Prowadzenie gry

Grę fabularną można prowadzić na dziesiątki sposobów. Stonetop prowadzi się w pewien szczególny sposób. Oto on. Cała reszta gry opiera się na tym podejściu.

Pamiętaj: gra jest rozmową.

Ty będziesz coś mówić, pozostali gracze też. Będziecie zadawać sobie pytania, przerywać sobie, mówić jedno przez drugie. Zasady gry włączają się w określonych chwilach i pokazują, dokąd zmierza rozmowa.

Jako MG pełnisz w tej rozmowie szczególną rolę. Twoim zadaniem jest opisywać świat, mówić, co się dzieje, i odgrywać potwory oraz BN. Będziesz moderować i rozstrzygać. Będziesz prosić o wkład. Będziesz ustawiać sceny i kierować reflektor. Gra daje tobie, MG, dużo władzy – i dużo odpowiedzialności.

Twoja agenda

Oto twoje cele podczas prowadzenia Stonetop:

  • Przedstawiaj bogaty i tajemniczy świat
  • Przerywaj życie postaci przygodą
  • Graj, by się przekonać, co się wydarzy

Wszystko, co mówisz i robisz jako MG, ma służyć tym trzem celom i żadnym innym. Nie należy do twojej agendy (na przykład) sprawdzanie umiejętności graczy, zapewnianie „uczciwych” walk ani karanie postaci.

Absolutnie nie należy do twojej agendy kontrolowanie graczy ani zmuszanie „twojej” historii, by potoczyła się tak, jak twoim zdaniem powinna. W razie wątpliwości zapytaj siebie: tej rzeczy, którą rozważasz, któremu z tych trzech celów ona służy? Jeśli odpowiedź brzmi „żadnemu”, nie rób tego. Zrób coś innego.

Twoim pierwszym celem jest przedstawiać bogaty i tajemniczy świat: żywy i oddychający, pełen szczegółów, człowieczeństwa i głębi.

Przyziemne sprawy – plony, handel, pogoda, zdanie sąsiadów – są ważne. Elementy fantastyczne też są ważne, ale są dziwne, straszne i słabo rozumiane. Przeszłość śpi niespokojnie. Pytań jest mnóstwo.

Twoim drugim celem jest przerywać życie postaci przygodą. BG mają swoje życie do przeżycia, domy do utrzymania, rodziny do wykarmienia. Ich czas jest rozchwytywany.

Twoim zadaniem jest sprawić, by te sprawy się liczyły, ale też przerywać je zagrożeniami i okazjami, którymi tylko BG mogą się zająć (albo zechcą). Przygody zajmą większość czasu graczy, ale nie powinny zajmować większości czasu postaci.

Wreszcie, co najważniejsze, graj, by się przekonać, co się wydarzy. Twoim zadaniem jest przedstawiać bogaty i tajemniczy świat, zagrażać temu, na czym BG zależy, albo kusić ich okazjami – a potem patrzeć, dokąd to prowadzi. Owszem, będziesz robić plany. Będziesz się przygotowywać. Ale gdy gra się zacznie, twoim zadaniem jest podążać tam, dokąd prowadzą gracze, kości i fikcja.

A nagroda jest taka: dać się naprawdę zaskoczyć historii, która – naturalnie, organicznie, magicznie – się rozwija. Opowieści, której nigdy nie utkałbyś sam.

Podstawowa pętla

Gdy prowadzisz tę grę, to właśnie robisz. Oczywiście jest w tym coś więcej, ale taka jest ukryta struktura rozmowy między tobą a graczami.

1) Ustal sytuację

  • Ustaw akcję
  • Opisz otoczenie
  • Podawaj szczegóły i konkrety
  • Zadawaj pytania, proś o wkład
  • Odgrywaj BN i potwory
  • Odpowiadaj na pytania, wyjaśniaj

2) Wykonaj miękki ruch MG

Sprowokuj działanie i/lub zwiększ napięcie.

3) Zapytaj: „Co robisz?”

4) Rozstrzygnij ich działania

  • Jeśli wyzwolą ruch gracza, zrób to, co mówi ruch.
  • Jeśli wyrzucą 6- albo zignorują kłopoty, wykonaj twardy ruch MG (ustal coś złego).
  • W przeciwnym razie powiedz, co się dzieje.

5) Powtórz

  • Czy sytuacja jest jasna i wciągająca? Czy BG mogą działać? Wróć do kroku 3.
  • Czy sytuacja jest jasna, ale eskaluje, zanim BG zdążą zadziałać? Wróć do kroku 2.
  • Czy sytuacja jest jasna, ale potrzebuje szturchnięcia? Wróć do kroku 2.
  • Czy sytuacja jest niejasna? Czy trzeba ją podsumować lub zaktualizować? Wróć do kroku 1.
  • Czy obecna scena lub sytuacja się skończyła? Zamknij ją, poszukaj następnej. Wróć do kroku 1.

W praktyce rozmowa jest płynna, bałaganiarska i chaotyczna. Będą ją przerywać pytania o zasady i szczegóły fikcji. Gracze będą się wtrącać i żartować, omawiać opcje albo odgrywać między sobą sceny w roli. Często będziesz żonglować dwiema lub więcej „pętlami” rozmowy naraz, przeskakując między graczami, których postacie zajmują się każda czymś innym.

Ale pod tym wszystkim kryje się ta struktura, ta pętla.

Jeśli kiedykolwiek się pogubisz i nie wiesz, co zrobić lub powiedzieć dalej, ustal, w którym miejscu tej pętli jesteś, i idź od tego.

A teraz przyjrzyjmy się szczegółowo każdemu krokowi.

1 Ustal sytuację

Twoim zadaniem jest ustalać sytuacje, w których znajdują się BG. Zrób dowolne lub wszystkie z poniższych, w miarę potrzeby, w kolejności, która ma sens.

Ustaw akcję

Ustal, kto, gdzie i kiedy.

Zwróć się do jednego lub kilku BG i powiedz (albo zapytaj), gdzie są. Powiedz (albo zapytaj), kto jeszcze tam jest. Powiedz (albo zapytaj), kiedy to się dzieje (pora roku, pora dnia, ile czasu minęło od ostatniej sceny lub sytuacji).

Opisz otoczenie

Jeśli to miejsce, którego nie widzieliście wcześniej „w kadrze”, powiedz (albo zapytaj), jak wygląda. Jeśli już je widzieliście, powiedz (albo zapytaj), jak się zmieniło (o ile w ogóle).

Podaj do 3 wyrazistych wrażeń z różnych zmysłów – szokującą czerwień krwi na śniegu, trzaskający ogień w palenisku, zapach deszczu i mokrej ziemi.

Czasem dodaj wrażenia emocjonalne (napięcie w izbie, żal na twarzach) albo moralne (brudni, zdesperowani żebracy zestawieni z wystrojoną, dobrze odżywioną szlachtą).

Skup się na tym, co ważne. Jeśli są w gospodzie, skup się na ludziach, gwarze i atmosferze. Jeśli badają ruiny, skup się na przestrzeni, gruncie pod nogami, wzroku i dźwięku. Mów krótko, na początek nie więcej niż 3 wrażenia. Gracze się wyłączą, jeśli dasz im za dużo, a o więcej szczegółów zapytają tam, gdzie będą ich potrzebować lub chcieć. Ma być dosadnie i sugestywnie, nie kwieciście. Hemingway, nie Tolkien.

Podawaj szczegóły i konkrety

Powiedz (albo zapytaj), co się dzieje. Kto co robi? Gdzie wszyscy są względem siebie? Co postacie widzą, słyszą i wyczuwają?

Znowu: skup się na tym, co ważne. W sytuacji towarzyskiej skup się na ludziach: kto tam jest, jak wyglądają, jak się zachowują. Jeśli badają ruiny, skup się na otoczeniu.

W scenie akcji skup się na terenie i walczących, ich pozycji i impecie.

Od czasu do czasu dorzuć szczegół nieistotny.

W scenie towarzyskiej wspomnij, jak smakuje jedzenie albo jak jest w izbie. W scenie walki dorzuć jakiś zapach albo coś, co ma na sobie wróg. Taki dodatkowy szczegół potrafi nadać sytuacji prawdziwą fakturę.

Używaj map, rekwizytów i porównań, by oddać przestrzeń i wzajemne położenie. Naszkicuj izbę. Użyj żetonów albo pionków. Odwołuj się do prawdziwych przestrzeni („Stoi mniej więcej tam, gdzie Bob względem ciebie”). Porównania i metafory to twoi przyjaciele!

Improwizacja i przygotowanie

Tak, wszystko to wymyślasz (albo prosisz o to graczy). Trochę przygotujesz wcześniej (zob. przygotujesz) albo zaczerpniesz z przewodnika po świecie, ale w trakcie gry wiele konkretów improwizujesz.

Gdy jakiś szczegół zostanie ustalony, traktuj go tak, jakby był prawdą od zawsze. Buduj na nim i rozwijaj go. Szukaj powiązań.

Zadawaj sobie oczywiste pytania i wybieraj (zapewne oczywiste) odpowiedzi. Splataj to wszystko w bogaty, tajemniczy świat.

Zadawaj pytania

Nie musisz sam podawać wszystkich szczegółów. Jedną z twoich zasad jest zadawać pytania i budować na odpowiedziach. Zaproś graczy do współtworzenia sceny, pytając ich postacie o rzeczy, które wiedzą, czują lub przeżyły. „Caradoc, jaki zapach w garbarni jest najbardziej przytłaczający?” Albo „Vahid, byłeś już przy tej sadzawce.

Jak wygląda? Opisz nam ją”.

Pytaj też o to, czego postacie właśnie doświadczają. Nie każ im wymyślać kluczowych szczegółów, ale może poproś o szczegół pasujący do motywu.

„Rhianna, jaka cecha tego bandyty rzuca ci się w oczy? Co go odróżnia od pozostałych?” Albo „Blodwen, co tutaj sprawia, że to miejsce wydaje się przytulne i bezpieczne?”

Pytaj o to, co robią i czym się zajmują, jak spędzają czas, z kim trzymają itd.

Gdy są na wyprawie, zapytaj o szyk marszowy. Gdy Rozbijają Obóz, zapytaj, co jedzą, jak wygląda obozowisko, kto trzyma którą wartę itd.

Pytaj o to, co myślą i co czują. „Vahid, co ci chodzi po głowie?” „Rhianna, co cię teraz najbardziej martwi?”

Odgrywaj BN i potwory

Jeśli w sytuacji biorą udział bohaterowie niezależni (BN), opisz ich. Powiedz, co robią. Jeśli BG wchodzą z nimi w interakcję, powiedz, jak BN reagują. Mów ich głosem i mów to, co oni mówią. Jeśli to cię onieśmiela albo chcesz po prostu przejść do rzeczy, opisz, co mówią, zamiast mówić to naprawdę.

Jeśli w sytuacji są potwory – bestie, duchy, crinwin i im podobne – odgrywaj je również. Opisz je: jak są duże, jak się poruszają, jak brzmią i pachną. Powiedz, co robią, na czym się skupiają. Powiedz, jak reagują na BG.

Odpowiadaj na pytania, wyjaśniaj

Gracze będą ci przerywać i zadawać pytania. Bądź uczciwy i hojny w prawdzie i szczegółach. Jeśli odpowiedź nie byłaby dla BG jasna, powiedz to i powiedz, czego trzeba, by to ustalić. Twoim zadaniem jest przedstawiać bogaty i tajemniczy świat, a nie kazać im skakać przez obręcze i zgadywać, co myślisz.

Czasem gracze powiedzą coś, co świadczy o błędnym zrozumieniu sytuacji. „Podcinam mu tył nogi” – mówi Lis, podczas gdy ty wyobrażałeś sobie, że przemoc rozgrywa się po drugiej stronie izby, a BG się przyglądają. Gdy coś takiego się zdarzy, wyjaśnij sytuację z graczami. Wyjaśnij, jak ty to widzisz, ale bądź też gotów dopasować swoje wyobrażenie sytuacji do ich wyobrażenia.

„Hę? Nie, to się dzieje po drugiej stronie gospody. Chyba nie pozwoliłbyś, żeby doszło do tego, gdybyś był tuż obok, prawda?”

2 Wykonaj miękki ruch MG

Sytuacja jest jasna? Dobrze. Teraz wykonaj miękki ruch MG – powiedz coś, co sprowokuje działanie i/lub zwiększy napięcie.

Wybierz jeden ze swoich ruchów MG Twoje ruchy MG i zrób to.

By sprowokować działanie: powiedz, że coś złego zaraz się stanie albo właśnie się dzieje, ale daj BG szansę, by coś z tym zrobili. „Gdy twoja dłoń odnajduje rękojeść noża, crinwin robi »sssssss« i skacze, palcami celując w twoje gardło, co robisz?”

Możesz też sprowokować działanie, podsuwając im okazję albo przedstawiając opcje i skłaniając ich do wyboru.

„Dobra, przetoczył się obok ciebie. Jest zaskoczony, a ty masz chwilę. Możesz wskoczyć mu na grzbiet i spróbować go dźgnąć. Albo się stamtąd wynieść. Co robisz?”

W scenie towarzyskiej twoi BN mogą o coś poprosić albo czegoś zażądać. Mogą powiedzieć coś bezbronnego lub emocjonalnego, a potem spojrzeć na BG, czekając na reakcję.

Miękkie ruchy nie zawsze prowokują działanie.

Czasem po prostu podkręcają napięcie.

Możesz zużyć ich rzeczy, zapowiedzieć kłopoty albo dodać do sceny kłopot, na który nie da się od razu zareagować. „Jesteście tu na dole już od jakiegoś czasu, pochodnie zaczynają się dopalać”. Albo „Znów drży ziemia. Z sufitu sypie się trochę ziemi.

Co robisz?”

3 „Co robisz?”

Po wykonaniu miękkiego ruchu MG zapytaj „Co robisz?”. To oddaje rozmowę graczowi (lub graczom) i skłania go do powiedzenia czegoś.

Nie musisz dosłownie mówić „Co robisz?”. Czasem twój ruch sam będzie zawierał pytanie. Odgrywając BN, możesz wykonać ruch i po prostu wyczekująco spojrzeć na graczy. Ale jeśli nie masz pewności, zapytaj: „Co robisz?”

Jeśli powiedzą coś, co nie ma sensu – coś, co uważasz za niemożliwe, niedozwolone lub nierozsądne – powiedz im to. Wyjaśnij fikcję. Jeśli nalegają, powiedz im, jakie będą konsekwencje i/lub wymagania. Zapytaj, czy nadal chcą to zrobić.

Jeśli zadają pytania, odpowiadaj. Jeśli odpowiedzi nie są oczywiste, powiedz im, jakie są wymagania. „Musisz się trochę porozglądać i Szukać Wglądu”. A potem odbij piłeczkę: „Co robisz?”

Gracze wchodzą do akcji

Gracze mogą przejąć inicjatywę i zadeklarować działanie, zanim zapytasz „Co robisz?”, a nawet zanim wykonasz miękki ruch MG. Świetnie!

To znaczy, że są zaangażowani, a sytuacja jest na tyle wciągająca, że chcą działać. Możesz przejść od razu do rozstrzygania ich działania.

Przy tym jednak: nie pozwól graczom zdominować rozmowy. Jeśli jesteś w trakcie wykonywania ruchu, uważasz, że coś wydarzy się, zanim zdążą zadziałać, albo chcesz dać szansę komuś innemu, powiedz im, żeby wstrzymali konie!

4 Rozstrzygnij ich działanie

Gracz mówi, co robi jego postać. Ustal, jak zmienia się sytuacja i/lub co jego działanie ujawnia na jej temat.

Czy wyzwolił ruch gracza? Jeśli tak, to który? Rozstrzygnij ten ruch. Jeśli nie masz pewności, czy wyzwolił ruch, albo potrzebujesz więcej informacji przed jego rozstrzygnięciem, zadawaj pytania. Wyjaśnij jego zamiar i/lub sposób działania. Przedyskutuj to z całym stołem.

Gdy gracz wyzwala ruch, postępuj zgodnie z procedurą ruchu. Ujawnij wszelkie informacje, do których ruch go uprawnia. Razem z graczem ustal, jak zmieniła się sytuacja. (Więcej szczegółów w rozdziale Ruchy graczy, Ruchy graczy).

Gdy ruch gracza każe ci dodać coś do fikcji, a nie wiesz, co powiedzieć, szukaj natchnienia w swoich ruchach MG Twoje ruchy MG.

Jeśli wyzwolą ruch i wyrzucą 6-, zaznaczają XP, a ty wykonujesz twardy ruch MG (chyba że ruch wyraźnie mówi inaczej).

Jeśli zrobią coś, co nie wyzwala ruchu gracza, patrzą na ciebie, by zobaczyć, co się stanie. Czy zignorowali zagrożenie albo kłopoty, przed którymi wcześniej ostrzegałeś? Wykonaj twardy ruch MG.

W przeciwnym razie powiedz, co się dzieje i jak zmienia to sytuację. Może po prostu powiedz „Dobra”, a potem przesuń reflektor Reflektor albo zapytaj „I co robisz dalej?”

Twarde ruchy MG

Wykonaj twardy ruch MG, gdy BG…

  • całkowicie ignoruje zagrożenie albo kłopoty; lub
  • wyzwala ruch, ale wyrzuca 6- (a ruch nie mówi inaczej).

Wykonanie twardego ruchu MG oznacza, że ustalasz coś złego. Opisz konsekwencje działań BG. Powiedz, jak sprawy idą źle. Znacząco pogorsz sytuację. Wybierz ruch MG ze swoich list albo po prostu powiedz oczywistą złą rzecz. „Oj, 5, co? Jest za szybki!

Zanim twój nóż opuści pochwę, już jest na tobie, ŁUP, otrzymujesz obrażeń i leżysz na plecach, jeden jego pazur na twoim gardle, drugi przygważdża za nadgarstek rękę z nożem, co robisz?”

Gdy wyrzucą 6-, twój twardy ruch często będzie oznaczał, że działanie BG się nie udaje. Powiedz (albo zapytaj), jak coś idzie źle i/lub jakie są konsekwencje. Ale 6- nie zawsze oznacza, że działanie BG zawodzi. Oznacza, że ustalasz coś złego. Może coś złego dzieje się, zanim zdążą zrobić swoje; może robią to, co zamierzali, ale to wywołuje (albo ujawnia) coś naprawdę bardzo złego. To zło może nawet nie wiązać się bezpośrednio z ich działaniem – może po prostu deptać mu po piętach.

Twardy ruch zawsze powinien ustalać coś złego, ale to ty decydujesz, jak bardzo. Niech sytuacja, fikcja, opis działań gracza i tak dalej podpowiadają ci twarde ruchy. Czasem twardy ruch nie jest wcale dużo gorszy od miękkiego.

5 Powtórz

Rozstrzygnąłeś działanie BG. Sytuacja się zmieniła albo odsłoniła bardziej, a gra toczy się dalej jak śnieżna kula.

Jeśli sytuacja jest jasna i wciągająca

i jeden lub więcej BG jest w stanie działać, wróć od razu do kroku 3 i zapytaj: „Co robisz?”

Jeśli sytuacja jest jasna, ale sprawy eskalują, zanim BG zdążą zadziałać, wróć do kroku 2. Wykonaj miękki ruch MG, by pokazać, jak sprawy się zmieniają.

Potem zapytaj: „Co robisz?”

Podobnie, jeśli sytuacja jest jasna, ale trochę stoi w miejscu, a gracze potrzebują szturchnięcia, wróć do kroku 2. Wykonaj miękki ruch MG i zapytaj: „Co robisz?”

Jeśli sytuacja jest niejasna albo trzeba ją podsumować lub zaktualizować, wróć do kroku 1. Ustal sytuację na nowo. Potem wykonaj miękki ruch MG i zapytaj: „Co robisz?”

Jeśli obecna scena lub sytuacja się skończyła, zamknij ją. Zajmij się logistyką, rachunkami i innymi sprawami metagry.

Ustal z graczami, jaka powinna być następna sytuacja lub scena. Jeśli to niejasne, zadawaj pytania, aż stanie się jasne.

Wróć do kroku 1. Ustal (nową) sytuację, wykonaj miękki ruch MG i zapytaj: „Co robisz?”. Rozstrzygnij ich działania.

Zobacz, jak zmienia się sytuacja. Powtórz.

Oto podstawowa pętla gry.

Reflektor

W trakcie gry będziesz z chwili na chwilę zmieniać, do kogo się zwracasz.

Ktokolwiek, do kogo właśnie mówisz, jest w świetle reflektora.

Czasem zostawisz reflektor rozproszony i zwrócisz się do całej grupy.

Często skupisz go na jednej postaci. Gdy dużo akcji dzieje się jednocześnie, przerzucasz go tam i z powrotem między osobami i grupami.

Nie ma formalnej procedury kierowania reflektorem. Najbardziej oczywisty moment na przesunięcie reflektora to chwila po rozstrzygnięciu działania BG. Zwróć się do innej postaci i opisz sytuację jej. Wykonaj miękki ruch wobec niej. Zapytaj ją: „Co robisz?”

Możesz jednak przesunąć reflektor zawsze, gdy ma to sens. Na przykład, jeśli zapytasz „Co robisz?” i…

  • gracz zamarznie albo się zatnie – przejdź do kogoś innego, dając pierwszemu graczowi czas do namysłu. Wróć do niego później; albo…
  • BG robi coś, co zajmie trochę czasu – przejdź do kogoś innego. Wróć do pierwszego BG, gdy skończy (albo gdy coś mu przerwie); albo…
  • wykona ruch, a ty nie wiesz, jak go rozstrzygnąć – kup sobie czas do namysłu, przechodząc do kogoś innego. Wróć później, by rozstrzygnąć ruch pierwszego gracza.

Używaj reflektora, by dobrze moderować grę.

Angażuj wszystkich. Zadbaj, by każdy dostał trochę dobrego czasu ekranowego i miał szansę coś wnieść.

Nic nie szkodzi, jeśli gracze sobie przerywają, wtrącają się albo ich postacie działają „poza kolejnością”. Niektóre ruchy (jak Bronić) wprost im na to pozwalają!

Przy tym jednak: nie bój się utemperować nadgorliwego lub agresywnego gracza uprzejmą, ale stanowczą uwagą. „Andrzej, to niegrzeczne. Teraz rozmawiam z Jamie”.

Rozdzielenie drużyny

To się zdarzy. BG się rozdzielą – celowo albo dlatego, że ty ich rozdzielisz lub kogoś pojmiesz – i nagle masz dwie mniejsze grupy. Nic nie szkodzi. Rozdzielenie drużyny może być świetną zabawą.

Rozdzielenie drużyny oznacza, że żonglujesz kilkoma rozmowami i scenami naraz. Przesuwaj reflektor tam i z powrotem między scenami, tak jak montażysta ostro tnie między scenami filmu.

Nie zatrzymuj się zbyt długo przy jednej grupie.

Staraj się, by wszyscy byli zaangażowani i ciekawi tego, co dzieje się w innych scenach. Możesz ciąć między scenami przy każdym „działaniu” lub ruchu gracza albo rozstrzygać kilka „pętli” rozmowy między cięciami. Jest w tym rytm i sztuka, a różnym rodzajom scen służą różne podejścia. Eksploracji i dialogom służą dłuższe ujęcia.

Sceny pełne napięcia i akcji dobrze działają z krótkimi, szybkimi cięciami i mnóstwem zawieszonych akcji.

Sceny i luźna gra

W trakcie gry rozmowa będzie naturalnie przechodzić między scenami a luźną grą. To nie jest formalne rozróżnienie ani nawet zawsze świadome. Często będziesz przechodzić między nimi naturalnie i instynktownie.

Sceny są w zbliżeniu. Przedstawiają konkretne postacie w określonym miejscu i czasie. Śledzisz akcję chwila po chwili. Szczegółów jest dużo i są konkretne. Gracze mówią w roli, a ty też odgrywasz BN w roli.

Nawet jeśli ty i gracze nie mówicie naprawdę głosami swoich postaci, nadal prowadzicie rozmowę na przybliżonym, szczegółowym poziomie.

Podczas sceny możesz opisać polanę w lesie, na której znaleźli się BG, szum rwącego strumienia i to, jak niedźwiedź węszy, strzyże uszami i przepatruje skraj lasu w poszukiwaniu niebezpieczeństwa. „Rhianna, chyba jeszcze cię nie zauważył, co robisz?”

Sceny są filmowe i wciągające, czasem pełne napięcia, często ekscytujące. Gracze mogą zatracić się w postaciach i przeżywać prawdziwe emocje związane z tym, co się dzieje.

Dobre sceny mają cel. Z jakiegoś powodu ustawiłeś tę scenę z tymi postaciami w tym miejscu, prawda? Co BG próbują osiągnąć? Co ty próbujesz przekazać? Na jakie pytanie chcesz odpowiedzieć? Jaki konflikt się rozstrzyga? Znajomość celu sceny pomaga ci skupić szczegóły, opisy i ruchy MG. A jeśli nie potrafisz wskazać celu sceny, może ta scena nie jest ci potrzebna!

Gdy cel sceny zostanie osiągnięty albo scena wygaśnie, zamknij ją.

Przejdź do następnej oczywistej sceny („Wchodzicie do następnej komnaty i widzicie…”) albo przejdź do luźnej gry.

Luźna gra to to, co dzieje się między scenami. Nadal podążasz za podstawową pętlą, ale w oddaleniu. Zamiast opisywać, co dzieje się tu i teraz, mówisz o tym, co dzieje się w ciągu minut, godzin, dni lub tygodni. Streszczasz i kompresujesz, pomijasz drobiazgi i prześlizgujesz się po odcinkach czasu.

Częściej mówisz o postaciach, niż je odgrywasz.

Podczas luźnej gry możesz opisać, jak BG przemierzają Wielką Puszczę (Great Wood), ciche napięcie, gdy starają się nie zwracać na siebie uwagi, upał i gryzące owady, które z biegiem dnia coraz bardziej doskwierają. Możesz zadawać pytania w rodzaju: „Caradoc, dokąd ciągle uciekają twoje myśli?” albo „Rhianna, jak długo zamierzasz iść, zanim rozbijecie obóz?”

Ruchy graczy nadal działają podczas luźnej gry, ale w oddalonej skali. Mogą Działać jak Jeden Mąż, by dotrzeć do domu przed zmrokiem, albo Szukać Wglądu, obserwując przybyszów przez kilka dni.

Czas podczas luźnej gry bywa płynny.

„Dobra, ruszacie w drogę i do południa docieracie do rozstajów”. „O, słuchaj. Zanim wyruszyliśmy, może przyjmijmy, że skorzystałem z Handlu i Wymiany i zdobyłem trochę korzenia bendis?” Jasne, że możemy.

Luźna gra jest bardziej swobodna, mniej intensywna.

Zajmij się rachunkami i logistyką między scenami. Sprawdź notatki, zaktualizuj je, może wylosuj losowe odkrycie Odkrycia. Prowadź metadyskusje. Rozmawiajcie o planach i celach postaci („Co my właściwie próbujemy osiągnąć?”). Sprawdź, czy gracze mają jakieś prośby („Chciałbym mieć scenę z Andrasem”). Róbcie przerwy, rozmawiajcie o prawdziwym życiu i cieszcie się swoim towarzystwem.

Podczas luźnej gry mija dużo czasu w fikcji, zwłaszcza gdy BG podróżują albo spędzają czas w domu między przygodami. Ale chcesz, by większość rzeczywistego czasu przypadała na sceny. Gra oparta na scenach jest znacznie bardziej trzewiowa, bogata i ekscytująca. Popychaj luźną grę w stronę scen. Gdy tylko następna scena sama się nasunie, ustaw ją i wróć do zbliżenia – do szczegółowej gry chwila po chwili.

Twoje ruchy MG

Gdy przychodzi czas na ruch MG, a nie wiesz, co powiedzieć, wybierz jeden z poniższych i zrób to. Oto twoje podstawowe ruchy MG:

  • Zapowiedz kłopoty (przyszłe lub poza kadrem)
  • Ujawnij niepożądaną prawdę
  • Zadaj prowokujące pytanie
  • Postaw kogoś w trudnym położeniu
  • Zużyj ich zasoby
  • Obróć ich ruch przeciwko nim
  • Pokaż słabą stronę
  • Zrań kogoś
  • Rozdziel ich
  • Pojmij kogoś
  • Zaoferuj okazję (z ceną lub bez)
  • Powiedz im, jakie są konsekwencje/ wymagania (i zapytaj)
  • Przybliż nadciągającą zgubę To nie są terminy techniczne. Gdy ujawniasz niepożądaną prawdę, po prostu to robisz. Ustalasz w fikcji coś, o czym postacie wolałyby, żeby nie było prawdą. Gdy ranisz kogoś, mówisz, jak ktoś zostaje ranny.

Twoje ruchy MG mają cię inspirować i wzmacniać, a nie ograniczać. Używaj ich, gdy nie wiesz, co zrobić, albo gdy utknąłeś w koleinie i chcesz coś zmienić. Nie stresuj się pilnowaniem, by każdy twój ruch pasował do czegoś z tej listy.

Wykonywanie ruchu

Zawsze gdy sytuacja jest jasna, a ty chcesz popchnąć akcję naprzód, wykonaj miękki ruch. Powiedz coś, co skłoni BG do działania i/lub zwiększy napięcie.

Wykonuj miękkie ruchy cały czas, jako część podstawowej pętli gry.

Gdy BG ignorują kłopoty, które wcześniej ustaliłeś, albo gdy wyrzucą 6- przy ruchu gracza, wykonaj twardy ruch MG. Ustal coś złego. Spraw, by stało się coś, czego BG nie chcą, albo by coś, czego chcą, przestało być możliwe.

Możesz też wykonać ruch MG, gdy ruch gracza każe ci dodać coś do fikcji. Na przykład gdy Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu i wyrzucą 7–9, masz przedstawić mniejszy sukces, cenę lub konsekwencję. Możesz zużyć ich zasoby jako cenę („Dasz radę, ale musisz porzucić zapasy”), postawić ich w trudnym położeniu jako konsekwencję („Udaje ci się, ale grunt przesuwa się pod tobą przy lądowaniu i zaczyna się osuwać”) albo pokazać słabą stronę jako mniejszy sukces („Wydostajesz się, ale Andras wciąż kuleje i zostaje w tyle, a stwór się zbliża!”).

Zawsze wykonuj ruch wynikający z ustalonej sytuacji i/lub twojego przygotowania. Jeśli tropią crinwin przez las i wyrzucą 6-, ujawnienie, że się zgubili, byłoby całkiem dobrym ruchem.

Ale powiedzenie „Z nieba spadają kamienie i was miażdżą, wszyscy otrzymujecie obrażeń!” byłoby dziwne i niefajne.

W tym samym duchu: twoje ruchy powinny odzwierciedlać konkrety sytuacji.

Powiedzmy, że BG staje naprzeciw szarżującego tura, wyzwala Zewrzeć Się i wyrzuca 6-. Jeśli BG to potężnie umięśniony Osiłek, który oparł włócznię, by przyjąć szarżę, twój twardy ruch będzie wyglądał zupełnie inaczej, niż gdyby BG był smukłym Lisem, który próbował uskoczyć przed szarżą i dźgnąć zwierzę jak matador.

Nie wymawiaj nazwy swojego ruchu, po prostu powiedz, co dzieje się w fikcji. Nie mów: „Wyrzuciłeś 4, więc was rozdzielam”.

Powiedz: „Rhianna, budzisz się i orientujesz, że Caradoc nie trzyma warty. Długo nie wraca. Jego koc leży porzucony na skraju blasku ogniska”.

Inne ruchy MG

Masz do dyspozycji także inne listy ruchów MG.

Używaj ruchów eksploracji, gdy BG są na wyprawie Wyprawy albo badają miejsce (zob. Miejsca).

Używaj ruchów zagrożeń, by wprowadzić do sceny zagrożenie lub jego wpływ albo gdy już w niej uczestniczy.

Używaj ruchów frontu domowego, gdy BG są w domu albo spędzają czas w innej osadzie, by działy się tam ciekawe rzeczy (zob. Front domowy).

Używaj ruchów właściwych dla danego niebezpieczeństwa Niebezpieczeństwa · Niebezpieczeństwa albo BN BN i stronnicy, gdy te elementy są w grze.

Przykłady ruchów MG

Zapowiedz kłopoty

(przyszłe lub poza kadrem)

To jeden z twoich najbardziej wszechstronnych ruchów.

Kłopoty niemal zawsze prowokują reakcję, a przynajmniej budzą niepokój i podkręcają napięcie.

Jako ruch twardy możesz zmienić dotąd spokojną scenę w walkę lub konflikt albo dać do zrozumienia, że działania BG będą miały konsekwencje później.


„ŁUP ŁUP ŁUP! Rhianna, ktoś wali do twoich drzwi, budząc cię z tak potrzebnego snu. Lowri woła cię po imieniu, a ty słyszysz bijące dzwony straży. Co robisz?”


„Gdy Caradoc i Blodwen wychodzą, odprowadza ich wzrokiem pewien paskudny typ. Twarz ma pełną blizn, okrutny uśmieszek, a u pasa nóż. Trąca łokciem faceta obok, kiwa głową w stronę drzwi i obaj wstają i wychodzą. Co robicie?”


„Glenys przez kilka chwil mierzy cię twardym spojrzeniem, a potem rzuca: »DOBRA«. Prycha i odchodzi, tupiąc. Na razie masz ją z głowy, ale wiesz na pewno, że jeszcze będziesz musiał się z tym zmierzyć”.


Ujawnij niepożądaną prawdę

Ustal jako prawdę coś, o czym bardzo by woleli, żeby prawdą nie było. Może było to prawdą od zawsze, a ty dopiero teraz to ujawniasz. A może (zwłaszcza jako ruch twardy) właśnie teraz decydujesz, że ta zła rzecz jest prawdą, i dajesz im to znać. Oba sposoby są dobre.

To świetny ruch, gdy Znają Się na Rzeczy albo Szukają Wglądu. Przy 7+ jesteś im winien szczere odpowiedzi lub ciekawe (może przydatne) informacje, ale nie ma powodu, by musieli być zadowoleni z tego, czego się dowiadują. A przy 6- możesz naprawdę dokręcić śrubę.


„»Wwwasil? Niebiossa, nie. Wwwasil wyjechałłł z miasta zeszłej jesieni. Z powrotem do Lygos, słyszałem«. Uśmiecha się, a wygląda to, jakby miał za dużo zębów. »Ale z pewnośśścią możemy dojść do jakiegośśś… porozumienia?«”


„Co się tu niedawno stało? No cóż, w błocie jest jakiś tuzin odcisków stóp, wszystko zryte, jakby była walka. Na liściach też parę bryzgów krwi. Całkiem jasne, że crinwin napadli na Lowri”.


„Oj, 6-? No cóż, przeszukujesz wzgórza do końca dnia i… chyba jej nie znajdujesz? Nie, czekaj. Wiesz co? Znajdujesz Cadi. Może z kilometr od obozu drwali znajdujesz jej ciało. Coś ją przebiło, na wylot przez brzuch”.


Zadaj prowokujące pytanie

Zadaj pytanie, które pobudzi decyzję lub reakcję, nawet jeśli to tylko reakcja emocjonalna albo decyzja, by nie działać. Możesz zadać pytanie sam albo włożyć je w usta któregoś z BN. Ewentualnie:

zadaj pytanie, które przesądza o czymś złym, ale daje graczowi szansę, by to dopowiedział.


„Rhianna, Eira ma ponurą minę i mówi: »Garet traci dużo krwi. Chyba tego nie przeżyje, a strasznie nas spowolni. Chcesz, żebym zrobiła, co trzeba?«”


„Caradoc, ty chyba wchodzisz na sam koniec tego wszystkiego. Widziałeś ten kłąb dymu buchający z ust Vahida. A Vahid zachowuje się, jakby nic się nie stało. Co ci teraz chodzi po głowie?”


„Oj, 4? No cóż, chyba udaje ci się ją urazić, naprawdę zranić jej uczucia. Co takiego mówisz lub robisz?”


Postaw kogoś w trudnym położeniu

To ostrzejsza wersja zapowiedzenia kłopotów – muszą coś zrobić, i to teraz, bo inaczej zrobi się paskudnie.

„Kimś” może być BG albo BN, a ty możesz bawić się reflektorem. Może osoba, którą stawiasz w trudnym położeniu, nie jest tą, która coś z tym zrobi.


„Tak blisko! Skaczesz, ale grzmocisz w konar. Ześlizgujesz się i ledwo udaje ci się złapać. Wisisz na tym konarze, o tak, łapiąc powietrze, jakieś 25 metrów nad ziemią, a chwyt zaczyna ci słabnąć. Co robisz?”


„Wielkolud wstaje i łypie na ciebie z góry. »Jak mnie nazwałeś, ty chudy szczurze?« Rhianna, widzisz to i zauważasz, że jeszcze jakichś trzech gości, krzepkich górników, też wstaje, i żaden się nie uśmiecha. Co robisz?”


„No więc jest tak, jak mówiłaś: smok uspokaja się, gdy kładziesz mu dłoń na pysku, i jest jak miauczący kociak. Ale Caradoc, ty patrzysz z zarośli i gdy Blodwen uspokaja tamtego, dostrzegasz drugiego smoka, za nią, po jej prawej, jak się skrada. Zaraz na nią skoczy, jesteś tego pewien, co robisz?”


Zużyj ich zasoby

Dzieje się coś, co uszczupla ich dobytek albo całkowicie im go odbiera. „Zasoby” mogą tu być…

  • konkretne i określone (ich tarcza, pochodnia, olej do lampy);
  • konkretne, ale abstrakcyjne (zapasy, amunicja);
  • niematerialne (ich reputacja, czyjeś zaufanie); i/lub
  • całkowicie mechaniczne abstrakcje (HP, Fortuna, Lojalność itd.).

Gdy tracą coś abstrakcyjnego, niematerialnego lub czysto mechanicznego, zawsze odnieś to z powrotem do fikcji i pokaż, jak się to przejawia. „Łypie na ciebie przez chwilę, potem kręci głową, rozczarowany. Jeśli miał jakąś Lojalność, teraz ma o 1 mniej”.

Jako ruch miękki użyj go, by podkręcić napięcie. Te 4 HP może teraz niewiele znaczą, ale po kilku kolejnych ciosach gracz zacznie się denerwować.

Gdy zużywasz określony zasób, strata może być tymczasowa („wytrąca ci nóż z ręki, a ten leci przez całą izbę”) albo trwała („cios roztrzaskuje twoją tarczę”).

Często będziesz wykonywać ten ruch razem z innymi ruchami i to nic złego.

Zwłaszcza HP zużywają się nieodłącznie przy innych ruchach (zob. ramkę Zadawanie obrażeń i nakładanie osłabień, Zadawanie obrażeń i nakładanie osłabień).


„Jesteście tu na dole już jakąś godzinę. Chyba pochodnia ci się dopala. Zostało ci może z dziesięć minut światła? Co robisz?”


„No, chwyt ci się omsknął i lecisz w dół, obijając się o gałęzie przez całą drogę, ŁUP TRACH BUM. Lądujesz płasko na plecach i jesteś prawie pewien, że coś trzasnęło ci w plecaku. Strać 2 użycia zapasów i otrzymaj obrażeń, ignorując pancerz. Co robisz?”


„Tak, stał tuż za tobą, kiedy mówiłeś ten ostatni kawałek. Oglądasz się, a on jest czerwony jak burak, na skraju płaczu albo krzyku, sam nie wiesz. Ale po prostu odwraca się i odchodzi, tupiąc, w pola. Chyba właśnie stracił całą Lojalność, jaką miał. Co robisz?”


Pokaż słabą stronę

Pokaż granice ich ruchów albo bagaż, jaki wiąże się z byciem (na przykład) Osiłkiem. Pokaż im, jak prymitywna broń radzi sobie przeciw żelaznemu mieczowi lub tarczy.

Pokaż im, dlaczego noszenie ciepłego pancerza w palącym słońcu to zły pomysł. Pokaż, dlaczego trudno być niskim, wysokim, młodym, starym czy jakimkolwiek.


„Caradoc, Rhianna, gdy obserwujecie crinwin z zarośli, słyszycie to: brzdęk, brzdęk, brzdęk. Na pewno plecak Vahida, i crinwin też to słyszą. Co robicie?”


„Caradoc, za drugim razem, gdy próbujesz się wtrącić, Brennan mówi: »Dorośli rozmawiają, chłopcze«. I odwraca się z powrotem do Rhianny. »A więc, mówiłaś…?«”


„Twoja włócznia się wbija, a tur ryczy, ale potem staje dęba i skręca się, i drzewce pęka. Zostajesz z połową kija w rękach”.


Obróć ich ruch przeciwko nim

Ten dobrze sprawdza się przy 6-. Weź ruch, który wykonywali, i jakoś go odwróć. Może dajesz przewagę ich wrogom, może każesz im wymyślić coś złego, z czym będziesz mógł pracować, może ich ruch zawęża ich opcje, zamiast je poszerzać. Wykaż się pomysłowością.


„Och, myślę, że wiesz wszystko o tym złym żywym srebrze, Vahid. Może opowiesz nam o okropnym spotkaniu, jakie miałeś z nim na południu, i o tym, jak wstrząśnięty jesteś nim do dziś?”


„Pudło, co? Wiesz co, zadaj mimo to jedno z pytań Szukania Wglądu, ale będziesz miał utrudnienie do wszystkiego OPRÓCZ działania zgodnie z odpowiedzią”.


„No, ona po prostu tego nie kupuje. Nie ma mowy, żebyś ją przekonała do wsypania Mutry. Co więcej, zaczyna odwracać rozmowę, zadaje ci pytania, łapie cię za słówka, wprawia w zakłopotanie. Jak myślisz, czego by trzeba, żeby wyciągnęła z ciebie, gdzie Vahid ukrył Serce?”


Zrań kogoś

Zadaj konkretny, kłopotliwy uraz lub ranę BG albo BN, na którym mu zależy. Coś więcej niż tylko utrata HP. Coś bolesnego, krwawego, brzemiennego w skutki – albo wszystko naraz.

Użycie tego ruchu zdecydowanie oznacza, że ofiara otrzymuje obrażenia, a w przypadku BG może też oznaczać zaznaczenie osłabienia.

To zdecydowanie oznacza, że mają teraz kłopotliwą ranę (zob. Obrażenia i leczenie). Jest ona częścią fikcji, czymś, z czym muszą sobie radzić, i czymś, na czym możesz opierać swoje ruchy MG.

To, jak bardzo ich zranisz, zależy od fikcji, od tego, czy obrażenia wynikły z 7+ czy z 6-, od wyrzuconych obrażeń i od cech obrażeń (krwawe, odrzucające itd.). Gdy ranisz ich, bo wyrzucili 7–9, by Zewrzeć Się z typem z pałką, i otrzymują tylko 2 obrażenia, będzie to wyglądać zupełnie inaczej niż 6- przeciw rozwścieczonemu smokowi zadającemu 12 krwawych obrażeń.

Śmiało opisz ogólny charakter rany („Dźga cię w udo i czujesz, jak noga się pod tobą ugina”), potem każ graczowi rzucić na obrażenia („Otrzymaj obrażeń”) i dostosuj uraz do zadanych obrażeń („3 obrażenia? Dobra, chyba padasz na jedno kolano, a noga cię pali, ale nadal utrzyma twój ciężar” kontra „O rany, 8 obrażeń? Wciąż stoisz? No cóż, noga się pod tobą załamuje i po prostu tryska krwią”).

Z zasady zadawaj trwały, okaleczający uraz tylko wtedy, gdy ostrzegłeś, że to możliwe (wprost albo przez zasygnalizowanie/ pokazanie niebezpieczeństwa), i albo wyrzucili 6-, albo świadomie zignorowali niebezpieczeństwo. Nie zaskakuj ich takimi rzeczami.

Na przykład: jeśli powiesz „to coś ma

piętnastocentymetrowe zęby i szczęki, które miażdżą drzewa… jeśli cię dopadnie, stracisz kawałki ciała, na pewno chcesz tak stać i się z tym zamachiwać?”, a oni odpowiedzą „No, kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana!”, po czym wyrzucą 7–9, by Zewrzeć Się…

no cóż, ostrzegłeś ich. Pożegnaj tę rękę i przywitaj fontannę krwi.

Z drugiej strony, jeśli przedstawiłeś to coś jako zagrożenie, ale nie takie, co to odgryza ręce, przy 7–9 możesz powiedzieć: „Zaciska szczęki, wszędzie jest krew, i zaczyna tobą potrząsać.

Jest taka dziwna, spokojna część twojego mózgu, która myśli »O, zaraz urwie mi rękę«, ale cała reszta ciebie tylko AAAA. Otrzymaj obrażeń i zaznacz osłabiony. Co robisz?”. Nadal dość twardy ruch, powiedziałbym, ale taki, po którym da się dojść do siebie. Zabranie im ręki bez ostrzeżenia? Niefajne.

Przy tym jednak: śmiało rań BN agresywniej i brutalniej niż BG. Odebranie ręki stronnikowi (na przykład) to świetny sposób, by pokazać, że ataki tego stwora są krwawe i straszliwe, podnosząc stawkę bez odbierania BG roli protagonistów. (Jedna rada: nie masakruj zwierzęcego towarzysza bez ostrzeżenia; gracze są strasznie przewrażliwieni na punkcie swoich zwierzaków).

Raz zadana rana lub uraz jest częścią fikcji. Może sprawić, że BG będzie musiał Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, próbując czegoś, co w innym razie nie byłoby niebezpieczne. Może być fikcyjnym uzasadnieniem kolejnego twojego ruchu. Może skłonić cię do ruchów, które pogarszają uraz.

Więcej o HP, obrażeniach, osłabieniach i kłopotliwych ranach w rozdziale Obrażenia i leczenie Obrażenia i leczenie.


„Wyciąga się w stronę Eiry, jego dłoń rozszerza się jak mgła i chwyta ją za pierś, a ona zaczyna jęczeć i dygotać, i widzisz, jak kawałki jej skóry czernieją. Otrzymuje obrażeń, ignorując pancerz. Nadal stoi? Nie? Dobra, no to ją puszcza, a ona po prostu osuwa się na ziemię. Co robicie?”


„Po prostu ŚCISKA, a ty nie możesz oddychać, nie możesz się ruszyć, potem TRZASK, czujesz, jak pęka żebro, i JASNA CHOLERA, ale boli. Otrzymaj obrażeń, ignorując pancerz, i zaznacz osłabiony. Vahid, gdy to się dzieje, kończysz podpalać naftę i widzisz, jak Caradoc sinieje w jego splotach. Co robisz?”


„O rety. 9 obrażeń? I nadal stoisz? No, hm… chyba gdy próbujesz wyszarpnąć rękę, to, hm… cholera, chyba po prostu mocno zaciska szczęki i czujesz tylko palący ból i zataczasz się do tyłu. Jesteś wolny, ale spoglądasz w dół, a twojej prawej ręki po prostu nie ma. Krew tryska, robi ci się zimno i myślisz, że możesz zemdleć. Co robisz?”


Zadawanie obrażeń i nakładanie osłabień

„Zadawanie obrażeń” nie jest samo w sobie ruchem MG; to coś, co dzieje się w ramach innego ruchu MG. Gdy wykonujesz ruch, w wyniku którego postać zostaje poobijana, zraniona, poturbowana lub okaleczona, zadaj jej obrażenia w ramach tego ruchu.

Powiedz graczowi, ile obrażeń otrzymuje (zwykle rzut kością, zależny od potwora, który je zadał, lub od okoliczności). Traci tyle HP. Jeśli spadnie do 0, wypada z akcji i całkiem możliwe, że znajduje się U Progu Śmierci.

Podobnie nie masz ruchu „nałóż osłabienie”. Możesz nałożyć osłabienie, gdy ranisz kogoś albo zużywasz ich zasoby, gdy wykonujesz dowolny inny ruch, który sprawiłby, że będą osłabieni, oszołomieni albo przygnębieni („Uświadamiasz sobie, że drżą ci ręce, a nogi się chwieją… zaznacz osłabiony”).

Więcej o obrażeniach i osłabieniach w rozdziale Obrażenia i leczenie Obrażenia i leczenie.

Rozdziel ich

Rozdziel drużynę. Postaw między nimi wrogów lub przeszkody. Niech ktoś zostanie w tyle.

Niech zaginie stronnik lub inny BN.

Niech ktoś stoczy się po zboczu, wypadając z walki. Tego rodzaju rzeczy.

Ten ruch często dobrze łączy się z postawieniem ich w trudnym położeniu. Bo co jest gorsze od trudnego położenia? Bycie w nim samemu.


„Blodwen, po może dwudziestu minutach przedzierania się przez wysoką trawę trochę się rozproszyliście i orientujesz się, że nikogo nie widzisz. Z początku ich słyszysz, więc nic wielkiego, ale potem odgłos ich kroków w trawie ginie w nieustającym wietrze. Co robisz?”


„Auć. No, gdy wygłaszasz swoją przemowę, ona ma kamienną twarz, żadnej reakcji. Potem jest taka pauza, ona jakby łapie powietrze, szlocha i zaczyna płakać jak bóbr. »Niech cię, Caradoc«. Odwraca się, trzaska drzwiami i słyszysz, jak łka. Co robisz?”


„Dobra, super, czyli Vahid, jesteś trochę dalej w korytarzu, tak? Z Lowri, która trzyma ci latarnię? No więc gdy zaczynasz odczytywać runy – coś o »portalu« albo »przejściu«, a może »drodze« – rozlega się takie ŁU-BUDUM, które czujesz w piersi, wszyscy czujecie, a potem zgrzyt metalu o metal i z sufitu spada stalowa kurtyna, odcinając korytarz. BUM. Vahid, ty i Lowri jesteście po drugiej stronie, sami, wszędzie kłębi się kurz. Co robisz?”


Pojmij kogoś

W miękkiej wersji tego ruchu pojmij ich, ale zostań w scenie, dając im szansę ucieczki (albo innym szansę ich ratunku). W twardej wersji może przeskocz od razu do następnej sceny – pojmani, związani, zawleczeni licho wie dokąd – i po prostu pomiń szczegóły tego, jak się tam znaleźli.


„Brennan gwiżdże, a Ragan, spokojnie i błyskawicznie, po prostu chwyta Blodwen i obraca ją, z nożem przy gardle. Brennan wzdycha i cofa się za nich. »Miałem nadzieję, że do tego nie dojdzie, ale nie zostawiacie mi wyboru. Odchodzimy, a jestem pewien, że ta młoda panna byłaby wdzięczna, gdybyście wszyscy trzymali ręce tak, żebym je widział«. Zaczynają się wycofywać, co robicie?”

„Caradoc, dotykasz kuli i robi się WSZUUU. Unosisz się w przestrzeni, patrząc z góry na własne ciało. Świat jest szary, zamglony i wyblakły, a stóp prawie nie czujesz. Vahid, wracasz do domu kilka godzin później i znajdujesz Caradoca po prostu osuniętego na lodową kulę, z palcami na niej, całkiem sinymi. Nie reaguje. Co robisz?”


„Tak, Vahid, Lowri macha pochodnią w ciemności i oboje wypatrujecie tego, co wydało ten dźwięk, a my, widownia, widzimy, jak za waszymi plecami wyrasta mroczna postać o długich, pajęczych palcach. Te palce zaciskają się na twoich ustach, Vahid, a inny kształt chwyta Lowri. Krótka szamotanina, a potem kamera jakby zjeżdża na latarnię na podłodze, przewróconą, pękniętą i migoczącą. Słyszymy, jak was dwoje ktoś wlecze. Rhianna, w czasie gdy to się dzieje…”


Zaoferuj okazję

(z ceną lub bez)

Daj im lukę, szansę na działanie.

Okazja może być konkretna („Jeśli zadziałasz teraz, zaskoczysz ich”) albo ogólna („Chyba cię nie zauważyli, co robisz?”). Może wiązać się z określoną ceną („…ale narobisz hałasu i podniesiesz alarm”), możliwą ceną („…ale musisz się pospieszyć, żeby zdążyć”) albo żadną.

Często będziesz wykonywać ten ruch, nawet o tym nie wiedząc. Gdy po prostu oddajesz graczowi inicjatywę – gdy sytuacja jest napięta i dynamiczna, a ty pytasz „Co robisz?”, nie zapowiadając najpierw kłopotów ani nie stawiając ich w trudnym położeniu, ani w inny sposób nie zmuszając do reakcji – oferujesz im okazję.


„3 obrażenia? Przy jego pancerzu to za mało, żeby go powalić. Chyba odskakuje, a ty tylko rozcinasz mu policzek. Ale jest w odwrocie, co robisz?”


„Nie łapią przynęty, Rhianna. Ale gdybyś ostentacyjnie wyszła z obozu i zostawiła tam Andrasa i Blodwen samych? To by zadziałało. Co robisz?”


„Co tu jest dla ciebie przydatne lub cenne? Ten świecący niebieski kryształ osadzony w ścianie. Jeśli go roztrzaskasz, rozpęta się istny chaos – dokładnie taka dywersja, jakiej potrzebujesz”.


Powiedz im, jakie są konsekwencje/ wymagania (i zapytaj)

Używaj tego ruchu jako wtrącenia, sposobu na wyjaśnienie fikcji i ustalenie stawki, gdy mówią, że chcą coś zrobić. „Jeśli to zrobisz, zdajesz sobie sprawę, że __, prawda?”

Używaj go także, by dać im drogę naprzód, gdy inaczej byłaby zablokowana. Używaj go, by wymusić znaczącą decyzję. Używaj go, by kazać im zapłacić (czasem, zasobami, okazją itd.), jeśli chcą obrać dany kierunek działania.


„A co z ciałem Gareta, Rhianna? Jeśli je zostawisz, reszta drużyny będzie szemrać – wiesz, jacy są przesądni. Możesz je spalić, ale to zajmie czas i zdradzi waszą pozycję. Co robisz?”

„Jeśli to zrobisz, spoko, ale nie będziesz miał szansy się odsunąć. Na pewno dosięgnie cię wybuch. Robisz to?”


„No, nie. Ręce ci drżą, w ustach masz sucho, nie możesz myśleć o niczym poza tym złowrogim, nienawistnym okiem. Jeśli chcesz strzelić, najpierw musisz się pozbierać. Co robisz?”


„Vahid, nie możesz się połapać w tych runach, przynajmniej nie teraz. Może gdybyś zrobił odcisk i miał czas przestudiować je w domu, ze wszystkimi swoimi księgami, notatkami i tak dalej. Ale nie tutaj. Co robisz?”


„To coś jest z litego kamienia. Twoje strzały nic mu nie zrobią, Rhianna. Jeśli chcesz to zranić albo choćby spowolnić, będziesz musiała uderzyć w to czymś dużym i ciężkim”.


Przybliż nadciągającą zgubę

Zagrożenia Zagrożenia i zagrożenia naturalne Niebezpieczeństwa mogą mieć nadciągające zguby, a każda z nich serię złowieszczych zwiastunów, które do niej prowadzą. Gdy wykonujesz ten ruch, decydujesz, że jeden z tych złowieszczych zwiastunów się ziścił, i pokazujesz go postaciom.

W praktyce ten ruch niemal zawsze przejawia się jako inny ruch. Zapowiadasz kłopoty, ujawniasz niepożądaną prawdę albo stawiasz kogoś w trudnym położeniu (itd.) w sposób, który pokazuje, że złowieszczy zwiastun się ziścił.

Rzadko możesz złowieszczo zachichotać, zaznaczyć pole i powiedzieć, że mają złe przeczucie albo że wieje zimny wiatr, nie ujawniając jeszcze samego zwiastuna. Gdy tak robisz, zobowiąż się, że zwiastun naprawdę ziścił się poza kadrem. Jeśli tego nie zrobisz, tak naprawdę w ogóle nie wykonałeś ruchu.


„Znajdujesz Nię w tym zawalonym domu na skraju miasteczka. Musisz się tam wcisnąć, a oczy muszą przywyknąć do ciemności, ale gdy przywykają, żołądek ci się ściska. Na wszystkich ścianach są kredowe rysunki pająków i… ołtarz? Z taką kupą patyków, futra i pajęczyn, w której rozpoznajesz posążek wielkiego pająka. Nia cała się uśmiecha i mówi: »Cześć, Blodwen, podobają ci się moje rysunki?«. Co robisz?”


„No więc dźgasz go przez ramię, ale przy tym się zataczasz. I myślę, że tak, zabijasz go, ale w końcu wtaczasz się tyłem na jedną ze starych kolumn. Rozlega się głośny TRZASK, coś skrzypi, a z sufitu zaczyna sypać się kurz. Vahid, widzisz, jak to się dzieje, co robisz?”


„Caradoc, gdy zapadasz w sen, zaczynasz śnić. Naprawdę dziwny, żywy sen. Jak wtedy, gdy byłeś w tym starym grobowcu Twórców i patrzyłeś w górę, ale… inaczej. Bardziej klaustrofobicznie. Jakbyś był zakopany w ziemi, od zawsze, a nad tobą, daleko, jest światło. Ale to… wystarczy, wiesz? Coś, ku czemu można zmierzać? No więc się wyciągasz i przekopujesz się przez ziemię ku światłu, i budzisz się gwałtownie, a tu, jasna cholera, wszystko się trzęsie, ludzie krzyczą, dzieci płaczą – trzęsienie ziemi! Co robisz?”


Przykład rozgrywki

Wszyscy dotarli. Pogadaliśmy, rozgościliśmy się i jesteśmy gotowi zaczynać. Sesja zaczyna się od luźnej gry. Pytam, czy ktoś chce podsumować. Graczka Rhianny się zgłasza.

„Wysłaliśmy drużynę drwali na Pogórze (Foothills). Ale jakiś kozi demon ich wystraszył, a on – albo coś – zranił Andrasa. Odesłali go z powrotem. Poszliśmy tam, żeby to zbadać. Czy wyciągnęliśmy od Andrasa coś przydatnego, zanim wyruszyliśmy?”

Blodwen mówi: „Był mocno nieprzytomny. Ustabilizowaliśmy go, ale ciągle jęczał »to oko!«. I chyba się do mnie przystawiał”.

„No tak, tak! Już się wyekwipowaliście i ruszyliście na Pogórze” – mówię.

Aby się rozgrzać, zadaję kilka pytań. „Ale zanim zaczniemy – Caradoc, kto twoim zdaniem suszył ci głowę o to, że znowu ruszasz na przygodę? A Vahid, czemu tak się cieszysz, że wyrwiesz się na trochę z miasteczka?”

Dowiadujemy się, że Sawyl Garbarz szuka nowego czeladnika i że Caradoc czuje się z tego powodu okropnie winny. Dowiadujemy się też, że Vahid potrzebuje odpoczynku od wdowy Maire, która krępuje jego styl „zatwardziałego kawalera”. Robię notatki!

Dobra, do dzieła. Ustawiam akcję i potem opisuję otoczenie. „Wy czworo wchodzicie na Pogórze po południu drugiego dnia drogi. Wzgórza wyrastają z Równin, a droga wije się między nimi. Na zboczach rosną młode, cienkie drzewa, coraz większe i starsze, im dalej zapuszczacie się we wzgórza. Gdy słońce się obniża, wreszcie macie trochę błogosławionego cienia”. (Część tych szczegółów pochodzi z almanachu; resztę wymyśliłem).


Po raz pierwszy widzimy Pogórze w grze, więc zadaję pytania w rodzaju: „Jaką uderzającą różnicę między tymi wzgórzami a Wielką Puszczą zauważacie?”

Gdy odpowiedzą na moje pytania, przybliżam i ustawiam właściwą scenę, podając szczegóły i konkrety. „Docieracie do obozu tuż po zachodzie słońca. Leży przy drodze, ale mimo to ułożyli ścięte pnie jak barykadę. Wszyscy tłoczą się wokół wątłego ogniska do gotowania. Wszyscy milczą, są spięci, ściskają siekierki. Trochę się płoszą, gdy się zjawiacie, ale gdy orientują się, że to wy czworo, przebiega szmer ulgi. »To Rhianna« i »Błogosławiona«, i »Dzięki niech będą Torowi«”. (Zauważ, że skupiam się na uczuciach i zachowaniach bardziej niż na układzie taktycznym, bo to te szczegóły są ważne. Do tego odgrywam moich BN). „Hej, Rhianna, kogo zostawiłaś za dowódcę?” (Kolejne pytania!)

„Hm. Eliosa, chyba”.

Wykonuję miękki ruch i zadaję prowokujące pytanie. „Super. On na to: »Tylko wy czworo? To co, koniec? Możemy wracać do domu?«. Inni kiwają głowami z nadzieją. Co robisz?”

Rhianna pyta mnie, jako graczka MG: „Chwila, moment. Czy moja drużyna tu jest?”. Odpowiadam na jej pytanie, mówię, że nie ma, a potem znów pytam, co robi.

Rhianna odpowiada (tym swoim surowym głosem): „Gdzie jest moja drużyna, Eliosie?”. Pora rozstrzygnąć jej działanie. Naciska na Eliosa (Przekonywać, może?), ale on nie ma powodu się opierać, więc ruch się nie wyzwala. Po prostu mówię, co się dzieje, i odpowiadam głosem Eliosa: „Wciąż ich nie ma. Polują”.

(ciąg dalszy na następnej stronie)


(ciąg dalszy z poprzedniej strony)

Sytuacja jest jasna, ale przydałoby się szturchnięcie, więc dalej mówię jako Elios i wykonuję kolejny miękki ruch (zapowiadam kłopoty). „»Wiecie, powinni już dawno wrócić«. Co robicie?”

BG rozważają poszukiwanie drużyny, ale postanawiają zostać na miejscu i dowiedzieć się więcej. Nadal nie wyzwalają żadnych ruchów (zadają pytania, na które drwale chętnie odpowiedzą), więc po prostu odgrywam mojego BN. Elios i Terrwyn opowiadają, jak obaj widzieli demona tydzień temu, zanim Andras został zaatakowany. „Jak wielki kozioł, z ludzką czaszką, trojgiem oczu i ogromnym rogiem”.

Zamierzałem zaoferować okazję, ale Vahid się wtrąca: „Czy słyszałem kiedyś o czymś takim?”. To wyzwala Znać Się na Rzeczy, więc rzuca +INT i wyrzuca 8.

Z przygotowania wiem, że ten kozi demon to w rzeczywistości duch opiekuńczy, a prawdziwym zagrożeniem jest hagr, więc używam jednego z ruchów eksploracji i daję do zrozumienia, że kryje się tu więcej, niż widać. „Brzmi jak shaksa, duch lub demon, w którego wierzą ludzie z północy. Coś jak strażnik cmentarzy? A może to metafora i chodzi o coś w rodzaju władcy umarłych? Skąd to wiesz?”

„Och, z jednego z ich tekstów religijnych, czytałem go w bibliotece na południu. Na razie zachowam to dla siebie”.

Aktualizuję sytuację. „Jest już głęboka noc, a drużyna wciąż nie wróciła”. Skupiam reflektor i oferuję okazję. „Hej, Caradoc, gdy oni rozmawiali z Eliosem i Terrwynem, zauważyłeś, że pozostali wymieniają spojrzenia. Jakby się bali. Ale może też coś ukrywają? Co robisz?”


„Och, uważnie obserwuję i próbuję się zorientować, o co chodzi. Szukam Wglądu?”. Niestety, wyrzuca 4. Pora na twardy ruch!

I zapowiadam kłopoty. „Jesteś pewien, że Iwan i Cadi wiedzą więcej, niż mówią, ale zanim zdążysz coś z tym zrobić, ze wzgórz dobiega straszliwy ryk i łomot, a potem słabsze krzyki – jakby ktoś walczył. Wszyscy to słyszycie. Co robicie?”

Zadają pytania, a ja trochę wyjaśniam sytuację (jest ciemno, odgłosy walki są całkiem blisko, żadne z nich nie zna dobrze tych wzgórz). Potem Rhianna mówi: „Idziemy. We wzgórza”.

To kończy scenę! Jest trochę luźnej gry, gdy omawiamy logistykę. Vahid i Blodwen biorą po pochodni, zapalonej od ogniska. „Ruszacie?” – pytam. Ruszają.

Oddalam i opisuję sytuację ogólnie: „Jest ciemno, wzgórza są strome i zalesione, a wy kierujecie się słuchem, podążając za odgłosami bitwy”. Wykonuję miękki ruch i mówię im, jakie są wymagania. „Jeśli chcecie dotrzeć tam szybko, wyzwoli to Działać jak Jeden Mąż – niebezpieczeństwo polega na tym, że zgubicie się, rozdzielicie albo zranicie po drodze. Jeśli nie będziecie się spieszyć i będziecie iść ostrożnie, nie wyzwolicie ruchu – ale pewnie nie dotrzecie na czas, by pomóc w walce. Co robicie?”

Postanawiają Działać jak Jeden Mąż. Rozstrzygamy ruch, każdy rzuca dobrze, więc przechodzimy do następnej sceny. „To rozpaczliwy, na wpół ślepy bieg przez las, ale w końcu wypadacie na polanę. W migoczącym świetle pochodni widzicie Eirę i Lowri naprzeciw tego ogromnego, masywnego osiłka, wysokiego na jakieś 3,5 metra i w połowę tak szerokiego”.


Ledwie biorę oddech przed wykonaniem miękkiego ruchu (stawiam kogoś w trudnym położeniu): „Unosi małe drzewo jak pałkę i ryczy, zaraz rozgniecie obie, a one obie po prostu gapią się na to coś z otwartymi ustami”. Zwracałem się do grupy, z rozproszonym reflektorem, więc teraz go zawężam. „Rhianna, Blodwen, dotarłyście tu pierwsze – co robicie?”

Graczka Rhianny się nie waha. „Strzelam do niego. W głowę. Wypuścić Pocisk?”. Tak, ale mówię jej, żeby poczekała, aż zobaczymy, co robi Blodwen.

Blodwen zadaje pytania. „Czyli to jest jakby człowiek? Tylko naprawdę wielki?”. Tak. „I jeszcze nas nie zauważył?”. Tak, na razie, dopiero co przybyły. „Czy go rozpoznaję? Czy to może być jeden z naszych drwali, zmutowany albo coś?”

„E tam” – mówię jej. – „Wątpię, żebyś to poznała po szybkim spojrzeniu w świetle pochodni. Możesz poświęcić chwilę i Szukać Wglądu. Robisz to?”

„Nie. A mogę krzyczeć i machać pochodnią, żeby odwrócić jego uwagę?” – pyta. Gracz Caradoca zauważa, że to brzmi jak wyzwalacz Bronić („wskakujesz, by chronić innych”), i wszyscy się zgadzamy. Ale zgadzamy się też, że Rhianna odda strzał, zanim to się stanie.

Rhianna wyrzuca 8 przy Wypuścić Pocisk i wybiera przemieszczenie się, by mieć czysty strzał. Zadaje tylko 3 obrażenia, minus 1 pancerza. Ledwo go drasnęła, a do tego wystawiła się na niebezpieczeństwo.

„Chyba musisz wejść na polanę, żeby oddać strzał, co? Trafiasz go w ramię i – dobra wiadomość – powstrzymuje zamach, warczy i odwraca się w twoją stronę, zostawia Eirę i Lowri w spokoju. Zła wiadomość jest taka, że wbija w ciebie swoje wielkie, wyłupiaste, okropne oko, a twój umysł po prostu pustoszeje, kolana zaczynają się trząść, nie możesz nawet myśleć”.


To rozstrzyga ruch Rhianny, więc przesuwam reflektor i oferuję okazję. „Blodwen, nadal chcesz Bronić?”

Chce, i wyrzuca 9. Od razu wydaje swoją Gotowość, by ściągnąć na siebie całą uwagę skierowaną na podopiecznego (teraz Rhiannę). „Super, jak to wygląda?” – pytam.

„Staję przed Rhianną, machając pochodnią i wrzeszcząc: »JAAAAAA!«”

Oczywiście działa. Opisuję, jak hagr zwraca na nią swoje oko, napełniając ją tym samym uczuciem grozy, którego doznała Rhianna.

Przesuwam reflektor na Caradoca i Vahida. Mówię im, że właśnie przybyli, szybko streszczam sytuację, a potem oferuję okazję. „Teraz skupia się na Blodwen, co robicie?”

Vahid ogarnia sytuację, Szukając Wglądu. Postanawiamy rozstrzygnąć to później, bo Caradoc rzuca się do przodu, z tarczą w górze i włócznią dźgającą nisko. Blodwen ściągnęła na siebie uwagę stwora, więc zgadzamy się, że Caradoc może podejść dość blisko, by zaatakować, ale stwór nadal jest w pełni zdolny i chętny oddać cios. To wyzwala Zewrzeć Się, ale Caradoc wyrzuca 4.

Muszę wykonać twardy ruch, a oczywistą rzeczą jest go zranić. „Chyba widzi, jak nadchodzisz, Caradoc, i zamachuje się tym konarem, zanim zdążysz się zbliżyć. Dostajesz w głowę, wszystko robi się białe, w uszach ci dzwoni i co tu się w ogóle dzieje?

Otrzymaj obrażeń i zaznacz oszołomiony.

Rhianna, otrząsasz się i widzisz, jak wali Caradoca w głowę, a ten po prostu leci i ląduje bezwładnie na ziemi. Co robisz?”

I tak toczy się dalej.

Twoje zasady

Te zasady to twoje wytyczne, twoje dobre praktyki, twoje reguły postępowania przy prowadzeniu Stonetop. Staraj się ich przestrzegać.

To najpewniejszy sposób, by zrealizować twoją agendę.

  • Przestrzegaj zasad gry
  • Zaczynaj i kończ na fikcji
  • Zwracaj się do postaci, nie do graczy
  • Zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach
  • Kibicuj postaciom graczy
  • Przyjmij to, co fantastyczne, i to, co przyziemne
  • Korzystaj z przewodnika po świecie
  • Szanuj swoje przygotowanie
  • Tchnij życie w swoje postacie
  • Myśl też o tym, co poza kadrem
  • Sprowadzaj to do domu
  • Daj rzeczom oddychać
  • Pozwól rzeczom płonąć

Przestrzeganie zasad nie zawsze jest łatwe.

Czasem nie jest jasne, jak dana zasada wygląda w danej chwili. Czasem zasady będą ze sobą sprzeczne. Dużą częścią twojego zadania jest interpretowanie tych zasad i stosowanie ich tak, jak uważasz za najlepsze. Często będziesz robić to instynktownie, a to, jak dokładnie przestrzegasz swoich zasad, jest dużą częścią twojego osobistego stylu prowadzenia.

Przestrzegaj zasad gry

Zasad jest wiele, zwłaszcza w postaci ruchów graczy: ruchów podstawowych i ruchów stronników, ruchów specjalnych, ruchów eksploracji i ruchów osady. Każdy playbook ma ruchy. Wkładki mają ruchy. Arkana mają ruchy. Niebezpieczeństwa, odkrycia, zagrożenia i lokacje mogą mieć ruchy dla graczy.

Mam nadzieję, że to oczywiste, ale: gdy ruch zostaje wyzwolony, postępuj zgodnie z procedurą ruchu i mów to, czego ruch

od ciebie wymaga. Zasady istnieją po to, by popychać rozmowę i fikcję w określonych kierunkach i wyjaśniać, co się dzieje w chwilach niepewności.

Dawaj graczom pełne korzyści z ich ruchów i rzutów. Owszem, sprawdzaj, czy są w stanie wyzwolić te ruchy, i miarkuj wyniki na podstawie ustalonej fikcji i twojego przygotowania. Ale nie naginaj wyników ruchu, bo uważasz, że sprawy powinny potoczyć się w określony sposób, albo bo się martwisz, że coś będzie „za łatwe” lub „za trudne”. To nie twoje zadanie. Przecież grasz, by się przekonać, co się wydarzy, prawda?

Nie wolno ci przywołać ruchu gracza, jeśli jego wyzwalacz nie został faktycznie spełniony. Nie możesz powiedzieć: „Crinwin cię atakuje, rzuć +DEX, by Stawić Czoła Niebezpieczeństwu!”. Na bogów, nie. Mówisz, że crinwin na nich skacze, i pytasz: „Co robisz?”. Jeśli zrobią coś, co wyzwala ruch, wtedy robisz to.

Nic złego się nie stanie, jeśli w służbie innych zasad zaproponujesz coś zgodnego z duchem reguł zamiast z ich dokładną literą, ale powiedz to otwarcie i uzyskaj zgodę. „Wyrzuciłeś 7–9 przy Zewrzeć Się? Rzuć na obrażenia. 9!? O rany. No więc wiem, że ruch mówi, że wystawiasz się na atak wroga, ale myślę, że »atakiem« w tym przypadku jest to, że twój topór klinuje mu się w czaszce i trochę potrwa, zanim go wyciągniesz. Pasuje ci?”

Zaczynaj i kończ na fikcji

Pamiętaj: „fikcja” to wspólna, wyobrażona przestrzeń, którą ty i gracze ustalacie w rozmowie, oraz działania różnych postaci i ich wzajemne położenie w tej wyobrażonej przestrzeni.

Gdy przywoływane są zasady – gdy gracz wyzwala ruch, rzuca na obrażenia, wydaje zasób czy cokolwiek – osadzaj zasady w fikcji. Jeśli nie potrafisz sobie wyobrazić, co postać właściwie robi ani jak to robi, zadawaj pytania i wyjaśnij fikcję, zanim sięgniesz po kości. Gdy kości zostaną rzucone, a zasady powiedzą, co się dzieje, opisz, jak to wygląda w fikcji (albo poproś o to gracza). Fikcja, potem zasady, potem z powrotem fikcja. Zawsze.

Podobnie, gdy wykonujesz ruch MG, wykonaj ruch, który wypływa z ustalonej fikcji. Nie wymawiaj nazwy ruchu – zachowaj ją dla siebie – ale opisz, jak przejawia się w fikcji. Pokazuj, nie opowiadaj.

Zaczynanie i kończenie na fikcji to kluczowa część przedstawiania bogatego i tajemniczego świata. Jeśli poskąpisz fikcji i skupisz się tylko na mechanice, przekonasz się, że twój świat jest mdły, nudny i anemiczny.


Źle: „Atakujesz hagra? Super, rzuć na Zewrzeć Się. 10? Unikasz jego ataku czy zadajesz dodatkowe obrażenia? Dobra, rzuć na obrażenia +. 7 obrażeń? Nadal stoi i oddaje ci za odrzucające, przewracając cię. Znów na ciebie idzie, co robisz?”

Dobrze: „Atakujesz hagra? Super, jak to wygląda? Dźgasz go od dołu w brzuch? Jasne, rzuć na Zewrzeć Się. 10? Unikasz jego ataku czy zadajesz dodatkowe obrażenia? Dobra, rzuć na obrażenia +. 7 obrażeń? No więc, tak jak mówiłeś, dźgasz go w brzuch, a hagr zgina się wpół, wyjąc z bólu, ale zanim zdążysz odskoczyć, po prostu się prostuje i wali cię wierzchem dłoni przez twarz. Otrzymaj obrażeń, lecąc w powietrzu i lądując bezwładnie na ziemi, z głową, która wiruje. Słyszysz, jak niezdarnie idzie w twoją stronę, stękając z bólu i gniewu. Co robisz?”


Zwracaj się do postaci, nie do graczy

Pytaj postacie, co robią. Mów postaciom, co widzą i słyszą. Mów postaciom, co jest dla nich oczywiste. Nie mów: „Brian, co Vahid robi, żeby nie zasnąć?”. Powiedz zamiast tego: „Vahid, co robisz, żeby nie zasnąć?”. Nie mów Jamie: „Rhianna widzi, że on kłamie”. Powiedz (jękliwym głosem Iwana): „Coś ty, Rhianna, przecież wiesz, że nigdy bym tego nie zrobił”, a potem (własnym głosem): „Ale odwraca wzrok i po prostu wiesz, że łże jak pies”.

Mówiąc w ten sposób, utrzymujesz grę skupioną na fikcji. Skłaniasz graczy, by myśleli, mówili i reagowali jak ich postacie. Ustalasz fikcję tak, jak postrzegają ją postacie, bo to do nich się zwracasz.

Zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach

Zadawaj pytania cały czas, na każdym kroku.

Zadawaj pytania, by ustalić zamiar. „Zanim rano wyruszycie, czy ktoś chce jeszcze coś zrobić?”

Zadawaj pytania, by wyjaśnić zamiar i znaleźć wspólny język z graczami.

„No, chyba możesz go obejść. Ale co chcesz przez to osiągnąć?”

Zadawaj pytania, by wyjaśnić fikcję. „Jasne, możesz Szukać Wglądu. Jak to wygląda?”

Pytaj postacie, co myślą albo czują. „Caradoc, stoisz tam, krwawiąc w miejscu, gdzie dźgnął cię Wynfor, a ten wyraz jego oczu – ledwo go poznajesz. Co ci teraz chodzi po głowie?”

Pytaj postacie o ich przeszłość albo codzienne życie. „Rhianna, kto nauczył cię polować i tropić?” „Blodwen, mieszkasz z matką, prawda? Jakieś inne rodzeństwo?

Jak tam jest w środku?”

Pytaj postacie o rzeczy, które by wiedziały. „Rhianna, spotkałaś już Brennana.

Co w nim najbardziej rzuca się w oczy?”

Pytaj postacie o to, co słyszały albo w co wierzą, tam gdzie ich odpowiedzi mogą nie być całkiem prawdziwe. „Blodwen, jakie opowieści słyszałaś o Cichych Bliźniętach i o tym, jak zaczęły nawiedzać Strumień? Jak myślisz, jaka jest prawda?”

Zadawaj pytania, które przesądzają o szczegółach, prosząc zarazem o wkład. „Vahid, co zauważyłeś, że łączy wszystkie zaginione dzieci?” „Rhianna, jaki drobny rytuał ludzie zawsze odprawiają, przekraczając Strumień?”

Proś postacie, by namalowały ci scenę, pytając je o szczegóły związane z jakimś motywem.

„Co tutaj mówi każdemu z was, że to miejsce dotknięte przez Fae?” „Co tu widzisz, co widziałeś już tysiąc razy?” „Co jest najbardziej uderzające na Równinach wczesną wiosną?”

Zadawaj pytania, które robią więcej niż jedno z powyższych. „Caradoc, gdy wszyscy wróciliście do miasteczka, czyja reakcja najbardziej cię zaskoczyła? Jak ta osoba zareagowała i co o tym czułeś?”

Wplataj ich odpowiedzi z powrotem w fikcję, od razu albo później. Nie odrzucaj ich odpowiedzi, chyba że po to, by wskazać sprzeczność. Zadawaj pytania uzupełniające.

Zastanów się, co wynika z ich odpowiedzi, i rozwijaj to. Ich odpowiedzi mogą cię zaskoczyć – to część zabawy – ale kontynuuj tak, jakby ta odpowiedź zawsze była prawdziwą i oczywistą częścią ustalonego świata.

Gdy prosisz graczy o wkład w fikcję, pomaga ci to grać, by się przekonać, co się wydarzy. Gracze zawsze wymyślą szczegóły, na które ty byś nie wpadł, a to czyni świat, który razem tworzycie, nieco bardziej zaskakującym. Gdy budujesz na szczegółach ustalonych przez graczy, pomaga ci to przedstawiać bogaty i tajemniczy świat. Ludzie często bardziej angażują się w to, co pomogli stworzyć, a gdy przywołujesz postać lub szczegół, który wprowadzili cztery sesje temu, i to ma znaczenie, świat naprawdę ożywa.

Kibicuj postaciom graczy

BG są protagonistami tej historii.

Utrzymuj grę skupioną na nich. Kibicuj im. Świętuj ich zwycięstwa. Opłakuj ich straty. Pozwól sobie zastanawiać się nad nimi, a potem szukaj sposobów, by poznać odpowiedzi w trakcie gry. Troszcz się o nich. Bądź ich fanem.

Kibicowanie postaciom graczy nie oznacza pozwalania im na wszystko.

To ty jesteś autorem ich przeciwności. Musisz przerywać ich życie przygodą. Zagrażaj im. Rań ich. Uderzaj w to, na czym im zależy. Dawaj im najróżniejsze trudne wybory.

Ale też: dawaj im okazje, zarówno by zabłysnąć w danej chwili, jak i by na dłuższą metę poprawić sytuację. Pozwól im cieszyć się tym, na co pracują.

Stonetop daje postaciom graczy dużo sprawczości. Szanuj to. Nie okradaj ich z ich ruchów ani rzutów. Zobacz, co zrobią ze swoją władzą, pozycją i kompetencją. Graj, by się przekonać, co się wydarzy.

Granica

W Stonetop i podobnych grach istnieje granica między tym, za co odpowiadają gracze, a tym, za co odpowiadasz ty jako MG. Gracze odpowiadają za swoje postacie: co robią i mówią; co czują i myślą; jak żyją; ich przeszłe doświadczenia. Jako MG odpowiadasz za świat: otoczenie, BN, niebezpieczeństwa i odkrycia.

Niektóre z opisanych tu pytań zacierają Granicę. Gdy pytasz Vahida, co łączy wszystkie zaginione dzieci, tak naprawdę prosisz gracza Vahida o coś, co zwykle należy do obowiązków MG:

o wymyślanie szczegółów świata.

Sztuczka polega na tym, by zwracać się do postaci, nie do graczy. Nie proś gracza, by wymyślił, co znajduje w następnej komnacie, jak reaguje BN albo jak rani go pułapka. Pytaj postać o coś, co wie, co słyszała, czego doświadczyła. To przenosi prośbę z powrotem na ich stronę Granicy. To sztuczka umysłu, ale skuteczna.

Mimo to zacieranie Granicy może być dla niektórych graczy niewygodne lub zniechęcające. Niektórym zupełnie nie przeszkadza wymyślanie szczegółów świata, ale inni uznają, że odbiera im to poczucie immersji albo sprawia, że świat wydaje się pusty i zmyślony. Dostosuj pytania, które zadajesz, i sposób ich zadawania do preferencji twoich i twoich graczy.

Przyjmij to, co fantastyczne, i to, co przyziemne

Świat pełen jest elementów fantastycznych:

duchów, potworów, kapryśnych Fae, prastarych dzieł Twórców (Makers), mroku Istot z Głębin (Things Below). Podkreślaj te elementy. Używaj ich, by świat był tajemniczy.

Ale jednocześnie osadzaj grę w ludzkich sprawach: w następstwie pór roku, nadchodzących żniwach, przyjaciołach i sąsiadach.

Zagrażaj BG prawdziwymi niebezpieczeństwami:

surową pogodą, dzikimi zwierzętami, głodem, wychłodzeniem. Pytaj o prowiant, który zabrali, albo o to, skąd mają ten płaszcz. Wypełnij świat przyziemnymi szczegółami.

Zestawiaj to, co fantastyczne, z tym, co przyziemne. Jeśli przygoda obraca się wokół nadprzyrodzonego zagrożenia lub okazji, koniecznie uwzględnij całkiem przyziemne wyzwania, niebezpieczeństwa i odkrycia. Jeśli sesja dotyczy głównie spraw przyziemnych (jak wyprawa handlowa do Skraju Moczarów (Marshedge) albo polowanie na tura), dosyp trochę elementów fantastycznych. Gra między nimi czyni świat o wiele bogatszym i bardziej tajemniczym.

Korzystaj z przewodnika po świecie

Stonetop przychodzi z dużą ilością ustalonego świata, ale zostawia wiele luk, które ty i twoi gracze wypełnicie w trakcie gry. Świat ma służyć jako trampolina dla twojej kreatywności. Pomaga nadać ton i daje wam wszystkim wspólny punkt wyjścia.

Dostarcza szczegółów do rozwijania. Podsuwa odpowiedzi, ale nie zawsze je daje. Używaj ustalonego świata, by przedstawiać bogaty i tajemniczy świat.

Czerp z przewodnika po świecie natchnienie, ale nie czuj się nim związany. Jeśli gracze dadzą ci coś, co przeczy ustalonemu światu, nie odrzucaj ich wkładu tylko dlatego, że tak mówi książka. Książka nie jest wyrocznią, to zasób, z którego masz korzystać.

Przy tym jednak: przemyśl, co zmieniasz lub odrzucasz. Bezpieczniej zmieniać konkretne szczegóły niż szerokie motywy. Jeśli Lis powie, że Brennan dawniej prowadził gang w Skraju Moczarów i doszedł do władzy po trupach (w przeciwieństwie do historii z przewodnika, według której był bandytą, którego rada zatrudniła jako swojego marszałka), nic wielkiego. Ale jeśli ty i Poszukiwacz postanowicie, że Twórcy byli majsterkowiczami wielkości gnomów, a nie nieprzeniknionymi tytanami, będziesz musiał przemyśleć najróżniejsze szczegóły świata (szerokość traktów, skalę Zrujnowanej Wieży, motywy związane z każdym rodzajem Twórców i tak dalej).

Szanuj swoje przygotowanie

Między sesjami będziesz się przygotowywać. Rozpiszesz zagrożenia i BN. Stworzysz lub wybierzesz niebezpieczeństwa i odkrycia. Wymyślisz spotkania i zaprojektujesz lokacje do zbadania.

Część przygotowania dotyczy możliwości: rzeczy, które BG mogą odkryć, niebezpieczeństw, którym mogliby stawić czoła, problemów, które mogą się pojawić.

Takie przygotowanie żyje w stanie kwantowym; dopóki faktycznie nie użyjesz tych pomysłów i nie wprowadzisz ich do fikcji, nie są one prawdą. To tylko pomysły – pomysły, które pomagają ci przerywać życie postaci przygodą.

Duża część twojego przygotowania dotyczy jednak podejmowania decyzji – prawdziwych, wiążących decyzji o tym, jaki świat jest. Należą do nich takie rzeczy jak instynkt, ruchy i HP potwora, to, jak lokacja stała się taka, jaka jest, albo kto zabił wdowę Maire. Mogą to być decyzje o tym, co się stanie, jeśli BG nie zainterweniują, albo jak BN zareagowałby na X lub Y. Takie przygotowanie już jest częścią fikcji, nawet jeśli jeszcze nie ujawniłeś go graczom.

Podejmuj te decyzje starannie i z namysłem. Nie spiesz się. Stosuj się do wskazówek z kolejnych rozdziałów.

A potem, w trakcie gry, szanuj swoje przygotowanie. Traktuj je jak prawdę fikcji. Opisuj świat, odgrywaj postacie i wykonuj ruchy MG, pamiętając o tych decyzjach. Jeśli dobrze się przygotowałeś, przekonasz się, że trzymanie się przygotowania nie tylko pomaga ci przedstawiać bogaty i tajemniczy świat, ale też (paradoksalnie) pomaga ci grać, by się przekonać, co się wydarzy.

Więcej o przygotowaniu na przygotujesz.

Tchnij życie w swoje postacie

Nadawaj BN imiona. Dawaj im wyraziste osobowości. Pragnienia, potrzeby i dziwactwa.

Opinie i przekonania. Jeśli dasz radę, odgrywaj ich z wyrazistymi głosami lub manierami. Ożyw ich i graj nimi tak, jakby byli prawdziwymi ludźmi.

Opisuj BN zapadającymi w pamięć cechami. Graczom często trudno zapamiętać, że kowal nazywa się Taliesen, ale zapamiętają, że kowal to wielki, głośny facet z burzą białych włosów.

Nie pozwól, by BG pomiatali twoimi BN.

Kibicuj postaciom graczy, jasne, ale to nie znaczy, że twoi BN mają po prostu robić wszystko, czego chcą BG. Jeśli masz wrażenie, że BG naciskają na twoich BN albo kuszą ich, by zrobili coś, czego by nie chcieli, to właśnie do tego służy ruch Przekonywać.

Tchnij życie także w swoje postacie nieludzkie.

Opisuj oczywiście, jak wyglądają, ale też jak się poruszają, jak brzmią i pachną, jak się zachowują.

Bestie, duchy, nawet całkowicie obce Istoty z Głębin – wszystkie mają osobowości. Wyrób sobie wyczucie ich motywów i tego, jak zachowują się pod presją. W przypadku bestii pomyśl o ich ekologii. W przypadku nieumarłych: co powstrzymuje ich przed przejściem przez Ostatnie Wrota (Last Door)?

W przypadku istot magicznych pomyśl o dziwnych regułach, którym podlegają. We wszystkich tych przypadkach: pokaż te szczegóły w kadrze albo przynajmniej je zasugeruj. To bardzo pomaga w przedstawianiu bogatego i tajemniczego świata.

Myśl też o tym, co poza kadrem

Gdy ustalasz sytuację, odpowiadasz na pytania albo wykonujesz ruchy, myśl o wydarzeniach poza kadrem. Co robią twoi BN i potwory? Co zrobili? Jakie ślady zostawili? Czym się zajmowali, co teraz wychodzi na jaw? Co robią teraz, co może mieć znaczenie później? Wplataj odpowiedzi w to, co mówisz.

Myśl też o tym, co robią BG i jak wpłynęłoby to na wydarzenia poza kadrem. Jeśli robią dużo hałasu, przemierzając Wielką Puszczę (Great Wood), kto ich słyszy i jak reaguje? Jeśli zawrą sojusz ze Sztolnią Gordina (Gordin's Delve), jak zareaguje Lud Wzgórz (Hillfolk), który ma na pieńku z górnikami ze Sztolni?

Jeśli powiedzieli w miasteczku, że nie będzie ich pięć dni, a nie ma ich dwa tygodnie, kto uzna, że zginęli? Kto wystąpi naprzód i spróbuje przejąć dowodzenie? Kto wykorzysta okazję, by zrobić, co zechce?

Myślenie o tym, co poza kadrem, pomaga ci przedstawiać bogaty i tajemniczy świat, bo świat wyda się większy niż BG. Pomaga ci przerywać życie postaci przygodą, bo zagrożenia i okazje spoza kadru szybko stają się sprawami, którymi BG muszą się zająć. I pomaga ci grać, by się przekonać, co się wydarzy, bo skłania cię do myślenia o konsekwencjach i przyczynach/skutkach w szerszej skali.

Sprowadzaj to do domu

Uczyń samą wioskę Stonetop fundamentem swojej gry, początkiem i końcem przygód BG. Zagrażaj wiosce, jej utrzymaniu lub mieszkańcom. Dawaj im szanse na postępy w ulepszeniach albo na ostateczne rozprawienie się z tlącymi się zagrożeniami.

Gdy BG wyruszają na przygodę, pokaż, jak reagują ich sąsiedzi. Kto przychodzi ich odprowadzić? Kto zamartwia się, że nie wrócą? Kto zrzędzi, że to szaleństwo? Kto daje im coś na drogę, bo samemu jest niebezpiecznie?

Podczas przygód zadawaj pytania, które wiążą się z życiem BG w Stonetop. Kto nauczył cię polować? Kto przybył tu z tobą przed laty i co się z nim stało? Który staruszek miał kiedyś starcie z tymi stworami?

Czyje życie ten skarb odmieniłby najbardziej? Czyj uśmiech przychodzi ci na myśl tu, pod gwiazdami?

Gdy BG wracają do domu, zastanów się, co się wydarzyło podczas ich nieobecności, i opisz, jak witają ich mieszkańcy. Kto cieszy się najbardziej? Kto ma im za złe powrót? Kto obwinia ich o wywołanie całego tego zamieszania, mniejsza o to, że wszystko naprawili?

Między przygodami pytaj postacie o ich codzienne życie i relacje. Pokaż, jak wioska zmienia się w odpowiedzi na swoje kłopoty i okazje, które BG wykorzystali. Opisuj, jak BN się starzeją, mają dzieci, pragną więcej, zadowalają się mniejszym. Pokaż, jak wpłynęły na nich przygody BG.

Sprowadzaj to do domu.

Daj rzeczom oddychać

Pozwól, by między przygodami, a nawet między poszczególnymi ruchami, mijały odcinki czasu. To wielki świat, a BG mają przyziemne, codzienne obowiązki. Opieraj się pokusie śledzenia życia BG dzień po dniu, godzina po godzinie. Niech tygodnie lub miesiące mijają w jednym zdaniu: „Przez następne trzy tygodnie wszyscy jesteście zajęci żniwami, a potem…”

Gdy nadciąga zagrożenie, nie musi być natychmiastowe i straszne. Możesz pokazać oznaki, że się budzi, ale trzymać je w oddali. Zapytaj BG, co z tym robią, ale ich reakcję możesz rozstrzygać przez dni lub tygodnie.

Przybliżaj i ustawiaj scenę tylko wtedy, gdy fikcja wymaga natychmiastowego, konkretnego działania; oddalaj, gdy tylko to się skończy. Niech zagrożenie się tli, aż zakipi i stanie się czymś, z czym BG muszą się zmierzyć.

Pozwól rzeczom płonąć

Choćbyś nie wiem jak lubił swoje plany, choćbyś nie wiem jak pokochał niektórych BN, choćby gracze nie wiem jak się przywiązali:

nie chroń nikogo i niczego.

Wielu MG ma skłonność, bardzo naturalną skłonność, do rozpieszczania BG i osłaniania BN, na których im zależy. Do zachowywania status quo. Do oszczędzania swoich złoczyńców na przyszłą konfrontację, nawet gdy ruchy, rzuty i śmiałe działania BG powinny słusznie posłać ich do grobu.

Ta skłonność? Wypal ją. A potem pozwól płonąć całej reszcie. Nie grasz po to, by chronić swoich ulubieńców. Grasz, by się przekonać, co się wydarzy.

To nie znaczy, że masz wychodzić z siebie, by niszczyć to, co postacie kochają. Znaczy to, że masz tym rzeczom zagrażać, a jeśli postaciom nie uda się ich ocalić, masz doprowadzić sprawę do końca. Pogódź się z twardymi, nieodwracalnymi konsekwencjami. Igraj z ogniem. Pozwól rzeczom płonąć.

Inne rzeczy do zrobienia

Rób notatki. Wytworzysz mnóstwo szczegółów i trudno będzie nad nimi wszystkimi zapanować. Musisz sam ustalić, jakie narzędzie i jaki poziom szczegółowości ci odpowiadają, ale rzeczy, które warto zapisywać, to:

  • imiona BN (i ich cechy, i istotne relacje)
  • wydarzenia historyczne, które ustalacie z graczami (i kiedy/gdzie/kto)
  • ciekawe szczegóły, których nie chcesz zapomnieć
  • streszczenie wydarzeń z każdej sesji. Możesz pisać formalne podsumowania sesji, by dzielić się nimi z graczami, ale przede wszystkim te notatki są dla ciebie. Pisz tylko tyle, ile ci się przyda.

Rysuj mapy. Mnóstwo map. Nie tylko w ramach przygotowania, ale jako rekwizyt lub punkt odniesienia w trakcie gry. Gdy wybucha walka i dużo się dzieje, naszkicuj szybko teren na tablicy albo kartce (albo wyciągnij figurki, jeśli je masz). Gdy badają ruiny, narysuj z grubsza mapę (albo zachęć ich, by to zrobili), by pomóc ustalić przestrzeń. Gdy trafiają do nowej osady, daj im mapę jej dzielnic i części.

Uzupełniaj też istniejące mapy. Umieść domy BG na mapie osady. Dodawaj ciekawe miejsca, które pojawiają się w grze. Rysuj trasę ich podróży na mapach Okolicy albo Krańca Świata (World's End).

Zostawiaj luki na mapach i w przygotowaniu, do wypełnienia w trakcie gry albo później. Zostaw sobie rzeczy do rozmyślania. Jeśli przyjdzie ci do głowy pytanie, nie musisz na nie odpowiadać (ani prosić graczy o odpowiedź) od razu. Zostaw lukę, może zanotuj ją, i wróć do niej na przyszłej sesji.

Utrzymuj tempo. Nie pozwól, by impet gry wygasł. Ustawiaj sceny zdecydowanie, przybliżając i oddalając zgodnie z poziomem zainteresowania (twoim i graczy).

Gdy nic się nie dzieje, albo wykonaj ruch MG, albo przeskocz w czasie do chwili, gdy coś ciekawego się dzieje.

Angażuj wszystkich. Przesuwaj reflektor dookoła stołu. Zadbaj, by każdy dostał trochę dobrego czasu ekranowego. Mów wyraźnie, do kogo się zwracasz, i nie bój się kazać czekać graczom, którzy przerywają.

„Blodwen, widzisz… Brian, chwileczkę, rozmawiam z Hobbes”.

Róbcie przerwy. Pozwalają wszystkim zastanowić się nad tym, co się wydarzyło, i pomyśleć, co chcą zrobić dalej. Pozwalają wam – prawdziwym ludziom, którzy spędzają razem czas – lepiej się poznać, pogadać o prawdziwych sprawach albo po prostu się powygłupiać. To też jest ważne.

Angażuj graczy w budowanie świata i zadbaj, by zdawali sobie sprawę, że świat należy do nich tak samo jak do ciebie. Gdy pytają cię o coś w świecie, a ty nie masz gotowej odpowiedzi, odbij pytanie. „Dobre pytanie. Blodwen, co właściwie mieszkańcy Stonetop robią ze swoimi zmarłymi?”

Czasem zrzekaj się decyzji. Włóż wynik w ręce postaci („Jest cały we krwi, ale żyje. Wciąż możesz go uratować. Robisz to?”). Przedyskutuj wynik z graczami („Jak myślicie? Andras żyje czy nie?”). Pozwól zdecydować kościom („Wiesz co, rzuć za niego U Progu Śmierci”).

Pozwól decydować BN, na podstawie ich instynktów, pragnień i potrzeb, twoich notatek i twojego wyczucia ich wewnętrznej logiki.

(„Nie, to nie ten typ, który wróciłby jako duch, więc… tak, nie żyje”).

Kość Losu

Jednym ze sposobów zrzekania się decyzji jest pozwolić rozstrzygnąć kościom. Często oznacza to, że wyniki ruchu gracza decydują, co się dzieje. Ale możesz też użyć Kości Losu.

Kość Losu to po prostu rzut kością, zwykle , gdzie niższy wynik oznacza coś złego, a wyższy coś dobrego. Każ graczowi rzucić Kością Losu, gdy nie masz konkretnego zdania o tym, co powinno się stać albo jak coś powinno pójść, i/lub gdy to zwykła kwestia szczęścia. Jaka jest dziś pogoda? Co napotkają po drodze? Ile użyć zapasów mogą złupić? Na ogół 1–2 to coś złego, 3–4 to wynik neutralny lub mieszany, a 5–6 to całkiem dobrze.

Czasem przygotujesz zestaw wyników dla Kości Losu. Na przykład: co się dzieje, gdy rozbijają obóz?

1Crinwin atakują obóz!
2-3Crinwin próbują zwabić kogoś poza obóz.
4-5Są gdzieś tam i tylko was obserwują.
6Unikacie ich uwagi.

Nie ograniczaj się do , zwłaszcza gdy masz przygotowaną tabelę wyników. Jeśli masz 12 ciekawych wyników, niech rzucą .

Czego nie robić

Nie planuj fabuły ani intrygi. Nie planuj łuków postaci BG. Nie planuj dramatycznych chwil, w których BG przybywają akurat wtedy, gdy dzieje się ta konkretna rzecz (niezależnie od tego, ile czasu zajęło im dotarcie ani co robili wcześniej). Nie zakładaj, że BG obiorą określony kierunek działania albo że odniosą sukces lub poniosą porażkę w danym zadaniu. Wszystko to stoi w sprzeczności z graniem, by się przekonać, co się wydarzy. To ty decydujesz z góry, sam, co się stanie. Absolutnie nie po to tu jesteś.

Zamiast tego: przygotowuj sytuacje, możliwe spotkania i miejsca do zbadania. Przygotowuj zagrożenia i BN z dobrymi, przekładalnymi na działanie instynktami, może jakieś złowieszcze zwiastuny i nadciągające zguby. Jak to robić – w podrozdziale Przygotowanie przygotujesz.

Nie mów im, na co rzucić, zanim powiedzą ci, co robią. Nie wolno ci wygadywać bzdur w rodzaju „bandyta atakuje, Stawiasz Czoła

Niebezpieczeństwu z DEX”. Bo 1) to tak nie działa i 2) co, jeśli nie działają szybko ani zręcznie (to wyzwalacz Stawiania Czoła Niebezpieczeństwu z DEX)? Co, jeśli odbiją jego atak i walną go tarczą? Co, jeśli przyjmą cios i przebiją go na wylot? Co, jeśli sypną mu piachem w oczy i kopną w krocze? Gdy każesz graczom wykonać ruch, zanim powiedzą ci, że zrobili coś, co go wyzwala, przejmujesz kontrolę nad ich postaciami i dyktujesz, co robią.

Łamiesz zasady gry.

Zamiast tego: wykonaj miękki ruch MG i zapytaj: „Co robisz?”. Potem, na podstawie odpowiedzi, wspólnie zdecydujcie, czy wyzwolili ruch, i który. Wtedy rzucają na ten ruch, a ty rozstrzygasz go od tego miejsca.

Nie każ im rzucać „tak po prostu” albo dlatego, że „może by nie zauważyli”, ani z żadnego innego podobnego powodu. No wiesz, jak w innych grach decydujesz, że potwór skrada się do obozu, i prosisz BG o test percepcji? W Stonetop nie ma czegoś takiego.

Zamiast tego po prostu wykonujesz miękki ruch MG, na przykład zapowiadasz kłopoty, sugerując obecność potwora. „Uświadamiasz sobie, że wszystkie świerszcze ucichły. A potem – może to tylko wyobraźnia. Ale chyba usłyszałeś coś… jakby śmiech? Gdzieś w lesie. Co robisz?”

I może budzą pozostałych, może wołają, a może ostrożnie wpatrują się w las i nadstawiają ucha, wyzwalając Szukać Wglądu. Jakkolwiek zareagują, prowadzisz grę od tego miejsca.

Nie przestawaj wykonywać ruchów MG, zwłaszcza gdy gracze wyrzucą 10+. Opiszesz, co się dzieje, jasne, i dasz im sukces, na który zapracowali. Czasem gracz po prostu przejmie inicjatywę i pójdzie za ciosem (i to super, idź za tym). Ale zwykle gracze nadal będą patrzeć na ciebie, by zobaczyć, co się stanie. Fikcja toczy się dalej, a źli nadal robią złe rzeczy.

Więc gdy Osiłek wyrzuca 10+, by Zewrzeć Się, zadaje obrażenia, a wróg nadal stoi i w pobliżu jest jeszcze dwóch innych zbirów, nie mów po prostu: „Super, nadal stoi, co robisz?”

Zamiast tego: pomyśl, jak pierwszy wróg reaguje na trafienie i co robią pozostali dwaj. Wykonaj ruch, który to wszystko uwzględnia, i dopiero wtedy zapytaj: „Co robisz?”

Prowadzenie to praktyka

Prowadzenie każdej gry fabularnej to praktyka, jak joga, muzyka czy sztuki walki. To nie jest coś, co się opanowuje raz na zawsze. Zawsze jest miejsce na poprawę, zawsze można się czegoś nauczyć.

Prowadzenie konkretnie Stonetop to osobna umiejętność, osobna praktyka. Nawet jeśli masz doświadczenie w prowadzeniu podobnych gier (jak Dungeon World czy Apocalypse World), czeka cię krzywa uczenia się. Stonetop łatwiej opanować, jeśli prowadziłeś inne gry, ale to doświadczenie może też działać na twoją niekorzyść! Będziesz musiał oduczyć się nawyków i dostosować do nowych podejść, a to bywa trudne.

Chodzi o to, że prowadzenie Stonetop nie jest do końca łatwe, ale stajesz się w tym lepszy, robiąc to, zastanawiając się, jak poszło, i starając się następnym razem wypaść lepiej.

Podczas pierwszej przygody skup się na swojej agendzie Twoja agenda, na podążaniu za podstawową pętlą Podstawowa pętla i na rozpoznawaniu wyzwalaczy podstawowych ruchów graczy Ruchy graczy. Opieraj się na przygotowaniu – po to ono jest – i nie spiesz się. Spodziewaj się, że będzie trochę wyboiście, gdy ty i gracze będziecie uczyć się zasad. Nie przejmuj się dosadnymi opisami, udawaniem głosów BN ani trzymaniem się każdej zasady.

Po pierwszej sesji „w roli” poproś graczy o opinię. Co im się podobało? Co zgrzytało? Czego chcą więcej na przyszłych sesjach? Poproś o wyjaśnienie, jeśli potrzebujesz, ale nie przyjmuj postawy obronnej i nie próbuj się tłumaczyć.

Staraj się być pokorny i otwarty.

Gdy znajdziesz trochę czasu, przejrzyj sesję w świetle swojej agendy. Czy przedstawiałeś bogaty i tajemniczy świat, czy świat wydawał się płaski, pusty, arbitralny?

Czy przerywałeś ich życie przygodą, czy pozwoliłeś, by sprawy się wlokły? Czy grałeś, by się przekonać, co się wydarzy, czy pchałeś sprawy ścieżką, którą twoim zdaniem powinny pójść? Jeśli nie realizowałeś swojej agendy, zapytaj siebie: „Jak wyglądałoby realizowanie mojej agendy?”. Następnym razem zrób to.

Przejrzyj swoje zasady. Czy zdarzyło ci się ich nie przestrzegać? Jak wpłynęło to na grę? Jak wyglądałoby przestrzeganie danej zasady?

Pomyśl o chwilach, w których utknąłeś, nie wiedząc, co zrobić. Potem spójrz na podstawową pętlę. W którym miejscu pętli byłeś, gdy utknąłeś? Co mogłeś zrobić inaczej? Jakie przygotowanie mogłoby pomóc? Może przygotuj coś takiego przed następną sesją.

Przejrzyj ruchy graczy (podstawowe, specjalne, wyprawowe itd.). Czy przeoczyłeś wyzwolenie jakichś ruchów? Czy wezwałeś do ruchu gracza, choć jego wyzwalacz nie był naprawdę spełniony? Czy przy ruchach, których użyto, poprawnie stosowałeś ich procedury?

Na następnej sesji postaraj się wypaść lepiej. Zapisz 2–3 rzeczy, które chcesz robić albo na których chcesz się skupić. Połóż je gdzieś, gdzie je widzisz. Podczas sesji staraj się je robić.

Powtarzaj ten proces. Proś o opinie.

Przeglądaj sesję w świetle swojej agendy, zasad, reguł gry i podstawowej pętli. Przygotowuj się tak, by wzmocnić swoje słabe strony. Wyznaczaj cele. Próbuj znowu. Powtarzaj.

Bądź dobry. Potem lepszy. Potem świetny.

Przygotowanie

Przygotowanie to to, co robisz między sesjami – samotna zabawa (albo dla niektórych stresująca praca) szykowania się do następnej gry. Obejmuje przeglądanie notatek z poprzednich sesji, zastanawianie się, co może się wydarzyć na następnej, i robienie rzeczy, którymi nie chcesz się zajmować w trakcie gry.

Po co się przygotowywać? Z kilku powodów:

By mieć do powiedzenia ciekawe rzeczy.

By przyspieszyć grę i nie kazać wszystkim czekać, aż zdecydujesz, co się dzieje, rozpiszesz statystyki potwora albo narysujesz mapę.

By wzmocnić swoje słabe strony. Jeśli, powiedzmy, zawsze zapominasz o stronnikach BG i pozwalasz im zniknąć w tle, może przygotuj dla nich jakieś ciekawe rzeczy do powiedzenia lub zrobienia.

By doskonalić warsztat. Niektóre rzeczy wychodzą lepiej, gdy masz czas je przemyśleć – są spójniejsze lub bardziej tematyczne, lepiej się układają, budują na tym, co pojawiło się wcześniej itd.

By dać sobie przyzwolenie na twardą grę i ściąganie zła na BG. Jeśli masz skłonność do markowania ciosów (a kto nie ma?), naprawdę pomaga mieć ustaloną nadciągającą zgubę albo dać swoim złym ruch w rodzaju „urwij rękę”.

Przygotowuj tylko tyle, ile uważasz za przydatne i cenne. Chyba że tworzysz coś dla innych MG, nie ma sensu zapisywać szczegółów, które są dla ciebie oczywiste. Nie zapisuj, jak wygląda Nia, chyba że myślisz, że zapomnisz, albo chcesz celowo zwrócić na to uwagę w grze.

Rozważ przygotowanie niektórych lub wszystkich z poniższych:

Zagrożenia

Trwające, powracające problemy, które sprawiają BG kłopoty. Rzeczy, które pogorszą się, jeśli nikt ich nie powstrzyma, albo skomplikowane relacje, które chcesz bardziej zgłębić w grze. Przygotowaniu i używaniu zagrożeń poświęcony jest cały rozdział.

Haczyki

Gdy chcesz wypchnąć BG w teren za pomocą zagrożenia lub okazji, warto przygotować haczyk. Haczyk obejmuje:

pytania wstępne, plan ustawienia pierwszych scen, kilka konkretnych ruchów MG, które zamierzasz wykonać, i kilka możliwych reakcji. Wskazówki dotyczące przygotowania haczyka znajdziesz w rozdziale Pierwsza przygoda Pierwsza przygoda.

Wyprawy

Jeśli wiesz (albo podejrzewasz), że BG opuszczą miasteczko, możesz przygotować swoje wybory dla ruchu Wyznaczyć Kurs Wyprawy.

Rozważ narysowanie mapy, przygotowanie ciekawych miejsc i ogólne wyobrażenie sobie kilku spotkań, które mogą ich czekać po drodze.

Szczegóły w podrozdziale „Co przygotować” rozdziału Wyprawy.

Miejsca

Pomyśl o każdym ważnym miejscu, które BG według ciebie zbadają lub napotkają podczas sesji. Jakie jest? Jak je opiszesz? Jakie pytania o nie zadasz? Jaka jest jego historia? Czy potrzebujesz mapy lub pomocy wizualnej? Czy są w nim niebezpieczeństwa lub odkrycia? Pomysły znajdziesz na Miejsca.

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia naturalne, potwory i wrodzy BN, których BG mogą napotkać.

Znajdź w przewodniku po świecie wpisy, których możesz użyć, albo stwórz własne. Możesz to oczywiście robić na bieżąco, ale zajmuje to czas przy stole i najlepiej mieć to zrobione wcześniej. Wskazówki w rozdziale Niebezpieczeństwa Niebezpieczeństwa.

Odkrycia

Zagadki, wskazówki, tajemnice, skarby, arkana… to wszystko odkrycia. Niektóre będziesz improwizować na bieżąco. Przy niektórych zechcesz zrobić kilka notatek. Niektóre (zwłaszcza arkana) zechcesz rozpisać szczegółowo. Więcej na Odkrycia.

BN

Jeśli są BN, których BG według ciebie napotkają w grze, pomyśl o ich imionach, pytaniach, które o nich zadasz, ich cechach charakterystycznych, o tym, jak ich opiszesz i odegrasz. Może daj im instynkt, powiązania i motywacje. Jeśli BN może zostać stronnikiem, rozważ zapisanie przed grą jego statystyk, cech, ruchów, ceny i instynktu. Wskazówki na BN i stronnicy.

Całe to przygotowanie może wydawać się sprzeczne z graniem, by się przekonać, co się wydarzy, ale wcale takie nie jest. Nie przygotowujesz historii, fabuły ani nieuniknionego ciągu scen następujących jedna po drugiej.

Przygotowujesz rzeczy, które dają ci ciekawe rzeczy do powiedzenia, przyspieszają grę, wzmacniają twoje słabe strony i doskonalą warsztat, oraz dają ci przyzwolenie na twardą grę. Dobre przygotowanie nie polega na rozpisaniu wszystkiego jak scenariusza; polega na położeniu fundamentów, które pomagają ci improwizować.