Conduzindo o Jogo

Há dezenas de maneiras de mestrar um RPG. Há uma maneira específica de conduzir Stonetop. É esta. O resto do jogo é construído sobre essa abordagem.

Lembre-se: o jogo é uma conversa.

Você vai dizer coisas, os outros jogadores vão dizer coisas. Vocês vão fazer perguntas uns aos outros, interromper, falar por cima. As regras do jogo entram em cena em momentos específicos e mostram para onde a conversa vai.

Como Mestre, você tem um papel especial na conversa. É seu trabalho descrever o mundo, dizer o que acontece e interpretar monstros e NPCs. Você vai facilitar e tomar decisões. Vai pedir opiniões. Vai enquadrar cenas e apontar os holofotes. O jogo investe você, o Mestre, com muito poder — e muita responsabilidade.

Sua agenda

Estes são seus objetivos ao conduzir Stonetop:

  • Retratar um mundo rico e misterioso
  • Pontuar a vida dos personagens com aventura
  • Jogar para descobrir o que acontece Tudo o que você diz e faz como Mestre serve para apoiar esses três objetivos, e nenhum outro. Não é sua agenda (por exemplo) desafiar a habilidade dos jogadores, nem oferecer lutas "justas", nem punir os personagens.

E definitivamente não é sua agenda controlar os jogadores ou forçar a "sua" história a seguir o rumo que você acha que ela deveria seguir. Na dúvida, pergunte a si mesmo: essa coisa que você está pensando em fazer, qual desses três objetivos ela apoia? Se a resposta for "nenhum deles", então não faça. Faça outra coisa.

Seu primeiro objetivo é retratar um mundo rico e misterioso: vivo e respirando, cheio de detalhes, humanidade e profundidade.

Preocupações mundanas — colheitas, comércio, clima, a opinião dos vizinhos — são importantes. Elementos fantásticos também são importantes, mas são estranhos, assustadores e mal compreendidos. O passado dorme inquieto. As perguntas se multiplicam.

Seu segundo objetivo é pontuar a vida dos personagens com aventura. Os PJs têm vidas para viver, lares para cuidar, famílias para alimentar. Há demandas sobre o tempo deles.

Seu trabalho é fazer com que isso importe, mas também interrompê-lo com ameaças e oportunidades que só os PJs podem (ou vão) enfrentar. As aventuras vão ocupar a maior parte do tempo dos jogadores, mas não devem ocupar a maior parte do tempo dos personagens.

Por fim, e mais importante, jogue para descobrir o que acontece. É seu trabalho retratar um mundo rico e misterioso, ameaçar aquilo com que os PJs se importam ou balançar oportunidades diante deles, e então ver aonde as coisas vão dar. Você vai fazer planos, sim. Vai fazer preparativos. Mas, uma vez que o jogo começa, é seu trabalho seguir aonde os jogadores levam, aonde os dados levam e aonde a ficção leva.

E a recompensa é esta: ser genuinamente surpreendido pela história que — natural, orgânica, magicamente — se desenrola. Um conto que você jamais teceria sozinho.

O ciclo central

Quando você conduz este jogo, é isto que você faz. Há mais coisas, claro, mas esta é a estrutura por trás da conversa entre você e os jogadores.

1) Estabeleça a situação

  • Enquadre a ação
  • Descreva o ambiente
  • Dê detalhes e especificidades
  • Faça perguntas, peça opiniões
  • Interprete NPCs e monstros
  • Responda perguntas, esclareça

2) Faça um movimento suave de Mestre

Provoque ação e/ou aumente a tensão.

3) Pergunte "O que você faz?"

4) Resolva as ações deles

  • Se acionarem um movimento de jogador, faça o que o movimento diz.
  • Se tirarem 6- ou ignorarem o perigo, faça um movimento duro de Mestre (estabeleça a desgraça).
  • Caso contrário, diga o que acontece.

5) Repita

  • A situação está clara e instigante? Os PJs podem agir? Volte ao passo 3.
  • A situação está clara, mas escalando antes que os PJs ajam? Volte ao passo 2.
  • A situação está clara, mas precisa de um empurrão? Volte ao passo 2.
  • A situação está confusa? Precisa ser recapitulada ou atualizada? Volte ao passo 1.
  • A cena ou situação atual acabou? Encerre e procure a próxima. Volte ao passo 1.

Na prática, a conversa é fluida, bagunçada e caótica. Ela vai ser interrompida por perguntas sobre regras e detalhes ficcionais. Os jogadores vão palpitar e brincar, discutir opções ou encenar cenas entre si na pele dos personagens. Muitas vezes você vai fazer malabarismo com dois ou mais "ciclos" de conversa ao mesmo tempo, pulando entre jogadores cujos personagens estão cada um em seu próprio afazer.

Mas por baixo de tudo isso está esta estrutura, este ciclo.

Se algum dia você se sentir perdido e não souber o que dizer ou fazer em seguida, descubra em que ponto do ciclo você está e siga a partir dali.

Agora, vamos olhar cada passo em detalhe.

1 Estabeleça a situação

É seu trabalho estabelecer as situações em que os PJs se encontram. Faça qualquer um dos itens abaixo, ou todos, conforme a necessidade, na ordem que fizer sentido.

Enquadre a ação

Determine quem, onde e quando.

Dirija-se a um ou mais PJs e diga (ou pergunte) onde eles estão. Diga (ou pergunte) quem mais está ali. Diga (ou pergunte) quando isso está acontecendo (a estação, a hora do dia, quanto tempo depois da última cena ou situação).

Descreva o ambiente

Para um lugar que você ainda não mostrou "em cena", diga (ou pergunte) como ele é. Para um lugar já visto antes, diga (ou pergunte) como ele mudou (se é que mudou).

Inclua até 3 impressões fortes de sentidos diferentes — o vermelho chocante do sangue na neve, o fogo crepitando na lareira, o cheiro de chuva e terra molhada.

Às vezes inclua impressões emocionais (a tensão no ambiente, o luto nos rostos deles) ou morais (os mendigos sujos e desesperados em contraste com a nobreza bem-vestida e bem-alimentada).

Foque no que importa. Se eles estão na taverna, foque nas pessoas ali, no barulho e na atmosfera. Se estão explorando uma ruína, foque no espaço, no piso, na visão e no som. Seja breve, não mais de 3 impressões para começar. Os jogadores se desligam se você der demais, e vão pedir mais detalhes onde precisarem ou quiserem. Você quer algo direto e evocativo, não floreado. Hemingway, não Tolkien.

Dê detalhes e especificidades

Diga (ou pergunte) o que está acontecendo. Quem está fazendo o quê? Onde cada um está em relação aos outros? O que os personagens conseguem ver, ouvir e sentir?

De novo, foque no que importa. Numa situação social, foque nas pessoas: quem está ali, como elas parecem, como estão agindo. Se estão explorando uma ruína, foque no ambiente.

Numa cena de ação, foque no terreno e nos combatentes, na posição deles e no ímpeto.

Inclua um ou outro detalhe não essencial.

Numa cena social, mencione o gosto da comida ou a sensação que o cômodo passa. Numa cena de luta, jogue um cheiro ou algo que um inimigo esteja vestindo. Esse tipo de detalhe extra pode dar uma textura real à situação.

Use mapas, objetos e comparações para transmitir espaço e relações. Rabisque o cômodo. Use fichas ou peões. Cite espaços do mundo real ("Ele está mais ou menos onde o Bob está, em relação a você."). Símiles e metáforas são seus amigos!

Improvisação e preparação

Sim, você está inventando tudo isso (ou pedindo que os jogadores inventem). Você vai fazer alguma preparação com antecedência (veja preparação) ou puxar do guia de cenário, mas durante o jogo você improvisa boa parte dos detalhes.

Uma vez que um detalhe está estabelecido, trate-o como se sempre tivesse sido verdade. Construa e improvise em cima dele. Procure conexões.

Faça a si mesmo as perguntas óbvias e decida as respostas (provavelmente óbvias). Teça tudo isso num mundo rico e misterioso.

Faça perguntas

Você não precisa fornecer todos os detalhes sozinho. Um dos seus princípios é fazer perguntas e construir sobre as respostas. Convide os jogadores a contribuir com a cena perguntando aos personagens sobre coisas que eles sabem, sentem ou viveram. "Caradoc, qual é o cheiro mais forte do curtume?" Ou "Vahid, você já esteve neste poço antes.

Como ele é? Descreva para a gente."

Faça perguntas também sobre o que os personagens estão vivenciando naquele momento. Não peça que eles inventem os detalhes essenciais, mas talvez os provoque por um detalhe que combine com um tema.

"Rhianna, que traço te salta aos olhos nesse bandido? Tipo, o que o diferencia dos outros?" Ou "Blodwen, o que aqui faz este lugar parecer aconchegante e seguro?"

Faça perguntas sobre o que eles estão fazendo e o que estão tramando, sobre como passam o tempo e com quem andam, e assim por diante.

Quando estiverem numa expedição, pergunte a ordem de marcha. Quando Acamparem, pergunte o que estão comendo, como é o acampamento, quem fica em qual vigília, etc.

Faça perguntas sobre o que eles estão pensando e sentindo. "Vahid, o que está passando pela sua cabeça?" "Rhianna, o que mais está te preocupando agora?"

Interprete NPCs e monstros

Se há personagens não jogadores (NPCs) envolvidos, descreva-os. Diga o que estão fazendo. Se os PJs interagirem com eles, diga como os NPCs respondem. Fale com a voz deles e diga o que eles dizem. Se isso for intimidante para você, ou se você só quiser ir direto ao ponto, então descreva o que eles dizem em vez de dizer de fato.

Se a situação inclui monstros — feras, espíritos, crinwin e afins — então interprete-os também. Descreva-os: quão grandes são, como se movem, que som e que cheiro têm. Diga o que fazem, no que estão concentrados. Diga como respondem aos PJs.

Responda perguntas, esclareça

Os jogadores vão te interromper e fazer perguntas. Seja honesto e generoso com a verdade e os detalhes. Se a resposta não for clara para os PJs, diga isso e conte o que seria preciso para descobrir. Seu trabalho é retratar um mundo rico e misterioso, não fazê-los saltar obstáculos e adivinhar o que você está pensando.

Às vezes os jogadores vão dizer algo que revela um mal-entendido sobre a situação. "Eu corto a parte de trás da perna dele", diz a Raposa, quando você imaginava a violência acontecendo do outro lado do salão, com os PJs assistindo. Quando isso acontecer, esclareça a situação com os jogadores. Explique como você vê as coisas, mas também esteja disposto a ajustar a sua noção da situação à deles.

"Hã? Não, isso está acontecendo do outro lado da taverna. Acho que você não teria deixado chegar a esse ponto se estivesse bem ali, não é?"

2 Faça um movimento suave de Mestre

A situação está clara? Ótimo. Agora faça um movimento suave de Mestre — diga algo para provocar ação e/ou aumentar a tensão.

Escolha um dos seus movimentos de Mestre Seus movimentos de Mestre e faça isso.

Para provocar ação: diga que algo ruim está prestes a acontecer, ou está acontecendo, mas dê aos PJs uma chance de fazer algo a respeito. "Assim que sua mão encontra o cabo da faca, o crinwin solta um 'hiissssss' e salta, com os dedos indo para a sua garganta, o que você faz?"

Você também pode provocar ação oferecendo uma oportunidade a eles, ou apresentando opções e pedindo que escolham.

"Certo, ele passou rolando por você. Está surpreso e você tem um instante. Você pode pular nas costas dele e tentar apunhalá-lo. Ou dar o fora dali. O que você faz?"

Numa cena social, seus NPCs podem pedir ou exigir alguma coisa. Podem dizer algo vulnerável ou emocionado e então olhar para o PJ, esperando uma reação.

Movimentos suaves nem sempre provocam ação.

Às vezes eles só aumentam a tensão.

Você pode gastar os recursos deles, prenunciar encrenca ou acrescentar encrenca a uma cena de um jeito que não dá para responder na hora. "Vocês estão aqui embaixo faz um tempo, suas tochas estão começando a acabar." Ou "Há mais um tremor. Um pouco de terra cai do teto.

O que você faz?"

3 "O que você faz?"

Depois de fazer um movimento suave de Mestre, pergunte "O que você faz?" Isso devolve a conversa ao(s) jogador(es) e os convida a dizer algo.

Você não precisa dizer literalmente "O que você faz?". Às vezes o seu movimento já inclui uma pergunta. Ao interpretar um NPC, você pode fazer o movimento e simplesmente olhar para os jogadores com expectativa. Mas, se estiver em dúvida, pergunte: "O que você faz?"

Se eles disserem algo que não faz sentido — algo que você considera impossível, inválido ou pouco razoável — diga isso a eles. Esclareça a ficção. Se insistirem, diga a eles as consequências e/ou os requisitos. Pergunte se ainda querem fazer aquilo.

Se fizerem perguntas, responda. Se as respostas não forem óbvias, diga a eles os requisitos. "Você vai ter que fuçar um pouco e Buscar Discernimento." Depois devolva a bola: "O que você faz?"

Jogadores se antecipando

Os jogadores podem tomar a iniciativa e declarar uma ação antes que você pergunte "O que você faz?", ou até antes de você fazer um movimento suave de Mestre. Ótimo!

Significa que estão envolvidos e que a situação é instigante o bastante para eles quererem agir. Você pode ir direto para a resolução da ação.

Dito isso: não deixe os jogadores dominarem a conversa. Se você está no meio de um movimento, ou acha que algo aconteceria antes que eles pudessem agir, ou quer dar a outra pessoa a chance de agir, então mande eles segurarem a onda!

4 Resolva a ação deles

O jogador diz o que o personagem faz. Estabeleça como a situação muda e/ou o que a ação revela sobre a situação.

Eles acionaram um movimento de jogador? Se sim, qual? Resolva esse movimento. Se você não tiver certeza se acionaram um movimento, ou se precisar de mais informação antes de resolver, faça perguntas. Esclareça a intenção deles e/ou o modo como estão fazendo aquilo. Discuta com a mesa.

Quando um jogador aciona um movimento, siga os procedimentos do movimento. Revele qualquer informação a que o movimento dê direito. Trabalhe com o jogador para estabelecer como a situação mudou. (Veja Movimentos de Jogador, Movimentos dos Jogadores para mais detalhes.)

Quando o movimento de um jogador te convida a acrescentar algo à ficção e você não sabe o que dizer, busque inspiração nos seus movimentos de Mestre Seus movimentos de Mestre.

Se acionarem um movimento e tirarem 6-, eles marcam XP e você faz um movimento duro de Mestre (a menos que o movimento diga o contrário).

Se fizerem algo que não aciona um movimento de jogador, então estão olhando para você para ver o que acontece. Eles ignoraram uma ameaça ou encrenca sobre a qual você avisou antes? Faça um movimento duro de Mestre.

Caso contrário, diga o que acontece e como isso muda a situação. Talvez apenas diga "Certo" e então mude os holofotes Os holofotes ou pergunte "E aí, o que você faz?"

Movimentos duros de Mestre

Faça um movimento duro de Mestre quando um PJ...

  • ignorar totalmente uma ameaça ou encrenca; ou
  • acionar um movimento e tirar 6- (e o movimento não disser o contrário).

Fazer um movimento duro de Mestre significa estabelecer a desgraça. Descreva as consequências das ações do PJ. Diga como as coisas dão errado. Piore a situação de forma significativa. Escolha um movimento de Mestre das suas listas ou simplesmente diga a coisa ruim óbvia. "Ooh, um 5, é? É rápido demais!

Antes que sua faca saia da bainha, ele está em cima de você, TUMP, sofra de dano e você está de costas no chão, uma das garras dele na sua garganta e a outra prendendo o seu punho com a faca, o que você faz?"

Quando eles tiram 6-, o seu movimento duro muitas vezes envolve a ação do PJ falhando. Diga (ou pergunte) como ela dá errado e/ou quais são as consequências. Mas um 6- nem sempre significa que a ação do PJ falha. Significa que você estabelece a desgraça. Talvez algo ruim aconteça antes que eles consigam fazer o que queriam; talvez façam o que pretendiam, mas isso cause (ou revele) algo muito ruim mesmo. A desgraça pode nem estar diretamente ligada à ação que tomaram — pode simplesmente vir logo em seguida.

Um movimento duro deve sempre estabelecer a desgraça, mas você decide o quão ruim ela é. Use a situação, a ficção, a descrição das ações do jogador e assim por diante para orientar seus movimentos duros. Às vezes um movimento duro não é muito pior do que um suave.

5 Repita

Você resolveu a ação do PJ. A situação mudou, ou foi revelada um pouco mais, e o jogo ganha bola de neve dali em diante.

Se a situação está clara e instigante

e um ou mais PJs estão em posição de agir, volte direto ao passo 3 e pergunte: "O que você faz?"

Se a situação está clara, mas as coisas vão escalar antes que os PJs possam agir, volte ao passo 2. Faça um movimento suave de Mestre para mostrar como as coisas estão mudando.

Depois pergunte: "O que você faz?"

Da mesma forma, se a situação está clara, mas meio parada, e os jogadores precisam de um empurrão, volte ao passo 2. Faça um movimento suave de Mestre e pergunte: "O que você faz?"

Se a situação está confusa, ou se precisa ser recapitulada ou atualizada, volte ao passo 1. Restabeleça a situação. Depois faça um movimento suave de Mestre e pergunte: "O que você faz?"

Se a cena ou situação atual acabou, encerre as coisas. Cuide da logística, da contabilidade e de outros assuntos de metajogo.

Descubra com os jogadores qual deve ser a próxima situação ou cena. Se isso não estiver claro, faça perguntas até ficar.

Volte ao passo 1. Estabeleça a (nova) situação, faça um movimento suave de Mestre e pergunte: "O que você faz?" Resolva as ações deles.

Veja como a situação muda. Repita.

Este é o ciclo central do jogo.

Os holofotes

Conforme o jogo corre, você vai mudar a quem se dirige, momento a momento.

Quem quer que você esteja falando agora está sob os holofotes.

Às vezes você vai manter os holofotes desfocados e se dirigir ao grupo todo.

Muitas vezes vai focá-los num único personagem. Quando muita ação acontece ao mesmo tempo, você os balança de um lado para o outro entre indivíduos e grupos.

Não há processo formal para administrar os holofotes. O momento mais óbvio para mover os holofotes é depois de resolver a ação de um PJ. Dirija-se a outro personagem e descreva a situação para ele. Faça um movimento suave contra ele. Pergunte a ele: "O que você faz?"

Você pode, no entanto, mover os holofotes sempre que fizer sentido. Por exemplo, se você perguntar "O que você faz?" e...

  • o jogador travar ou enrolar, mude para outra pessoa, dando ao primeiro jogador tempo para pensar. Volte a ele depois; ou...
  • o PJ fizer algo que vai levar tempo, mude para outra pessoa. Volte ao primeiro PJ quando ele terminar (ou quando algo o interromper); ou...
  • eles fizerem um movimento e você não souber como resolvê-lo, ganhe tempo para pensar mudando para outra pessoa. Volte depois para resolver o movimento do primeiro jogador.

Use os holofotes para ser um bom facilitador.

Mantenha todo mundo envolvido. Garanta que cada um tenha um bom tempo de tela e a chance de contribuir.

Não tem problema se os jogadores se interromperem, palpitarem ou fizerem seus personagens agirem "fora de ordem". Alguns movimentos (como Defender) dão a eles permissão explícita para isso!

Dito isso: não tenha medo de conter um jogador ansioso ou agressivo demais com uma repreensão educada, mas firme. "Andrew, você está sendo grosso. Estou falando com a Jamie agora."

Dividir o grupo

Vai acontecer. Os PJs vão se separar — de propósito ou porque você os separa ou captura alguém — e agora você tem dois grupos menores. Tudo bem. Dividir o grupo pode ser muito divertido.

Dividir o grupo significa que você vai fazer malabarismo com várias conversas e cenas ao mesmo tempo. Mova os holofotes de um lado para o outro entre as cenas, como um montador de cinema corta entre cenas de um filme.

Não demore demais num grupo só.

Tente manter todos envolvidos e interessados no que acontece nas outras cenas. Você pode cortar entre as cenas a cada "ação" ou movimento de jogador, ou resolver alguns "ciclos" de conversa entre cada corte. Há um ritmo e uma arte nisso, e tipos diferentes de cena se beneficiam de abordagens diferentes. Exploração e diálogo se beneficiam de cortes mais longos.

Cenas de muita tensão e muita ação funcionam bem com cortes curtos e rápidos e muitos ganchos de suspense.

Cenas e jogo solto

Durante o jogo, a conversa vai naturalmente alternar entre cenas e jogo solto. Não é uma distinção formal, nem sequer sempre consciente. Muitas vezes você vai alternar entre as duas de modo natural e instintivo.

Cenas são um close. Elas trazem personagens específicos num lugar específico num momento específico. Você acompanha a ação momento a momento. Os detalhes são abundantes e precisos. Os jogadores falam na pele dos personagens, e você interpreta os NPCs na pele deles também.

Mesmo que você e os jogadores não falem de fato com a voz dos personagens, ainda assim vocês tratam da conversa num nível ampliado e detalhado.

Durante uma cena, você pode descrever a clareira na mata onde os PJs se encontram, o som do riacho correndo e como o urso fareja, mexe as orelhas e vasculha a linha das árvores em busca de perigo. "Rhianna, você acha que ele ainda não te viu, o que você faz?"

Cenas são cinematográficas e envolventes, às vezes tensas, muitas vezes empolgantes. Os jogadores podem se perder nos personagens e sentir emoções reais sobre o que está acontecendo.

Boas cenas têm um propósito. Há um motivo para você ter enquadrado esta cena com estes personagens neste lugar, certo? O que os PJs estão tentando alcançar? O que você está tentando transmitir? Que pergunta você espera responder? Que conflito está sendo resolvido? Saber o propósito de uma cena ajuda a focar seus detalhes, descrições e movimentos de Mestre. E se você não consegue identificar o propósito de uma cena, então talvez você não precise dela!

Quando o propósito da cena é atendido, ou quando a cena se esvazia, encerre-a.

Faça a transição para a próxima cena óbvia ("Vocês entram no cômodo seguinte e veem...") ou passe para o jogo solto.

Jogo solto é o que acontece entre as cenas. Você ainda segue o ciclo central, mas com a lente afastada. Em vez de descrever o que acontece aqui e agora, você vai falar do que acontece ao longo de minutos, horas, dias ou semanas. Você resume e comprime, pula minúcias e passa por cima de períodos de tempo.

Você fala sobre os personagens mais do que os interpreta.

Durante o jogo solto, você pode descrever os PJs atravessando a Grande Mata, a tensão silenciosa enquanto tentam não ser notados, o calor e os insetos que picam piorando conforme o dia avança. Você pode fazer perguntas como: "Caradoc, para onde a sua cabeça fica indo?" ou "Rhianna, quanto tempo você pretende andar antes de acampar?"

Os movimentos de jogador ainda funcionam no jogo solto, mas numa escala mais afastada. Eles podem Lutar como Um Só para chegar em casa antes do anoitecer, ou Buscar Discernimento observando os recém-chegados ao longo de alguns dias.

O tempo costuma ser fluido durante o jogo solto.

"Certo, vocês partem e ao meio-dia chegam à encruzilhada." "Ah, espera. Antes de a gente sair, dá para dizer que eu Comerciei e Barganhei por umas raízes de bendis?" Claro que dá.

O jogo solto é mais relaxado, menos intenso.

Cuide da contabilidade e da logística entre as cenas. Confira suas anotações, faça atualizações e talvez sorteie uma descoberta aleatória. Faça metadiscussões. Converse sobre os planos e objetivos dos personagens ("O que a gente está tentando fazer mesmo?"). Veja se os jogadores têm pedidos ("Eu queria ter uma cena com o Andras"). Faça pausas, fale de coisas da vida real e aproveitem a companhia uns dos outros.

Muito tempo de ficção passa durante o jogo solto, especialmente enquanto os PJs viajam ou passam um tempo em casa entre as aventuras. Mas você quer que a maior parte do tempo do mundo real seja em cenas. O jogo baseado em cenas é muito mais visceral, rico e empolgante. Empurre o jogo solto na direção das cenas. Assim que a próxima cena se insinuar, enquadre-a e volte a aproximar a lente para um jogo detalhado, momento a momento.

Seus movimentos de Mestre

Quando for hora de fazer um movimento de Mestre e você não souber o que dizer, escolha um destes e faça. Estes são seus movimentos básicos de Mestre:

  • Anunciar encrenca (futura ou fora de cena)
  • Revelar uma verdade indesejada
  • Fazer uma pergunta provocativa
  • Colocar alguém em apuros
  • Gastar os recursos deles
  • Virar o movimento deles contra eles
  • Demonstrar uma desvantagem
  • Machucar alguém
  • Separá-los
  • Capturar alguém
  • Oferecer uma oportunidade (com ou sem custo)
  • Dizer a eles as consequências/ requisitos (e então perguntar)
  • Avançar rumo à catástrofe iminente Estes não são termos técnicos. Quando você revela uma verdade indesejada, você simplesmente faz isso. Você estabelece na ficção algo que os personagens gostariam que não fosse verdade. Quando você machuca alguém, você diz como alguém se machuca.

Seus movimentos de Mestre devem inspirar e empoderar você; não devem limitá-lo. Use-os quando não souber o que fazer, ou quando estiver numa rotina e quiser mudar as coisas. Não se estresse tentando garantir que todo movimento que você faz corresponda a algo desta lista.

Fazendo seu movimento

Sempre que a situação estiver clara e você quiser empurrar a ação adiante, faça um movimento suave. Diga algo que leve os PJs a agir e/ou aumente a tensão.

Faça movimentos suaves o tempo todo, como parte do ciclo central do jogo.

Quando os PJs ignorarem uma encrenca que você estabeleceu antes, ou quando tirarem 6- num movimento de jogador, faça um movimento duro de Mestre. Estabeleça a desgraça. Faça acontecer algo que os PJs não querem, ou torne impossível algo que os PJs querem.

Você também pode fazer um movimento de Mestre quando o movimento de um jogador te levar a acrescentar algo à ficção. Por exemplo, quando eles Desafiam o Perigo e tiram 7-9, você é orientado a apresentar um sucesso menor, um custo ou uma consequência. Você pode gastar os recursos deles como custo ("Você consegue, mas vai ter que largar seus suprimentos.") ou colocá-los em apuros como consequência ("Você chega lá, mas o chão se mexe na aterrissagem e começa a ceder."), ou demonstrar uma desvantagem como sucesso menor ("Você escapa, mas o Andras ainda está mancando e fica para trás, a criatura está chegando perto!").

Sempre faça um movimento que decorra da situação estabelecida e/ou da sua preparação. Se eles estão rastreando crinwin pela mata e tiram 6-, seria um movimento perfeitamente válido revelar que eles se perderam.

Mas seria estranho e deselegante dizer "Pedras caem do céu e esmagam vocês, todo mundo sofre de dano!"

Na mesma linha, seus movimentos devem refletir as particularidades da situação.

Digamos que um PJ enfrente um auroque em investida, acione Cruzar Lâminas e tire 6-. Se o PJ é um Brutamontes de músculos poderosos que firmou a lança contra a investida, seu movimento duro seria bem diferente do que se o PJ fosse uma Raposa esguia que tentou se desviar da investida e apunhalá-lo como um toureiro.

Não diga o nome do seu movimento, apenas diga o que acontece na ficção. Não diga: "Você tirou 4, então estou separando vocês."

Diga: "Rhianna, você acorda e percebe que o Caradoc não está na vigília. Ele não volta tão cedo. O cobertor dele está largado na beira da luz da fogueira."

Outros movimentos de Mestre

Você também tem outras listas de movimentos de Mestre à disposição.

Use seus movimentos de exploração quando os PJs estiverem numa expedição Expedições ou explorando um sítio (veja Sítios).

Use movimentos de ameaça para trazer uma ameaça ou sua influência para uma cena, ou quando ela já estiver envolvida.

Use movimentos do lar quando os PJs estiverem em casa ou passando um tempo em outro povoado, para fazer coisas interessantes acontecerem ali (veja O Lar).

Use movimentos específicos de um perigo Perigos · Perigos ou de um NPC NPCs e Seguidores quando esses elementos estiverem em jogo.

Exemplos de movimentos de Mestre

Anunciar encrenca

(futura ou fora de cena)

Este é um dos seus movimentos mais versáteis.

Encrenca quase sempre provoca uma reação, ou pelo menos deixa o pessoal preocupado e aumenta a tensão.

Como movimento duro, você pode transformar uma cena antes pacífica numa briga ou num conflito, ou talvez deixar claro que as ações dos PJs terão consequências mais adiante.


"TUM TUM TUM! Rhianna, batem na sua porta, tirando você daquele sono de que você tanto precisava. A Lowri está chamando seu nome e você ouve os sinos de alarme badalando. O que você faz?"


"Quando o Caradoc e a Blodwen saem, esse tipo detestável os observa indo embora. Ele tem o rosto cheio de cicatrizes, um sorriso cruel e uma faca no cinto. Ele cutuca o cara do lado, aponta a porta com a cabeça, e os dois se levantam e saem. O que você faz?"


"A Glenys te encara duro por alguns instantes, e depois solta: 'TÁ BOM.' E bufa e sai pisando firme. Ela saiu do seu pé por ora, mas você sabe muito bem que vai ter que lidar com isso mais tarde."


Revelar uma verdade indesejada

Estabeleça algo como verdade, algo que eles bem gostariam que não fosse. Talvez sempre tenha sido verdade e você só esteja revelando agora. Ou talvez (especialmente como movimento duro) você esteja decidindo agora mesmo que essa coisa ruim é verdade e contando a eles. Os dois jeitos funcionam.

Este é um ótimo movimento para usar quando eles Sabem das Coisas ou Buscam Discernimento. Com 7+, você lhes deve respostas honestas ou informações interessantes (talvez úteis), mas não há razão para que fiquem felizes com o que descobrem. E com 6-, você pode apertar de verdade o torniquete.


"'Vvvasil? Céussss, não. Vvvassil deixxxou a cidade no outono passado. Voltou para Lygos, ouvi dizer.' Ele sorri, e é como se tivesse dentes demais. "Mas com cccerteza podemos fazer algum tipo de… acerto?'"


"O que aconteceu aqui há pouco? Bem, tem umas doze pegadas diferentes na lama, tudo revirado como se tivesse havido uma briga. Uns respingos de sangue também, na folhagem. Está bem claro que a Lowri foi emboscada pelos crinwin."


"Ai, um 6-? Bom, vocês vasculham as colinas o resto do dia e... acho que vocês não a encontram? Não, espera. Quer saber? Vocês encontram, sim, a Cadi. A uns oitocentos metros do acampamento de lenhadores, vocês acham o corpo dela. Alguma coisa a apunhalou, empalou bem no meio da barriga."


Fazer uma pergunta provocativa

Faça uma pergunta que force uma decisão ou uma resposta, mesmo que seja só uma resposta emocional ou a decisão de não agir. Você pode fazer a pergunta você mesmo ou colocá-la na boca de um dos seus NPCs. Como alternativa:

faça uma pergunta que afirme a desgraça, mas que dê ao jogador a chance de criá-la.


"Rhianna, a Eira está com cara fechada e diz: 'O Garet está perdendo muito sangue. Não acho que ele vá aguentar, e vai nos atrasar de um jeito assustador. Você quer que eu faça o necessário?''


"Caradoc, acho que você chega bem no fim de tudo isso. Você viu aquela nuvem de fumaça saindo da boca do Vahid. E lá está o Vahid, agindo com toda a naturalidade. O que está passando pela sua cabeça agora?"


"Ai, um 4? Bom, acho que você consegue ofendê-la, tipo magoá-la de verdade. O que você diz ou faz que causa isso?"


Colocar alguém em apuros

Esta é uma versão mais agressiva de anunciar encrenca — eles têm que fazer alguma coisa, agora, ou vai ficar feio.

"Alguém" pode ser um PJ ou um NPC, e você pode brincar com os holofotes. Talvez a pessoa que você coloca em apuros não seja a que vai resolver.


"Quase! Você faz o salto, mas bate no galho. Escorrega e se segura por um triz. Você está pendurado naquele galho assim, ofegante, uns 25 metros de altura, e sua pegada está cedendo. O que você faz?"


"O grandalhão se levanta e te encara de cima. 'Como foi que você me chamou, seu ratinho magrelo?' Rhianna, você vê isso acontecer e nota uns três outros caras, tipos parrudos de mineração, se levantando também, sem um sorriso entre eles. O que você faz?"


"Então, é como você disse, o drake se acalma quando você põe a mão no focinho dele, e fica que nem um gatinho manhoso. Mas Caradoc, você está observando do mato, e enquanto a Blodwen acalma aquele, você vê outro drake, atrás dela à direita, se aproximando sorrateiro. Ele vai pular em cima dela, você tem certeza, o que você faz?"


Gastar os recursos deles

Acontece algo que corrói as coisas deles, ou que as tira deles de vez. "Recursos" aqui podem ser...

  • concretos e específicos (o escudo, a tocha, o óleo da lamparina);
  • concretos mas abstratos (suprimentos, munição);
  • intangíveis (a reputação deles, a confiança de alguém); e/ou
  • abstrações puramente mecânicas (HP, Fortuna, Lealdade, etc.).

Quando eles perdem algo abstrato, intangível ou puramente mecânico, você deve sempre trazer isso de volta à ficção e mostrar como se manifesta. "Ele franze um pouco a testa, depois balança a cabeça, desiludido. Se ele tinha alguma Lealdade, agora tem 1 a menos."

Como movimento suave, use este movimento para apertar a tensão. Aqueles 4 HP podem não significar muito agora, mas depois de mais um par de golpes o jogador vai começar a ficar nervoso.

Quando você gasta um recurso específico, a perda pode ser temporária ("ele bate na sua faca e ela sai voando pelo cômodo") ou permanente ("o golpe estilhaça o seu escudo").

Muitas vezes você vai acabar fazendo este movimento junto com outros, e não tem problema.

HP, em especial, são gastos como parte integrante de outros movimentos (veja o quadro Causando Dano e Infligindo Debilidades, Causando Dano e Infligindo Debilidades).


"Já faz tipo uma hora desde que vocês desceram aqui. Acho que sua tocha está acabando. Tipo, você tem talvez uns dez minutos de luz sobrando? O que você faz?"


"É, então sua pegada escorrega e você despenca, batendo em galhos o caminho todo, PAM TRAC TUMP. Você cai de costas no chão e tem quase certeza de que sentiu algo quebrar na sua mochila. Perca 2 usos de suprimentos e sofra de dano, ignorando armadura. O que você faz?"


"Isso, ele estava bem atrás de você quando você falou aquela última parte. Você olha para trás e ele está vermelho como pimenta, à beira de chorar ou gritar, você não sabe. Mas ele só se vira e sai pisando duro para os campos. Acho que ele acabou de perder toda a Lealdade que tinha. O que você faz?"


Demonstrar uma desvantagem

Mostre os limites dos movimentos deles, ou a bagagem que vem com ser (por exemplo) o Brutamontes. Mostre a eles como uma arma tosca se sai contra uma espada ou um escudo de ferro.

Mostre por que usar armadura quente sob o sol escaldante é má ideia. Mostre por que é difícil ser baixo, ou alto, ou jovem, ou velho, ou o que for.


"Caradoc, Rhianna, enquanto vocês observam os crinwin do mato, vocês ouvem isto: tec-troc tec-troc tec-troc. É a mochila do Vahid, com certeza, e os crinwin também ouvem. O que vocês fazem?"


"Caradoc, na segunda vez que você tenta se meter, o Brennan solta: 'Os adultos estão conversando, garoto.' E ele se volta para a Rhianna. 'Então, você dizia…?'"


"Sua lança crava, e o auroque berra, mas então ele empina e se torce e a haste da lança se parte. Você fica segurando metade de um pau."


Virar o movimento deles contra eles

Este é bom para usar num 6-. Pegue o movimento que estavam fazendo e inverta-o de algum jeito. Talvez você dê a vantagem aos inimigos, talvez faça com que eles inventem algo ruim para você usar, talvez o movimento deles limite as opções em vez de ampliá-las. Seja criativo.


"Ah, acho que você sabe tudo sobre esse mercúrio maligno, Vahid. Por que você não conta para a gente aquele encontro horrível que você teve com ele lá no sul, e como isso te deixou abalado até hoje."


"Errou, é? Olha só, faça uma das perguntas de Buscar Discernimento mesmo assim, mas você terá desvantagem para fazer qualquer coisa MENOS agir conforme a resposta."


"É, ela simplesmente não engole essa. Não tem jeito de você convencê-la a dedurar o Mutra. Na verdade, ela começa a torcer a conversa, te fazendo perguntas, te confundindo, te deixando atrapalhado. O que você acha que seria preciso para ela te fazer entregar onde o Vahid escondeu o Coração?"


Machucar alguém

Inflija um ferimento específico e problemático a um PJ ou a um NPC de quem eles gostam. Algo mais do que apenas perder HP. Algo doloroso, sangrento, com consequências, ou as três coisas.

Usar este movimento significa, sem dúvida, que a vítima sofre dano, e contra um PJ pode significar também que ele marque uma debilidade.

Significa definitivamente que agora ele tem um ferimento problemático (veja Dano e Cura). É parte da ficção, algo com que ele tem que lidar e algo que você pode usar como base para seus movimentos de Mestre.

O quanto você os machuca depende da ficção, de o dano ter vindo de um 7+ ou de um 6-, do dano rolado e das etiquetas do dano (sujo, forte, etc.). Quando você os machuca porque tiraram 7-9 ao Cruzar Lâminas com um sujeito de porrete e só sofrem 2 de dano, isso vai ser bem diferente de um 6- contra um drake furioso causando 12 de dano sujo.

Fique à vontade para descrever a natureza geral do ferimento ("Ele te apunhala na coxa e você sente a perna ceder."), depois peça ao jogador para rolar o dano ("Sofra de dano.") e module a lesão conforme o dano causado ("3 de dano? Certo, acho que você cai de joelho e sua perna arde como fogo, mas ainda aguenta seu peso.", contra "Eita, 8 de dano? Você ainda está de pé? Bom, sua perna cede embaixo de você e está jorrando sangue.")

Por regra, só inflija uma lesão permanente e incapacitante se você tiver avisado que era possível (explicitamente ou telegrafando/demonstrando o perigo) e se eles tiverem tirado 6- ou ignorado o perigo de propósito. Não jogue esse tipo de coisa de surpresa.

Por exemplo: se você diz "aquela coisa tem

dentes de quinze centímetros e mandíbulas que esmagam árvores… se ela te pegar, vão faltar pedaços de você, tem certeza de que quer ficar aí parado dando golpes nela?" e eles respondem "É, quem não arrisca não petisca!" e então tiram 7-9 ao Cruzar Lâminas…

bom, você avisou. Diga adeus àquele braço e olá a um chafariz de sangue.

Por outro lado, se você apresentou essa coisa como uma ameaça, mas não do tipo arranca-braços, num 7-9 você pode dizer "Ela morde, tem sangue por toda parte e começa a te sacudir.

Tem uma parte estranha e calma do seu cérebro dizendo 'Ah, meu braço vai ser arrancado', mas o resto de você é só AAAGH. Sofra de dano e marque enfraquecido. O que você faz?" Ainda é um movimento bem duro, eu diria, mas do qual eles podem se recuperar. Arrancar o braço sem aviso? Nada legal.

Dito isso: fique à vontade para machucar NPCs de forma mais agressiva e brutal do que os PJs. Arrancar o braço de um seguidor (por exemplo) é ótimo para mostrar que os ataques dessa coisa são sujos e terríveis, aumentando as apostas sem tirar o protagonismo dos PJs. (Um conselho, porém: não brutalize um companheiro animal sem aviso; os jogadores ficam extremamente zelosos com seus bichos.)

Uma vez infligido, um ferimento ou lesão é parte da ficção. Pode fazer o PJ ter que Desafiar o Perigo para tentar algo que de outro modo não seria perigoso. Pode ser a justificativa ficcional de outro movimento que você faça. Pode te levar a fazer movimentos que agravem a lesão.

Para mais sobre HP, dano, debilidades e ferimentos problemáticos, veja o capítulo Dano e Cura Dano e Cura.


"Ela tipo estende a mão na direção da Eira, a mão se expandindo como névoa e agarrando o peito dela, e ela começa a gemer e convulsionar e você vê pedaços da pele dela escurecendo. Ela sofre de dano, ignorando armadura. Ela ainda está de pé? Não? Certo, então ela é solta e simplesmente desaba no chão. O que você faz?"


"Ela simplesmente APERTA e você não consegue respirar, não consegue se mexer, e então CRAC você sente uma costela ir e CARAMBA como dói. Sofra de dano, ignorando armadura, e marque enfraquecido. Vahid, você termina de acender a nafta enquanto isso acontece, vê o Caradoc ficando roxo nos anéis dela. O que você faz?"


"Ai, meu Deus. 9 de dano? E você ainda está de pé? É, ahn... acho que quando você tenta arrancar o braço, ela, ahn… droga, acho que ela simplesmente morde com força e vem só essa dor lancinante e você vai cambaleando para trás. Você está livre, mas olha para baixo e seu braço direito sumiu. O sangue está esguichando, você sente frio e acha que pode desmaiar. O que você faz?"


Causando dano e infligindo debilidades

"Causar dano" não é um movimento de Mestre por si só; é algo que acontece como parte de outro movimento de Mestre. Quando você faz um movimento que envolve um personagem se machucar, apanhar, ser jogado por aí ou ferido, então cause dano a ele como parte desse movimento.

Diga ao jogador quanto dano ele sofre (normalmente uma rolagem de dado, com base no monstro que o causou ou nas circunstâncias). Ele perde essa quantidade de HP. Se for reduzido a 0, está fora de ação e muito provavelmente em À Beira da Morte.

Da mesma forma, você não tem um movimento de "infligir uma debilidade". Você pode infligir uma debilidade quando machuca alguém ou gasta os recursos deles, ou quando faz qualquer outro movimento que resulte em alguém ficar enfraquecido, atordoado ou abatido ("Você percebe que suas mãos estão tremendo, suas pernas bambeando… marque enfraquecido").

Para mais sobre dano e debilidades, veja o capítulo Dano e Cura Dano e Cura.

Separá-los

Divida o grupo. Ponha inimigos ou obstáculos entre eles. Faça alguém ficar para trás.

Faça um seguidor ou outro NPC sumir.

Mande alguém rolando ladeira abaixo, tirando-o da luta. Esse tipo de coisa.

Este movimento costuma combinar bem com colocá-los em apuros. Porque o que é pior do que estar em apuros? Estar sozinho em apuros.


"Blodwen, depois de uns vinte minutos abrindo caminho pelo capim alto, vocês todos acabam se espalhando e você percebe que não consegue ver mais ninguém. No começo dá para ouvir os outros, então tudo bem, mas aí o som de eles andando pelo capim se perde no vento constante. O que você faz?"


"Ai. É, enquanto você faz o seu discurso ela fica meio de pedra, sem reação. Aí vem uma pausa, e ela meio que ofega e soluça e então vem a choradeira. 'Droga, Caradoc.' E ela se vira e bate a porta e você consegue ouvi-la chorando. O que você faz?"


"Certo, então, Vahid, você está um pouco mais adiante no corredor, né? Com a Lowri segurando a lanterna para você? Pois bem, quando você começa a decifrar as runas — algo sobre 'portal' ou 'porta' ou talvez 'estrada' — vem um CA-CLONC que você sente no peito, todo mundo sente, e então um som guinchado de metal contra metal e uma cortina de aço desce do teto, cortando o corredor. BUM. Vahid, você e a Lowri estão do lado de lá dela, sozinhos, com poeira voando por tudo. O que vocês fazem?"


Capturar alguém

Numa versão suave deste movimento, capture-os mas continue na cena, dando a eles a chance de escapar (ou aos outros a chance de resgatá-los). Numa versão dura, talvez corte direto para a próxima cena — capturado, amarrado, arrastado sabe-se lá para onde — e passe por cima dos detalhes de como chegaram ali.


"O Brennan assobia e o Ragan, calmo e rápido como nada, simplesmente agarra a Blodwen e a gira, faca na garganta dela. O Brennan suspira, dá um passo atrás deles. 'Eu esperava que não chegasse a isso, mas vocês não me deixam muita escolha. Nós vamos embora, e tenho certeza de que a mocinha aqui agradeceria se vocês mantivessem as mãos onde eu possa ver.' Eles começam a recuar, o que vocês fazem?"

"Caradoc, você toca a esfera e é tipo FIUM. Você está flutuando no espaço, olhando para baixo, para o seu corpo. O mundo está cinzento, embaçado e desbotado, e você quase não sente os pés. Vahid, você chega em casa umas duas horas depois e encontra o Caradoc caído sobre a esfera de gelo, os dedos encostados nela e todos azuis. Ele não responde. O que você faz?"


"É, Vahid, a Lowri está tipo balançando a tocha no escuro e vocês dois estão espiando, procurando o que quer que tenha feito aquele barulho, e nós, a plateia, vemos uma forma sombria surgir atrás de vocês com dedos longos e finos. Esses dedos se fecham sobre a sua boca, Vahid, e outra forma agarra a Lowri. Há uma breve luta e então a câmera meio que desce para a lanterna no chão, de lado, rachada e tremeluzindo. Ouvimos sons de vocês dois sendo arrastados. Rhianna, enquanto isso acontece…"


Oferecer uma oportunidade

(com ou sem custo)

Dê a eles uma brecha, uma chance de agir.

A oportunidade pode ser específica ("Se você agir agora, vai pegá-los de surpresa.") ou geral ("Eles parecem não ter visto você, o que você faz?"). Pode vir com um custo certo ("...mas vai fazer um monte de barulho e dar o alarme.") ou um custo possível ("...mas você vai ter que correr para chegar a tempo") ou custo nenhum.

Muitas vezes você vai fazer este movimento sem perceber. Quando você simplesmente entrega a iniciativa a um jogador — quando há uma situação tensa e ativa e você pergunta "O que você faz?" sem antes anunciar encrenca ou colocá-los em apuros ou de outro modo forçá-los a reagir — você está oferecendo uma oportunidade a eles.


"3 de dano? Com a armadura dele, não é o bastante para derrubá-lo. Acho que ele recua num puxão e você meio que abre um corte na bochecha dele. Mas ele está acuado, o que você faz?"


"Eles não estão mordendo a isca, Rhianna. Mas se você fizesse questão de sair do acampamento e deixar o Andras e a Blodwen ali sozinhos? Aí sim. O que você faz?"


"O que aqui é útil ou valioso para você? Aquele cristal azul brilhante encravado na parede. Se você o estilhaçar, vai soltar todo tipo de caos, exatamente a distração de que você precisa."


Dizer a eles as consequências/ requisitos (e então perguntar)

Use este movimento como interrupção, como forma de esclarecer a ficção e definir as apostas quando eles dizem que querem fazer algo. "Se você fizer isso, você percebe que __, certo?"

Use este movimento também para dar a eles um caminho adiante quando o caminho estiver bloqueado. Use-o para forçar uma decisão significativa. Use-o para fazê-los pagar (em tempo, recursos, oportunidade, etc.) se quiserem seguir determinado curso de ação.


"E o corpo do Garet, Rhianna? Se você o deixar, o resto da turma vai resmungar — você sabe como eles são supersticiosos. Você poderia queimá-lo, mas isso vai levar tempo e entregar a sua posição. O que você faz?"

"Se você fizer isso, beleza, mas não vai ter chance de se afastar. Você vai ser pego na explosão, com certeza. Faz mesmo?"


"É, não. Suas mãos estão tremendo, sua boca está seca, você não consegue pensar em nada além daquele olho maligno e odioso. Se você quiser dar um tiro, vai ter que se recompor antes. O que você faz?"


"Vahid, você não consegue tirar nada a limpo dessas runas, não agora pelo menos. Talvez se você fizesse uma decalcagem e tivesse tempo de estudá-las em casa, com todos os seus livros e anotações e tudo mais. Mas não aqui fora. O que você faz?"


"Aquela coisa é feita de pedra maciça. Suas flechas não vão fazer nada, Rhianna. Se você quiser machucar essa coisa, ou até só atrasá-la, vai precisar acertá-la com algo grande e pesado."


Avançar rumo à catástrofe iminente

Ameaças Ameaças e riscos Perigos podem ter catástrofes iminentes, cada uma com uma série de presságios sombrios que levam até ela. Quando você faz este movimento, você decide que um desses presságios sombrios se concretizou e mostra isso aos personagens.

Na prática, este movimento quase sempre se manifesta como outro movimento. Você anuncia encrenca ou revela uma verdade indesejada ou coloca alguém em apuros (etc.) de um jeito que demonstre que o presságio sombrio se concretizou.

Raramente, você pode dar uma risadinha maligna, marcar uma caixa e dizer que eles estão com um mau pressentimento ou que sopra um vento frio, sem revelar o presságio ainda. Quando fizer isso, comprometa-se com o presságio tendo se concretizado fora de cena. Se não fizer isso, você não fez movimento algum.


"Vocês encontram a Nia naquela casa desabada na beira da aldeia. Vocês têm que se espremer lá dentro, e seus olhos precisam se acostumar com o escuro, mas quando se acostumam, seu estômago revira. Há desenhos de aranhas a giz por todas as paredes e… um altar? Com uma massa de gravetos, pelo e teia que vocês percebem ser um ídolo de uma aranha enorme. A Nia está toda sorridente e faz tipo 'Oi Blodwen, você gostou dos meus desenhos?' O que vocês fazem?"


"Então, você está golpeando a coisa por cima do ombro, mas cambaleando enquanto faz isso. E acho que, é, você a mata, mas acaba tropeçando para trás numa das colunas antigas. Vem um CRAC alto e uns rangidos e começa a cair poeira do teto. Vahid, você vê isso acontecer, o que você faz?"


"Caradoc, enquanto você pega no sono, você se vê sonhando. Um sonho bem estranho, vívido. É como quando você estava naquela tumba antiga dos Construtores olhando para cima, mas… diferente. Mais claustrofóbico. Como se você estivesse enterrado na terra, há sempre, e houvesse uma luz acima, bem longe. Mas é… o bastante, sabe? Algo na direção do qual se mover? E então você se estica e escava a terra com as unhas, rumo à luz, e você acorda de sobressalto e caramba, está tudo tremendo e as pessoas estão gritando e as crianças chorando, é um terremoto! O que você faz?"


Exemplo de jogo

Todo mundo chegou. Conversamos, ficamos à vontade e estamos prontos para começar. A sessão começa em jogo solto. Pergunto se alguém quer recapitular. A jogadora da Rhianna quer.

"Mandamos uma turma de lenhadores para os Contrafortes. Mas algum tipo de bode-demônio os assustou, e ele — ou alguma coisa — feriu o Andras. Eles o mandaram de volta. Nós subimos para investigar. Conseguimos alguma coisa útil com o Andras antes de sair?"

A Blodwen diz: "Ele estava bem fora de si. Nós o estabilizamos, mas ele ficava gemendo 'aquele olho!' E acho que ele deu em cima de mim."

"Isso, isso! Vocês já tinham se Equipado e subido rumo aos Contrafortes", eu digo.

Eu faço algumas perguntas para aquecer. "Mas antes de começarmos — Caradoc, quem você acha que encheu o seu saco por você ir a mais uma aventura? E Vahid, por que você está tão feliz de sair da aldeia por um tempo?"

Ficamos sabendo que o Sawyl, o Curtidor, anda procurando um novo aprendiz e que o Caradoc se sente muito culpado por isso. Também descobrimos que o Vahid precisa de uma folga da viúva Maire, que anda atrapalhando o estilo "solteirão convicto" dele. Anoto tudo!

Certo, vamos lá. Eu enquadro a ação e então descrevo o ambiente. "Vocês quatro entram nos Contrafortes na tarde do segundo dia de viagem. As colinas se erguem das Planícies, e a estrada serpenteia entre elas. Árvores jovens e finas pontilham as encostas, ficando maiores e mais velhas conforme vocês avançam para dentro das colinas. Quando o sol baixa, vocês finalmente ganham uma bendita sombra." (Alguns desses detalhes vêm do almanaque; o resto eu inventei).


É a primeira vez que vemos os Contrafortes no jogo, então eu faço perguntas como "Que diferença marcante você nota entre estas colinas e a Grande Mata?"

Depois que eles respondem às minhas perguntas, eu aproximo a lente e enquadro uma cena de verdade, dando detalhes e especificidades. "Vocês chegam ao acampamento logo depois do pôr do sol. Fica à beira do caminho, mas mesmo assim eles empilharam troncos derrubados como uma barricada. Estão todos amontoados em volta de uma fogueira de cozinha fraca. Todo mundo em silêncio, tenso, agarrando os machadinhos. Eles se assustam um pouco quando vocês aparecem, mas quando percebem que são vocês quatro, há um murmúrio de alívio. 'É a Rhianna', e "a Abençoada', e 'Graças a Tor.'" (Repare como estou focando em sentimentos e comportamentos mais do que no arranjo tático, porque são esses os detalhes que importam. Também estou interpretando meus NPCs.) "Ei, Rhianna, quem você deixou no comando?' (Mais perguntas!)

"Hã. O Elios, eu acho."

Faço meu movimento suave e faço uma pergunta provocativa. "Legal. Ele diz: 'Só vocês quatro? Então, quê, acabou? Podemos ir para casa?' Os outros assentem, esperançosos. O que você faz?"

Rhianna me pergunta, jogadora para Mestre: "Espera, peraí. A minha tropa está aqui?" Eu respondo à pergunta dela, digo que não estão, e pergunto de novo o que ela faz.

Rhianna responde (naquela voz severa dela): "Cadê a minha tropa, Elios?" Hora de resolver a ação dela. Ela está pressionando o Elios (Persuadir, talvez?), mas não há razão para ele resistir, então o movimento não dispara. Eu só digo o que acontece e respondo na voz do Elios. "Ainda estão fora. Caçando.'"

(continua na próxima página)


(continuação da página anterior)

A situação está clara, mas pede um empurrão, então continuo falando como Elios e faço outro movimento suave (anunciar encrenca). "'Sabe, eles já deviam ter voltado a esta altura.' O que vocês fazem?"

Os PJs discutem procurar a tropa, mas optam por ficar e conseguir mais informação. Eles ainda não disparam nenhum movimento (estão fazendo perguntas que os lenhadores responderiam de bom grado), então eu só interpreto meu NPC. O Elios e a Terrwyn contam como ambos viram o demônio uma semana atrás, antes de o Andras ser atacado. "Tipo um bode grande, com um crânio humano, três olhos e um chifre enorme."

Eu ia oferecer uma oportunidade mas o Vahid se antecipa. "Eu já ouvi falar de algo assim?" Isso dispara Saber das Coisas, então ele rola +INT e tira 8.

Sei da minha preparação que esse bode-demônio é na verdade um espírito guardião, e que a ameaça real é um hagr, então uso um dos meus movimentos de exploração e sugiro que há mais do que os olhos veem. "Parece um shaksa, um espírito ou demônio em que o povo do norte acredita. Tipo um guardião de cemitérios? Ou talvez isso seja uma metáfora e ele seja tipo o senhor dos mortos? Como você sabe disso?"

"Ah, de um texto religioso deles, eu li numa biblioteca lá no sul. Vou guardar isso para mim por ora."

Atualizo a situação. "Agora é noite fechada e a tropa ainda não voltou." Foco os holofotes e ofereço uma oportunidade. "Ei, Caradoc, enquanto eles falavam com o Elios e a Terrwyn, você notou uns olhares entre os outros. Tipo, eles estão com medo. Mas talvez escondendo algo também? O que você faz?"


"Ooh, eu observo com atenção e tento descobrir o que está rolando. Buscar Discernimento?" Ai, ele tira 4. Hora de um movimento duro!

Eu anuncio encrenca. "Você tem certeza de que o Iwan e a Cadi sabem mais do que estão dizendo, mas antes que você possa agir, vem um rugido horrível e um estrondo lá de cima nas colinas, depois gritos menores — como gente brigando. Todos vocês ouvem. O que vocês fazem?"

Eles fazem perguntas e eu esclareço um pouco a situação (está escuro, a briga soa bem perto, nenhum deles conhece bem estas colinas). Então a Rhianna diz: "Vamos. Para as colinas."

Isso encerra a cena! Vem um pouco de jogo solto enquanto falamos de logística. O Vahid e a Blodwen levam uma tocha cada, acesa na fogueira de cozinha. "Vocês partem?", pergunto. Eles partem.

Afasto a lente e descrevo a situação em geral: "Está escuro, as colinas são íngremes e arborizadas, e vocês estão se guiando pelo som, seguindo os ruídos da luta." Faço meu movimento suave e digo a eles os requisitos. "Se vocês estão tentando chegar lá depressa, isso vai disparar Lutar como Um Só — o perigo sendo que vocês se percam, se separem ou se machuquem no caminho. Se forem com calma e se moverem com cuidado, não vão disparar movimento nenhum — mas provavelmente não vão chegar a tempo de ajudar na luta. O que vocês fazem?"

Eles decidem Lutar como Um Só. Resolvemos o movimento e cada um rola bem, então fazemos a transição para a próxima cena. "É uma corrida desesperada, meio às cegas pela mata, mas então vocês desembocam numa clareira. À luz trêmula das tochas, vocês veem a Eira e a Lowri encarando um brutamontes enorme e corpulento, tipo quatro metros de altura e metade disso de largura."


Mal tomo fôlego antes de fazer meu movimento suave (colocar alguém em apuros): "Ele ergue uma arvorezinha como um porrete e ruge, prestes a esmagar as duas, e elas duas estão só encarando essa coisa, boquiabertas." Eu vinha me dirigindo ao grupo, com os holofotes desfocados, então agora fecho o foco. "Rhianna, Blodwen, vocês chegaram primeiro — o que vocês fazem?"

A jogadora da Rhianna não hesita. "Eu atiro nele. Na cabeça. Disparar?" Sim, mas digo a ela para esperar até vermos o que a Blodwen vai fazer.

A Blodwen faz perguntas. "Então isso é tipo uma pessoa? Só que bem grande?" Isso. "E ele não nos viu?" Isso, por ora, vocês acabaram de chegar. "Eu o reconheço? Tipo, será que é um dos nossos lenhadores, mutado ou algo assim?"

"Ahn", eu digo a ela. "Duvido que você conseguisse dizer numa olhada rápida à luz de tocha. Você poderia tirar um instante e Buscar Discernimento. Faz isso?"

"Não. Eu poderia tipo gritar e balançar a tocha e distraí-lo?", ela pergunta. O jogador do Caradoc observa que isso soa como o gatilho de Defender ("entrar na frente para proteger os outros") e todos concordamos. Mas também concordamos que a Rhianna conseguiria dar o tiro dela antes disso.

Rhianna tira 8 ao Disparar e escolhe se mover para ter um tiro limpo. Ela causa só 3 de dano, menos 1 de armadura. Ele mal se machuca, e a Rhianna acabou de se expor ao perigo.

"Acho que você tem que entrar na clareira para ter o tiro, né? Você o acerta de raspão no ombro, e — boa notícia — ele segura o golpe, rosna e se vira na sua direção, deixa a Eira e a Lowri em paz. A má notícia é que ele te fixa com aquele olho enorme, saltado e horrível e a sua mente dá branco, seus joelhos começam a bambear, você não consegue nem pensar."


Isso resolve o movimento da Rhianna, então mudo os holofotes e ofereço uma oportunidade. "Blodwen, você ainda quer Defender?"

Ela quer, e tira 9. Ela imediatamente gasta sua Prontidão para atrair toda a atenção de sua protegida (a Rhianna, agora) para si. "Legal, como isso é?", pergunto.

"Eu entro na frente da Rhianna, balançando minha tocha e gritando, tipo 'IAAAAA!'"

Funciona, claro. Digo como o hagr vira o olho para ela, enchendo-a daquela mesma sensação de pavor que a Rhianna teve.

Mudo os holofotes para o Caradoc e o Vahid. Digo a eles que acabaram de chegar, recapitulo rapidamente a situação e então ofereço uma oportunidade. "Ele está concentrado na Blodwen agora, o que vocês fazem?"

O Vahid absorve a situação Buscando Discernimento. Decidimos resolver isso depois, porque o Caradoc avança, escudo erguido e lança golpeando baixo. A Blodwen tinha a atenção dele, então concordamos que o Caradoc consegue chegar perto o bastante para atacar, mas ele ainda está bem capaz e disposto a revidar. Isso dispara Cruzar Lâminas, mas o Caradoc tira 4.

Preciso fazer um movimento duro, e o óbvio é machucá-lo. "Acho que ele te vê chegando, Caradoc, e balança aquele galho de árvore antes que você se aproxime. Você leva uma paulada na cabeça e fica tudo branco e seus ouvidos zumbindo e o que é que está acontecendo?

Sofra de dano e marque atordoado.

Rhianna, você volta a si e vê ele acertar o Caradoc na cabeça, ele sai voando e cai feito um trapo. O que você faz?"

E seguimos dali.

Seus princípios

Estes princípios são suas diretrizes, suas boas práticas, suas regras de conduta para conduzir Stonetop. Esforce-se para segui-los.

Eles são o caminho mais seguro para cumprir sua agenda.

  • Siga as regras
  • Comece e termine com a ficção
  • Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
  • Faça perguntas e construa sobre as respostas
  • Seja fã dos personagens dos jogadores
  • Abrace o fantástico e o mundano
  • Explore o guia de cenário
  • Respeite sua preparação
  • Dê vida aos seus personagens
  • Pense também fora de cena
  • Traga para perto
  • Deixe as coisas respirarem
  • Deixe as coisas queimarem

Seguir seus princípios nem sempre é fácil.

Às vezes não fica claro como um determinado princípio se parece naquele momento. Às vezes os princípios entram em conflito. Boa parte do seu trabalho é interpretar esses princípios e aplicá-los como achar melhor. Muitas vezes você vai fazer isso por instinto, e o modo exato como você segue seus princípios é uma grande parte do seu estilo pessoal de mestrar.

Siga as regras

Há muitas regras, sobretudo na forma de movimentos de jogador: movimentos básicos e de seguidores, movimentos especiais, movimentos de exploração e movimentos de povoado. Cada livreto tem movimentos. Encartes têm movimentos. Arcanos têm movimentos. Perigos, descobertas, ameaças e locais podem todos ter movimentos voltados aos jogadores.

Espero que isto seja óbvio, mas: quando um movimento dispara, siga os procedimentos do movimento e diga o que o movimento

exige de você. As regras estão ali para empurrar a conversa e a ficção em certas direções e para esclarecer o que acontece nos momentos de incerteza.

Dê aos jogadores todos os benefícios dos movimentos e das rolagens deles. Desafie a capacidade deles de disparar esses movimentos, claro, e tempere os resultados com base na ficção estabelecida e na sua preparação. Mas não maquie o resultado de um movimento porque você acha que as coisas deveriam seguir determinado rumo, ou porque teme que fique "fácil demais" ou "difícil demais". Não é seu trabalho. Você está jogando para descobrir o que acontece, certo?

Você não pode invocar um movimento de jogador a menos que o gatilho dele seja de fato atendido. Você não pode dizer: "O crinwin te ataca, role +DES para Desafiar o Perigo!" Deuses, não. Você diz que o crinwin salta em cima deles e pergunta: "O que você faz?" Se eles fizerem algo que dispare um movimento, aí sim você faz isso.

Não tem problema se, a serviço dos seus outros princípios, você sugerir algo no espírito das regras em vez de seguir a letra exata delas, mas seja franco a respeito e obtenha consentimento. "Você tirou 7-9 ao Cruzar Lâminas? Role seu dano. 9!? Eita. Então, eu sei que diz que você se expõe ao ataque do inimigo, mas estou pensando que o 'ataque' neste caso é que o seu machado ficou preso no crânio dele e vai demorar um pouco para soltar. Tudo bem para você?"

Comece e termine com a ficção

Lembre-se: "a ficção" é o espaço imaginado e compartilhado que você e os jogadores estabelecem pela conversa, e as ações e posições relativas dos vários personagens dentro desse espaço imaginário.

Quando as regras são invocadas — quando um jogador dispara um movimento, rola dano, gasta um recurso ou o que seja — ancore as regras na ficção. Se você não consegue visualizar o que o personagem está de fato fazendo ou como está fazendo, então faça perguntas e esclareça a ficção antes de ir para os dados. Depois que os dados forem rolados e as regras disserem o que acontece, descreva como isso se parece na ficção (ou peça ao jogador que descreva). Ficção, depois regras, depois de volta à ficção. Sempre.

Da mesma forma, quando você faz um movimento de Mestre, faça um movimento que flua da ficção como estabelecida. Não diga o nome do movimento — guarde isso para você — mas descreva como ele se manifesta na ficção. Mostre, não conte.

Começar e terminar com a ficção é parte crucial de retratar um mundo rico e misterioso. Se você economizar na ficção e focar só na mecânica, vai descobrir que o seu mundo é insosso, chato e anêmico.


Ruim: "Você ataca o hagr? Legal, role para Cruzar Lâminas. Um 10? Você se esquiva do ataque dele ou causa dano extra? Certo, role seu dano +. 7 de dano? Ele continua de pé e te acerta de volta com forte, te derrubando no chão. Ele vem para cima de você de novo, o que você faz?"

Bom: "Você ataca o hagr? Legal, como é isso? Cravando para cima na barriga dele? É, claro, role Cruzar Lâminas. Um 10? Você se esquiva do ataque dele ou causa dano extra? Certo, role seu dano +. 7 de dano? Então, como você disse, você crava na barriga dele e o hagr se dobra, uivando de dor, mas antes que você consiga escapar ele se desenrola e te dá um tapa de costas no rosto. Sofra de dano enquanto você sai voando e cai feito um trapo, a cabeça rodando. Você o ouve vindo pesado na sua direção, grunhindo de dor e raiva. O que você faz?"


Dirija-se aos personagens, não aos jogadores

Pergunte aos personagens o que eles fazem. Diga aos personagens o que eles veem e ouvem. Diga aos personagens o que é óbvio para eles. Não diga: "Brian, o que o Vahid está fazendo para se manter acordado?" Diga, em vez disso: "Vahid, o que você está fazendo para se manter acordado?" Não diga à Jamie: "A Rhianna percebe que ele está mentindo." Diga (na voz fanhosa do Iwan): "De jeito nenhum, Rhianna, você sabe que eu nunca faria isso", e então (na sua própria voz): "Mas ele desvia o olhar e dá para ver que ele está de conversa fiada."

Falando assim, você mantém o jogo focado na ficção. Você leva os jogadores a pensar, falar e responder como seus personagens. Você estabelece a ficção como os personagens a percebem, porque é a eles que você está se dirigindo.

Faça perguntas e construa sobre as respostas

Faça perguntas o tempo todo, por toda parte.

Faça perguntas para estabelecer a intenção. "Antes de vocês todos saírem de manhã, tem mais alguma coisa que alguém queira fazer?"

Faça perguntas para esclarecer a intenção e ficar na mesma página que os jogadores.

"É, acho que você consegue contorná-lo. Mas o que você espera conseguir com isso?"

Faça perguntas para esclarecer a ficção. "Claro, você pode Buscar Discernimento. Como isso é?"

Pergunte aos personagens o que eles estão pensando ou sentindo. "Caradoc, você está ali parado, sangrando de onde o Wynfor te apunhalou, e o olhar dele — você mal o reconhece. O que está passando pela sua cabeça agora?"

Pergunte aos personagens sobre o passado deles ou sobre o dia a dia deles. "Rhianna, quem te ensinou a caçar e rastrear?" "Blodwen, você mora com a sua mãe, né? Tem mais algum irmão?

Como é o lugar por dentro?"

Pergunte aos personagens sobre coisas que eles saberiam. "Rhianna, você já conheceu o Brennan antes.

Qual é o traço mais marcante dele?"

Pergunte aos personagens sobre coisas que eles ouviram ou em que acreditam, quando as respostas podem não ser totalmente verdadeiras. "Blodwen, que histórias você ouviu sobre os Gêmeos Silenciosos e sobre como eles passaram a assombrar o Riacho? O que você acha que é a verdade?"

Faça perguntas que afirmem detalhes enquanto pedem contribuição. "Vahid, o que você notou que todas as crianças desaparecidas têm em comum?" "Rhianna, que pequeno ritual as pessoas sempre fazem ao atravessar o Riacho?"

Peça aos personagens que pintem a cena para você, pedindo a eles detalhes sobre um tema.

"O que aqui diz a cada um de vocês que este é um lugar tocado pelos Fae?" "O que você vê aqui que já viu mil vezes antes?" "Qual é a coisa mais marcante das Planícies no começo da primavera?"

Faça perguntas que façam mais de uma das coisas acima. "Caradoc, quando vocês todos voltaram para a aldeia, a reação de quem mais te surpreendeu? Como essa pessoa reagiu e o que você sentiu com isso?"

Reincorpore as respostas deles à ficção, na hora ou mais adiante. Não descarte as respostas deles a menos que seja para apontar uma contradição. Faça perguntas de acompanhamento.

Pense no que as respostas deles implicam e extrapole a partir dali. As respostas podem te surpreender — faz parte da graça — mas siga em frente como se aquela resposta sempre tivesse sido uma parte verdadeira e óbvia do mundo estabelecido.

Quando você pede aos jogadores que contribuam com a ficção, isso te ajuda a jogar para descobrir o que acontece. Seus jogadores sempre vão inventar detalhes que você não inventaria, e isso torna o mundo que vocês estão criando juntos um pouco mais surpreendente. Quando você constrói sobre os detalhes que os jogadores estabeleceram, isso te ajuda a retratar um mundo rico e misterioso. As pessoas costumam se investir mais nas coisas que ajudaram a criar, e quando você traz de volta um personagem ou um detalhe que elas introduziram quatro sessões atrás, e isso importa, o mundo ganha vida de verdade.

Seja fã dos personagens dos jogadores

Os PJs são os protagonistas da história.

Mantenha o foco do jogo neles. Torça por eles. Celebre as vitórias deles. Lamente as perdas deles. Permita-se ficar curioso sobre eles e então encontre formas de obter as respostas pelo jogo. Importe-se com eles. Seja fã deles.

Ser fã dos personagens dos jogadores não significa deixá-los fazer o que bem entenderem.

Você é o autor da adversidade deles. Você precisa pontuar a vida deles com aventura. Ameace-os. Machuque-os. Vá atrás daquilo com que eles se importam. Dê a eles todo tipo de escolha difícil.

Mas também: dê a eles oportunidades, tanto de brilhar no momento quanto de melhorar as coisas a longo prazo. Deixe que aproveitem aquilo pelo que trabalharam.

Stonetop dá muita agência aos personagens dos jogadores. Respeite isso. Não os prive dos movimentos ou das rolagens deles. Veja o que eles fazem com seu poder, seu prestígio e sua competência. Jogue para descobrir o que acontece.

A Linha

Em Stonetop e em jogos parecidos, existe uma linha entre aquilo pelo que os jogadores são responsáveis e aquilo pelo que você, como Mestre, é responsável. Os jogadores estão no comando dos personagens deles: o que fazem e dizem; o que sentem e pensam; como vivem; as experiências passadas. Como Mestre, você está no comando do mundo: o ambiente, os NPCs, os perigos e as descobertas.

Algumas das perguntas descritas aqui embaçam a Linha. Quando você pergunta ao Vahid o que as crianças desaparecidas têm em comum, você está na verdade pedindo ao jogador do Vahid que faça algo que em geral é responsabilidade do Mestre:

inventar detalhes sobre o mundo.

O truque é dirigir-se aos personagens, não aos jogadores. Não peça ao jogador que invente o que ele encontra na sala seguinte, ou como um NPC reage, ou como a armadilha o machuca. Pergunte ao personagem sobre algo que ele sabe, algo que ele ouviu, algo que ele viveu. Isso devolve o pedido para o lado dele da Linha. É um truque de percepção, mas é eficaz.

Mesmo assim, embaçar a Linha pode ser desconfortável ou desagradável para alguns jogadores. Alguns não se importam nem um pouco de inventar detalhes sobre o mundo, mas outros vão achar que isso atrapalha a imersão deles ou faz o mundo parecer oco e inventado. Ajuste as perguntas que você faz, e o jeito de fazê-las, às preferências suas e dos seus jogadores.

Abrace o fantástico e o mundano

O mundo está cheio de elementos fantásticos:

espíritos, monstros, os volúveis Fae, as obras antigas dos Construtores, a escuridão das Coisas de Baixo. Dê destaque a esses elementos. Use-os para tornar o mundo misterioso.

Mas, ao mesmo tempo, ancore o jogo em preocupações humanas: a virada das estações, a colheita que vem, amigos e vizinhos.

Ameace os PJs com perigos do mundo real:

clima severo, feras selvagens, fome, exposição. Pergunte sobre as provisões que eles trouxeram ou sobre como conseguiram aquele manto. Faça do mundo algo rico em detalhes mundanos.

Contraste o fantástico e o mundano um com o outro. Se uma aventura gira em torno de uma ameaça ou oportunidade sobrenatural, inclua também desafios, perigos e descobertas perfeitamente mundanos. Se uma sessão envolve sobretudo preocupações mundanas (como uma missão comercial a Beira-Brejo (Marshedge) ou uma caçada a auroques), salpique alguns elementos fantásticos. O jogo entre os dois torna o mundo muito mais rico e misterioso.

Explore o guia de cenário

Stonetop vem com muito cenário estabelecido, mas deixa muitas lacunas para você e seus jogadores preencherem durante o jogo. O cenário serve como trampolim para a sua criatividade. Ele ajuda a definir um tom e dá a todos um ponto de partida comum.

Ele fornece detalhes para improvisar em cima. Ele insinua respostas, mas nem sempre as dá. Use o cenário estabelecido para retratar um mundo rico e misterioso.

Use o guia de cenário como inspiração, mas não se sinta preso a ele. Se seus jogadores te derem algo que contradiga o cenário estabelecido, não negue a contribuição deles só porque o livro diz. O livro não é a autoridade, é um recurso para você explorar.

Dito isso: seja criterioso sobre o que você muda ou descarta. É mais seguro mudar detalhes específicos do que temas amplos. Se a Raposa disser que o Brennan comandava uma gangue em Beira-Brejo e matou até chegar ao poder (em vez da história do guia de cenário, de que ele era um bandido que o conselho contratou como marechal), tudo bem. Mas se você e o Buscador decidirem que os Construtores eram artífices do tamanho de gnomos em vez de titãs inescrutáveis, vocês vão precisar repensar todo tipo de detalhe do cenário (o tamanho das estradas, a escala da Torre em Ruínas, os temas associados a cada tipo de Construtor, e por aí vai).

Respeite sua preparação

Entre as sessões, você vai fazer preparativos (ou seja, "preparação"). Você vai escrever ameaças e NPCs. Vai criar ou escolher perigos e descobertas. Vai pensar em encontros e projetar locais para explorar.

Parte da preparação envolve possibilidades: coisas que os PJs podem descobrir, perigos que eles poderiam enfrentar, problemas que podem surgir.

Esse tipo de preparação vive num estado quântico; até você de fato usar essas ideias e introduzi-las na ficção, elas não são verdade. São só ideias — ideias que te ajudam a pontuar a vida dos personagens com aventura.

Boa parte da sua preparação, porém, envolve tomar decisões — decisões reais e vinculantes sobre como o mundo é. Isso inclui coisas como o instinto, os movimentos e os HP de um monstro, ou como um lugar chegou a ser do jeito que é, ou quem matou a viúva Maire. Pode incluir decisões sobre o que vai acontecer se os PJs não intervierem, ou como um NPC reagiria a X ou Y. Esse tipo de preparação já é parte da ficção, mesmo que você ainda não a tenha revelado aos jogadores.

Tome essas decisões com cuidado e reflexão. Vá com calma. Siga as orientações dos capítulos seguintes.

Depois, durante o jogo, respeite sua preparação. Trate-a como verdade ficcional. Descreva o mundo, interprete seus personagens e faça movimentos de Mestre tendo essas decisões em mente. Se você preparou bem, vai descobrir que se ater à preparação não só te ajuda a retratar um mundo rico e misterioso, como também (paradoxalmente) te ajuda a jogar para descobrir o que acontece.

Veja a preparação para mais sobre preparação.

Dê vida aos seus personagens

Dê nome aos seus NPCs. Dê a eles personalidades distintas. Desejos, necessidades e manias.

Opiniões e crenças. Se você der conta, interprete-os com vozes ou trejeitos distintos. Traga-os à vida e interprete-os como se fossem pessoas de verdade.

Descreva seus NPCs com traços memoráveis. Os jogadores costumam ter dificuldade em lembrar que o ferreiro se chama Taliesen, mas vão lembrar que o ferreiro é um sujeito grande e barulhento com uma cabeleira branca.

Não deixe os PJs passarem por cima dos seus NPCs.

Seja fã dos personagens dos jogadores, claro, mas isso não quer dizer que seus NPCs devam simplesmente fazer o que os PJs querem. Se parecer que os PJs estão pressionando ou aliciando seus NPCs a fazer algo que eles não gostariam de fazer, bem, é para isso que serve o movimento Persuadir.

Dê vida também aos seus personagens não humanos.

Descreva como eles são, claro, mas também como se movem, que som e que cheiro têm, como agem.

Feras, espíritos, até as absolutamente alienígenas Coisas de Baixo — todos têm personalidade. Desenvolva uma noção dos motivos deles e de como agem sob pressão. Para as feras, pense nas ecologias delas. Para os mortos-vivos, o que os impede de atravessar a Última Porta?

Para entidades mágicas, pense nas regras estranhas que elas seguem. Para todos os acima: ponha esses detalhes em cena, ou pelo menos insinue-os. Isso ajuda muito a retratar um mundo rico e misterioso.

Pense também fora de cena

Quando você estabelece a situação, responde perguntas ou faz movimentos, pense nos acontecimentos fora de cena. O que seus NPCs e monstros estão fazendo? O que eles fizeram? Que rastros deixaram? O que andaram aprontando que fica evidente? O que estão fazendo agora que pode ser relevante depois? Teça as respostas no que você diz.

Pense também no que os PJs estão fazendo e em como isso moldaria os acontecimentos fora de cena. Se eles fazem muito barulho atravessando a Grande Mata, quem os ouve chegando e como reage? Se fazem uma aliança com a Cava de Gordin, como o Povo das Colinas — que tem desavenças com os cavadores — responde?

Se eles disseram à aldeia que ficariam fora cinco dias e ficam duas semanas, quem os dá por mortos? Quem toma a frente e tenta assumir o comando? Quem aproveita a chance para fazer o que quer?

Pensar fora de cena te ajuda a retratar um mundo rico e misterioso, porque o mundo vai parecer maior que os PJs. Ajuda você a pontuar a vida dos personagens com aventura, porque ameaças e oportunidades fora de cena viram rapidamente coisas com que os PJs têm que lidar. E ajuda você a jogar para descobrir o que acontece, porque te faz pensar em consequências e em causa/efeito numa escala mais ampla.

Traga para perto

Faça da própria aldeia de Stonetop a base do seu jogo, o começo e o fim das aventuras dos PJs. Ameace a aldeia, seu sustento ou seus moradores. Dê a eles chances de progredir rumo a melhorias, ou de finalmente liquidar ameaças persistentes.

Quando os PJs partem para uma aventura, mostre como os vizinhos reagem. Quem aparece para se despedir? Quem fica doente de preocupação achando que eles não vão voltar? Quem resmunga que isso é loucura? Quem dá a eles algo para levar, porque é perigoso ir sozinho?

Durante as aventuras, faça perguntas que se liguem de volta à vida dos PJs em Stonetop. Quem te ensinou a caçar? Quem veio para cá com vocês todos aqueles anos atrás, e o que aconteceu com essa pessoa? Que veterano já teve um encontro com essas criaturas?

A vida de quem mais mudaria com este tesouro? No sorriso de quem você se pega pensando, aqui fora, sob as estrelas?

Quando os PJs voltam para casa, considere o que aconteceu enquanto estavam fora e descreva como os aldeões os recebem. Quem está mais feliz? Quem se ressente do retorno deles? Quem os culpa por terem mexido em toda essa encrenca, pouco importando que tenham consertado as coisas?

Entre as aventuras, pergunte aos personagens sobre o dia a dia e os relacionamentos deles. Mostre como a aldeia muda em resposta aos seus problemas e às oportunidades que os PJs agarraram. Descreva NPCs envelhecendo, tendo filhos, aspirando a mais, contentando-se com menos. Mostre como foram afetados pelas aventuras dos PJs.

Traga para perto.

Deixe as coisas respirarem

Permita que períodos de tempo passem entre as aventuras, ou mesmo entre movimentos individuais. É um mundo grande lá fora, e os PJs têm tarefas mundanas e diárias a cumprir. Evite a tentação de acompanhar a vida dos PJs dia a dia, hora a hora. Deixe semanas ou meses passarem com uma única frase: "As três semanas seguintes mantêm todos vocês ocupados com a colheita, e então..."

Quando uma ameaça se avizinha, ela não precisa ser imediata e terrível. Você pode mostrar sinais dela se agitando, mas mantê-la distante e remota. Pergunte aos PJs o que fazem a respeito, mas você pode resolver a resposta deles ao longo de dias ou semanas.

Aproxime a lente e enquadre uma cena apenas quando a ficção pedir ação imediata e específica; afaste-a assim que isso terminar. Deixe a ameaça fervilhar até transbordar e virar algo com que os PJs tenham que lidar.

Deixe as coisas queimarem

Por mais que você goste dos seus planos, por mais que você venha a amar alguns dos seus NPCs, por mais que os jogadores se apeguem:

não proteja ninguém nem nada.

Muitos Mestres têm a tendência, bem natural, de mimar os PJs e de blindar os NPCs de quem gostam. De preservar o estado das coisas. De guardar seus vilões para um confronto futuro, mesmo quando os movimentos, as rolagens e a ação ousada dos PJs deveriam, com justiça, enterrá-los.

Essa tendência? Queime-a. E então deixe todo o resto queimar também. Você não está jogando para preservar seus queridinhos. Você está jogando para descobrir o que acontece.

Isso não quer dizer que você deva se esforçar para destruir aquilo que os personagens amam. Quer dizer que você deve ameaçar essas coisas e que, se os personagens não conseguirem salvá-las, você deve ir até o fim. Aceite consequências duras e irrevogáveis. Brinque com fogo. Deixe as coisas queimarem.

Outras coisas a fazer

Faça anotações. Você vai acabar gerando muitos detalhes, e pode ser difícil acompanhar tudo. Você vai precisar descobrir a melhor ferramenta e o nível de detalhe que funciona para você, mas entre as coisas que talvez valha anotar estão:

  • Nomes de NPCs (e traços, e relações relevantes)
  • Acontecimentos históricos que você e os jogadores estabelecem (e quando/onde/quem)
  • Detalhes interessantes que você não quer esquecer
  • Um resumo dos acontecimentos de cada sessão Você pode escrever recapitulações formais de sessão para compartilhar com seus jogadores, mas essas anotações são sobretudo para você. Escreva só o tanto que for útil.

Desenhe mapas. Muitos mapas. Não só como parte da preparação, mas como objeto de apoio ou ponto de referência durante o jogo. Quando uma luta estoura e há muita coisa acontecendo, jogue um rascunho rápido do terreno num quadro branco ou num pedaço de papel (ou espalhe umas miniaturas, se tiver). Quando eles exploram uma ruína, desenhe um mapa tosco (ou incentive-os a desenhar) para ajudar a estabelecer o espaço físico. Quando forem a um povoado novo, dê a eles um mapa dos diferentes distritos e partes da localidade.

Acrescente coisas aos mapas existentes também. Ponha as casas dos PJs no mapa do povoado. Acrescente pontos de interesse que surgirem durante o jogo. Desenhe o trajeto da viagem deles nos mapas dos Arredores ou do Fim do Mundo.

Deixe lacunas nos seus mapas e na sua preparação, para serem preenchidas durante o jogo ou mais adiante. Deixe coisas sobre as quais se perguntar. Se uma pergunta te ocorrer, você não precisa respondê-la (nem pedir que os jogadores respondam) agora. Deixe como lacuna, talvez anote nas suas notas, e volte a ela numa sessão futura.

Mantenha as coisas em movimento. Não deixe o ímpeto do jogo se apagar. Enquadre cenas de forma agressiva, aproximando e afastando a lente conforme o nível de interesse (seu e dos jogadores).

Quando nada estiver acontecendo, ou faça um movimento de Mestre ou pule adiante no tempo para onde algo interessante esteja acontecendo.

Envolva todo mundo. Continue movendo os holofotes pela mesa. Garanta que todos tenham um bom tempo de tela. Seja explícito sobre a quem você está se dirigindo e não tenha medo de fazer os jogadores que interrompem esperarem.

"Blodwen, você vê… Brian, espera aí, estou falando com o Hobbes."

Façam pausas. Elas deixam todo mundo refletir sobre o que aconteceu e pensar no que quer fazer em seguida. Elas deixam vocês — as pessoas de verdade que estão ali juntas — se conhecerem melhor, colocarem a conversa em dia ou só brincarem. Isso também é importante.

Envolva seus jogadores na construção do mundo e garanta que percebam que o cenário é deles tanto quanto seu. Quando perguntarem algo sobre o mundo e você não tiver uma resposta na ponta da língua, devolva a pergunta. "Boa pergunta. Blodwen, o que ES as pessoas de Stonetop fazem com seus mortos?"

Às vezes, abra mão de decidir. Ponha um desfecho nas mãos do personagem ("Ele está todo ensanguentado, mas não morto. Você ainda pode salvá-lo. Salva?"). Discuta um desfecho com os jogadores ("O que vocês acham? O Andras está vivo ou morto?"). Deixe os dados decidirem ("Quer saber, role À Beira da Morte por ele.").

Deixe seus NPCs decidirem, com base nos instintos, nos desejos e necessidades deles, nas suas anotações e na sua própria noção da lógica interna deles.

("Não, ele não é do tipo que voltaria como fantasma, então… é, ele está morto.")

O Dado do Destino

Uma forma de abrir mão de decidir é deixar os dados decidirem. Muitas vezes isso quer dizer deixar o resultado do movimento de um jogador determinar o que acontece. Mas você também pode usar o Dado do Destino.

O Dado do Destino é só uma rolagem, normalmente de , em que um resultado mais baixo significa ruim e um mais alto significa bom. Peça a um jogador que role o Dado do Destino quando você não tiver uma opinião específica sobre o que deveria acontecer ou sobre como algo deveria correr, e/ou quando for só uma questão de sorte. Como está o tempo hoje? Com o que eles se deparam no caminho? Quantos usos de suprimentos conseguem saquear? Em geral, 1-2 é ruim, 3-4 é neutro ou misto, e 5-6 é bem bom.

Às vezes você vai preparar um conjunto de resultados para o Dado do Destino. Por exemplo, o que acontece quando eles acampam?

1Os crinwin atacam o acampamento!
2-3Os crinwin tentam atrair alguém para fora do acampamento.
4-5Eles estão lá fora, só observando vocês.
6Vocês passam despercebidos.

Não se sinta limitado a um , especialmente quando tiver uma tabela de resultados montada de antemão. Se você tem 12 desfechos interessantes, peça uma rolagem de .

O que não fazer

Não planeje um enredo ou uma trama. Não planeje os arcos dos personagens dos PJs. Não planeje momentos dramáticos em que os PJs chegam bem na hora em que determinada coisa acontece (não importa quanto tempo levaram para chegar ou o que fizeram antes). Não presuma que os PJs vão tomar determinado rumo, nem que vão ter sucesso ou fracassar em determinada tarefa. Tudo isso vai contra jogar para descobrir o que acontece. Isso é você decidindo sozinho, de antemão, o que vai acontecer. Absolutamente não é para isso que você está aqui.

Em vez disso: prepare situações, encontros possíveis e lugares para explorar. Prepare ameaças e NPCs com bons instintos acionáveis, talvez alguns presságios sombrios e catástrofes iminentes. Veja a seção Preparação preparação para saber como fazer isso.

Não diga a eles o que rolar antes de eles terem dito o que estão fazendo. Você não pode dizer besteira do tipo "o bandido ataca, Desafie

o Perigo com DES." Porque 1) não é assim que funciona e 2) e se eles não agirem rápido nem com destreza (o gatilho de Desafiar o Perigo com DES)? E se eles afastarem o ataque dele e o golpearem com o escudo? E se levarem o golpe e o trespassarem? E se jogarem terra nos olhos dele e chutarem a virilha? Quando você manda os jogadores fazerem um movimento sem que eles tenham dito antes que fizeram algo que dispara o movimento, você está tomando o controle dos personagens deles e ditando o que eles fazem.

Você está quebrando as regras do jogo.

Em vez disso: faça seu movimento suave de Mestre e pergunte "O que você faz?". Então, com base na resposta, decidam juntos se um movimento disparou e qual movimento disparou. Aí eles rolam esse movimento e você resolve a partir dali.

Não os faça rolar "só porque", ou porque "talvez eles não percebessem", nem nenhuma dessas bobagens. Tipo, sabe como em outros jogos você decide que um monstro está se aproximando furtivamente do acampamento e pede um teste de percepção ao PJ? Isso não existe em Stonetop.

Em vez disso, você simplesmente faz um movimento suave de Mestre, como anunciar encrenca, que insinua a presença do monstro. "Você percebe que os grilos ficaram todos em silêncio. E então, talvez seja só imaginação sua. Mas você achou que ouviu algo… rindo? Lá na mata. O que você faz?"

E talvez eles acordem os outros, ou talvez gritem, ou talvez espiem com cuidado a mata e inclinem a cabeça, disparando Buscar Discernimento. Como quer que respondam, você conduz o jogo dali em diante.

Não pare de fazer movimentos de Mestre, especialmente quando os jogadores tiram 10+. Você vai descrever o que acontece, sim, e vai dar a eles o sucesso que conquistaram. Às vezes um jogador simplesmente toma a iniciativa e emenda (e isso é ótimo, vá na onda). Mas normalmente os jogadores ainda vão olhar para você para ver o que acontece. A ficção segue rolando e os vilões continuam fazendo coisas ruins.

Então, quando a Brutamontes tira 10+ ao Cruzar Lâminas, causa o dano dela, o inimigo continua de pé e há uns dois outros capangas por perto, não diga só: "Legal, ele continua de pé, o que você faz?"

Em vez disso: pense em como o primeiro inimigo reage a ter sido atingido e no que os outros dois estão fazendo. Faça um movimento que leve tudo isso em conta e então pergunte "O que você faz?"

Mestrar é uma prática

Conduzir qualquer RPG é uma prática, como ioga, música ou artes marciais. Não é algo que se domine. Sempre há espaço para melhorar, sempre há algo a aprender.

Conduzir Stonetop especificamente é uma habilidade própria, uma prática própria. Mesmo que você tenha experiência conduzindo jogos parecidos (como Dungeon World ou Apocalypse World), há uma curva de aprendizado. Stonetop é mais fácil de pegar se você já mestrou outros jogos, mas essa experiência também pode jogar contra! Você vai ter que desaprender hábitos e se ajustar a abordagens novas, e isso pode ser difícil.

A questão é: conduzir Stonetop não é exatamente fácil, mas você melhora fazendo, refletindo sobre como as coisas correram e tentando fazer melhor da próxima vez.

Durante a primeira aventura, foque na sua agenda Sua agenda, em seguir o ciclo central O ciclo central e em reconhecer os gatilhos dos movimentos básicos de jogador Movimentos dos Jogadores. Apoie-se na sua preparação — é para isso que ela serve — e vá com calma. Espere que as coisas sejam um pouco truncadas enquanto você e seus jogadores aprendem as regras. Não se preocupe com descrições marcantes, nem com fazer vozes de NPCs, nem com seguir cada princípio à risca.

Depois da primeira sessão "no personagem", peça retorno aos seus jogadores. Do que gostaram? O que pareceu truncado? O que querem ver mais nas próximas sessões? Peça esclarecimentos se precisar, mas não fique na defensiva e não tente se explicar.

Tente ser humilde e receptivo.

Quando tiver um tempo, revise a sessão à luz da sua agenda. Você retratou um mundo rico e misterioso, ou o mundo pareceu chapado, oco, arbitrário?

Você pontuou a vida deles com aventura, ou deixou as coisas se arrastarem? Você jogou para descobrir o que acontece, ou forçou as coisas pelo caminho que achava que deveriam seguir? Se você não perseguiu sua agenda, pergunte a si mesmo: "Como teria sido perseguir minha agenda?" Da próxima vez, faça isso.

Revise seus princípios. Você deixou de seguir algum? Que impacto isso teve no jogo? Como teria sido seguir o princípio?

Pense nos momentos em que você ficou travado, sem saber o que fazer. Depois olhe o ciclo central. Em que ponto do ciclo você estava quando travou? O que poderia ter feito diferente? Que tipo de preparação teria ajudado? Talvez prepare algo assim antes da próxima sessão.

Revise os movimentos de jogador (básicos, especiais, de expedição, etc.). Você deixou passar algum movimento que disparou? Você pediu um movimento de jogador mesmo com o gatilho não sendo de fato atendido? Nos movimentos que foram usados, você seguiu os procedimentos corretamente?

Na próxima sessão, tente fazer melhor. Anote 2 ou 3 coisas que você quer fazer ou nas quais quer focar. Ponha isso onde você possa ver. Durante a sessão, tente fazê-las.

Repita o processo. Peça retorno.

Revise a sessão à luz da sua agenda, dos seus princípios, das regras e do ciclo central. Prepare-se para reforçar seus pontos fracos. Defina metas. Tente de novo. Repita.

Fique bom. Depois fique melhor. Depois fique ótimo.

Preparação

Preparação é o que você faz entre as sessões, a diversão solitária (ou, para alguns, o trabalho estressante) de se aprontar para o próximo jogo. Preparar envolve revisar suas anotações das sessões anteriores, pensar no que pode acontecer na próxima sessão e fazer coisas que você não quer fazer durante o jogo.

Por que preparar? Por algumas razões:

Para te dar coisas interessantes a dizer.

Para acelerar o jogo, e não fazer todo mundo esperar enquanto você decide o que acontece, monta um monstro ou desenha um mapa.

Para reforçar seus pontos fracos. Se você, digamos, sempre esquece dos seguidores dos PJs e deixa que sumam no fundo, talvez prepare algumas coisas interessantes para esses seguidores dizerem ou fazerem.

Para afiar seu ofício. Algumas coisas ficam melhores quando você tem tempo de pensar nelas — ficam mais coerentes ou temáticas, fluem melhor, constroem sobre o que surgiu antes, etc.

Para se dar permissão de jogar duro e infligir desgraça aos PJs. Se você tem tendência a segurar os golpes (e quem não tem?), pode ajudar muito ter uma catástrofe iminente estabelecida ou dar aos seus vilões um movimento como "arrancar um braço".

Prepare só o tanto que achar útil e valioso. A não ser que você esteja fazendo algo para outros Mestres usarem, não há sentido em anotar detalhes que são evidentes para você. Não anote como a Nia é, a menos que ache que vai esquecer ou que seja algo para o qual você queira especificamente chamar atenção no jogo.

Considere preparar alguns ou todos os itens a seguir:

Ameaças

Os problemas contínuos e recorrentes que causam encrenca para os PJs. Coisas que vão piorar se ficarem sem controle, ou relações complicadas que você quer explorar mais no jogo. Há um capítulo inteiro sobre preparar e usar ameaças Ameaças.

Ganchos

Quando você quer empurrar os PJs para o campo com uma ameaça ou uma oportunidade, vale a pena preparar um gancho. Um gancho envolve:

perguntas de abertura, um plano para enquadrar as primeiras cenas, alguns movimentos de Mestre específicos que você pretende fazer e algumas reações possíveis. Veja o capítulo Primeira Aventura A Primeira Aventura para orientações sobre preparar um gancho.

Expedições

Se você sabe (ou suspeita) que os PJs vão sair da aldeia, pode preparar suas escolhas para o movimento Traçar um Rumo Expedições.

Considere desenhar um mapa, preparar pontos de interesse e imaginar por alto alguns encontros que eles possam ter no caminho.

Veja a seção "O que preparar" do capítulo Expedições para detalhes.

Sítios

Pense em cada lugar importante que você espera que os PJs explorem ou encontrem durante uma sessão. Como é? Como você vai descrevê-lo? Que perguntas você vai fazer sobre ele? Qual é a história dele? Você precisa de um mapa ou de um apoio visual? Há perigos ou descobertas ali dentro? Veja a Sítios para ideias.

Perigos

Os riscos, monstros e NPCs hostis que os PJs podem encontrar.

Ache entradas no guia de cenário para usar, ou faça as suas. Você pode fazer isso na hora, claro, mas toma tempo de mesa e é melhor já estar pronto. Veja o capítulo sobre Perigos Perigos para orientações.

Descobertas

Quebra-cabeças, pistas, mistérios, tesouros, arcanos… tudo isso são descobertas. Alguns você vai improvisar na hora. De outros vai querer fazer algumas anotações. Alguns (especialmente os arcanos) vai querer escrever em detalhe. Veja a Descobertas para mais.

NPCs

Se há NPCs que você espera que eles encontrem no jogo, pense nos nomes deles, nas perguntas que você vai fazer sobre eles, nos traços que os definem, em como você vai descrevê-los e interpretá-los. Talvez dê a eles um instinto, conexões e motivações. Se um NPC puder acabar virando seguidor, considere anotar os atributos, as etiquetas, os movimentos, o custo e o instinto dele antes do jogo. Veja a NPCs e Seguidores para orientações.

Toda essa preparação pode parecer ir contra jogar para descobrir o que acontece, mas não vai mesmo. Você não está preparando uma história, nem uma trama, nem uma série inevitável de cenas que se seguem umas às outras.

Você está preparando coisas que te dão material interessante para dizer, que aceleram o jogo, que reforçam seus pontos fracos e afiam seu ofício, e que te dão permissão para jogar duro. Boa preparação não é roteirizar tudo; é assentar uma base que te ajude a improvisar.