Mener la partie
Il existe des dizaines de façons de mener un jeu de rôle. Il existe une façon particulière de mener Stonetop. La voici. Tout le reste du jeu repose sur cette approche.
Souviens-toi : le jeu est une conversation.
Tu diras des choses, les autres joueurs diront des choses. Vous vous poserez des questions les uns aux autres, vous vous interromprez, vous parlerez en même temps. Les règles du jeu entrent en jeu à des moments particuliers et nous montrent où va la conversation.
En tant que MJ, tu as un rôle particulier dans la conversation. C'est ton travail de décrire le monde, de dire ce qui se passe, et d'incarner les monstres et les PNJ. Tu faciliteras et tu trancheras. Tu demanderas leur avis aux joueurs. Tu cadreras les scènes et tu dirigeras les projecteurs. Le jeu t'investit, toi le MJ, de beaucoup de pouvoir — et de beaucoup de responsabilité.
Ton agenda
Voici tes objectifs quand tu mènes Stonetop :
- Dépeindre un monde riche et mystérieux
- Ponctuer la vie des personnages d'aventures
- Jouer pour découvrir ce qui va se passer
Tout ce que tu dis et fais en tant que MJ doit servir ces trois objectifs, et aucun autre. Ce n'est pas ton objectif (par exemple) de mettre à l'épreuve l'habileté des joueurs, de proposer des combats « équitables », ou de punir les personnages.
Ce n'est absolument pas ton objectif de contrôler les joueurs ou d'imposer que « ton » histoire se déroule comme tu penses qu'elle devrait se dérouler. Dans le doute, demande-toi : cette chose que tu envisages de faire, lequel de ces trois objectifs sert-elle ? Si la réponse est « aucun », alors ne le fais pas. Fais autre chose.
Ton premier objectif est de dépeindre un monde riche et mystérieux : vivant et vibrant, empli de détails, d'humanité et de profondeur.
Les préoccupations quotidiennes — les récoltes, le commerce, le temps qu'il fait, l'opinion de tes voisins — sont importantes. Les éléments fantastiques le sont aussi, mais ils sont étranges, effrayants et mal compris. Le passé dort d'un sommeil agité. Les questions abondent.
Ton second objectif est de ponctuer la vie des personnages d'aventures. Les PJ ont une vie à mener, un foyer dont s'occuper, une famille à nourrir. Leur temps est sollicité de toutes parts.
Ton travail consiste à rendre tout cela important, mais aussi à l'interrompre par des menaces et des opportunités que seuls les PJ peuvent (ou voudront) affronter. Les aventures occuperont l'essentiel du temps des joueurs, mais elles ne devraient pas occuper l'essentiel du temps des personnages.
Enfin, et surtout, joue pour découvrir ce qui va se passer. Ton travail consiste à dépeindre un monde riche et mystérieux, à menacer ce à quoi les PJ tiennent ou à leur faire miroiter des opportunités, puis à voir où cela mène. Tu feras des plans, oui. Tu feras des préparatifs. Mais une fois la partie commencée, ton travail consiste à suivre là où mènent les joueurs, là où mènent les dés, et là où mène la fiction.
Et voici la récompense : être sincèrement surpris par l'histoire qui — naturellement, organiquement, comme par magie — se déploie. Un récit que tu n'aurais jamais pu tisser seul.
La boucle centrale
Quand tu mènes ce jeu, voici ce que tu fais. Il y a bien sûr plus que cela, mais c'est la structure sous-jacente de la conversation entre toi et les joueurs.
1) Établir la situation
- Cadrer l'action
- Décrire l'environnement
- Donner des détails précis
- Poser des questions, demander l'avis des joueurs
- Incarner les PNJ et les monstres
- Répondre aux questions, clarifier
2) Faire une manœuvre de MJ douce
Provoquer l'action et/ou augmenter la tension.
3) Demander « Que fais-tu ? »
4) Résoudre leurs actions
- S'ils déclenchent une manœuvre de joueur, fais ce que dit la manœuvre.
- S'ils font 6- ou qu'ils ignorent un danger annoncé, fais une manœuvre de MJ dure (installe le malheur).
- Sinon, dis ce qui se passe.
5) Recommencer
- La situation est-elle claire et prenante ? Les PJ peuvent-ils agir ? Retour à l'étape 3.
- La situation est-elle claire, mais s'aggrave-t-elle avant que les PJ n'agissent ? Retour à l'étape 2.
- La situation est-elle claire, mais a-t-elle besoin d'un coup de pouce ? Retour à l'étape 2.
- La situation est-elle floue ? A-t-elle besoin d'être récapitulée ou mise à jour ? Retour à l'étape 1.
- La scène ou la situation actuelle est-elle terminée ? Conclus-la, et cherche la suivante. Retour à l'étape 1.
En pratique, la conversation est fluide, désordonnée et chaotique. Elle sera interrompue par des questions de règles et de détails fictionnels. Les joueurs plaisanteront, discuteront des options, ou joueront des scènes entre eux en restant dans la peau de leur personnage. Tu jongleras souvent avec deux « boucles » de conversation ou plus à la fois, passant d'un joueur à l'autre alors que chaque personnage vaque à ses occupations.
Mais sous tout cela se trouve cette structure, cette boucle.
Si jamais tu te sens perdu, sans savoir quoi faire ou dire ensuite, détermine où tu te trouves dans cette boucle et repars de là.
Voyons maintenant chaque étape en détail.
1 Établir la situation
C'est ton travail d'établir les situations dans lesquelles se trouvent les PJ. Fais l'une ou l'autre des choses suivantes, ou toutes, selon les besoins, dans l'ordre qui te semble logique.
Cadrer l'action
Détermine qui, où et quand.
Adresse-toi à un ou plusieurs PJ et dis (ou demande) où ils se trouvent. Dis (ou demande) qui d'autre est présent. Dis (ou demande) quand cela se passe (la saison, l'heure du jour, combien de temps s'est écoulé depuis la dernière scène ou situation).
Décrire l'environnement
Pour un lieu que tu n'as encore jamais montré « à l'écran », dis (ou demande) à quoi il ressemble. Pour un lieu déjà vu, dis (ou demande) comment il a changé (si tel est le cas).
Inclus jusqu'à 3 impressions fortes, issues de sens différents — le rouge choquant du sang sur la neige, le crépitement du feu dans l'âtre, l'odeur de la pluie et de la terre mouillée.
Inclus parfois des impressions émotionnelles (la tension dans la pièce, le chagrin sur les visages) ou des impressions morales (les mendiants sales et désespérés contrastant avec la noblesse bien vêtue et bien nourrie).
Concentre-toi sur ce qui compte. S'ils sont à l'auberge, concentre-toi sur les gens présents, le bruit et l'ambiance. S'ils explorent une ruine, concentre-toi sur l'espace, les appuis, la vue et le son. Reste bref, pas plus de 3 impressions pour commencer. Les joueurs décrocheront si tu leur en donnes trop, et ils demanderont plus de détails là où ils en ont besoin ou envie. Tu veux du percutant et de l'évocateur, pas du fleuri. Hemingway, pas Tolkien.
Donner des détails précis
Dis (ou demande) ce qui se passe. Qui fait quoi ? Où se trouve chacun par rapport aux autres ? Que peuvent voir, entendre et sentir les personnages ?
Là encore, concentre-toi sur ce qui compte. Dans une situation sociale, concentre-toi sur les gens : qui est là, à quoi ils ressemblent, comment ils se comportent. S'ils explorent une ruine, concentre-toi sur l'environnement.
Dans une scène d'action, concentre-toi sur le terrain et les combattants, leur position et leur élan.
Inclus de temps en temps un détail non essentiel.
Dans une scène sociale, mentionne le goût de la nourriture ou l'ambiance de la pièce. Dans une scène de combat, glisse une odeur ou un détail sur la tenue d'un ennemi. Ce genre de détail supplémentaire peut donner une vraie texture à la situation.
Utilise des cartes, des accessoires et des comparaisons pour transmettre l'espace et les relations. Esquisse la pièce. Utilise des jetons ou des figurines. Réfère-toi à des espaces réels (« Il est à peu près là où se trouve Bob, par rapport à toi. »). Les comparaisons et les métaphores sont tes amies !
Improvisation et préparation
Oui, tu inventes tout cela (ou tu demandes aux joueurs de le faire). Tu feras une partie de ta préparation à l'avance (voir préparation) ou tu puiseras dans le guide de l'univers, mais en jeu, tu improviseras une grande partie des détails.
Une fois qu'un détail est établi, traite-le comme s'il avait toujours été vrai. Construis dessus, rebondis dessus. Cherche des liens.
Pose-toi les questions évidentes et décide des réponses (probablement évidentes elles aussi). Tisse le tout en un monde riche et mystérieux.
Poser des questions
Tu n'as pas à fournir tous les détails toi-même. L'un de tes principes est de poser des questions et de construire sur les réponses. Invite les joueurs à contribuer à la scène en interrogeant leurs personnages sur ce qu'ils savent, ressentent ou ont vécu. « Caradoc, quelle est l'odeur la plus écœurante de la tannerie ? » Ou « Vahid, tu es déjà venu à ce bassin.
À quoi il ressemble ? Décris-le nous. »
Pose aussi des questions sur ce que les personnages vivent actuellement. Ne leur demande pas d'inventer les détails clés, mais suggère-leur peut-être un détail qui colle à un thème.
« Rhianna, qu'est-ce qui te saute aux yeux chez ce bandit ? Genre, qu'est-ce qui le distingue des autres ? » Ou « Blodwen, qu'est-ce qui, ici, rend cet endroit douillet et sûr ? »
Pose des questions sur ce qu'ils font et ce qu'ils manigancent, sur la façon dont ils passent leur temps et avec qui ils traînent, etc.
Quand ils sont en expédition, demande-leur leur ordre de marche. Quand ils Montent le Camp, demande-leur ce qu'ils mangent, à quoi ressemble le campement, qui prend quel tour de garde, etc.
Pose des questions sur ce à quoi ils pensent et ce qu'ils ressentent. « Vahid, à quoi tu penses ? » « Rhianna, qu'est-ce qui t'inquiète le plus en ce moment ? »
Incarner les PNJ et les monstres
S'il y a des personnages non-joueurs (PNJ) impliqués, décris-les. Dis ce qu'ils font. Si les PJ interagissent avec eux, dis comment les PNJ réagissent. Parle avec leur voix et dis ce qu'ils disent. Si cela t'intimide, ou si tu veux simplement aller à l'essentiel, alors décris ce qu'ils disent plutôt que de le dire vraiment.
Si la situation inclut des monstres — bêtes, esprits, crinwin, et autres — alors incarne-les aussi. Décris-les : leur taille, leur façon de bouger, leur son et leur odeur. Dis ce qu'ils font, sur quoi ils sont concentrés. Dis comment ils réagissent aux PJ.
Répondre aux questions, clarifier
Les joueurs t'interrompront et poseront des questions. Sois honnête et généreux en vérités et en détails. Si la réponse ne serait pas claire pour les PJ, dis-le et explique ce qu'il faudrait pour le découvrir. Ton travail est de dépeindre un monde riche et mystérieux, pas de leur faire sauter des obstacles pour deviner ce que tu penses.
Parfois, les joueurs diront quelque chose qui trahit une incompréhension de la situation. « Je lui tranche l'arrière de la jambe », dit le Renard, alors que tu imaginais la violence se dérouler de l'autre côté de la salle commune, sous le regard des PJ. Quand ce genre de chose arrive, clarifie la situation avec les joueurs. Explique comment tu vois les choses, mais sois aussi prêt à ajuster ta vision de la situation à la leur.
« Hein ? Non, ça se passe de l'autre côté du bar. Je ne pense pas que tu aurais laissé la situation en arriver là si tu avais été juste à côté, si ? »
2 Faire une manœuvre de MJ douce
La situation est claire ? Bien. Maintenant, fais une manœuvre de MJ douce — dis quelque chose pour provoquer l'action et/ou augmenter la tension.
Choisis l'une de tes manœuvres de MJ et fais-la.
Pour provoquer l'action : dis que quelque chose de mauvais est sur le point d'arriver, ou est en train d'arriver, mais donne aux PJ une chance d'agir. « Alors que ta main trouve le manche de ton couteau, le crinwin fait genre "hiissssss" et bondit, ses doigts cherchant ta gorge, que fais-tu ? »
Tu peux aussi provoquer l'action en leur offrant une opportunité, ou en présentant des options et en les poussant à choisir.
« D'accord, il a roulé devant toi. Il est surpris et tu as un instant. Tu pourrais sauter sur son dos et essayer de le poignarder. Ou déguerpir. Que fais-tu ? »
Dans une scène sociale, tes PNJ pourraient demander quelque chose ou exiger quelque chose. Ils pourraient dire quelque chose de vulnérable ou d'émouvant, puis regarder le PJ, s'attendant à une réaction.
Les manœuvres douces ne provoquent pas toujours l'action.
Parfois, elles se contentent d'augmenter la tension.
Tu pourrais épuiser leurs ressources, présager des ennuis, ou ajouter un problème à la scène d'une façon sur laquelle on ne peut pas agir tout de suite. « Ça fait un moment que vous êtes ici en bas, vos torches commencent à faiblir. » Ou « Il y a une autre secousse. Un peu de terre tombe du plafond.
Que fais-tu ? »
3 « Que fais-tu ? »
Après avoir fait une manœuvre de MJ douce, demande « Que fais-tu ? » Cela redonne la parole aux joueurs et les pousse à dire quelque chose.
Tu n'as pas besoin de dire littéralement « Que fais-tu ? ». Parfois, ta manœuvre inclura une question. En incarnant un PNJ, tu pourrais faire ta manœuvre et simplement regarder les joueurs d'un air interrogateur. Mais si tu n'es pas sûr, demande : « Que fais-tu ? »
S'ils disent quelque chose qui n'a pas de sens — quelque chose que tu juges impossible, invalide ou déraisonnable — alors dis-le-leur. Clarifie la fiction. S'ils persistent, dis-leur les conséquences et/ou les exigences. Demande-leur s'ils veulent toujours le faire.
S'ils posent des questions, réponds-y. Si les réponses ne sont pas évidentes, dis-leur les exigences. « Tu vas devoir fouiller un peu et Chercher à Comprendre. » Puis renvoie-leur la balle : « Que fais-tu ? »
Les joueurs qui prennent l'initiative
Les joueurs pourraient saisir l'initiative et déclarer une action avant que tu ne demandes « Que fais-tu ? », voire avant que tu n'aies fait une manœuvre de MJ douce. Génial !
Cela veut dire qu'ils sont investis, et que la situation est assez prenante pour qu'ils veuillent agir dessus. Tu peux passer directement à la résolution de leur action.
Cela dit : ne laisse pas les joueurs dominer la conversation. Si tu es en train de faire une manœuvre, ou que tu penses que quelque chose se produirait avant qu'ils ne puissent agir, ou que tu veux donner une chance à quelqu'un d'autre d'agir, alors dis-leur de patienter !
4 Résoudre leur action
Le joueur dit ce que fait son personnage. Établis comment la situation change, et/ou ce que révèle son action sur la situation.
Ont-ils déclenché une manœuvre de joueur ? Si oui, laquelle ? Résous cette manœuvre. Si tu n'es pas sûr qu'ils aient déclenché une manœuvre, ou que tu as besoin de plus d'informations avant de la résoudre, pose des questions. Clarifie leur intention et/ou la façon dont ils s'y prennent. Discutes-en avec la table.
Quand un joueur déclenche une manœuvre, alors suis les procédures de la manœuvre. Révèle toute information à laquelle la manœuvre leur donne droit. Travaille avec le joueur pour établir comment la situation a changé. (Voir Manœuvres des joueurs, Manœuvres des joueurs, pour plus de détails.)
Quand la manœuvre d'un joueur te pousse à ajouter quelque chose à la fiction, et que tu ne sais pas quoi dire, alors cherche l'inspiration dans tes manœuvres de MJ.
S'ils déclenchent une manœuvre et font 6-, alors ils marquent de l'XP et tu fais une manœuvre de MJ dure (sauf si la manœuvre dit spécifiquement le contraire).
S'ils font quelque chose qui ne déclenche pas de manœuvre de joueur, alors ils comptent sur toi pour voir ce qui se passe. Ont-ils ignoré une menace ou un danger que tu avais annoncé auparavant ? Fais une manœuvre de MJ dure.
Sinon, dis ce qui se passe et comment cela change la situation. Peut-être juste dire « D'accord » puis soit déplacer le projecteur, soit dire « Et donc, que fais-tu ? »
Manœuvres de MJ dures
Fais une manœuvre de MJ dure quand un PJ…
- ignore entièrement une menace ou un danger annoncé ; ou
- déclenche une manœuvre mais fait 6- (et que la manœuvre ne dit pas le contraire).
Faire une manœuvre de MJ dure signifie que tu installes le malheur. Décris les conséquences des actions du PJ. Dis comment les choses tournent mal. Rends la situation nettement pire. Choisis une manœuvre de MJ dans tes listes ou dis simplement la mauvaise chose évidente. « Oh, un 5, hein ? C'est trop rapide !
Avant que ton couteau ne quitte son fourreau, il est sur toi, WHOUMP, prends de dégâts et tu te retrouves sur le dos, une de ses griffes sur ta gorge et l'autre clouant ta main armée au sol par le poignet, que fais-tu ? »
Quand ils font 6-, ta manœuvre dure impliquera souvent l'échec de l'action du PJ. Dis (ou demande) comment ça tourne mal et/ou quelles en sont les conséquences. Mais un 6- ne signifie pas toujours que l'action du PJ échoue. Cela signifie que tu installes le malheur. Peut-être que quelque chose de mauvais arrive avant qu'ils ne puissent faire leur truc ; peut-être qu'ils font ce qu'ils avaient prévu, mais que cela cause (ou révèle) quelque chose de vraiment terrible. Le malheur pourrait même ne pas être directement lié à l'action qu'ils ont entreprise — il pourrait simplement la suivre de près.
Une manœuvre dure doit toujours installer le malheur, mais c'est toi qui décides à quel point. Utilise la situation, la fiction, la description des actions du joueur, et ainsi de suite, pour éclairer tes manœuvres dures. Parfois, une manœuvre dure n'est pas beaucoup pire qu'une douce.
5 Recommencer
Tu as résolu l'action du PJ. La situation a changé, ou a été davantage révélée, et le jeu s'enchaîne à partir de là.
Si la situation est claire et prenante,
et qu'un ou plusieurs PJ sont en position d'agir, alors saute directement à l'étape 3 et demande-leur : « Que fais-tu ? »
Si la situation est claire, mais que les choses vont s'aggraver avant que les PJ ne puissent agir, alors reviens à l'étape 2. Fais une manœuvre de MJ douce pour montrer comment les choses changent.
Puis demande : « Que fais-tu ? »
De même, si la situation est claire mais plutôt statique, et que les joueurs ont besoin d'un coup de pouce, reviens à l'étape 2. Fais une manœuvre de MJ douce et demande : « Que fais-tu ? »
Si la situation est floue, ou si elle a besoin d'être récapitulée ou mise à jour, alors reviens à l'étape 1. Rétablis la situation. Puis fais une manœuvre de MJ douce et demande : « Que fais-tu ? »
Si la scène ou la situation actuelle est terminée, alors conclus les choses. Occupe-toi de la logistique, de la comptabilité et des autres aspects hors-jeu.
Détermine avec les joueurs quelle devrait être la prochaine situation ou scène. Si ce n'est pas clair, pose des questions jusqu'à ce que ça le soit.
Reviens à l'étape 1. Établis la (nouvelle) situation, fais une manœuvre de MJ douce, et demande : « Que fais-tu ? » Résous leurs actions.
Regarde comment la situation change. Recommence.
C'est la boucle centrale du jeu.
Le projecteur
Au fil du jeu, tu changeras d'interlocuteur, d'instant en instant.
Celui à qui tu t'adresses en ce moment est sous le projecteur.
Parfois, tu laisseras le projecteur flou et t'adresseras au groupe dans son ensemble.
Souvent, tu le braqueras sur un seul personnage. Quand beaucoup d'action se déroule simultanément, tu le fais aller et venir entre individus et groupes.
Il n'y a pas de procédure formelle pour gérer le projecteur. Le moment le plus évident pour déplacer le projecteur est après avoir résolu l'action d'un PJ. Adresse-toi à un personnage différent et décris-lui la situation à lui. Fais une manœuvre douce sur lui. Demande-lui : « Que fais-tu ? »
Tu peux, cependant, déplacer le projecteur quand cela a du sens. Par exemple, si tu demandes « Que fais-tu ? » et que...
- le joueur se fige ou hésite, alors passe à quelqu'un d'autre, laissant au premier joueur le temps de réfléchir. Reviens à lui plus tard ; ou...
- le PJ fait quelque chose qui va prendre du temps, alors passe à quelqu'un d'autre. Reviens au premier PJ quand il termine (ou quand quelque chose l'interrompt) ; ou...
- ils font une manœuvre et tu ne sais pas trop comment la résoudre, alors gagne du temps pour réfléchir en passant à quelqu'un d'autre. Reviens résoudre la manœuvre du premier joueur plus tard.
Utilise le projecteur pour être un bon animateur.
Implique tout le monde. Assure-toi que chacun ait un bon temps de jeu et une chance de contribuer.
C'est normal si les joueurs s'interrompent, chuchotent des commentaires, ou font agir leurs personnages « hors de l'ordre ». Certaines manœuvres (comme Défendre) leur en donnent explicitement la permission !
Cela dit : n'hésite pas à recadrer un joueur trop impatient ou agressif d'une remarque polie mais ferme. « Andrew, tu es impoli. Je parle à Jamie en ce moment. »
Séparer le groupe
Cela va arriver. Les PJ vont se séparer — intentionnellement, ou parce que tu les sépares ou que tu captures quelqu'un — et maintenant tu as deux groupes plus petits. C'est normal. Séparer le groupe peut être très amusant.
Séparer le groupe signifie que tu jongles avec plusieurs conversations et scènes à la fois. Déplace le projecteur d'une scène à l'autre, comme un monteur de film qui enchaîne des coupes franches entre les scènes d'un film.
Ne t'attarde pas trop longtemps sur un seul groupe.
Essaie d'impliquer tout le monde et de le tenir intéressé par ce qui se passe dans les autres scènes. Tu peux couper entre les scènes à chaque « action » ou manœuvre de joueur, ou résoudre quelques « boucles » de conversation entre chaque coupe. Il y a un rythme et un art à cela, et différents types de scènes bénéficient de différentes approches. L'exploration et le dialogue profitent de coupes plus longues.
Les scènes à forte tension, riches en action, fonctionnent bien avec des coupes courtes et rapides et beaucoup de suspense.
Scènes et jeu libre
Pendant la partie, la conversation basculera naturellement entre scènes et jeu libre. Ce n'est pas une distinction formelle, ni même toujours consciente. Tu passeras souvent de l'un à l'autre naturellement et instinctivement.
Les scènes sont un gros plan. Elles mettent en scène des personnages précis, à un endroit précis, à un moment précis. Tu suis l'action d'instant en instant. Les détails sont nombreux et précis. Les joueurs parlent dans la peau de leur personnage, et tu incarnes aussi les PNJ.
Même si toi et les joueurs ne parlez pas vraiment avec la voix de vos personnages, vous discutez quand même de la conversation à un niveau détaillé, en gros plan.
Pendant une scène, tu pourrais décrire la clairière dans les bois où se trouvent les PJ, le bruit du ruisseau qui coule et la façon dont l'ours renifle, agite les oreilles et scrute la lisière des arbres à la recherche d'un danger. « Rhianna, tu ne penses pas qu'il t'a repérée, que fais-tu ? »
Les scènes sont cinématographiques et immersives, parfois tendues, souvent palpitantes. Les joueurs pourraient se perdre dans leurs personnages et ressentir de vraies émotions face à ce qui se passe.
Les bonnes scènes ont un but. Il y a une raison pour laquelle tu as cadré cette scène avec ces personnages à cet endroit, non ? Qu'est-ce que les PJ essaient d'accomplir ? Qu'essaies-tu de transmettre ? À quelle question espères-tu répondre ? Quel conflit est en train d'être résolu ? Connaître le but d'une scène t'aide à concentrer tes détails, tes descriptions et tes manœuvres de MJ. Et si tu ne peux pas identifier le but d'une scène, alors peut-être que tu n'as pas besoin de cette scène !
Quand le but de la scène est atteint, ou que la scène s'essouffle, conclus-la.
Fais la transition vers la prochaine scène évidente (« Vous entrez dans la pièce suivante et voyez... ») ou passe en jeu libre.
Le jeu libre, c'est ce qui se passe entre les scènes. Tu suis toujours la boucle centrale, mais en plan large. Au lieu de décrire ce qui se passe ici et maintenant, tu parleras de ce qui se passe sur des minutes, des heures, des jours ou des semaines. Tu résumes et condenses, tu sautes les détails insignifiants et tu passes rapidement sur des périodes de temps.
Tu parles de tes personnages davantage que tu ne les incarnes.
Pendant le jeu libre, tu pourrais décrire les PJ traversant le Grand Bois, la tension silencieuse alors qu'ils essaient de ne pas se faire remarquer, la chaleur et les insectes piqueurs qui empirent à mesure que le jour avance. Tu pourrais poser des questions comme : « Caradoc, à quoi ton esprit ne cesse-t-il de revenir ? » ou « Rhianna, combien de temps comptes-tu tenir avant de Monter le Camp ? »
Les manœuvres de joueur fonctionnent toujours pendant le jeu libre, mais à une échelle plus large. Ils pourraient Faire Front pour rentrer avant la nuit, ou Chercher à Comprendre en observant les nouveaux venus pendant quelques jours.
Le temps a tendance à être fluide pendant le jeu libre.
« D'accord, vous partez et à midi vous avez atteint le carrefour. » « Oh, au fait. Avant de partir, on peut dire que j'ai Commercé et Marchandé pour de la racine de bendis ? » Bien sûr qu'on peut.
Le jeu libre est plus détendu, moins intense.
Occupe-toi de la comptabilité et de la logistique entre les scènes. Vérifie tes notes, fais des mises à jour, et tire peut-être au hasard une découverte. Aie des discussions de métajeu. Parlez des plans et des objectifs des personnages (« Qu'est-ce qu'on essaie d'accomplir déjà ? »). Vois si les joueurs ont des demandes (« J'aimerais avoir une scène avec Andras »). Fais des pauses, parlez de trucs de la vraie vie, et profitez de la compagnie les uns des autres.
Beaucoup de temps fictionnel s'écoule pendant le jeu libre, surtout quand les PJ voyagent ou passent du temps chez eux entre deux aventures. Mais tu veux que l'essentiel du temps réel se passe en scènes. Le jeu en scènes est bien plus viscéral, riche et palpitant. Pousse le jeu libre vers des scènes. Dès que la prochaine scène se suggère d'elle-même, cadre-la et recentre-toi sur un jeu détaillé, instant par instant.
Tes manœuvres de MJ
Quand il est temps de faire une manœuvre de MJ et que tu ne sais pas quoi dire, choisis-en une parmi celles-ci et fais-la. Voici tes manœuvres de MJ de base :
- Annoncer un problème (futur ou hors champ)
- Révéler une vérité indésirable
- Poser une question provocatrice
- Mettre quelqu'un dans une situation difficile
- Épuiser leurs ressources
- Retourner leur manœuvre contre eux
- Démontrer un inconvénient
- Blesser quelqu'un
- Les séparer
- Capturer quelqu'un
- Offrir une opportunité (avec ou sans coût)
- Leur dire les conséquences/exigences (puis demander)
- Avancer vers une fatalité imminente Ce ne sont pas des termes techniques. Quand tu révèles une vérité indésirable, tu le fais, tout simplement. Tu établis dans la fiction quelque chose que les personnages aimeraient voir faux. Quand tu blesses quelqu'un, tu dis comment cette personne est blessée.
Tes manœuvres de MJ doivent t'inspirer et te donner du pouvoir ; elles ne doivent pas te contraindre. Utilise-les quand tu ne sais pas quoi faire, ou quand tu es dans une ornière et que tu veux changer les choses. Ne te stresse pas à vouloir que chaque manœuvre que tu fais corresponde à un élément de cette liste.
Faire ta manœuvre
Chaque fois que la situation est claire et que tu veux faire avancer l'action, fais une manœuvre douce. Dis quelque chose qui pousse les PJ à agir et/ou augmente la tension.
Fais des manœuvres douces tout le temps, dans le cadre de la boucle centrale du jeu.
Quand les PJ ignorent un problème que tu as déjà établi, ou quand ils font 6- sur une manœuvre de joueur, alors fais une manœuvre de MJ dure. Installe le malheur. Fais arriver quelque chose que les PJ ne veulent pas, ou rends impossible quelque chose qu'ils voulaient.
Tu peux aussi faire une manœuvre de MJ quand la manœuvre d'un joueur te pousse à ajouter quelque chose à la fiction. Par exemple, quand ils Défient le Danger et font 7-9, on te dit de présenter une réussite partielle, un coût, ou une conséquence. Tu pourrais épuiser leurs ressources comme coût (« Tu peux le faire, mais tu vas devoir lâcher tes provisions. ») ou les mettre dans une situation difficile comme conséquence (« Tu y arrives, mais le sol se dérobe sous toi en atterrissant et commence à céder. »), ou démontrer un inconvénient comme réussite partielle (« Tu t'en sors, mais Andras boite encore et prend du retard, la créature se rapproche ! »).
Fais toujours une manœuvre qui découle de la situation établie et/ou de ta préparation. S'ils pistent des crinwin à travers les bois et qu'ils font 6-, ce serait une manœuvre tout à fait valable de révéler qu'ils sont perdus.
Mais ce serait bizarre et déplacé de dire « Des rochers tombent du ciel et vous écrasent, tout le monde prend de dégâts ! »
Dans le même ordre d'idées, tes manœuvres doivent refléter les spécificités de la situation.
Disons qu'un PJ fait face à un aurochs qui charge, déclenche Croiser le Fer, et fait 6-. Si le PJ est un Gros-Bras aux muscles puissants qui a planté sa lance contre la charge, ta manœuvre dure sera très différente que si le PJ était un Renard svelte qui a essayé d'esquiver la charge et de le poignarder comme un matador.
Ne dis pas le nom de ta manœuvre, dis simplement ce qui se passe dans la fiction. Ne dis pas : « Tu as fait 4 donc je te sépare du groupe. »
Dis plutôt : « Rhianna, tu te réveilles et tu réalises que Caradoc n'est pas de garde. Il ne revient pas de sitôt. Sa couverture est abandonnée à la lisière de la lumière du feu. »
D'autres manœuvres de MJ
Tu as aussi d'autres listes de manœuvres de MJ à ta disposition.
Utilise tes manœuvres d'exploration quand les PJ sont en expédition ou qu'ils explorent un site (voir Sites).
Utilise les manœuvres de menace pour introduire une menace ou son influence dans une scène, ou quand elle est déjà impliquée.
Utilise les manœuvres du Foyer quand les PJ sont chez eux ou passent du temps dans une autre bourgade, pour qu'il s'y passe des choses intéressantes (voir Le Foyer).
Utilise les manœuvres propres à un danger, ou à un PNJ quand ces éléments entrent en jeu.
Exemples de manœuvres de MJ
Annoncer un problème
(futur ou hors champ)
C'est l'une de tes manœuvres les plus polyvalentes.
Un problème provoque presque toujours une réaction, ou du moins inquiète les gens et fait monter la tension.
En manœuvre dure, tu peux transformer une scène jusque-là paisible en bagarre ou en conflit, ou peut-être faire comprendre que les actions des PJ auront des conséquences plus tard.
« WHOUMP WHOUMP WHOUMP ! Rhianna, on cogne à ta porte, te réveillant de ce sommeil dont tu avais tant besoin. Lowri crie ton nom et tu entends les cloches de garde sonner. Que fais-tu ? »
« Alors que Caradoc et Blodwen s'en vont, cette sale fripouille les regarde partir. Il a un visage plein de cicatrices, un rictus cruel, et un couteau à la hanche. Il donne un coup de coude au type à côté de lui, désigne la porte du menton, et ils se lèvent et s'en vont. Que fais-tu ? »
« Glenys te fixe durement pendant quelques instants, puis elle fait genre : "BIEN." Et elle s'ébroue et s'en va en tapant du pied. Elle te lâche la grappe pour l'instant, mais tu sais bien que tu vas devoir régler ça plus tard. »
Révéler une vérité indésirable
Établis quelque chose comme vrai, quelque chose qu'ils aimeraient vraiment voir faux. Peut-être que c'était vrai depuis toujours et que tu ne fais que le révéler maintenant. Ou peut-être (surtout en manœuvre dure) que tu décides à l'instant que cette mauvaise chose est vraie et que tu les en informes. Les deux fonctionnent.
C'est une excellente manœuvre à utiliser quand ils Savent des Choses ou Cherchent à Comprendre. Sur 7+, tu leur dois des réponses honnêtes ou des informations intéressantes (peut-être utiles), mais rien ne dit qu'ils doivent être contents de ce qu'ils apprennent. Et sur 6-, tu peux vraiment serrer la vis.
« Vvvasil ? Ciel, non. Vvvassil a quitté la ville cccet automne dernier. Retourné à Lygos, à ccce qu'on dit. » Il sourit, et c'est comme s'il avait trop de dents. « Mais sssûrement on peut trouver une sorte... d'arrangement ? »
« Que s'est-il passé ici récemment ? Eh bien, il y a genre une douzaine d'empreintes dans la boue, tout retourné comme s'il y avait eu une bagarre. Quelques éclaboussures de sang aussi, sur le feuillage. C'est assez clair, Lowri s'est fait attaquer par les crinwin. »
« Aïe, un 6- ? Eh bien, tu fouilles les collines pour le reste de la journée et... je suppose que tu ne la trouves pas ? Non, attends. Tu sais quoi ? Tu trouves bien Cadi. À peut-être un demi-kilomètre du camp de bûcherons, tu trouves son corps. Quelque chose l'a poignardée, l'a empalée en plein ventre. »
Poser une question provocatrice
Pose une question qui suscite une décision ou une réponse, même si c'est juste une réponse émotionnelle ou une décision de ne pas agir. Tu peux poser la question toi-même ou la mettre dans la bouche de l'un de tes PNJ. Autrement :
pose une question qui affirme un malheur mais qui donne au joueur une chance d'en être l'auteur.
« Rhianna, Eira a l'air sombre, et elle fait genre : "Garet perd beaucoup de sang. Je ne pense pas qu'il va s'en sortir, et il va nous ralentir terriblement. Tu veux que je fasse le nécessaire ?" »
« Caradoc, tu arrives tout à la toute fin de tout ça, je crois. Tu as vu ce nuage de fumée s'échapper de la bouche de Vahid. Et voilà Vahid, qui agit comme si de rien n'était. Qu'est-ce qui te passe par la tête en ce moment ? »
« Aïe, un 4 ? Eh bien, je pense que tu arrives à l'offenser, genre vraiment blesser ses sentiments. Qu'est-ce que tu dis ou fais qui provoque ça ? »
Mettre quelqu'un dans une situation difficile
C'est une version plus agressive d'annoncer un problème — ils doivent faire quelque chose, maintenant, ou ça va mal tourner.
« Quelqu'un » peut être un PJ ou un PNJ, et tu peux jouer avec le projecteur. Peut-être que la personne que tu mets en difficulté n'est pas celle qui va agir.
« Si près du but ! Tu fais le saut, mais tu percutes la branche. Tu glisses, arrivant tout juste à t'accrocher. Tu es suspendu à cette branche comme ça, hors d'haleine, genre à 25 mètres de haut, et ta prise commence à lâcher. Que fais-tu ? »
« Le grand costaud se lève et te toise. "Comment tu m'as appelé, espèce de petit rat maigrichon ?" Rhianna, tu vois ça se passer et tu remarques genre trois autres types, des mineurs baraqués, qui se lèvent aussi, pas un sourire parmi eux. Que fais-tu ? »
« Alors, comme tu l'as dit, le drake se calme dès que tu poses ta main sur son museau, et il devient comme un chaton qui miaule. Mais Caradoc, tu observes depuis les fourrés, et pendant que Blodwen calme celui-là, tu repères un autre drake, derrière elle sur sa droite, qui s'approche furtivement. Il est sur le point de lui bondir dessus, tu en es sûr, que fais-tu ? »
Épuiser leurs ressources
Quelque chose se produit qui grignote leurs possessions, ou qui les leur enlève entièrement. Les « ressources » ici peuvent être...
- concrètes et spécifiques (leur bouclier, leur torche, leur huile de lampe) ;
- concrètes mais abstraites (provisions, munitions) ;
- intangibles (leur réputation, la confiance de quelqu'un) ; et/ou
- entièrement des abstractions mécaniques (HP, Fortune, Loyauté, etc.).
Quand ils perdent quelque chose d'abstrait, d'intangible, ou de purement mécanique, tu dois toujours ramener cela à la fiction et montrer comment ça se manifeste. « Il te lance un regard noir, puis secoue la tête, désabusé. S'il avait de la Loyauté, il en a 1 de moins maintenant. »
En manœuvre douce, utilise cette manœuvre pour faire monter la tension. Ces 4 HP ne représentent peut-être pas grand-chose maintenant, mais après quelques coups de plus, le joueur va commencer à devenir nerveux.
Quand tu épuises une ressource spécifique, la perte peut être temporaire (« il te fait sauter le couteau des mains, il vole à travers la pièce ») ou permanente (« le coup brise ton bouclier »).
Tu te retrouveras souvent à faire cette manœuvre en même temps que d'autres, et c'est très bien.
Les HP, en particulier, s'épuisent de pair avec d'autres manœuvres (voir l'encart Infliger des dégâts et des handicaps, Infliger des dégâts et des handicaps.)
« Ça fait genre une heure que vous êtes descendus ici. Je pense que ta torche commence à faiblir. Genre, il te reste peut-être dix minutes de lumière ? Que fais-tu ? »
« Ouais, donc ta prise glisse et tu dégringoles, cognant contre les branches tout du long, BAM BADABOUM WHOUMP. Tu atterris à plat sur le dos, et tu es à peu près sûr d'avoir senti quelque chose se casser dans ton sac. Perds 2 utilisations de provisions et prends de dégâts, sans compter l'armure. Que fais-tu ? »
« Ouaip, il était juste derrière toi pendant que tu disais ce dernier truc. Tu te retournes et il est cramoisi, au bord des larmes ou des cris, t'es pas sûr. Mais il se contente de tourner les talons et de partir en trombe dans les champs. Je pense qu'il vient de perdre toute la Loyauté qu'il avait. Que fais-tu ? »
Démontrer un inconvénient
Montre les limites de leurs manœuvres, ou les inconvénients qui viennent avec le fait d'être (par exemple) le Gros-Bras. Montre-leur comment une arme grossière se débrouille face à une épée ou un bouclier en fer.
Montre-leur pourquoi porter une armure chaude en plein soleil brûlant est une mauvaise idée. Montre-leur pourquoi c'est difficile d'être petit, ou grand, ou jeune, ou vieux, ou n'importe quoi d'autre.
« Caradoc, Rhianna, alors que vous observez le crinwin depuis les fourrés, vous entendez ça, ka-clonk ka-clonk ka-clonk. Le sac de Vahid, c'est sûr, et le crinwin l'entend aussi. Que faites-vous ? »
« Caradoc, la deuxième fois que tu essaies d'intervenir, Brennan fait genre "Les grandes personnes parlent, petit." Et il se retourne vers Rhianna. "Alors, tu disais... ?" »
« Ta lance s'enfonce, et l'aurochs mugit, mais il se cabre et se tord et le manche de la lance se casse net. Il ne te reste qu'un demi-bâton dans les mains. »
Retourner leur manœuvre contre eux
C'est une bonne manœuvre à utiliser sur un 6-. Prends la manœuvre qu'ils faisaient, et retourne-la d'une façon ou d'une autre. Peut-être que tu donnes l'avantage à leurs ennemis, peut-être que tu leur fais inventer quelque chose de mauvais avec lequel travailler, peut-être que leur manœuvre restreint leurs options au lieu de les élargir. Sois créatif.
« Oh, je pense que tu en sais long sur ce mercure maléfique, Vahid. Pourquoi ne pas nous raconter la terrible rencontre que tu as eue avec lui là-bas dans le sud, et comment cela t'a laissé ébranlé jusqu'à aujourd'hui. »
« Un échec, hein ? Voilà ce qu'on va faire, pose quand même l'une des questions de Chercher à Comprendre, mais tu auras un désavantage pour faire quoi que ce soit d'AUTRE qu'agir selon la réponse. »
« Ouais, elle n'y croit pas du tout. Il n'y a aucune chance que tu la convainques de balancer Mutra. En fait, elle commence à retourner la conversation, à te poser des questions, à te faire trébucher, à te déstabiliser. À ton avis, qu'est-ce qu'il lui faudrait pour te faire cracher le morceau sur l'endroit où Vahid cache le Cœur ? »
Blesser quelqu'un
Inflige une blessure spécifique et problématique à un PJ ou à un PNJ auquel ils tiennent. Quelque chose de plus qu'une simple perte de HP. Quelque chose de douloureux, de sanglant, de lourd de conséquences, ou les trois à la fois.
Utiliser cette manœuvre signifie forcément que la victime subit des dégâts, et contre un PJ, cela peut aussi signifier qu'il marque un handicap.
Cela signifie vraiment qu'ils ont désormais une blessure problématique (voir Dégâts et guérison). Cela fait partie de la fiction, quelque chose qu'ils doivent gérer et quelque chose que tu peux utiliser comme base pour tes manœuvres de MJ.
À quel point tu les blesses dépend de la fiction, du fait que le mal vienne d'un 7+ ou d'un 6-, des dégâts obtenus, et des étiquettes sur les dégâts (sanglant, puissant, etc.). Quand tu les blesses parce qu'ils ont fait 7-9 en Croisant le Fer avec un type armé d'une massue, et qu'ils ne subissent que 2 dégâts, ça va avoir l'air très différent d'un 6- contre un drake enragé infligeant 12 dégâts sanglants.
N'hésite pas à décrire la nature générale de la blessure (« Il te poignarde dans la cuisse et tu sens ta jambe flancher. »), puis fais lancer les dégâts au joueur (« Prends dégâts. ») et module la blessure en fonction des dégâts infligés (« 3 dégâts ? D'accord, je pense que tu tombes sur un genou et ta jambe est comme en feu, mais elle tiendra encore ton poids », contre « Aïe, 8 dégâts ? Tu tiens encore debout ? Eh bien, ta jambe cède sous toi et ça gicle de sang. »)
En règle générale, n'inflige une blessure permanente et invalidante que si tu les as prévenus que c'était possible (explicitement, ou en présageant/démontrant le danger), et qu'ils ont soit fait 6-, soit sciemment ignoré le danger. Ne leur inflige pas ça par surprise.
Par exemple : si tu dis, « cette chose a
des dents de 15 centimètres et des mâchoires capables de broyer des arbres... si elle t'attrape, il te manquera des morceaux, tu es sûr de vouloir juste rester planté là à la frapper ? » et qu'ils répondent « Ouais, qui ne risque rien n'a rien ! » et font ensuite 7-9 en Croisant le Fer...
eh bien, tu les avais prévenus. Dis adieu à ce bras et bonjour à une fontaine de sang.
D'un autre côté, si tu as présenté cette chose comme une menace mais pas genre une menace qui-arrache-les-bras, sur un 7-9 tu pourrais dire « Elle mord fort, il y a du sang partout, et elle commence à te secouer dans tous les sens.
Il y a cette étrange partie calme de ton cerveau qui fait genre "Oh, mon bras est sur le point de m'être arraché," mais le reste de toi fait juste AAAAH. Prends dégâts et marque affaibli. Que fais-tu ? » Toujours une manœuvre assez dure, je dirais, mais une dont ils pourraient se remettre. Leur prendre le bras sans avertissement ? Pas cool.
Cela dit : n'hésite pas à blesser les PNJ plus agressivement et plus brutalement que tu ne blesses les PJ. Arracher le bras d'un suivant (par exemple) est une excellente façon de montrer que les attaques de cette chose sont sanglantes et terribles, augmentant les enjeux sans retirer aux PJ leur rôle de protagonistes. (Un conseil, cependant : ne brutalise pas un compagnon animal sans avertissement ; les joueurs deviennent hyper protecteurs avec leurs animaux.)
Une fois infligée, une blessure fait partie de la fiction. Elle pourrait forcer le PJ à Défier le Danger pour tenter quelque chose qui ne serait pas dangereux autrement. Elle pourrait être la justification fictionnelle d'une autre manœuvre que tu fais. Elle pourrait te pousser à faire des manœuvres qui aggravent la blessure.
Pour en savoir plus sur les HP, les dégâts, les handicaps et les blessures problématiques, voir le chapitre Dégâts et guérison.
« Elle tend genre la main vers Eira, sa main s'étendant comme de la brume et agrippant sa poitrine, et elle se met à gémir et à convulser et tu vois des bouts de sa peau noircir. Elle prend de dégâts, sans compter l'armure. Est-ce qu'elle tient encore debout ? Non ? D'accord, eh bien elle la lâche et elle s'effondre sur le sol. Que fais-tu ? »
« Elle SERRE, tout simplement, et tu ne peux plus respirer, ni bouger, puis CRAC tu sens une côte céder et PUTAIN ça fait mal. Prends dégâts, sans compter l'armure, et marque affaibli. Vahid, tu finis de faire prendre le naphte pendant que ça se passe, tu vois Caradoc devenir bleu dans ses anneaux. Que faites-vous ? »
« Oh là là. 9 dégâts ? Et tu tiens encore debout ? Ouais, euh... je pense qu'en essayant d'arracher ton bras, elle, euh… merde, je pense qu'elle mord fort d'un coup et il y a juste cette douleur fulgurante et tu recules en titubant. Tu es libre, mais tu baisses les yeux et ton bras droit a tout simplement disparu. Le sang gicle, tu as froid, et tu penses que tu vas peut-être t'évanouir. Que fais-tu ? »
Infliger des dégâts et des handicaps
« Infliger des dégâts » n'est pas une manœuvre de MJ en soi ; c'est quelque chose qui arrive dans le cadre d'une autre manœuvre de MJ. Quand tu fais une manœuvre qui implique qu'un personnage se fasse cogner, blesser, malmener ou amocher, alors inflige-lui des dégâts dans le cadre de cette manœuvre.
Dis au joueur combien de dégâts il subit (généralement un jet de dé, basé sur le monstre qui les a infligés ou les circonstances). Il perd ce nombre de HP. S'il tombe à 0, il est hors combat et probablement Aux Portes de la Mort.
De même, tu n'as pas de manœuvre pour « infliger un handicap ». Tu peux infliger un handicap quand tu blesses quelqu'un ou épuises ses ressources, ou quand tu fais n'importe quelle autre manœuvre qui aurait pour résultat qu'il devienne affaibli, hébété, ou abattu (« Tu réalises que tes mains tremblent, que tes jambes flageolent... marque affaibli »).
Pour en savoir plus sur les dégâts et les handicaps, voir le chapitre Dégâts et guérison.
Les séparer
Sépare le groupe. Place des ennemis ou des obstacles entre eux. Fais que quelqu'un prenne du retard.
Fais disparaître un suivant ou un autre PNJ.
Envoie quelqu'un dégringoler la pente, le sortant du combat. Ce genre de choses.
Cette manœuvre s'associe souvent bien avec les mettre dans une situation difficile. Parce que quoi de pire que d'être dans une situation difficile ? Y être seul.
« Blodwen, après peut-être vingt minutes à vous frayer un chemin dans les hautes herbes, vous vous êtes un peu éparpillés et tu réalises que tu ne vois plus personne d'autre. Au début tu peux les entendre donc pas de souci, mais ensuite le bruit de leurs pas dans l'herbe se perd dans le vent constant. Que fais-tu ? »
« Aïe. Ouais, pendant que tu lui sers ton laïus elle reste plutôt de marbre, aucune réaction. Puis il y a cette pause, et elle a comme un hoquet et un sanglot et là ça craque. "Merde, Caradoc." Et elle se retourne et claque la porte et tu peux l'entendre pleurer. Que fais-tu ? »
« D'accord, cool, donc Vahid tu es un peu plus loin dans le couloir, c'est ça ? Avec Lowri qui tient la lanterne pour toi ? Eh bien, alors que tu commences à déchiffrer les runes — quelque chose à propos d'un "portail" ou d'une "porte" ou peut-être d'une "route" — il y a ce CLOC-CLONK que tu sens dans ta poitrine, tout le monde le sent, et puis un grincement métallique strident et ce rideau d'acier tombe du plafond, coupant le couloir. BOUM. Vahid, toi et Lowri êtes de l'autre côté de lui, tout seuls, de la poussière tourbillonnant partout. Que faites-vous ? »
Capturer quelqu'un
Dans une version douce de cette manœuvre, capture-les mais reste dans la scène, en leur donnant une chance de s'échapper (ou aux autres une chance de les secourir). Dans une version dure, peut-être coupe directement à la scène suivante — capturés, ligotés, traînés on ne sait où — et passe simplement sur les détails de comment ils en sont arrivés là.
« Brennan siffle et Ragan, calme et rapide comme l'éclair, attrape simplement Blodwen et la fait pivoter, couteau sous la gorge. Brennan soupire, recule derrière eux. "J'espérais que ça n'en arriverait pas là, mais vous ne me laissez pas beaucoup le choix. On va y aller, et je suis sûr que la demoiselle ici présente apprécierait que vous gardiez tous les mains bien visibles." Ils commencent à reculer, que faites-vous ? »
« Caradoc, tu touches la sphère et c'est comme WHOOSH. Tu flottes dans l'espace, regardant ton corps d'en haut. Le monde est gris, brumeux et délavé, et tu ne sens presque plus tes pieds. Vahid, tu rentres à la maison quelques heures plus tard et trouves Caradoc juste affalé sur la sphère de glace, ses doigts la touchant et tout bleus. Il n'est pas réactif. Que faites-vous ? »
« Ouais, Vahid, Lowri agite genre la torche dans le noir et vous scrutez tous les deux l'obscurité, cherchant ce qui a fait ce bruit, et nous, le public, voyons cette silhouette ténébreuse se dresser derrière vous avec ces longs, doigts filiformes. Ces doigts se referment sur ta bouche, Vahid, et une autre forme attrape Lowri. Il y a une brève lutte et puis la caméra fait genre un panoramique vers la lanterne au sol, sur le côté, fêlée et vacillante. On entend les sons de vous deux qu'on traîne au loin. Rhianna, pendant que ça se passe…
Offrir une opportunité
(avec ou sans coût)
Donne-leur une ouverture, une chance d'agir.
L'opportunité peut être spécifique (« Si tu agis maintenant, tu auras l'avantage sur eux. ») ou générale (« Ils n'ont pas l'air de t'avoir repéré, que fais-tu ? »). Elle peut venir avec un coût certain (« ...mais ça va faire pas mal de bruit et donner l'alerte. ») ou un coût potentiel (« ...mais tu vas devoir te dépêcher pour arriver à temps ») ou sans coût du tout.
Tu feras souvent cette manœuvre sans t'en rendre compte. Quand tu donnes simplement l'initiative à un joueur — quand il y a une situation tendue et active et que tu demandes « Que fais-tu ? » sans avoir d'abord annoncé un problème ou mis quelqu'un dans une situation difficile ou autrement forcé une réaction — tu leur offres une opportunité.
« 3 dégâts ? Avec son armure, ça ne suffit pas à le mettre à terre. Je pense qu'il recule brusquement et que tu lui entailles genre la joue. Mais il est déstabilisé, que fais-tu ? »
« Ils ne mordent pas à l'hameçon, Rhianna. Mais si tu faisais mine de partir du camp en laissant Andras et Blodwen là, seuls ? Ça ferait l'affaire. Que fais-tu ? »
« Qu'est-ce qui ici t'est utile ou précieux ? Ce cristal bleu luminescent serti dans le mur. Si tu le brises, ça va déclencher toutes sortes de chaos, exactement la distraction dont tu as besoin. »
Leur dire les conséquences/exigences (puis demander)
Utilise cette manœuvre comme une interruption, comme un moyen de clarifier la fiction et de fixer les enjeux quand ils disent vouloir faire quelque chose. « Si tu fais ça, tu réalises que __, pas vrai ? »
Utilise aussi cette manœuvre pour leur donner un chemin à suivre quand la voie est autrement bloquée. Utilise-la pour forcer une décision qui compte. Utilise-la pour leur faire payer (en temps, en ressources, en opportunités, etc.) s'ils veulent suivre une certaine voie d'action.
« Et le corps de Garet, Rhianna ? Si tu le laisses, le reste de l'équipe va râler — tu sais à quel point ils sont superstitieux. Tu pourrais le brûler, mais ça va prendre du temps et trahir ta position. Que fais-tu ? »
« Si tu fais ça, cool, mais tu n'auras pas le temps de t'éloigner. Tu seras pris dans l'explosion, c'est sûr. Tu le fais ? »
« Ouais, non. Tes mains tremblent, ta bouche est sèche, tu ne peux penser à rien d'autre qu'à cet œil funeste et haineux. Si tu veux tenter ta chance, tu vas d'abord devoir te reprendre. Que fais-tu ? »
« Vahid, tu n'arrives pas à comprendre ces runes, pas pour l'instant en tout cas. Peut-être si tu prenais une empreinte et que tu avais le temps de les étudier chez toi, avec tous tes livres et tes notes et tout. Mais pas ici. Que fais-tu ? »
« Cette chose est faite de pierre massive. Tes flèches ne vont rien faire du tout, Rhianna. Si tu veux blesser cette chose, ou même la ralentir, tu vas devoir la frapper avec quelque chose de gros et de lourd. »
Avancer vers une fatalité imminente
Les menaces et les périls peuvent avoir des fatalités imminentes, chacune accompagnée d'une série de présages sinistres qui y mènent. Quand tu fais cette manœuvre, tu décides que l'un de ces présages sinistres s'est réalisé, et tu le montres aux personnages.
En pratique, cette manœuvre se manifeste presque toujours sous la forme d'une autre manœuvre. Tu annonces un problème ou tu révèles une vérité indésirable ou tu mets quelqu'un dans une situation difficile (etc.) d'une façon qui démontre que le présage sinistre s'est réalisé.
Rarement, tu pourrais ricaner méchamment et cocher une case, et dire qu'ils ont un mauvais pressentiment ou qu'un vent froid souffle, sans révéler le présage tout de suite. Quand tu fais ça, assure-toi de bien t'engager sur le fait que le présage s'est réalisé hors champ. Si tu ne le fais pas, tu n'as pas vraiment fait de manœuvre du tout.
« Tu trouves Nia dans cette maison effondrée sur les abords de la ville. Tu dois te faufiler là-dedans, et tes yeux doivent s'habituer à l'obscurité, mais quand ils le font, ton estomac se noue. Il y a des dessins à la craie de araignées partout sur les murs, et… un autel ? Avec cet amas de bâtons, de fourrure et de toile que tu réalises être une idole représentant une grosse araignée. Nia sourit et fait genre "Salut Blodwen, tu aimes mes dessins ?" Que fais-tu ? »
« Donc, tu le poignardes par-dessus ton épaule, mais tu titubes en le faisant. Et je pense, ouais, tu le tues, mais tu finis par reculer en titubant dans l'une des vieilles colonnes. Il y a ce grand CRAC et quelques craquements et la poussière commence à tomber du plafond. Vahid, tu vois ça se passer, que fais-tu ? »
« Caradoc, alors que tu sombres dans le sommeil, tu te retrouves en train de rêver. Un rêve vraiment étrange, vivace. C'est comme quand tu étais dans cette vieille tombe des Bâtisseurs et que tu regardais vers le haut, mais… différent, plus claustrophobe. Comme si tu étais enterré dans la terre, depuis toujours, et qu'il y avait cette lumière au-dessus, loin. Mais c'est… suffisant, tu vois ? Quelque chose vers quoi avancer ? Et donc tu t'étires, et tu griffes à travers la terre, vers la lumière, et tu te réveilles en sursaut et bordel, tout tremble et les gens crient et les enfants pleurent, c'est un tremblement de terre ! Que fais-tu ? »
Exemple de partie
Tout le monde est arrivé. On a discuté, pris nos aises, et on est prêts à commencer. La séance débute en jeu libre. Je demande si quelqu'un veut faire un récapitulatif. La joueuse de Rhianna s'en charge.
« On a envoyé une équipe de bûcherons dans les Contreforts. Mais une sorte de démon-chèvre leur a fichu la trouille, et lui — ou autre chose — a blessé Andras. Ils l'ont renvoyé. On est montés enquêter. On a tiré quelque chose d'utile d'Andras avant de partir ? »
Blodwen dit « Il était plutôt dans les vapes. On l'a stabilisé, mais il n'arrêtait pas de gémir "cet œil !" Et je crois qu'il a essayé de me draguer. »
« C'est vrai, c'est vrai ! Vous vous étiez déjà équipés et étiez partis vers les Contreforts », dis-je.
Je pose quelques questions pour nous échauffer. « Mais avant de commencer—Caradoc, qui penses-tu t'a fait des remarques sur le fait de repartir encore en aventure ? Et Vahid, pourquoi es-tu si content de quitter la ville un moment ? »
On apprend que Sawyl le Tanneur cherche un nouvel apprenti et à quel point Caradoc se sent coupable à ce sujet. On apprend aussi que Vahid a besoin de s'éloigner de la veuve Maire, qui gâche son style de « célibataire endurci ». Je prends quelques notes !
D'accord, allons-y. Je cadre l'action et puis décris l'environnement. « Vous quatre entrez dans les Contreforts dans l'après-midi du deuxième jour. Les collines s'élèvent au-dessus des Plaines, et la route serpente entre elles. De jeunes arbres frêles parsèment les pentes, devenant plus gros et plus vieux à mesure que vous avancez dans les collines. Alors que le soleil décline, vous trouvez enfin un peu d'ombre bienvenue. » (Certains de ces détails viennent de l'almanach ; le reste, je l'ai inventé).
C'est la première fois qu'on voit les Contreforts en jeu, alors je pose des questions comme « Quelle différence frappante remarques-tu entre ces collines et le Grand Bois ? »
Après qu'ils répondent à mes questions, je fais un gros plan et cadre une vraie scène, en donnant des détails et des précisions. « Vous atteignez le camp juste après le coucher du soleil. C'est en bord de route, mais quand même, ils ont monté des rondins abattus comme une barricade. Ils sont tous blottis autour d'un feu de cuisson faiblard. Tout le monde est silencieux, tendu, serrant leurs hachettes. Ils sursautent un peu en vous voyant arriver, mais quand ils réalisent que c'est vous quatre, il y a un murmure de soulagement. "C'est Rhianna," et "la Bénie," et "Merci Tor." » (Remarquez comment je me concentre sur les sentiments et les comportements plutôt que sur la disposition tactique, parce que ceux-là sont les détails qui comptent. Je suis aussi en train d'incarner mes PNJ.) « Hé, Rhianna, à qui as-tu confié le commandement ? » (Encore des questions !)
« Hein. Elios, je suppose. »
Je fais ma manœuvre douce et je pose une question provocatrice. « Cool. Il fait genre, 'Juste vous quatre ? Alors, quoi, c'est fini ? On peut rentrer ?' Les autres hochent la tête, pleins d'espoir. Que fais-tu ?»
Rhianna me demande, en joueuse s'adressant au MJ, « Attends, une seconde. Mon équipe est là ? » Je lui réponds à sa question, lui dis qu'ils n'y sont pas, puis lui redemande ce qu'elle fait.
Rhianna répond (de cette voix sévère qui est la sienne), « Où est mon équipe, Elios ? » Il est temps de résoudre son action. Elle presse Elios (Persuader, peut-être ?) mais il n'a aucune raison de résister et donc la manœuvre ne se déclenche pas. Je dis simplement ce qui se passe et je réponds avec la voix d'Elios. « Ils sont toujours dehors. À la chasse. »
(suite à la page suivante)
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La situation est claire mais pourrait avoir besoin d'un coup de pouce, donc je continue à parler en tant qu'Elios et je fais une autre manœuvre douce (j'annonce un problème). « 'Tu sais, ils auraient déjà dû être rentrés.' Que fais-tu ? »
Les PJ discutent de partir à la recherche de l'équipe, mais choisissent de rester sur place et de récolter plus d'informations. Ils ne déclenchent toujours aucune manœuvre (ils posent des questions auxquelles les bûcherons répondraient volontiers) donc j'incarne simplement mon PNJ. Elios et Terrwyn racontent comment ils ont tous deux vu le démon une semaine plus tôt, avant qu'Andras ne soit attaqué. « Comme une grosse chèvre, avec un crâne humain, trois yeux, et une énorme corne. »
J'allais offrir une opportunité mais Vahid s'incruste. « J'ai déjà entendu parler de quelque chose comme ça ? » Ça déclenche Savoir des Choses, donc il lance +INT et obtient un 8.
Je sais grâce à ma préparation que ce démon-chèvre est en fait un esprit gardien, et que la vraie menace est un hagr, donc j'utilise l'une de mes manœuvres d'exploration et je laisse entendre qu'il y a plus que ce que l'on voit. « Ça ressemble à un shaksa, un esprit ou démon auquel les gens du nord croient. Comme un gardien de cimetières ? Ou peut-être que c'est une métaphore et que c'est comme le seigneur des morts ? Comment sais-tu ça ? »
« Oh, d'un de leurs textes religieux, je l'ai lu dans une bibliothèque là-bas dans le sud. Je vais garder ça à moi pour l'instant. »
Je mets à jour la situation. « C'est la pleine nuit maintenant et l'équipe n'est toujours pas rentrée. » Je braque le projecteur et j'offre une opportunité. « Hé, Caradoc, pendant qu'ils parlaient à Elios et Terrwyn, tu as remarqué des regards échangés entre les autres. Genre, ils ont peur. Mais peut-être qu'ils cachent quelque chose aussi ? Que fais-tu ? »
« Ooh, j'observe attentivement et j'essaie de comprendre ce qui se passe. Chercher à Comprendre ? » Hélas, il fait 4. C'est l'heure d'une manœuvre dure !
J'annonce un problème. « Tu es sûr qu'Iwan et Cadi en savent plus qu'ils ne le disent, mais avant que tu ne puisses agir là-dessus, il y a ce rugissement horrible et ce bruit de fracas là-haut dans les collines, puis des cris plus faibles — comme des gens qui se battent. Vous entendez tous ça. Que faites-vous ? »
Ils posent des questions et je clarifie un peu la situation (il fait noir, le combat semble assez proche, aucun d'eux ne connaît bien ces collines). Puis Rhianna dit « On y va. Dans les collines. »
Ça termine la scène ! Il y a un peu de jeu libre pendant qu'on parle logistique. Vahid et Blodwen prennent chacun une torche, allumée au feu de cuisson. « Vous partez ? » je demande. Ils partent.
Je fais un plan large et je décris la situation en général : « Il fait noir, les collines sont escarpées et boisées, et vous naviguez au son, suivant les bruits du combat. » Je fais ma manœuvre douce et je leur dis les exigences. « Si vous essayez d'y arriver vite, ça déclenchera Faire Front — le danger étant que vous vous perdiez, ou soyez séparés, ou blessés en chemin. Si vous prenez votre temps et avancez prudemment, vous ne déclencherez pas de manœuvre — mais vous n'arriverez probablement pas à temps pour aider dans le combat. Que faites-vous ? »
Ils décident de Faire Front. On résout la manœuvre et ils font tous les deux de bons jets, donc on passe à la scène suivante. « C'est une course désespérée, à moitié aveugle à travers les bois, mais soudain vous débouchez dans une clairière. À la lueur vacillante de vos torches, vous voyez Eira et Lowri faire face à cette brute massive et énorme, genre 4 mètres de haut et deux fois plus large. »
J'ai à peine le temps de reprendre mon souffle avant de faire ma manœuvre douce (mettre quelqu'un dans une situation difficile) : « Elle soulève un petit arbre comme une massue et rugit, sur le point de les écraser tous les deux, et ils restent tous les deux bouche bée devant cette chose. » Je m'adressais au groupe, le projecteur flou, donc maintenant je le resserre. « Rhianna, Blodwen, vous êtes arrivées les premières — que faites-vous ? »
La joueuse de Rhianna n'hésite pas. « Je lui tire dessus. En pleine tête. Décocher ? » Oui, mais je lui dis d' attendre qu'on voie ce que fait Blodwen.
Blodwen pose des questions. « Alors c'est comme une personne ? Juste vraiment grande ? » Ouaip. « Et elle ne nous a pas remarqués ? » Ouaip, pour l'instant, ils viennent d'arriver. « Est-ce que je la reconnais ? Genre c'est peut-être un de nos bûcherons, muté ou un truc du genre ? »
« Bof, » je lui dis. « Je doute que tu puisses le dire à un coup d'œil rapide à la lueur des torches. Tu pourrais prendre un instant et Chercher à Comprendre. Tu le fais ? »
« Non. Est-ce que je pourrais genre crier et agiter la torche pour la distraire ? » demande-t-elle. Le joueur de Caradoc fait remarquer que ça ressemble au déclencheur de Défendre (« intervenir pour protéger les autres ») et on est tous d'accord. Mais on est aussi d'accord que Rhianna tirerait son coup avant que ça n'arrive.
Rhianna obtient un 8 en Décochant, et choisit de se déplacer pour avoir un tir dégagé. Elle ne fait que 3 dégâts, moins 1 d'armure. C'est à peine blessé, et Rhianna vient de s'exposer au danger.
« Je pense que tu dois entrer dans la clairière pour avoir le tir, ouais ? Tu l'égratignes à l'épaule, et — bonne nouvelle — elle retient son coup, grogne et se tourne vers toi, laissant Eira et Lowri tranquilles. Mauvaise nouvelle, cependant, c'est qu'elle fixe sur toi son œil énorme, globuleux et horrible et ton esprit devient blanc, tes genoux se mettent à flageoler, tu n'arrives même plus à penser. »
Ça résout la manœuvre de Rhianna, donc je déplace le projecteur et j'offre une opportunité. « Blodwen, tu veux toujours Défendre ? »
Elle le fait, et fait un 9. Elle dépense immédiatement sa Vigilance pour attirer toute l'attention de sa protégée (Rhianna, maintenant) vers elle-même. « Cool, à quoi ça ressemble ? » je demande.
« Je me place devant Rhianna, agitant ma torche et hurlant, genre "YAAAAAA !" »
Ça marche, bien sûr. Je décris comment le hagr tourne son œil vers elle, la remplissant de cette même sensation de terreur qu'avait ressentie Rhianna.
Je déplace le projecteur vers Caradoc et Vahid. Je leur dis qu'ils viennent d'arriver, je récapitule rapidement la situation, puis j'offre une opportunité. « Elle est concentrée sur Blodwen en ce moment, que faites-vous ? »
Vahid prend la mesure de la situation en Cherchant à Comprendre. On décide de résoudre ça plus tard, parce que Caradoc se précipite, bouclier levé et lance frappant bas. Blodwen retenait son attention, donc on est d'accord que Caradoc peut s'approcher assez pour attaquer, mais elle est encore tout à fait capable et disposée à se défendre. Ça déclenche Croiser le Fer, mais Caradoc fait un 4.
Je dois faire une manœuvre dure, et la chose évidente est de le blesser. « Je suppose qu'elle te voit venir, Caradoc, et balance cette branche d'arbre avant que tu ne puisses t'approcher. tu te prends un coup en pleine tête et tout devient blanc et tes oreilles bourdonnent et qu'est-ce qui se passe même ?
Prends dégâts et marque hébété.
Rhianna, tu reprends tes esprits et tu la vois frapper Caradoc à la tête, il s'est juste envolé et a atterri en un tas. Que fais-tu ? »
Et on continue à partir de là.
Tes principes
Ces principes sont tes lignes directrices, tes meilleures pratiques, tes règles de conduite pour mener Stonetop. Efforce-toi de les suivre.
Ils sont le moyen le plus sûr d'atteindre tes objectifs.
- Suis les règles
- Commence et termine par la fiction
- Adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs
- Pose des questions et construis sur les réponses
- Sois un fan des personnages joueurs
- Embrasse le fantastique et le quotidien
- Exploite le guide de l'univers
- Respecte ta préparation
- Donne vie à tes personnages
- Pense aussi à ce qui se passe hors champ
- Ramène tout à la maison
- Laisse les choses respirer
- Laisse les choses brûler
Suivre tes principes n'est pas toujours facile.
Parfois, on ne sait pas clairement à quoi ressemble un principe donné sur le moment. Parfois, les principes entreront en conflit. Une grande partie de ton travail consiste à interpréter ces principes et à les appliquer du mieux que tu penses. Tu le feras souvent instinctivement, et la façon précise dont tu suis tes principes fait une grande partie de ton propre style personnel de meneur de jeu.
Suis les règles
Il y a beaucoup de règles, surtout sous la forme de manœuvres de joueur : manœuvres de base et manœuvres de suivant, manœuvres spéciales, manœuvres d'exploration, et manœuvres de bourgade. Chaque livret a des manœuvres. Les encarts ont des manœuvres. Les arcanes ont des manœuvres. Les dangers, les découvertes, les menaces et les lieux peuvent tous avoir des manœuvres destinées aux joueurs.
Avec un peu de chance c'est évident, mais : quand une manœuvre est déclenchée, suis les procédures de la manœuvre et dis ce que la manœuvre
exige de toi. Les règles sont là pour pousser la conversation et la fiction dans certaines directions, et pour clarifier ce qui se passe dans les moments d'incertitude.
Donne aux joueurs tous les bénéfices de leurs manœuvres et de leurs jets. Mets à l'épreuve leur capacité à déclencher ces manœuvres, bien sûr, et module les résultats selon la fiction établie et ta préparation. Mais ne triche pas sur les résultats d'une manœuvre parce que tu penses que les choses devraient se passer d'une certaine façon, ou parce que tu crains que ce soit « trop facile » ou « trop difficile ». Ce n'est pas ton travail. Tu joues pour découvrir ce qui va se passer, non ?
Tu n'as pas le droit d'invoquer une manœuvre de joueur à moins que son déclencheur ne soit réellement rempli. Tu n'as pas le droit de dire : « Le crinwin t'attaque, lance +DEX pour Défier le Danger ! » Par les dieux, non. Tu dis que le crinwin bondit sur eux et tu demandes : « Que fais-tu ? » S'ils font quelque chose qui déclenche une manœuvre, alors tu fais ça.
C'est bon, si, au service de tes autres principes, tu suggères quelque chose dans l'esprit des règles plutôt que de suivre leur lettre exacte, mais sois transparent à ce sujet et obtiens leur accord. « Tu as fait 7-9 en Croisant le Fer ? Lance tes dégâts. 9 ?! Aïe. Donc, je sais que c'est censé dire que tu t'exposes à l'attaque de ton ennemi mais je pense que l'"attaque" dans ce cas c'est que ta hache reste coincée dans son crâne et qu'il va falloir un moment pour la libérer. Ça te va ? »
Commence et termine par la fiction
Souviens-toi : « la fiction » est l'espace imaginaire partagé que toi et les joueurs établissez à travers la conversation, ainsi que les actions et les positions relatives des différents personnages au sein de cet espace imaginaire.
Quand les règles sont invoquées — quand un joueur déclenche une manœuvre, ou lance des dégâts, ou dépense une ressource, ou autre — ancre les règles dans la fiction. Si tu n'arrives pas à visualiser ce que le personnage fait réellement ou comment il s'y prend, alors pose des questions et clarifie la fiction avant de passer aux dés. Une fois les dés lancés, et que les règles disent ce qui se passe, décris à quoi ça ressemble dans la fiction (ou demande au joueur de le faire). D'abord la fiction, puis les règles, puis retour à la fiction. Toujours.
De même, quand tu fais une manœuvre de MJ, fais une manœuvre qui découle de la fiction établie. Ne dis pas le nom de la manœuvre — garde ça pour toi — mais décris comment elle se manifeste dans la fiction. Montre, ne raconte pas.
Commencer et terminer par la fiction est une part cruciale de dépeindre un monde riche et mystérieux. Si tu lésines sur la fiction et te concentres seulement sur la mécanique, tu trouveras que ton monde est fade, ennuyeux et anémique.
Mauvais : « Tu attaques le hagr ? Cool, lance pour Croiser le Fer. Un 10 ? Tu évites son attaque ou infliges des dégâts supplémentaires ? D'accord, lance tes dégâts +. 7 dégâts ? Il tient encore debout et te frappe en retour pour puissant, te faisant tomber. Il revient vers toi, que fais-tu ? »
Bon : « Tu attaques le hagr ? Cool, à quoi ça ressemble ? Tu le poignardes dans le ventre ? Ouais, bien sûr, lance pour Croiser le Fer. Un 10 ? Tu évites son attaque ou tu infliges des dégâts supplémentaires ? D'accord, lance tes dégâts +. 7 dégâts ? Donc comme tu l'as dit, tu le poignardes dans le ventre et le hagr se plie en deux, hurlant de douleur, mais avant que tu ne puisses t'éloigner il se détend d'un coup et te gifle du revers de la main en plein visage. Prends dégâts alors que tu t'envoles et atterris en tas, la tête qui tourne. Tu l'entends s'approcher lourdement de toi, grognant de douleur et de rage. Que fais-tu ? »
Adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs
Demande aux personnages ce qu'ils font. Dis aux personnages ce qu'ils voient et entendent. Dis aux personnages ce qui est évident pour eux. Ne dis pas : « Brian, qu'est-ce que fait Vahid pour rester éveillé ? » Dis plutôt : « Vahid, qu'est-ce que tu fais pour rester éveillé ? » Ne dis pas à Jamie : « Rhianna sent qu'il ment. » Dis (avec la voix geignarde d'Iwan) « Pas question, Rhianna, tu sais bien que je ne ferais jamais ça, » puis (avec ta propre voix), « Mais il détourne le regard et tu sais très bien qu'il raconte n'importe quoi. »
En parlant ainsi, tu gardes le jeu centré sur la fiction. Tu pousses les joueurs à penser, parler et réagir comme leurs personnages. Tu établis la fiction telle que les personnages la perçoivent, parce que c'est à eux que tu t'adresses.
Pose des questions et construis sur les réponses
Pose des questions tout le temps, en toutes circonstances.
Pose des questions pour établir l'intention. « Avant que vous partiez tous demain matin, est-ce que quelqu'un veut faire autre chose ? »
Pose des questions pour clarifier l'intention et te mettre sur la même longueur d'onde que les joueurs.
« Ouais, je suppose que tu peux le contourner. Mais qu'est-ce que tu espères accomplir ici ? »
Pose des questions pour clarifier la fiction. « Bien sûr, tu peux Chercher à Comprendre. À quoi ça ressemble ? »
Demande aux personnages à quoi ils pensent ou ce qu'ils ressentent. « Caradoc, tu es là, saignant de l'endroit où Wynfor t'a poignardé, et le regard dans ses yeux — tu le reconnais à peine. Qu'est-ce qui te passe par la tête en ce moment ? »
Interroge les personnages sur leur passé ou leur vie quotidienne. « Rhianna, qui t'a appris à chasser et à pister ? » « Blodwen, tu vis avec ta mère, non ? D'autres frères et sœurs ?
À quoi ressemble l'endroit à l'intérieur ? »
Interroge les personnages sur des choses qu'ils sauraient. « Rhianna, tu as déjà rencontré Brennan.
Quel est son trait le plus distinctif ? »
Interroge les personnages sur des choses qu'ils ont entendues ou ce qu'ils croient, où leurs réponses pourraient ne pas être entièrement vraies. « Blodwen, quelles histoires as-tu entendues sur les Jumeaux Silencieux et comment ils en sont venus à hanter le Ruisseau ? Quelle est la vérité selon toi ? »
Pose des questions qui affirment des détails tout en demandant leur avis. « Vahid, qu'as-tu remarqué que tous les enfants disparus ont en commun ? » « Rhianna, quel petit rituel les gens font-ils toujours en traversant le Ruisseau ? »
Demande aux personnages de te peindre la scène pour toi, en leur demandant des détails sur un thème.
« Qu'est-ce qui ici vous dit à chacun que c'est un endroit touché par les Fae ? » « Qu'est-ce que tu vois ici que tu as déjà vu mille fois ? » « Quelle est la chose la plus frappante à propos des Plaines au début du printemps ? »
Pose des questions qui font plus d'une des choses ci-dessus. « Caradoc, quand vous êtes tous rentrés en ville, la réaction de qui t'a le plus surpris ? Comment ont-ils réagi, et qu'as-tu ressenti à ce sujet ? »
Réincorpore leurs réponses dans la fiction, tout de suite ou plus tard. Ne rejette pas leurs réponses sauf pour signaler une contradiction. Pose des questions de suivi.
Réfléchis à ce que leurs réponses impliquent et extrapole à partir de là. Leurs réponses pourraient te surprendre — ça fait partie du plaisir — mais continue comme si cette réponse avait toujours fait partie, vraie et évidente, du monde établi.
Quand tu demandes à tes joueurs de contribuer à la fiction, ça t'aide à jouer pour découvrir ce qui va se passer. Tes joueurs trouveront toujours des détails que tu n'aurais pas trouvés, ce qui rend le monde que vous créez tous un peu plus surprenant. Quand tu t'appuies sur les détails que les joueurs ont établis, ça t'aide à dépeindre un monde riche et mystérieux. Les gens s'investissent souvent davantage dans les choses qu'ils ont aidé à créer, et quand tu évoques un personnage ou un détail qu'ils ont introduit quatre séances plus tôt, et que ça compte, ça donne vraiment vie au monde.
Sois un fan des personnages joueurs
Les PJ sont les protagonistes de l'histoire.
Garde le jeu centré sur eux. Encourage-les. Célèbre leurs victoires. Déplore leurs pertes. Laisse-toi te poser des questions à leur sujet, puis trouve des moyens d'obtenir les réponses par le jeu. Tiens à eux. Sois leur fan.
Être un fan des personnages joueurs ne veut pas dire les laisser faire tout ce qu'ils veulent.
Tu es l'auteur de leur adversité. Tu dois ponctuer leur vie d'aventures. Menace-les. Blesse-les. Attaque ce à quoi ils tiennent. Donne-leur toutes sortes de choix difficiles.
Mais aussi : donne-leur des opportunités, à la fois de briller sur le moment et d'améliorer les choses sur le long terme. Laisse-les profiter de ce pour quoi ils travaillent.
Stonetop donne beaucoup d'agentivité aux personnages joueurs. Respecte ça. Ne les prive pas de leurs manœuvres ou de leurs jets. Vois ce qu'ils font de leur pouvoir, de leur statut et de leur compétence. Joue pour découvrir ce qui va se passer.
La Ligne
Dans Stonetop et les jeux similaires, il y a une ligne entre ce dont les joueurs sont responsables et ce dont toi, en tant que MJ, es responsable. Les joueurs sont en charge de leurs personnages : ce qu'ils font et disent ; ce qu'ils ressentent et pensent ; comment ils vivent ; leurs expériences passées. En tant que MJ, tu es en charge du monde : l'environnement, les PNJ, les dangers et les découvertes.
Certaines des questions décrites ici brouillent la Ligne. Quand tu demandes à Vahid ce que tous les enfants disparus ont en commun, tu demandes en réalité au joueur de Vahid de faire quelque chose qui relève généralement de la responsabilité du MJ :
inventer des détails sur le monde.
L'astuce consiste à t'adresser aux personnages, pas aux joueurs. Ne demande pas au joueur d'inventer ce qu'il trouve dans la pièce suivante ou comment un PNJ réagit ou comment le piège le blesse. Demande au personnage quelque chose qu'il sait, quelque chose qu'il a entendu, quelque chose qu'il a vécu. Cela replace la demande de leur côté de la Ligne. C'est un tour de passe-passe mental, mais un tour efficace.
Même ainsi, brouiller la Ligne peut être inconfortable ou rebutant pour certains joueurs. Certains joueurs sont tout à fait à l'aise pour inventer des détails sur le monde, mais d'autres trouveront que ça nuit à leur sentiment d'immersion ou donne au monde un sentiment de creux et d'artificiel. Ajuste les questions que tu poses, et la façon dont tu les poses, pour t'adapter à tes préférences et à celles de tes joueurs.
Embrasse le fantastique et le quotidien
Le monde est empli d'éléments fantastiques :
des esprits, des monstres, les Fae versatiles, les œuvres anciennes des Bâtisseurs, l'obscurité des Choses d'En Bas. Mets en valeur ces éléments. Utilise-les pour rendre le monde mystérieux.
Mais en même temps, ancre le jeu dans des préoccupations humaines : le passage des saisons, la récolte à venir, les amis et les voisins.
Menace les PJ avec des dangers bien réels :
un temps rude, des bêtes sauvages, la famine, l'exposition aux éléments. Demande-leur quelles provisions ils ont apportées ou comment ils ont obtenu cette cape. Rends le monde riche de détails quotidiens.
Fais contraster le fantastique et le quotidien l'un avec l'autre. Si une aventure tourne autour d'une menace ou d'une opportunité surnaturelle, assure-toi d'inclure des défis, des dangers et des découvertes parfaitement quotidiens. Si une séance implique surtout des préoccupations quotidiennes (comme une mission commerciale à Bordemarais ou une chasse à l'aurochs), saupoudre quelques éléments fantastiques. L'interaction entre les deux rend le monde d'autant plus riche et mystérieux.
Exploite le guide de l'univers
Stonetop vient avec beaucoup d'univers déjà établi, mais il laisse beaucoup de blancs pour que toi et tes joueurs les remplissiez en jeu. L'univers est censé servir de tremplin pour ta créativité. Il aide à fixer un ton et vous donne à tous un point de départ commun.
Il fournit des détails à partir desquels improviser. Il suggère des réponses mais ne les donne pas toujours. Utilise l'univers établi pour dépeindre un monde riche et mystérieux.
Utilise le guide de l'univers pour t'inspirer, mais ne te sens pas obligé de t'y tenir. Si tes joueurs te donnent quelque chose qui contredit l'univers établi, ne rejette pas leur contribution juste parce que le livre dit le contraire. Le livre n'est pas l'autorité, c'est une ressource que tu peux exploiter.
Cela dit : réfléchis bien à ce que tu changes ou écartes. Il est plus sûr de changer des détails spécifiques que de changer des thèmes larges. Si le Renard dit que Brennan dirigeait autrefois un gang à Bordemarais et a tué pour accéder au pouvoir (par opposition à l'histoire du guide de l'univers selon laquelle c'était un bandit que le conseil a engagé comme maréchal), ce n'est pas grave. Mais si toi et le Chercheur décidez que les Bâtisseurs étaient des bricoleurs de la taille de gnomes plutôt que des titans impénétrables, tu vas devoir repenser toutes sortes de détails de l'univers (la taille des routes, l'échelle de la Tour en Ruine, les thèmes associés à chaque type de Bâtisseur, et ainsi de suite).
Respecte ta préparation
Entre les séances, tu feras des préparatifs (c'est-à-dire de la « préparation »). Tu rédigeras des menaces et des PNJ. Tu créeras ou choisiras des dangers et des découvertes. Tu penseras à des rencontres et concevras des lieux à explorer.
Une partie de la préparation implique des possibilités : des choses que les PJ pourraient découvrir, des dangers qu'ils pourraient affronter, des problèmes qui pourraient survenir.
Ce genre de préparation vit dans un état quantique ; jusqu'à ce que tu utilises réellement ces idées et les introduises dans la fiction, ces idées ne sont pas vraies. Ce ne sont que des idées — des idées qui t'aident à ponctuer la vie des personnages d'aventures.
Mais une grande partie de ta préparation implique de prendre des décisions — des décisions réelles et contraignantes sur ce qu'est le monde. Cela inclut des choses comme l'instinct, les manœuvres et les HP d'un monstre, ou comment un lieu en est venu à être ce qu'il est, ou qui a tué la veuve Maire. Cela peut inclure des décisions sur ce qui va se passer si les PJ n'interviennent pas, ou comment un PNJ réagirait à X ou Y. Ce type de préparation fait déjà partie de la fiction, même si tu ne l'as pas encore révélé aux joueurs.
Prends ces décisions avec soin et réflexion. Prends ton temps. Suis les directives des chapitres à venir.
Ensuite, en jeu, respecte ta préparation. Traite-la comme une vérité fictionnelle. Décris le monde, incarne tes personnages, et fais tes manœuvres de MJ en gardant ces décisions à l'esprit. Si tu as bien fait ta préparation, tu trouveras que t'y tenir t'aide non seulement à dépeindre un monde riche et mystérieux, mais aussi (paradoxalement) à jouer pour découvrir ce qui va se passer.
Voir préparation pour en savoir plus sur la préparation.
Donne vie à tes personnages
Donne des noms à tes PNJ. Donne-leur des personnalités distinctes. Des désirs, des besoins, et des particularités.
Des opinions et des croyances. Si tu y arrives, incarne-les avec des voix ou des tics distincts. Donne-leur vie et joue-les comme s'ils étaient de vraies personnes.
Décris tes PNJ avec des traits mémorables. Les joueurs ont souvent du mal à se souvenir que le forgeron s'appelle Taliesen, mais ils se souviendront que le forgeron est un grand gaillard bruyant avec une tignasse de cheveux blancs.
Ne laisse pas les PJ marcher sur tes PNJ.
Sois un fan des personnages joueurs, bien sûr, mais ça ne veut pas dire que tes PNJ doivent faire tout ce que les PJ veulent. Si tu sens que les PJ pressent ou attirent tes PNJ à faire quelque chose qu'ils ne voudraient pas faire, eh bien, c'est à ça que sert la manœuvre Persuader.
Donne vie à tes personnages non-humains aussi.
Décris leur apparence, bien sûr, mais aussi comment ils bougent, à quoi ils ressemblent en son et en odeur, comment ils se comportent.
Les bêtes, les esprits, même les Choses d'En Bas totalement étrangères — elles ont toutes des personnalités. Développe un sens de leurs motivations et de comment ils réagissent sous pression. Pour les bêtes, pense à leur écologie. Pour les morts-vivants, qu'est-ce qui les empêche de franchir la Dernière Porte ?
Pour les entités magiques, pense aux règles étranges qu'elles suivent. Pour tout ce qui précède : mets ces détails à l'écran, ou du moins suggère-les. Cela contribue grandement à dépeindre un monde riche et mystérieux.
Pense aussi à ce qui se passe hors champ
Quand tu établis la situation, réponds à des questions, ou fais des manœuvres, pense aux événements hors champ. Que font tes PNJ et tes monstres ? Qu'ont-ils fait ? Quelles traces ont-ils laissées ? Qu'ont-ils manigancé qui devient évident ? Que font-ils maintenant qui pourrait devenir pertinent plus tard ? Tisse les réponses dans ce que tu dis.
Pense aussi à ce que font les PJ et comment cela façonnerait les événements hors champ. S'ils font beaucoup de bruit en traversant le Grand Bois, qui les entend venir et comment réagit-il ? S'ils font alliance avec le Creux de Gordin, comment réagit le Peuple des Collines — qui a un différend avec les habitants du Creux ?
S'ils ont dit à la ville qu'ils seraient partis cinq jours et qu'ils sont partis deux semaines, qui suppose qu'ils sont morts ? Qui se dévoue et essaie de prendre les choses en main ? Qui saisit l'occasion de faire ce qu'il veut ?
Penser à ce qui se passe hors champ t'aide à dépeindre un monde riche et mystérieux, parce que le monde paraîtra plus vaste que les PJ. Ça t'aide à ponctuer la vie des personnages d'aventures, parce que les menaces et les opportunités hors champ deviennent vite des choses que les PJ doivent affronter. Et ça t'aide à jouer pour découvrir ce qui va se passer, parce que ça te pousse à penser aux conséquences et aux causes/effets à plus grande échelle.
Ramène tout à la maison
Fais du village de Stonetop lui-même le fondement de ton jeu, le début et la fin des aventures des PJ. Menace la ville, ses moyens de subsistance, ou ses citoyens. Donne-leur des occasions de progresser vers des améliorations, ou de venir enfin à bout de menaces persistantes.
Quand les PJ partent en aventure, montre comment leurs voisins réagissent. Qui vient les voir partir ? Qui est malade d'inquiétude qu'ils ne reviennent pas ? Qui grommelle que c'est une folie ? Qui leur donne quelque chose à emporter, parce que c'est dangereux de partir seul ?
Pendant les aventures, pose des questions qui se rattachent à la vie des PJ à Stonetop. Qui t'a appris à chasser ? Qui est venu ici avec toi toutes ces années auparavant, et que lui est-il arrivé ? Quel vieux briscard a autrefois eu maille à partir avec ces créatures ?
La vie de qui serait le plus changée par ce trésor ? Au sourire de qui penses-tu, ici, sous les étoiles ?
Quand les PJ rentrent chez eux, réfléchis à ce qui s'est passé pendant leur absence et décris comment les villageois les accueillent. Qui est le plus heureux ? Qui leur en veut d'être revenus ? Qui les blâme d'avoir déclenché tous ces ennuis, peu importe qu'ils aient redressé les choses ?
Entre les aventures, interroge les personnages sur leur vie quotidienne et leurs relations. Montre comment la ville change en réponse à ses ennuis et aux opportunités que les PJ ont saisies. Décris des PNJ qui vieillissent, ont des enfants, aspirent à plus, se contentent de moins. Montre comment ils ont été affectés par les aventures des PJ.
Ramène tout à la maison.
Laisse les choses respirer
Laisse passer des périodes de temps entre les aventures, ou même entre des manœuvres individuelles. C'est un grand monde là dehors, et les PJ ont des tâches quotidiennes et banales à accomplir. Évite la tentation de suivre la vie des PJ jour après jour, heure après heure. Fais passer des semaines ou des mois avec une simple phrase : « Les trois prochaines semaines vous occupent tous avec la récolte, et puis... »
Quand une menace plane, elle n'a pas besoin d'être immédiate et terrible. Tu peux en montrer des signes d'agitation tout en la gardant lointaine et distante. Demande aux PJ ce qu'ils comptent faire à ce sujet, mais tu peux résoudre leur réponse sur des jours ou des semaines.
Fais un gros plan et cadre une scène seulement quand la fiction appelle à une action immédiate et spécifique ; recule dès que c'est terminé. Laisse la menace mijoter jusqu'à ce qu'elle déborde et devienne quelque chose que les PJ doivent affronter.
Laisse les choses brûler
Autant que tu aimes tes plans, autant que tu en viens à aimer certains de tes PNJ, autant que les joueurs s'y attacheront :
ne protège personne ni rien.
Beaucoup de MJ ont une tendance, une tendance très naturelle, à materner les PJ et à protéger les PNJ auxquels ils tiennent. À préserver le statu quo. À garder leurs méchants pour une future confrontation, même quand les manœuvres, les jets et les actions audacieuses des PJ devraient légitimement les mettre en terre.
Cette tendance ? Brûle-la. Puis laisse tout le reste brûler aussi. Tu ne joues pas pour préserver tes chouchous. Tu joues pour découvrir ce qui va se passer.
Cela ne veut pas dire que tu dois tout faire pour détruire ce que les personnages aiment. Cela veut dire que tu dois menacer ces choses, et que si les personnages échouent à les sauver, tu dois aller jusqu'au bout. Accepte les conséquences dures et irrévocables. Joue avec le feu. Laisse les choses brûler.
D'autres choses à faire
Prends des notes. Tu finiras par générer beaucoup de détails, et il peut être difficile de tout suivre. Tu devras déterminer le meilleur outil et le niveau de détail qui te convient, mais voici des choses que tu pourrais vouloir écrire :
- Les noms des PNJ (et leurs traits, et leurs relations pertinentes)
- Les événements historiques que toi et les joueurs établissez (et quand/où/qui)
- Les détails intéressants que tu ne veux pas oublier
- Un résumé des événements de chaque séance. Tu peux rédiger des récapitulatifs formels de séance à partager avec tes joueurs, mais ces notes sont surtout pour toi. N'écris que ce que tu trouveras utile.
Dessine des cartes. Beaucoup de cartes. Pas seulement dans le cadre de ta préparation, mais comme accessoire ou point de référence pendant le jeu. Quand un combat éclate et qu'il se passe beaucoup de choses, griffonne rapidement le terrain sur un tableau blanc ou un bout de papier (ou sors des figurines si tu en as). Quand ils explorent une ruine, dessine une carte grossière (ou encourage-les à le faire) pour aider à établir l'espace physique. Quand ils vont dans une nouvelle bourgade, donne-leur une carte des différents quartiers et parties de la ville.
Ajoute aussi à des cartes existantes. Place les foyers des PJ sur la carte de la bourgade. Ajoute des points d'intérêt qui surgissent en jeu. Dessine le tracé de leur voyage sur les cartes des Environs ou du Bout du Monde.
Laisse des blancs dans tes cartes et dans ta préparation, à remplir en jeu ou plus tard. Laisse-toi des choses à te demander. Si une question te vient à l'esprit, tu n'as pas à y répondre (ou à demander aux joueurs d'y répondre) tout de suite. Laisse-la en blanc, note-la peut-être dans tes notes, et reviens-y lors d'une future séance.
Fais avancer les choses. Ne laisse pas l'élan du jeu s'essouffler. Cadre les scènes de façon dynamique, faisant des gros plans et des plans larges pour correspondre au niveau d'intérêt (le tien et celui des joueurs).
Quand il ne se passe rien, soit tu fais une manœuvre de MJ, soit tu avances dans le temps jusqu'à ce qu'il se passe vraiment quelque chose d'intéressant.
Implique tout le monde. Continue à déplacer le projecteur autour de la table. Assure-toi que chacun ait un bon temps de jeu. Sois explicite sur à qui tu t'adresses, et n'aie pas peur de faire attendre les joueurs qui interrompent.
« Blodwen, tu vois... Brian, attends, je parle à Hobbes. »
Fais des pauses. Elles permettent à chacun de réfléchir à ce qui s'est passé et de penser à ce qu'il veut faire ensuite. Elles vous permettent, à vous — les gens de la vraie vie qui passent du temps ensemble — de mieux vous connaître, de rattraper des trucs de la vraie vie, ou juste de plaisanter. Ces choses-là sont importantes aussi.
Implique tes joueurs dans la construction du monde, et assure-toi qu'ils réalisent que l'univers leur appartient autant qu'à toi. Quand ils te demandent quelque chose sur le monde et que tu n'as pas de réponse toute prête, renvoie-leur la question. « Bonne question. Blodwen, que font DONC les gens de Stonetop de leurs morts ? »
Parfois, décline la responsabilité de décider. Mets un résultat entre les mains du personnage (« Il est en sang, mais pas mort. Tu peux encore le sauver. Tu le fais ? »). Discute d'un résultat avec les joueurs (« Qu'est-ce que vous en pensez ? Andras est-il vivant ou mort ? »). Laisse les dés décider (« Tu sais quoi, lance Aux Portes de la Mort pour lui. »).
Laisse tes PNJ décider, en te basant sur leurs instincts, leurs désirs et besoins, tes notes, et ton propre sens de leur logique interne.
(« Non, il n'est pas du genre à revenir en fantôme, donc... ouais, il est mort. »)
Le Dé du Destin
Une façon de décliner la responsabilité de décider est de laisser les dés décider. Souvent, cela signifie laisser les résultats d'une manœuvre de joueur déterminer ce qui se passe. Mais tu peux aussi utiliser le Dé du Destin.
Le Dé du Destin n'est qu'un jet de dé, généralement un , un résultat bas signifiant mauvais et un résultat élevé signifiant bon. Fais lancer le Dé du Destin à un joueur quand tu n'as pas d'opinion particulière sur ce qui devrait se passer ou comment quelque chose devrait se dérouler, et/ou quand c'est juste une question de chance. Quel temps fait-il aujourd'hui ? Que rencontrent-ils en chemin ? Combien d'utilisations de provisions peuvent-ils piller ? En général, un 1-2 est mauvais, un 3-4 est neutre ou mitigé, et un 5-6 est plutôt bon.
Parfois, tu prépareras un ensemble de résultats pour le Dé du Destin. Par exemple, que se passe-t-il quand ils Montent le Camp ?
Ne te sens pas limité au , surtout quand tu as une table de résultats préparée à l'avance. Si tu as 12 résultats intéressants, fais-leur lancer un .
Ce qu'il ne faut pas faire
Ne planifie pas une trame narrative ou une intrigue. Ne planifie pas les arcs narratifs des PJ. Ne planifie pas de moments dramatiques, où les PJ arrivent juste au moment où telle chose se produit (peu importe le temps qu'ils ont mis à y arriver ou ce qu'ils ont fait avant). Ne présume pas que les PJ prendront une certaine voie d'action, ou qu'ils réussiront ou échoueront à une tâche particulière. Tout cela va à l'encontre de jouer pour découvrir ce qui va se passer. C'est toi qui décides ce qui va se passer, à l'avance, tout seul. Absolument pas ce que tu es censé faire.
Au lieu de ça : prépare des situations, des rencontres possibles, et des lieux à explorer. Prépare des menaces et des PNJ avec de bons instincts exploitables, peut-être quelques présages sinistres et fatalités imminentes. Voir la section Préparation pour savoir comment faire.
Ne leur dis pas quoi lancer avant qu'ils ne t'aient dit ce qu'ils font. Tu n'as pas le droit de dire des trucs comme « le bandit attaque, Défie
le Danger avec DEX. » Parce que 1) Ce n'est pas comme ça que ça marche et 2) Et s'ils n'agissent pas rapidement ou avec finesse (le déclencheur pour Défier le Danger avec DEX) ? Et s'ils écartent son attaque et le frappent avec leur bouclier ? Et s'ils encaissent le coup et l'embrochent ? Et s'ils lui jettent de la terre dans les yeux et lui donnent un coup de pied dans l'aine ? Quand tu dis aux joueurs de faire une manœuvre, sans qu'ils t'aient d'abord dit qu'ils ont fait quelque chose pour déclencher la manœuvre, tu prends le contrôle de leurs personnages et tu dictes ce qu'ils font.
Tu enfreins les règles du jeu.
Au lieu de ça : fais ta manœuvre de MJ douce et demande : « Que fais-tu ? » Ensuite, en fonction de la réponse, décidez ensemble s'ils ont déclenché une manœuvre et laquelle. Puis ils lancent cette manœuvre, et tu la résous à partir de là.
Ne les fais pas lancer les dés « juste parce que », ou parce que « peut-être qu'ils ne remarqueraient pas », ou n'importe quelle autre bêtise du genre. Genre, tu sais comment dans d'autres jeux, tu décides qu'un monstre se faufile vers le camp et tu demandes au PJ un jet de perception ? Ça n'existe pas dans Stonetop.
Au lieu de ça, tu fais simplement une manœuvre de MJ douce, comme annoncer un problème, qui laisse entendre la présence du monstre. « Tu réalises que les grillons se sont tous tus. Et puis, c'est peut-être juste ton imagination. Mais tu as cru entendre quelque chose... rire ? Dehors dans les bois. Que fais-tu ? »
Et peut-être qu'ils réveillent les autres ou peut-être qu'ils appellent ou peut-être qu'ils scrutent prudemment les bois en penchant la tête, déclenchant Chercher à Comprendre. Quelle que soit leur réaction, tu continues le jeu à partir de là.
N'arrête pas de faire des manœuvres de MJ, surtout quand les joueurs font 10+. Tu décriras ce qui se passe, oui, et tu leur donneras la réussite qu'ils ont méritée. Parfois un joueur saisira simplement l'initiative et enchaînera (et c'est cool, suis le mouvement). Mais habituellement, les joueurs continueront de te regarder pour voir ce qui se passe. La fiction continue son cours et les méchants continuent de faire de mauvaises choses.
Donc quand le Gros-Bras fait 10+ en Croisant le Fer et inflige ses dégâts et que l'ennemi tient toujours debout et qu'il y a genre deux autres méchants à proximité, ne te contente pas de dire : « Cool, il tient toujours debout, que fais-tu ? »
Au lieu de ça : réfléchis à comment le premier ennemi réagit au coup reçu, et à ce que font les deux autres ennemis. Fais une manœuvre qui prend tout ça en compte, et ensuite demande « Que fais-tu ? »
Mener une partie est une pratique
Mener n'importe quel jeu de rôle est une pratique, comme le yoga, la musique ou les arts martiaux. Ce n'est pas quelque chose qu'on maîtrise. Il y a toujours moyen de s'améliorer, toujours quelque chose à apprendre.
Mener Stonetop en particulier est sa propre compétence, sa propre pratique. Même si tu as de l'expérience à mener des jeux similaires (comme Dungeon World ou Apocalypse World), il y a une courbe d'apprentissage. Stonetop est plus facile à prendre en main si tu as mené d'autres jeux, mais cette expérience peut aussi jouer contre toi ! Tu vas devoir désapprendre des habitudes et t'adapter à de nouvelles approches, et ça peut être difficile.
Le but est : mener Stonetop n'est pas exactement facile, mais tu t'améliores en le faisant, en réfléchissant à comment ça s'est passé, et en essayant de faire mieux la prochaine fois.
Pendant la première aventure, concentre-toi sur tes objectifs, sur le fait de suivre la boucle centrale, et sur la reconnaissance des déclencheurs des manœuvres de base des joueurs. Appuie-toi sur ta préparation — c'est à ça qu'elle sert — et prends ton temps. Attends-toi à ce que les choses soient un peu chaotiques pendant que toi et tes joueurs apprenez les règles. Ne t'inquiète pas des descriptions percutantes, de donner une voix aux PNJ, ou de respecter chaque principe à la lettre.
Après la première séance « en personnage », demande à tes joueurs un retour. Qu'ont-ils apprécié ? Qu'est-ce qui semblait chaotique ? Que veulent-ils voir davantage dans les futures séances ? Demande des clarifications si besoin, mais ne te mets pas sur la défensive et n'essaie pas de te justifier.
Essaie d'être humble et réceptif.
Quand tu as un peu de temps, révise la séance à la lumière de tes objectifs. As-tu dépeint un monde riche et mystérieux, ou le monde a-t-il semblé plat, creux, arbitraire ?
As-tu ponctué leur vie d'aventures, ou as-tu laissé traîner les choses ? As-tu joué pour découvrir ce qui va se passer, ou as-tu forcé les choses dans la direction que tu pensais qu'elles devaient prendre ? Si tu n'as pas poursuivi tes objectifs, demande-toi : « À quoi aurait ressemblé le fait de poursuivre mes objectifs ? » La prochaine fois, fais ça.
Repasse en revue tes principes. As-tu déjà échoué à les suivre ? Comment cela a-t-il affecté le jeu ? À quoi aurait ressemblé le fait de suivre le principe à la place ?
Pense aux moments où tu étais bloqué, incertain de quoi faire. Puis regarde la boucle centrale. Où étais-tu dans la boucle quand tu t'es retrouvé coincé ? Qu'aurais-tu pu faire différemment ? Quel genre de préparation aurait pu aider ? Prépare peut-être quelque chose comme ça avant la prochaine séance.
Révise les manœuvres de joueur (de base, spéciales, d'expédition, etc.) As-tu manqué le déclenchement de certaines manœuvres ? As-tu demandé une manœuvre de joueur, alors même que son déclencheur n'était pas vraiment rempli ? Pour les manœuvres utilisées, as-tu correctement suivi leurs procédures ?
À la prochaine séance, essaie de faire mieux. Note 2 ou 3 choses que tu veux faire ou sur lesquelles te concentrer. Mets-les quelque part où tu peux les voir. Pendant la séance, essaie de les faire.
Répète le processus. Demande un retour.
Révise la séance à la lumière de tes objectifs, de tes principes, des règles, et de la boucle centrale. Prépare-toi pour combler tes faiblesses. Fixe-toi des objectifs. Réessaie. Répète.
Deviens bon. Puis deviens meilleur. Puis deviens excellent.
Préparation
La préparation, c'est ce que tu fais entre les séances, le plaisir solitaire (ou pour certains, le travail stressant) de te préparer pour la prochaine partie. La préparation implique de revoir tes notes des séances précédentes, de penser à ce qui pourrait se passer lors de la prochaine séance, et de faire des choses que tu ne veux pas faire en jeu.
Pourquoi se préparer ? Quelques raisons :
Pour te donner des choses intéressantes à dire.
Pour accélérer le jeu, et ne pas faire attendre tout le monde pendant que tu décides ce qui se passe, ou que tu crées les stats d'un monstre, ou que tu dessines une carte.
Pour combler tes faiblesses. Si, disons, tu oublies toujours les suivants des PJ et les laisses s'effacer en arrière-plan, prépare peut-être des choses intéressantes que ces suivants pourraient dire ou faire.
Pour affiner ton art. Certaines choses sont meilleures quand tu as le temps d'y réfléchir — c'est plus cohérent ou thématique, ça coule mieux, ça s'appuie sur des choses apparues plus tôt, etc.
Pour te donner la permission de jouer dur et d'infliger du malheur aux PJ. Si tu as tendance à retenir tes coups (et n'est-ce pas le cas de nous tous ?), ça peut vraiment aider d'avoir une fatalité imminente déjà établie ou de donner à tes méchants une manœuvre comme « arracher un bras ».
Ne prépare que ce que tu trouves utile et précieux. À moins que tu ne crées quelque chose pour que d'autres MJ l'utilisent, ça ne sert à rien d'écrire des détails qui te semblent évidents. N'écris pas à quoi ressemble Nia à moins de penser que tu vas l'oublier ou que c'est quelque chose sur lequel tu veux spécifiquement attirer l'attention en jeu.
Envisage de préparer tout ou partie de ce qui suit :
Menaces
Les problèmes continus et récurrents qui causent des ennuis aux PJ. Des choses qui vont empirer si on les laisse faire, ou des relations compliquées que tu veux explorer davantage en jeu. Il y a un chapitre entier sur la préparation et l'utilisation des menaces.
Accroches
Quand tu veux pousser les PJ sur le terrain avec une menace ou une opportunité, ça vaut le coup de préparer une accroche. Une accroche implique :
des questions de mise en place, un plan pour cadrer les premières scènes, quelques manœuvres de MJ spécifiques que tu prévois de faire, et quelques réactions possibles. Voir le chapitre Première aventure pour des conseils sur la préparation d'une accroche.
Expéditions
Si tu sais (ou soupçonnes) que les PJ vont quitter la ville, tu pourrais préparer tes choix pour la manœuvre Tracer un Itinéraire.
Envisage de dessiner une carte, de préparer des points d'intérêt, et d'imaginer grossièrement quelques rencontres qu'ils pourraient avoir en chemin.
Voir la section « Quoi préparer » du chapitre Expéditions pour les détails.
Sites
Pense à chaque lieu important que tu prévois que les PJ vont explorer ou rencontrer pendant une séance. À quoi ressemble-t-il ? Comment vas-tu le décrire ? Quelles questions vas-tu poser à son sujet ? Quelle est son histoire ? As-tu besoin d'une carte ou d'un support visuel ? Y a-t-il des dangers ou des découvertes à l'intérieur ? Voir Sites pour des idées.
Dangers
Les périls, les monstres et les PNJ hostiles que les PJ pourraient rencontrer.
Trouve des entrées dans le guide de l'univers à utiliser, ou crée les tiennes. Tu peux le faire à la volée, bien sûr, mais ça prend du temps de table et il vaut mieux l'avoir fait à l'avance. Voir le chapitre sur les Dangers pour des conseils.
Découvertes
Des énigmes, des indices, des mystères, des trésors, des arcanes... ce sont toutes des découvertes. Certaines, tu les improviseras à la volée. D'autres, tu voudras prendre quelques notes dessus. D'autres (surtout les arcanes), tu voudras les rédiger en détail. Voir Découvertes pour en savoir plus.
PNJ
S'il y a des PNJ que tu prévois qu'ils rencontreront en jeu, pense à leurs noms, aux questions que tu poseras à leur sujet, à leurs traits déterminants, à comment tu vas les décrire et les incarner. Donne-leur peut-être un instinct, des relations, et des motivations. Si un PNJ pourrait finir comme suivant, envisage d'écrire ses stats, ses étiquettes, ses manœuvres, son prix, et son instinct avant de jouer. Voir PNJ et suivants pour des conseils.
Toute cette préparation pourrait sembler aller à l'encontre de jouer pour découvrir ce qui va se passer, mais ce n'est vraiment pas le cas. Tu ne prépares pas une histoire, ni une intrigue, ni une série inévitable de scènes qui se suivent les unes les autres.
Tu prépares des choses qui te donnent des choses intéressantes à dire, qui accélèrent le jeu, qui comblent tes faiblesses et affinent ton art, et qui te donnent la permission de jouer dur. Une bonne préparation ne consiste pas à tout scripter ; elle consiste à poser des bases qui t'aident à improviser.