Condurre il gioco
Ci sono decine di modi di fare il GM in un gioco di ruolo. C'è un modo particolare di condurre Stonetop. È questo. Il resto del gioco è costruito su questo approccio.
Ricorda: il gioco è una conversazione.
Tu dirai delle cose, gli altri giocatori diranno delle cose. Vi farete domande a vicenda, vi interromperete, vi parlerete sopra. Le regole del gioco entrano in azione in momenti particolari e ci mostrano dove va la conversazione.
Come GM, hai un ruolo speciale nella conversazione. Il tuo compito è descrivere il mondo, dire cosa succede e dare vita a mostri e PNG. Farai da facilitatore e prenderai decisioni. Chiederai contributi. Inquadrerai le scene e punterai i riflettori. Il gioco affida a te, il GM, molto potere – e molta responsabilità.
La tua agenda
Questi sono i tuoi obiettivi quando conduci Stonetop:
- Rappresentare un mondo ricco e misterioso
- Costellare di avventure la vita dei personaggi
- Giocare per scoprire cosa succede
Tutto ciò che dici e fai come GM serve a sostenere questi tre obiettivi, e nessun altro. Non fa parte della tua agenda (per esempio) mettere alla prova l'abilità dei giocatori, offrire combattimenti «equi» o punire i personaggi.
Non fa assolutamente parte della tua agenda controllare i giocatori o costringere la «tua» storia ad andare come pensi che debba andare. Nel dubbio, chiediti: la cosa che stai pensando di fare, quale di questi tre obiettivi sostiene? Se la risposta è «nessuno», allora non farla. Fai qualcos'altro.
Il tuo primo obiettivo è rappresentare un mondo ricco e misterioso: vivo e pulsante, pieno di dettagli, di umanità e di profondità.
Le preoccupazioni quotidiane – i raccolti, il commercio, il tempo, l'opinione dei vicini – sono importanti. Anche gli elementi fantastici sono importanti, ma sono strani, spaventosi e poco compresi. Il passato dorme un sonno inquieto. Le domande abbondano.
Il tuo secondo obiettivo è costellare di avventure la vita dei personaggi. I PG hanno vite da vivere, case da curare, famiglie da sfamare. Il loro tempo è conteso.
Il tuo compito è rendere importanti queste cose, ma anche interromperle con minacce e opportunità che solo i PG possono (o vogliono) affrontare. Le avventure occuperanno gran parte del tempo dei giocatori, ma non dovrebbero occupare gran parte del tempo dei personaggi.
Infine, e soprattutto, gioca per scoprire cosa succede. Il tuo compito è rappresentare un mondo ricco e misterioso, minacciare ciò a cui tengono i PG o far balenare opportunità, e poi vedere dove vanno le cose da lì. Farai dei piani, certo. Ti preparerai. Ma una volta iniziato il gioco, il tuo compito è seguire dove ti portano i giocatori, dove ti portano i dadi e dove ti porta la finzione.
E la ricompensa è questa: essere sinceramente sorpreso dalla storia che – in modo naturale, organico, magico – si dispiega. Un racconto che non potresti mai tessere da solo.
Il ciclo fondamentale
Quando conduci questo gioco, questo è ciò che fai. C'è di più, naturalmente, ma questa è la struttura che sta sotto la conversazione tra te e i giocatori.
1) Stabilisci la situazione
- Inquadra l'azione
- Descrivi l'ambiente
- Fornisci dettagli e particolari
- Fai domande, chiedi contributi
- Dai vita a PNG e mostri
- Rispondi alle domande, chiarisci
2) Fai una mossa leggera del GM
Provoca un'azione e/o aumenta la tensione.
3) Chiedi «Cosa fai?»
4) Risolvi le loro azioni
- Se innescano una mossa dei giocatori, fai ciò che dice la mossa.
- Se ottengono 6- o ignorano un guaio, fai una mossa dura del GM (stabilisci qualcosa di brutto).
- Altrimenti, di' cosa succede.
5) Ripeti
- La situazione è chiara e coinvolgente? I PG possono agire? Torna al passo 3.
- La situazione è chiara, ma degenera prima che i PG agiscano? Torna al passo 2.
- La situazione è chiara, ma ha bisogno di una spinta? Torna al passo 2.
- La situazione non è chiara? Va riassunta o aggiornata? Torna al passo 1.
- La scena o la situazione attuale è finita? Chiudila e cerca la prossima. Torna al passo 1.
In pratica, la conversazione è fluida, disordinata e caotica. Sarà interrotta da domande sulle regole e sui dettagli della finzione. I giocatori faranno commenti e battute, discuteranno le opzioni o interpreteranno scene tra loro. Spesso gestirai due o più «cicli» di conversazione alla volta, saltando tra giocatori i cui personaggi sono impegnati ciascuno nelle proprie faccende.
Ma sotto a tutto c'è questa struttura, questo ciclo.
Se mai ti senti perso e non sai cosa fare o dire dopo, capisci a che punto del ciclo ti trovi e riparti da lì.
Ora esaminiamo ogni passo nel dettaglio.
1 Stabilisci la situazione
Il tuo compito è stabilire le situazioni in cui si trovano i PG. Fai una o tutte queste cose, secondo necessità, nell'ordine che ha senso.
Inquadra l'azione
Determina chi, dove e quando.
Rivolgiti a uno o più PG e di' (o chiedi) dove si trovano. Di' (o chiedi) chi altro c'è. Di' (o chiedi) quando sta succedendo (la stagione, l'ora del giorno, quanto tempo dopo l'ultima scena o situazione).
Descrivi l'ambiente
Per un luogo che non si è ancora visto «in scena», di' (o chiedi) com'è. Per un luogo già visto, di' (o chiedi) com'è cambiato (se è cambiato).
Includi fino a 3 impressioni forti da sensi diversi – il rosso sconvolgente del sangue sulla neve, il fuoco che crepita nel focolare, l'odore di pioggia e di terra bagnata.
A volte includi impressioni emotive (la tensione nella stanza, il dolore sui volti) o morali (i mendicanti sporchi e disperati in contrasto con i signori ben vestiti e ben nutriti).
Concentrati su ciò che conta. Se sono alla locanda, concentrati sulle persone presenti, sul rumore e sull'atmosfera. Se esplorano una rovina, concentrati sullo spazio, sull'appoggio, sulla vista e sul suono. Sii breve, non più di 3 impressioni per cominciare. I giocatori si distraggono se dai loro troppo, e chiederanno più dettagli dove ne hanno bisogno o voglia. Vuoi essere incisivo ed evocativo, non fiorito. Hemingway, non Tolkien.
Fornisci dettagli e particolari
Di' (o chiedi) cosa sta succedendo. Chi sta facendo cosa? Dove si trovano tutti gli uni rispetto agli altri? Cosa possono vedere, udire e percepire i personaggi?
Di nuovo, concentrati su ciò che conta. In una situazione sociale, concentrati sulle persone: chi c'è, che aspetto ha, come si comporta. Se esplorano una rovina, concentrati sull'ambiente.
In una scena d'azione, concentrati sul terreno e sui combattenti, sulla loro posizione e sul loro slancio.
Includi ogni tanto un dettaglio non essenziale.
In una scena sociale, accenna al sapore del cibo o all'atmosfera della stanza. In un combattimento, aggiungi un odore o qualcosa che indossa un nemico. Questo genere di dettaglio in più può dare vera consistenza alla situazione.
Usa mappe, oggetti di scena e paragoni per rendere lo spazio e le relazioni. Schizza la stanza. Usa segnalini o meeple. Rifatti a spazi del mondo reale («È più o meno dov'è Bob rispetto a te»). Similitudini e metafore sono tue amiche!
Improvvisazione e preparazione
Sì, ti stai inventando tutto (o stai chiedendo ai giocatori di farlo). Farai un po' di preparazione in anticipo (vedi preparazione) o attingerai alla guida all'ambientazione, ma durante il gioco improvviserai molti dei particolari.
Una volta stabilito un dettaglio, trattalo come se fosse sempre stato vero. Costruiscici sopra e variaci. Cerca collegamenti.
Poniti le domande ovvie e decidi le risposte (probabilmente ovvie). Intreccia tutto in un mondo ricco e misterioso.
Fai domande
Non devi fornire tu tutti i dettagli. Uno dei tuoi principi è fare domande e costruire sulle risposte. Invita i giocatori a contribuire alla scena chiedendo ai loro personaggi cose che sanno, sentono o hanno vissuto. «Caradoc, qual è l'odore più soverchiante nella conceria?» Oppure «Vahid, sei già stato a questa pozza.
Com'è? Descrivicela.»
Fai domande anche su ciò che i personaggi stanno vivendo al momento. Non chiedere loro di inventare i dettagli chiave, ma magari sollecitali a fornire un dettaglio che si adatti a un tema.
«Rhianna, quale tratto di questo bandito ti salta all'occhio? Cioè, cosa lo distingue dagli altri?» Oppure «Blodwen, cosa rende questo posto accogliente e sicuro?»
Fai domande su cosa fanno e cosa combinano, su come passano il tempo e con chi lo passano, eccetera.
Quando sono in spedizione, chiedi il loro ordine di marcia. Quando si Accampano, chiedi cosa mangiano, com'è l'accampamento, chi fa quale turno di guardia, eccetera.
Fai domande su cosa pensano e cosa provano. «Vahid, a cosa stai pensando?» «Rhianna, cos'è che ti preoccupa di più in questo momento?»
Dai vita a PNG e mostri
Se sono coinvolti personaggi non giocanti (PNG), descrivili. Di' cosa stanno facendo. Se i PG interagiscono con loro, di' come rispondono i PNG. Parla con la loro voce e di' ciò che dicono. Se ti mette in soggezione, o se vuoi solo andare al sodo, allora descrivi ciò che dicono invece di dirlo davvero.
Se la situazione include mostri – bestie, spiriti, crinwin e simili – dai vita anche a loro. Descrivili: quanto sono grandi, come si muovono, che suoni fanno e che odore hanno. Di' cosa fanno, su cosa sono concentrati. Di' come reagiscono ai PG.
Rispondi alle domande, chiarisci
I giocatori ti interromperanno e faranno domande. Sii onesto e generoso di verità e dettagli. Se la risposta non fosse chiara ai PG, dillo e spiega cosa servirebbe per scoprirla. Il tuo compito è rappresentare un mondo ricco e misterioso, non costringerli a fare i salti mortali per indovinare cosa stai pensando.
A volte i giocatori diranno qualcosa che rivela un malinteso sulla situazione. «Gli taglio il retro della gamba», dice la Volpe, mentre tu immaginavi la violenza dall'altra parte della sala comune, con i PG a guardare. Quando succede qualcosa del genere, chiarisci la situazione con i giocatori. Spiega come vedi le cose, ma sii anche disposto ad adattare la tua idea della situazione alla loro.
«Eh? No, sta succedendo dall'altra parte della locanda. Non credo che avresti lasciato arrivare le cose fino a questo punto se fossi stato proprio lì, no?»
2 Fai una mossa leggera del GM
La situazione è chiara? Bene. Ora fai una mossa leggera del GM: di' qualcosa che provochi un'azione e/o aumenti la tensione.
Scegli una delle tue mosse del GM Le tue mosse del GM e falla.
Per provocare un'azione: di' che qualcosa di brutto sta per succedere, o sta succedendo, ma dai ai PG la possibilità di fare qualcosa. «Mentre la tua mano trova l'elsa del coltello, il crinwin fa "ssssss" e balza, le dita protese verso la tua gola, cosa fai?»
Puoi anche provocare un'azione offrendo loro un'opportunità, o presentando delle opzioni e invitandoli a sceglierne una.
«Ok, ti è ruzzolato oltre. È sorpreso e hai un attimo. Potresti saltargli sulla schiena e provare a pugnalarlo. Oppure andartene di lì. Cosa fai?»
In una scena sociale, i tuoi PNG potrebbero chiedere o pretendere qualcosa. Potrebbero dire qualcosa di vulnerabile o emotivo e poi guardare il PG, aspettando una reazione.
Le mosse leggere non sempre provocano un'azione.
A volte fanno solo salire la tensione.
Potresti consumare le loro cose, prefigurare guai o aggiungere un guaio alla scena in un modo che non si può affrontare subito. «Siete quaggiù da un po', le vostre torce cominciano a calare.» Oppure «C'è un'altra scossa. Un po' di terra cade dal soffitto.
Cosa fate?»
3 «Cosa fai?»
Dopo aver fatto una mossa leggera del GM, chiedi «Cosa fai?» Questo restituisce la conversazione al giocatore (o ai giocatori) e li invita a dire qualcosa.
Non devi dire letteralmente «Cosa fai?». A volte la tua mossa includerà una domanda. Interpretando un PNG, potresti fare la tua mossa e poi guardare i giocatori in attesa. Ma se non sei sicuro, chiedi: «Cosa fai?»
Se dicono qualcosa che non ha senso – qualcosa che ritieni impossibile, non valido o irragionevole – diglielo. Chiarisci la finzione. Se insistono, di' loro le conseguenze e/o i requisiti. Chiedi se vogliono ancora farlo.
Se fanno domande, rispondi. Se le risposte non sono ovvie, di' loro i requisiti. «Dovrai frugare un po' in giro e Cercare Indizi.» Poi rimetti la palla nel loro campo: «Cosa fai?»
Giocatori che intervengono
I giocatori potrebbero prendere l'iniziativa e dichiarare un'azione prima che tu chieda «Cosa fai?», o persino prima che tu abbia fatto una mossa leggera del GM. Ottimo!
Vuol dire che sono coinvolti e che la situazione è abbastanza avvincente da volerci agire sopra. Puoi saltare direttamente alla risoluzione della loro azione.
Detto ciò: non lasciare che i giocatori dominino la conversazione. Se sei nel mezzo di una mossa, o pensi che qualcosa succederebbe prima che possano agire, o vuoi dare a qualcun altro la possibilità di agire, allora di' loro di frenare!
4 Risolvi la loro azione
Il giocatore dice cosa fa il suo personaggio. Stabilisci come cambia la situazione e/o cosa rivela la sua azione sulla situazione.
Ha innescato una mossa dei giocatori? Se sì, quale? Risolvi quella mossa. Se non sei sicuro che abbia innescato una mossa, o ti servono più informazioni prima di risolverla, fai domande. Chiarisci il suo intento e/o come procede. Discutine al tavolo.
Quando un giocatore innesca una mossa, segui le procedure della mossa. Rivela le informazioni a cui la mossa gli dà diritto. Lavora con il giocatore per stabilire come è cambiata la situazione. (Vedi Mosse dei giocatori, Mosse dei giocatori, per maggiori dettagli.)
Quando la mossa di un giocatore ti chiede di aggiungere qualcosa alla finzione e non sai cosa dire, cerca ispirazione nelle tue mosse del GM Le tue mosse del GM.
Se innescano una mossa e ottengono 6-, segnano XP e tu fai una mossa dura del GM (a meno che la mossa non dica espressamente altrimenti).
Se fanno qualcosa che non innesca una mossa dei giocatori, si aspettano da te di sapere cosa succede. Hanno ignorato una minaccia o un guaio di cui li avevi avvertiti? Fai una mossa dura del GM.
Altrimenti, di' cosa succede e come questo cambia la situazione. Magari di' solo «Ok» e poi sposta i riflettori I riflettori o chiedi «E poi cosa fai?»
Mosse dure del GM
Fai una mossa dura del GM quando un PG...
- ignora del tutto una minaccia o un guaio; oppure
- innesca una mossa ma ottiene 6- (e la mossa non dice altrimenti).
Fare una mossa dura del GM vuol dire stabilire qualcosa di brutto. Descrivi le conseguenze delle azioni del PG. Di' come le cose vanno storte. Rendi la situazione molto peggiore. Scegli una mossa del GM dalle tue liste o di' semplicemente la cosa brutta ovvia. «Uh, un 5, eh? È troppo veloce!
Prima che il coltello esca dal fodero, ti è addosso, BUM, subisci danni e sei a terra sulla schiena, uno dei suoi artigli ti preme sulla gola e l'altro ti blocca la mano del coltello per il polso, cosa fai?»
Quando ottengono 6-, la tua mossa dura comporterà spesso il fallimento dell'azione del PG. Di' (o chiedi) come va storta e/o quali sono le conseguenze. Ma un 6- non sempre significa che l'azione del PG fallisce. Significa che stabilisci qualcosa di brutto. Forse succede qualcosa di brutto prima che possano fare la loro cosa; forse riescono in ciò che volevano fare, ma questo causa (o rivela) qualcosa di davvero molto brutto. Il guaio potrebbe persino non essere collegato direttamente all'azione compiuta: potrebbe semplicemente seguirla a ruota.
Una mossa dura deve sempre stabilire qualcosa di brutto, ma sei tu a decidere quanto è brutto. Usa la situazione, la finzione, la descrizione delle azioni del giocatore e così via per dar forma alle tue mosse dure. A volte una mossa dura non è molto peggiore di una leggera.
5 Ripeti
Hai risolto l'azione del PG. La situazione è cambiata, o si è rivelata ulteriormente, e il gioco prende slancio da lì.
Se la situazione è chiara e coinvolgente,
e uno o più PG sono in condizione di agire, torna subito al passo 3 e chiedi loro: «Cosa fai?»
Se la situazione è chiara, ma le cose degenereranno prima che i PG possano agire, torna al passo 2. Fai una mossa leggera del GM per mostrare come stanno cambiando le cose.
Poi chiedi: «Cosa fai?»
Allo stesso modo, se la situazione è chiara ma un po' statica, e i giocatori hanno bisogno di una spinta, torna al passo 2. Fai una mossa leggera del GM e chiedi: «Cosa fai?»
Se la situazione non è chiara, o se va riassunta o aggiornata, torna al passo 1. Ristabilisci la situazione. Poi fai una mossa leggera del GM e chiedi: «Cosa fai?»
Se la scena o la situazione attuale è finita, chiudi le cose. Occupati della logistica, dei conti e delle altre faccende fuori dal gioco.
Stabilisci con i giocatori quale dovrebbe essere la prossima situazione o scena. Se non è chiaro, fai domande finché non lo è.
Torna al passo 1. Stabilisci la (nuova) situazione, fai una mossa leggera del GM e chiedi: «Cosa fai?» Risolvi le loro azioni.
Guarda come cambia la situazione. Ripeti.
Questo è il ciclo fondamentale del gioco.
I riflettori
Mentre giochi, cambierai di momento in momento la persona a cui ti rivolgi.
Chiunque sia la persona con cui parli in questo momento, è sotto i riflettori.
A volte terrai i riflettori diffusi e ti rivolgerai al gruppo nel suo insieme.
Spesso li punterai su un solo personaggio. Quando molte azioni avvengono contemporaneamente, li farai oscillare avanti e indietro tra singoli e gruppi.
Non c'è una procedura formale per gestire i riflettori. Il momento più ovvio per spostare i riflettori è dopo aver risolto l'azione di un PG. Rivolgiti a un altro personaggio e descrivi la situazione a lui. Fai una mossa leggera su di lui. Chiedi a lui: «Cosa fai?»
Puoi però spostare i riflettori ogni volta che ha senso. Per esempio, se chiedi «Cosa fai?» e...
- il giocatore si blocca o tentenna, passa a qualcun altro, dando al primo giocatore il tempo di pensare. Torna da lui più tardi; oppure...
- il PG fa qualcosa che richiederà tempo, passa a qualcun altro. Torna dal primo PG quando finisce (o quando qualcosa lo interrompe); oppure...
- fa una mossa e non sai bene come risolverla, guadagna tempo per pensare passando a qualcun altro. Torna a risolvere la mossa del primo giocatore più tardi.
Usa i riflettori per essere un buon facilitatore.
Tieni tutti coinvolti. Assicurati che ognuno abbia un buon tempo in scena e la possibilità di contribuire.
Va bene se i giocatori si interrompono, fanno commenti o fanno agire i loro personaggi «fuori turno». Alcune mosse (come Difendere) danno loro il permesso esplicito di farlo!
Detto ciò: non aver paura di fermare un giocatore troppo impaziente o aggressivo con un richiamo educato ma fermo. «Andrew, sei scortese. Adesso sto parlando con Jamie.»
Dividere il gruppo
Succederà. I PG si divideranno – di proposito o perché tu li separi o catturi qualcuno – e ora hai due gruppi più piccoli. Va bene. Dividere il gruppo può essere molto divertente.
Dividere il gruppo vuol dire destreggiarsi tra più conversazioni e scene contemporaneamente. Sposta i riflettori avanti e indietro tra le diverse scene, come un montatore che taglia di netto da una scena all'altra in un film.
Non indugiare troppo su un solo gruppo.
Cerca di tenere tutti coinvolti e interessati a ciò che succede nelle altre scene. Potresti cambiare scena a ogni «azione» o mossa dei giocatori, oppure risolvere qualche «ciclo» di conversazione tra un taglio e l'altro. C'è un ritmo e un'arte in questo, e tipi diversi di scene traggono vantaggio da approcci diversi. L'esplorazione e il dialogo si prestano a tagli più lunghi.
Le scene ad alta tensione e piene d'azione funzionano bene con tagli brevi e rapidi e molti colpi di scena in sospeso.
Scene e gioco libero
Durante il gioco, la conversazione passerà naturalmente tra scene e gioco libero. Non è una distinzione formale, e nemmeno sempre consapevole. Spesso passerai dall'una all'altro in modo naturale e istintivo.
Le scene sono inquadrature ravvicinate. Mostrano personaggi specifici in un luogo preciso in un momento preciso. Segui l'azione istante per istante. I dettagli sono abbondanti e specifici. I giocatori parlano nei panni dei loro personaggi, e anche tu interpreti i PNG in prima persona.
Anche se tu e i giocatori non parlate davvero con la voce dei personaggi, la conversazione resta comunque ravvicinata e dettagliata.
Durante una scena, potresti descrivere la radura nel bosco in cui si trovano i PG, il rumore del ruscello impetuoso e l'orso che annusa, muove le orecchie e scruta il limitare degli alberi in cerca di pericoli. «Rhianna, non credi che ti abbia ancora visto, cosa fai?»
Le scene sono cinematografiche e immersive, a volte tese, spesso emozionanti. I giocatori possono perdersi nei loro personaggi e provare emozioni vere per ciò che succede.
Le buone scene hanno uno scopo. C'è un motivo per cui hai inquadrato questa scena con questi personaggi in questo luogo, giusto? Cosa cercano di ottenere i PG? Cosa cerchi di trasmettere? A quale domanda speri di rispondere? Quale conflitto si sta risolvendo? Conoscere lo scopo di una scena ti aiuta a concentrare dettagli, descrizioni e mosse del GM. E se non riesci a individuare lo scopo di una scena, forse quella scena non ti serve!
Quando lo scopo della scena è raggiunto, o la scena si spegne, chiudila.
Passa alla prossima scena ovvia («Entrate nella stanza successiva e vedete...») o passa al gioco libero.
Il gioco libero è ciò che avviene tra una scena e l'altra. Segui ancora il ciclo fondamentale, ma con un'inquadratura più ampia. Invece di descrivere ciò che succede qui e ora, parli di ciò che succede nell'arco di minuti, ore, giorni o settimane. Riassumi e comprimi, salti le minuzie e sorvoli su interi periodi di tempo.
Parli dei personaggi più di quanto li interpreti.
Durante il gioco libero, potresti descrivere i PG che attraversano il Gran Bosco (the Great Wood), la tensione silenziosa mentre cercano di non farsi notare, il caldo e gli insetti che pungono sempre di più col passare del giorno. Potresti fare domande come: «Caradoc, a cosa torna sempre la tua mente?» oppure: «Rhianna, quanto pensi di proseguire prima di accamparti?»
Le mosse dei giocatori funzionano anche nel gioco libero, ma su scala più ampia. Potrebbero Lottare Uniti per arrivare a casa prima del tramonto, o Cercare Indizi osservando i nuovi arrivati nell'arco di qualche giorno.
Il tempo tende a essere fluido durante il gioco libero.
«Ok, partite e a mezzogiorno siete arrivati al crocevia.» «Ah, senti. Prima di partire, possiamo dire che ho Commerciato e Barattato per un po' di radice di bendis?» Certo che possiamo.
Il gioco libero è più rilassato, meno intenso.
Occupati dei conti e della logistica tra una scena e l'altra. Controlla gli appunti, aggiornali e magari tira una scoperta casuale. Fai discussioni fuori dal gioco. Parla dei piani e degli obiettivi dei personaggi («Cos'è che stiamo cercando di fare, di nuovo?»). Vedi se i giocatori hanno richieste («Mi piacerebbe una scena con Andras»). Fai delle pause, parla di cose della vita reale e goditi la compagnia.
Durante il gioco libero passa molto tempo nella finzione, soprattutto mentre i PG viaggiano o passano del tempo a casa tra un'avventura e l'altra. Ma vuoi che la maggior parte del tempo reale sia passata in scena. Il gioco per scene è molto più viscerale, ricco ed emozionante. Spingi il gioco libero verso le scene. Appena la prossima scena si presenta, inquadrala e torna a stringere sul gioco dettagliato, istante per istante.
Le tue mosse del GM
Quando è il momento di fare una mossa del GM e non sai cosa dire, scegline una di queste e falla. Queste sono le tue mosse del GM di base:
- Annunciare guai (futuri o fuori scena)
- Rivelare una verità sgradita
- Fare una domanda provocatoria
- Mettere qualcuno alle strette
- Consumare le loro risorse
- Ritorcere la loro mossa contro di loro
- Mostrare uno svantaggio
- Ferire qualcuno
- Separarli
- Catturare qualcuno
- Offrire un'opportunità (con o senza un costo)
- Dire loro le conseguenze/ i requisiti (e poi chiedere)
- Avanzare verso una rovina incombente Non sono termini tecnici. Quando riveli una verità sgradita, semplicemente lo fai. Stabilisci nella finzione qualcosa che i personaggi vorrebbero non fosse vero. Quando ferisci qualcuno, dici come qualcuno si fa male.
Le tue mosse del GM dovrebbero ispirarti e darti forza, non vincolarti. Usale quando non sai cosa fare, o quando sei in un solco e vuoi cambiare le cose. Non stressarti per assicurarti che ogni mossa che fai corrisponda a una voce di questa lista.
Fare la tua mossa
Ogni volta che la situazione è chiara e vuoi far avanzare l'azione, fai una mossa leggera. Di' qualcosa che spinga i PG ad agire e/o aumenti la tensione.
Fai mosse leggere di continuo, come parte del ciclo fondamentale del gioco.
Quando i PG ignorano un guaio che hai stabilito in precedenza, o quando ottengono 6- in una mossa dei giocatori, fai una mossa dura del GM. Stabilisci qualcosa di brutto. Fai succedere qualcosa che i PG non vogliono, o rendi impossibile qualcosa che i PG vogliono.
Puoi anche fare una mossa del GM quando la mossa di un giocatore ti chiede di aggiungere qualcosa alla finzione. Per esempio, quando Sfidano il Pericolo e ottengono 7-9, ti si chiede di presentare un successo minore, un costo o una conseguenza. Potresti consumare le loro risorse come costo («Ce la fai, ma dovrai mollare le scorte.») o metterli alle strette come conseguenza («Ce la fai, ma il terreno si sposta mentre atterri e comincia a cedere.»), o mostrare uno svantaggio come successo minore («Ti metti al riparo, ma Andras zoppica ancora e resta indietro, la creatura si avvicina!»).
Fai sempre una mossa che derivi dalla situazione stabilita e/o dalla tua preparazione. Se stanno seguendo le tracce dei crinwin nel bosco e ottengono 6-, sarebbe una mossa perfettamente adatta rivelare che si sono persi.
Ma sarebbe strano e scorretto dire «Cadono rocce dal cielo e vi schiacciano, tutti subiscono danni!»
Allo stesso modo, le tue mosse dovrebbero riflettere i particolari della situazione.
Mettiamo che un PG affronti un uro alla carica, inneschi Incrociare le Lame e ottenga 6-. Se il PG è un Duro dai muscoli possenti che ha puntato la lancia contro la carica, la tua mossa dura sarà molto diversa da quella per una Volpe esile che ha cercato di schivare la carica e colpirlo come un torero.
Non dire il nome della tua mossa, di' solo cosa succede nella finzione. Non dire: «Hai fatto 4, quindi ti separo.»
Di': «Rhianna, ti svegli e ti accorgi che Caradoc non è di guardia. Non torna tanto presto. La sua coperta è abbandonata al limite della luce del fuoco.»
Altre mosse del GM
Hai a disposizione anche altre liste di mosse del GM.
Usa le tue mosse di esplorazione quando i PG sono in spedizione Spedizioni o esplorano un luogo (vedi Luoghi).
Usa le mosse delle minacce per portare in scena una minaccia o la sua influenza, o quando è già coinvolta.
Usa le mosse del fronte interno quando i PG sono a casa o passano del tempo in un altro insediamento, per far succedere lì cose interessanti (vedi Fronte interno).
Usa le mosse specifiche di un pericolo Pericoli · Pericoli o di un PNG PNG e seguaci quando quegli elementi sono in gioco.
Esempi di mosse del GM
Annunciare guai
(futuri o fuori scena)
Questa è una delle tue mosse più versatili.
I guai provocano quasi sempre una reazione, o almeno mettono in agitazione e fanno salire la tensione.
Come mossa dura, puoi trasformare una scena fino a quel momento tranquilla in uno scontro o un conflitto, o magari far capire che le azioni dei PG avranno conseguenze in seguito.
«BUM BUM BUM! Rhianna, qualcuno bussa con forza alla tua porta, strappandoti a quel sonno di cui avevi tanto bisogno. Lowri chiama il tuo nome e senti le campane della guardia che suonano a distesa. Cosa fai?»
«Mentre Caradoc e Blodwen se ne vanno, questo brutto ceffo li guarda uscire. Ha la faccia piena di cicatrici, un ghigno crudele e un coltello al fianco. Dà di gomito al tizio accanto, fa un cenno verso la porta, e si alzano e se ne vanno. Cosa fai?»
«Glenys ti fissa con durezza per qualche istante, poi fa: "E VA BENE." E se ne va sbuffando e pestando i piedi. Per ora te la sei tolta di torno, ma sai benissimo che dovrai farci i conti più avanti.»
Rivelare una verità sgradita
Stabilisci come vero qualcosa che vorrebbero davvero non lo fosse. Forse era vero da sempre e lo stai solo rivelando ora. Oppure (soprattutto come mossa dura) stai decidendo proprio adesso che questa cosa brutta è vera e glielo fai sapere. Funzionano entrambi i modi.
È un'ottima mossa da usare quando Sanno le Cose o Cercano Indizi. Con 7+, devi loro risposte sincere o informazioni interessanti (magari utili), ma non c'è motivo per cui debbano essere contenti di ciò che scoprono. E con 6-, puoi davvero stringere le viti.
«"Vvvasil? Cielo, no. Vvvassil ha lasssciato la città lo ssscorso autunno. È tornato giù a Lygos, ho sentito." Sorride, ed è come se avesse troppi denti. "Ma ssssicuramente possiamo trovare una sssorta di… accordo?"»
«Cos'è successo qui di recente? Beh, ci sono tipo una dozzina di serie di impronte nel fango, tutto rimestato come se ci fosse stata una lotta. E anche qualche schizzo di sangue sul fogliame. È abbastanza chiaro che Lowri è stata aggredita dai crinwin.»
«Uff, un 6-? Beh, cerchi sulle colline per il resto della giornata e... direi che non la trovi? No, aspetta. Sai che c'è? Cadi la trovi. A forse un chilometro dal campo dei taglialegna, trovi il suo corpo. Qualcosa l'ha trafitta, l'ha impalata dritta attraverso il ventre.»
Fare una domanda provocatoria
Fai una domanda che spinga a una decisione o a una reazione, anche se è solo una reazione emotiva o la decisione di non agire. Puoi fare tu la domanda o metterla in bocca a uno dei tuoi PNG. In alternativa:
fai una domanda che afferma qualcosa di brutto ma dà al giocatore la possibilità di esserne l'autore.
«Rhianna, Eira ha un'aria cupa e fa: "Garet sta perdendo un sacco di sangue. Non credo che ce la farà, e ci rallenterà in modo spaventoso. Vuoi che faccia quel che va fatto?"»
«Caradoc, arrivi proprio alla fine di tutto questo, direi. Hai visto quella nuvola di fumo uscire a fiotti dalla bocca di Vahid. Ed eccolo lì, Vahid, che si comporta come se niente fosse. Cosa ti passa per la testa in questo momento?»
«Uff, un 4? Beh, direi che riesci a offenderla, a ferirla proprio nei sentimenti. Cosa dici o fai per ottenere questo?»
Mettere qualcuno alle strette
È una versione più aggressiva di annunciare guai: devono fare qualcosa, subito, o finirà male.
«Qualcuno» può essere un PG o un PNG, e puoi giocare con i riflettori. Forse la persona che metti alle strette non è quella che fa qualcosa al riguardo.
«Per un pelo! Fai il salto, ma sbatti contro il ramo. Scivoli e ti aggrappi a malapena. Sei appeso a quel ramo così, senza fiato, a tipo 25 metri d'altezza, e la presa comincia a cedere. Cosa fai?»
«Il tizio grosso si alza e ti guarda torvo dall'alto. "Come mi hai chiamato, brutto topo rinsecchito?" Rhianna, vedi la scena e noti che anche tipo altri tre tizi, minatori tarchiati, si alzano in piedi, e nessuno sorride. Cosa fai?»
«Allora, è come hai detto tu, il draco si calma quando gli posi la mano sul muso, ed è come un gattino che miagola. Ma Caradoc, tu stai guardando dalla boscaglia, e mentre Blodwen calma quello, scorgi un altro draco, dietro di lei alla sua destra, che si avvicina strisciando. Sta per balzarle addosso, ne sei sicuro, cosa fai?»
Consumare le loro risorse
Succede qualcosa che intacca le loro cose, o gliele porta via del tutto. Qui «risorse» possono essere...
- concrete e specifiche (lo scudo, la torcia, l'olio della lampada);
- concrete ma astratte (scorte, munizioni);
- intangibili (la reputazione, la fiducia di qualcuno); e/o
- astrazioni puramente meccaniche (HP, Fortuna, Lealtà, ecc.).
Quando perdono qualcosa di astratto, intangibile o puramente meccanico, dovresti sempre riportarlo alla finzione e mostrare come si manifesta. «Ti guarda un po' storto, poi scuote la testa, disilluso. Se aveva della Lealtà, ora ne ha 1 in meno.»
Come mossa leggera, usa questa mossa per far salire la tensione. Quei 4 HP ora forse non contano molto, ma dopo un altro paio di colpi il giocatore comincerà a diventare nervoso.
Quando consumi una risorsa specifica, la perdita può essere temporanea («ti fa volare il coltello di mano, finisce dall'altra parte della stanza») o permanente («il colpo ti manda in frantumi lo scudo»).
Spesso ti ritroverai a fare questa mossa insieme ad altre, e va bene così.
Gli HP, in particolare, si consumano di pari passo con altre mosse (vedi il riquadro Infliggere danni e debilità, Infliggere danni e debilità.)
«È tipo un'ora che siete scesi quaggiù. Direi che la tua torcia si sta esaurendo. Tipo, ti restano forse dieci minuti di luce? Cosa fai?»
«Già, quindi la presa ti scivola e giù che rotoli, sbattendo contro i rami per tutto il tragitto, BAM BUM TUMP. Atterri lungo disteso sulla schiena, e sei quasi sicuro di aver sentito qualcosa rompersi nello zaino. Perdi 2 usi di scorte e subisci danni, ignorando l'armatura. Cosa fai?»
«Sì, era proprio dietro di te mentre dicevi quell'ultima parte. Ti volti ed è rosso come un peperone, sul punto di piangere o di urlare, non sai bene. Ma si gira e se ne va a grandi passi nei campi. Direi che ha appena perso tutta la Lealtà che aveva. Cosa fai?»
Mostrare uno svantaggio
Mostra i limiti delle loro mosse, o il bagaglio che comporta essere (per esempio) il Duro. Mostra loro come se la cava un'arma rozza contro una spada o uno scudo di ferro.
Mostra loro perché indossare un'armatura calda sotto il sole cocente è una cattiva idea. Mostra loro perché è difficile essere bassi, o alti, o giovani, o vecchi, o quel che è.
«Caradoc, Rhianna, mentre osservate i crinwin dalla boscaglia, sentite questo rumore, ta-tunk ta-tunk ta-tunk. È lo zaino di Vahid, di sicuro, e lo sentono anche i crinwin. Cosa fate?»
«Caradoc, la seconda volta che provi a intrometterti, Brennan fa: "Stanno parlando i grandi, ragazzo." E si rivolge di nuovo a Rhianna. "Allora, stavi dicendo…?"»
«La tua lancia affonda e l'uro muggisce, ma poi si impenna e si torce e l'asta della lancia si spezza. Ti ritrovi in mano mezzo bastone.»
Ritorcere la loro mossa contro di loro
Questa è buona da usare con un 6-. Prendi la mossa che stavano facendo e rovesciala in qualche modo. Forse dai il vantaggio ai loro nemici, forse fai inventare a loro qualcosa di brutto su cui tu possa lavorare, forse la loro mossa restringe le loro opzioni invece di ampliarle. Sii creativo.
«Oh, credo che tu sappia tutto di questo argento vivo malvagio, Vahid. Perché non ci racconti dell'incontro orribile che ci hai avuto giù al sud, e di come ti ha lasciato scosso ancora oggi?»
«Un fallimento, eh? Facciamo così: fai comunque una delle domande di Cercare Indizi, ma avrai svantaggio a fare qualunque cosa CHE NON SIA agire in base alla risposta.»
«Già, non ci crede proprio. Non c'è verso di convincerla a fare la spia su Mutra. Anzi, comincia a rigirare la conversazione, a farti domande, a farti inciampare, a mandarti in confusione. Cosa pensi che le servirebbe per farti spifferare dove Vahid ha nascosto il Cuore?»
Ferire qualcuno
Infliggi una lesione o una ferita specifica e problematica a un PG o a un PNG a cui tengono. Qualcosa di più della semplice perdita di HP. Qualcosa di doloroso, sanguinoso, gravido di conseguenze, o tutte e tre le cose.
Usare questa mossa significa di sicuro che la vittima subisce danni, e contro un PG può anche significare che segna una debilità.
Significa di sicuro che ora ha una ferita problematica (vedi Danni e guarigione). Fa parte della finzione, è qualcosa con cui deve fare i conti e qualcosa che puoi usare come base per le tue mosse del GM.
Quanto gravemente li ferisci dipende dalla finzione, dal fatto che il danno venga da un 7+ o da un 6-, dai danni tirati e dalle etichette del danno (cruento, poderoso, ecc.). Quando li ferisci perché hanno ottenuto 7-9 per Incrociare le Lame con un tizio armato di clava e subiscono solo 2 danni, la cosa avrà un aspetto ben diverso da un 6- contro un draco furioso che infligge 12 danni cruenti.
Sentiti libero di descrivere la natura generale della ferita («Ti pugnala alla coscia e senti la gamba cedere.»), poi fai tirare i danni al giocatore («Subisci danni.») e modula la lesione in base ai danni inflitti («3 danni? Ok, direi che cadi su un ginocchio e la gamba ti brucia come il fuoco, ma regge ancora il tuo peso» contro «Accidenti, 8 danni? Sei ancora in piedi? Beh, la gamba ti cede sotto e il sangue sgorga a fiotti.»)
Come regola, infliggi una lesione permanente e invalidante solo se li hai avvertiti che era possibile (esplicitamente o annunciando/ mostrando il pericolo), e se hanno ottenuto 6- o hanno ignorato consapevolmente il pericolo. Non piombargli addosso con cose del genere.
Per esempio: se dici «quella cosa ha
denti lunghi 15 cm e mascelle che possono stritolare gli alberi… se ti prende, perderai dei pezzi, sei sicuro di voler restare lì a menare colpi?» e rispondono «Sì, chi non risica non rosica!» e poi ottengono 7-9 per Incrociare le Lame…
beh, li avevi avvertiti. Di' addio a quel braccio e benvenuta a una fontana di sangue.
D'altra parte, se hai presentato questa cosa come una minaccia ma non, tipo, una minaccia stacca-braccia, con 7-9 potresti dire «Azzanna, c'è sangue dappertutto, e comincia a scuoterti di qua e di là.
C'è questa parte del tuo cervello stranamente calma che fa "Oh, il mio braccio sta per essere strappato via", ma tutto il resto di te è solo AAAAH. Subisci danni e segna indebolito. Cosa fai?» Resta una mossa piuttosto dura, direi, ma una da cui ci si può riprendere. Prendergli il braccio senza preavviso? Non è corretto.
Detto ciò: sentiti libero di ferire i PNG in modo più aggressivo e brutale di quanto ferisci i PG. Portare via il braccio a un seguace (per esempio) è un ottimo modo per mostrare che gli attacchi di questa cosa sono cruenti e terribili, alzando la posta senza togliere il ruolo di protagonisti ai PG. (Un consiglio, però: non maltrattare brutalmente un compagno animale senza preavviso; i giocatori sono attaccatissimi ai loro animali.)
Una volta inflitta, una ferita o una lesione fa parte della finzione. Può costringere il PG a Sfidare il Pericolo per tentare qualcosa che altrimenti non sarebbe pericoloso. Può essere la giustificazione narrativa per un'altra tua mossa. Può spingerti a fare mosse che aggravano la lesione.
Per saperne di più su HP, danni, debilità e ferite problematiche, vedi il capitolo Danni e guarigione Danni e guarigione.
«Allunga una specie di mano verso Eira, e la mano si espande come nebbia e le afferra il petto, e lei comincia a gemere e a contorcersi e vedi pezzi della sua pelle annerirsi. Subisce danni, ignorando l'armatura. È ancora in piedi? No? Ok, beh, la lascia andare e lei si affloscia a terra. Cosa fai?»
«STRINGE e basta e non riesci a respirare, non riesci a muoverti, poi CRAC senti una costola che cede e PORCA MISERIA che male. Subisci danni, ignorando l'armatura, e segna indebolito. Vahid, finisci di accendere la nafta mentre succede, vedi Caradoc che diventa blu tra le sue spire. Cosa fai?»
«Oh cielo. 9 danni? E sei ancora in piedi? Sì, ehm... direi che mentre cerchi di liberare il braccio con uno strattone, lui, ehm… accidenti, direi che azzanna forte e c'è solo questo dolore lancinante e barcolli all'indietro. Sei libero, ma guardi giù e il tuo braccio destro non c'è più. Il sangue zampilla, senti freddo e pensi che potresti svenire. Cosa fai?»
Infliggere danni e debilità
«Infliggere danni» non è di per sé una mossa del GM; è qualcosa che avviene come parte di un'altra mossa del GM. Quando fai una mossa in cui un personaggio viene malmenato, ferito, sballottato o leso, infliggigli danni come parte di quella mossa.
Di' al giocatore quanti danni subisce (di solito un tiro di dado, in base al mostro che li ha inflitti o alle circostanze). Perde altrettanti HP. Se scende a 0, è fuori dall'azione e con ogni probabilità In Punto di Morte.
Allo stesso modo, non hai una mossa «infliggere una debilità». Puoi infliggere una debilità quando ferisci qualcuno o consumi le loro risorse, quando fai qualunque altra mossa che li renderebbe indeboliti, storditi o avviliti («Ti accorgi che le mani ti tremano, le gambe vacillano… segna indebolito»).
Per saperne di più su danni e debilità, vedi il capitolo Danni e guarigione Danni e guarigione.
Separarli
Dividi il gruppo. Metti nemici o ostacoli tra di loro. Fai restare indietro qualcuno.
Fai sparire un seguace o un altro PNG.
Fai rotolare qualcuno giù per il pendio, mettendolo fuori dal combattimento. Cose del genere.
Questa mossa si abbina spesso bene a metterli alle strette. Perché cosa c'è di peggio che essere alle strette? Essere alle strette da soli.
«Blodwen, dopo forse venti minuti passati ad aprirvi la strada tra l'erba alta, vi siete un po' sparpagliati e ti accorgi di non vedere più nessun altro. All'inizio li senti, quindi niente di grave, ma poi il rumore dei loro passi nell'erba si perde nel vento incessante. Cosa fai?»
«Ahi. Già, mentre le fai il tuo discorsetto lei resta impassibile, nessuna risposta. Poi c'è questa pausa, e lei tipo sussulta e singhiozza e poi arrivano le lacrime a fiumi. "Accidenti a te, Caradoc." Si volta e sbatte la porta e la senti piangere. Cosa fai?»
«Ok, bene, quindi Vahid tu sei un po' più avanti nel corridoio, giusto? Con Lowri che ti tiene la lanterna? Beh, mentre cominci a decifrare le rune – qualcosa su "portale" o "soglia" o forse "strada" – c'è questo CLA-CLONK che senti nel petto, lo sentite tutti, e poi uno stridio di metallo su metallo e questa saracinesca d'acciaio cade dal soffitto, tagliando il corridoio. BUM. Vahid, tu e Lowri siete dall'altra parte, da soli, con la polvere che turbina ovunque. Cosa fai?»
Catturare qualcuno
Nella versione leggera di questa mossa, catturali ma resta nella scena, dando loro la possibilità di fuggire (o ad altri di salvarli). Nella versione dura, magari passa subito alla scena successiva – catturati, legati, trascinati chissà dove – e sorvola sui dettagli di come ci sono arrivati.
«Brennan fischia e Ragan, calmo e rapido come nulla, afferra Blodwen e la fa girare, coltello alla gola. Brennan sospira e si mette dietro di loro. "Speravo non si arrivasse a questo, ma non mi lasciate molta scelta. Noi ce ne andiamo, e sono sicuro che la giovane qui apprezzerebbe se teneste tutti le mani dove posso vederle." Cominciano a indietreggiare, cosa fai?»
«Caradoc, tocchi la sfera ed è come WUUUSH. Fluttui nello spazio, guardando dall'alto il tuo corpo. Il mondo è grigio, nebuloso e sbiadito, e non senti davvero i piedi. Vahid, torni a casa un paio d'ore dopo e trovi Caradoc accasciato sulla sfera di ghiaccio, con le dita che la toccano, tutte blu. Non risponde. Cosa fai?»
«Sì, Vahid, Lowri sta tipo agitando la torcia nel buio e state scrutando entrambi fuori, cercando qualunque cosa abbia fatto quel rumore, e noi del pubblico vediamo questa forma d'ombra che torreggia alle vostre spalle con queste lunghe dita affusolate. Quelle dita ti si serrano sulla bocca, Vahid, e un'altra sagoma afferra Lowri. C'è una breve lotta e poi la telecamera tipo fa una panoramica verso il basso sulla lanterna a terra, rovesciata su un fianco, incrinata e tremolante. Sentiamo i rumori di voi due trascinati via. Rhianna, mentre succede tutto questo…»
Offrire un'opportunità
(con o senza un costo)
Dai loro un varco, una possibilità di agire.
L'opportunità può essere specifica («Se agite ora, li coglierete di sorpresa.») o generica («Non sembra che vi abbiano visti, cosa fate?»). Può comportare un costo preciso («...ma farà un sacco di rumore e darà l'allarme.») o un costo potenziale («...ma dovrai sbrigarti per arrivare in tempo») o nessun costo.
Farai spesso questa mossa senza accorgertene. Quando passi semplicemente l'iniziativa a un giocatore – quando c'è una situazione tesa e movimentata e chiedi «Cosa fai?» senza prima annunciare guai o metterlo alle strette o farlo reagire in altro modo – gli stai offrendo un'opportunità.
«3 danni? Con la sua armatura, non basta a buttarlo giù. Direi che scatta all'indietro e gli fai solo tipo un taglio lungo la guancia. Ma è sulla difensiva, cosa fai?»
«Non abboccano, Rhianna. Ma se facessi mostra di uscire dall'accampamento lasciando lì da soli Andras e Blodwen? Quello funzionerebbe. Cosa fai?»
«Cosa c'è qui di utile o prezioso per te? Quel cristallo blu luminoso incastonato nel muro. Se lo spacchi, scatenerà ogni sorta di caos, proprio il diversivo che ti serve.»
Dire loro le conseguenze/ i requisiti (e poi chiedere)
Usa questa mossa come interruzione, come modo per chiarire la finzione e fissare la posta quando dicono di voler fare una cosa. «Se lo fai, ti rendi conto che __, vero?»
Usa questa mossa anche per offrire loro una via d'uscita quando la strada è altrimenti sbarrata. Usala per imporre una decisione significativa. Usala per fargliela pagare (in tempo, risorse, opportunità, ecc.) se vogliono seguire una certa linea d'azione.
«E il corpo di Garet, Rhianna? Se lo lasci qui, il resto della squadra brontolerà – sai quanto sono superstiziosi. Potresti bruciarlo, ma ci vorrà tempo e rivelerà la vostra posizione. Cosa fai?»
«Se lo fai, va bene, ma non avrai modo di metterti al riparo. Sarai preso nell'esplosione di sicuro. Lo fai?»
«Eh, no. Ti tremano le mani, hai la bocca secca, non riesci a pensare ad altro che a quell'occhio funesto e pieno d'odio. Se vuoi tirare, prima dovrai riprenderti. Cosa fai?»
«Vahid, non riesci a cavare un ragno dal buco con queste rune, non adesso almeno. Magari se ne facessi un calco a sfregamento e avessi il tempo di studiarle a casa, con tutti i tuoi libri, i tuoi appunti e il resto. Ma non qui fuori. Cosa fai?»
«Quella cosa è fatta di pietra massiccia. Le tue frecce non gli faranno un bel niente, Rhianna. Se vuoi ferirla, o anche solo rallentarla, dovrai colpirla con qualcosa di grosso e pesante.»
Avanzare verso una rovina incombente
Le minacce Minacce e le insidie Pericoli possono avere rovine incombenti, ognuna preceduta da una serie di presagi funesti. Quando fai questa mossa, decidi che uno di quei presagi funesti si è avverato e lo mostri ai personaggi.
In pratica, questa mossa si manifesta quasi sempre come un'altra mossa. Annunci guai o riveli una verità sgradita o metti qualcuno alle strette (ecc.) in un modo che dimostra che il presagio funesto si è avverato.
Di rado, potresti ridacchiare malvagiamente e spuntare una casella, dicendo che hanno un brutto presentimento o che soffia un vento gelido, senza ancora rivelare il presagio. Quando lo fai, assicurati di considerare davvero il presagio avverato fuori scena. Altrimenti, non hai fatto davvero nessuna mossa.
«Trovi Nia in quella casa crollata ai margini del paese. Devi infilarti dentro, e gli occhi devono abituarsi al buio, ma quando ci riescono, ti si stringe lo stomaco. Ci sono disegni di ragni col gesso su tutte le pareti, e… un altare? Con questo ammasso di bastoncini, pelo e ragnatele che capisci essere l'idolo di un grosso ragno. Nia è tutta sorridente e fa: "Ciao Blodwen, ti piacciono i miei disegni?" Cosa fai?»
«Allora, lo stai pugnalando da sopra la spalla, ma barcolli qua e là mentre lo fai. E direi che sì, lo uccidi, ma finisci per sbattere all'indietro contro una delle vecchie colonne. C'è questo forte CRAC e qualche scricchiolio e la polvere comincia a piovere dal soffitto. Vahid, vedi la scena, cosa fai?»
«Caradoc, mentre scivoli nel sonno, ti ritrovi a sognare. Un sogno davvero strano e vivido. È come quando eri in quella vecchia tomba degli Artefici e guardavi in alto, ma… diverso. Più claustrofobico. Come se fossi sepolto nella terra, da sempre, e ci fosse questa luce in alto, lontana. Ma è… abbastanza, capisci? Qualcosa verso cui muoversi? E allora ti allunghi, e ti fai strada con le unghie nella terra, verso la luce, e ti svegli di soprassalto e porca miseria, trema tutto e la gente urla e i bambini piangono, è un terremoto! Cosa fai?»
Esempio di gioco
Sono arrivati tutti. Abbiamo chiacchierato, ci siamo messi comodi e siamo pronti a cominciare. La sessione inizia in gioco libero. Chiedo se qualcuno vuole fare un riassunto. La giocatrice di Rhianna lo fa.
«Abbiamo mandato una squadra di taglialegna ai Colli Pedemontani (the Foothills). Ma una specie di capro-demone li ha spaventati, e lui – o qualcosa – ha ferito Andras. L'hanno rimandato indietro. Siamo saliti a indagare. Abbiamo cavato qualcosa di utile da Andras prima di partire?»
Blodwen dice: «Era piuttosto fuori di sé. L'abbiamo stabilizzato, ma continuava a gemere "quell'occhio!". E credo che ci abbia provato con me.»
«Giusto, giusto! Vi eravate già equipaggiati e avevate cominciato a salire verso i Colli Pedemontani», dico.
Faccio qualche domanda per aiutarci a scaldarci. «Ma prima di cominciare – Caradoc, chi pensi che ti abbia fatto la predica perché partivi per l'ennesima avventura? E Vahid, perché sei così contento di andartene dal paese per un po'?»
Scopriamo che Sawyl il Conciatore cerca un nuovo apprendista e che Caradoc si sente terribilmente in colpa per questo. Scopriamo anche che Vahid ha bisogno di una pausa dalla vedova Maire, che gli sta rovinando lo stile da «scapolo convinto». Prendo qualche appunto!
Ok, facciamolo. Io inquadro l'azione e poi descrivo l'ambiente. «Entrate tutti e quattro nei Colli Pedemontani nel pomeriggio del secondo giorno di viaggio. Le colline si alzano dalle Piane (the Flats), e la strada serpeggia tra di esse. Alberi giovani e sottili punteggiano i pendii, e si fanno più grandi e più vecchi man mano che vi addentrate tra le colline. Quando il sole scende basso, finalmente trovate un po' di benedetta ombra.» (Alcuni di questi dettagli vengono dall'almanacco; il resto me lo sono inventato).
È la prima volta che vediamo i Colli Pedemontani in gioco, quindi faccio domande come: «Quale differenza sorprendente noti tra queste colline e il Gran Bosco (the Great Wood)?»
Dopo che hanno risposto alle mie domande, stringo l'inquadratura e imposto una vera scena, fornendo dettagli e particolari. «Raggiungete il campo subito dopo il tramonto. È a lato della strada, ma anche così hanno sistemato dei tronchi abbattuti a mo' di barricata. Sono tutti rannicchiati attorno a un misero fuoco da cucina. Sono tutti silenziosi, tesi, stringono le loro accette. Sussultano un po' quando arrivate, ma quando capiscono che siete voi quattro, c'è un mormorio di sollievo. "È Rhianna", e "la Benedetta", e "Sia lodato Tor".» (Notate come mi concentro su sentimenti e comportamenti più che sulla disposizione tattica, perché sono quelli i dettagli che contano. Sto anche dando vita ai miei PNG.) «Ehi, Rhianna, chi avevi messo al comando?» (Altre domande!)
«Uhm. Elios, direi.»
Faccio la mia mossa leggera e una domanda provocatoria. «Bene. Lui fa: "Solo voi quattro? Quindi, cosa, abbiamo finito? Possiamo tornare a casa?" Altri annuiscono, speranzosi. Cosa fai?»
Rhianna mi chiede, da giocatrice a GM: «Aspetta, ferma. La mia squadra è qui?» Io rispondo alla sua domanda, le dico di no, poi le richiedo cosa fa.
Rhianna risponde (con quella sua voce severa): «Dov'è la mia squadra, Elios?» È il momento di risolvere la sua azione. Sta mettendo sotto pressione Elios (Persuadere, forse?), ma lui non ha motivo di opporsi, quindi la mossa non si innesca. Dico solo cosa succede e rispondo con la voce di Elios. «Sono ancora fuori. A caccia.»
(continua alla pagina successiva)
(continua dalla pagina precedente)
La situazione è chiara ma potrebbe servire una spinta, quindi continuo a parlare come Elios e faccio un'altra mossa leggera (annunciare guai). «"Sai, a quest'ora sarebbero dovuti tornare." Cosa fai?»
I PG discutono se cercare la squadra, ma scelgono di restare dove sono e raccogliere altre informazioni. Non stanno ancora innescando mosse (fanno domande a cui i taglialegna risponderebbero volentieri), quindi mi limito a dare vita al mio PNG. Elios e Terrwyn raccontano di aver visto entrambi il demone una settimana fa, prima che Andras fosse attaccato. «Come un grosso caprone, con un teschio umano, tre occhi e un corno enorme.»
Stavo per offrire un'opportunità ma Vahid interviene. «Ho mai sentito parlare di qualcosa del genere?» Questo innesca Sapere le Cose, quindi tira +INT e ottiene un 8.
So dalla mia preparazione che questo capro-demone è in realtà uno spirito guardiano, e che la vera minaccia è un hagr, quindi uso una delle mie mosse di esplorazione e lascio intendere che c'è più di quanto sembri. «Sembra uno shaksa, uno spirito o demone in cui credono le genti del nord. Tipo un guardiano dei cimiteri? O forse è una metafora ed è tipo il signore dei morti? Come fai a saperlo?»
«Oh, da un loro testo religioso, l'ho letto in una biblioteca giù al sud. Per ora me lo tengo per me.»
Aggiorno la situazione. «Ormai è notte fonda e la squadra non è ancora tornata.» Punto i riflettori e offro un'opportunità. «Ehi, Caradoc, mentre parlavano con Elios e Terrwyn, hai notato qualche occhiata tra gli altri. Tipo, hanno paura. Ma forse nascondono anche qualcosa? Cosa fai?»
«Oh, osservo attentamente e cerco di capire cosa succede. Cercare Indizi?» Ahimè, fa 4. È il momento di una mossa dura!
Io annuncio guai. «Sei sicuro che Iwan e Cadi sappiano più di quanto dicono, ma prima che tu possa agire, dalle colline arriva un ruggito orribile e un fragore, poi grida più deboli – come di gente che combatte. Lo sentite tutti. Cosa fate?»
Fanno domande e io chiarisco un po' la situazione (è buio, i rumori della lotta sembrano piuttosto vicini, nessuno di loro conosce bene queste colline). Poi Rhianna dice: «Andiamo. Sulle colline.»
Questo chiude la scena! C'è un po' di gioco libero mentre parliamo di logistica. Vahid e Blodwen prendono ciascuno una torcia, accesa al fuoco da cucina. «Partite?» chiedo. Partono.
Allargo l'inquadratura e descrivo la situazione in generale: «È buio, le colline sono ripide e boscose, e vi orientate a orecchio, seguendo i rumori della battaglia.» Faccio la mia mossa leggera e dico loro i requisiti. «Se cercate di arrivarci in fretta, questo innescherà Lottare Uniti – il pericolo è che vi perdiate, vi separiate o vi facciate male lungo la strada. Se ve la prendete comoda e vi muovete con cautela, non innescherete una mossa – ma probabilmente non arriverete in tempo per aiutare nello scontro. Cosa fate?»
Decidono di Lottare Uniti. Risolviamo la mossa e tirano tutti bene, quindi passiamo alla scena successiva. «È una corsa disperata e mezzo alla cieca attraverso il bosco, ma poi sbucate in una radura. Alla luce tremolante delle torce, vedete Eira e Lowri che fronteggiano questo bruto enorme e massiccio, alto tipo 3,5 metri e largo la metà.»
Riprendo appena fiato prima di fare la mia mossa leggera (mettere qualcuno alle strette): «Solleva un alberello come una clava e ruggisce, sul punto di schiacciarle entrambe, e loro fissano quella cosa a bocca aperta.» Mi sono rivolto al gruppo, con i riflettori diffusi, quindi ora li stringo. «Rhianna, Blodwen, siete arrivate per prime – cosa fate?»
La giocatrice di Rhianna non esita. «Gli tiro. In testa. Scagliare?» Sì, ma le dico di aspettare finché non vediamo cosa fa Blodwen.
Blodwen fa domande. «Quindi è tipo una persona? Solo molto grande?» Sì. «E non ci ha notate?» Sì, per ora, sono appena arrivate. «Lo riconosco? Tipo, potrebbe essere uno dei nostri taglialegna, mutato o qualcosa del genere?»
«Mah», le dico. «Dubito che potresti capirlo con un'occhiata veloce alla luce delle torce. Potresti prenderti un momento e Cercare Indizi. Lo fai?»
«No. Potrei tipo urlare e agitare la torcia per distrarlo?» chiede. Il giocatore di Caradoc fa notare che sembra l'innesco di Difendere («intervenire per proteggere altri») e siamo tutti d'accordo. Ma siamo anche d'accordo che Rhianna farebbe partire il suo tiro prima che succeda.
Rhianna fa 8 per Scagliare e sceglie di spostarsi per avere un tiro pulito. Fa solo 3 danni, meno 1 di armatura. È appena scalfito, e Rhianna si è appena esposta al pericolo.
«Direi che devi entrare nella radura per avere il tiro, giusto? Lo prendi di striscio alla spalla e – buona notizia – trattiene il colpo, ringhia e si gira verso di te, lasciando stare Eira e Lowri. La cattiva notizia, però, è che ti fissa con quel suo occhio grosso, sporgente e orribile e la tua mente si svuota, le ginocchia cominciano a tremare, non riesci nemmeno a pensare.»
Questo risolve la mossa di Rhianna, quindi sposto i riflettori e offro un'opportunità. «Blodwen, vuoi ancora Difendere?»
Sì, e fa 9. Spende subito la sua Prontezza per attirare su di sé tutta l'attenzione rivolta al suo protetto (Rhianna, adesso). «Bene, com'è la scena?» chiedo.
«Mi metto davanti a Rhianna, agitando la torcia e urlando, tipo "YAAAAAA!"»
Funziona, naturalmente. Dico come l'hagr volge l'occhio su di lei, riempiendola dello stesso senso di terrore che aveva provato Rhianna.
Sposto i riflettori su Caradoc e Vahid. Dico loro che sono appena arrivati, riassumo in fretta la situazione, poi offro un'opportunità. «Ora è concentrato su Blodwen, cosa fate?»
Vahid valuta la situazione Cercando Indizi. Decidiamo di risolverlo più tardi, perché Caradoc si lancia all'attacco, scudo alzato e lancia che colpisce in basso. Blodwen aveva la sua attenzione, quindi concordiamo che Caradoc può avvicinarsi abbastanza da attaccare, ma quello è ancora ben capace e pronto a reagire. Questo innesca Incrociare le Lame, ma Caradoc fa 4.
Devo fare una mossa dura, e la cosa ovvia è ferirlo. «Direi che ti vede arrivare, Caradoc, e fa roteare quel ramo d'albero prima che tu possa avvicinarti. Vieni colpito in testa ed è tutto bianco e ti fischiano le orecchie e cosa sta succedendo?
Subisci danni e segna stordito.
Rhianna, ti riprendi e lo vedi colpire Caradoc in testa con la clava, è appena volato via ed è atterrato in un mucchio. Cosa fai?»
E si va avanti da lì.
I tuoi principi
Questi principi sono le tue linee guida, le tue buone pratiche, le tue regole di comportamento per condurre Stonetop. Sforzati di seguirli.
Sono il modo più sicuro per realizzare la tua agenda.
- Segui le regole
- Comincia e finisci con la finzione
- Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
- Fai domande e costruisci sulle risposte
- Fai il tifo per i personaggi dei giocatori
- Abbraccia il fantastico e il quotidiano
- Sfrutta la guida all'ambientazione
- Rispetta la tua preparazione
- Dai vita ai tuoi personaggi
- Pensa anche fuori scena
- Riportalo a casa
- Lascia respirare le cose
- Lascia bruciare le cose
Seguire i tuoi principi non è sempre facile.
A volte non è chiaro cosa significhi un dato principio sul momento. A volte i principi entreranno in conflitto. Gran parte del tuo lavoro è interpretare questi principi e applicarli come ritieni meglio. Spesso lo farai d'istinto, e il modo esatto in cui segui i tuoi principi è una parte importante del tuo stile personale di GM.
Segui le regole
Ci sono molte regole, soprattutto sotto forma di mosse dei giocatori: mosse di base e mosse dei seguaci, mosse speciali, mosse di esplorazione e mosse dell'insediamento. Ogni libretto ha delle mosse. Gli inserti hanno delle mosse. Gli arcani hanno delle mosse. Pericoli, scoperte, minacce e luoghi possono avere tutti mosse per i giocatori.
Si spera sia ovvio, ma: quando una mossa si innesca, segui le procedure della mossa e di' ciò che la mossa
richiede da te. Le regole esistono per spingere la conversazione e la finzione in certe direzioni, e per chiarire cosa succede nei momenti di incertezza.
Dai ai giocatori tutti i benefici delle loro mosse e dei loro tiri. Metti alla prova la loro capacità di innescare quelle mosse, certo, e modera i risultati in base alla finzione stabilita e alla tua preparazione. Ma non truccare i risultati di una mossa perché pensi che le cose debbano andare in un certo modo, o perché temi che siano «troppo facili» o «troppo difficili». Non è il tuo compito. Stai giocando per scoprire cosa succede, giusto?
Non puoi invocare una mossa dei giocatori se il suo innesco non si è davvero verificato. Non puoi dire: «Il crinwin ti attacca, tira +DEX per Sfidare il Pericolo!» Per gli dei, no. Dici che il crinwin balza su di loro e chiedi: «Cosa fai?» Se fanno qualcosa che innesca una mossa, allora fai quella.
Va bene se, al servizio degli altri tuoi principi, proponi qualcosa nello spirito delle regole invece di seguirne la lettera esatta, ma dillo apertamente e ottieni il consenso. «Hai fatto 7-9 per Incrociare le Lame? Tira i danni. 9!? Accidenti. Allora, so che dice che ti esponi all'attacco del nemico, ma penso che l'"attacco" in questo caso sia che la tua ascia resta incastrata nel suo cranio e ci vorrà un po' per liberarla. Ti va bene?»
Comincia e finisci con la finzione
Ricorda: «la finzione» è lo spazio immaginario condiviso che tu e i giocatori stabilite attraverso la conversazione, insieme alle azioni dei vari personaggi e alle loro posizioni relative in quello spazio immaginario.
Quando si invocano le regole – quando un giocatore innesca una mossa, tira i danni, spende una risorsa o altro – ancora le regole alla finzione. Se non riesci a immaginare cosa stia facendo davvero il personaggio o come lo stia facendo, fai domande e chiarisci la finzione prima di passare ai dadi. Dopo il tiro, quando le regole dicono cosa succede, descrivi come appare nella finzione (o chiedi al giocatore di farlo). Finzione, poi regole, poi di nuovo finzione. Sempre.
Allo stesso modo, quando fai una mossa del GM, fai una mossa che scaturisca dalla finzione stabilita. Non dire il nome della mossa – tienilo per te – ma descrivi come si manifesta nella finzione. Mostra, non raccontare.
Cominciare e finire con la finzione è una parte cruciale del rappresentare un mondo ricco e misterioso. Se lesini sulla finzione e ti concentri solo sulle meccaniche, scoprirai che il tuo mondo è insipido, noioso e anemico.
Sbagliato: «Attacchi l'hagr? Bene, tira per Incrociare le Lame. Un 10? Eviti il suo attacco o infliggi danni extra? Ok, tira i danni +. 7 danni? È ancora in piedi e ti colpisce a sua volta per poderoso, buttandoti a terra. Ti sta venendo di nuovo addosso, cosa fai?»
Giusto: «Attacchi l'hagr? Bene, com'è la scena? Lo pugnali dal basso nella pancia? Sì, certo, tira Incrociare le Lame. Un 10? Eviti il suo attacco o infliggi danni extra? Ok, tira i danni +. 7 danni? Allora, come hai detto, lo pugnali nella pancia e l'hagr si piega in due, ululando di dolore, ma prima che tu possa allontanarti si raddrizza di scatto e ti rifila un manrovescio in faccia. Subisci danni mentre voli via e atterri in un mucchio, con la testa che gira. Lo senti avanzare pesantemente verso di te, grugnendo di dolore e di rabbia. Cosa fai?»
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
Chiedi ai personaggi cosa fanno. Di' ai personaggi cosa vedono e sentono. Di' ai personaggi cosa è ovvio per loro. Non dire: «Brian, cosa fa Vahid per restare sveglio?» Di' invece: «Vahid, cosa fai per restare sveglio?» Non dire a Jamie: «Rhianna capisce che sta mentendo.» Di' (con la voce lamentosa di Iwan): «Ma no, Rhianna, lo sai che non farei mai una cosa del genere», e poi (con la tua voce): «Ma distoglie lo sguardo e capisci subito che sta dicendo un sacco di fesserie.»
Parlando così, mantieni il gioco concentrato sulla finzione. Spingi i giocatori a pensare, parlare e reagire come i loro personaggi. Stabilisci la finzione così come la percepiscono i personaggi, perché è a loro che ti rivolgi.
Fai domande e costruisci sulle risposte
Fai domande di continuo, dappertutto.
Fai domande per stabilire le intenzioni. «Prima di partire domattina, c'è qualcos'altro che qualcuno vuole fare?»
Fai domande per chiarire le intenzioni e metterti sulla stessa lunghezza d'onda dei giocatori.
«Sì, direi che puoi aggirarlo. Ma cosa speri di ottenere, qui?»
Fai domande per chiarire la finzione. «Certo, puoi Cercare Indizi. Com'è la scena?»
Chiedi ai personaggi cosa pensano o provano. «Caradoc, sei lì in piedi, sanguinante dove Wynfor ti ha pugnalato, e lo sguardo nei suoi occhi – lo riconosci appena. Cosa ti passa per la testa in questo momento?»
Chiedi ai personaggi del loro passato o della loro vita quotidiana. «Rhianna, chi ti ha insegnato a cacciare e a seguire le tracce?» «Blodwen, vivi con tua madre, giusto? Altri fratelli o sorelle?
Com'è la casa dentro?»
Chiedi ai personaggi di cose che saprebbero. «Rhianna, hai già incontrato Brennan.
Qual è il suo tratto più caratteristico?»
Chiedi ai personaggi di cose che hanno sentito dire o in cui credono, dove le risposte potrebbero non essere del tutto vere. «Blodwen, quali storie hai sentito sui Gemelli Silenziosi e su come sono arrivati a infestare il Ruscello? Quale credi sia la verità?»
Fai domande che affermano dettagli mentre chiedono contributi. «Vahid, cos'hai notato che accomuna tutti i bambini scomparsi?» «Rhianna, quale piccolo rito compie sempre la gente quando attraversa il Ruscello?»
Chiedi ai personaggi di dipingere la scena al posto tuo, chiedendo loro dettagli su un tema.
«Cosa qui dice a ciascuno di voi che questo è un luogo toccato dai Fae?» «Cosa vedete qui che avete già visto mille volte?» «Qual è la cosa più sorprendente delle Piane all'inizio della primavera?»
Fai domande che fanno più di una delle cose qui sopra. «Caradoc, quando siete tornati in paese, la reazione di chi ti ha sorpreso di più? Come ha reagito, e cosa hai provato?»
Reincorpora le loro risposte nella finzione, subito o più avanti. Non bocciare le loro risposte se non per segnalare una contraddizione. Fai domande di approfondimento.
Pensa a cosa implicano le loro risposte ed estrapola da lì. Le loro risposte potrebbero sorprenderti – fa parte del divertimento – ma prosegui come se quella risposta fosse sempre stata una parte vera e ovvia del mondo stabilito.
Quando chiedi ai giocatori di contribuire alla finzione, questo ti aiuta a giocare per scoprire cosa succede. I tuoi giocatori tireranno sempre fuori dettagli che a te non verrebbero, e questo rende il mondo che state creando insieme un po' più sorprendente. Quando costruisci sui dettagli stabiliti dai giocatori, questo ti aiuta a rappresentare un mondo ricco e misterioso. Le persone tengono spesso di più alle cose che hanno contribuito a creare, e quando richiami un personaggio o un dettaglio introdotto quattro sessioni prima, e conta, questo dà davvero vita al mondo.
Fai il tifo per i personaggi dei giocatori
I PG sono i protagonisti della storia.
Mantieni il gioco concentrato su di loro. Fai il tifo per loro. Festeggia le loro vittorie. Piangi le loro perdite. Lasciati incuriosire da loro, e poi trova modi di ottenere le risposte giocando. Tieni a loro. Sii il loro fan.
Fare il tifo per i personaggi dei giocatori non vuol dire lasciar loro fare tutto ciò che vogliono.
Sei l'autore delle loro avversità. Devi costellare di avventure la loro vita. Minacciali. Feriscili. Prendi di mira le cose a cui tengono. Mettili davanti a ogni sorta di scelte difficili.
Ma anche: dai loro opportunità, sia per brillare sul momento sia per migliorare le cose nel lungo periodo. Lasciali godere delle cose per cui lavorano.
Stonetop dà ai personaggi dei giocatori molta libertà d'azione. Rispettala. Non defraudarli delle loro mosse o dei loro tiri. Guarda cosa fanno con il loro potere, il loro status e la loro competenza. Gioca per scoprire cosa succede.
La Linea
In Stonetop e nei giochi simili, c'è una linea tra ciò di cui sono responsabili i giocatori e ciò di cui sei responsabile tu come GM. I giocatori sono responsabili dei loro personaggi: cosa fanno e dicono; cosa provano e pensano; come vivono; le loro esperienze passate. Come GM, sei responsabile del mondo: l'ambiente, i PNG, i pericoli e le scoperte.
Alcune delle domande descritte qui rendono sfumata la Linea. Quando chiedi a Vahid cosa accomuna tutti i bambini scomparsi, stai in realtà chiedendo al giocatore di Vahid di fare qualcosa che in genere è responsabilità del GM:
inventare dettagli sul mondo.
Il trucco è rivolgersi ai personaggi, non ai giocatori. Non chiedere al giocatore di inventare cosa trova nella stanza successiva, o come reagisce un PNG, o come lo ferisce la trappola. Chiedi al personaggio di qualcosa che sa, qualcosa che ha sentito dire, qualcosa che ha vissuto. Questo riporta la richiesta dalla sua parte della Linea. È un gioco di prestigio mentale, ma efficace.
Anche così, rendere sfumata la Linea può mettere a disagio o infastidire alcuni giocatori. Ad alcuni va benissimo inventare dettagli sul mondo, ma altri troveranno che toglie loro il senso di immersione o fa sembrare il mondo vuoto e posticcio. Adatta le domande che fai, e il modo in cui le fai, alle preferenze tue e dei tuoi giocatori.
Abbraccia il fantastico e il quotidiano
Il mondo è pieno di elementi fantastici:
spiriti, mostri, Fae volubili, le antiche opere degli Artefici, l'oscurità delle Cose di Sotto. Dai risalto a questi elementi. Usali per rendere il mondo misterioso.
Ma allo stesso tempo, ancora il gioco alle preoccupazioni umane: il volgere delle stagioni, il raccolto in arrivo, amici e vicini.
Minaccia i PG con pericoli del mondo reale:
tempo inclemente, bestie selvatiche, fame, esposizione agli elementi. Chiedi delle provviste che hanno portato o di come si sono procurati quel mantello. Rendi il mondo ricco di dettagli quotidiani.
Metti a contrasto il fantastico e il quotidiano. Se un'avventura ruota attorno a una minaccia o un'opportunità soprannaturale, assicurati di includere sfide, pericoli e scoperte perfettamente ordinari. Se una sessione riguarda soprattutto preoccupazioni quotidiane (come una missione commerciale a Bordopalude (Marshedge) o una caccia all'uro), spruzzaci qualche elemento fantastico. L'intreccio tra i due rende il mondo tanto più ricco e misterioso.
Sfrutta la guida all'ambientazione
Stonetop offre molta ambientazione già stabilita, ma lascia molti spazi vuoti che tu e i tuoi giocatori riempirete durante il gioco. L'ambientazione vuole essere un trampolino per la tua creatività. Aiuta a fissare un tono e vi dà un punto di partenza comune.
Fornisce dettagli su cui variare. Suggerisce risposte ma non sempre le dà. Usa l'ambientazione stabilita per rappresentare un mondo ricco e misterioso.
Usa la guida all'ambientazione per ispirarti, ma non sentirti vincolato. Se i tuoi giocatori ti danno qualcosa che contraddice l'ambientazione stabilita, non annullare il loro contributo solo perché lo dice il libro. Il libro non è l'autorità, è una risorsa da sfruttare.
Detto ciò: rifletti bene su cosa cambi o scarti. È più sicuro cambiare dettagli specifici che temi generali. Se la Volpe dice che Brennan un tempo guidava una banda a Bordopalude e si è fatto strada fino al potere uccidendo (invece della storia della guida all'ambientazione, in cui era un bandito che il consiglio ha assunto come maresciallo), nessun problema. Ma se tu e il Cercatore decidete che gli Artefici erano armeggioni grandi come gnomi invece di titani imperscrutabili, allora dovrai ripensare ogni sorta di dettaglio dell'ambientazione (le dimensioni delle strade, la scala della Torre Diroccata, i temi associati a ogni tipo di Artefice, e così via).
Rispetta la tua preparazione
Tra una sessione e l'altra farai dei preparativi (la «preparazione»). Scriverai minacce e PNG. Creerai o sceglierai pericoli e scoperte. Penserai a degli incontri e progetterai luoghi da esplorare.
Parte della preparazione riguarda possibilità: cose che i PG potrebbero scoprire, pericoli che potrebbero affrontare, problemi che potrebbero sorgere.
Questo tipo di preparazione vive in uno stato quantico; finché non usi davvero queste idee e non le introduci nella finzione, non sono vere. Sono solo idee – idee che ti aiutano a costellare di avventure la vita dei personaggi.
Buona parte della tua preparazione, però, consiste nel prendere decisioni: decisioni reali e vincolanti su come è il mondo. Rientrano qui cose come l'istinto, le mosse e gli HP di un mostro, o come un luogo è arrivato a essere com'è, o chi ha ucciso la vedova Maire. Può includere decisioni su cosa succederà se i PG non intervengono, o su come reagirebbe un PNG a X o Y. Questo tipo di preparazione fa già parte della finzione, anche se non l'hai ancora rivelata ai giocatori.
Prendi queste decisioni con cura e riflessione. Prenditi il tuo tempo. Segui le indicazioni dei capitoli seguenti.
Poi, durante il gioco, rispetta la tua preparazione. Trattala come verità della finzione. Descrivi il mondo, dai vita ai tuoi personaggi e fai le mosse del GM tenendo a mente queste decisioni. Se hai preparato bene, scoprirai che attenerti alla preparazione non solo ti aiuta a rappresentare un mondo ricco e misterioso, ma anche (paradossalmente) a giocare per scoprire cosa succede.
Vedi preparazione per saperne di più sulla preparazione.
Dai vita ai tuoi personaggi
Dai un nome ai tuoi PNG. Dai loro personalità distinte. Desideri, bisogni e manie.
Opinioni e convinzioni. Se ci riesci, interpretali con voci o modi di fare distinti. Dai loro vita e interpretali come se fossero persone vere.
Descrivi i tuoi PNG con tratti memorabili. I giocatori fanno spesso fatica a ricordare che il fabbro si chiama Taliesen, ma si ricorderanno che il fabbro è un omone chiassoso con un ciuffo di capelli bianchi.
Non lasciare che i PG mettano i piedi in testa ai tuoi PNG.
Fai il tifo per i personaggi dei giocatori, certo, ma questo non significa che i tuoi PNG debbano fare tutto ciò che vogliono i PG. Se ti sembra che i PG stiano facendo pressione o allettando i tuoi PNG per far loro fare qualcosa che non vorrebbero, beh, a questo serve la mossa Persuadere.
Dai vita anche ai tuoi personaggi non umani.
Descrivi il loro aspetto, certo, ma anche come si muovono, che suoni fanno e che odore hanno, come si comportano.
Bestie, spiriti, perfino le Cose di Sotto, del tutto aliene: hanno tutte una personalità. Fatti un'idea dei loro moventi e di come agiscono sotto pressione. Per le bestie, pensa alla loro ecologia. Per i non morti, cosa impedisce loro di varcare l'Ultima Porta?
Per le entità magiche, pensa alle strane regole che seguono. Per tutti quanti: porta quei dettagli in scena, o almeno lasciali intuire. È un grande aiuto per rappresentare un mondo ricco e misterioso.
Pensa anche fuori scena
Quando stabilisci la situazione, rispondi alle domande o fai mosse, pensa agli eventi fuori scena. Cosa stanno facendo i tuoi PNG e mostri? Cosa hanno fatto? Che tracce hanno lasciato? Cosa hanno combinato che diventa evidente? Cosa stanno facendo ora che potrebbe diventare rilevante più avanti? Intreccia le risposte in ciò che dici.
Pensa anche a cosa stanno facendo i PG e a come questo influirebbe sugli eventi fuori scena. Se fanno molto rumore attraversando il Gran Bosco, chi li sente arrivare e come reagisce? Se si alleano con lo Scavo di Gordin (Gordin's Delve), come reagisce il Popolo delle Colline, che ce l'ha con quelli dello Scavo?
Se hanno detto al paese che sarebbero stati via cinque giorni e restano via due settimane, chi pensa che siano morti? Chi si fa avanti e cerca di prendere il comando? Chi coglie l'occasione per fare ciò che vuole?
Pensare fuori scena ti aiuta a rappresentare un mondo ricco e misterioso, perché il mondo sembrerà più grande dei PG. Ti aiuta a costellare di avventure la vita dei personaggi, perché minacce e opportunità fuori scena diventano presto faccende che i PG devono affrontare. E ti aiuta a giocare per scoprire cosa succede, perché ti fa pensare alle conseguenze e a cause ed effetti su scala più ampia.
Riportalo a casa
Fai del villaggio di Stonetop il fondamento del tuo gioco, l'inizio e la fine delle avventure dei PG. Minaccia il paese, il suo sostentamento o i suoi abitanti. Dai loro la possibilità di fare progressi verso delle migliorie, o di sbarazzarsi finalmente di minacce che si trascinano.
Quando i PG partono per un'avventura, mostra come reagiscono i vicini. Chi viene a salutarli? Chi è in pena al pensiero che non tornino? Chi brontola che è una follia? Chi dà loro qualcosa da portare con sé, perché è pericoloso andare da soli?
Durante le avventure, fai domande che si ricolleghino alla vita dei PG a Stonetop. Chi ti ha insegnato a cacciare? Chi è venuto qui con te tutti quegli anni fa, e cosa gli è successo? Quale vecchio del paese ha avuto una volta a che fare con queste creature?
La vita di chi cambierebbe di più grazie a questo tesoro? Il sorriso di chi ti ritrovi a pensare, qui fuori, sotto le stelle?
Quando i PG tornano a casa, considera cosa è successo mentre erano via e descrivi come li accolgono i paesani. Chi è il più felice? Chi mal sopporta il loro ritorno? Chi li incolpa di aver sollevato tutti questi guai, poco importa che abbiano rimesso le cose a posto?
Tra un'avventura e l'altra, chiedi ai personaggi della loro vita quotidiana e delle loro relazioni. Mostra come il paese cambia in risposta ai suoi guai e alle opportunità che i PG hanno colto. Descrivi PNG che invecchiano, hanno figli, aspirano a qualcosa di più, si accontentano di meno. Mostra come sono stati toccati dalle avventure dei PG.
Riportalo a casa.
Lascia respirare le cose
Lascia passare dei periodi di tempo tra un'avventura e l'altra, o persino tra una mossa e l'altra. Il mondo là fuori è grande, e i PG hanno faccende quotidiane e ordinarie da sbrigare. Evita la tentazione di seguire la vita dei PG giorno per giorno, ora per ora. Fai passare settimane o mesi con una sola frase: «Le tre settimane seguenti vi tiene tutti occupati il raccolto, e poi...»
Quando una minaccia incombe, non deve per forza essere immediata e terribile. Puoi mostrare segni che si sta risvegliando ma tenerla distante e remota. Chiedi ai PG cosa fanno al riguardo, ma puoi risolvere la loro risposta nell'arco di giorni o settimane.
Stringi l'inquadratura e imposta una scena solo quando la finzione richiede un'azione immediata e specifica; allarga di nuovo appena è finita. Lascia sobbollire la minaccia finché non trabocca e diventa qualcosa che i PG devono affrontare.
Lascia bruciare le cose
Per quanto ti piacciano i tuoi piani, per quanto tu arrivi ad amare alcuni dei tuoi PNG, per quanto i giocatori ci si affezionino:
non proteggere niente e nessuno.
Molti GM hanno la tendenza, una tendenza del tutto naturale, a coccolare i PG e a proteggere i PNG a cui tengono. A preservare lo status quo. A risparmiare i loro cattivi per uno scontro futuro, anche quando le mosse, i tiri e le azioni audaci dei PG dovrebbero giustamente mandarli sottoterra.
Quella tendenza? Bruciala via. Poi lascia bruciare anche tutto il resto. Non stai giocando per preservare i tuoi beniamini. Stai giocando per scoprire cosa succede.
Questo non significa che tu debba fare di tutto per distruggere le cose che i personaggi amano. Significa che dovresti minacciare quelle cose e che, se i personaggi non riescono a salvarle, dovresti andare fino in fondo. Accetta conseguenze dure e irrevocabili. Gioca col fuoco. Lascia bruciare le cose.
Altre cose da fare
Prendi appunti. Finirai per generare un sacco di dettagli, e può essere difficile tenerne traccia. Dovrai trovare lo strumento migliore e il livello di dettaglio che fa per te, ma tra le cose che potresti voler annotare ci sono:
- Nomi dei PNG (con tratti e relazioni rilevanti)
- Eventi storici che tu e i giocatori stabilite (con quando/dove/chi)
- Dettagli interessanti che non vuoi dimenticare
- Un riassunto degli eventi di ogni sessione Puoi scrivere resoconti formali delle sessioni da condividere con i giocatori, ma per lo più questi appunti sono per te. Scrivi solo quanto ti sarà utile.
Disegna mappe. Tante mappe. Non solo come parte della preparazione, ma come oggetto di scena o punto di riferimento durante il gioco. Quando scoppia uno scontro e succedono molte cose, butta giù uno schizzo veloce del terreno su una lavagna o su un foglio (o tira fuori qualche miniatura se ne hai). Quando esplorano una rovina, disegna una mappa sommaria (o incoraggiali a farlo) per aiutare a stabilire lo spazio fisico. Quando vanno in un nuovo insediamento, dai loro una mappa dei diversi quartieri e zone del paese.
Aggiungi anche cose alle mappe esistenti. Metti le case dei PG sulla mappa dell'insediamento. Aggiungi i luoghi d'interesse che emergono durante il gioco. Traccia il percorso del loro viaggio sulle mappe dei Dintorni o della Fine del Mondo (World's End).
Lascia degli spazi vuoti nelle tue mappe e nella tua preparazione, da riempire durante il gioco o in un secondo momento. Lasciati delle cose su cui interrogarti. Se ti viene in mente una domanda, non devi rispondere (o chiedere ai giocatori di rispondere) subito. Lasciala in bianco, magari annotala negli appunti, e riprendila in una sessione futura.
Mantieni il ritmo. Non lasciare che lo slancio del gioco si spenga. Inquadra le scene con decisione, stringendo e allargando l'inquadratura secondo il livello d'interesse (tuo e dei giocatori).
Quando non succede niente, fai una mossa del GM o salta avanti nel tempo fino a dove sta succedendo qualcosa di interessante.
Coinvolgi tutti. Continua a spostare i riflettori attorno al tavolo. Assicurati che ognuno abbia un buon tempo in scena. Rendi esplicito a chi ti stai rivolgendo, e non aver paura di far aspettare i giocatori che interrompono.
«Blodwen, vedi… Brian, aspetta, sto parlando con Hobbes.»
Fai delle pause. Permettono a tutti di riflettere su ciò che è successo e di pensare a cosa vogliono fare dopo. Permettono a voi – le persone reali che passano il tempo insieme – di conoscervi meglio, di aggiornarvi sulle cose della vita reale o semplicemente di scherzare. Anche queste cose sono importanti.
Coinvolgi i giocatori nella costruzione del mondo, e assicurati che capiscano che l'ambientazione è tanto loro quanto tua. Quando ti chiedono qualcosa sul mondo e non hai una risposta pronta, rigira la domanda a loro. «Bella domanda. Blodwen, cosa FA la gente di Stonetop con i propri morti?»
A volte, rinuncia a decidere. Metti un esito nelle mani del personaggio («È ridotto a una poltiglia sanguinante, ma non è morto. Puoi ancora salvarlo. Lo fai?»). Discuti un esito con i giocatori («Voi che ne pensate? Andras è vivo o morto?»). Lascia decidere i dadi («Sai che c'è, tira In Punto di Morte per lui.»).
Lascia decidere i tuoi PNG, in base ai loro istinti, ai loro desideri e bisogni, ai tuoi appunti e alla tua idea della loro logica interna.
(«No, non è il tipo che torna come fantasma, quindi… già, è morto.»)
Il Dado del Fato
Un modo per rinunciare a decidere è lasciar decidere i dadi. Spesso questo significa lasciare che i risultati della mossa di un giocatore determinino cosa succede. Ma puoi anche usare il Dado del Fato.
Il Dado del Fato è solo un tiro di dado, di solito un , in cui un risultato basso significa male e uno alto significa bene. Fai tirare il Dado del Fato a un giocatore quando non hai un'opinione precisa su cosa dovrebbe succedere o su come dovrebbe andare qualcosa, e/o quando è solo questione di fortuna. Che tempo fa oggi? Cosa incontrano lungo la strada? Quanti usi di scorte riescono a saccheggiare? In generale, 1-2 è male, 3-4 è neutro o misto, e 5-6 è piuttosto buono.
A volte preparerai una serie di risultati per il Dado del Fato. Per esempio, cosa succede quando si accampano?
Non sentirti limitato al , soprattutto se hai preparato in anticipo una tabella di risultati. Se hai 12 esiti interessanti, fagli tirare un .
Cosa non fare
Non pianificare una trama o un intreccio. Non pianificare gli archi narrativi dei PG. Non pianificare momenti drammatici in cui i PG arrivano proprio mentre succede una certa cosa (indipendentemente da quanto ci hanno messo ad arrivare o da cosa hanno fatto prima). Non dare per scontato che i PG seguiranno una certa linea d'azione, o che riusciranno o falliranno in un certo compito. Tutto questo va contro il giocare per scoprire cosa succede. Sei tu che decidi cosa succederà, in anticipo, da solo. Non è assolutamente ciò per cui sei qui.
Invece: prepara situazioni, possibili incontri e luoghi da esplorare. Prepara minacce e PNG con buoni istinti su cui agire, magari qualche presagio funesto e rovina incombente. Vedi la sezione Preparazione preparazione per come farlo.
Non dire loro cosa tirare prima che ti abbiano detto cosa fanno. Non puoi dire idiozie come «il bandito attacca, Sfida il
Pericolo con DEX». Perché 1) Non funziona così e 2) E se non agiscono in fretta o con destrezza (l'innesco per Sfidare il Pericolo con DEX)? E se deviano il suo attacco e lo colpiscono con lo scudo? E se incassano il colpo e lo trapassano? E se gli gettano terra negli occhi e gli tirano un calcio all'inguine? Quando dici ai giocatori di fare una mossa senza che prima ti abbiano detto di aver fatto qualcosa che la innesca, stai prendendo il controllo dei loro personaggi e dettando cosa fanno.
Stai infrangendo le regole del gioco.
Invece: fai la tua mossa leggera del GM e chiedi: «Cosa fai?» Poi, in base alla risposta, decidete insieme se hanno innescato una mossa e quale. Poi tirano quella mossa, e tu la risolvi da lì.
Non farli tirare «tanto per», o perché «forse non se ne accorgerebbero», o altre sciocchezze del genere. Per dire, sai quando in altri giochi decidi che un mostro si sta avvicinando di soppiatto all'accampamento e chiedi al PG una prova di percezione? In Stonetop non esiste.
Invece, fai semplicemente una mossa leggera del GM, come annunciare guai, che lascia intuire la presenza del mostro. «Ti accorgi che i grilli si sono zittiti tutti. E poi, forse è solo la tua immaginazione. Ma ti è sembrato di sentire qualcosa… ridere? Là fuori nel bosco. Cosa fai?»
E magari svegliano gli altri, o chiamano ad alta voce, o scrutano con attenzione nel bosco piegando la testa, innescando Cercare Indizi. Comunque rispondano, conduci il gioco da lì.
Non smettere di fare mosse del GM, soprattutto quando i giocatori ottengono 10+. Descriverai cosa succede, certo, e darai loro il successo che si sono guadagnati. A volte un giocatore prenderà l'iniziativa e proseguirà (e va bene, seguilo). Ma di solito i giocatori continueranno a guardare te per sapere cosa succede. La finzione va avanti e i cattivi continuano a fare cose cattive.
Quindi quando il Duro ottiene 10+ per Incrociare le Lame, infligge i suoi danni, il nemico è ancora in piedi e ci sono altri due cattivi lì vicino, non limitarti a dire: «Bene, è ancora in piedi, cosa fai?»
Invece: pensa a come reagisce il primo nemico al colpo, e a cosa stanno facendo gli altri due. Fai una mossa che tenga conto di tutto questo, e poi chiedi: «Cosa fai?»
Fare il GM è una pratica
Condurre qualunque gioco di ruolo è una pratica, come lo yoga, la musica o le arti marziali. Non è qualcosa che si padroneggia. C'è sempre margine di miglioramento, sempre qualcosa da imparare.
Condurre Stonetop in particolare è un'abilità a sé, una pratica a sé. Anche se hai esperienza con giochi simili (come Dungeon World o Apocalypse World), c'è una curva di apprendimento. Stonetop è più facile da imparare se hai condotto altri giochi, ma quell'esperienza può anche giocare a tuo sfavore! Dovrai disimparare abitudini e adattarti a nuovi approcci, e può essere difficile.
Il punto è: condurre Stonetop non è proprio facile, ma migliori facendolo, riflettendo su come sono andate le cose e cercando di fare meglio la volta dopo.
Durante la prima avventura, concentrati sulla tua agenda La tua agenda, sul seguire il ciclo fondamentale Il ciclo fondamentale e sul riconoscere gli inneschi delle mosse di base dei giocatori Mosse dei giocatori. Appoggiati alla tua preparazione – serve a questo – e prenditi il tuo tempo. Aspettati che le cose siano un po' traballanti mentre tu e i tuoi giocatori imparate le regole. Non preoccuparti di descrizioni incisive, di dare voce ai PNG o di attenerti a ogni singolo principio.
Dopo la prima sessione «nei panni dei personaggi», chiedi un riscontro ai tuoi giocatori. Cosa è piaciuto loro? Cosa è sembrato traballante? Cosa vorrebbero vedere di più nelle sessioni future? Chiedi chiarimenti se ti servono, ma non metterti sulla difensiva e non cercare di giustificarti.
Cerca di essere umile e ricettivo.
Quando hai un po' di tempo, riesamina la sessione alla luce della tua agenda. Hai rappresentato un mondo ricco e misterioso, o il mondo è sembrato piatto, vuoto, arbitrario?
Hai costellato di avventure la loro vita, o hai lasciato che le cose si trascinassero? Hai giocato per scoprire cosa succede, o hai forzato le cose sulla strada che secondo te dovevano prendere? Se non hai perseguito la tua agenda, chiediti: «Come sarebbe stato perseguire la mia agenda?» La prossima volta, fai quello.
Rileggi i tuoi principi. C'è stato un momento in cui non li hai seguiti? Che effetto ha avuto sul gioco? Come sarebbe stato invece seguire quel principio?
Pensa ai momenti in cui eri bloccato, incerto su cosa fare. Poi guarda il ciclo fondamentale. A che punto del ciclo eri quando ti sei bloccato? Cosa avresti potuto fare di diverso? Che tipo di preparazione avrebbe potuto aiutarti? Magari prepara qualcosa del genere prima della prossima sessione.
Rivedi le mosse dei giocatori (di base, speciali, di spedizione, ecc.). Ti sei perso qualche mossa innescata? Hai chiesto una mossa dei giocatori anche se il suo innesco non si era davvero verificato? Per le mosse usate, hai seguito correttamente le loro procedure?
Nella prossima sessione, cerca di fare meglio. Annota 2-3 cose che vuoi fare o su cui vuoi concentrarti. Mettile da qualche parte dove puoi vederle. Durante la sessione, cerca di farle.
Ripeti il processo. Chiedi un riscontro.
Riesamina la sessione alla luce della tua agenda, dei tuoi principi, delle regole e del ciclo fondamentale. Prepara per rafforzare i tuoi punti deboli. Fissa degli obiettivi. Riprova. Ripeti.
Diventa bravo. Poi migliora. Poi diventa eccellente.
Preparazione
La preparazione è ciò che fai tra una sessione e l'altra, il divertimento solitario (o per alcuni, il lavoro stressante) di prepararsi alla prossima partita. La preparazione consiste nel rileggere gli appunti delle sessioni precedenti, nel pensare a cosa potrebbe succedere nella prossima sessione e nel fare le cose che non vuoi fare durante il gioco.
Perché prepararsi? Per qualche motivo:
Per avere cose interessanti da dire.
Per velocizzare il gioco, e non far aspettare tutti mentre decidi cosa succede, o prepari le statistiche di un mostro, o disegni una mappa.
Per rafforzare i tuoi punti deboli. Se, per esempio, ti dimentichi sempre dei seguaci dei PG e li lasci sbiadire sullo sfondo, magari prepara qualcosa di interessante che quei seguaci possano dire o fare.
Per affinare il tuo mestiere. Alcune cose vengono meglio quando hai tempo di pensarci: sono più coerenti o tematiche, scorrono meglio, costruiscono su cose emerse in precedenza, ecc.
Per darti il permesso di giocare duro e infliggere guai ai PG. Se tendi a trattenere i colpi (e chi non lo fa?), può aiutare davvero avere una rovina incombente già stabilita o dare ai tuoi cattivi una mossa come «strappare via un braccio».
Prepara solo quanto trovi utile e prezioso. A meno che tu non stia creando qualcosa per altri GM, non ha senso annotare dettagli che per te sono ovvi. Non annotare che aspetto ha Nia a meno che tu non pensi di dimenticartelo o che sia qualcosa su cui vuoi specificamente richiamare l'attenzione in gioco.
Valuta di preparare alcune o tutte le cose seguenti:
Minacce
I problemi persistenti e ricorrenti che creano guai ai PG. Cose che peggioreranno se lasciate a sé stesse, o relazioni complicate che vuoi esplorare di più in gioco. C'è un intero capitolo su come preparare e usare le minacce Minacce.
Agganci
Quando vuoi spingere i PG sul campo con una minaccia o un'opportunità, conviene preparare un aggancio. Un aggancio comprende:
domande di preparazione, un piano per inquadrare le scene iniziali, alcune mosse del GM specifiche che intendi fare e alcune possibili reazioni. Vedi il capitolo La prima avventura La prima avventura per le indicazioni su come preparare un aggancio.
Spedizioni
Se sai (o sospetti) che i PG lasceranno il paese, potresti preparare le tue scelte per la mossa Tracciare una Rotta Spedizioni.
Valuta di disegnare una mappa, preparare dei luoghi d'interesse e immaginare a grandi linee qualche incontro che potrebbero fare lungo la strada.
Vedi la sezione «Cosa preparare» del capitolo Spedizioni per i dettagli.
Luoghi
Pensa a ogni luogo importante che prevedi che i PG esplorino o incontrino durante una sessione. Com'è? Come lo descriverai? Che domande farai al riguardo? Qual è la sua storia? Ti serve una mappa o un supporto visivo? Ci sono pericoli o scoperte al suo interno? Vedi Luoghi per qualche idea.
Pericoli
Le insidie, i mostri e i PNG ostili che i PG potrebbero incontrare.
Trova delle voci nella guida all'ambientazione da usare, o creane di tue. Puoi farlo al volo, naturalmente, ma porta via tempo al tavolo ed è meglio averlo fatto in anticipo. Vedi il capitolo sui Pericoli Pericoli per le indicazioni.
Scoperte
Enigmi, indizi, misteri, tesori, arcani… sono tutte scoperte. Alcune le improvviserai al volo. Su alcune vorrai prendere qualche appunto. Alcune (soprattutto gli arcani) vorrai scriverle nel dettaglio. Vedi Scoperte per saperne di più.
PNG
Se ci sono PNG che prevedi che incontreranno in gioco, pensa ai loro nomi, alle domande che farai su di loro, ai loro tratti distintivi, a come li descriverai e li interpreterai. Magari dai loro un istinto, dei legami e delle motivazioni. Se un PNG potrebbe diventare un seguace, valuta di annotare prima del gioco le sue statistiche, etichette, mosse, costo e istinto. Vedi PNG e seguaci per le indicazioni.
Tutta questa preparazione potrebbe sembrare in contrasto con il giocare per scoprire cosa succede, ma non lo è affatto. Non stai preparando una storia, un intreccio o una serie inevitabile di scene che si susseguono una dopo l'altra.
Stai preparando cose che ti danno qualcosa di interessante da dire, che velocizzano il gioco, che rafforzano i tuoi punti deboli e affinano il tuo mestiere, e che ti danno il permesso di giocare duro. Una buona preparazione non consiste nel mettere tutto per iscritto come un copione; consiste nel gettare le basi che ti aiutano a improvvisare.