделай мягкий ход против него. Спроси его: «Что ты делаешь?»

Однако переносить центр внимания можно когда угодно, если это имеет смысл. Например, если ты спросил «Что ты делаешь?», и...

  • игрок замер или застрял — переключись на кого-то другого и дай первому игроку время подумать. Вернись к нему позже; или...
  • персонаж делает что-то, что займёт время — переключись на кого-то другого. Вернись к первому персонажу, когда он закончит (или когда его что-то прервёт); или...
  • кто-то делает ход, а ты не знаешь, как его разрешить — выиграй время на раздумья, переключившись на другого. Вернись и разреши ход первого игрока позже.

Пользуйся центром внимания, чтобы хорошо вести беседу.

Вовлекай всех. Следи, чтобы каждому досталось хорошее экранное время и возможность внести свой вклад.

Ничего страшного, если игроки перебивают друг друга, подсказывают или их персонажи действуют «вне очереди». Некоторые ходы (например, Защищать) прямо это разрешают!

И всё же не бойся осадить слишком рьяного или напористого игрока вежливым, но твёрдым замечанием. «Эндрю, это невежливо. Я сейчас разговариваю с Джейми».

Разделение отряда

Это случится. Персонажи игроков разделятся — нарочно или потому, что ты разлучишь их или кого-то схватят, — и теперь у тебя две группы поменьше. Это нормально. Разделённый отряд — это может быть очень весело.

Разделённый отряд означает, что ты жонглируешь несколькими разговорами и сценами одновременно. Переводи центр внимания туда-сюда между сценами, как монтажёр резко перебрасывает зрителя из сцены в сцену в кино.

Не задерживайся слишком долго на одной группе.

Старайся, чтобы всем было интересно, что происходит в других сценах. Можно переключаться между сценами после каждого «действия» или хода игрока, а можно разрешить несколько «петель» разговора между переключениями. В этом есть свой ритм и своё искусство, и разным сценам подходят разные подходы. Исследованию и диалогу идут на пользу долгие отрезки.

Напряжённым сценам, полным действия, подходят короткие, быстрые склейки и множество обрывов на самом интересном месте.

Сцены и свободная игра

Во время игры разговор сам собой переходит от сцен к свободной игре и обратно. Это не формальное различие и даже не всегда осознанное. Часто ты будешь переключаться естественно, по наитию.

Сцены — это крупный план. В них участвуют определённые персонажи в определённом месте в определённое время. Ты следишь за действием миг за мигом. Подробностей много, и они конкретны. Игроки говорят от лица персонажей, и ты тоже говоришь за НИП от их лица.

Даже если ни ты, ни игроки не говорите голосами персонажей, вы всё равно ведёте разговор крупным планом, в подробностях.

В сцене ты можешь описать лесную поляну, где оказались персонажи, шум быстрого ручья, то, как медведь принюхивается, поводит ушами и оглядывает опушку, высматривая опасность. «Рианна, тебе кажется, он тебя ещё не заметил, что ты делаешь?»

Сцены кинематографичны и затягивают, порой напряжённы, часто захватывающи. Игроки могут раствориться в своих персонажах и по-настоящему переживать происходящее.

У хорошей сцены есть цель. Есть же причина, по которой ты выстроил эту сцену с этими персонажами в этом месте? Чего пытаются добиться персонажи? Что ты пытаешься передать? На какой вопрос надеешься получить ответ? Какой конфликт разрешается? Зная цель сцены, легче выбирать подробности, описания и ходы Ведущего. А если цели сцены не видно, может, эта сцена и не нужна!

Когда цель сцены достигнута или сцена выдохлась, заверши её.

Переходи к следующей очевидной сцене («Вы входите в следующую комнату и видите...») или к свободной игре.

Свободная игра — это то, что происходит между сценами. Ты по-прежнему следуешь основному циклу, но общим планом. Вместо того чтобы описывать, что происходит здесь и сейчас, ты говоришь о том, что происходит за минуты, часы, дни или недели. Ты пересказываешь и сжимаешь, опускаешь мелочи и проскакиваешь отрезки времени.

Ты больше говоришь о персонажах, чем играешь их.

В свободной игре ты можешь описать, как персонажи идут через Великий Лес (Great Wood), тихое напряжение, с которым они стараются остаться незамеченными, жару и кусачую мошкару, которые к середине дня всё хуже. Можешь задать вопросы вроде: «Карадок, куда всё время уплывают твои мысли?» или «Рианна, сколько вы собираетесь идти, прежде чем разбить лагерь?»

Ходы игроков работают и в свободной игре, но в общем масштабе. Персонажи могут Сражаться Как Один, чтобы добраться домой до темноты, или Искать Суть, несколько дней наблюдая за чужаками.

Время в свободной игре обычно течёт вольно.

«Итак, вы выходите и к полудню добираетесь до перекрёстка». — «Ой, слушай. Можно считать, что перед уходом я занимался Торговлей и Обменом и раздобыл корня бендиса?» Конечно, можно.

Свободная игра спокойнее и не так напряжённа.

Занимайся учётом и логистикой между сценами. Проверь записи, обнови их, может быть, брось на случайную находку Находки. Обсуждайте игру вне игры. Поговорите о планах и целях персонажей («Так чего мы опять добиваемся?»). Узнай, нет ли у игроков пожеланий («Хочу сцену с Андрасом»). Делайте перерывы, говорите о жизни и радуйтесь обществу друг друга.

В свободной игре проходит много внутриигрового времени, особенно пока персонажи путешествуют или проводят время дома между приключениями. Но большая часть настоящего времени должна приходиться на сцены. Игра сценами куда нутрянее, богаче и увлекательнее. Своди свободную игру к сценам. Как только напрашивается следующая сцена, выстрой её и снова переходи к подробной игре миг за мигом.

Твои ходы Ведущего

Когда пора сделать ход Ведущего, а ты не знаешь, что сказать, выбери один из этих и сделай его. Вот твои основные ходы Ведущего:

  • Объяви о беде (будущей или за кадром)
  • Открой неприятную правду
  • Задай острый вопрос
  • Поставь кого-то в трудное положение
  • Истрать их ресурсы
  • Обрати их ход против них
  • Покажи обратную сторону
  • Рань кого-нибудь
  • Разлучи их
  • Возьми кого-то в плен
  • Предложи возможность (с ценой или без)
  • Скажи о последствиях/требованиях (и спроси)
  • Приблизь грядущую погибель Это не технические термины. Когда ты открываешь неприятную правду, ты просто это делаешь. Ты утверждаешь в вымысле то, чего персонажам очень не хотелось бы. Когда ты ранишь кого-нибудь, ты говоришь, как кто-то пострадал.

Ходы Ведущего должны вдохновлять тебя и давать силу, а не сковывать. Используй их, когда не знаешь, что делать, или когда застрял в колее и хочешь встряхнуть игру. Не изводи себя, проверяя, совпадает ли каждый твой ход с чем-нибудь из этого списка.

Делай свой ход

Всякий раз, когда ситуация ясна и ты хочешь подтолкнуть действие, делай мягкий ход. Скажи что-то, что побуждает персонажей действовать и/или нагнетает напряжение.

Делай мягкие ходы постоянно, как часть основного цикла игры.

Когда персонажи не обращают внимания на беду, которую ты уже утвердил, или когда выбрасывают 6- на ходе игрока, делай жёсткий ход Ведущего. Утверди плохое. Пусть случится то, чего персонажи не хотят, или то, чего они хотят, станет невозможным.

Ход Ведущего можно сделать и когда ход игрока побуждает тебя что-то добавить в вымысел. Например, когда персонаж Бросает Вызов Опасности и выбрасывает 7-9, тебе велено предложить меньший успех, цену или последствие. Ты можешь истратить их ресурсы в качестве цены («Сделать можно, но придётся бросить припасы») или поставить их в трудное положение в качестве последствия («Ты допрыгиваешь, но земля под ногами сдвигается и начинает осыпаться») или показать обратную сторону в качестве меньшего успеха («Ты вырываешься, но Андрас всё ещё хромает и отстаёт, а тварь настигает!»).

Всегда делай ход, который вытекает из сложившейся ситуации и/или твоей подготовки. Если персонажи выслеживают кринвинов в лесу и выбрасывают 6-, вполне годится открыть, что они заблудились.

Но было бы странно и некрасиво сказать: «С неба падают камни и расплющивают вас, всем по урона!»

В том же духе: твои ходы должны отражать особенности ситуации.

Скажем, персонаж встречает несущегося на него тура, Сходится в Схватке и выбрасывает 6-. Если это могучий Громила, упёрший копьё навстречу рывку, твой жёсткий ход будет выглядеть совсем иначе, чем если это гибкий Лис, пытавшийся увернуться и ударить, как матадор.

Не называй свой ход, просто скажи, что происходит в вымысле. Не говори: «У тебя 4, так что я вас разлучаю».

Скажи: «Рианна, ты просыпаешься и понимаешь, что Карадок не на посту. Он всё не возвращается. Его одеяло брошено на краю освещённого костром круга».

Другие ходы Ведущего

У тебя есть и другие списки ходов Ведущего.

Используй ходы исследования, когда персонажи в экспедиции Экспедиции или исследуют локацию (см. Локации).

Используй ходы угроз, чтобы ввести в сцену угрозу или её влияние или когда она уже замешана.

Используй ходы Тыла, когда персонажи дома или проводят время в другом поселении, чтобы там происходило что-то интересное (см. Тыл).

Используй ходы, особые для опасности Опасности · Опасности или НИП НИП и последователи, когда эти элементы в игре.

Примеры ходов Ведущего

Объяви о беде

(будущей или за кадром)

Это один из самых гибких твоих ходов.

Беда почти всегда вызывает отклик или хотя бы заставляет людей тревожиться и нагнетает напряжение.

Как жёсткий ход он может превратить мирную сцену в схватку или конфликт или дать понять, что действия персонажей позже аукнутся.


«БУМ! БУМ! БУМ! Рианна, в твою дверь колотят, будя тебя от так нужного тебе сна. Лаури зовёт тебя по имени, и ты слышишь, как звонят дозорные колокола. Что ты делаешь?»


«Когда Карадок и Блодвен уходят, этот мерзкий тип провожает их взглядом. Лицо у него всё в шрамах, усмешка жестокая, на поясе нож. Он толкает локтем соседа, кивает на дверь, и они встают и уходят. Что вы делаете?»


«Гленис несколько мгновений сверлит тебя взглядом, а потом такая: „ЛАДНО“. Фыркает и уходит, топая. Пока что она от тебя отстала, но ты точно знаешь, что с этим ещё придётся разбираться».


Открой неприятную правду

Утверди что-то как правду — то, что персонажам очень не хотелось бы. Может, это было правдой всегда, а ты открываешь это только сейчас. А может (особенно как жёсткий ход), ты прямо сейчас решаешь, что это плохое — правда, и сообщаешь им. Годится и так, и так.

Отличный ход, когда персонажи Знают Разное или Ищут Суть. На 7+ ты должен им честные ответы или интересные (может, полезные) сведения, но с чего бы им радоваться тому, что они узнали. А на 6- можно по-настоящему закрутить гайки.


«„Вввасил? Небеса, нет. Вввасил уехххал из города этой осенью. Обратно в Лигос (Lygos), говорят“. Он улыбается, и кажется, что зубов у него слишком много. „Но ведь наверняка мы можем прийти к какому-нибудь… согласссию?“»


«Что здесь недавно случилось? Ну, в грязи дюжина цепочек следов, всё истоптано, будто была драка. И на листве несколько брызг крови. Ясно, что на Лаури напали кринвины».


«Ох, 6-? Ну, ты до конца дня прочёсываешь холмы и... наверное, не находишь её? Нет, погоди. Знаешь что? Ты находишь Кади. Где-то в километре от лагеря лесорубов ты находишь её тело. Что-то пронзило её, насквозь через живот».


Задай острый вопрос

Задай вопрос, который подталкивает к решению или отклику, пусть даже просто к чувству или к решению ничего не делать. Можешь спросить сам или вложить вопрос в уста НИП. Или же:

задай вопрос, который утверждает плохое, но даёт игроку право его придумать.


«Рианна, Эйра мрачнеет и говорит: „Гарет теряет много крови. Не думаю, что он выкарабкается, а нас он замедлит ужас как. Хочешь, я сделаю, что должно?“»


«Карадок, ты, по-моему, застаёшь только самый конец всего этого. Ты видел, как изо рта Вахида повалил клуб дыма. А Вахид ведёт себя как ни в чём не бывало. Что у тебя сейчас в голове?»


«Ох, 4? Что ж, думаю, тебе удаётся её оскорбить, по-настоящему задеть её чувства. Что ты такого говоришь или делаешь?»


Поставь кого-то в трудное положение

Это более напористая версия хода объяви о беде: им нужно что-то сделать, прямо сейчас, иначе будет скверно.

«Кто-то» — это может быть и персонаж игрока, и НИП, и тут можно поиграть с центром внимания. Может, действовать придётся вовсе не тому, кого ты поставил в трудное положение.


«Почти! Ты прыгаешь, но врезаешься в сук. Соскальзываешь и едва успеваешь ухватиться. Висишь вот так на этом суку, хватая ртом воздух, метрах в двадцати пяти над землёй, и руки начинают разжиматься. Что ты делаешь?»


«Здоровяк встаёт и смотрит на тебя сверху вниз. „Как ты меня назвал, крысёныш тощий?“ Рианна, ты видишь это и замечаешь, что ещё трое парней, дюжих, с виду рудокопы, тоже поднимаются, и ни один не улыбается. Что ты делаешь?»


«Итак, как ты и сказала, дрейк успокаивается, когда ты кладёшь руку ему на морду, и становится как мяукающий котёнок. Но Карадок, ты смотришь из кустов и, пока Блодвен успокаивает этого, замечаешь ещё одного дрейка — позади неё, справа, он подкрадывается. Сейчас он на неё прыгнет, ты уверен, что ты делаешь?»


Истрать их ресурсы

Что-то случается, что понемногу отъедает у них имущество или отнимает его совсем. «Ресурсами» тут могут быть...

  • конкретные, определённые вещи (щит, факел, лампадное масло);
  • конкретные, но обобщённые (припасы, боеприпасы);
  • неосязаемые (репутация, чьё-то доверие); и/или
  • чисто механические абстракции (HP, Фортуна, Верность и т. д.).

Когда они теряют что-то обобщённое, неосязаемое или чисто механическое, всегда возвращай это в вымысел и показывай, в чём это выражается. «Он смотрит исподлобья, а потом качает головой, разочарованно. Если у него был запас Верности, теперь на 1 меньше».

Как мягкий ход он хорошо нагнетает напряжение. Эти 4 HP, может, сейчас мало что значат, но ещё пара ударов — и игрок начнёт нервничать.

Когда ты тратишь определённый ресурс, потеря может быть временной («он выбивает нож у тебя из руки, тот летит через всю комнату») или необратимой («удар разбивает твой щит»).

Часто ты будешь делать этот ход вместе с другими, и это нормально.

HP особенно часто тратятся заодно с другими ходами (см. врезку Нанесение урона и слабостей, Нанесение урона и слабостей.)


«Вы спустились сюда уже где-то час назад. Думаю, твой факел догорает. Ну, света осталось минут на десять? Что ты делаешь?»


«Ага, значит, руки соскальзывают, и ты летишь вниз, всю дорогу обо все ветки, БАМ, ТРЕСЬ, БУХ. Ты падаешь плашмя на спину и почти уверен, что в мешке что-то хрустнуло. Потеряй 2 применения припасов и получи урона без учёта брони. Что ты делаешь?»


«Ага, он стоял прямо у тебя за спиной, когда ты это говорил. Ты оборачиваешься, а он красный как свёкла, вот-вот то ли расплачется, то ли заорёт, не поймёшь. Но он просто разворачивается и уходит, топая, в поля. Думаю, он только что потерял весь запас Верности. Что ты делаешь?»


Покажи обратную сторону

Покажи пределы их ходов или бремя, которое несёт, скажем, Громила. Покажи, каково грубому оружию против железного меча или щита.

Покажи, почему носить тёплую броню под палящим солнцем — плохая мысль. Покажи, почему трудно быть маленьким, или высоким, или юным, или старым, или каким угодно.


«Карадок, Рианна, пока вы следите за кринвинами из кустов, вы слышите: дзынь-звяк, дзынь-звяк, дзынь-звяк. Это точно мешок Вахида, и кринвины тоже это слышат. Что вы делаете?»


«Карадок, когда ты во второй раз пытаешься вставить слово, Бреннан говорит: „Взрослые разговаривают, мальчик“. И снова поворачивается к Рианне. „Так что ты говорила…?“»


«Твоё копьё вонзается, тур ревёт, но потом встаёт на дыбы, изворачивается, и древко ломается. У тебя в руках остаётся полпалки».


Обрати их ход против них

Хорош на 6-. Возьми ход, который они делали, и как-нибудь переверни его. Может, преимущество получат их враги, может, они сами придумают для тебя что-то плохое, может, их ход сузит их возможности вместо того, чтобы расширить. Прояви выдумку.


«О, думаю, ты всё знаешь об этой злой ртути, Вахид. Почему бы тебе не рассказать нам о жуткой встрече с ней там, на юге, и о том, как она потрясла тебя так, что ты не оправился до сих пор».


«Провал, да? Вот что: всё равно задай один из вопросов хода Искать Суть, но всё, КРОМЕ действий согласно ответу, ты будешь делать с помехой».


«Ага, она просто не верит. Ни за что тебе не уговорить её сдать Мутру. Наоборот, она начинает выворачивать разговор, задавать тебе вопросы, ловить на слове, сбивать с толку. Как думаешь, что ей понадобится, чтобы ты проболтался, где Вахид прячет Сердце?»


Рань кого-нибудь

Нанеси персонажу игрока или дорогому ему НИП конкретное, неудобное ранение или увечье. Не просто потерю HP. Что-то болезненное, кровавое, со следствиями — или всё это сразу.

Этот ход непременно означает, что жертва получает урон, а против персонажа игрока может означать и то, что он отмечает слабость.

Он непременно означает, что теперь у жертвы есть неудобная рана (см. Урон и исцеление). Она становится частью вымысла, с ней приходится считаться, и ты можешь опираться на неё в своих ходах Ведущего.

Насколько сильно ты их ранишь, зависит от вымысла, от того, пришёл ли урон с 7+ или с 6-, от выпавшего урона и меток урона (кровавое, мощное и т. д.). Когда ты ранишь их, потому что они выбросили 7-9, Сходясь в Схватке с парнем с дубинкой, и получили всего 2 урона, это будет выглядеть совсем иначе, чем 6- против бешеного дрейка, наносящего 12 кровавого урона.

Смело описывай общий характер раны («Он бьёт тебя в бедро, и ты чувствуешь, как нога подгибается»), потом пусть игрок бросит урон («Получи урона»), и подстраивай увечье под нанесённый урон («3 урона? Ладно, думаю, ты падаешь на одно колено, нога будто в огне, но вес она ещё держит» против «Ой-ой, 8 урона? Ты ещё на ногах? Что ж, нога под тобой подламывается, и кровь так и хлещет»).

Как правило, наноси необратимое, калечащее увечье, только если ты предупредил, что это возможно (прямо или показав/дав почуять опасность), и либо выпало 6-, либо они сознательно пренебрегли опасностью. Не сваливай такое на них внезапно.

Например: если ты говоришь: «У этой твари

зубы по пятнадцать сантиметров и челюсти, которые перекусывают деревья… если она тебя схватит, ты недосчитаешься частей тела, ты уверен, что хочешь просто стоять и махать оружием?», а они отвечают: «Ага, кто не рискует, тот не пьёт шампанского!» — и выбрасывают 7-9, Сходясь в Схватке…

что ж, ты их предупредил. Прощай, рука, здравствуй, фонтан крови.

С другой стороны, если ты подавал эту тварь как угрозу, но не как угрозу откусить руку, на 7-9 ты можешь сказать: «Она сжимает челюсти, кровь повсюду, и она начинает тебя трясти.

Какая-то странная, спокойная часть твоего мозга думает: „О, мне сейчас оторвут руку“, а весь остальной ты просто А-А-А-А. Получи урона и отметь ослаблен. Что ты делаешь?» По-моему, всё ещё довольно жёсткий ход, но от такого можно оправиться. Отнять руку без предупреждения? Некрасиво.

И всё же НИП можно ранить злее и беспощаднее, чем персонажей игроков. Отнять руку, например, у последователя — отличный способ показать, что атаки этой твари кровавые и страшные, и поднять ставки, не лишая персонажей игроков роли главных героев. (Но совет: не калечь зверя-спутника без предупреждения; игроки ужасно трепетно относятся к своим питомцам.)

Нанесённые рана или увечье становятся частью вымысла. Из-за них персонажу может понадобиться Бросить Вызов Опасности там, где иначе опасности бы не было. Они могут стать обоснованием в вымысле для другого твоего хода. Они могут подтолкнуть тебя к ходам, которые усугубляют увечье.

Подробнее о HP, уроне, слабостях и неудобных ранах см. главу Урон и исцеление Урон и исцеление.


«Он будто тянется к Эйре, его рука расползается, как туман, и сжимает ей грудь, и она просто начинает стонать и биться в судорогах, и ты видишь, как чернеют клочки её кожи. Она получает урона без учёта брони. Она ещё на ногах? Нет? Ладно, он её бросает, и она просто оседает на землю. Что ты делаешь?»


«Оно просто СЖИМАЕТ, и ты не можешь дышать, не можешь шевельнуться, а потом ХРУСЬ — ты чувствуешь, как ломается ребро, и ЁЛКИ, как же больно. Получи урона без учёта брони и отметь ослаблен. Вахид, пока это происходит, ты как раз поджигаешь нафту и видишь, как Карадок синеет в его кольцах. Что ты делаешь?»


«Ох ты. 9 урона? И ты ещё на ногах? Ага, э-э... думаю, пока ты пытаешься выдернуть руку, она, э-э… чёрт, думаю, она просто со всей силы смыкает челюсти, и тебя пронзает жгучая боль, и ты отшатываешься. Ты свободен, но смотришь вниз, а правой руки просто нет. Хлещет кровь, тебя знобит, и тебе кажется, что ты сейчас потеряешь сознание. Что ты делаешь?»


Нанесение урона и слабостей

«Нанести урон» — не отдельный ход Ведущего, а то, что происходит в рамках другого хода. Когда ты делаешь ход, в котором персонажа бьют, ранят, швыряют или калечат, нанеси ему урон как часть этого хода.

Скажи игроку, сколько урона он получает (обычно это бросок кости в зависимости от чудовища, которое его нанесло, или от обстоятельств). Он теряет столько HP. Если их становится 0, он выбывает из действия и, скорее всего, оказывается У Порога Смерти.

Точно так же у тебя нет хода «наложи слабость». Ты можешь наложить слабость, когда ранишь кого-нибудь или тратишь их ресурсы, когда делаешь любой другой ход, после которого персонаж станет ослаблен, оглушён или подавлен («Ты понимаешь, что руки у тебя трясутся, ноги подкашиваются… отметь ослаблен»).

Подробнее об уроне и слабостях см. главу Урон и исцеление Урон и исцеление.

Разлучи их

Раздели отряд. Поставь между ними врагов или препятствия. Пусть кто-то отстанет.

Пусть пропадёт последователь или другой НИП.

Пусть кто-то кубарем скатится по склону и выбудет из схватки. Что-то в этом роде.

Этот ход часто хорошо сочетается с ходом поставь их в трудное положение. Ведь что хуже, чем оказаться в трудном положении? Оказаться в нём одному.


«Блодвен, минут через двадцать продирания сквозь высокую траву вы немного расходитесь, и ты понимаешь, что никого не видишь. Сначала ты их слышишь, так что ничего страшного, но потом звук их шагов в траве тонет в неумолчном ветре. Что ты делаешь?»


«Ох. Ага, пока ты ей всё это втолковываешь, лицо у неё каменное, никакого ответа. Потом пауза, и она как бы всхлипывает, и начинаются слёзы. „Чёрт тебя побери, Карадок“. Она отворачивается, хлопает дверью, и ты слышишь, как она плачет. Что ты делаешь?»


«Так, отлично, Вахид, ты немного дальше по коридору, верно? А Лаури держит для тебя фонарь? Так вот, едва ты начинаешь разбирать руны — что-то про „портал“, или „дверной проём“, или, может, „дорогу“, — раздаётся такое КХА-КЛАНК, ты чувствуешь его грудью, все чувствуют, а потом визг металла по металлу, и с потолка падает стальная заслонка, отрезая коридор. БУМ. Вахид, вы с Лаури по ту сторону, одни, и всё заволакивает пылью. Что вы делаете?»


Возьми кого-то в плен

В мягкой версии хода возьми их в плен, но оставайся в сцене, давая им шанс сбежать (или другим — шанс их спасти). В жёсткой версии можно сразу перейти к следующей сцене — схвачены, связаны, утащены неведомо куда — и просто опустить подробности того, как они там оказались.


«Бреннан свистит, и Раган, спокойно и быстро, как ни в чём не бывало, хватает Блодвен, разворачивает её и приставляет нож к горлу. Бреннан вздыхает, отступает им за спину. „Я надеялся, что до этого не дойдёт, но вы не оставляете мне выбора. Мы уходим, и я уверен, юная девица будет признательна, если вы все будете держать руки на виду“. Они начинают пятиться, что вы делаете?»

«Карадок, ты касаешься сферы, и — ВЖУХ. Ты паришь в пустоте и смотришь сверху на своё тело. Мир серый, мутный, выцветший, и ног ты толком не чувствуешь. Вахид, ты приходишь домой через пару часов и видишь, что Карадок просто навалился на ледяную сферу, пальцы касаются её и совсем посинели. Он не отзывается. Что ты делаешь?»


«Ага, Вахид, Лаури машет факелом в темноте, вы оба вглядываетесь, ищете, что издало этот звук, а мы, зрители, видим, как позади вас вырастает тёмная фигура с длинными паучьими пальцами. Эти пальцы зажимают тебе рот, Вахид, а другая фигура хватает Лаури. Короткая борьба, а потом камера как бы опускается к фонарю на полу — он лежит на боку, треснувший и мигающий. Мы слышим, как вас обоих утаскивают. Рианна, пока это происходит…»


Предложи возможность

(с ценой или без)

Дай им лазейку, шанс действовать.

Возможность может быть конкретной («Если действовать сейчас, вы застанете их врасплох») или общей («Похоже, они вас не заметили, что вы делаете?»). У неё может быть определённая цена («...но это наделает шуму и поднимет тревогу»), возможная цена («...но придётся поспешить, чтобы успеть») или никакой.

Часто ты будешь делать этот ход, сам того не замечая. Когда ты просто отдаёшь игроку инициативу — когда ситуация напряжённая и подвижная, а ты спрашиваешь «Что ты делаешь?», не объявив о беде, не поставив в трудное положение и не заставив как-то иначе реагировать, — ты предлагаешь возможность.


«3 урона? С его бронёй этого мало, чтобы его свалить. Думаю, он отдёргивается, и ты лишь полосуешь его по щеке. Но он пятится, что ты делаешь?»


«Они не клюют, Рианна. Но если ты для вида уйдёшь из лагеря и оставишь там Андраса и Блодвен одних? Тогда клюнут. Что ты делаешь?»


«Что здесь полезно или ценно для тебя? Вон тот светящийся синий кристалл в стене. Если его разбить, начнётся такой хаос — как раз то, что нужно, чтобы отвлечь внимание».


Скажи о последствиях/требованиях (и спроси)

Используй этот ход, чтобы вмешаться, прояснить вымысел и обозначить ставки, когда персонажи говорят, что хотят что-то сделать. «Если ты это сделаешь, ты ведь понимаешь, что __, да?»

Используй этот ход и чтобы дать им путь вперёд, когда иначе дорога закрыта. Используй его, чтобы вынудить к значимому решению. Используй его, чтобы заставить их заплатить (временем, ресурсами, упущенной возможностью и т. д.), если они хотят идти этим путём.


«А что с телом Гарета, Рианна? Если бросить его, остальные в артели будут роптать — ты же знаешь, какие они суеверные. Можно его сжечь, но на это уйдёт время, и вы выдадите, где находитесь. Что ты делаешь?»

«Если сделаешь так — ладно, но отскочить ты уже не успеешь. Тебя точно накроет взрывом. Делаешь?»


«Ага, нет. Руки трясутся, во рту пересохло, ты ни о чём не можешь думать, кроме этого зловещего, ненавидящего глаза. Хочешь выстрелить — сперва придётся взять себя в руки. Что ты делаешь?»


«Вахид, в этих рунах ты ничего не можешь разобрать, по крайней мере сейчас. Может, если снять с них оттиск и спокойно изучить дома, со всеми твоими книгами, записями и прочим. Но не здесь. Что ты делаешь?»


«Эта штука из цельного камня. Твои стрелы ей ни по чём, Рианна. Хочешь её ранить или хотя бы замедлить — придётся ударить чем-нибудь большим и тяжёлым».


Приблизь грядущую погибель

У угроз Угрозы и угроз местности Опасности может быть грядущая погибель, и к каждой ведёт череда мрачных знамений. Делая этот ход, ты решаешь, что одно из этих мрачных знамений сбылось, и показываешь его персонажам.

На деле этот ход почти всегда проявляется через другой. Ты объявляешь о беде, или открываешь неприятную правду, или ставишь кого-то в трудное положение (и т. д.) так, что становится видно: мрачное знамение сбылось.

Изредка ты можешь зловеще хихикнуть, поставить галочку и сказать, что у них дурное предчувствие или что подул холодный ветер, так и не показав пока знамение. Делая так, обязательно считай, что знамение действительно сбылось за кадром. Иначе ты, по сути, вовсе не сделал хода.


«Ты находишь Нию в том обвалившемся доме на краю деревни. Туда приходится протискиваться, и глазам нужно привыкнуть к темноте, но когда они привыкают, у тебя внутри всё обрывается. Все стены изрисованы мелом — пауки, а ещё… алтарь? На нём ком из палок, меха и паутины, и ты понимаешь, что это идол большого паука. Ния вся сияет: „Привет, Блодвен, тебе нравятся мои рисунки?“ Что ты делаешь?»


«Так, ты тычешь в неё через плечо, но при этом шатаешься. И думаю, да, ты её убиваешь, но, пошатнувшись, налетаешь на одну из старых колонн. Раздаётся громкий ТРЕСК, что-то скрипит, и с потолка начинает сыпаться пыль. Вахид, ты это видишь, что ты делаешь?»


«Карадок, засыпая, ты видишь сон. Очень странный, яркий сон. Будто ты опять в той старой гробнице Создателей и смотришь вверх, но… иначе. Теснее. Будто ты погребён в земле, и был погребён всегда, а наверху, далеко-далеко, свет. Но его… хватает, понимаешь? Есть к чему стремиться. И ты тянешься, и прорываешься сквозь землю к свету, и вдруг просыпаешься, и мать честная, всё трясётся, люди кричат, дети плачут, это землетрясение! Что ты делаешь?»


Пример игры

Все собрались. Мы поболтали, устроились поудобнее и готовы начинать. Сессия начинается со свободной игры. Я спрашиваю, не хочет ли кто-нибудь напомнить, что было. Игрок Рианны хочет.

«Мы отправили артель лесорубов в Предгорья (Foothills). Но их напугал какой-то козлиный демон, и он — или что-то ещё — ранил Андраса. Его отправили обратно. Мы пошли наверх разобраться. Мы успели узнать у Андраса что-нибудь полезное перед уходом?»

Блодвен говорит: «Он был совсем не в себе. Мы его подлатали, но он всё стонал: „Этот глаз!“ И, кажется, он ко мне подкатывал».

«Точно, точно! Вы уже снарядились и двинулись в Предгорья», — говорю я.

Я задаю несколько вопросов, чтобы нам разогреться. «Но прежде чем начнём — Карадок, кто, по-твоему, ворчал на тебя из-за того, что ты опять пускаешься в приключения? А Вахид, почему ты так рад ненадолго выбраться из деревни?»

Мы узнаём, что Сауил Кожевник ищет нового подмастерья и что Карадок из-за этого ужасно мучается совестью. А ещё узнаём, что Вахиду нужно отдохнуть от вдовы Майре, которая стесняет его «закоренелую холостяцкую» натуру. Я делаю пометки!

Ладно, поехали. Я выстраиваю сцену, а потом описываю обстановку. «Вы вчетвером входите в Предгорья к полудню второго дня пути. Холмы поднимаются над Равнинами (Flats), и дорога петляет между ними. По склонам разбросаны молодые тонкие деревца, и чем дальше в холмы, тем они выше и старше. Когда солнце клонится к закату, вы наконец получаете благословенную тень». (Часть этих подробностей — из альманаха, остальное я выдумал.)


Это первый раз, когда мы видим Предгорья в игре, так что я задаю вопросы, например: «Какое разительное отличие этих холмов от Великого Леса вы замечаете?»

Когда они ответили, я перехожу на крупный план и выстраиваю настоящую сцену, давая подробности и конкретику. «Вы добираетесь до лагеря сразу после заката. Он у обочины, но всё равно лесорубы выложили поваленные брёвна, как баррикаду. Все сбились в кучу вокруг чахлого костра. Все молчат, напряжены, сжимают топорики. Когда вы появляетесь, они вздрагивают, но, поняв, что это вы вчетвером, облегчённо переговариваются: „Это Рианна“, и „Благословенная“, и „Хвала Тору“». (Заметьте, я сосредотачиваюсь на чувствах и поведении больше, чем на тактической расстановке, потому что важны именно эти подробности. А ещё я играю своих НИП.) «Слушай, Рианна, а кого ты оставила за старшего?» (Ещё вопросы!)

«Хм. Элиоса, наверное».

Я делаю мягкий ход и задаю острый вопрос. «Отлично. Он такой: „Только вы вчетвером? И что, мы закончили? Можно домой?“ Остальные с надеждой кивают. Что ты делаешь?»

Рианна спрашивает меня, как игрок Ведущего: «Погоди, стоп. Моя артель здесь?» Я отвечаю на её вопрос, говорю, что нет, и снова спрашиваю, что она делает.

Рианна отвечает (своим суровым голосом): «Где моя артель, Элиос?» Пора разрешить её действие. Она давит на Элиоса (Убеждать, может быть?), но у него нет причин упираться, так что ход не срабатывает. Я просто говорю, что происходит, и отвечаю голосом Элиоса: «Они ещё не вернулись. Охотятся».

(продолжение на следующей странице)


(начало на предыдущей странице)

Ситуация ясна, но не помешает толчок, так что я продолжаю говорить за Элиоса и делаю ещё один мягкий ход (объявляю о беде). «„Знаешь, им бы уже пора вернуться“. Что ты делаешь?»

Персонажи обсуждают, не пойти ли искать артель, но решают остаться и разузнать больше. Ходов они по-прежнему не запускают (они задают вопросы, на которые лесорубы охотно ответят), так что я просто играю своих НИП. Элиос и Терруин рассказывают, что оба видели демона неделю назад, до того как на Андраса напали. «Как большой козёл, с человеческим черепом, тремя глазами и огромным рогом».

Я собирался предложить возможность, но Вахид вступает сам: «Слыхал ли я когда-нибудь о чём-то подобном?» Это запускает ход Знать Разное, он бросает +INT и получает 8.

Из подготовки я знаю, что этот козёл-демон на самом деле дух-хранитель, а настоящая угроза — хагр, так что я использую один из своих ходов исследования и намекаю, что всё не так просто, как кажется. «Похоже на шаксу — духа или демона, в которого верят люди на севере. Что-то вроде стража кладбищ? А может, это иносказание и речь о владыке мёртвых? Откуда ты это знаешь?»

«О, из одной их священной книги, читал в библиотеке на юге. Пока оставлю это при себе».

Я обновляю ситуацию: «Уже совсем ночь, а артель так и не вернулась». Я направляю центр внимания и предлагаю возможность. «Слушай, Карадок, пока они говорили с Элиосом и Терруином, ты заметил, как переглядываются остальные. Ну, они напуганы. Но, может, ещё и что-то скрывают? Что ты делаешь?»


«О, я внимательно наблюдаю и пытаюсь понять, в чём дело. Искать Суть?» Увы, у него 4. Пора для жёсткого хода!

Я объявляю о беде. «Ты уверен, что Ивэн и Кади знают больше, чем говорят, но не успеваешь ничего с этим сделать: с холмов доносится жуткий рёв и треск, а потом крики потише — как будто люди дерутся. Вы все это слышите. Что вы делаете?»

Они задают вопросы, и я немного проясняю ситуацию (темно, звуки драки довольно близко, никто из них хорошо этих холмов не знает). Потом Рианна говорит: «Идём. В холмы».

На этом сцена окончена! Немного свободной игры, пока мы обсуждаем логистику. Вахид и Блодвен берут по факелу, зажжённому от костра. «Выходите?» — спрашиваю я. Выходят.

Я перехожу на общий план и описываю ситуацию в целом: «Темно, холмы крутые и лесистые, вы идёте на слух, на звуки битвы». Я делаю мягкий ход и говорю им о требованиях. «Если вы хотите добраться быстро, это запустит ход Сражаться Как Один — опасность в том, что вы заблудитесь, разделитесь или пораните себя по дороге. Если не торопиться и идти осторожно, хода не будет — но к драке вы, скорее всего, не успеете. Что вы делаете?»

Они решают Сражаться Как Один. Мы разрешаем ход, у всех хорошие броски, и мы переходим к следующей сцене. «Это отчаянный, полуслепой бег через лес, а потом вы выскакиваете на поляну. В мерцающем свете факелов вы видите, как Эйра и Лаури стоят против огромного, громадного чудища, метра четыре ростом и вполовину того в ширину».


Я едва перевожу дух, прежде чем сделать мягкий ход (ставлю кого-то в трудное положение): «Оно поднимает деревце, как дубину, и ревёт, вот-вот размозжит обеих, а они просто таращатся на эту штуку, разинув рты». До сих пор я обращался ко всей группе, не сосредоточивая центр внимания, а теперь сужаю его. «Рианна, Блодвен, вы прибежали первыми — что вы делаете?»

Игрок Рианны не колеблется. «Стреляю в него. В голову. Дать Залп?» Да, но я прошу её подождать, пока мы не узнаем, что делает Блодвен.

Блодвен задаёт вопросы. «Так это вроде человек? Просто очень большой?» Ага. «И он нас не заметил?» Ага, пока нет, они только что прибежали. «Я его узнаю? Ну, может, это один из наших лесорубов, изменившийся или вроде того?»

«Хм, — говорю я ей. — Сомневаюсь, что это можно понять беглым взглядом при свете факела. Можешь потратить мгновение и Искать Суть. Будешь?»

«Нет. А можно я закричу, замашу факелом и отвлеку его?» — спрашивает она. Игрок Карадока замечает, что это похоже на условие хода Защищать («броситься защищать других»), и мы все соглашаемся. Но мы соглашаемся и с тем, что Рианна успеет выстрелить раньше.

Рианна получает 8 на Дать Залп и выбирает сместиться, чтобы выстрелить наверняка. Она наносит всего 3 урона, минус 1 броня. Он едва ранен, а Рианна только что подставила себя под удар.

«Думаю, чтобы выстрелить, тебе приходится выйти на поляну, да? Ты задеваешь его в плечо, и — хорошая новость — он удерживает замах, рычит и поворачивается к тебе, оставив Эйру и Лаури в покое. Плохая новость — он вперяет в тебя свой огромный, выпученный, жуткий глаз, и у тебя в голове пустеет, колени начинают дрожать, ты даже думать не можешь».


Ход Рианны разрешён, так что я переношу центр внимания и предлагаю возможность. «Блодвен, ты всё ещё хочешь Защищать?»

Хочет и выбрасывает 9. Она сразу тратит Готовность, чтобы перетянуть на себя всё внимание, направленное на того, кого она защищает (теперь это Рианна). «Отлично, как это выглядит?» — спрашиваю я.

«Я встаю перед Рианной, машу факелом и ору, типа: „А-А-А-А-А!“»

Конечно, это срабатывает. Я описываю, как хагр обращает свой глаз на неё и наполняет её тем же ужасом, что охватил Рианну.

Я переношу центр внимания на Карадока и Вахида. Говорю, что они только что подоспели, коротко напоминаю ситуацию, а затем предлагаю возможность. «Он сейчас сосредоточен на Блодвен, что вы делаете?»

Вахид оценивает ситуацию, Ища Суть. Мы решаем разрешить это позже, потому что Карадок бросается вперёд, подняв щит и целя копьём низко. Внимание хагра было на Блодвен, так что мы соглашаемся, что Карадок может подобраться достаточно близко для атаки, но хагр всё ещё вполне может и хочет дать отпор. Это запускает ход Сойтись в Схватке, но у Карадока 4.

Мне нужно сделать жёсткий ход, и очевидное — ранить его. «Похоже, он видит, как ты подходишь, Карадок, и замахивается этой веткой прежде, чем ты успеваешь сблизиться. Тебе прилетает по голове, всё белеет, в ушах звенит, и что вообще происходит?

Получи урона и отметь оглушён.

Рианна, ты приходишь в себя и видишь, как он бьёт Карадока по голове, тот просто отлетает и падает кучей. Что ты делаешь?»

И дальше мы играем оттуда.

Твои принципы

Эти принципы — твои ориентиры, лучшие практики, правила поведения при ведении «Стоунтопа». Старайся им следовать.

Это самый верный способ выполнить твои задачи.

  • Следуй правилам
  • Начинай и заканчивай вымыслом
  • Обращайся к персонажам, а не к игрокам
  • Задавай вопросы и строй на ответах
  • Болей за персонажей игроков
  • Принимай и чудесное, и обыденное
  • Пользуйся путеводителем по миру
  • Уважай свою подготовку
  • Вдыхай жизнь в своих персонажей
  • Думай и о том, что за кадром
  • Возвращай всё к дому
  • Дай всему дышать
  • Дай всему сгореть

Следовать принципам не всегда легко.

Иногда неясно, как тот или иной принцип выглядит в данный момент. Иногда принципы будут противоречить друг другу. Большая часть твоей работы — толковать эти принципы и применять их так, как считаешь лучшим. Часто ты будешь делать это по наитию, и то, как именно ты следуешь своим принципам, — большая часть твоего личного стиля ведения.

Следуй правилам

Правил много, особенно в виде ходов игроков: базовые ходы и ходы последователей, особые ходы, ходы исследования и ходы поселения. У каждого буклета есть ходы. У вкладышей есть ходы. У арканумов есть ходы. У опасностей, находок, угроз и мест тоже могут быть ходы для игроков.

Надеемся, это очевидно, но: когда срабатывает ход, следуй порядку, заданному ходом, и говори то, что ход

от тебя требует. Правила нужны, чтобы направлять разговор и вымысел в определённую сторону и прояснять, что происходит в моменты неопределённости.

Давай игрокам всю пользу от их ходов и бросков. Спорь с тем, могут ли они запустить эти ходы, — конечно, и смягчай результаты с учётом утверждённого вымысла и своей подготовки. Но не подтасовывай итоги хода, потому что тебе кажется, что всё должно пойти определённым путём, или боишься, что будет «слишком легко» или «слишком трудно». Это не твоё дело. Ты ведь играешь, чтобы узнать, что будет, верно?

Ты не можешь вызвать ход игрока, если его условие на самом деле не выполнено. Ты не можешь сказать: «Кринвин нападает на тебя, брось +DEX, чтобы Бросить Вызов Опасности!» Боги, нет. Ты говоришь, что кринвин прыгает на них, и спрашиваешь: «Что ты делаешь?» Если персонаж делает что-то, что запускает ход, тогда ты делаешь это.

Ничего страшного, если ради других своих принципов ты предлагаешь что-то в духе правил, а не по их букве, — но говори об этом прямо и спрашивай согласия. «У тебя 7-9, когда ты Сходишься в Схватке? Бросай урон. 9!? Ого. Так, я знаю, там сказано, что ты открываешься для атаки врага, но я думаю, что „атака“ здесь в том, что твой топор застревает у него в черепе и, чтобы его вытащить, понадобится время. Тебя это устраивает?»

Начинай и заканчивай вымыслом

Помни: «вымысел» — это общее воображаемое пространство, которое ты и игроки создаёте в разговоре, а также действия разных персонажей и их расположение в этом воображаемом пространстве.

Когда в дело вступают правила — когда игрок запускает ход, бросает урон, тратит ресурс или что угодно ещё, — опирай правила на вымысел. Если ты не можешь представить, что персонаж на самом деле делает или как, задавай вопросы и проясни вымысел, прежде чем браться за кости. Когда кости брошены и правила говорят, что происходит, опиши, как это выглядит в вымысле (или попроси игрока). Вымысел, затем правила, затем снова вымысел. Всегда.

Точно так же, делая ход Ведущего, делай ход, который вытекает из утверждённого вымысла. Не называй ход — держи это при себе, — а опиши, как он проявляется в вымысле. Показывай, а не рассказывай.

Начинать и заканчивать вымыслом — ключевая часть того, чтобы изображать богатый и таинственный мир. Если скупиться на вымысел и сосредоточиться только на механике, мир выйдет пресным, скучным и бескровным.


Плохо: «Ты атакуешь хагра? Отлично, бросай Сойтись в Схватке. 10? Уклоняешься от его атаки или наносишь дополнительный урон? Ладно, бросай урон +. 7 урона? Он ещё на ногах и бьёт в ответ на мощного, сбивая тебя с ног. Он снова идёт на тебя, что ты делаешь?»

Хорошо: «Ты атакуешь хагра? Отлично, как это выглядит? Бьёшь снизу в брюхо? Ага, конечно, бросай Сойтись в Схватке. 10? Уклоняешься от его атаки или наносишь дополнительный урон? Ладно, бросай урон +. 7 урона? Значит, как ты и сказал, ты вонзаешь копьё ему в брюхо, и хагр сгибается пополам, воя от боли, но прежде чем ты успеваешь отскочить, он просто разгибается и бьёт тебя тыльной стороной ладони по лицу. Получи урона — ты отлетаешь и падаешь кучей, голова кружится. Ты слышишь, как он ковыляет к тебе, хрипя от боли и злобы. Что ты делаешь?»


Обращайся к персонажам, а не к игрокам

Спрашивай персонажей, что они делают. Говори персонажам, что они видят и слышат. Говори персонажам, что им очевидно. Не говори: «Брайан, что делает Вахид, чтобы не уснуть?» Скажи лучше: «Вахид, что ты делаешь, чтобы не уснуть?» Не говори Джейми: «Рианна понимает, что он врёт». Скажи (плаксивым голосом Ивэна): «Да ни в жисть, Рианна, ты же знаешь, я бы никогда так не сделал», — а потом (своим голосом): «Но он отводит глаза, и ты просто понимаешь, что он брешет».

Говоря так, ты держишь игру сосредоточенной на вымысле. Ты подталкиваешь игроков думать, говорить и отвечать как их персонажи. Ты утверждаешь вымысел таким, каким его воспринимают персонажи, ведь к ним ты и обращаешься.

Задавай вопросы и строй на ответах

Задавай вопросы всё время, повсюду.

Задавай вопросы, чтобы установить намерение. «Прежде чем вы утром выйдете, кто-нибудь хочет сделать что-то ещё?»

Задавай вопросы, чтобы прояснить намерение и оказаться на одной волне с игроками.

«Ага, пожалуй, ты можешь его обойти. Но чего ты надеешься этим добиться?»

Задавай вопросы, чтобы прояснить вымысел. «Конечно, можешь Искать Суть. Как это выглядит?»

Спрашивай персонажей, о чём они думают или что чувствуют. «Карадок, ты стоишь, истекая кровью там, куда тебя ударил ножом Уинфор, а взгляд у него такой — ты его едва узнаёшь. Что у тебя сейчас в голове?»

Спрашивай персонажей об их прошлом или повседневной жизни. «Рианна, кто научил тебя охотиться и читать следы?» «Блодвен, ты ведь живёшь с матерью? Братья, сёстры есть?

Как у вас там внутри?»

Спрашивай персонажей о том, что они должны знать. «Рианна, ты уже встречала Бреннана.

Какая у него самая приметная черта?»

Спрашивай персонажей о том, что они слышали или во что верят, — там, где их ответы могут быть не совсем правдой. «Блодвен, какие истории ты слышала о Тихих Близнецах (Quiet Twins) и о том, как они стали являться у Ручья (Stream)? А как, по-твоему, было на самом деле?»

Задавай вопросы, которые утверждают подробности, но просят вклада. «Вахид, что общего ты заметил у всех пропавших детей?» «Рианна, какой маленький обряд все всегда совершают, переходя Ручей?»

Проси персонажей нарисовать сцену за тебя, спрашивая у них подробности на заданную тему.

«Что здесь говорит каждому из вас, что это место тронуто фейри?» «Что вы видите здесь из того, что видели тысячу раз?» «Что самое поразительное на Равнинах ранней весной?»

Задавай вопросы, которые делают сразу несколько из перечисленного. «Карадок, когда вы вернулись в деревню, чья реакция удивила тебя больше всего? Как этот человек отреагировал и что ты при этом почувствовал?»

Вплетай их ответы в вымысел, сразу или позже. Не отметай их ответы, разве что чтобы указать на противоречие. Задавай уточняющие вопросы.

Думай о том, что следует из их ответов, и развивай это. Их ответы могут тебя удивить — в этом часть удовольствия, — но продолжай так, будто этот ответ всегда был правдивой и очевидной частью утверждённого мира.

Когда ты просишь игроков вносить вклад в вымысел, это помогает тебе играть, чтобы узнать, что будет. Игроки всегда придумают подробности, которых не придумал бы ты, и мир, который вы создаёте, становится чуть более неожиданным. Когда ты строишь на подробностях, утверждённых игроками, это помогает тебе изображать богатый и таинственный мир. Люди обычно сильнее привязаны к тому, что помогли создать, и когда ты вводишь персонажа или подробность, которые они придумали четыре сессии назад, и это оказывается важным, мир по-настоящему оживает.

Болей за персонажей игроков

Персонажи игроков — главные герои истории.

Держи внимание игры на них. Болей за них. Празднуй их победы. Оплакивай их потери. Позволь себе задаваться вопросами о них, а потом ищи способы получить ответы в игре. Заботься о них. Будь их болельщиком.

Болеть за персонажей игроков не значит позволять им делать всё, что вздумается.

Ты — автор их невзгод. Тебе нужно врываться в их жизнь приключениями. Угрожай им. Рань их. Бей по тому, что им дорого. Ставь их перед всевозможными трудными выборами.

Но и давай им возможности — и блеснуть в моменте, и сделать всё лучше в долгой перспективе. Дай им насладиться тем, ради чего они трудятся.

«Стоунтоп» даёт персонажам игроков много свободы действий. Уважай это. Не обделяй их ходами и бросками. Смотри, что они сделают со своей силой, положением и умениями. Играй, чтобы узнать, что будет.

Черта

В «Стоунтопе» и подобных играх есть черта между тем, за что отвечают игроки, и тем, за что отвечаешь ты как Ведущий. Игроки распоряжаются своими персонажами: что те делают и говорят, что чувствуют и думают, как живут, что пережили в прошлом. Ты как Ведущий распоряжаешься миром: обстановкой, НИП, опасностями и находками.

Некоторые из описанных здесь вопросов размывают Черту. Когда ты спрашиваешь Вахида, что общего у всех пропавших детей, ты на самом деле просишь игрока Вахида сделать то, что обычно лежит на Ведущем:

придумать подробности мира.

Хитрость в том, чтобы обращаться к персонажам, а не к игрокам. Не проси игрока придумать, что они найдут в следующей комнате, как отреагирует НИП или как их ранит ловушка. Спроси персонажа о том, что он знает, что слышал, что пережил. Так просьба возвращается на их сторону Черты. Это ловкость ума, но действенная.

И всё же размывание Черты может быть неприятно или отталкивать некоторых игроков. Кому-то совершенно нормально придумывать подробности мира, а другим покажется, что это разрушает погружение или делает мир пустым и выдуманным. Подстраивай вопросы и то, как ты их задаёшь, под вкусы — свои и игроков.

Принимай и чудесное, и обыденное

Мир полон чудесного:

духи, чудовища, непостоянные фейри, древние творения Создателей, тьма Тех, Что Внизу. Выводи эти элементы на первый план. Используй их, чтобы делать мир таинственным.

Но в то же время опирай игру на человеческие заботы: смену времён года, грядущий урожай, друзей и соседей.

Угрожай персонажам игроков настоящими опасностями:

суровой погодой, дикими зверями, голодом, холодом и непогодой. Спрашивай о провизии, которую они взяли, или о том, откуда у них этот плащ. Наполняй мир будничными подробностями.

Противопоставляй чудесное и обыденное. Если приключение вертится вокруг сверхъестественной угрозы или возможности, обязательно добавь совершенно обыденные испытания, опасности и находки. Если сессия посвящена в основном обыденным заботам (например, торговой поездке в Маршэдж (Marshedge) или охоте на туров), подсыпь чудесного. Взаимодействие одного с другим делает мир куда богаче и таинственнее.

Пользуйся путеводителем по миру

«Стоунтоп» приходит с большим готовым миром, но оставляет много белых пятен, чтобы ты и игроки заполнили их в игре. Мир задуман как трамплин для твоего воображения. Он помогает задать тон и даёт всем вам общую отправную точку.

Он даёт подробности, на которых можно импровизировать. Он намекает на ответы, но не всегда их даёт. Используй готовый мир, чтобы изображать богатый и таинственный мир.

Пусть путеводитель вдохновляет, но не чувствуй себя ему обязанным. Если игроки дают тебе что-то, что противоречит готовому миру, не отметай их вклад только потому, что так написано в книге. Книга — не высший авторитет, а ресурс, которым ты пользуешься.

И всё же: вдумчиво решай, что менять или отбрасывать. Надёжнее менять отдельные подробности, чем широкие темы. Если Лис говорит, что Бреннан когда-то держал банду в Маршэдже и пробился к власти по трупам (а не как в путеводителе, где он был разбойником, которого совет нанял маршалом), ничего страшного. Но если вы с Искателем решите, что Создатели были крошечными мастеровыми ростом с гнома, а не непостижимыми титанами, придётся переосмыслить уйму подробностей мира (ширину дорог, размеры Разрушенной Башни, темы, связанные с каждым видом Создателей, и так далее).

Уважай свою подготовку

Между сессиями ты будешь готовиться (то есть заниматься «подготовкой»). Ты распишешь угрозы и НИП. Создашь или подберёшь опасности и находки. Продумаешь встречи и придумаешь места для исследования.

Часть подготовки — это возможности: то, что персонажи могут найти, опасности, с которыми они могут столкнуться, неприятности, которые могут возникнуть.

Такая подготовка живёт в квантовом состоянии: пока ты не пустишь эти идеи в ход и не введёшь их в вымысел, они не правда. Это просто идеи — идеи, которые помогают тебе врываться в жизнь персонажей приключениями.

Однако значительная часть подготовки — это принятие решений: настоящих, обязывающих решений о том, каков мир есть. Сюда относятся инстинкт чудовища, его ходы и HP, то, как место стало таким, какое оно есть, или кто убил вдову Майре. Сюда могут входить решения о том, что произойдёт, если персонажи не вмешаются, или как НИП отреагирует на то или это. Такая подготовка — уже часть вымысла, даже если ты ещё не открыл её игрокам.

Принимай эти решения осторожно и вдумчиво. Не спеши. Следуй указаниям в следующих главах.

А потом, в игре, уважай свою подготовку. Считай её правдой вымысла. Описывай мир, играй своих персонажей и делай ходы Ведущего с оглядкой на эти решения. Если ты хорошо подготовился, то увидишь, что верность подготовке не только помогает тебе изображать богатый и таинственный мир, но и (как ни странно) помогает играть, чтобы узнать, что будет.

Подробнее о подготовке см. подготовишь.

Вдыхай жизнь в своих персонажей

Давай своим НИП имена. Давай им яркие характеры. Желания, нужды и причуды.

Мнения и убеждения. Если получится, изображай их разными голосами или манерами. Оживляй их и играй так, будто это настоящие люди.

Описывай своих НИП запоминающимися чертами. Игрокам часто трудно запомнить, что кузнеца зовут Талиесин, но они запомнят, что кузнец — здоровенный громогласный мужик с копной седых волос.

Не позволяй персонажам игроков помыкать твоими НИП.

Болей за персонажей игроков, конечно, но это не значит, что твои НИП должны просто делать всё, чего хотят персонажи. Если кажется, что персонажи давят на твоих НИП или соблазняют их сделать то, чего те не хотели бы, — ну, для этого и есть ход Убеждать.

Оживляй и своих нечеловеческих персонажей.

Описывай, как они выглядят, конечно, но и как они двигаются, как звучат и чем пахнут, как себя ведут.

Звери, духи, даже совершенно чуждые Те, Что Внизу (Things Below) — у всех есть характер. Разберись, каковы их побуждения и как они ведут себя под давлением. Для зверей подумай об их повадках и месте в природе. Для нежити — что не даёт ей пройти сквозь Последнюю Дверь (Last Door)?

Для магических сущностей подумай, каким странным правилам они подчиняются. И для всех них: показывай эти подробности в кадре или хотя бы намекай на них. Это очень помогает изображать богатый и таинственный мир.

Думай и о том, что за кадром

Когда обрисовываешь ситуацию, отвечаешь на вопросы или делаешь ходы, думай о событиях за кадром. Что делают твои НИП и чудовища? Что они уже сделали? Какие следы оставили? Чем они были заняты такого, что это становится заметно? Что они делают сейчас, что может оказаться важным позже? Вплетай ответы в то, что говоришь.

Думай и о том, что делают персонажи игроков и как это повлияет на события за кадром. Если они сильно шумят, пробираясь через Великий Лес, кто слышит их приближение и как реагирует? Если они заключат союз с Копями Гордина (Gordin's Delve), как ответят Люди Холмов (Hillfolk), у которых зуб на копателей?

Если они сказали в деревне, что уходят на пять дней, а пропали на две недели, — кто решит, что они погибли? Кто выйдет вперёд и попытается взять власть? Кто воспользуется случаем, чтобы сделать, что хочет?

Думать о том, что за кадром, помогает тебе изображать богатый и таинственный мир, потому что мир будет казаться больше персонажей. Это помогает тебе врываться в жизнь персонажей приключениями, потому что угрозы и возможности за кадром быстро становятся тем, с чем персонажам приходится иметь дело. И это помогает тебе играть, чтобы узнать, что будет, потому что заставляет думать о последствиях и причинах и следствиях в более широком масштабе.

Возвращай всё к дому

Сделай саму деревню Стоунтоп (Stonetop) основой своей игры, началом и концом приключений персонажей. Угрожай деревне, её хозяйству или её жителям. Давай им шансы продвинуться к улучшениям или наконец покончить с затянувшимися угрозами.

Когда персонажи отправляются в приключение, покажи, как реагируют соседи. Кто выходит их проводить? Кто изводится от страха, что они не вернутся? Кто ворчит, что это безумие? Кто даёт им что-то с собой, потому что идти одному опасно?

Во время приключений задавай вопросы, которые связывают всё с жизнью персонажей в Стоунтопе. Кто научил тебя охотиться? Кто пришёл сюда с тобой все эти годы назад, и что с ним стало? Кто из стариков однажды уже сталкивался с этими тварями?

Чью жизнь это сокровище изменит сильнее всего? О чьей улыбке ты ловишь себя на мысли здесь, под звёздами?

Когда персонажи возвращаются домой, подумай, что случилось, пока их не было, и опиши, как их встречают деревенские. Кто рад больше всех? Кто недоволен их возвращением? Кто винит их в том, что они вообще взбаламутили всё это, пусть они всё и уладили?

Между приключениями спрашивай персонажей об их повседневной жизни и отношениях. Показывай, как деревня меняется в ответ на свои беды и на возможности, которыми воспользовались персонажи. Описывай, как НИП стареют, заводят детей, стремятся к большему, довольствуются меньшим. Показывай, как на них повлияли приключения персонажей.

Возвращай всё к дому.

Дай всему дышать

Позволяй проходить отрезкам времени между приключениями или даже между отдельными ходами. Мир велик, а у персонажей есть будничные, повседневные дела. Не поддавайся искушению следить за жизнью персонажей день за днём, час за часом. Пусть недели или месяцы проходят в одной фразе: «Следующие три недели вы все заняты урожаем, а потом...»

Когда нависает угроза, она не обязана быть немедленной и страшной. Можно показать признаки того, что она пробуждается, но держать её вдали. Спроси персонажей, что они с ней делают, но их ответ можно разрешать на протяжении дней или недель.

Переходи на крупный план и выстраивай сцену, только когда вымысел требует немедленных, конкретных действий; как только это позади, снова отъезжай. Пусть угроза тлеет, пока не закипит и не станет тем, с чем персонажам придётся разбираться.

Дай всему сгореть

Как бы ты ни любил свои планы, как бы ни привязался к некоторым своим НИП, как бы к ним ни прикипели игроки:

не оберегай никого и ничего.

У многих Ведущих есть склонность, вполне естественная, нянчиться с персонажами игроков и защищать НИП, которые им дороги. Сохранять статус-кво. Приберегать злодеев для будущего противостояния, даже когда ходы, броски и смелые действия персонажей по праву должны уложить их в могилу.

Эту склонность? Выжги её. А потом дай сгореть и всему остальному. Ты играешь не чтобы сберечь своих любимцев. Ты играешь, чтобы узнать, что будет.

Это не значит, что ты должен из кожи вон лезть, чтобы уничтожить то, что дорого персонажам. Это значит, что ты должен угрожать этому, а если персонажи не сумеют это спасти — доводить дело до конца. Смирись с жёсткими, необратимыми последствиями. Играй с огнём. Дай всему сгореть.

Что ещё стоит делать

Делай записи. Подробностей накопится много, и уследить за всеми бывает трудно. Тебе придётся найти подходящий для себя инструмент и уровень подробности, но записывать стоит, например:

  • Имена НИП (и черты, и важные связи)
  • Исторические события, которые вы с игроками утвердили (и когда/где/кто)
  • Интересные подробности, которые не хочется забыть
  • Краткое изложение событий каждой сессии. Можно писать оформленные пересказы сессий для игроков, но в основном эти записи — для тебя. Пиши ровно столько, сколько тебе пригодится.

Рисуй карты. Много карт. Не только при подготовке, но и как наглядное пособие или ориентир во время игры. Когда завязывается схватка и происходит многое, набросай местность на доске или листке бумаги (или выставь миниатюры, если они есть). Когда персонажи исследуют руины, нарисуй грубую карту (или предложи им), чтобы утвердить пространство. Когда они приходят в новое поселение, дай им карту разных кварталов и частей города.

Дополняй и уже готовые карты. Нанеси дома персонажей на карту поселения. Добавляй примечательные места, возникшие в игре. Прочерчивай их путь на картах Окрестностей или Края Света (World's End).

Оставляй белые пятна на картах и в подготовке, чтобы заполнить их в игре или позже. Оставляй себе поводы для раздумий. Если тебе пришёл в голову вопрос, не обязательно отвечать на него (или просить ответить игроков) прямо сейчас. Оставь его пустым местом, может, запиши в заметки, и вернись к нему на одной из будущих сессий.

Не давай игре застаиваться. Не позволяй её напору иссякнуть. Выстраивай сцены решительно, приближая и отдаляя план в зависимости от интереса (твоего и игроков).

Когда ничего не происходит, либо сделай ход Ведущего, либо перемотай время к моменту, когда что-то интересное происходит.

Вовлекай всех. Переводи центр внимания по кругу. Следи, чтобы каждому досталось хорошее экранное время. Прямо говори, к кому обращаешься, и не бойся заставить перебивающих игроков подождать.

«Блодвен, ты видишь… Брайан, погоди, я говорю с Хоббсом».

Делай перерывы. Они дают всем обдумать случившееся и решить, что делать дальше. Они дают вам — настоящим людям, собравшимся вместе, — лучше узнать друг друга, обсудить жизненные дела или просто пошутить. Это тоже важно.

Вовлекай игроков в построение мира и следи, чтобы они понимали: мир принадлежит им так же, как тебе. Когда они спрашивают тебя о чём-то в мире, а готового ответа у тебя нет, переадресуй вопрос им. «Хороший вопрос. Блодвен, а что В САМОМ ДЕЛЕ жители Стоунтопа делают со своими мертвецами?»

Иногда отказывайся принимать решение сам. Отдай исход в руки персонажа («Он весь в крови, но жив. Ты ещё можешь его спасти. Спасаешь?»). Обсуди исход с игроками («Как думаете? Андрас жив или мёртв?»). Пусть решат кости («А знаешь что, брось за него У Порога Смерти»).

Пусть решают твои НИП, исходя из своих инстинктов, желаний и нужд, твоих записей и твоего собственного понимания их внутренней логики.

(«Нет, он не из тех, кто возвращается призраком, так что… да, он мёртв».)

Кость Судьбы

Один из способов не решать самому — дать решить костям. Часто это значит позволить исходу хода игрока определить, что произойдёт. Но можно воспользоваться и Костью Судьбы.

Кость Судьбы — это просто бросок кости, обычно , где низкий результат означает плохое, а высокий — хорошее. Пусть игрок бросит Кость Судьбы, когда у тебя нет особого мнения о том, что должно случиться или как должно пойти дело, и/или когда всё решает простое везение. Какая сегодня погода? Что встретится в пути? Сколько применений припасов удастся награбить? В целом 1-2 — плохо, 3-4 — ни то ни сё или по-разному, а 5-6 — довольно хорошо.

Иногда ты будешь заранее готовить набор результатов для Кости Судьбы. Например, что происходит, когда персонажи разбивают лагерь?

1Кринвины нападают на лагерь!
2-3Кринвины пытаются выманить кого-нибудь из лагеря.
4-5Они где-то там, просто наблюдают за вами.
6Вам удаётся не привлечь их внимания.

Не ограничивайся , особенно когда у тебя заранее готова таблица результатов. Если у тебя 12 интересных исходов, пусть бросают .

Чего не делать

Не планируй сюжет или фабулу. Не планируй, как будут развиваться персонажи. Не планируй драматические моменты, когда персонажи прибывают ровно тогда, когда случается нечто (сколько бы они ни добирались и что бы ни делали до этого). Не рассчитывай, что персонажи выберут определённый путь или что они преуспеют или провалятся в определённом деле. Всё это идёт вразрез с тем, чтобы играть, чтобы узнать, что будет. Это ты решаешь, что будет, заранее и в одиночку. Совсем не то, ради чего ты здесь.

Вместо этого: готовь ситуации, возможные встречи и места для исследования. Готовь угрозы и НИП с хорошими, побуждающими к действию инстинктами, может быть, с мрачными знамениями и грядущей погибелью. Как это делать, см. раздел Подготовка подготовишь.

Не говори им, что бросать, прежде чем они сказали тебе, что делают. Ты не можешь нести чушь вроде «разбойник нападает, Брось Вызов

Опасности через DEX». Потому что 1) так это не работает и 2) а что, если они действуют не быстро и не ловко (а именно это условие Броска Вызова Опасности через DEX)? Что, если они отобьют его удар и треснут его щитом? Что, если примут удар и проткнут его насквозь? Что, если швырнут ему в глаза землю и пнут в пах? Когда ты велишь игрокам сделать ход, а они сначала не сказали тебе, что сделали что-то, запускающее ход, ты берёшь под контроль их персонажей и диктуешь, что им делать.

Ты нарушаешь правила игры.

Вместо этого: сделай мягкий ход Ведущего и спроси: «Что ты делаешь?» Затем, исходя из ответа, вместе решите, запустили ли они ход и какой. Тогда они бросают этот ход, и ты разрешаешь его дальше.

Не заставляй их бросать «просто так», или потому что «может, они не заметят», или ради прочей ерунды. Ну, знаешь, как в других играх ты решаешь, что к лагерю подкрадывается чудовище, и просишь персонажа пройти проверку внимательности? В «Стоунтопе» такого нет.

Вместо этого ты просто делаешь мягкий ход Ведущего, например объявляешь о беде, намекая на присутствие чудовища. «Ты понимаешь, что сверчки все умолкли. А потом — может, тебе просто чудится. Но тебе показалось, что ты слышишь что-то… смех? Там, в лесу. Что ты делаешь?»

И, может, персонаж будит остальных, или окликает кого-то, или осторожно всматривается в лес, склонив голову, и запускает ход Искать Суть. Как бы он ни ответил, ты ведёшь игру дальше оттуда.

Не прекращай делать ходы Ведущего, особенно когда игроки выбрасывают 10+. Ты опишешь, что происходит, да, и дашь им заслуженный успех. Иногда игрок просто перехватит инициативу и продолжит (и это здорово, подхвати). Но обычно игроки всё равно смотрят на тебя: что будет? Вымысел продолжает крутиться, и злодеи продолжают творить зло.

Так что когда Громила выбрасывает 10+, Сходясь в Схватке, и наносит урон, а враг всё ещё на ногах и рядом ещё двое негодяев, не говори просто: «Отлично, он ещё стоит, что ты делаешь?»

Вместо этого: подумай, как первый враг отвечает на удар и что делают двое других. Сделай ход, учитывающий всё это, и тогда спроси: «Что ты делаешь?»

Ведение — это практика

Ведение любой ролевой игры — это практика, как йога, музыка или боевые искусства. Это не то, что можно освоить до конца. Всегда есть куда расти, всегда есть чему учиться.

Ведение именно «Стоунтопа» — отдельный навык, отдельная практика. Даже если у тебя есть опыт ведения похожих игр (вроде Dungeon World или Apocalypse World), придётся учиться. «Стоунтоп» легче освоить, если ты водил другие игры, но этот опыт может и мешать! Придётся отучаться от привычек и привыкать к новым подходам, а это бывает трудно.

Суть в том, что вести «Стоунтоп» не то чтобы легко, но ты становишься лучше, делая это, размышляя о том, как всё прошло, и стараясь в следующий раз сделать лучше.

В первом приключении сосредоточься на своих задачах Твои задачи, на следовании основному циклу Основной цикл и на том, чтобы распознавать условия базовых ходов игроков Ходы игроков. Опирайся на подготовку — для того она и нужна — и не спеши. Будь готов, что поначалу всё пойдёт со скрипом, пока вы с игроками осваиваете правила. Не переживай о хлёстких описаниях, голосах НИП или следовании каждому принципу.

После первой сессии «в роли» попроси игроков об отзывах. Что им понравилось? Что шло со скрипом? Чего им хочется больше в будущих сессиях? Если нужно, проси пояснений, но не оправдывайся и не пытайся объясниться.

Старайся быть скромным и восприимчивым.

Когда будет время, пересмотри сессию в свете своих задач. Изображал ли ты богатый и таинственный мир, или мир казался плоским, пустым, произвольным?

Врывался ли ты в их жизнь приключениями, или игра затягивалась? Играл ли ты, чтобы узнать, что будет, или загонял всё на путь, который считал правильным? Если ты не следовал своим задачам, спроси себя: «Как бы выглядело следование моим задачам?» В следующий раз делай это.

Просмотри свои принципы. Не следовал ли ты им когда-нибудь? Как это сказалось на игре? Как выглядело бы следование принципу?

Вспомни моменты, когда ты застревал и не знал, что делать. Потом посмотри на основной цикл. Где ты был в цикле, когда застрял? Что можно было сделать иначе? Какая подготовка могла бы помочь? Может, подготовь что-то подобное к следующей сессии.

Пересмотри ходы игроков (базовые, особые, экспедиционные и т. д.). Не пропустил ли ты, как срабатывали какие-то ходы? Не требовал ли хода игрока, хотя его условие на самом деле не было выполнено? Правильно ли ты следовал порядку тех ходов, которые использовались?

На следующей сессии постарайся сделать лучше. Запиши 2-3 вещи, которые хочешь делать или на которых хочешь сосредоточиться. Положи их туда, где будешь их видеть. Во время сессии старайся их делать.

Повтори этот процесс. Проси отзывов.

Пересматривай сессию в свете своих задач, принципов, правил и основного цикла. Готовься так, чтобы укрепить слабые места. Ставь цели. Пробуй снова. Повторяй.

Стань хорошим. Потом лучше. Потом великим.

Подготовка

Подготовка — это то, чем ты занимаешься между сессиями, одинокое удовольствие (а для кого-то — нервная работа) готовиться к следующей игре. Подготовка — это просмотр заметок о прошлых сессиях, размышления о том, что может случиться на следующей, и дела, которыми не хочется заниматься во время игры.

Зачем готовиться? Причин несколько:

Чтобы у тебя было что интересного сказать.

Чтобы ускорить игру и не заставлять всех ждать, пока ты решаешь, что происходит, расписываешь чудовище или рисуешь карту.

Чтобы укрепить слабые места. Если ты, скажем, вечно забываешь о последователях персонажей и они теряются на заднем плане, может, подготовь для них что-нибудь интересное, что они скажут или сделают.

Чтобы оттачивать мастерство. Некоторые вещи выходят лучше, когда есть время над ними подумать: они последовательнее и тематичнее, лучше текут, опираются на то, что возникло раньше, и т. д.

Чтобы дать себе разрешение играть жёстко и обрушивать на персонажей плохое. Если ты склонен бить вполсилы (а кто не склонен?), очень помогает заранее утверждённая грядущая погибель или ход злодея вроде «оторвать руку».

Готовься ровно настолько, насколько находишь это полезным и ценным. Если только ты не делаешь что-то для других Ведущих, нет смысла записывать подробности, которые тебе и так очевидны. Не записывай, как выглядит Ния, если не думаешь, что забудешь, или если не хочешь особо подчеркнуть это в игре.

Подумай о том, чтобы подготовить что-то из следующего или всё сразу:

Угрозы

Длительные, повторяющиеся проблемы, которые доставляют персонажам неприятности. То, что станет хуже, если оставить его без присмотра, или непростые отношения, которые хочется глубже исследовать в игре. Подготовке и использованию угроз посвящена целая глава.

Зацепки

Когда хочешь вытолкнуть персонажей в поле угрозой или возможностью, стоит подготовить зацепку. Зацепка включает:

вопросы для завязки, план того, как выстроить первые сцены, несколько конкретных ходов Ведущего, которые ты собираешься сделать, и возможные реакции. Как готовить зацепку, см. главу Первое приключение Первое приключение.

Экспедиции

Если ты знаешь (или подозреваешь), что персонажи покинут деревню, можно подготовить свои варианты для хода Проложить Путь Экспедиции.

Подумай о том, чтобы нарисовать карту, подготовить примечательные места и примерно представить несколько встреч, которые могут случиться в пути.

Подробности — в разделе «Что готовить» главы «Экспедиции» Экспедиции.

Локации

Подумай о каждом важном месте, которое, как ты ожидаешь, персонажи исследуют или встретят за сессию. Каково оно? Как ты его опишешь? Какие вопросы о нём задашь? Какова его история? Нужна ли карта или наглядное пособие? Есть ли там опасности или находки? Идеи см. на Локации.

Опасности

Угрозы местности, чудовища и враждебные НИП, с которыми могут столкнуться персонажи.

Найди подходящие статьи в путеводителе по миру или придумай свои. Конечно, это можно делать и на ходу, но это отнимает время за столом, и лучше сделать это заранее. Указания см. в главе Опасности Опасности.

Находки

Загадки, улики, тайны, сокровища, арканумы… всё это находки. Некоторые ты просто сымпровизируешь на ходу. По некоторым захочется сделать пару заметок. Некоторые (особенно арканумы) захочется расписать подробно. Подробнее см. Находки.

НИП

Если есть НИП, которых персонажи, по-твоему, встретят в игре, подумай об их именах, о вопросах, которые ты о них задашь, об их отличительных чертах, о том, как ты их опишешь и сыграешь. Может, дай им инстинкт, связи и побуждения. Если НИП может стать последователем, подумай о том, чтобы записать его характеристики, метки, ходы, Цену и Инстинкт до игры. Указания см. на НИП и последователи.

Может показаться, что вся эта подготовка идёт вразрез с тем, чтобы играть, чтобы узнать, что будет, но это не так. Ты готовишь не историю, не сюжет и не неизбежную череду сцен, следующих одна за другой.

Ты готовишь то, что даёт тебе что интересного сказать, ускоряет игру, укрепляет слабые места и оттачивает мастерство, и даёт тебе разрешение играть жёстко. Хорошая подготовка — это не расписать всё по сценарию, а заложить основу, которая поможет импровизировать.