Dirigir la partida

Hay docenas de maneras de dirigir un juego de rol. Hay una manera concreta de dirigir Stonetop. Es esta. El resto del juego se apoya en este enfoque.

Recuerda: el juego es una conversación.

Tú dirás cosas, los demás jugadores dirán cosas. Os haréis preguntas, os interrumpiréis, hablaréis unos por encima de otros. Las reglas del juego entran en acción en momentos concretos y nos muestran hacia dónde va la conversación.

Como DJ, tienes un papel especial en la conversación. Tu trabajo es describir el mundo, decir qué sucede e interpretar a los monstruos y a los PNJ. Facilitarás y tomarás decisiones sobre las reglas. Pedirás aportaciones. Encuadrarás escenas y dirigirás el foco. El juego te otorga a ti, el DJ, mucho poder, y también mucha responsabilidad.

Tu agenda

Estos son tus objetivos cuando diriges Stonetop:

  • Retratar un mundo rico y misterioso
  • Salpicar de aventuras la vida de los personajes
  • Jugar para descubrir qué sucede

Todo lo que dices y haces como DJ está pensado para servir a estos tres objetivos, y a ningún otro. No forma parte de tu agenda (por ejemplo) poner a prueba la habilidad de los jugadores, ofrecer combates «justos» o castigar a los personajes.

No forma parte de tu agenda, en absoluto, controlar a los jugadores ni obligar a «tu» historia a ir por donde crees que debería. En caso de duda, pregúntate: esto que te estás planteando hacer, ¿a cuál de estos tres objetivos sirve? Si la respuesta es «a ninguno», no lo hagas. Haz otra cosa.

Tu primer objetivo es retratar un mundo rico y misterioso: vivo, que respire, lleno de detalle, de humanidad y de profundidad.

Las preocupaciones mundanas (las cosechas, el comercio, el tiempo, lo que opinan los vecinos) son importantes. Los elementos fantásticos también lo son, pero son extraños, dan miedo y apenas se comprenden. El pasado duerme un sueño inquieto. Las preguntas abundan.

Tu segundo objetivo es salpicar de aventuras la vida de los personajes. Los PJ tienen vidas que vivir, hogares que cuidar, familias que alimentar. Su tiempo está muy solicitado.

Tu trabajo es hacer que todo eso importe, pero también interrumpirlo con amenazas y oportunidades que solo los PJ pueden (o quieren) afrontar. Las aventuras ocuparán la mayor parte del tiempo de los jugadores, pero no deberían ocupar la mayor parte del tiempo de los personajes.

Por último, y lo más importante, juega para descubrir qué sucede. Tu trabajo es retratar un mundo rico y misterioso, amenazar aquello que les importa a los PJ o ponerles oportunidades delante, y luego ver adónde lleva todo eso. Harás planes, sí. Te prepararás. Pero en cuanto empiece la partida, tu trabajo es seguir adonde te lleven los jugadores, adonde te lleven los dados y adonde te lleve la ficción.

Y la recompensa es esta: que te sorprenda de verdad la historia que se despliega, de forma natural, orgánica, mágica. Un relato que nunca podrías tejer tú solo.

El bucle central

Cuando diriges este juego, esto es lo que haces. Hay más, claro, pero esta es la estructura subyacente de la conversación entre tú y los jugadores.

1) Establece la situación

  • Encuadra la acción
  • Describe el entorno
  • Da detalles y concreciones
  • Haz preguntas, pide aportaciones
  • Interpreta a los PNJ y a los monstruos
  • Responde preguntas, aclara

2) Haz un movimiento de DJ suave

Provoca la acción o aumenta la tensión, o ambas cosas.

3) Pregunta «¿Qué haces?»

4) Resuelve sus acciones

  • Si desencadenan un movimiento de jugador, haz lo que dice el movimiento.
  • Si sacan un 6- o hacen caso omiso de un problema, haz un movimiento de DJ duro (establece algo malo).
  • Si no, di qué sucede.

5) Repite

  • ¿La situación es clara y atractiva? ¿Pueden actuar los PJ? Vuelve al paso 3.
  • ¿La situación es clara, pero se agrava antes de que los PJ actúen? Vuelve al paso 2.
  • ¿La situación es clara, pero necesita un empujoncito? Vuelve al paso 2.
  • ¿La situación no está clara? ¿Hace falta recapitular o actualizarla? Vuelve al paso 1.
  • ¿Se ha acabado la escena o la situación actual? Ciérrala y busca la siguiente. Vuelve al paso 1.

En la práctica, la conversación es fluida, desordenada y caótica. La interrumpirán preguntas sobre las reglas y sobre detalles de la ficción. Los jugadores meterán baza y bromearán, discutirán opciones o interpretarán escenas entre ellos metidos en su personaje. A menudo llevarás dos o más «bucles» de conversación a la vez, saltando de un jugador a otro mientras cada personaje anda a lo suyo.

Pero bajo todo eso está esta estructura, este bucle.

Si alguna vez te sientes perdido y no sabes qué hacer o decir a continuación, averigua en qué punto del bucle estás y sigue desde ahí.

Ahora, veamos cada paso en detalle.

1 Establece la situación

Tu trabajo es establecer las situaciones en las que se encuentran los PJ. Haz cualquiera de las siguientes cosas, o todas, según haga falta y en el orden que tenga sentido.

Encuadra la acción

Determina quién, dónde y cuándo.

Dirígete a uno o más PJ y di (o pregunta) dónde están. Di (o pregunta) quién más está allí. Di (o pregunta) cuándo ocurre esto (la estación, la hora del día, cuánto tiempo ha pasado desde la última escena o situación).

Describe el entorno

Si es un lugar que no ha salido antes «en cámara», di (o pregunta) cómo es. Si es un lugar que ya ha salido, di (o pregunta) cómo ha cambiado (si es que ha cambiado).

Incluye hasta 3 impresiones potentes de sentidos distintos: el rojo impactante de la sangre sobre la nieve, el fuego que crepita en el hogar, el olor a lluvia y a tierra mojada.

A veces incluye impresiones emocionales (la tensión en la sala, el dolor en sus rostros) o morales (los mendigos sucios y desesperados frente a la nobleza bien vestida y bien alimentada).

Céntrate en lo que importa. Si están en la taberna, céntrate en la gente que hay allí, en el ruido y en el ambiente. Si están explorando una ruina, céntrate en el espacio, el suelo que pisan, lo que ven y lo que oyen. Sé breve: no más de 3 impresiones para empezar. Los jugadores desconectan si les das demasiado, y pedirán más detalle donde lo necesiten o lo quieran. Buscas algo contundente y evocador, no florido. Hemingway, no Tolkien.

Da detalles y concreciones

Di (o pregunta) qué está pasando. ¿Quién está haciendo qué? ¿Dónde está cada uno respecto a los demás? ¿Qué pueden ver, oír y percibir los personajes?

De nuevo, céntrate en lo que importa. En una situación social, céntrate en las personas: quién está allí, qué aspecto tienen, cómo se comportan. Si están explorando una ruina, céntrate en el entorno.

En una escena de acción, céntrate en el terreno y en los combatientes, en su posición y en su impulso.

Incluye de vez en cuando algún detalle no esencial.

En una escena social, menciona a qué sabe la comida o qué sensación da la sala. En una pelea, añade un olor o algo que lleve puesto un enemigo. Este tipo de detalle extra puede dar verdadera textura a la situación.

Usa mapas, accesorios y comparaciones para transmitir el espacio y las relaciones. Haz un esbozo de la sala. Usa fichas o meeples. Remítete a espacios del mundo real («Está más o menos donde está Bob respecto a ti»). ¡Los símiles y las metáforas son tus amigos!

Improvisación y preparación

Sí, te estás inventando todo esto (o pidiendo a los jugadores que lo inventen). Harás algo de preparación por adelantado (consulta la preparación) o sacarás cosas de la guía de ambientación, pero durante la partida improvisarás muchos de los detalles concretos.

Una vez establecido un detalle, trátalo como si siempre hubiera sido cierto. Construye sobre él y juega con él. Busca conexiones.

Hazte las preguntas obvias y decide las respuestas (probablemente obvias). Entreteje todo ello en un mundo rico y misterioso.

Haz preguntas

No tienes que aportar todos los detalles tú. Uno de tus principios es hacer preguntas y construir sobre las respuestas. Invita a los jugadores a contribuir a la escena preguntando a sus personajes por cosas que saben, sienten o han vivido. «Caradoc, ¿cuál es el olor más abrumador de la curtiduría?». O «Vahid, ya has estado antes en esta charca.

¿Cómo es? Descríbenosla».

Haz preguntas, también, sobre lo que los personajes están viviendo en ese momento. No les pidas que se inventen los detalles clave, pero quizá anímalos a aportar un detalle que encaje con un tema.

«Rhianna, ¿qué rasgo de este bandido te llama la atención? O sea, ¿qué lo distingue de los demás?». O «Blodwen, ¿qué hay aquí que hace que este sitio parezca acogedor y seguro?».

Haz preguntas sobre qué están haciendo y qué se traen entre manos, sobre cómo pasan el tiempo y con quién se juntan, etc.

Cuando estén de expedición, pregúntales el orden de marcha. Cuando Acampen, pregúntales qué comen, cómo es el campamento, quién hace cada guardia, etc.

Haz preguntas sobre lo que piensan y lo que sienten. «Vahid, ¿qué te ronda la cabeza?». «Rhianna, ¿qué es lo que más te preocupa ahora mismo?».

Interpreta a los PNJ y a los monstruos

Si hay personajes no jugadores (PNJ) implicados, descríbelos. Di qué están haciendo. Si los PJ interactúan con ellos, di cómo responden los PNJ. Habla con su voz y di lo que dicen. Si eso te intimida, o simplemente quieres ir al grano, describe lo que dicen en lugar de decirlo tal cual.

Si la situación incluye monstruos (bestias, espíritus, crinwin y demás), interprétalos también. Descríbelos: cuánto miden, cómo se mueven, a qué suenan y a qué huelen. Di qué hacen y en qué están concentrados. Di cómo responden a los PJ.

Responde preguntas, aclara

Los jugadores te interrumpirán y te harán preguntas. Sé honesto y generoso con la verdad y los detalles. Si la respuesta no estaría clara para los PJ, díselo y explícales qué haría falta para averiguarla. Tu trabajo es retratar un mundo rico y misterioso, no hacerles pasar por el aro para que adivinen lo que estás pensando.

A veces, los jugadores dirán algo que revela que han entendido mal la situación. «Le rajo la parte de atrás de la pierna», dice el Zorro, cuando tú imaginabas la violencia al otro lado de la sala común, con los PJ mirando. Cuando pase algo así, aclara la situación con los jugadores. Explica cómo ves tú las cosas, pero estate también dispuesto a ajustar tu idea de la situación para que encaje con la suya.

«¿Eh? No, esto está pasando al otro lado de la taberna. No creo que hubieras dejado que llegara a este punto si hubieras estado justo allí, ¿no?».

2 Haz un movimiento de DJ suave

¿La situación está clara? Bien. Ahora haz un movimiento de DJ suave: di algo que provoque la acción o aumente la tensión, o ambas cosas.

Elige uno de tus movimientos de DJ Tus movimientos de DJ y hazlo.

Para provocar la acción: di que algo malo está a punto de pasar, o que ya está pasando, pero dales a los PJ la oportunidad de hacer algo al respecto. «Mientras tu mano encuentra la empuñadura del cuchillo, el crinwin hace “sssssss” y salta, con los dedos buscándote la garganta, ¿qué haces?».

También puedes provocar la acción ofreciéndoles una oportunidad, o presentándoles opciones e invitándolos a elegir.

«Vale, te ha pasado de largo rodando. Está sorprendido y tienes un momento. Podrías saltarle a la espalda e intentar apuñalarlo. O largarte de ahí. ¿Qué haces?».

En una escena social, tus PNJ podrían pedir o exigir algo. Podrían decir algo vulnerable o emotivo y luego mirar al PJ, esperando que reaccione.

Los movimientos suaves no siempre provocan la acción.

A veces, simplemente suben la tensión.

Podrías gastar sus recursos, anunciar problemas o añadir problemas a una escena de un modo que no permita actuar enseguida. «Lleváis un buen rato aquí abajo, las antorchas empiezan a consumirse». O «Hay otro temblor. Cae un poco de tierra del techo.

¿Qué hacéis?».

3 «¿Qué haces?»

Después de hacer un movimiento de DJ suave, pregunta «¿Qué haces?». Así devuelves la conversación al jugador (o jugadores) y le invitas a decir algo.

No hace falta que digas literalmente «¿Qué haces?». A veces tu movimiento incluirá una pregunta. Al interpretar a un PNJ, podrías hacer tu movimiento y quedarte mirando a los jugadores, expectante. Pero si no estás seguro, pregunta: «¿Qué haces?».

Si dicen algo que no tiene sentido (algo que te parece imposible, no válido o poco razonable), díselo. Aclara la ficción. Si insisten, diles cuáles son las consecuencias o los requisitos. Pregúntales si aun así quieren hacerlo.

Si hacen preguntas, respóndelas. Si las respuestas no son obvias, diles cuáles son los requisitos. «Tendrás que husmear un poco y Buscar Indicios». Luego devuélveles la pelota: «¿Qué haces?».

Jugadores que se adelantan

Puede que los jugadores tomen la iniciativa y declaren una acción antes de que preguntes «¿Qué haces?», o incluso antes de que hayas hecho un movimiento de DJ suave. ¡Genial!

Significa que están implicados y que la situación es lo bastante atractiva como para que quieran actuar. Puedes saltar directamente a resolver su acción.

Dicho esto: no dejes que los jugadores acaparen la conversación. Si estás en mitad de un movimiento, o crees que algo pasaría antes de que pudieran actuar, o quieres darle a otro la oportunidad de actuar, ¡diles que frenen el carro!

4 Resuelve su acción

El jugador dice qué hace su personaje. Establece cómo cambia la situación o qué revela su acción sobre ella, o ambas cosas.

¿Han desencadenado un movimiento de jugador? Si es así, ¿cuál? Resuelve ese movimiento. Si no estás seguro de si han desencadenado un movimiento, o necesitas más información antes de resolverlo, haz preguntas. Aclara su intención o cómo lo están haciendo. Coméntalo con la mesa.

Cuando un jugador desencadena un movimiento, sigue el procedimiento del movimiento. Revela la información a la que les da derecho. Trabaja con el jugador para establecer cómo ha cambiado la situación. (Consulta Movimientos de los jugadores, Movimientos de los jugadores, para más detalle).

Cuando el movimiento de un jugador te pida añadir algo a la ficción y no sepas qué decir, busca inspiración en tus movimientos de DJ Tus movimientos de DJ.

Si desencadenan un movimiento y sacan un 6-, marcan XP y tú haces un movimiento de DJ duro (a menos que el movimiento diga específicamente otra cosa).

Si hacen algo que no desencadena un movimiento de jugador, esperan que tú digas qué sucede. ¿Han hecho caso omiso de una amenaza o de un problema del que les habías advertido? Haz un movimiento de DJ duro.

Si no, di qué sucede y cómo cambia eso la situación. Quizá basta con decir «Vale» y luego mover el foco El foco o decir «¿Y entonces qué haces?».

Movimientos de DJ duros

Haz un movimiento de DJ duro cuando un PJ...

  • hace caso omiso por completo de una amenaza o de un problema; o
  • desencadena un movimiento pero saca un 6- (y el movimiento no dice otra cosa).

Hacer un movimiento de DJ duro significa que estableces algo malo. Describe las consecuencias de las acciones del PJ. Di cómo se tuercen las cosas. Empeora la situación de forma significativa. Elige un movimiento de DJ de tus listas o simplemente di lo malo que resulte obvio. «Uy, un 5, ¿eh? ¡Es demasiado rápido!

Antes de que el cuchillo salga de la vaina, lo tienes encima, ¡PUMBA!, recibe de daño y estás de espaldas en el suelo, con una de sus garras en tu garganta y la otra sujetándote por la muñeca la mano del cuchillo, ¿qué haces?».

Cuando sacan un 6-, tu movimiento duro implicará a menudo que la acción del PJ fracasa. Di (o pregunta) cómo sale mal o cuáles son las consecuencias. Pero un 6- no siempre significa que la acción del PJ fracase. Significa que estableces algo malo. Quizá pasa algo malo antes de que puedan hacer lo suyo; quizá consiguen lo que se proponían, pero eso provoca (o revela) algo verdaderamente malo. Lo malo puede que ni siquiera esté directamente relacionado con la acción que realizaron: podría simplemente llegar pisándole los talones.

Un movimiento duro siempre debería establecer algo malo, pero tú decides lo malo que es. Usa la situación, la ficción, la descripción de las acciones del jugador y demás para dar forma a tus movimientos duros. A veces, un movimiento duro no es mucho peor que uno suave.

5 Repite

Has resuelto la acción del PJ. La situación ha cambiado, o se ha revelado más, y el juego crece como una bola de nieve a partir de ahí.

Si la situación es clara y atractiva,

y uno o más PJ están en condiciones de actuar, vuelve directamente al paso 3 y pregúntales: «¿Qué hacéis?».

Si la situación es clara, pero las cosas se agravarán antes de que los PJ puedan actuar, vuelve al paso 2. Haz un movimiento de DJ suave para mostrar cómo están cambiando las cosas.

Luego pregunta: «¿Qué haces?».

Del mismo modo, si la situación es clara pero algo estancada, y los jugadores necesitan un empujoncito, vuelve al paso 2. Haz un movimiento de DJ suave y pregunta: «¿Qué haces?».

Si la situación no está clara, o hace falta recapitular o actualizarla, vuelve al paso 1. Vuelve a establecer la situación. Luego haz un movimiento de DJ suave y pregunta: «¿Qué haces?».

Si la escena o situación actual ha terminado, ciérrala. Ocúpate de la logística, de las anotaciones y de otras cuestiones de metajuego.

Decide con los jugadores cuál debería ser la siguiente situación o escena. Si no está claro, haz preguntas hasta que lo esté.

Vuelve al paso 1. Establece la (nueva) situación, haz un movimiento de DJ suave y pregunta: «¿Qué haces?». Resuelve sus acciones.

Mira cómo cambia la situación. Repite.

Este es el bucle central del juego.

El foco

A medida que juegues, irás cambiando de interlocutor de un momento a otro.

A quien le estés hablando en este momento está bajo el foco.

A veces mantendrás el foco abierto y te dirigirás al grupo en conjunto.

A menudo lo centrarás en un solo personaje. Cuando haya mucha acción a la vez, lo moverás de un lado a otro entre individuos y grupos.

No hay un procedimiento formal para gestionar el foco. El momento más obvio para mover el foco es después de resolver la acción de un PJ. Dirígete a otro personaje y describe la situación para él. Haz un movimiento suave contra él. Pregúntale a él: «¿Qué haces?».

Sin embargo, puedes mover el foco siempre que tenga sentido. Por ejemplo, si preguntas «¿Qué haces?» y...

  • el jugador se bloquea o se atasca, pasa a otra persona y dale al primero tiempo para pensar. Vuelve a él más tarde; o...
  • el PJ hace algo que le llevará tiempo, pasa a otra persona. Vuelve al primer PJ cuando termine (o cuando algo le interrumpa); o...
  • hace un movimiento y no sabes muy bien cómo resolverlo, gana tiempo para pensar pasando a otra persona. Vuelve más tarde a resolver el movimiento del primer jugador.

Usa el foco para ser un buen facilitador.

Mantén a todo el mundo implicado. Asegúrate de que todos tengan un buen tiempo en pantalla y la oportunidad de contribuir.

No pasa nada si los jugadores se interrumpen, meten baza o hacen que sus personajes actúen «fuera de turno». ¡Algunos movimientos (como Defender) les dan permiso explícito para hacerlo!

Dicho esto: no temas frenar a un jugador demasiado impaciente o agresivo con una reprimenda educada pero firme. «Andrew, estás siendo maleducado. Ahora mismo estoy hablando con Jamie».

Dividir el grupo

Va a pasar. Los PJ se separarán (a propósito o porque tú los separas o capturas a alguien) y ahora tendrás dos grupos más pequeños. No pasa nada. Dividir el grupo puede ser muy divertido.

Dividir el grupo significa que llevarás varias conversaciones y escenas a la vez. Mueve el foco de una escena a otra, igual que un montador de cine salta con cortes bruscos entre escenas de una película.

No te quedes demasiado tiempo con un solo grupo.

Intenta que todo el mundo siga implicado e interesado en lo que pasa en las otras escenas. Podrías cambiar de escena en cada «acción» o movimiento de jugador, o resolver unos cuantos «bucles» de conversación entre cada corte. Esto tiene su ritmo y su arte, y cada tipo de escena se beneficia de un enfoque distinto. La exploración y el diálogo funcionan mejor con cortes más largos.

Las escenas de mucha tensión y mucha acción funcionan bien con cortes cortos y rápidos y montones de momentos de suspense.

Escenas y juego libre

Durante la partida, la conversación irá pasando con naturalidad de las escenas al juego libre y viceversa. No es una distinción formal, ni siquiera siempre consciente. A menudo pasarás de una a otro de forma natural e instintiva.

Las escenas son un primer plano. Presentan a personajes concretos en un lugar concreto en un momento concreto. Sigues la acción momento a momento. Los detalles son abundantes y específicos. Los jugadores hablan metidos en su personaje, y tú también interpretas a los PNJ en primera persona.

Aunque ni tú ni los jugadores habléis realmente con la voz de vuestros personajes, la conversación sigue desarrollándose a un nivel detallado, de primer plano.

Durante una escena, podrías describir el claro del bosque donde se encuentran los PJ, el rumor del arroyo que corre y cómo el oso olfatea, mueve las orejas y escudriña la linde de los árboles en busca de peligro. «Rhianna, no crees que te haya visto todavía, ¿qué haces?».

Las escenas son cinematográficas e inmersivas, a veces tensas, a menudo emocionantes. Los jugadores pueden perderse en sus personajes y sentir emociones reales por lo que está pasando.

Las buenas escenas tienen un propósito. Hay una razón por la que encuadraste esta escena con estos personajes en este lugar, ¿verdad? ¿Qué intentan conseguir los PJ? ¿Qué intentas transmitir tú? ¿Qué pregunta esperas responder? ¿Qué conflicto se está resolviendo? Conocer el propósito de una escena te ayuda a centrar tus detalles, tus descripciones y tus movimientos de DJ. Y si no eres capaz de identificar el propósito de una escena, ¡quizá no necesites esa escena!

Cuando se haya cumplido el propósito de la escena, o la escena se desinfle, ciérrala.

Pasa a la siguiente escena obvia («Entráis en la siguiente sala y veis...») o pasa al juego libre.

El juego libre es lo que pasa entre escenas. Sigues el bucle central, pero con el plano abierto. En lugar de describir lo que pasa aquí y ahora, hablas de lo que ocurre a lo largo de minutos, horas, días o semanas. Resumes y comprimes, te saltas las minucias y pasas por encima de largos periodos de tiempo.

Hablas de los personajes más de lo que los interpretas.

Durante el juego libre, podrías describir a los PJ atravesando el Gran Bosque (Great Wood), la tensión silenciosa mientras intentan pasar desapercibidos, el calor y los insectos que pican cada vez más a medida que avanza el día. Podrías hacer preguntas como «Caradoc, ¿hacia dónde se te va la cabeza una y otra vez?» o «Rhianna, ¿cuánto piensas seguir antes de acampar?».

Los movimientos de jugador siguen funcionando durante el juego libre, pero a una escala más amplia. Podrían Luchar como Uno Solo para llegar a casa antes del anochecer, o Buscar Indicios observando a los recién llegados a lo largo de unos días.

El tiempo tiende a ser fluido durante el juego libre.

«Vale, os ponéis en marcha y a mediodía habéis llegado al cruce». «Ah, oye. Antes de irnos, ¿podemos decir que Comercié y Regateé para conseguir algo de raíz de bendis?». Claro que podemos.

El juego libre es más relajado, menos intenso.

Ocúpate de las anotaciones y la logística entre escenas. Revisa tus notas, actualiza cosas y quizá tira un descubrimiento aleatorio. Mantén conversaciones fuera de la ficción. Hablad de los planes y objetivos de los personajes («¿Qué era lo que intentábamos conseguir?»). Mira si los jugadores tienen alguna petición («Me gustaría tener una escena con Andras»). Haced descansos, hablad de cosas de la vida real y disfrutad de la compañía.

Durante el juego libre pasa mucho tiempo dentro de la ficción, sobre todo mientras los PJ viajan o pasan tiempo en casa entre aventuras. Pero conviene que la mayor parte del tiempo real transcurra en escenas. El juego basado en escenas es mucho más visceral, rico y emocionante. Empuja el juego libre hacia las escenas. En cuanto la siguiente escena se insinúe, encuádrala y vuelve al primer plano, al juego detallado momento a momento.

Tus movimientos de DJ

Cuando toque hacer un movimiento de DJ y no sepas qué decir, elige uno de estos y hazlo. Estos son tus movimientos de DJ básicos:

  • Anunciar problemas (futuros o fuera de plano)
  • Revelar una verdad desagradable
  • Hacer una pregunta provocadora
  • Poner a alguien en un aprieto
  • Gastar sus recursos
  • Volver su movimiento en su contra
  • Mostrar una desventaja
  • Herir a alguien
  • Separarlos
  • Capturar a alguien
  • Ofrecer una oportunidad (con o sin coste)
  • Decirles las consecuencias o requisitos (y luego preguntar)
  • Avanzar hacia la perdición inminente No son términos técnicos. Cuando revelas una verdad desagradable, simplemente haces eso. Estableces algo en la ficción que los personajes desearían que no fuera cierto. Cuando hieres a alguien, dices cómo resulta herido alguien.

Tus movimientos de DJ deberían inspirarte y darte poder, no limitarte. Úsalos cuando no sepas qué hacer, o cuando te hayas estancado y quieras cambiar las cosas. No te agobies intentando que cada movimiento que hagas coincida con algo de esta lista.

Hacer tu movimiento

Siempre que la situación esté clara y quieras hacer avanzar la acción, haz un movimiento suave. Di algo que impulse a los PJ a actuar o que aumente la tensión, o ambas cosas.

Haz movimientos suaves todo el rato, como parte del bucle central del juego.

Cuando los PJ hagan caso omiso de un problema que ya habías establecido, o cuando saquen un 6- en un movimiento de jugador, haz un movimiento de DJ duro. Establece algo malo. Haz que pase algo que los PJ no quieren, o que algo que los PJ quieren deje de ser posible.

También puedes hacer un movimiento de DJ cuando el movimiento de un jugador te pida añadir algo a la ficción. Por ejemplo, cuando Desafían el Peligro y sacan un 7-9, se te pide que presentes un éxito menor, un coste o una consecuencia. Podrías gastar sus recursos como coste («Puedes hacerlo, pero tendrás que soltar las provisiones») o ponerlos en un aprieto como consecuencia («Lo consigues, pero el suelo se mueve al aterrizar y empieza a ceder»), o mostrar una desventaja como éxito menor («Te pones a salvo, pero Andras sigue cojeando y se queda atrás, ¡la criatura se le echa encima!»).

Haz siempre un movimiento que se derive de la situación establecida o de tu preparación. Si están rastreando crinwin por el bosque y sacan un 6-, sería un movimiento perfectamente válido revelar que se han perdido.

Pero sería raro y de mal gusto decir «¡Caen rocas del cielo y os aplastan, todos recibís de daño!».

En la misma línea, tus movimientos deberían reflejar los detalles concretos de la situación.

Imagina que un PJ se enfrenta a la carga de un uro, desencadena Chocar Aceros y saca un 6-. Si el PJ es un Duro de músculos poderosos que ha afianzado la lanza contra la carga, tu movimiento duro sería muy distinto que si el PJ es un Zorro esbelto que ha intentado esquivar la carga y clavársela como un torero.

No digas el nombre de tu movimiento; di simplemente qué pasa en la ficción. No digas «Has sacado un 4, así que os separo».

Di: «Rhianna, te despiertas y te das cuenta de que Caradoc no está haciendo la guardia. No vuelve en un buen rato. Su manta está tirada junto al borde de la luz de la hoguera».

Otros movimientos de DJ

También tienes a tu disposición otras listas de movimientos de DJ.

Usa tus movimientos de exploración cuando los PJ estén de expedición Expediciones o explorando un sitio (consulta la Sitios).

Usa los movimientos de amenaza para introducir una amenaza o su influencia en una escena, o cuando ya esté implicada.

Usa los movimientos del hogar cuando los PJ estén en casa o pasando tiempo en otro asentamiento, para que allí pasen cosas interesantes (consulta la El hogar).

Usa los movimientos específicos de un peligro Peligros · Peligros o de un PNJ PNJ y seguidores cuando esos elementos estén en juego.

Ejemplos de movimientos de DJ

Anunciar problemas

(futuros o fuera de plano)

Es uno de tus movimientos más versátiles.

Los problemas casi siempre provocan una reacción, o al menos preocupan a la gente y suben la tensión.

Como movimiento duro, puedes convertir una escena hasta entonces tranquila en una pelea o un conflicto, o quizá dejar claro que las acciones de los PJ tendrán consecuencias más adelante.


«¡PUM, PUM, PUM! Rhianna, alguien aporrea tu puerta y te despierta de ese sueño que tanto necesitabas. Lowri te llama por tu nombre y oyes repicar las campanas de la guardia. ¿Qué haces?».


«Mientras Caradoc y Blodwen se van, este elemento de cuidado los ve marcharse. Tiene la cara llena de cicatrices, una mueca cruel y un cuchillo al cinto. Le da un codazo al tipo de al lado, señala la puerta con la cabeza y los dos se levantan y se van. ¿Qué haces?».


«Glenys te mira fijamente con dureza unos instantes y luego suelta: “VALE”. Y resopla y se va dando pisotones. De momento te la has quitado de encima, pero sabes muy bien que vas a tener que lidiar con eso más tarde».


Revelar una verdad desagradable

Establece algo como cierto, algo que desearían de verdad que no lo fuera. Quizá era cierto desde el principio y solo lo estás revelando ahora. O quizá (sobre todo como movimiento duro) decides ahora mismo que esa cosa mala es cierta y se lo haces saber. Las dos formas funcionan.

Es un movimiento estupendo para cuando Saben Cosas o Buscan Indicios. Con 7+, les debes respuestas sinceras o información interesante (quizá útil), pero no hay razón para que les guste lo que descubren. Y con 6-, puedes apretarles bien las tuercas.


«“¿Vvvasil? Cielosss, no. Vvvasil se marchó del pueblo el otoño passsado. Volvió al sur, a Lygos, según he oído”. Sonríe, y es como si tuviera demasiados dientes. “Pero ssseguro que podemos llegar a algún tipo de... acuerdo, ¿no?”».


«¿Qué ha pasado aquí hace poco? Bueno, hay como una docena de rastros de huellas en el barro, todo revuelto como si hubiera habido una pelea. También hay unas cuantas salpicaduras de sangre en el follaje. Está bastante claro que a Lowri la asaltaron los crinwin».


«Uf, ¿un 6-? Bueno, recorres las colinas durante el resto del día y... supongo que no la encuentras. No, espera. ¿Sabes qué? Sí que encuentras a Cadi. A cosa de 800 metros del campamento maderero, encuentras su cuerpo. Algo la atravesó, la ensartó de parte a parte por el vientre».


Hacer una pregunta provocadora

Haz una pregunta que impulse una decisión o una respuesta, aunque sea solo una respuesta emocional o la decisión de no actuar. Puedes hacer la pregunta tú mismo o ponerla en boca de uno de tus PNJ. Otra opción:

haz una pregunta que afirme algo malo pero dé al jugador la oportunidad de ser su autor.


«Rhianna, Eira tiene cara de pocos amigos, y dice: “Garet está perdiendo mucha sangre. No creo que lo cuente, y nos va a retrasar una barbaridad. ¿Quieres que haga lo que hay que hacer?”».


«Caradoc, creo que llegas justo al final de todo esto. Has visto esa nube de humo saliendo a borbotones de la boca de Vahid. Y ahí está Vahid, comportándose con total normalidad como si nada. ¿Qué se te pasa por la cabeza ahora mismo?».


«Uf, ¿un 4? Bueno, creo que consigues ofenderla, herir sus sentimientos de verdad. ¿Qué dices o haces para conseguirlo?».


Poner a alguien en un aprieto

Es una versión más agresiva de anunciar problemas: tienen que hacer algo, ya, o la cosa se pondrá fea.

«Alguien» puede ser un PJ o un PNJ, y puedes jugar con el foco. Quizá la persona a la que pones en el aprieto no sea la que hace algo al respecto.


«¡Por los pelos! Das el salto, pero te estampas contra la rama. Resbalas y a duras penas consigues agarrarte. Estás colgando de esa rama así, jadeando, a unos 24 metros de altura, y empiezan a fallarte las fuerzas. ¿Qué haces?».


«El grandullón se levanta y te fulmina con la mirada desde arriba. “¿Cómo me has llamado, rata esmirriada?”. Rhianna, ves lo que pasa y te fijas en que otros tres tipos, fornidos, con pinta de mineros, se levantan también, y ninguno sonríe. ¿Qué haces?».


«Bueno, es como dijiste, el draco se calma cuando le pones la mano en el hocico, y parece un gatito maullando. Pero Caradoc, tú estás mirando desde la maleza, y mientras Blodwen calma a ese, ves otro draco detrás de ella, a su derecha, acercándose sigiloso. Está a punto de saltarle encima, estás seguro, ¿qué haces?».


Gastar sus recursos

Pasa algo que va mermando sus cosas, o que se las quita del todo. Aquí, «recursos» pueden ser...

  • concretos y específicos (su escudo, su antorcha, el aceite de su lámpara);
  • concretos pero abstractos (provisiones, munición);
  • intangibles (su reputación, la confianza de alguien); o
  • abstracciones totalmente mecánicas (HP, Fortuna, Lealtad, etc.).

Cuando pierdan algo abstracto, intangible o puramente mecánico, deberías llevarlo siempre de vuelta a la ficción y mostrar cómo se manifiesta. «Te fulmina un poco con la mirada y luego niega con la cabeza, desengañado. Si tenía algo de Lealtad, ahora tiene 1 menos».

Como movimiento suave, usa este movimiento para subir la tensión. Esos 4 HP puede que no signifiquen mucho ahora, pero tras un par de golpes más el jugador empezará a ponerse nervioso.

Cuando gastas un recurso concreto, la pérdida puede ser temporal («te quita el cuchillo de un manotazo y sale volando por la sala») o permanente («el golpe te hace añicos el escudo»).

A menudo harás este movimiento junto con otros, y no pasa nada.

Los HP, en concreto, se gastan como parte integral de otros movimientos (consulta el recuadro Infligir daño y debilidades, Infligir daño y debilidades).


«Hace como una hora que bajaste aquí. Creo que tu antorcha se está consumiendo. O sea, ¿te quedarán unos diez minutos de luz? ¿Qué haces?».


«Sí, pues se te resbala la mano y caes dando tumbos, golpeándote con las ramas todo el camino, ¡PAM, ZAS, PUMBA! Aterrizas de espaldas, y estás bastante seguro de haber notado que algo se rompía en tu mochila. Pierde 2 usos de provisiones y recibe de daño, ignorando la armadura. ¿Qué haces?».


«Sí, estaba justo detrás de ti cuando dijiste eso último. Te das la vuelta y está rojo como un tomate, a punto de echarse a llorar o a gritar, no sabes. Pero se da media vuelta y se marcha a pisotones hacia los campos. Creo que acaba de perder toda la Lealtad que le quedaba. ¿Qué haces?».


Mostrar una desventaja

Muestra los límites de sus movimientos, o el lastre que supone ser (por ejemplo) el Duro. Muéstrales qué tal le va a un arma tosca contra una espada o un escudo de hierro.

Muéstrales por qué llevar una armadura abrigada bajo un sol abrasador es mala idea. Muéstrales por qué es difícil ser bajo, o alto, o joven, o viejo, o lo que sea.


«Caradoc, Rhianna, mientras vigiláis a los crinwin desde la maleza, oís esto: cloc, cloc, cloc. La mochila de Vahid, seguro, y los crinwin también lo oyen. ¿Qué hacéis?».


«Caradoc, la segunda vez que intentas meter baza, Brennan te suelta: “Los mayores están hablando, chaval”. Y se vuelve hacia Rhianna. “Bueno, ¿qué decías...?”».


«Tu lanza se clava, y el uro brama, pero entonces se encabrita, se retuerce y el asta de la lanza se parte. Te quedas con medio palo en la mano».


Volver su movimiento en su contra

Este va bien con un 6-. Toma el movimiento que estaban haciendo y dale la vuelta de algún modo. Quizá das la ventaja a sus enemigos, quizá les pides que se inventen algo malo con lo que puedas trabajar, quizá su movimiento limita sus opciones en vez de ampliarlas. Sé creativo.


«Uy, creo que lo sabes todo sobre este maligno azogue, Vahid. ¿Por qué no nos cuentas el horrible encuentro que tuviste con él allá en el sur, y cómo te ha dejado marcado hasta el día de hoy?».


«Un fallo, ¿eh? Mira, haz de todos modos una de las preguntas de Buscar Indicios, pero tendrás desventaja para hacer cualquier cosa QUE NO SEA actuar según la respuesta».


«Sí, es que no se lo traga. No hay manera de que la convenzas para que se chive de Mutra. De hecho, empieza a darle la vuelta a la conversación, a hacerte preguntas, a pillarte en renuncios, a ponerte nervioso. ¿Qué crees que haría falta para que ella consiguiera que cantaras dónde tiene Vahid escondido el Corazón?».


Herir a alguien

Inflige una lesión o herida concreta y problemática a un PJ o a un PNJ que le importe. Algo más que perder HP. Algo doloroso, sangriento, con consecuencias, o las tres cosas.

Usar este movimiento significa sin duda que la víctima recibe daño y, contra un PJ, también puede significar que marque una debilidad.

Significa sin duda que ahora tiene una herida problemática (consulta la Daño y curación). Forma parte de la ficción, algo con lo que tiene que lidiar y algo que puedes usar como base para tus movimientos de DJ.

Lo grave que sea la herida depende de la ficción, de si el daño vino de un 7+ o de un 6-, del daño tirado y de las etiquetas del daño (sucio, contundente, etc.). Cuando los hieres porque sacaron un 7-9 al Chocar Aceros con un tipo armado con un garrote y solo reciben 2 de daño, eso va a ser muy distinto de un 6- contra un draco furioso que inflige 12 de daño sucio.

Siéntete libre de describir la naturaleza general de la herida («Te apuñala en el muslo y notas que te falla la pierna»), luego pide al jugador que tire el daño («Recibe de daño») y ajusta la lesión según el daño infligido («¿3 de daño? Vale, creo que caes sobre una rodilla y la pierna te arde, pero todavía aguanta tu peso», frente a «Madre mía, ¿8 de daño? ¿Sigues en pie? Bueno, la pierna te falla y sangra a borbotones»).

Como norma, inflige una lesión permanente e incapacitante solo si les has advertido de que era posible (explícitamente o anunciando o mostrando el peligro) y, además, sacaron un 6- o hicieron caso omiso del peligro a sabiendas. No se lo sueltes por sorpresa.

Por ejemplo: si dices «esa cosa tiene

dientes de 15 centímetros y unas mandíbulas capaces de partir árboles... si te pilla, vas a perder trozos, ¿seguro que quieres quedarte ahí plantado atizándole?», y te responden «¡Sí, quien no arriesga no gana!», y luego sacan un 7-9 al Chocar Aceros...

bueno, les avisaste. Despídete de ese brazo y saluda a una fuente de sangre.

En cambio, si has presentado esa cosa como una amenaza pero no como una amenaza de arrancarte-el-brazo-de-un-mordisco, con 7-9 podrías decir: «Te muerde, hay sangre por todas partes, y empieza a zarandearte.

Hay una parte extraña y tranquila de tu cerebro que piensa “Anda, me van a arrancar el brazo”, pero el resto de ti solo hace AAAAH. Recibe de daño y marca debilitado. ¿Qué haces?». Sigue siendo un movimiento bastante duro, diría yo, pero uno del que podrían recuperarse. ¿Quitarles el brazo sin avisar? Eso no mola.

Dicho esto: siéntete libre de herir a los PNJ de forma más agresiva y brutal que a los PJ. Quitarle el brazo a un seguidor (por ejemplo) es una forma estupenda de mostrar que los ataques de esa cosa son sucios y terribles, subiendo lo que está en juego sin quitar protagonismo a los PJ. (Un consejo, eso sí: no maltrates a un compañero animal sin avisar; los jugadores se ponen muy sensibles con sus mascotas).

Una vez infligida, una herida o lesión forma parte de la ficción. Podría obligar al PJ a Desafiar el Peligro para intentar algo que de otro modo no sería peligroso. Podría ser la justificación en la ficción de otro movimiento que hagas. Podría llevarte a hacer movimientos que agraven la lesión.

Para más información sobre HP, daño, debilidades y heridas problemáticas, consulta el capítulo Daño y curación Daño y curación.


«Alarga la mano hacia Eira, una mano que se expande como niebla y le aprieta el pecho, y ella empieza a gemir y a convulsionar y ves que trozos de su piel se ennegrecen. Recibe de daño, ignorando la armadura. ¿Sigue en pie? ¿No? Vale, pues la suelta y ella se desploma en el suelo. ¿Qué haces?».


«Te ESTRUJA y no puedes respirar, no puedes moverte, y entonces, CRAC, notas que se te rompe una costilla y MADRE MÍA cómo duele. Recibe de daño, ignorando la armadura, y marca debilitado. Vahid, terminas de prender la nafta mientras pasa esto, y ves a Caradoc poniéndose azul entre sus anillos. ¿Qué haces?».


«Ay, madre. ¿9 de daño? ¿Y sigues en pie? Ya, eh... creo que al intentar liberar el brazo de un tirón, eh... vaya, creo que te da un mordisco brutal y sientes un dolor abrasador y retrocedes tambaleándote. Estás libre, pero miras abajo y tu brazo derecho ya no está. La sangre sale a chorros, sientes frío y crees que vas a desmayarte. ¿Qué haces?».


Infligir daño y debilidades

«Infligir daño» no es un movimiento de DJ en sí mismo; es algo que pasa como parte de otro movimiento de DJ. Cuando hagas un movimiento en el que un personaje acabe magullado, herido, zarandeado o lesionado, inflígele daño como parte de ese movimiento.

Dile al jugador cuánto daño recibe (normalmente una tirada de dado, según el monstruo que lo inflige o las circunstancias). Pierde esa cantidad de HP. Si se queda a 0, queda fuera de la acción y muy probablemente A las Puertas de la Muerte.

Del mismo modo, no tienes un movimiento de «infligir una debilidad». Puedes infligir una debilidad cuando hieres a alguien o gastas sus recursos, o cuando haces cualquier otro movimiento que tendría como resultado que quedaran debilitados, aturdidos o abatidos («Te das cuenta de que te tiemblan las manos, te flaquean las piernas... marca debilitado»).

Para más información sobre el daño y las debilidades, consulta el capítulo Daño y curación Daño y curación.

Separarlos

Divide al grupo. Pon enemigos u obstáculos entre ellos. Haz que alguien se quede rezagado.

Haz que desaparezca un seguidor u otro PNJ.

Manda a alguien rodando ladera abajo, sacándolo del combate. Ese tipo de cosas.

Este movimiento suele combinar bien con ponerlos en un aprieto. Porque ¿qué hay peor que estar en un aprieto? Estar solo en un aprieto.


«Blodwen, tras unos veinte minutos abriéndoos paso entre la hierba alta, os vais dispersando un poco y te das cuenta de que no ves a nadie más. Al principio los oyes, así que no pasa nada, pero luego el ruido que hacen al moverse entre la hierba se pierde en el viento incesante. ¿Qué haces?».


«Uf. Sí, mientras le sueltas tu discurso, ella se queda impasible, sin responder. Luego hay una pausa, y se le escapa un sollozo y rompe a llorar a lágrima viva. “Maldita sea, Caradoc”. Y se da la vuelta, cierra de un portazo y la oyes llorar. ¿Qué haces?».


«Vale, genial, entonces, Vahid, estás un poco más allá en el pasillo, ¿no? ¿Con Lowri sujetándote la linterna? Bueno, cuando empiezas a descifrar las runas (algo sobre «portal» o «puerta» o quizá «camino»), se oye un CLONC que notas en el pecho, todos lo notáis, y luego un chirrido de metal contra metal y esta cortina de acero cae del techo y corta el pasillo. ¡BUM! Vahid, Lowri y tú estáis al otro lado de ella, solos, con polvo por todas partes. ¿Qué hacéis?».


Capturar a alguien

En una versión suave de este movimiento, captúralos pero quédate en la escena, dándoles la oportunidad de escapar (o a otros la de rescatarlos). En una versión dura, quizá cortes directamente a la escena siguiente (capturados, atados, arrastrados quién sabe adónde) y pases por alto los detalles de cómo llegaron ahí.


«Brennan silba y Ragan, tranquilo y rápido como nadie, agarra a Blodwen y le da la vuelta, con un cuchillo en la garganta. Brennan suspira y se coloca detrás de ellos. “Esperaba que no se llegara a esto, pero no me dejáis mucha opción. Nos vamos a marchar, y seguro que la jovencita os agradecería que mantuvierais todos las manos donde yo pueda verlas”. Empiezan a retroceder, ¿qué hacéis?».

«Caradoc, tocas la esfera y es como ¡FIUUU! Estás flotando en el espacio, mirando tu cuerpo desde arriba. El mundo es gris, brumoso y desvaído, y apenas sientes los pies. Vahid, vuelves a casa un par de horas después y encuentras a Caradoc desplomado sobre la esfera de hielo, con los dedos tocándola y todo azul. No responde. ¿Qué haces?».


«Sí, Vahid, Lowri está agitando la antorcha en la oscuridad y los dos estáis escudriñando, buscando lo que sea que ha hecho ese ruido, y nosotros, el público, vemos una forma sombría que se alza detrás de vosotros con unos dedos largos y ahusados. Esos dedos te tapan la boca, Vahid, y otra figura agarra a Lowri. Hay un breve forcejeo y luego la cámara baja hasta la linterna en el suelo, caída de lado, rota y parpadeando. Oímos cómo os arrastran a los dos. Rhianna, mientras pasa esto...».


Ofrecer una oportunidad

(con o sin coste)

Dales una abertura, una oportunidad de actuar.

La oportunidad puede ser concreta («Si actuáis ahora, los pillaréis por sorpresa») o general («Parece que no os han visto, ¿qué hacéis?»). Puede venir con un coste definido («...pero hará mucho ruido y dará la alarma»), con un coste potencial («...pero tendrás que darte prisa para llegar a tiempo») o sin coste alguno.

A menudo harás este movimiento sin darte cuenta. Cuando simplemente le das la iniciativa a un jugador (cuando hay una situación tensa y activa y preguntas «¿Qué haces?» sin anunciar problemas antes, ni ponerlo en un aprieto, ni obligarlo a reaccionar de ningún otro modo), le estás ofreciendo una oportunidad.


«¿3 de daño? Con su armadura, no basta para tumbarlo. Creo que se echa hacia atrás y solo le haces un tajo en la mejilla. Pero está reculando, ¿qué haces?».


«No pican el anzuelo, Rhianna. Pero si montaras el numerito de salir del campamento y dejar allí solos a Andras y a Blodwen... Eso funcionaría. ¿Qué haces?».


«¿Qué hay aquí que te resulte útil o valioso? Ese cristal azul brillante engastado en la pared. Si lo rompes, desatará todo tipo de caos, justo la distracción que necesitas».


Decirles las consecuencias o requisitos (y luego preguntar)

Usa este movimiento como interrupción, como forma de aclarar la ficción y fijar lo que está en juego cuando dicen que quieren hacer algo. «Si haces eso, te das cuenta de que __, ¿verdad?».

Usa también este movimiento para darles una forma de avanzar cuando el camino esté bloqueado. Úsalo para forzar una decisión significativa. Úsalo para hacerles pagar (en tiempo, recursos, oportunidades, etc.) si quieren seguir un curso de acción.


«¿Y el cuerpo de Garet, Rhianna? Si lo dejas, el resto de la cuadrilla va a refunfuñar; ya sabes lo supersticiosos que son. Podrías quemarlo, pero eso llevará tiempo y delatará vuestra posición. ¿Qué haces?».

«Si haces eso, genial, pero no tendrás ocasión de ponerte a salvo. Te pillará la explosión seguro. ¿Lo haces?».


«Pues no. Te tiemblan las manos, tienes la boca seca, no puedes pensar en otra cosa que en ese ojo funesto y lleno de odio. Si quieres disparar, primero vas a tener que serenarte. ¿Qué haces?».


«Vahid, no eres capaz de sacar nada en claro de estas runas, al menos no ahora mismo. Quizá si hicieras un calco y tuvieras tiempo para estudiarlas en casa, con todos tus libros y tus notas y demás. Pero aquí fuera no. ¿Qué haces?».


«Esa cosa es de piedra maciza. Tus flechas no le van a hacer nada, Rhianna. Si quieres hacerle daño a esta cosa, o siquiera frenarla, vas a necesitar golpearla con algo grande y pesado».


Avanzar hacia la perdición inminente

Las amenazas Amenazas y los riesgos Peligros pueden tener perdiciones inminentes, cada una con una serie de presagios sombríos que conducen a ella. Cuando haces este movimiento, decides que uno de esos presagios sombríos se ha cumplido y se lo muestras a los personajes.

En la práctica, este movimiento casi siempre se manifiesta como otro movimiento. Anuncias problemas, revelas una verdad desagradable o pones a alguien en un aprieto (etc.) de un modo que demuestra que el presagio sombrío se ha cumplido.

En raras ocasiones, podrías soltar una risita malvada, marcar una casilla y decir que tienen un mal presentimiento o que sopla un viento frío, sin revelar todavía el presagio. Cuando lo hagas, comprométete a que el presagio se ha cumplido fuera de plano. Si no, en realidad no has hecho ningún movimiento.


«Encuentras a Nia en esa casa derrumbada a las afueras del pueblo. Tienes que colarte ahí dentro, y tus ojos tienen que acostumbrarse a la oscuridad, pero cuando lo hacen, se te encoge el estómago. Hay dibujos de arañas hechos con tiza por todas las paredes, y... ¿un altar? Con ese amasijo de palos, pelo y telarañas que te das cuenta de que es un ídolo de una araña enorme. Nia está toda sonriente y dice: “Hola, Blodwen, ¿te gustan mis dibujos?”. ¿Qué haces?».


«Bueno, lo estás apuñalando por encima del hombro, pero trastabillando mientras lo haces. Y creo que sí, lo matas, pero acabas tambaleándote hacia atrás contra una de las viejas columnas. Se oye un fuerte CRAC y unos crujidos, y empieza a caer polvo del techo. Vahid, tú ves lo que pasa, ¿qué haces?».


«Caradoc, mientras te vas quedando dormido, empiezas a soñar. Un sueño muy raro, muy vívido. Es como cuando estuviste en aquella vieja tumba de los Hacedores (Makers) mirando hacia arriba, pero... distinto. Más claustrofóbico. Como si estuvieras enterrado en tierra, y lo hubieras estado desde siempre, y hubiera una luz arriba, muy lejos. Pero es... suficiente, ¿sabes? ¿Algo hacia lo que avanzar? Así que te estiras y escarbas en la tierra, hacia la luz, y te despiertas de golpe y madre mía, todo está temblando y la gente grita y los niños lloran, ¡es un terremoto! ¿Qué haces?».


Ejemplo de juego

Ya ha llegado todo el mundo. Hemos charlado, nos hemos acomodado y estamos listos para empezar. La sesión empieza con juego libre. Pregunto si alguien quiere recapitular. La jugadora de Rhianna se ofrece.

«Mandamos una cuadrilla de leñadores a las Estribaciones (Foothills). Pero una especie de demonio cabra los asustó, y eso (o alguna otra cosa) hirió a Andras. Lo mandaron de vuelta. Hemos subido a investigar. ¿Le sacamos algo útil a Andras antes de irnos?».

Blodwen dice: «Estaba bastante ido. Lo estabilizamos, pero no paraba de gemir “¡Ese ojo!”. Y creo que intentó ligar conmigo».

«¡Cierto, cierto! Ya os habíais equipado y emprendido la subida a las Estribaciones», digo.

Hago algunas preguntas para calentar motores. «Pero antes de empezar... Caradoc, ¿quién crees que te echó la bronca por irte a otra aventura más? Y Vahid, ¿por qué estás tan contento de salir un rato del pueblo?».

Nos enteramos de que Sawyl el Curtidor anda buscando un aprendiz nuevo y de que Caradoc se siente culpable a más no poder por ello. También nos enteramos de que Vahid necesita un respiro de la viuda Maire, que le está cortando el rollo de «soltero empedernido». ¡Tomo algunas notas!

Vale, vamos allá. Encuadro la acción y luego describo el entorno. «Los cuatro entráis en las Estribaciones la tarde del segundo día de marcha. Las colinas se alzan desde las Llanuras (Flats), y el camino serpentea entre ellas. Árboles jóvenes y delgados salpican las laderas, y se hacen más grandes y viejos a medida que os adentráis en las colinas. Cuando el sol empieza a ponerse, por fin tenéis una sombra bendita». (Algunos de esos detalles salen del almanaque; el resto me lo invento).


Es la primera vez que vemos las Estribaciones en la partida, así que hago preguntas como «¿Qué diferencia llamativa notáis entre estas colinas y el Gran Bosque?».

Después de que respondan a mis preguntas, me acerco y encuadro una escena de verdad, dando detalles y concreciones. «Llegáis al campamento justo después de la puesta de sol. Está junto al camino, pero aun así han colocado troncos talados a modo de barricada. Están todos apiñados en torno a un débil fuego de cocina. Todo el mundo está callado, tenso, empuñando sus hachas. Se sobresaltan un poco cuando aparecéis, pero cuando se dan cuenta de que sois vosotros cuatro, hay un murmullo de alivio. “Es Rhianna”, y “la Bendita”, y “Gracias a Tor”». (Fijaos en que me centro en los sentimientos y los comportamientos más que en la disposición táctica, porque esos son los detalles que importan. También estoy interpretando a mis PNJ). «Oye, Rhianna, ¿a quién dejaste al mando?». (¡Más preguntas!)

«Mmm. A Elios, supongo».

Hago mi movimiento suave y hago una pregunta provocadora. «Genial. Él dice: “¿Solo vosotros cuatro? ¿Qué, entonces hemos terminado? ¿Podemos irnos a casa?”. Otros asienten, esperanzados. ¿Qué haces?».

Rhianna me pregunta, de jugadora a DJ: «Espera, un momento. ¿Está aquí mi cuadrilla?». Respondo a su pregunta, le digo que no, y luego le vuelvo a preguntar qué hace.

Rhianna responde (con esa voz severa suya): «¿Dónde está mi cuadrilla, Elios?». Toca ahora resolver su acción. Está presionando a Elios (¿Persuadir, quizá?), pero él no tiene motivos para resistirse, así que el movimiento no se desencadena. Me limito a decir qué pasa y respondo con la voz de Elios. «Siguen fuera. Cazando».

(continúa en la página siguiente)


(viene de la página anterior)

La situación está clara, pero le vendría bien un empujoncito, así que sigo hablando como Elios y hago otro movimiento suave (anunciar problemas). «“Sabéis, ya deberían haber vuelto”. ¿Qué hacéis?».

Los PJ hablan de buscar a la cuadrilla, pero deciden quedarse y conseguir más información. Siguen sin desencadenar ningún movimiento (están haciendo preguntas que los leñadores responderían de buena gana), así que me limito a interpretar a mi PNJ. Elios y Terrwyn cuentan que los dos vieron al demonio hace una semana, antes de que atacaran a Andras. «Como una cabra grande, con un cráneo humano, tres ojos y un cuerno enorme».

Iba a ofrecer una oportunidad, pero Vahid se adelanta. «¿He oído hablar alguna vez de algo así?». Eso desencadena Saber Cosas, así que tira +INT y saca un 8.

Por mi preparación sé que este demonio cabra es en realidad un espíritu guardián, y que la verdadera amenaza es un hagr, así que uso uno de mis movimientos de exploración e insinúo que hay más de lo que parece. «Suena a un shaksa, un espíritu o demonio en el que cree la gente del norte. ¿Algo así como un guardián de cementerios? ¿O quizá eso es una metáfora y se trata de algo como el señor de los muertos? ¿Cómo sabes esto?».

«Ah, por un texto religioso suyo; lo leí en una biblioteca del sur. De momento me lo guardo para mí».

Actualizo la situación. «Ya es noche cerrada y la cuadrilla sigue sin volver». Centro el foco y ofrezco una oportunidad. «Oye, Caradoc, mientras ellos hablaban con Elios y Terrwyn, te fijaste en algunas miradas entre los demás. Tienen miedo, sí. ¿Pero quizá también ocultan algo? ¿Qué haces?».


«Uy, observo con atención e intento averiguar qué pasa. ¿Buscar Indicios?». Por desgracia, saca un 4. ¡Toca un movimiento duro!

Yo anuncio problemas. «Estás seguro de que Iwan y Cadi saben más de lo que dicen, pero antes de que puedas hacer nada al respecto, se oye un rugido horrible y un estrépito allá arriba, en las colinas, y luego gritos más débiles, como de gente peleando. Lo oís todos. ¿Qué hacéis?».

Hacen preguntas y aclaro un poco la situación (está oscuro, la pelea suena bastante cerca, ninguno conoce bien estas colinas). Entonces Rhianna dice: «Vamos. A las colinas».

¡Eso cierra la escena! Hay un poco de juego libre mientras hablamos de logística. Vahid y Blodwen cogen una antorcha cada uno, encendida en el fuego de cocina. «¿Os ponéis en marcha?», pregunto. Sí.

Abro el plano y describo la situación en general: «Está oscuro, las colinas son empinadas y boscosas, y os orientáis por el oído, siguiendo los ruidos de la batalla». Hago mi movimiento suave y les digo los requisitos. «Si intentáis llegar rápido, eso desencadena Luchar como Uno Solo, y el peligro es que os perdáis, os separéis u os hagáis daño por el camino. Si os lo tomáis con calma y avanzáis con cuidado, no desencadenaréis ningún movimiento, pero probablemente no lleguéis a tiempo de ayudar en la pelea. ¿Qué hacéis?».

Deciden Luchar como Uno Solo. Resolvemos el movimiento y todos sacan buenas tiradas, así que pasamos a la siguiente escena. «Es una carrera desesperada, medio a ciegas por el bosque, pero entonces salís a un claro. A la luz parpadeante de vuestras antorchas, veis a Eira y a Lowri plantando cara a un bruto enorme y descomunal, de unos 3,5 metros de alto y la mitad de ancho».


Apenas tomo aire antes de hacer mi movimiento suave (poner a alguien en un aprieto): «Levanta un árbol pequeño como si fuera un garrote y ruge, a punto de aplastarlas a las dos, y ellas se quedan mirando a esa cosa, boquiabiertas». Me he estado dirigiendo al grupo, con el foco abierto, así que ahora lo cierro. «Rhianna, Blodwen, habéis llegado primero, ¿qué hacéis?».

La jugadora de Rhianna no duda. «Le disparo. A la cabeza. ¿Descarga?». Sí, pero le digo que espere a ver qué hace Blodwen.

Blodwen hace preguntas. «Entonces, ¿esto es como una persona? ¿Solo que muy grande?». Sí. «¿Y todavía no nos ha visto?». Sí, de momento, acaban de llegar. «¿Lo reconozco? O sea, ¿podría ser uno de nuestros leñadores, mutado o algo así?».

«Mmm», le digo. «Dudo que puedas saberlo con un vistazo rápido a la luz de las antorchas. Podrías tomarte un momento y Buscar Indicios. ¿Lo haces?».

«No. ¿Podría gritar y agitar la antorcha para distraerlo?», pregunta. El jugador de Caradoc señala que eso suena al desencadenante de Defender («saltar para proteger a otros») y todos estamos de acuerdo. Pero también estamos de acuerdo en que Rhianna haría su disparo antes de que eso ocurra.

Rhianna saca un 8 en Descarga y elige moverse para tener un tiro limpio. Solo hace 3 de daño, menos 1 de armadura. Apenas le ha hecho nada, y Rhianna acaba de exponerse al peligro.

«Creo que tienes que salir al claro para tener tiro, ¿no? Le rozas el hombro, y (buena noticia) frena el golpe, gruñe y se vuelve hacia ti, dejando en paz a Eira y a Lowri. La mala noticia es que te clava su ojo enorme, saltón y horrible, y se te queda la mente en blanco, te empiezan a flaquear las rodillas, ni siquiera puedes pensar».


Eso resuelve el movimiento de Rhianna, así que muevo el foco y ofrezco una oportunidad. «Blodwen, ¿sigues queriendo Defender?».

Sí, y saca un 9. Enseguida gasta su Preparación para atraer toda la atención de su protegida (ahora, Rhianna) hacia sí misma. «Genial, ¿cómo es eso?», pregunto.

«Me pongo delante de Rhianna, agitando la antorcha y gritando algo como “¡AAAAAAH!”».

Funciona, claro. Cuento cómo el hagr vuelve su ojo hacia ella y la llena de la misma sensación de pavor que tuvo Rhianna.

Muevo el foco a Caradoc y Vahid. Les digo que acaban de llegar, recapitulo rápidamente la situación y luego ofrezco una oportunidad. «Ahora mismo está centrado en Blodwen, ¿qué hacéis?».

Vahid evalúa la situación con Buscar Indicios. Decidimos resolverlo más tarde, porque Caradoc carga con el escudo en alto y la lanza apuntando bajo. Blodwen tenía su atención, así que acordamos que Caradoc puede acercarse lo bastante para atacar, pero la criatura sigue muy capaz y dispuesta a defenderse. Esto desencadena Chocar Aceros, pero Caradoc saca un 4.

Tengo que hacer un movimiento duro, y lo obvio es herirle. «Supongo que te ve venir, Caradoc, y blande esa rama de árbol antes de que puedas acercarte. Te da un golpe en la cabeza y todo se vuelve blanco y te pitan los oídos y ¿pero qué está pasando?

Recibe de daño y marca aturdido.

Rhianna, vuelves en ti y ves cómo le da un garrotazo en la cabeza a Caradoc, que sale volando y cae hecho un ovillo. ¿Qué haces?».

Y seguimos a partir de ahí.

Tus principios

Estos principios son tus pautas, tus buenas prácticas, tus normas de conducta para dirigir Stonetop. Esfuérzate por seguirlos.

Son la forma más segura de cumplir tu agenda.

  • Sigue las reglas
  • Empieza y termina con la ficción
  • Dirígete a los personajes, no a los jugadores
  • Haz preguntas y construye sobre las respuestas
  • Sé fan de los personajes jugadores
  • Abraza lo fantástico y lo mundano
  • Exprime la guía de ambientación
  • Respeta tu preparación
  • Da vida a tus personajes
  • Piensa también fuera de plano
  • Llévalo a casa
  • Deja que las cosas respiren
  • Deja que las cosas ardan

Seguir tus principios no siempre es fácil.

A veces no está claro qué supone un principio concreto en un momento dado. A veces, los principios chocarán entre sí. Gran parte de tu trabajo es interpretar estos principios y aplicarlos como mejor te parezca. A menudo lo harás por instinto, y la forma exacta en que sigues tus principios es una parte importante de tu estilo personal como DJ.

Sigue las reglas

Hay muchas reglas, sobre todo en forma de movimientos de jugador: movimientos básicos y de seguidores, movimientos especiales, movimientos de exploración y movimientos del asentamiento. Cada libreto tiene movimientos. Los insertos tienen movimientos. Los arcanos tienen movimientos. Los peligros, los descubrimientos, las amenazas y los lugares pueden tener movimientos para los jugadores.

Con suerte será obvio, pero: cuando se desencadena un movimiento, sigue el procedimiento del movimiento y di lo que el movimiento

te pide. Las reglas están ahí para empujar la conversación y la ficción en determinadas direcciones, y para aclarar qué pasa en los momentos de incertidumbre.

Da a los jugadores todos los beneficios de sus movimientos y sus tiradas. Pon a prueba su capacidad de desencadenar esos movimientos, claro, y matiza los resultados según la ficción establecida y tu preparación. Pero no maquilles el resultado de un movimiento porque creas que las cosas deberían ir de cierta manera, o porque te preocupe que algo resulte «demasiado fácil» o «demasiado difícil». Ese no es tu trabajo. Estás jugando para descubrir qué sucede, ¿no?

No puedes invocar un movimiento de jugador a menos que se cumpla de verdad su desencadenante. No puedes decir: «¡El crinwin te ataca, tira +DEX para Desafiar el Peligro!». Por los dioses, no. Dices que el crinwin salta hacia ellos y preguntas: «¿Qué hacéis?». Si hacen algo que desencadena un movimiento, entonces haces eso.

No pasa nada si, al servicio de tus otros principios, propones algo que respete el espíritu de las reglas en lugar de seguirlas al pie de la letra, pero hazlo abiertamente y consigue el consentimiento. «¿Has sacado un 7-9 al Chocar Aceros? Tira el daño. ¡¿9?! Madre mía. A ver, sé que dice que te expones al ataque de tu enemigo, pero estoy pensando que el “ataque” en este caso es que el hacha se te queda encajada en su cráneo y te va a costar un rato sacarla. ¿Te parece bien?».

Empieza y termina con la ficción

Recuerda: «la ficción» es el espacio imaginario compartido que tú y los jugadores establecéis mediante la conversación, junto con las acciones de los distintos personajes y sus posiciones relativas dentro de ese espacio imaginario.

Cuando se invocan las reglas (cuando un jugador desencadena un movimiento, tira daño, gasta un recurso o lo que sea), ancla las reglas en la ficción. Si no eres capaz de imaginar qué está haciendo realmente el personaje o cómo lo hace, haz preguntas y aclara la ficción antes de recurrir a los dados. Después de tirar los dados, y cuando las reglas digan qué sucede, describe cómo se ve eso en la ficción (o pide al jugador que lo haga). Ficción, luego reglas, luego de vuelta a la ficción. Siempre.

Del mismo modo, cuando hagas un movimiento de DJ, haz un movimiento que surja de la ficción tal como está establecida. No digas el nombre del movimiento (guárdatelo para ti), sino describe cómo se manifiesta en la ficción. Muestra, no cuentes.

Empezar y terminar con la ficción es una parte fundamental de retratar un mundo rico y misterioso. Si escatimas en ficción y te centras solo en la mecánica, verás que tu mundo resulta soso, aburrido y anémico.


Mal: «¿Atacas al hagr? Genial, tira para Chocar Aceros. ¿Un 10? ¿Esquivas su ataque o infliges daño extra? Vale, tira tu daño +. ¿7 de daño? Sigue en pie y te devuelve el golpe con contundente, derribándote. Vuelve a por ti, ¿qué haces?».

Bien: «¿Atacas al hagr? Genial, ¿cómo es eso? ¿Le clavas la lanza hacia arriba en la tripa? Vale, claro, tira Chocar Aceros. ¿Un 10? ¿Esquivas su ataque o infliges daño extra? Vale, tira tu daño +. ¿7 de daño? Pues, como dijiste, le clavas la lanza en la tripa y el hagr se dobla, aullando de dolor, pero antes de que puedas apartarte se despliega y te da un revés en plena cara. Recibe de daño mientras sales volando y caes hecho un ovillo, con la cabeza dándote vueltas. Lo oyes avanzar pesadamente hacia ti, gruñendo de dolor y de rabia. ¿Qué haces?».


Dirígete a los personajes, no a los jugadores

Pregunta a los personajes qué hacen. Di a los personajes qué ven y qué oyen. Di a los personajes qué les resulta obvio. No digas: «Brian, ¿qué hace Vahid para mantenerse despierto?». Di en cambio: «Vahid, ¿qué haces para mantenerte despierto?». No le digas a Jamie: «Rhianna se da cuenta de que miente». Di (con la voz quejumbrosa de Iwan): «Ni hablar, Rhianna, sabes que yo nunca haría eso», y luego (con tu propia voz): «Pero aparta la mirada y te das cuenta de que no dice más que tonterías».

Hablando así, mantienes el juego centrado en la ficción. Empujas a los jugadores a pensar, hablar y responder como sus personajes. Estableces la ficción tal como la perciben los personajes, porque es a ellos a quienes te diriges.

Haz preguntas y construye sobre las respuestas

Haz preguntas todo el rato, en todas partes.

Haz preguntas para establecer la intención. «Antes de que os marchéis por la mañana, ¿hay algo más que alguien quiera hacer?».

Haz preguntas para aclarar la intención y ponerte en sintonía con los jugadores.

«Sí, supongo que puedes rodearlo. Pero ¿qué esperas conseguir con eso?».

Haz preguntas para aclarar la ficción. «Claro, puedes Buscar Indicios. ¿Cómo es eso?».

Pregunta a los personajes qué piensan o sienten. «Caradoc, estás ahí de pie, sangrando por donde te apuñaló Wynfor, y la mirada que tiene... apenas lo reconoces. ¿Qué se te pasa por la cabeza ahora mismo?».

Pregunta a los personajes por su pasado o por su vida cotidiana. «Rhianna, ¿quién te enseñó a cazar y a rastrear?». «Blodwen, vives con tu madre, ¿no? ¿Tienes más hermanos?

¿Cómo es la casa por dentro?».

Pregunta a los personajes por cosas que sabrían. «Rhianna, ya conoces a Brennan.

¿Cuál es su rasgo más característico?».

Pregunta a los personajes por cosas que han oído o que creen, en las que sus respuestas podrían no ser del todo ciertas. «Blodwen, ¿qué historias has oído sobre los Gemelos Silenciosos y cómo llegaron a rondar el Arroyo? ¿Cuál crees que es la verdad?».

Haz preguntas que afirmen detalles a la vez que piden aportaciones. «Vahid, ¿qué has notado que tienen en común todos los niños desaparecidos?». «Rhianna, ¿qué pequeño ritual hace siempre la gente al cruzar el Arroyo?».

Pide a los personajes que te pinten la escena, preguntándoles por detalles sobre un tema.

«¿Qué hay aquí que os dice a cada uno que este es un lugar tocado por los Fae?». «¿Qué veis aquí que ya hayáis visto mil veces?». «¿Qué es lo más llamativo de las Llanuras a principios de primavera?».

Haz preguntas que hagan más de una de las cosas anteriores. «Caradoc, cuando volvisteis al pueblo, ¿qué reacción te sorprendió más? ¿Cómo reaccionó esa persona y cómo te sentiste al respecto?».

Reincorpora sus respuestas a la ficción, enseguida o más adelante. No rechaces sus respuestas salvo para señalar una contradicción. Haz preguntas de seguimiento.

Piensa en lo que implican sus respuestas y extrapola a partir de ahí. Puede que te sorprendan (eso forma parte de la diversión), pero sigue adelante como si esa respuesta siempre hubiera sido una parte cierta y obvia del mundo establecido.

Cuando pides a tus jugadores que contribuyan a la ficción, te ayuda a jugar para descubrir qué sucede. Tus jugadores siempre aportarán detalles que a ti no se te ocurrirían, y eso hace que el mundo que estáis creando sea un poco más sorprendente. Cuando construyes sobre los detalles que han establecido los jugadores, te ayuda a retratar un mundo rico y misterioso. La gente suele implicarse más en lo que ha ayudado a crear, y cuando sacas a relucir un personaje o un detalle que introdujeron cuatro sesiones atrás, y resulta que importa, el mundo cobra vida de verdad.

Sé fan de los personajes jugadores

Los PJ son los protagonistas de la historia.

Mantén el foco del juego en ellos. Anímalos. Celebra sus victorias. Lamenta sus pérdidas. Permítete preguntarte cosas sobre ellos, y luego busca maneras de obtener las respuestas jugando. Que te importen. Sé su fan.

Ser fan de los personajes jugadores no significa dejarles hacer lo que quieran.

Eres el autor de sus adversidades. Tienes que salpicar de aventuras su vida. Amenázalos. Hiérelos. Ve a por lo que les importa. Ponles ante todo tipo de decisiones difíciles.

Pero también dales oportunidades, tanto de brillar en el momento como de mejorar las cosas a largo plazo. Deja que disfruten de aquello por lo que trabajan.

Stonetop da a los personajes jugadores mucha capacidad de acción. Respétalo. No les escatimes sus movimientos ni sus tiradas. Mira qué hacen con su poder, su posición y su competencia. Juega para descubrir qué sucede.

La Línea

En Stonetop y en juegos parecidos, hay una línea entre aquello de lo que son responsables los jugadores y aquello de lo que eres responsable tú como DJ. Los jugadores se encargan de sus personajes: lo que hacen y dicen; lo que sienten y piensan; cómo viven; sus experiencias pasadas. Como DJ, tú te encargas del mundo: el entorno, los PNJ, los peligros y los descubrimientos.

Algunas de las preguntas descritas aquí difuminan la Línea. Cuando preguntas a Vahid qué tienen en común todos los niños desaparecidos, en realidad estás pidiendo al jugador de Vahid que haga algo que suele ser responsabilidad del DJ:

inventar detalles sobre el mundo.

El truco es dirigirte a los personajes, no a los jugadores. No pidas al jugador que se invente qué encuentra en la siguiente sala, cómo reacciona un PNJ o cómo le hiere la trampa. Pregunta al personaje por algo que sabe, algo que ha oído, algo que ha vivido. Así la petición vuelve a su lado de la Línea. Es un juego de manos mental, pero eficaz.

Aun así, difuminar la Línea puede resultar incómodo o desagradable para algunos jugadores. A algunos no les importa en absoluto inventar detalles sobre el mundo, pero a otros les restará inmersión o les hará sentir que el mundo es hueco e inventado. Ajusta las preguntas que haces, y cómo las haces, a tus preferencias y a las de tus jugadores.

Abraza lo fantástico y lo mundano

El mundo está lleno de elementos fantásticos:

espíritus, monstruos, Fae caprichosos, las antiguas obras de los Hacedores, la oscuridad de las Cosas de Abajo (Things Below). Realza estos elementos. Úsalos para que el mundo resulte misterioso.

Pero, al mismo tiempo, ancla el juego en preocupaciones humanas: el paso de las estaciones, la próxima cosecha, los amigos y los vecinos.

Amenaza a los PJ con peligros del mundo real:

el mal tiempo, las bestias salvajes, el hambre, la intemperie. Pregunta por las provisiones que llevaron o por cómo consiguieron esa capa. Llena el mundo de detalles mundanos.

Contrapón lo fantástico y lo mundano. Si una aventura gira en torno a una amenaza o una oportunidad sobrenatural, asegúrate de incluir desafíos, peligros y descubrimientos perfectamente mundanos. Si una sesión trata sobre todo de preocupaciones mundanas (como una misión comercial a Lindemarjal (Marshedge) o una cacería de uros), salpícala de elementos fantásticos. La interacción entre ambos hace que el mundo sea mucho más rico y misterioso.

Exprime la guía de ambientación

Stonetop viene con mucha ambientación establecida, pero deja muchos huecos para que tú y tus jugadores los rellenéis durante la partida. La ambientación pretende servir de trampolín para vuestra creatividad. Ayuda a marcar un tono y os da a todos un punto de partida común.

Aporta detalles con los que jugar. Insinúa respuestas, pero no siempre las da. Usa la ambientación establecida para retratar un mundo rico y misterioso.

Usa la guía de ambientación como inspiración, pero no te sientas atado a ella. Si tus jugadores te dan algo que contradice la ambientación establecida, no anules su aportación solo porque lo diga el libro. El libro no es la autoridad; es un recurso que puedes exprimir.

Dicho esto: piensa bien qué cambias o descartas. Es más seguro cambiar detalles concretos que cambiar grandes temas. Si el Zorro dice que Brennan dirigía una banda en Lindemarjal y se abrió paso hasta el poder a base de matar (en lugar de la historia de la guía de ambientación, según la cual era un bandido al que el consejo contrató como alguacil), no pasa nada. Pero si tú y el Buscador decidís que los Hacedores eran chapuceros del tamaño de gnomos en lugar de titanes inescrutables, tendréis que replantearos todo tipo de detalles de la ambientación (el tamaño de los caminos, la escala de la Torre en Ruinas, los temas asociados a cada tipo de Hacedor, etc.).

Respeta tu preparación

Entre sesiones, harás preparativos (es decir, «preparación»). Redactarás amenazas y PNJ. Crearás o elegirás peligros y descubrimientos. Pensarás encuentros y diseñarás lugares que explorar.

Parte de la preparación trata de posibilidades: cosas que los PJ podrían descubrir, peligros a los que podrían enfrentarse, problemas que podrían surgir.

Este tipo de preparación vive en un estado cuántico; hasta que no uses de verdad estas ideas y las introduzcas en la ficción, no son ciertas. Son solo ideas, ideas que te ayudan a salpicar de aventuras la vida de los personajes.

Sin embargo, buena parte de tu preparación consiste en tomar decisiones: decisiones reales y vinculantes sobre cómo es el mundo. Esto incluye cosas como el instinto, los movimientos y los HP de un monstruo, cómo llegó un lugar a ser como es o quién mató a la viuda Maire. Puede incluir decisiones sobre qué pasará si los PJ no intervienen, o cómo reaccionaría un PNJ ante X o Y. Este tipo de preparación ya forma parte de la ficción, aunque todavía no se la hayas revelado a los jugadores.

Toma estas decisiones con cuidado y reflexión. Tómate tu tiempo. Sigue las pautas de los próximos capítulos.

Luego, durante la partida, respeta tu preparación. Trátala como verdad de la ficción. Describe el mundo, interpreta a tus personajes y haz movimientos de DJ teniendo en cuenta estas decisiones. Si has preparado bien, verás que ceñirte a ello no solo te ayuda a retratar un mundo rico y misterioso, sino que también (paradójicamente) te ayuda a jugar para descubrir qué sucede.

Consulta la preparación para más información sobre la preparación.

Da vida a tus personajes

Pon nombre a tus PNJ. Dales personalidades diferenciadas. Deseos, necesidades y manías.

Opiniones y creencias. Si puedes, interprétalos con voces o gestos característicos. Dales vida e interprétalos como si fueran personas reales.

Describe a tus PNJ con rasgos memorables. A los jugadores a menudo les cuesta recordar que el herrero se llama Taliesen, pero se acordarán de que el herrero es un tipo grandote y escandaloso con una mata de pelo blanco.

No dejes que los PJ pisoteen a tus PNJ.

Sé fan de los personajes jugadores, claro, pero eso no significa que tus PNJ tengan que hacer lo que quieran los PJ. Si te parece que los PJ están presionando o tentando a tus PNJ para que hagan algo que no querrían hacer, bueno, para eso está el movimiento Persuadir.

Da vida también a tus personajes no humanos.

Describe su aspecto, por supuesto, pero también cómo se mueven, a qué suenan y a qué huelen, cómo actúan.

Las bestias, los espíritus, incluso las completamente ajenas Cosas de Abajo: todos tienen personalidad. Hazte una idea de sus motivos y de cómo actúan bajo presión. Para las bestias, piensa en su ecología. Para los no muertos, ¿qué les impide cruzar la Última Puerta (Last Door)?

Para las entidades mágicas, piensa en las extrañas reglas que siguen. Para todos ellos: pon esos detalles en pantalla o, al menos, insinúalos. Ayuda muchísimo a retratar un mundo rico y misterioso.

Piensa también fuera de plano

Cuando establezcas la situación, respondas preguntas o hagas movimientos, piensa en lo que ocurre fuera de plano. ¿Qué están haciendo tus PNJ y tus monstruos? ¿Qué han hecho? ¿Qué rastros han dejado? ¿En qué han andado metidos que ahora se hace evidente? ¿Qué están haciendo ahora que podría ser relevante más adelante? Entreteje las respuestas en lo que dices.

Piensa también en lo que hacen los PJ y en cómo daría forma a los sucesos fuera de plano. Si hacen mucho ruido al atravesar el Gran Bosque, ¿quién los oye venir y cómo reacciona? Si se alían con la Cava de Gordin (Gordin's Delve), ¿cómo responde el Pueblo de las Colinas (Hillfolk), que tiene cuentas pendientes con los Excavadores (Delvers)?

Si dijeron en el pueblo que estarían fuera cinco días y pasan fuera dos semanas, ¿quién los da por muertos? ¿Quién da un paso al frente e intenta tomar el mando? ¿Quién aprovecha la ocasión para hacer lo que quiere?

Pensar fuera de plano te ayuda a retratar un mundo rico y misterioso, porque el mundo parecerá más grande que los PJ. Te ayuda a salpicar de aventuras la vida de los personajes, porque las amenazas y oportunidades fuera de plano se convierten enseguida en cosas que los PJ tienen que afrontar. Y te ayuda a jugar para descubrir qué sucede, porque te hace pensar en las consecuencias y en las causas y efectos a mayor escala.

Llévalo a casa

Haz que la propia aldea de Stonetop sea el cimiento de tu partida, el principio y el final de las aventuras de los PJ. Amenaza al pueblo, su sustento o a sus habitantes. Dales oportunidades de avanzar hacia mejoras, o de acabar por fin con amenazas persistentes.

Cuando los PJ partan a una aventura, muestra cómo reaccionan sus vecinos. ¿Quién sale a despedirlos? ¿A quién le angustia que no vuelvan? ¿Quién refunfuña que es una locura? ¿Quién les da algo que llevarse, porque es peligroso ir solo?

Durante las aventuras, haz preguntas que conecten con la vida de los PJ en Stonetop. ¿Quién te enseñó a cazar? ¿Quién vino aquí contigo hace tantos años, y qué fue de esa persona? ¿Qué veterano tuvo una vez un encontronazo con estas criaturas?

¿A quién le cambiaría más la vida este tesoro? ¿En qué sonrisa te sorprendes pensando, aquí fuera, bajo las estrellas?

Cuando los PJ vuelvan a casa, piensa en lo que ha pasado mientras estaban fuera y describe cómo los recibe la gente del pueblo. ¿Quién está más contento? ¿A quién le molesta su regreso? ¿Quién les echa la culpa de haber removido todo este lío, por mucho que lo hayan arreglado?

Entre aventuras, pregunta a los personajes por su vida cotidiana y sus relaciones. Muestra cómo cambia el pueblo en respuesta a sus problemas y a las oportunidades que han aprovechado los PJ. Describe a los PNJ haciéndose mayores, teniendo hijos, aspirando a más, conformándose con menos. Muestra cómo les han afectado las aventuras de los PJ.

Llévalo a casa.

Deja que las cosas respiren

Deja que pasen periodos de tiempo entre aventuras, o incluso entre movimientos. Ahí fuera hay un mundo muy grande, y los PJ tienen tareas cotidianas y mundanas que atender. Resiste la tentación de seguir la vida de los PJ día a día, hora a hora. Haz que pasen semanas o meses con una sola frase: «Las siguientes tres semanas os mantiene ocupados la cosecha, y entonces...».

Cuando se cierne una amenaza, no tiene por qué ser inmediata y terrible. Puedes mostrar señales de que se agita, pero mantenerla lejana y remota. Pregunta a los PJ qué hacen al respecto, pero puedes resolver su respuesta a lo largo de días o semanas.

Acerca el plano y encuadra una escena solo cuando la ficción pida una acción inmediata y concreta; vuelve a abrir el plano en cuanto termine. Deja que la amenaza hierva a fuego lento hasta que se desborde y se convierta en algo que los PJ tengan que afrontar.

Deja que las cosas ardan

Por mucho que te gusten tus planes, por mucho que llegues a querer a algunos de tus PNJ, por mucho que se encariñen los jugadores:

no protejas a nadie ni nada.

Muchos DJ tienen la tendencia, una tendencia muy natural, a mimar a los PJ y a proteger a los PNJ que les importan. A preservar el statu quo. A reservar a sus villanos para un enfrentamiento futuro, incluso cuando los movimientos, las tiradas y las acciones audaces de los PJ deberían mandarlos con toda justicia bajo tierra.

¿Esa tendencia? Quémala. Y luego deja que todo lo demás arda también. No juegas para preservar a tus favoritos. Juegas para descubrir qué sucede.

Esto no significa que debas desvivirte por destruir lo que aman los personajes. Significa que debes amenazar esas cosas y que, si los personajes no consiguen salvarlas, debes llegar hasta el final. Acepta las consecuencias duras e irrevocables. Juega con fuego. Deja que las cosas ardan.

Otras cosas que hacer

Toma notas. Acabarás generando muchísimos detalles, y puede costar llevar la cuenta de todo. Tendrás que averiguar qué herramienta y qué nivel de detalle te funcionan mejor, pero entre las cosas que podrías querer apuntar están:

  • Nombres de PNJ (y rasgos, y relaciones relevantes)
  • Sucesos históricos que establecéis tú y los jugadores (y cuándo, dónde y quién)
  • Detalles interesantes que no quieras olvidar
  • Un resumen de los sucesos de cada sesión. Puedes redactar resúmenes formales de sesión para compartirlos con tus jugadores, pero sobre todo estas notas son para ti. Escribe solo lo que te vaya a resultar útil.

Dibuja mapas. Muchos mapas. No solo como parte de tu preparación, sino como accesorio o punto de referencia durante la partida. Cuando estalle una pelea y pasen muchas cosas, haz un esbozo rápido del terreno en una pizarra o en un papel (o saca unas miniaturas si las tienes). Cuando exploren una ruina, dibuja un mapa aproximado (o anímalos a hacerlo) para ayudar a establecer el espacio físico. Cuando vayan a un asentamiento nuevo, dales un mapa de los distintos barrios y partes del pueblo.

Añade cosas también a los mapas existentes. Pon las casas de los PJ en el mapa del asentamiento. Añade puntos de interés que surjan durante la partida. Dibuja la ruta de su viaje en los mapas de los Alrededores o del Fin del Mundo (World's End).

Deja huecos en tus mapas y en tu preparación, para rellenarlos durante la partida o más adelante. Déjate cosas sobre las que preguntarte. Si se te ocurre una pregunta, no tienes que responderla (ni pedir a los jugadores que la respondan) ahora mismo. Déjala como un hueco, quizá apúntala en tus notas, y vuelve a ella en una sesión futura.

Mantén el ritmo. No dejes que el impulso de la partida se apague. Encuadra escenas con decisión, acercando y abriendo el plano según el nivel de interés (el tuyo y el de los jugadores).

Cuando no esté pasando nada, haz un movimiento de DJ o salta en el tiempo hasta donde esté pasando algo interesante.

Implica a todo el mundo. Sigue moviendo el foco por la mesa. Asegúrate de que todos tengan un buen tiempo en pantalla. Deja claro a quién te diriges, y no temas hacer esperar a los jugadores que interrumpen.

«Blodwen, ves... Brian, espera, estoy hablando con Hobbes».

Haced descansos. Permiten que todos reflexionen sobre lo que ha pasado y piensen qué quieren hacer a continuación. Os permiten a vosotros (las personas reales que pasáis el rato juntas) conoceros mejor, poneros al día de cosas de la vida real o simplemente bromear. Eso también es importante.

Implica a tus jugadores en la construcción del mundo, y asegúrate de que entiendan que la ambientación es tan suya como tuya. Cuando te pregunten algo sobre el mundo y no tengas una respuesta preparada, devuélvesela. «Buena pregunta. Blodwen, ¿qué hace la gente de Stonetop con sus muertos?».

A veces, renuncia a decidir. Pon un desenlace en manos del personaje («Está hecho un desastre sangriento, pero no está muerto. Todavía puedes salvarlo. ¿Lo haces?»). Comenta un desenlace con los jugadores («¿Qué os parece? ¿Andras está vivo o muerto?»). Deja que decidan los dados («¿Sabes qué? Tira A las Puertas de la Muerte por él»).

Deja que decidan tus PNJ, según sus instintos, sus deseos y necesidades, tus notas y tu propia idea de su lógica interna.

(«No, no es de los que vuelven como fantasma, así que... sí, está muerto»).

El Dado del Destino

Una forma de renunciar a decidir es dejar que decidan los dados. A menudo, eso significa dejar que el resultado del movimiento de un jugador determine qué sucede. Pero también puedes usar el Dado del Destino.

El Dado del Destino es simplemente una tirada de dado, normalmente un , en la que un resultado bajo significa algo malo y uno alto algo bueno. Pide a un jugador que tire el Dado del Destino cuando no tengas una opinión concreta sobre qué debería pasar o cómo debería salir algo, o cuando sea simplemente cuestión de suerte. ¿Qué tiempo hace hoy? ¿Con qué se encuentran por el camino? ¿Cuántos usos de provisiones pueden saquear? En general, un 1-2 es malo, un 3-4 es neutral o mixto, y un 5-6 es bastante bueno.

A veces prepararás una serie de resultados para el Dado del Destino. Por ejemplo, ¿qué pasa cuando acampan?

1¡Los crinwin atacan el campamento!
2-3Los crinwin intentan atraer a alguien fuera del campamento.
4-5Están ahí fuera, simplemente observándoos.
6Pasáis desapercibidos.

No te limites a un , sobre todo cuando tengas una tabla de resultados preparada de antemano. Si tienes 12 desenlaces interesantes, que tiren un .

Qué no hacer

No planees un argumento ni una trama. No planees los arcos de los personajes de los PJ. No planees momentos dramáticos en los que los PJ llegan justo cuando pasa determinada cosa (sin importar cuánto tardaron en llegar ni qué hicieron antes). No des por hecho que los PJ tomarán un curso de acción concreto, ni que tendrán éxito o fracasarán en una tarea concreta. Todo eso va en contra de jugar para descubrir qué sucede. Eso es decidir tú qué pasará, de antemano, por tu cuenta. En absoluto es lo que has venido a hacer.

En su lugar: prepara situaciones, posibles encuentros y lugares que explorar. Prepara amenazas y PNJ con buenos instintos que den pie a la acción, quizá algunos presagios sombríos y perdiciones inminentes. Consulta la sección Preparación preparación para ver cómo hacerlo.

No les digas qué tirar antes de que te hayan dicho qué hacen. No tienes derecho a soltar chorradas como «el bandido ataca, Desafía

el Peligro con DEX». Porque 1) así no funciona y 2) ¿y si no actúan con rapidez o con finura (el desencadenante de Desafiar el Peligro con DEX)? ¿Y si desvían su ataque y lo golpean con el escudo? ¿Y si encajan el golpe y lo atraviesan? ¿Y si le tiran tierra a los ojos y le dan una patada en la entrepierna? Cuando dices a los jugadores que hagan un movimiento sin que antes te hayan dicho que han hecho algo que lo desencadena, les estás quitando el control de sus personajes y dictando lo que hacen.

Estás rompiendo las reglas del juego.

En su lugar: haz tu movimiento de DJ suave y pregunta «¿Qué haces?». Luego, según la respuesta, decidid juntos si han desencadenado un movimiento y cuál. Entonces tiran ese movimiento y tú lo resuelves a partir de ahí.

No les hagas tirar «porque sí», ni porque «quizá no se darían cuenta», ni ninguna de esas tonterías. ¿Sabes eso de otros juegos en que decides que un monstruo se acerca sigilosamente al campamento y pides al PJ una tirada de percepción? Eso no existe en Stonetop.

En su lugar, simplemente haces un movimiento de DJ suave, como anunciar problemas, que insinúe la presencia del monstruo. «Te das cuenta de que los grillos se han callado todos. Y entonces, quizá sean imaginaciones tuyas. Pero te ha parecido oír algo... ¿reírse? Ahí fuera, en el bosque. ¿Qué haces?».

Y quizá despierten a los demás, o quizá den una voz, o quizá escudriñen con cuidado el bosque ladeando la cabeza, lo que desencadena Buscar Indicios. Respondan como respondan, sigues dirigiendo desde ahí.

No dejes de hacer movimientos de DJ, sobre todo cuando los jugadores sacan 10+. Describirás qué pasa, sí, y les darás el éxito que se han ganado. A veces un jugador tomará la iniciativa sin más y seguirá adelante (y eso está genial, síguele la corriente). Pero normalmente los jugadores seguirán mirándote para ver qué pasa. La ficción sigue su curso y los malos siguen haciendo maldades.

Así que cuando la Dura saca un 10+ al Chocar Aceros, inflige su daño y el enemigo sigue en pie y hay otros dos malos cerca, no te limites a decir: «Genial, sigue en pie, ¿qué haces?».

En su lugar: piensa en cómo responde el primer enemigo al recibir el golpe, y qué están haciendo los otros dos. Haz un movimiento que tenga todo eso en cuenta, y entonces pregunta «¿Qué haces?».

Dirigir es una práctica

Dirigir cualquier juego de rol es una práctica, como el yoga, la música o las artes marciales. No es algo que se llegue a dominar. Siempre hay margen de mejora, siempre hay algo que aprender.

Dirigir Stonetop en concreto es una habilidad propia, una práctica propia. Aunque tengas experiencia dirigiendo juegos parecidos (como Dungeon World o Apocalypse World), hay una curva de aprendizaje. Stonetop es más fácil de aprender si has dirigido otros juegos, ¡pero esa experiencia también puede jugar en tu contra! Tendrás que desaprender hábitos y adaptarte a enfoques nuevos, y eso puede ser difícil.

La cuestión es: dirigir Stonetop no es precisamente fácil, pero se mejora haciéndolo, reflexionando sobre cómo fueron las cosas e intentando hacerlo mejor la próxima vez.

Durante la primera aventura, céntrate en tu agenda Tu agenda, en seguir el bucle central El bucle central y en reconocer los desencadenantes de los movimientos básicos de jugador Movimientos de los jugadores. Apóyate en tu preparación (para eso está) y tómate tu tiempo. Cuenta con que las cosas vayan un poco a trompicones mientras tú y tus jugadores aprendéis las reglas. No te preocupes por las descripciones impactantes, por poner voces a los PNJ ni por ceñirte a todos y cada uno de los principios.

Después de la primera sesión «en personaje», pide opiniones a tus jugadores. ¿Qué les gustó? ¿Qué fue a trompicones? ¿Qué quieren ver más en futuras sesiones? Pide aclaraciones si las necesitas, pero no te pongas a la defensiva ni intentes justificarte.

Intenta ser humilde y receptivo.

Cuando tengas algo de tiempo, repasa la sesión a la luz de tu agenda. ¿Retrataste un mundo rico y misterioso, o el mundo resultó plano, hueco, arbitrario?

¿Salpicaste de aventuras su vida, o dejaste que las cosas se alargaran? ¿Jugaste para descubrir qué sucede, o forzaste las cosas por el camino que creías que debían seguir? Si no perseguiste tu agenda, pregúntate: «¿Cómo habría sido perseguir mi agenda?». La próxima vez, haz eso.

Repasa tus principios. ¿Dejaste de seguir alguno? ¿Cómo afectó a la partida? ¿Cómo habría sido seguir ese principio?

Piensa en los momentos en que te quedaste en blanco, sin saber qué hacer. Luego mira el bucle central. ¿En qué punto del bucle estabas cuando te atascaste? ¿Qué podrías haber hecho de otra manera? ¿Qué tipo de preparación podría haberte ayudado? Quizá prepara algo así antes de la próxima sesión.

Repasa los movimientos de jugador (básicos, especiales, de expedición, etc.). ¿Se te pasó algún movimiento que se desencadenara? ¿Pediste un movimiento de jugador aunque su desencadenante no se cumpliera realmente? En los movimientos que se usaron, ¿seguiste correctamente su procedimiento?

En la siguiente sesión, intenta hacerlo mejor. Apunta 2-3 cosas que quieras hacer o en las que quieras centrarte. Ponlas en algún sitio donde puedas verlas. Durante la sesión, intenta hacerlas.

Repite el proceso. Pide opiniones.

Repasa la sesión a la luz de tu agenda, tus principios, las reglas y el bucle central. Prepárate para reforzar tus puntos débiles. Fíjate objetivos. Vuelve a intentarlo. Repite.

Hazlo bien. Luego hazlo mejor. Luego hazlo de maravilla.

Preparación

La preparación es lo que haces entre sesiones, la diversión solitaria (o, para algunos, el trabajo estresante) de prepararse para la siguiente partida. Consiste en repasar tus notas de sesiones anteriores, pensar en lo que podría pasar en la siguiente y hacer cosas que no quieres hacer durante la partida.

¿Por qué preparar? Por varios motivos:

Para tener cosas interesantes que decir.

Para agilizar la partida, y no hacer esperar a todo el mundo mientras decides qué pasa, sacas las estadísticas de un monstruo o dibujas un mapa.

Para reforzar tus puntos débiles. Si, por ejemplo, siempre te olvidas de los seguidores de los PJ y dejas que se difuminen en segundo plano, quizá prepara algunas cosas interesantes que puedan decir o hacer esos seguidores.

Para pulir tu oficio. Algunas cosas salen mejor cuando tienes tiempo para pensarlas: son más coherentes o temáticas, fluyen mejor, se apoyan en cosas que surgieron antes, etc.

Para darte permiso para jugar duro y hacer pasar cosas malas a los PJ. Si tiendes a contenerte (¿y quién no?), puede ayudarte mucho tener establecida una perdición inminente o dar a tus malos un movimiento como «arrancar un brazo».

Prepara solo lo que te resulte útil y valioso. A menos que estés creando algo para que lo usen otros DJ, no tiene sentido apuntar detalles que para ti son evidentes. No apuntes cómo es Nia a menos que creas que se te olvidará o sea algo en lo que quieras llamar la atención concretamente durante la partida.

Plantéate preparar algunas o todas las cosas siguientes:

Amenazas

Los problemas continuos y recurrentes que causan dificultades a los PJ. Cosas que irán a peor si nadie las frena, o relaciones complicadas que quieres explorar más durante la partida. Hay todo un capítulo sobre cómo preparar y usar las amenazas Amenazas.

Ganchos

Cuando quieras empujar a los PJ a salir al campo con una amenaza o una oportunidad, conviene preparar un gancho. Un gancho incluye:

preguntas de preparación, un plan para encuadrar las escenas iniciales, algunos movimientos de DJ concretos que piensas hacer y algunas posibles reacciones. Consulta el capítulo La primera aventura La primera aventura para ver pautas sobre cómo preparar un gancho.

Expediciones

Si sabes (o sospechas) que los PJ saldrán del pueblo, podrías preparar tus elecciones para el movimiento Trazar una Ruta Expediciones.

Plantéate dibujar un mapa, preparar puntos de interés e imaginar a grandes rasgos algunos encuentros que podrían tener por el camino.

Consulta la sección «Qué preparar» del capítulo Expediciones para más detalles.

Sitios

Piensa en cada lugar importante que esperas que los PJ exploren o encuentren durante una sesión. ¿Cómo es? ¿Cómo lo describirás? ¿Qué preguntas harás sobre él? ¿Cuál es su historia? ¿Necesitas un mapa o una ayuda visual? ¿Hay peligros o descubrimientos en su interior? Consulta la Sitios para ideas.

Peligros

Los riesgos, los monstruos y los PNJ hostiles con los que podrían encontrarse los PJ.

Busca entradas de la guía de ambientación que puedas usar, o crea las tuyas. Puedes hacerlo sobre la marcha, claro, pero consume tiempo de mesa y es mejor tenerlo hecho de antemano. Consulta el capítulo Peligros Peligros para ver pautas.

Descubrimientos

Acertijos, pistas, misterios, tesoros, arcanos... todo eso son descubrimientos. Algunos los improvisarás sobre la marcha. De otros querrás tomar algunas notas. Otros (sobre todo los arcanos) querrás redactarlos en detalle. Consulta la Descubrimientos para más información.

PNJ

Si hay PNJ con los que esperas que se encuentren durante la partida, piensa en sus nombres, las preguntas que harás sobre ellos, sus rasgos definitorios, cómo los describirás y los interpretarás. Quizá dales un instinto, contactos y motivaciones. Si un PNJ podría acabar siendo un seguidor, plantéate apuntar sus estadísticas, etiquetas, movimientos, coste e instinto antes de la partida. Consulta la PNJ y seguidores para ver pautas.

Puede parecer que toda esta preparación va en contra de jugar para descubrir qué sucede, pero en realidad no es así. No estás preparando una historia, ni una trama, ni una serie inevitable de escenas que se suceden una tras otra.

Estás preparando cosas que te dan algo interesante que decir, que agilizan la partida, que refuerzan tus puntos débiles y pulen tu oficio, y que te dan permiso para jugar duro. Una buena preparación no consiste en escribir un guion de todo; consiste en sentar las bases que te ayuden a improvisar.