Das Spiel leiten
Es gibt Dutzende Arten, ein Rollenspiel zu leiten. Stonetop wird auf eine bestimmte Weise geleitet. Nämlich so. Der Rest des Spiels baut auf diesem Ansatz auf.
Denk daran: Das Spiel ist ein Gespräch.
Du sagst Dinge, die anderen Spieler sagen Dinge. Ihr stellt einander Fragen, unterbrecht euch, redet durcheinander. Die Regeln des Spiels greifen in bestimmten Momenten und zeigen uns, wohin das Gespräch geht.
Als SL hast du eine besondere Rolle in diesem Gespräch. Deine Aufgabe ist es, die Welt zu beschreiben, zu sagen, was geschieht, und Monster und NSC darzustellen. Du moderierst und triffst Entscheidungen. Du bittest um Beiträge. Du rahmst Szenen und richtest das Rampenlicht aus. Das Spiel gibt dir, der SL, viel Macht – und viel Verantwortung.
Deine Agenda
Das sind deine Ziele, wenn du Stonetop leitest:
- Stelle eine reiche und geheimnisvolle Welt dar
- Durchbrich das Leben der Charaktere mit Abenteuern
- Spiele, um herauszufinden, was geschieht
Alles, was du als SL sagst und tust, soll diesen drei Zielen dienen, und keinen anderen. Es ist (zum Beispiel) nicht deine Agenda, das Können der Spieler herauszufordern, „faire“ Kämpfe zu liefern oder die Charaktere zu bestrafen.
Und es ist ganz sicher nicht deine Agenda, die Spieler zu kontrollieren oder „deine“ Geschichte in die Richtung zu zwingen, die du für richtig hältst. Frag dich im Zweifel: Diese Sache, die du gerade in Erwägung ziehst – welchem dieser drei Ziele dient sie? Lautet die Antwort „keinem“, dann lass es. Tu etwas anderes.
Dein erstes Ziel ist es, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen: lebendig und atmend, voller Einzelheiten, Menschlichkeit und Tiefe.
Alltägliche Sorgen – Ernten, Handel, Wetter, die Meinung der Nachbarn – sind wichtig. Fantastische Elemente sind ebenfalls wichtig, aber sie sind fremdartig, beängstigend und kaum verstanden. Die Vergangenheit schläft unruhig. Überall gibt es Fragen.
Dein zweites Ziel ist es, das Leben der Charaktere mit Abenteuern zu durchbrechen. Die SC haben ein Leben zu führen, ein Zuhause zu versorgen, Familien zu ernähren. Ihre Zeit ist gefragt.
Deine Aufgabe ist es, diesen Dingen Gewicht zu geben, sie aber auch mit Bedrohungen und Gelegenheiten zu unterbrechen, um die sich nur die SC kümmern können (oder wollen). Abenteuer nehmen den Großteil der Zeit der Spieler ein, aber sie sollten nicht den Großteil der Zeit der Charaktere einnehmen.
Und zuletzt, am wichtigsten: Spiele, um herauszufinden, was geschieht. Deine Aufgabe ist es, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen, das zu bedrohen, was den SC am Herzen liegt, oder ihnen Gelegenheiten vor die Nase zu halten, und dann zu sehen, wohin es von dort aus geht. Ja, du wirst Pläne machen. Du wirst Vorbereitungen treffen. Aber sobald das Spiel beginnt, ist es deine Aufgabe zu folgen, wohin die Spieler führen, wohin die Würfel führen und wohin die Fiktion führt.
Und der Lohn ist dieser: von der Geschichte, die sich entfaltet – natürlich, organisch, magisch –, wirklich überrascht zu werden. Eine Geschichte, die du allein niemals hättest spinnen können.
Die Kernschleife
Wenn du dieses Spiel leitest, ist es das, was du tust. Natürlich gehört noch mehr dazu, aber das ist die zugrunde liegende Struktur des Gesprächs zwischen dir und den Spielern.
1) Etabliere die Situation
- Rahme die Handlung
- Beschreibe die Umgebung
- Liefere Einzelheiten und Besonderheiten
- Stelle Fragen, bitte um Beiträge
- Stelle NSC und Monster dar
- Beantworte Fragen, stelle klar
2) Mach einen weichen SL-Spielzug
Fordere Handlung heraus und/oder steigere die Spannung.
3) Frag: „Was tust du?“
4) Handle ihre Aktionen ab
- Lösen sie einen Spielerspielzug aus, tu, was der Spielzug sagt.
- Würfeln sie 6- oder ignorieren sie Ärger, mach einen harten SL-Spielzug (etabliere Übles).
- Andernfalls sag, was geschieht.
5) Wiederhole
- Ist die Situation klar und fesselnd? Können die SC handeln? Zurück zu Schritt 3.
- Ist die Situation klar, spitzt sich aber zu, bevor die SC handeln? Zurück zu Schritt 2.
- Ist die Situation klar, braucht aber einen Anstoß? Zurück zu Schritt 2.
- Ist die Situation unklar? Muss sie zusammengefasst oder aktualisiert werden? Zurück zu Schritt 1.
- Ist die aktuelle Szene oder Situation vorbei? Schließe ab, such nach der nächsten. Zurück zu Schritt 1.
In der Praxis ist das Gespräch fließend, unordentlich und chaotisch. Es wird von Fragen zu Regeln und fiktiven Einzelheiten unterbrochen. Spieler geben ihren Senf dazu und scherzen, besprechen Möglichkeiten oder spielen untereinander Szenen in ihrer Rolle aus. Oft jonglierst du mit zwei oder mehr „Schleifen“ des Gesprächs zugleich und springst zwischen Spielern hin und her, deren Charaktere jeweils ihr eigenes Ding machen.
Aber unter alldem liegt diese Struktur, diese Schleife.
Wenn du dich jemals verloren fühlst und nicht sicher bist, was du als Nächstes tun oder sagen sollst, dann finde heraus, wo in dieser Schleife du dich befindest, und mach von dort aus weiter.
Sehen wir uns nun jeden Schritt im Einzelnen an.
1 Etabliere die Situation
Deine Aufgabe ist es, die Situationen zu etablieren, in denen sich die SC wiederfinden. Tu je nach Bedarf einige oder alle der folgenden Dinge, in welcher Reihenfolge auch immer es sinnvoll ist.
Rahme die Handlung
Lege fest, wer, wo und wann.
Wende dich an einen oder mehrere SC und sag (oder frag), wo sie sind. Sag (oder frag), wer sonst noch da ist. Sag (oder frag), wann das geschieht (die Jahreszeit, die Tageszeit, wie lange nach der letzten Szene oder Situation).
Beschreibe die Umgebung
Bei einem Ort, den ihr noch nicht „vor der Kamera“ gesehen habt, sag (oder frag), wie er ist. Bei einem Ort, den ihr schon gesehen habt, sag (oder frag), wie er sich verändert hat (falls überhaupt).
Nenne bis zu 3 starke Eindrücke verschiedener Sinne – das schockierende Rot von Blut auf Schnee, das knisternde Feuer im Herd, der Geruch von Regen und nasser Erde.
Nenne manchmal emotionale Eindrücke (die Anspannung im Raum, die Trauer in ihren Gesichtern) oder moralische Eindrücke (die schmutzigen, verzweifelten Bettler im Gegensatz zu den fein gekleideten, wohlgenährten Herrschaften).
Konzentriere dich auf das Wesentliche. Sind sie im Wirtshaus, konzentriere dich auf die Leute dort, den Lärm und die Stimmung. Erkunden sie eine Ruine, konzentriere dich auf Raum, Trittfestigkeit, Sicht und Geräusche. Fasse dich kurz, zu Beginn nicht mehr als 3 Eindrücke. Die Spieler schalten ab, wenn du ihnen zu viel gibst, und sie fragen nach mehr Einzelheiten, wo sie sie brauchen oder wollen. Du willst knackig und stimmungsvoll sein, nicht blumig. Hemingway, nicht Tolkien.
Liefere Einzelheiten und Besonderheiten
Sag (oder frag), was geschieht. Wer tut was? Wo befinden sich alle im Verhältnis zueinander? Was können die Charaktere sehen, hören und spüren?
Auch hier gilt: Konzentriere dich auf das Wesentliche. In einer sozialen Situation konzentriere dich auf Menschen: wer da ist, wie sie aussehen, wie sie sich verhalten. Erkunden sie eine Ruine, konzentriere dich auf die Umgebung.
In einer Actionszene konzentriere dich auf das Gelände und die Kämpfenden, ihre Position und ihren Schwung.
Füge gelegentlich ein unwesentliches Detail hinzu.
Erwähne in einer sozialen Szene, wie das Essen schmeckt oder wie sich der Raum anfühlt. Wirf in einer Kampfszene einen Geruch ein oder etwas, das ein Gegner trägt. Solche zusätzlichen Einzelheiten können der Situation echte Textur verleihen.
Nutze Karten, Requisiten und Vergleiche, um Raum und Beziehungen zu vermitteln. Skizziere den Raum. Nutze Marker oder Meeples. Verweise auf reale Räume („Er steht ungefähr da, wo Bob im Verhältnis zu dir sitzt.“). Vergleiche und Metaphern sind deine Freunde!
Improvisation und Vorbereitung
Ja, du denkst dir das alles aus (oder bittest die Spieler darum). Du triffst vorab einige Vorbereitungen (siehe Vorbereitungen) oder bedienst dich beim Weltenführer, aber während des Spiels improvisierst du viele der Einzelheiten.
Sobald ein Detail etabliert ist, behandle es, als wäre es schon immer wahr gewesen. Bau darauf auf und spinne es weiter. Suche nach Verbindungen.
Stelle dir die naheliegenden Fragen und entscheide dich für die (vermutlich naheliegenden) Antworten. Verwebe alles zu einer reichen, geheimnisvollen Welt.
Stelle Fragen
Du musst nicht alle Einzelheiten selbst liefern. Eines deiner Prinzipien lautet: Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf. Lade die Spieler ein, zur Szene beizutragen, indem du ihre Charaktere nach Dingen fragst, die sie wissen, fühlen oder erlebt haben. „Caradoc, welcher Geruch in der Gerberei ist am überwältigendsten?“ Oder „Vahid, du warst schon einmal an diesem Teich.
Wie sieht er aus? Beschreib ihn uns.“
Stelle auch Fragen darüber, was die Charaktere gerade erleben. Lass sie nicht die entscheidenden Einzelheiten erfinden, aber bitte sie vielleicht um ein Detail, das zu einem Thema passt.
„Rhianna, welches Merkmal fällt dir an diesem Banditen auf? Also, was hebt ihn von den anderen ab?“ Oder „Blodwen, was hier sorgt dafür, dass sich dieser Ort gemütlich und sicher anfühlt?“
Stelle Fragen darüber, was sie tun und was sie vorhaben, wie sie ihre Zeit verbringen und mit wem sie sich abgeben usw.
Sind sie auf einer Expedition, frag nach ihrer Marschordnung. Schlagen sie ein Lager auf, frag sie, was sie essen, wie der Lagerplatz aussieht, wer welche Wache übernimmt usw.
Stelle Fragen darüber, was sie denken und was sie fühlen. „Vahid, was geht dir durch den Kopf?“ „Rhianna, was macht dir im Moment die größten Sorgen?“
Stelle NSC und Monster dar
Sind Nichtspielercharaktere (NSC) beteiligt, beschreibe sie. Sag, was sie tun. Interagieren die SC mit ihnen, sag, wie die NSC reagieren. Sprich mit ihrer Stimme und sag, was sie sagen. Ist dir das unangenehm oder willst du einfach zur Sache kommen, dann beschreibe, was sie sagen, statt es tatsächlich auszusprechen.
Gehören Monster zur Situation – Bestien, Geister, Crinwin und dergleichen –, dann stelle auch sie dar. Beschreibe sie: wie groß sie sind, wie sie sich bewegen, wie sie klingen und riechen. Sag, was sie tun, worauf sie sich konzentrieren. Sag, wie sie auf die SC reagieren.
Beantworte Fragen, stelle klar
Die Spieler werden dich unterbrechen und Fragen stellen. Sei ehrlich und großzügig mit Wahrheit und Einzelheiten. Wäre die Antwort für die SC nicht klar, sag das und sag ihnen, was nötig wäre, um es herauszufinden. Deine Aufgabe ist es, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen, nicht sie durch Reifen springen zu lassen, bis sie herausfinden, was du denkst.
Manchmal sagen die Spieler etwas, das zeigt, dass sie die Situation missverstanden haben. „Ich schlitze ihm die Kniekehle auf“, sagt der Fuchs, während du dir vorgestellt hast, dass die Gewalt auf der anderen Seite der Schankstube stattfindet und die SC zusehen. Wenn so etwas passiert, kläre die Situation mit den Spielern. Erkläre, wie du die Dinge siehst, sei aber auch bereit, dein Bild der Situation an ihres anzupassen.
„Hä? Nein, das passiert auf der anderen Seite der Kneipe. Ich glaube nicht, dass du es so weit hättest kommen lassen, wenn du direkt daneben gewesen wärst, oder?“
2 Mach einen weichen SL-Spielzug
Die Situation ist klar? Gut. Mach jetzt einen weichen SL-Spielzug – sag etwas, das Handlung herausfordert und/oder die Spannung steigert.
Wähle einen deiner SL-Spielzüge Deine SL-Spielzüge und tu das.
Um Handlung herauszufordern: Sag, dass gleich etwas Schlimmes passieren wird oder gerade passiert, aber gib den SC die Gelegenheit, etwas dagegen zu tun. „Als deine Hand den Messergriff findet, macht der Crinwin so ‚hiissssss‘ und springt, die Finger nach deiner Kehle ausgestreckt – was tust du?“
Du kannst Handlung auch herausfordern, indem du ihnen eine Gelegenheit bietest oder Möglichkeiten präsentierst und sie zur Wahl aufforderst.
„Okay, er ist an dir vorbeigepurzelt. Er ist überrascht und du hast einen Moment. Du könntest ihm auf den Rücken springen und versuchen, ihn zu erstechen. Oder dich davonmachen. Was tust du?“
In einer sozialen Szene könnten deine NSC um etwas bitten oder etwas verlangen. Sie könnten etwas Verletzliches oder Emotionales sagen und dann den SC ansehen und eine Reaktion erwarten.
Weiche Spielzüge fordern nicht immer Handlung heraus.
Manchmal drehen sie nur die Spannung hoch.
Du könntest ihre Sachen aufbrauchen, Ärger vorausdeuten oder einer Szene Ärger hinzufügen, auf den man nicht sofort reagieren kann. „Ihr seid schon eine Weile hier unten, eure Fackeln brennen langsam herunter.“ Oder „Es gibt ein weiteres Beben. Ein wenig Erde rieselt von der Decke.
Was tut ihr?“
3 „Was tust du?“
Nachdem du einen weichen SL-Spielzug gemacht hast, frag „Was tust du?“ Damit gibst du das Gespräch an den oder die Spieler zurück und forderst sie auf, etwas zu sagen.
Du musst nicht wörtlich „Was tust du?“ sagen. Manchmal enthält dein Spielzug bereits eine Frage. Wenn du einen NSC darstellst, machst du vielleicht deinen Spielzug und siehst die Spieler nur erwartungsvoll an. Aber wenn du unsicher bist, frag: „Was tust du?“
Sagen sie etwas, das keinen Sinn ergibt – etwas, das du für unmöglich, unzulässig oder unvernünftig hältst –, dann sag ihnen das. Stelle die Fiktion klar. Beharren sie darauf, nenne ihnen die Konsequenzen und/oder Voraussetzungen. Frag, ob sie es trotzdem tun wollen.
Stellen sie Fragen, beantworte sie. Sind die Antworten nicht offensichtlich, nenne ihnen die Voraussetzungen. „Du musst dich ein bisschen umsehen und Erkenntnis suchen.“ Dann spiel ihnen den Ball zurück: „Was tust du?“
Spieler, die vorpreschen
Spieler ergreifen vielleicht die Initiative und kündigen eine Aktion an, bevor du „Was tust du?“ fragst oder sogar bevor du einen weichen SL-Spielzug gemacht hast. Großartig!
Das heißt, sie sind bei der Sache und die Situation ist fesselnd genug, dass sie darauf reagieren wollen. Du kannst direkt zur Abhandlung ihrer Aktion springen.
Trotzdem gilt: Lass nicht zu, dass Spieler das Gespräch beherrschen. Bist du mitten in einem Spielzug, glaubst du, dass etwas geschehen würde, bevor sie handeln könnten, oder willst du jemand anderem die Gelegenheit zum Handeln geben, dann sag ihnen, sie sollen die Pferde im Stall lassen!
4 Handle ihre Aktion ab
Der Spieler sagt, was sein Charakter tut. Lege fest, wie sich die Situation verändert und/oder was ihre Aktion über die Situation enthüllt.
Haben sie einen Spielerspielzug ausgelöst? Falls ja, welchen? Handle diesen Spielzug ab. Bist du nicht sicher, ob sie einen Spielzug ausgelöst haben, oder brauchst du mehr Informationen, um ihn abzuhandeln, stelle Fragen. Kläre ihre Absicht und/oder wie sie dabei vorgehen. Besprich es mit der Runde.
Löst ein Spieler einen Spielzug aus, befolge die Vorgaben des Spielzugs. Enthülle alle Informationen, die ihnen der Spielzug zugesteht. Lege gemeinsam mit dem Spieler fest, wie sich die Situation verändert hat. (Mehr Einzelheiten unter Spielzüge der Spieler, Spielzüge der Spieler.)
Fordert dich der Spielzug eines Spielers auf, der Fiktion etwas hinzuzufügen, und du weißt nicht, was du sagen sollst, dann lass dich von deinen SL-Spielzügen inspirieren Deine SL-Spielzüge.
Lösen sie einen Spielzug aus und würfeln 6-, dann kreuzen sie XP an und du machst einen harten SL-Spielzug (sofern der Spielzug nicht ausdrücklich etwas anderes sagt).
Tun sie etwas, das keinen Spielerspielzug auslöst, dann schauen sie zu dir, um zu erfahren, was geschieht. Haben sie eine Bedrohung oder einen Ärger ignoriert, vor dem du vorher gewarnt hast? Mach einen harten SL-Spielzug.
Andernfalls sag, was geschieht und wie das die Situation verändert. Sag vielleicht einfach „Okay“ und verschiebe dann entweder das Rampenlicht Das Rampenlicht oder sag „Und was tust du dann?“
Harte SL-Spielzüge
Mach einen harten SL-Spielzug, wenn ein SC …
- eine Bedrohung oder einen Ärger vollständig ignoriert; oder
- einen Spielzug auslöst, aber 6- würfelt (und der Spielzug nichts anderes sagt).
Einen harten SL-Spielzug zu machen heißt, dass du Übles etablierst. Beschreibe die Konsequenzen der Aktionen des SC. Sag, wie die Dinge schiefgehen. Mach die Situation deutlich schlimmer. Wähle einen SL-Spielzug aus deinen Listen oder sag einfach das naheliegende Schlimme. „Uh, eine 5, was? Es ist zu schnell!
Bevor dein Messer aus der Scheide ist, ist es über dir, WUMM, nimm Schaden und du liegst auf dem Rücken, eine seiner Klauen an deiner Kehle, die andere drückt deine Messerhand am Handgelenk nieder – was tust du?“
Würfeln sie 6-, beinhaltet dein harter Spielzug oft, dass die Aktion des SC fehlschlägt. Sag (oder frag), wie es schiefgeht und/oder was die Konsequenzen sind. Aber eine 6- bedeutet nicht immer, dass die Aktion des SC fehlschlägt. Sie bedeutet, dass du Übles etablierst. Vielleicht passiert etwas Schlimmes, bevor sie ihr Ding durchziehen können; vielleicht tun sie, was sie vorhatten, aber das verursacht (oder enthüllt) etwas wirklich sehr Schlimmes. Das Üble muss nicht einmal direkt mit ihrer Aktion zusammenhängen – es könnte ihr einfach direkt auf dem Fuß folgen.
Ein harter Spielzug sollte immer Übles etablieren, aber du entscheidest, wie übel es ist. Nutze die Situation, die Fiktion, die Beschreibung der Aktionen des Spielers und so weiter, um deine harten Spielzüge zu gestalten. Manchmal ist ein harter Spielzug kaum schlimmer als ein weicher.
5 Wiederhole
Du hast die Aktion des SC abgehandelt. Die Situation hat sich verändert oder weiter enthüllt, und das Spiel kommt von dort aus ins Rollen.
Ist die Situation klar und fesselnd,
und sind einer oder mehrere SC in der Lage zu handeln, dann spring direkt zurück zu Schritt 3 und frag sie: „Was tust du?“
Ist die Situation klar, aber die Dinge spitzen sich zu, bevor die SC handeln können, dann spring zurück zu Schritt 2. Mach einen weichen SL-Spielzug, um zu zeigen, wie sich die Dinge verändern.
Dann frag: „Was tust du?“
Ebenso: Ist die Situation klar, aber irgendwie festgefahren und brauchen die Spieler einen Anstoß, dann spring zurück zu Schritt 2. Mach einen weichen SL-Spielzug und frag: „Was tust du?“
Ist die Situation unklar oder muss sie zusammengefasst oder aktualisiert werden, dann geh zurück zu Schritt 1. Etabliere die Situation neu. Mach dann einen weichen SL-Spielzug und frag: „Was tust du?“
Ist die aktuelle Szene oder Situation vorbei, dann schließe die Dinge ab. Kümmere dich um Logistik, Buchführung und anderen Metaspiel-Kram.
Findet gemeinsam mit den Spielern heraus, was die nächste Situation oder Szene sein sollte. Ist das nicht klar, stelle Fragen, bis es das ist.
Geh zurück zu Schritt 1. Etabliere die (neue) Situation, mach einen weichen SL-Spielzug und frag: „Was tust du?“ Handle ihre Aktionen ab.
Sieh, wie sich die Situation verändert. Wiederhole.
Das ist die Kernschleife des Spiels.
Das Rampenlicht
Während ihr spielt, wechselst du von Moment zu Moment, an wen du dich wendest.
Wen auch immer du gerade ansprichst, steht im Rampenlicht.
Manchmal hältst du das Rampenlicht breit gestreut und sprichst die ganze Gruppe an.
Oft richtest du es auf nur einen Charakter. Wenn viel gleichzeitig passiert, schwenkst du es hin und her zwischen Einzelnen und Gruppen.
Es gibt kein formelles Verfahren, das Rampenlicht zu steuern. Der offensichtlichste Zeitpunkt, das Rampenlicht zu verschieben, ist, nachdem du die Aktion eines SC abgehandelt hast. Wende dich an einen anderen Charakter und beschreibe die Situation ihm. Mach einen weichen Spielzug gegen ihn. Frag ihn: „Was tust du?“
Du kannst das Rampenlicht jedoch verschieben, wann immer es sinnvoll ist. Wenn du zum Beispiel „Was tust du?“ fragst und …
- der Spieler erstarrt oder zögert, dann wechsle zu jemand anderem und gib dem ersten Spieler Zeit zum Nachdenken. Kehre später zu ihm zurück; oder …
- der SC etwas tut, das Zeit braucht, dann wechsle zu jemand anderem. Kehre zum ersten SC zurück, wenn er fertig ist (oder wenn ihn etwas unterbricht); oder …
- sie einen Spielzug machen und du nicht sicher bist, wie du ihn abhandeln sollst, dann verschaff dir Zeit zum Nachdenken, indem du zu jemand anderem wechselst. Kehre später zurück, um den Spielzug des ersten Spielers abzuhandeln.
Nutze das Rampenlicht, um gut zu moderieren.
Halte alle beteiligt. Sorge dafür, dass alle ordentlich Leinwandzeit bekommen und die Gelegenheit haben, etwas beizutragen.
Es ist in Ordnung, wenn Spieler einander unterbrechen, ihren Senf dazugeben oder ihre Charaktere „außer der Reihe“ handeln lassen. Manche Spielzüge (wie Verteidigen) erlauben ihnen das ausdrücklich!
Trotzdem gilt: Scheu dich nicht, einen übereifrigen oder aggressiven Spieler mit einer höflichen, aber bestimmten Zurechtweisung auszubremsen. „Andrew, das ist unhöflich. Ich rede gerade mit Jamie.“
Die Gruppe aufteilen
Es wird passieren. Die SC trennen sich – absichtlich oder weil du sie trennst oder jemanden gefangen nimmst –, und jetzt hast du zwei kleinere Gruppen. Das ist in Ordnung. Die Gruppe aufzuteilen kann sehr viel Spaß machen.
Die Gruppe aufzuteilen bedeutet, dass du mehrere Gespräche und Szenen gleichzeitig jonglierst. Schwenke das Rampenlicht zwischen den verschiedenen Szenen hin und her, so wie ein Filmcutter in einem Film hart zwischen Szenen schneidet.
Verweile nicht zu lange bei einer Gruppe.
Versuche, alle beteiligt und daran interessiert zu halten, was in den anderen Szenen vor sich geht. Du könntest bei jeder „Aktion“ oder jedem Spielerspielzug zwischen den Szenen schneiden oder zwischen den Schnitten ein paar „Schleifen“ des Gesprächs abhandeln. Darin liegen ein Rhythmus und eine Kunst, und verschiedene Arten von Szenen profitieren von verschiedenen Ansätzen. Erkundung und Dialog profitieren von längeren Schnitten.
Szenen mit hoher Spannung und viel Action funktionieren gut mit kurzen, schnellen Schnitten und vielen Cliffhangern.
Szenen und freies Spiel
Während des Spiels wechselt das Gespräch ganz natürlich zwischen Szenen und freiem Spiel. Das ist keine formelle Unterscheidung und nicht einmal immer eine bewusste. Oft wechselst du ganz natürlich und instinktiv zwischen beiden.
Szenen sind herangezoomt. In ihnen stehen bestimmte Charaktere an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit. Du verfolgst die Handlung von Moment zu Moment. Einzelheiten sind zahlreich und konkret. Die Spieler sprechen in ihrer Rolle, und du stellst auch die NSC in ihrer Rolle dar.
Selbst wenn du und die Spieler nicht tatsächlich mit den Stimmen eurer Charaktere sprecht, führt ihr das Gespräch dennoch auf einer herangezoomten, detaillierten Ebene.
Während einer Szene beschreibst du vielleicht die Lichtung im Wald, auf der sich die SC wiederfinden, das Rauschen des Baches und wie der Bär schnuppert, mit den Ohren zuckt und die Baumgrenze nach Gefahr absucht. „Rhianna, du glaubst nicht, dass er dich schon bemerkt hat – was tust du?“
Szenen sind filmisch und mitreißend, manchmal angespannt, oft aufregend. Spieler gehen vielleicht in ihren Charakteren auf und empfinden echte Gefühle angesichts dessen, was geschieht.
Gute Szenen haben einen Zweck. Es gibt einen Grund, warum du diese Szene mit diesen Charakteren an diesem Ort gerahmt hast, oder? Was versuchen die SC zu erreichen? Was versuchst du zu vermitteln? Welche Frage willst du beantworten? Welcher Konflikt wird aufgelöst? Den Zweck einer Szene zu kennen hilft dir, deine Einzelheiten, Beschreibungen und SL-Spielzüge zu fokussieren. Und wenn du den Zweck einer Szene nicht benennen kannst, brauchst du die Szene vielleicht gar nicht!
Wenn der Zweck der Szene erfüllt ist oder die Szene im Sande verläuft, dann schließe sie ab.
Gehe zur nächsten naheliegenden Szene über („Ihr betretet den nächsten Raum und seht …“) oder wechsle ins freie Spiel.
Freies Spiel ist das, was zwischen Szenen passiert. Du folgst immer noch der Kernschleife, aber herausgezoomt. Statt zu beschreiben, was hier und jetzt geschieht, sprichst du darüber, was im Laufe von Minuten, Stunden, Tagen oder Wochen geschieht. Du fasst zusammen und verdichtest, überspringst Kleinkram und gehst über Zeitspannen hinweg.
Du redest mehr über die Charaktere, als dass du sie darstellst.
Im freien Spiel beschreibst du vielleicht, wie sich die SC durch den Großen Wald bewegen, die stille Anspannung, während sie versuchen, unbemerkt zu bleiben, die Hitze und die stechenden Insekten, die im Laufe des Tages schlimmer werden. Du stellst vielleicht Fragen wie „Caradoc, wohin schweifen deine Gedanken immer wieder ab?“ oder „Rhianna, wie lange willst du noch weitergehen, bevor ihr ein Lager aufschlagt?“
Spielerspielzüge funktionieren auch im freien Spiel, aber in herausgezoomtem Maßstab. Die SC könnten Gemeinsam bestehen, um vor Einbruch der Nacht nach Hause zu kommen, oder Erkenntnis suchen, indem sie die Neuankömmlinge ein paar Tage lang beobachten.
Im freien Spiel ist die Zeit eher fließend.
„Okay, ihr zieht los, und gegen Mittag habt ihr die Wegkreuzung erreicht.“ „Oh, hey. Können wir sagen, dass ich vor dem Aufbruch noch Handeln und Feilschen gemacht habe, um Bendiswurzel zu bekommen?“ Klar können wir.
Freies Spiel ist entspannter, weniger intensiv.
Kümmere dich zwischen den Szenen um Buchführung und Logistik. Sieh in deine Notizen, aktualisiere sie und würfle vielleicht eine zufällige Entdeckung aus. Führt Metagespräche. Sprecht über die Pläne und Ziele der Charaktere („Was wollten wir noch mal erreichen?“). Sieh nach, ob die Spieler Wünsche haben („Ich hätte gern eine Szene mit Andras“). Macht Pausen, redet über das echte Leben und genießt die Gesellschaft der anderen.
Im freien Spiel vergeht viel Zeit in der Fiktion, besonders während die SC reisen oder zwischen Abenteuern Zeit zu Hause verbringen. Aber der Großteil der realen Zeit sollte in Szenen verbracht werden. Szenenbasiertes Spiel ist viel packender, reichhaltiger und aufregender. Lenke das freie Spiel zu Szenen hin. Sobald sich die nächste Szene anbietet, rahme sie und zoome zurück in detailliertes Spiel von Moment zu Moment.
Deine SL-Spielzüge
Wenn es Zeit für einen SL-Spielzug ist und du nicht sicher bist, was du sagen sollst, wähle einen von diesen und tu ihn. Das sind deine grundlegenden SL-Spielzüge:
- Kündige Ärger an (zukünftig oder außerhalb des Bildes)
- Enthülle eine unwillkommene Wahrheit
- Stelle eine provokante Frage
- Bring jemanden in die Klemme
- Verbrauche ihre Ressourcen
- Wende ihren Spielzug gegen sie
- Zeige eine Kehrseite auf
- Verletze jemanden
- Trenne sie
- Nimm jemanden gefangen
- Biete eine Gelegenheit (mit oder ohne Preis)
- Nenne ihnen die Konsequenzen/ Voraussetzungen (und frag dann)
- Treibe ein drohendes Verhängnis voran Das sind keine Fachbegriffe. Wenn du eine unwillkommene Wahrheit enthüllst, dann tust du genau das. Du etablierst etwas in der Fiktion, von dem sich die Charaktere wünschen, es wäre nicht wahr. Wenn du jemanden verletzt, sagst du, wie jemand verletzt wird.
Deine SL-Spielzüge sollen dich inspirieren und dir Kraft geben; sie sollen dich nicht einschränken. Nutze sie, wenn du nicht sicher bist, was du tun sollst, oder wenn du in einem Trott steckst und etwas ändern willst. Stress dich nicht damit, dass jeder Spielzug, den du machst, zu etwas auf dieser Liste passt.
Deinen Spielzug machen
Wann immer die Situation klar ist und du die Handlung vorantreiben willst, mach einen weichen Spielzug. Sag etwas, das die SC zum Handeln auffordert und/oder die Spannung steigert.
Mach ständig weiche Spielzüge, als Teil der Kernschleife des Spiels.
Wenn die SC Ärger ignorieren, den du vorher etabliert hast, oder wenn sie bei einem Spielerspielzug 6- würfeln, dann mach einen harten SL-Spielzug. Etabliere Übles. Lass etwas geschehen, das die SC nicht wollen, oder mach etwas unmöglich, das die SC wollen.
Du kannst auch einen SL-Spielzug machen, wenn dich der Spielzug eines Spielers auffordert, der Fiktion etwas hinzuzufügen. Wenn sie zum Beispiel Gefahr trotzen und 7-9 würfeln, sollst du einen geringeren Erfolg, einen Preis oder eine Konsequenz präsentieren. Du könntest als Preis ihre Ressourcen verbrauchen („Du schaffst es, aber du musst deine Vorräte fallen lassen.“) oder sie als Konsequenz in die Klemme bringen („Du schaffst es, aber der Boden verschiebt sich bei der Landung und beginnt nachzugeben.“) oder als geringeren Erfolg eine Kehrseite aufzeigen („Du kommst frei, aber Andras humpelt noch und fällt zurück, und die Kreatur holt auf!“).
Mach immer einen Spielzug, der sich aus der etablierten Situation und/oder deiner Vorbereitung ergibt. Verfolgen sie Crinwin durch den Wald und würfeln 6-, wäre es ein völlig guter Spielzug zu enthüllen, dass sie sich verirrt haben.
Aber es wäre seltsam und uncool zu sagen: „Felsen fallen vom Himmel und zerschmettern euch, alle nehmen Schaden!“
Ebenso gilt: Deine Spielzüge sollten die Besonderheiten der Situation widerspiegeln.
Angenommen, ein SC steht einem heranstürmenden Auerochsen gegenüber, löst Klingen kreuzen aus und würfelt 6-. Ist der SC ein muskelbepackter Haudegen, der seinen Speer gegen den Ansturm gestemmt hat, dann sähe dein harter Spielzug ganz anders aus, als wenn der SC ein gertenschlanker Fuchs wäre, der versucht hat, dem Ansturm auszuweichen und ihn wie ein Matador zu erstechen.
Sag nicht den Namen deines Spielzugs, sag einfach, was in der Fiktion geschieht. Sag nicht: „Du hast eine 4 gewürfelt, also trenne ich euch.“
Sag: „Rhianna, du wachst auf und merkst, dass Caradoc nicht Wache hält. Er kommt auch nicht so bald zurück. Seine Decke liegt achtlos am Rand des Feuerscheins.“
Andere SL-Spielzüge
Dir stehen außerdem weitere Listen von SL-Spielzügen zur Verfügung.
Nutze deine Erkundungs-Spielzüge, wenn die SC auf einer Expedition sind oder einen Schauplatz erkunden (siehe Schauplätze).
Nutze Bedrohungs-Spielzüge, um eine Bedrohung oder ihren Einfluss in eine Szene zu bringen, oder wenn sie bereits beteiligt ist.
Nutze Heimatfront-Spielzüge, wenn die SC zu Hause sind oder Zeit in einer anderen Siedlung verbringen, um dort interessante Dinge geschehen zu lassen (siehe Die Heimatfront).
Nutze die besonderen Spielzüge einer Gefahr (Seiten 386, 401) oder eines NSC NSC und Gefolgsleute, wenn diese Elemente im Spiel sind.
Beispiele für SL-Spielzüge
Kündige Ärger an
(zukünftig oder außerhalb des Bildes)
Das ist einer deiner vielseitigsten Spielzüge.
Ärger fordert fast immer eine Reaktion heraus oder bringt die Leute zumindest dazu, sich Sorgen zu machen, und dreht die Spannung hoch.
Als harter Spielzug kannst du eine bis dahin friedliche Szene in einen Kampf oder Konflikt verwandeln oder vielleicht klarmachen, dass die Aktionen der SC später Konsequenzen haben werden.
„RUMMS RUMMS RUMMS! Rhianna, jemand hämmert an deine Tür und weckt dich aus dem dringend nötigen Schlaf. Lowri ruft deinen Namen und du hörst die Wachglocken läuten. Was tust du?“
„Als Caradoc und Blodwen gehen, sieht ihnen dieser üble Kerl hinterher. Sein Gesicht ist voller Narben, er grinst grausam und trägt ein Messer an der Hüfte. Er stößt den Typen neben sich an, nickt zur Tür, und die beiden stehen auf und gehen. Was tust du?“
„Glenys starrt dich ein paar Augenblicke lang hart an, dann macht sie so: ‚SCHÖN.‘ Und sie schnaubt und stapft davon. Fürs Erste bist du sie los, aber du weißt einfach, dass du dich später noch darum kümmern musst.“
Enthülle eine unwillkommene Wahrheit
Etabliere etwas als wahr, von dem sie sich sehnlichst wünschen, es wäre es nicht. Vielleicht war es schon immer wahr, und du enthüllst es erst jetzt. Oder vielleicht (besonders als harter Spielzug) entscheidest du genau jetzt, dass diese schlimme Sache wahr ist, und lässt es sie wissen. Beides funktioniert.
Dieser Spielzug eignet sich hervorragend, wenn sie Dinge wissen oder Erkenntnis suchen. Bei 7+ schuldest du ihnen ehrliche Antworten oder interessante (vielleicht nützliche) Informationen, aber es gibt keinen Grund, warum sie über das Gelernte glücklich sein müssen. Und bei 6- kannst du die Daumenschrauben richtig anziehen.
„‚Wwwasil? Himmel, nein. Wwwassil hat die Stadt diesen vergangenen Herbssst verlassen. Zurück nach Lygos, habe ich gehört.‘ Er lächelt, und es ist, als hätte er zu viele Zähne. ‚Aber ssssicher können wir irgendeine Art vvvon … Vereinbarung treffen?‘“
„Was ist hier vor Kurzem passiert? Tja, da sind so ein Dutzend Fußspuren im Schlamm, alles aufgewühlt, als hätte es einen Kampf gegeben. Auch ein paar Blutspritzer auf dem Laub. Es ist ziemlich klar, dass Lowri von den Crinwin überfallen wurde.“
„Autsch, eine 6-? Tja, du durchsuchst die Hügel den restlichen Tag und … ich schätze, du findest sie nicht? Nein, warte. Weißt du was? Du findest Cadi doch. Vielleicht einen knappen Kilometer vom Holzfällerlager entfernt findest du ihre Leiche. Etwas hat sie durchbohrt, sie mitten durch den Bauch aufgespießt.“
Stelle eine provokante Frage
Stelle eine Frage, die eine Entscheidung oder Reaktion herausfordert, selbst wenn es nur eine emotionale Reaktion oder die Entscheidung ist, nicht zu handeln. Du kannst die Frage selbst stellen oder sie einem deiner NSC in den Mund legen. Alternativ:
Stelle eine Frage, die Übles feststellt, dem Spieler aber die Gelegenheit gibt, es selbst auszugestalten.
„Rhianna, Eira sieht grimmig aus und sie sagt so: ‚Garet verliert viel Blut. Ich glaube nicht, dass er es schafft, und er wird uns fürchterlich aufhalten. Soll ich das Nötige tun?‘“
„Caradoc, du kommst, glaube ich, ganz am Ende von alldem dazu. Du hast diese Rauchwolke aus Vahids Mund quellen sehen. Und da ist Vahid und tut, als wäre alles völlig normal. Was geht dir gerade durch den Kopf?“
„Autsch, eine 4? Tja, ich glaube, du schaffst es, sie zu beleidigen, ihre Gefühle richtig zu verletzen. Was sagst oder tust du, das das bewirkt?“
Bring jemanden in die Klemme
Das ist eine aggressivere Version davon, Ärger anzukündigen – sie müssen etwas tun, und zwar jetzt, sonst wird es hässlich.
„Jemand“ kann ein SC oder ein NSC sein, und du kannst mit dem Rampenlicht spielen. Vielleicht ist die Person, die du in die Klemme bringst, nicht diejenige, die etwas dagegen unternimmt.
„So knapp! Du schaffst den Sprung, knallst aber gegen den Ast. Du rutschst ab und kannst dich gerade noch festhalten. Du hängst so an diesem Ast, ringst nach Luft, ungefähr 25 m hoch, und dein Griff beginnt nachzulassen. Was tust du?“
„Der große Kerl steht auf und starrt auf dich herab. ‚Wie hast du mich genannt, du dürre kleine Ratte?‘ Rhianna, du siehst das und bemerkst so drei andere Typen, kräftige Bergarbeiter, die ebenfalls aufstehen, und keiner von ihnen lächelt. Was tust du?“
„Also, es ist, wie du gesagt hast: Der Drake beruhigt sich, als du ihm die Hand auf die Schnauze legst, und er ist wie ein maunzendes Kätzchen. Aber Caradoc, du beobachtest das aus dem Gebüsch, und während Blodwen diesen einen beruhigt, erspähst du einen weiteren Draken hinter ihr, zu ihrer Rechten, der sich anschleicht. Er ist kurz davor, sich auf sie zu stürzen, da bist du dir sicher – was tust du?“
Verbrauche ihre Ressourcen
Etwas geschieht, das an ihren Sachen zehrt oder sie ihnen ganz wegnimmt. „Ressourcen“ können hier sein …
- konkret und spezifisch (ihr Schild, ihre Fackel, ihr Lampenöl);
- konkret, aber abstrakt (Vorräte, Munition);
- immateriell (ihr Ruf, das Vertrauen einer Person); und/oder
- rein regeltechnische Abstraktionen (HP, Geschick, Loyalität usw.).
Wenn sie etwas Abstraktes, Immaterielles oder rein Regeltechnisches verlieren, solltest du das immer in die Fiktion zurückführen und zeigen, wie es sich äußert. „Er starrt dich kurz böse an, dann schüttelt er ernüchtert den Kopf. Falls er Loyalität hatte, hat er jetzt 1 weniger.“
Als weichen Spielzug nutzt du diesen Spielzug, um die Spannung anzuziehen. Diese 4 HP bedeuten jetzt vielleicht nicht viel, aber nach ein paar weiteren Treffern wird der Spieler langsam nervös.
Wenn du eine bestimmte Ressource verbrauchst, kann der Verlust vorübergehend sein („Er schlägt dir das Messer aus der Hand, es fliegt quer durch den Raum“) oder dauerhaft („Der Schlag zertrümmert deinen Schild“).
Oft wirst du diesen Spielzug zusammen mit anderen Spielzügen machen, und das ist in Ordnung.
Besonders HP werden ganz selbstverständlich im Zuge anderer Spielzüge verbraucht (siehe den Kasten Schaden zufügen und Schwächungen verhängen, Schaden zufügen und Schwächungen verhängen).
„Es ist ungefähr eine Stunde her, seit du hier heruntergekommen bist. Ich glaube, deine Fackel brennt herunter. So, du hast vielleicht noch zehn Minuten Licht? Was tust du?“
„Ja, also, dein Griff rutscht ab und du stürzt hinunter und prallst den ganzen Weg gegen Äste, WAMM WACK RUMMS. Du landest flach auf dem Rücken und bist dir ziemlich sicher, dass in deinem Rucksack etwas zerbrochen ist. Verliere 2 Anwendungen Vorräte und nimm Schaden, Rüstung wird ignoriert. Was tust du?“
„Jep, er stand die ganze Zeit direkt hinter dir, als du das Letzte gesagt hast. Du schaust dich um und er ist knallrot, kurz davor zu weinen oder zu brüllen, du bist dir nicht sicher. Aber er dreht sich einfach um und stapft hinaus auf die Felder. Ich glaube, er hat gerade jede Loyalität verloren, die er hatte. Was tust du?“
Zeige eine Kehrseite auf
Zeige die Grenzen ihrer Spielzüge oder den Ballast, der damit einhergeht, (zum Beispiel) der Haudegen zu sein. Zeig ihnen, wie sich eine rohe Waffe gegen ein Eisenschwert oder einen Schild schlägt.
Zeig ihnen, warum es eine schlechte Idee ist, in der sengenden Sonne warme Rüstung zu tragen. Zeig ihnen, warum es schwer ist, klein oder groß oder jung oder alt oder was auch immer zu sein.
„Caradoc, Rhianna, während ihr die Crinwin aus dem Gebüsch beobachtet, hört ihr das hier: ka-tschunk ka-tschunk ka-tschunk. Ganz klar Vahids Rucksack, und die Crinwin hören es auch. Was tut ihr?“
„Caradoc, als du zum zweiten Mal versuchst, dich einzumischen, sagt Brennan so: ‚Hier reden die Erwachsenen, Junge.‘ Und er wendet sich wieder Rhianna zu. ‚Also, du sagtest …?‘“
„Dein Speer sticht zu, und der Auerochse brüllt, aber dann bäumt er sich auf, dreht sich, und der Speerschaft bricht ab. Du stehst mit einem halben Stock in der Hand da.“
Wende ihren Spielzug gegen sie
Der eignet sich gut bei 6-. Nimm den Spielzug, den sie gemacht haben, und dreh ihn irgendwie um. Vielleicht gibst du ihren Feinden den Vorteil, vielleicht lässt du sie sich selbst etwas Schlimmes ausdenken, mit dem du arbeiten kannst, vielleicht schränkt ihr Spielzug ihre Möglichkeiten ein, statt sie zu erweitern. Sei kreativ.
„Oh, ich glaube, du weißt alles über dieses böse Quecksilber, Vahid. Warum erzählst du uns nicht von der schrecklichen Begegnung, die du damit unten im Süden hattest, und wie sie dich bis heute erschüttert hat?“
„Daneben, was? Weißt du was, stell trotzdem eine der Fragen von Erkenntnis suchen, aber du hast Nachteil bei allem, AUSSER nach der Antwort zu handeln.“
„Ja, sie kauft es dir einfach nicht ab. Es gibt keine Chance, dass du sie überredest, Mutra zu verpfeifen. Im Gegenteil, sie beginnt, das Gespräch umzudrehen, stellt dir Fragen, bringt dich ins Stolpern, macht dich nervös. Was, glaubst du, bräuchte es, damit sie dich dazu bringt auszuplaudern, wo Vahid das Herz versteckt hat?“
Verletze jemanden
Füge einem SC oder einem NSC, der ihnen am Herzen liegt, eine konkrete, problematische Verletzung oder Wunde zu. Etwas, das mehr ist als nur HP-Verlust. Etwas Schmerzhaftes, Blutiges, Folgenreiches – oder alles drei.
Dieser Spielzug bedeutet auf jeden Fall, dass das Opfer Schaden nimmt, und bei einem SC kann er auch bedeuten, dass er eine Schwächung ankreuzt.
Er bedeutet auf jeden Fall, dass sie jetzt eine problematische Wunde haben (siehe Schaden und Heilung). Sie ist Teil der Fiktion, etwas, mit dem sie klarkommen müssen, und etwas, das du als Grundlage für deine SL-Spielzüge nutzen kannst.
Wie schwer du sie verletzt, hängt von der Fiktion ab, davon, ob der Schaden aus einer 7+ oder einer 6- kam, vom gewürfelten Schaden und von den Merkmalen des Schadens (blutig, wuchtig usw.). Wenn du sie verletzt, weil sie beim Klingen kreuzen mit einem Kerl mit Knüppel 7-9 gewürfelt haben und nur 2 Schaden nehmen, sieht das ganz anders aus als eine 6- gegen einen Wutdraken, der 12 blutigen Schaden verursacht.
Beschreibe ruhig die allgemeine Art der Wunde („Er sticht dir in den Oberschenkel und du spürst, wie dein Bein einknickt.“), lass dann den Spieler den Schaden würfeln („Nimm Schaden.“) und passe die Verletzung an den verursachten Schaden an („3 Schaden? Okay, ich glaube, du gehst auf ein Knie und dein Bein brennt wie Feuer, aber es trägt dein Gewicht noch“ gegenüber „Oje, 8 Schaden? Stehst du noch? Tja, dein Bein gibt unter dir nach und das Blut schießt nur so heraus.“)
Als Faustregel gilt: Füge nur dann eine dauerhafte, behindernde Verletzung zu, wenn du sie gewarnt hast, dass das möglich ist (ausdrücklich oder indem du die Gefahr angedeutet/vorgeführt hast), und sie entweder 6- gewürfelt oder die Gefahr wissentlich ignoriert haben. Überrumple sie nicht mit so etwas.
Ein Beispiel: Wenn du sagst: „Das Ding hat
15 cm lange Zähne und Kiefer, die Bäume zermalmen können … wenn es dich erwischt, fehlen dir danach Teile – bist du sicher, dass du einfach dastehen und auf es einschlagen willst?“, und sie antworten: „Ja, wer nichts wagt, der nichts gewinnt!“, und dann beim Klingen kreuzen 7-9 würfeln …
tja, du hast sie gewarnt. Verabschiede dich von diesem Arm und begrüße eine Blutfontäne.
Hast du das Ding hingegen als Bedrohung präsentiert, aber nicht als eine, die einem den Arm abbeißt, sagst du bei 7-9 vielleicht: „Es beißt zu, überall ist Blut, und es beginnt, dich hin und her zu schütteln.
Da ist dieser seltsam ruhige Teil deines Gehirns, der denkt: ‚Oh, gleich wird mir der Arm abgerissen‘, aber der Rest von dir macht nur AAAAH. Nimm Schaden und kreuze geschwächt an. Was tust du?“ Immer noch ein ziemlich harter Spielzug, würde ich sagen, aber einer, von dem sie sich erholen können. Ihnen ohne Vorwarnung den Arm zu nehmen? Nicht cool.
Trotzdem gilt: Verletze NSC ruhig aggressiver und brutaler als die SC. Einem Gefolgsmann (zum Beispiel) den Arm zu nehmen ist eine großartige Art zu zeigen, dass die Angriffe dieses Dings blutig und schrecklich sind, und so den Einsatz zu erhöhen, ohne den SC ihre Heldenrolle zu nehmen. (Ein guter Rat allerdings: Richte einen Tiergefährten nicht ohne Vorwarnung übel zu; bei ihren Haustieren sind Spieler extrem empfindlich.)
Einmal zugefügt, ist eine Wunde oder Verletzung Teil der Fiktion. Sie kann dazu führen, dass der SC Gefahr trotzen muss, um etwas zu versuchen, das sonst nicht gefährlich wäre. Sie kann die fiktive Rechtfertigung für einen weiteren Spielzug von dir sein. Sie kann dich dazu bringen, Spielzüge zu machen, die die Verletzung verschlimmern.
Mehr über HP, Schaden, Schwächungen und problematische Wunden findest du im Kapitel Schaden und Heilung Schaden und Heilung.
„Es streckt sich irgendwie nach Eira aus, seine Hand dehnt sich aus wie Nebel und umklammert ihre Brust, und sie beginnt einfach zu stöhnen und zu zucken, und du siehst, wie Stellen ihrer Haut schwarz werden. Sie nimmt Schaden, Rüstung wird ignoriert. Steht sie noch? Nein? Okay, tja, es lässt sie fallen und sie sackt einfach zu Boden. Was tust du?“
„Es DRÜCKT einfach ZU und du kannst nicht atmen, dich nicht bewegen, dann KNACK, du spürst, wie eine Rippe bricht, und HEILIGER MIST, tut das weh. Nimm Schaden, Rüstung wird ignoriert, und kreuze geschwächt an. Vahid, du zündest gerade das Naphtha an, als das passiert, und siehst Caradoc in seinen Windungen blau anlaufen. Was tust du?“
„Oje. 9 Schaden? Und du stehst noch? Ja, ähm … ich glaube, als du versuchst, deinen Arm loszureißen, da, ähm … Mist, ich glaube, es beißt einfach fest zu und da ist nur dieser sengende Schmerz und du taumelst zurück. Du bist frei, aber du schaust hinunter und dein rechter Arm ist einfach weg. Das Blut spritzt, dir wird kalt, und du glaubst, du könntest ohnmächtig werden. Was tust du?“
Schaden zufügen und Schwächungen verhängen
„Schaden zufügen“ ist für sich allein kein SL-Spielzug; es geschieht als Teil eines anderen SL-Spielzugs. Wenn du einen Spielzug machst, bei dem ein Charakter angeschlagen, verletzt, herumgeschleudert oder verwundet wird, dann füge ihm als Teil dieses Spielzugs Schaden zu.
Sag dem Spieler, wie viel Schaden er nimmt (meist ein Würfelwurf, abhängig vom Monster, das ihn verursacht hat, oder von den Umständen). Er verliert so viele HP. Fällt er auf 0, ist er aus dem Geschehen und sehr wahrscheinlich An der Schwelle des Todes.
Ebenso hast du keinen Spielzug „Schwächung verhängen“. Du kannst eine Schwächung verhängen, wenn du jemanden verletzt oder ihre Ressourcen verbrauchst, wenn du irgendeinen anderen Spielzug machst, der dazu führen würde, dass sie geschwächt, benommen oder niedergeschlagen sind („Du merkst, dass deine Hände zittern, deine Beine wackeln … kreuze geschwächt an“).
Mehr über Schaden und Schwächungen findest du im Kapitel Schaden und Heilung Schaden und Heilung.
Trenne sie
Teile die Gruppe auf. Bring Feinde oder Hindernisse zwischen sie. Lass jemanden zurückfallen.
Lass einen Gefolgsmann oder anderen NSC verschwinden.
Lass jemanden den Hang hinunterpurzeln und nimm ihn so aus dem Kampf. So etwas eben.
Dieser Spielzug passt oft gut zu bring sie in die Klemme. Denn was ist schlimmer, als in der Klemme zu stecken? Allein in der Klemme zu stecken.
„Blodwen, nachdem ihr euch vielleicht zwanzig Minuten durch das hohe Gras gekämpft habt, zieht ihr euch alle ein wenig auseinander und du merkst, dass du niemanden mehr sehen kannst. Anfangs kannst du sie hören, also kein Problem, aber dann geht das Geräusch, mit dem sie sich durchs Gras bewegen, im ständigen Wind unter. Was tust du?“
„Autsch. Ja, während du ihr deine Rede hältst, bleibt ihr Gesicht wie versteinert, keine Reaktion. Dann gibt es diese Pause, und sie schnappt irgendwie nach Luft und schluchzt, und dann fließen die Tränen. ‚Verdammt, Caradoc.‘ Und sie dreht sich um und knallt die Tür zu und du kannst sie weinen hören. Was tust du?“
„Okay, cool, also Vahid, du bist ein Stück weiter den Gang hinunter, richtig? Mit Lowri, die dir die Laterne hält? Tja, als du beginnst, die Runen zu entziffern – etwas über ‚Portal‘ oder ‚Tor‘ oder vielleicht ‚Straße‘ –, gibt es dieses KA-KLONK, das du in der Brust spürst, alle spüren es, und dann ein kreischendes Metall-auf-Metall-Geräusch, und dieser Stahlvorhang fällt von der Decke und schneidet den Gang ab. BUMM. Vahid, du und Lowri seid auf der anderen Seite davon, ganz allein, und überall wallt Staub auf. Was tust du?“
Nimm jemanden gefangen
In einer weichen Version dieses Spielzugs nimmst du sie gefangen, bleibst aber in der Szene und gibst ihnen die Gelegenheit zu entkommen (oder anderen die Gelegenheit, sie zu retten). In einer harten Version schneidest du vielleicht direkt zur nächsten Szene – gefangen, gefesselt, wer weiß wohin verschleppt – und gehst einfach darüber hinweg, wie sie dorthin gekommen sind.
„Brennan pfeift und Ragan packt, ruhig und blitzschnell, einfach Blodwen, wirbelt sie herum, das Messer an ihrer Kehle. Brennan seufzt und tritt hinter die beiden zurück. ‚Ich hatte gehofft, es würde nicht so weit kommen, aber ihr lasst mir keine große Wahl. Wir werden gehen, und ich bin sicher, die junge Dame hier wüsste es zu schätzen, wenn ihr alle eure Hände dort lasst, wo ich sie sehen kann.‘ Sie beginnen, rückwärts davonzugehen – was tut ihr?“
„Caradoc, du berührst die Kugel und es macht so WUSCH. Du schwebst im Raum und blickst auf deinen Körper hinab. Die Welt ist grau und diesig und verwaschen, und du spürst deine Füße nicht richtig. Vahid, du kommst ein paar Stunden später nach Hause und findest Caradoc einfach über der Eissphäre zusammengesunken, die Finger daran, ganz blau. Er reagiert nicht. Was tust du?“
„Ja, Vahid, Lowri schwenkt die Fackel so in der Dunkelheit herum und ihr beide späht hinaus und sucht nach dem, was das Geräusch gemacht hat, und wir, das Publikum, sehen, wie diese schattenhafte Gestalt hinter euch aufragt, mit diesen langen, spindeldürren Fingern. Diese Finger legen sich über deinen Mund, Vahid, und eine andere Gestalt packt Lowri. Es gibt ein kurzes Handgemenge und dann schwenkt die Kamera so nach unten auf die Laterne am Boden, die auf der Seite liegt, gesprungen und flackernd. Wir hören Geräusche, wie ihr beide weggeschleift werdet. Rhianna, während das passiert …“
Biete eine Gelegenheit
(mit oder ohne Preis)
Gib ihnen eine Öffnung, eine Gelegenheit zu handeln.
Die Gelegenheit kann konkret sein („Wenn du jetzt handelst, hast du sie überrumpelt.“) oder allgemein („Sie scheinen dich nicht bemerkt zu haben – was tust du?“). Sie kann mit einem festen Preis kommen („… aber das macht einen Haufen Lärm und schlägt Alarm.“) oder mit einem möglichen Preis („… aber du musst dich beeilen, um es rechtzeitig zu schaffen“) oder ganz ohne Preis.
Oft machst du diesen Spielzug, ohne es zu merken. Wenn du einem Spieler einfach die Initiative überlässt – wenn es eine angespannte, bewegte Situation gibt und du „Was tust du?“ fragst, ohne vorher Ärger anzukündigen oder sie in die Klemme zu bringen oder sie sonst wie reagieren zu lassen –, bietest du ihnen eine Gelegenheit.
„3 Schaden? Mit seiner Rüstung reicht das nicht, um ihn umzuhauen. Ich glaube, er zuckt zurück und du erwischst ihn nur mit einem Schnitt über die Wange. Aber er ist in der Rückwärtsbewegung – was tust du?“
„Sie beißen nicht an, Rhianna. Aber wenn du demonstrativ das Lager verlässt und Andras und Blodwen dort allein zurücklässt? Das würde klappen. Was tust du?“
„Was hier ist nützlich oder wertvoll für dich? Dieser leuchtend blaue Kristall in der Wand. Wenn du ihn zerschlägst, entfesselt er jede Menge Chaos – genau die Ablenkung, die du brauchst.“
Nenne ihnen die Konsequenzen/ Voraussetzungen (und frag dann)
Nutze diesen Spielzug als Unterbrechung, um die Fiktion zu klären und den Einsatz festzulegen, wenn sie sagen, dass sie etwas tun wollen. „Wenn du das tust, ist dir klar, dass __, oder?“
Nutze diesen Spielzug außerdem, um ihnen einen Weg nach vorn zu geben, wenn der Weg sonst versperrt ist. Nutze ihn, um eine bedeutsame Entscheidung zu erzwingen. Nutze ihn, um sie bezahlen zu lassen (mit Zeit, Ressourcen, Gelegenheiten usw.), wenn sie einen bestimmten Weg einschlagen wollen.
„Was ist mit Garets Leiche, Rhianna? Wenn du sie zurücklässt, wird der Rest des Trupps murren – du weißt, wie abergläubisch sie sind. Du könntest sie verbrennen, aber das kostet Zeit und verrät eure Position. Was tust du?“
„Wenn du das tust, cool, aber du hast keine Gelegenheit, in Deckung zu gehen. Du wirst ganz sicher von der Explosion erfasst. Tust du es?“
„Nee, eher nicht. Deine Hände zittern, dein Mund ist trocken, du kannst an nichts anderes denken als an dieses unheilvolle, hasserfüllte Auge. Wenn du schießen willst, musst du dich erst zusammenreißen. Was tust du?“
„Vahid, du kannst dir auf diese Runen keinen Reim machen, zumindest nicht jetzt. Vielleicht, wenn du einen Abrieb machst und zu Hause Zeit hast, sie zu studieren, mit all deinen Büchern und Notizen und allem. Aber nicht hier draußen. Was tust du?“
„Das Ding besteht aus massivem Stein. Deine Pfeile werden rein gar nichts ausrichten, Rhianna. Wenn du dem Ding wehtun oder es auch nur aufhalten willst, musst du es mit etwas Großem und Schwerem treffen.“
Treibe ein drohendes Verhängnis voran
Bedrohungen Bedrohungen und Risiken Gefahren können drohende Verhängnisse haben, denen jeweils eine Reihe düsterer Vorzeichen vorausgeht. Wenn du diesen Spielzug machst, entscheidest du, dass eines dieser düsteren Vorzeichen eingetreten ist, und zeigst es den Charakteren.
In der Praxis äußert sich dieser Spielzug fast immer als ein anderer Spielzug. Du kündigst Ärger an oder enthüllst eine unwillkommene Wahrheit oder bringst jemanden in die Klemme (usw.), und zwar so, dass sich zeigt, dass das düstere Vorzeichen eingetreten ist.
Selten kicherst du vielleicht böse, kreuzt ein Kästchen an und sagst, dass sie ein ungutes Gefühl haben oder ein kalter Wind weht, ohne das Vorzeichen schon zu enthüllen. Wenn du das tust, lege dich unbedingt darauf fest, dass das Vorzeichen außerhalb des Bildes eingetreten ist. Tust du das nicht, hast du gar keinen richtigen Spielzug gemacht.
„Du findest Nia in dem eingestürzten Haus am Rand des Ortes. Du musst dich hineinzwängen, und deine Augen müssen sich an die Dunkelheit gewöhnen, aber als sie es tun, sackt dir der Magen ab. Überall an den Wänden sind Kreidezeichnungen von Spinnen, und … ein Altar? Mit diesem Haufen aus Stöcken, Fell und Spinnweben, von dem du merkst, dass er das Götzenbild einer großen Spinne ist. Nia lächelt über das ganze Gesicht und sagt: ‚Hallo Blodwen, gefallen dir meine Bilder?‘ Was tust du?“
„Also, du stichst über deine Schulter nach ihm, stolperst dabei aber herum. Und ich glaube, ja, du tötest es, aber du taumelst am Ende rückwärts gegen eine der alten Säulen. Es gibt dieses laute KRACKEN und ein Knarzen, und Staub beginnt von der Decke zu rieseln. Vahid, du siehst das passieren – was tust du?“
„Caradoc, als du in den Schlaf abdriftest, träumst du. Einen wirklich seltsamen, lebhaften Traum. Es ist wie damals, als du in diesem alten Erbauer-Grab warst und nach oben geschaut hast, aber … anders. Beklemmender. Als wärst du in Erde begraben, schon seit ewigen Zeiten, und da ist dieses Licht über dir, weit entfernt. Aber es ist … genug, weißt du? Etwas, auf das man zugehen kann? Und so streckst du dich und krallst dich durch die Erde, dem Licht entgegen, und du schreckst hoch, und heiliger Mist, alles bebt und Leute schreien und Kinder weinen, es ist ein Erdbeben! Was tust du?“
Beispiel für das Spiel
Alle sind da. Wir haben geplaudert, es uns gemütlich gemacht und sind bereit loszulegen. Die Sitzung beginnt im freien Spiel. Ich frage, ob jemand zusammenfassen möchte. Rhiannas Spielerin möchte.
„Wir haben einen Holzfällertrupp ins Vorgebirge geschickt. Aber irgendeine Art Ziegendämon hat ihnen Angst eingejagt, und er – oder etwas anderes – hat Andras verwundet. Sie haben ihn zurückgeschickt. Wir sind hinaufgegangen, um nachzusehen. Haben wir aus Andras irgendetwas Nützliches herausbekommen, bevor wir aufgebrochen sind?“
Blodwen sagt: „Er war ziemlich neben der Spur. Wir haben ihn stabilisiert, aber er hat immer wieder ‚dieses Auge!‘ gestöhnt. Und ich glaube, er hat mich angemacht.“
„Stimmt, stimmt! Ihr hattet euch schon ausgerüstet und wart zum Vorgebirge aufgebrochen“, sage ich.
Ich stelle ein paar Fragen, damit wir warm werden. „Aber bevor wir anfangen – Caradoc, wer hat dir, glaubst du, Vorwürfe gemacht, weil du schon wieder auf ein Abenteuer gehst? Und Vahid, warum bist du so froh, mal eine Weile aus dem Ort herauszukommen?“
Wir erfahren, dass Sawyl der Gerber einen neuen Lehrling sucht und dass Caradoc deswegen ein furchtbar schlechtes Gewissen hat. Wir erfahren außerdem, dass Vahid eine Pause von der Witwe Maire braucht, die seinem Stil als „überzeugter Junggeselle“ in die Quere kommt. Ich mache mir Notizen!
Okay, dann los. Ich rahme die Handlung und dann beschreibe ich die Umgebung. „Ihr vier erreicht das Vorgebirge am Nachmittag des zweiten Reisetags. Die Hügel erheben sich aus dem Flachland, und die Straße windet sich zwischen ihnen hindurch. Junge, dünne Bäume sprenkeln die Hänge und werden größer und älter, je weiter ihr in die Hügel vordringt. Als die Sonne tief sinkt, bekommt ihr endlich etwas gesegneten Schatten.“ (Einige dieser Einzelheiten stammen aus dem Almanach; den Rest habe ich erfunden.)
Es ist das erste Mal, dass wir das Vorgebirge im Spiel sehen, also stelle ich Fragen wie: „Welchen auffälligen Unterschied bemerkt ihr zwischen diesen Hügeln und dem Großen Wald?“
Nachdem sie meine Fragen beantwortet haben, zoome ich heran und rahme eine richtige Szene, liefere Einzelheiten und Besonderheiten. „Ihr erreicht das Lager kurz nach Sonnenuntergang. Es liegt am Wegesrand, aber trotzdem haben sie gefällte Stämme wie eine Barrikade aufgeschichtet. Sie drängen sich alle um ein schwaches Kochfeuer. Alle sind still, angespannt und umklammern ihre Beile. Sie schrecken ein wenig auf, als ihr auftaucht, aber als sie merken, dass ihr vier es seid, geht ein erleichtertes Murmeln durch die Runde. ‚Es ist Rhianna‘ und ‚die Gesegnete‘ und ‚Tor sei Dank‘.“ (Beachte, wie ich mich mehr auf Gefühle und Verhalten konzentriere als auf die taktische Anordnung, denn das sind die Einzelheiten, auf die es ankommt. Außerdem stelle ich meine NSC dar.) „Hey, Rhianna, wem hast du das Kommando übertragen?“ (Noch mehr Fragen!)
„Hm. Elios, schätze ich.“
Ich mache meinen weichen Spielzug und stelle eine provokante Frage. „Cool. Er sagt so: ‚Nur ihr vier? Also was, sind wir fertig? Dürfen wir nach Hause?‘ Andere nicken hoffnungsvoll. Was tust du?“
Rhianna fragt mich, von Spielerin zu SL: „Warte, Moment. Ist mein Trupp hier?“ Ich beantworte ihre Frage, sage ihr, dass er nicht da ist, und frage sie dann noch einmal, was sie tut.
Rhianna antwortet (mit ihrer strengen Stimme): „Wo ist mein Trupp, Elios?“ Zeit, ihre Aktion abzuhandeln. Sie setzt Elios unter Druck (Überzeugen, vielleicht?), aber er hat keinen Grund, sich zu sträuben, also wird der Spielzug nicht ausgelöst. Ich sage einfach, was geschieht, und antworte mit Elios’ Stimme: „‚Sie sind noch draußen. Auf der Jagd.‘“
(Fortsetzung auf der nächsten Seite)
(Fortsetzung von der vorigen Seite)
Die Situation ist klar, könnte aber einen Anstoß gebrauchen, also rede ich als Elios weiter und mache einen weiteren weichen Spielzug (kündige Ärger an). „‚Weißt du, eigentlich hätten sie längst zurück sein müssen.‘ Was tust du?“
Die SC überlegen, nach dem Trupp zu suchen, aber entscheiden sich, zu bleiben und mehr herauszufinden. Sie lösen immer noch keine Spielzüge aus (sie stellen Fragen, die die Holzfäller bereitwillig beantworten würden), also stelle ich einfach meinen NSC dar. Elios und Terrwyn erzählen, wie sie beide den Dämon vor einer Woche gesehen haben, bevor Andras angegriffen wurde. „Wie eine große Ziege, mit einem menschlichen Schädel, drei Augen und einem riesigen Horn.“
Ich wollte gerade eine Gelegenheit bieten, aber Vahid prescht vor. „Habe ich schon mal von so etwas gehört?“ Das löst Dinge wissen aus, also würfelt er +INT und bekommt eine 8.
Aus meiner Vorbereitung weiß ich, dass dieser Dämonenziegenbock in Wahrheit ein Wächtergeist ist und dass die eigentliche Bedrohung ein Hagr ist, also nutze ich einen meiner Erkundungs-Spielzüge und deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht. „Klingt nach einem Shaksa, einem Geist oder Dämon, an den die Leute im Norden glauben. So etwas wie ein Wächter der Friedhöfe? Oder vielleicht ist das eine Metapher, und er ist so etwas wie der Herr der Toten? Woher weißt du das?“
„Oh, aus einem ihrer religiösen Texte, den habe ich in einer Bibliothek im Süden gelesen. Ich behalte es vorerst für mich.“
Ich aktualisiere die Situation. „Es ist jetzt tiefe Nacht, und der Trupp ist immer noch nicht zurück.“ Ich richte das Rampenlicht aus und biete eine Gelegenheit. „Hey, Caradoc, während sie mit Elios und Terrwyn geredet haben, hast du ein paar Blicke zwischen den anderen bemerkt. So, als hätten sie Angst. Aber vielleicht verheimlichen sie auch etwas? Was tust du?“
„Oh, ich beobachte genau und versuche herauszufinden, was los ist. Erkenntnis suchen?“ Leider würfelt er eine 4. Zeit für einen harten Spielzug!
Ich kündige Ärger an. „Du bist dir sicher, dass Iwan und Cadi mehr wissen, als sie sagen, aber bevor du etwas unternehmen kannst, gibt es dieses schreckliche Brüllen und Krachen von oben in den Hügeln, dann leisere Rufe – wie Leute, die kämpfen. Ihr alle hört es. Was tut ihr?“
Sie stellen Fragen und ich kläre die Situation ein wenig (es ist dunkel, der Kampf klingt ziemlich nah, keiner von ihnen kennt diese Hügel gut). Dann sagt Rhianna: „Gehen wir. In die Hügel.“
Damit endet die Szene! Es gibt ein bisschen freies Spiel, während wir die Logistik besprechen. Vahid und Blodwen nehmen jeweils eine Fackel mit, am Kochfeuer entzündet. „Ihr zieht los?“, frage ich. Das tun sie.
Ich zoome heraus und beschreibe die Situation allgemein: „Es ist dunkel, die Hügel sind steil und bewaldet, und ihr orientiert euch nach Gehör, folgt den Geräuschen des Kampfes.“ Ich mache meinen weichen Spielzug und nenne ihnen die Voraussetzungen. „Wenn ihr versucht, schnell dorthin zu kommen, löst das Gemeinsam bestehen aus – die Gefahr ist, dass ihr euch verirrt oder getrennt oder verletzt werdet auf dem Weg. Wenn ihr euch Zeit lasst und euch vorsichtig bewegt, löst ihr keinen Spielzug aus – aber ihr kommt wahrscheinlich nicht rechtzeitig an, um beim Kampf zu helfen. Was tut ihr?“
Sie entscheiden sich für Gemeinsam bestehen. Wir handeln den Spielzug ab und alle würfeln gut, also gehen wir zur nächsten Szene über. „Es ist ein verzweifelter, halb blinder Lauf durch den Wald, aber dann stolpert ihr auf eine Lichtung. Im flackernden Fackelschein seht ihr Eira und Lowri, die diesem riesigen, massigen Ungetüm gegenüberstehen, ungefähr 3,5 m groß und halb so breit.“
Ich hole kaum Luft, bevor ich meinen weichen Spielzug mache (bring jemanden in die Klemme): „Es hebt einen kleinen Baum wie einen Knüppel und brüllt, kurz davor, die beiden zu zerschmettern, und die beiden starren das Ding nur mit offenem Mund an.“ Ich habe mich an die Gruppe gewandt, das Rampenlicht breit gestreut, also bündle ich es jetzt. „Rhianna, Blodwen, ihr seid als Erste hier – was tut ihr?“
Rhiannas Spielerin zögert nicht. „Ich schieße drauf. In den Kopf. Salve?“ Ja, aber ich sage ihr, sie soll warten, bis wir sehen, was Blodwen tut.
Blodwen stellt Fragen. „Das ist also so etwas wie ein Mensch? Nur richtig groß?“ Jep. „Und es hat uns nicht bemerkt?“ Jep, vorerst, sie sind gerade erst angekommen. „Erkenne ich es? Ist es vielleicht einer unserer Holzfäller, mutiert oder so?“
„Hm“, sage ich ihr. „Ich bezweifle, dass du das auf einen schnellen Blick im Fackelschein erkennen kannst. Du könntest dir einen Moment nehmen und Erkenntnis suchen. Tust du das?“
„Nein. Könnte ich so rufen und mit der Fackel wedeln und es ablenken?“, fragt sie. Caradocs Spieler merkt an, dass das nach dem Auslöser für Verteidigen klingt („spring ein, um andere zu schützen“), und wir sind uns alle einig. Wir sind uns aber auch einig, dass Rhianna ihren Schuss abgeben würde, bevor das passiert.
Rhianna bekommt eine 8 bei Salve und entscheidet sich, sich zu bewegen, um freie Schussbahn zu haben. Sie macht nur 3 Schaden, abzüglich 1 Rüstung. Es ist kaum verletzt, und Rhianna hat sich gerade der Gefahr ausgesetzt.
„Ich glaube, du musst auf die Lichtung treten, um den Schuss abzugeben, oder? Du streifst es an der Schulter, und – gute Nachricht – es bricht seinen Schwung ab, knurrt und dreht sich zu dir um, lässt Eira und Lowri in Ruhe. Die schlechte Nachricht ist allerdings, dass es dich mit seinem großen, hervorquellenden, schrecklichen Auge fixiert, und dein Kopf ist einfach leer, deine Knie beginnen zu wackeln, du kannst nicht einmal denken.“
Damit ist Rhiannas Spielzug abgehandelt, also verschiebe ich das Rampenlicht und biete eine Gelegenheit. „Blodwen, willst du immer noch Verteidigen?“
Das will sie und würfelt eine 9. Sofort gibt sie ihre Bereitschaft aus, um alle Aufmerksamkeit von ihrem Schützling (jetzt Rhianna) auf sich zu ziehen. „Cool, wie sieht das aus?“, frage ich.
„Ich stelle mich vor Rhianna, wedle mit meiner Fackel und brülle so: ‚JAAAAAAA!‘“
Es funktioniert natürlich. Ich beschreibe, wie der Hagr sein Auge auf sie richtet und sie mit demselben Gefühl des Grauens erfüllt, das Rhianna hatte.
Ich verschiebe das Rampenlicht zu Caradoc und Vahid. Ich sage ihnen, dass sie gerade angekommen sind, fasse die Situation schnell zusammen und biete dann eine Gelegenheit. „Es konzentriert sich gerade auf Blodwen – was tut ihr?“
Vahid erfasst die Situation, indem er Erkenntnis sucht. Wir beschließen, das später abzuhandeln, denn Caradoc stürmt hinein, Schild erhoben und Speer tief stoßend. Blodwen hatte seine Aufmerksamkeit, also sind wir uns einig, dass Caradoc nah genug herankommt, um anzugreifen, aber es ist immer noch sehr wohl fähig und bereit, sich zu wehren. Das löst Klingen kreuzen aus, aber Caradoc bekommt eine 4.
Ich muss einen harten Spielzug machen, und das Naheliegende ist, ihn zu verletzen. „Ich schätze, es sieht dich kommen, Caradoc, und schwingt diesen Ast, bevor du herankommst. Du wirst am Kopf getroffen und alles ist nur noch weiß und deine Ohren klingeln und was ist hier überhaupt los?
Nimm Schaden und kreuze benommen an.
Rhianna, du kommst wieder zu dir und siehst, wie es Caradoc den Knüppel gegen den Kopf schlägt, er ist gerade durch die Luft geflogen und als Häufchen gelandet. Was tust du?“
Und von dort aus geht es weiter.
Deine Prinzipien
Diese Prinzipien sind deine Richtlinien, deine bewährten Methoden, deine Verhaltensregeln beim Leiten von Stonetop. Bemühe dich, ihnen zu folgen.
Sie sind der sicherste Weg, deine Agenda zu erreichen.
- Folge den Regeln
- Beginne und ende mit der Fiktion
- Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler
- Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf
- Sei ein Fan der Spielercharaktere
- Nimm das Fantastische und das Alltägliche an
- Nutze den Weltenführer
- Respektiere deine Vorbereitung
- Erwecke deine Charaktere zum Leben
- Denke auch außerhalb des Bildes
- Bring es nach Hause
- Lass den Dingen Raum
- Lass die Dinge brennen
Deinen Prinzipien zu folgen ist nicht immer leicht.
Manchmal ist unklar, wie ein bestimmtes Prinzip im jeweiligen Moment aussieht. Manchmal widersprechen sich die Prinzipien. Ein großer Teil deiner Aufgabe besteht darin, diese Prinzipien auszulegen und so anzuwenden, wie du es für am besten hältst. Oft tust du das instinktiv, und wie genau du deinen Prinzipien folgst, ist ein großer Teil deines persönlichen Leitungsstils.
Folge den Regeln
Es gibt viele Regeln, besonders in Form von Spielerspielzügen: Grundspielzüge und Gefolgsleute-Spielzüge, besondere Spielzüge, Erkundungs-Spielzüge und Siedlungs-Spielzüge. Jedes Spielbuch hat Spielzüge. Beiblätter haben Spielzüge. Arkana haben Spielzüge. Gefahren, Entdeckungen, Bedrohungen und Orte können alle Spielzüge für die Spieler haben.
Hoffentlich ist das offensichtlich, aber: Wird ein Spielzug ausgelöst, befolge die Vorgaben des Spielzugs und sag, was der Spielzug
von dir verlangt. Die Regeln sind dazu da, das Gespräch und die Fiktion in bestimmte Richtungen zu lenken und zu klären, was in Momenten der Ungewissheit geschieht.
Gib den Spielern den vollen Nutzen ihrer Spielzüge und ihrer Würfe. Stelle ruhig in Frage, ob sie diese Spielzüge auslösen können, und mildere die Ergebnisse auf Grundlage der etablierten Fiktion und deiner Vorbereitung. Aber drehe nicht an den Ergebnissen eines Spielzugs, weil du findest, dass die Dinge auf eine bestimmte Weise laufen sollten, oder weil du befürchtest, dass es „zu leicht“ oder „zu schwer“ wird. Das ist nicht deine Aufgabe. Du spielst, um herauszufinden, was geschieht, richtig?
Du darfst keinen Spielerspielzug heraufbeschwören, wenn sein Auslöser nicht tatsächlich erfüllt ist. Du darfst nicht sagen: „Der Crinwin greift dich an, würfle +DEX, um Gefahr zu trotzen!“ Um der Götter willen, nein. Du sagst, dass der Crinwin sie anspringt, und fragst: „Was tust du?“ Tun sie etwas, das einen Spielzug auslöst, dann tust du das.
Es ist in Ordnung, wenn du im Dienste deiner anderen Prinzipien etwas im Geiste der Regeln vorschlägst, statt ihrem genauen Wortlaut zu folgen, aber sei offen damit und hol dir Zustimmung. „Du hast beim Klingen kreuzen 7-9? Würfle deinen Schaden. 9!? Uff. Also, ich weiß, da steht, dass du dich dem Angriff deines Feindes aussetzt, aber ich denke, der ‚Angriff‘ ist in diesem Fall, dass deine Axt in seinem Schädel stecken bleibt und es eine Weile dauert, sie freizubekommen. Ist das okay für dich?“
Beginne und ende mit der Fiktion
Denk daran: „Die Fiktion“ ist der gemeinsame, vorgestellte Raum, den du und die Spieler durch das Gespräch etabliert, sowie die Handlungen der verschiedenen Charaktere und ihre Positionen innerhalb dieses vorgestellten Raums.
Wenn Regeln ins Spiel kommen – wenn ein Spieler einen Spielzug auslöst, Schaden würfelt, eine Ressource ausgibt oder was auch immer –, dann verankere die Regeln in der Fiktion. Kannst du dir nicht vorstellen, was der Charakter tatsächlich tut oder wie er es tut, dann stelle Fragen und kläre die Fiktion, bevor zu den Würfeln gegriffen wird. Nachdem gewürfelt wurde und die Regeln sagen, was geschieht, beschreibe, wie das in der Fiktion aussieht (oder bitte den Spieler darum). Fiktion, dann Regeln, dann zurück zur Fiktion. Immer.
Ebenso gilt: Wenn du einen SL-Spielzug machst, mach einen Spielzug, der sich aus der etablierten Fiktion ergibt. Sag nicht den Namen des Spielzugs – behalte ihn für dich –, sondern beschreibe, wie er sich in der Fiktion äußert. Zeigen, nicht erzählen.
Mit der Fiktion zu beginnen und zu enden ist ein entscheidender Teil davon, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen. Sparst du an der Fiktion und konzentrierst dich nur auf die Regelmechanik, wirst du feststellen, dass deine Welt fade, langweilig und blutleer ist.
Schlecht: „Du greifst den Hagr an? Cool, würfle Klingen kreuzen. Eine 10? Weichst du seinem Angriff aus oder machst du zusätzlichen Schaden? Okay, würfle deinen Schaden +. 7 Schaden? Es steht noch und schlägt zurück mit wuchtig, wirft dich um. Es kommt wieder auf dich zu, was tust du?“
Gut: „Du greifst den Hagr an? Cool, wie sieht das aus? Du stichst nach oben in seinen Bauch? Ja, klar, würfle Klingen kreuzen. Eine 10? Weichst du seinem Angriff aus oder machst du zusätzlichen Schaden? Okay, würfle deinen Schaden +. 7 Schaden? Also, wie du gesagt hast, stichst du ihm in den Bauch, und der Hagr krümmt sich, heult vor Schmerz, aber bevor du wegkommst, richtet er sich einfach auf und schlägt dir mit dem Handrücken ins Gesicht. Nimm Schaden, während du durch die Luft fliegst und als Häufchen landest, der Kopf dreht sich. Du hörst, wie er auf dich zutrampelt, grunzend vor Schmerz und Wut. Was tust du?“
Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler
Frag die Charaktere, was sie tun. Sag den Charakteren, was sie sehen und hören. Sag den Charakteren, was für sie offensichtlich ist. Sag nicht: „Brian, was tut Vahid, um wach zu bleiben?“ Sag stattdessen: „Vahid, was tust du, um wach zu bleiben?“ Sag Jamie nicht: „Rhianna merkt, dass er lügt.“ Sag (mit Iwans weinerlicher Stimme): „Auf keinen Fall, Rhianna, du weißt, dass ich so was nie tun würde“, und dann (mit deiner eigenen Stimme): „Aber er schaut weg, und du merkst einfach, dass er nur Mist erzählt.“
Wenn du so sprichst, bleibt das Spiel auf die Fiktion konzentriert. Du bringst die Spieler dazu, als ihre Charaktere zu denken, zu sprechen und zu reagieren. Du etablierst die Fiktion so, wie die Charaktere sie wahrnehmen, denn die sind es, die du ansprichst.
Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf
Stelle ständig Fragen, überall.
Stelle Fragen, um Absichten festzustellen. „Bevor ihr morgen früh aufbrecht, möchte noch jemand etwas tun?“
Stelle Fragen, um Absichten zu klären und mit den Spielern auf denselben Stand zu kommen.
„Ja, ich schätze, du kommst an ihm vorbei. Aber was willst du hier eigentlich erreichen?“
Stelle Fragen, um die Fiktion zu klären. „Klar, du kannst Erkenntnis suchen. Wie sieht das aus?“
Frag die Charaktere, was sie denken oder fühlen. „Caradoc, du stehst da und blutest, wo Wynfor dich gestochen hat, und der Blick in seinen Augen – du erkennst ihn kaum wieder. Was geht dir gerade durch den Kopf?“
Frag die Charaktere nach ihrer Vergangenheit oder ihrem Alltag. „Rhianna, wer hat dir das Jagen und Spurenlesen beigebracht?“ „Blodwen, du lebst bei deiner Mutter, oder? Noch andere Geschwister?
Wie sieht es drinnen aus?“
Frag die Charaktere nach Dingen, die sie wissen würden. „Rhianna, du bist Brennan schon begegnet.
Was ist sein auffälligstes Merkmal?“
Frag die Charaktere nach Dingen, die sie gehört haben, oder was sie glauben, wobei ihre Antworten nicht ganz wahr sein müssen. „Blodwen, welche Geschichten hast du über die Stillen Zwillinge gehört und wie sie dazu kamen, den Bach heimzusuchen? Was, glaubst du, ist die Wahrheit?“
Stelle Fragen, die Einzelheiten festlegen und dabei um Beiträge bitten. „Vahid, was ist dir aufgefallen, das alle vermissten Kinder gemeinsam haben?“ „Rhianna, welches kleine Ritual vollführen die Leute immer, wenn sie den Bach überqueren?“
Bitte die Charaktere, die Szene für dich zu malen, indem du sie nach Einzelheiten zu einem Thema fragst.
„Was hier sagt euch allen, dass dieser Ort von den Fae berührt ist?“ „Was seht ihr hier, das ihr schon tausendmal gesehen habt?“ „Was ist das Auffälligste am Flachland im Vorfrühling?“
Stelle Fragen, die mehr als eines der oben genannten Dinge tun. „Caradoc, als ihr alle in den Ort zurückgekommen seid, wessen Reaktion hat dich am meisten überrascht? Wie hat die Person reagiert, und wie fandest du das?“
Nimm ihre Antworten in die Fiktion auf, sofort oder später. Würge ihre Antworten nicht ab, es sei denn, um auf einen Widerspruch hinzuweisen. Stelle Nachfragen.
Überlege, was ihre Antworten bedeuten, und leite daraus weitere Dinge ab. Ihre Antworten können dich überraschen – das gehört zum Spaß dazu –, aber mach weiter, als wäre diese Antwort schon immer ein wahrer und offensichtlicher Teil der etablierten Welt gewesen.
Wenn du deine Spieler bittest, zur Fiktion beizutragen, hilft dir das, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht. Deine Spieler werden immer auf Einzelheiten kommen, auf die du nicht kämst, und das macht die Welt, die ihr gemeinsam erschafft, ein bisschen überraschender. Wenn du auf den Einzelheiten aufbaust, die die Spieler etabliert haben, hilft dir das, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen. Menschen hängen oft mehr an Dingen, die sie mit erschaffen haben, und wenn du einen Charakter oder ein Detail aufgreifst, das sie vor vier Sitzungen eingeführt haben, und es von Bedeutung ist, erweckt das die Welt wirklich zum Leben.
Sei ein Fan der Spielercharaktere
Die SC sind die Protagonisten der Geschichte.
Halte den Fokus des Spiels auf ihnen. Drück ihnen die Daumen. Feiere ihre Siege. Betrauere ihre Verluste. Erlaube dir, dich Dinge über sie zu fragen, und finde dann Wege, die Antworten im Spiel zu bekommen. Sorge dich um sie. Sei ihr Fan.
Ein Fan der Spielercharaktere zu sein heißt nicht, sie tun zu lassen, was sie wollen.
Du bist der Urheber ihrer Widrigkeiten. Du musst ihr Leben mit Abenteuern durchbrechen. Bedrohe sie. Verletze sie. Nimm dir die Dinge vor, die ihnen am Herzen liegen. Stelle sie vor alle möglichen schwierigen Entscheidungen.
Aber auch: Gib ihnen Gelegenheiten, sowohl im Moment zu glänzen als auch die Dinge auf lange Sicht besser zu machen. Lass sie genießen, wofür sie arbeiten.
Stonetop gibt den Spielercharakteren viel Handlungsmacht. Respektiere das. Betrüge sie nicht um ihre Spielzüge oder ihre Würfe. Sieh, was sie mit ihrer Macht, ihrem Rang und ihrer Kompetenz anfangen. Spiele, um herauszufinden, was geschieht.
Die Linie
In Stonetop und ähnlichen Spielen gibt es eine Linie zwischen dem, wofür die Spieler verantwortlich sind, und dem, wofür du als SL verantwortlich bist. Die Spieler sind für ihre Charaktere zuständig: was sie tun und sagen; was sie fühlen und denken; wie sie leben; ihre vergangenen Erlebnisse. Als SL bist du für die Welt zuständig: die Umgebung, die NSC, die Gefahren und die Entdeckungen.
Manche der hier beschriebenen Fragen verwischen die Linie. Wenn du Vahid fragst, was die vermissten Kinder alle gemeinsam haben, bittest du Vahids Spieler eigentlich, etwas zu tun, das im Allgemeinen Aufgabe der SL ist:
sich Einzelheiten über die Welt auszudenken.
Der Trick ist, die Charaktere anzusprechen, nicht die Spieler. Bitte den Spieler nicht, sich auszudenken, was er im nächsten Raum findet oder wie ein NSC reagiert oder wie ihn die Falle verletzt. Frag den Charakter nach etwas, das er weiß, das er gehört hat, das er erlebt hat. Damit rückt die Bitte wieder auf seine Seite der Linie. Es ist ein Taschenspielertrick des Geistes, aber ein wirksamer.
Trotzdem kann das Verwischen der Linie manchen Spielern unangenehm sein oder sie abschrecken. Manche Spieler haben überhaupt kein Problem damit, sich Einzelheiten über die Welt auszudenken, andere dagegen finden, dass es ihr Eintauchen stört oder die Welt hohl und ausgedacht wirken lässt. Passe die Fragen, die du stellst, und wie du sie stellst, an deine Vorlieben und die deiner Spieler an.
Nimm das Fantastische und das Alltägliche an
Die Welt ist voller fantastischer Elemente:
Geister, Monster, launische Fae, die uralten Werke der Erbauer (Makers), die Finsternis der Dinge in der Tiefe (Things Below). Spiele diese Elemente aus. Nutze sie, um die Welt geheimnisvoll zu machen.
Verankere das Spiel aber zugleich in menschlichen Anliegen: dem Wechsel der Jahreszeiten, der kommenden Ernte, Freunden und Nachbarn.
Bedrohe die SC mit handfesten Gefahren:
rauem Wetter, wilden Tieren, Hunger, Unterkühlung. Frag nach dem Proviant, den sie mitgebracht haben, oder wie sie an diesen Umhang gekommen sind. Mach die Welt reich an alltäglichen Einzelheiten.
Stelle das Fantastische und das Alltägliche einander gegenüber. Dreht sich ein Abenteuer um eine übernatürliche Bedrohung oder Gelegenheit, dann bau unbedingt ganz alltägliche Herausforderungen, Gefahren und Entdeckungen ein. Geht es in einer Sitzung vor allem um alltägliche Anliegen (etwa eine Handelsreise nach Marschrand (Marshedge) oder eine Auerochsenjagd), streu ein paar fantastische Elemente ein. Das Zusammenspiel der beiden macht die Welt umso reicher und geheimnisvoller.
Nutze den Weltenführer
Stonetop bringt viel etablierten Hintergrund mit, lässt aber viele Lücken, die du und deine Spieler während des Spiels füllen. Der Hintergrund soll als Sprungbrett für eure Kreativität dienen. Er hilft, einen Ton zu setzen, und gibt euch allen einen gemeinsamen Ausgangspunkt.
Er liefert Einzelheiten zum Weiterspinnen. Er deutet Antworten an, gibt sie aber nicht immer. Nutze den etablierten Hintergrund, um eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen.
Nutze den Weltenführer als Inspiration, aber fühle dich ihm nicht verpflichtet. Geben dir deine Spieler etwas, das dem etablierten Hintergrund widerspricht, dann verwirf ihren Beitrag nicht, nur weil das Buch etwas anderes sagt. Das Buch ist nicht die Autorität, es ist eine Ressource, die du ausschöpfen kannst.
Trotzdem gilt: Überlege gut, was du änderst oder verwirfst. Es ist sicherer, konkrete Einzelheiten zu ändern als große Themen. Sagt der Fuchs, dass Brennan früher in Marschrand eine Bande angeführt und sich an die Macht gemordet hat (im Gegensatz zur Geschichte im Weltenführer, wonach er ein Bandit war, den der Rat als seinen Marschall angeheuert hat), dann ist das keine große Sache. Aber wenn du und der Sucher beschließt, dass die Erbauer gnomgroße Bastler waren statt unergründlicher Titanen, dann musst du alle möglichen Einzelheiten des Hintergrunds überdenken (die Größe der Straßen, die Maße des Verfallenen Turms, die Themen, die zu jeder Art von Erbauer gehören, und so weiter).
Respektiere deine Vorbereitung
Zwischen den Sitzungen triffst du Vorbereitungen. Du schreibst Bedrohungen und NSC aus. Du erschaffst oder wählst Gefahren und Entdeckungen. Du denkst dir Begegnungen aus und entwirfst Orte zum Erkunden.
Manche Vorbereitungen betreffen Möglichkeiten: Dinge, die die SC entdecken könnten, Gefahren, denen sie begegnen könnten, Probleme, die entstehen könnten.
Diese Art der Vorbereitung existiert in einem Quantenzustand; bis du diese Ideen tatsächlich benutzt und in die Fiktion einführst, sind sie nicht wahr. Sie sind nur Ideen – Ideen, die dir helfen, das Leben der Charaktere mit Abenteuern zu durchbrechen.
Ein großer Teil deiner Vorbereitung besteht jedoch darin, Entscheidungen zu treffen – echte, verbindliche Entscheidungen darüber, wie die Welt ist. Dazu gehören Dinge wie der Instinkt, die Spielzüge und die HP eines Monsters, oder wie ein Ort so geworden ist, wie er ist, oder wer die Witwe Maire umgebracht hat. Dazu können Entscheidungen darüber gehören, was geschehen wird, wenn die SC nicht eingreifen, oder wie ein NSC auf X oder Y reagieren würde. Diese Art der Vorbereitung ist bereits Teil der Fiktion, auch wenn du sie den Spielern noch nicht enthüllt hast.
Triff diese Entscheidungen sorgfältig und mit Bedacht. Lass dir Zeit. Folge den Richtlinien in den kommenden Kapiteln.
Dann, während des Spiels, respektiere deine Vorbereitung. Behandle sie als fiktive Wahrheit. Beschreibe die Welt, stelle deine Charaktere dar und mach SL-Spielzüge mit diesen Entscheidungen im Hinterkopf. Hast du gut vorbereitet, wirst du feststellen, dass es dir nicht nur hilft, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen, wenn du dich daran hältst, sondern (paradoxerweise) auch, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht.
Mehr zur Vorbereitung findest du auf Vorbereitungen.
Erwecke deine Charaktere zum Leben
Gib deinen NSC Namen. Gib ihnen unverwechselbare Persönlichkeiten. Wünsche, Bedürfnisse und Macken.
Meinungen und Überzeugungen. Wenn du es hinbekommst, stelle sie mit eigenen Stimmen oder Eigenarten dar. Erwecke sie zum Leben und spiele sie, als wären sie echte Menschen.
Beschreibe deine NSC mit einprägsamen Merkmalen. Spieler tun sich oft schwer, sich zu merken, dass der Schmied Taliesen heißt, aber sie werden sich merken, dass der Schmied ein großer, lauter Kerl mit einem weißen Haarschopf ist.
Lass nicht zu, dass die SC deine NSC herumschubsen.
Sei ein Fan der Spielercharaktere, klar, aber das heißt nicht, dass deine NSC einfach alles tun sollten, was die SC wollen. Wenn es sich so anfühlt, als würden die SC deine NSC unter Druck setzen oder dazu verleiten, etwas zu tun, das sie nicht tun wollen, nun, genau dafür gibt es den Spielzug Überzeugen.
Erwecke auch deine nichtmenschlichen Charaktere zum Leben.
Beschreibe natürlich, wie sie aussehen, aber auch, wie sie sich bewegen, wie sie klingen und riechen, wie sie sich verhalten.
Bestien, Geister, selbst die völlig fremdartigen Dinge in der Tiefe – sie alle haben Persönlichkeiten. Entwickle ein Gespür für ihre Beweggründe und dafür, wie sie unter Druck handeln. Denk bei Bestien über ihre Ökologie nach. Was hält die Untoten davon ab, durch die Letzte Tür zu gehen?
Denk bei magischen Entitäten über die seltsamen Regeln nach, denen sie folgen. Für alle gilt: Bring diese Einzelheiten ins Bild oder deute sie zumindest an. Das trägt viel dazu bei, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen.
Denke auch außerhalb des Bildes
Wenn du die Situation etablierst, Fragen beantwortest oder Spielzüge machst, denk über Ereignisse außerhalb des Bildes nach. Was tun deine NSC und Monster? Was haben sie getan? Welche Spuren haben sie hinterlassen? Was haben sie getrieben, das jetzt offensichtlich wird? Was tun sie jetzt, das später wichtig werden könnte? Verwebe die Antworten mit dem, was du sagst.
Denk auch darüber nach, was die SC tun und wie das die Ereignisse außerhalb des Bildes prägen würde. Machen sie viel Lärm, während sie sich durch den Großen Wald bewegen – wer hört sie kommen und wie reagiert er? Schließen sie ein Bündnis mit Gordins Grube, wie reagiert dann das Hügelvolk (Hillfolk), das mit den Schürfern (Delvers) im Streit liegt?
Haben sie dem Ort gesagt, dass sie fünf Tage fort sein werden, und sind dann zwei Wochen fort – wer hält sie für tot? Wer tritt vor und versucht, die Führung zu übernehmen? Wer nutzt die Gelegenheit, um zu tun, was er will?
Außerhalb des Bildes zu denken hilft dir, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen, weil sich die Welt größer anfühlt als die SC. Es hilft dir, das Leben der Charaktere mit Abenteuern zu durchbrechen, weil Bedrohungen und Gelegenheiten außerhalb des Bildes schnell zu Dingen werden, um die sich die SC kümmern müssen. Und es hilft dir, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht, weil es dich dazu bringt, über Konsequenzen sowie Ursache und Wirkung in einem größeren Maßstab nachzudenken.
Bring es nach Hause
Mach das Dorf Stonetop selbst zum Fundament deines Spiels, zum Anfang und Ende der Abenteuer der SC. Bedrohe den Ort, seine Lebensgrundlage oder seine Bewohner. Gib ihnen Gelegenheiten, bei Verbesserungen voranzukommen oder schwelende Bedrohungen endlich zu beseitigen.
Wenn die SC zu einem Abenteuer aufbrechen, zeige, wie ihre Nachbarn reagieren. Wer kommt, um sie zu verabschieden? Wer ist krank vor Sorge, dass sie nicht zurückkehren? Wer murrt, dass das eine Torheit ist? Wer gibt ihnen etwas mit, weil es gefährlich ist, allein zu gehen?
Stelle während der Abenteuer Fragen, die zum Leben der SC in Stonetop zurückführen. Wer hat dir das Jagen beigebracht? Wer ist vor all den Jahren mit dir hierhergekommen, und was ist aus ihm geworden? Welcher alte Hase hatte einst eine Begegnung mit diesen Kreaturen?
Wessen Leben würde dieser Schatz am meisten verändern? An wessen Lächeln denkst du hier draußen unter den Sternen?
Wenn die SC nach Hause zurückkehren, überlege, was geschehen ist, während sie fort waren, und beschreibe, wie die Leute des Ortes sie begrüßen. Wer ist am glücklichsten? Wer nimmt ihnen ihre Rückkehr übel? Wer gibt ihnen die Schuld dafür, all diesen Ärger überhaupt erst aufgewühlt zu haben, ganz egal, dass sie die Dinge wieder in Ordnung gebracht haben?
Frag die Charaktere zwischen den Abenteuern nach ihrem Alltag und ihren Beziehungen. Zeige, wie sich der Ort als Reaktion auf seine Probleme und die Gelegenheiten, die die SC ergriffen haben, verändert. Beschreibe NSC, die älter werden, Kinder bekommen, nach mehr streben, sich mit weniger begnügen. Zeige, wie die Abenteuer der SC sie beeinflusst haben.
Bring es nach Hause.
Lass den Dingen Raum
Lass zwischen den Abenteuern, oder sogar zwischen einzelnen Spielzügen, Zeitspannen vergehen. Die Welt da draußen ist groß, und die SC haben alltägliche Aufgaben zu erledigen. Widerstehe der Versuchung, das Leben der SC von Tag zu Tag, von Stunde zu Stunde zu verfolgen. Lass Wochen oder Monate mit einem einzigen Satz vergehen: „Die nächsten drei Wochen seid ihr alle mit der Ernte beschäftigt, und dann …“
Wenn eine Bedrohung droht, muss sie nicht unmittelbar und verheerend sein. Du kannst Anzeichen zeigen, dass sie sich regt, sie aber fern und entlegen halten. Frag die SC, was sie dagegen tun, aber du kannst ihre Reaktion über Tage oder Wochen hinweg abhandeln.
Zoome nur dann heran und rahme eine Szene, wenn die Fiktion nach unmittelbarem, konkretem Handeln verlangt; zoome wieder heraus, sobald das vorbei ist. Lass die Bedrohung köcheln, bis sie überkocht und zu etwas wird, mit dem sich die SC befassen müssen.
Lass die Dinge brennen
So sehr du deine Pläne magst, so sehr du einige deiner NSC lieb gewinnst, so sehr die Spieler an ihnen hängen werden:
Beschütze niemanden und nichts.
Viele SL haben die Neigung, eine ganz natürliche Neigung, die SC zu verhätscheln und die NSC, die ihnen am Herzen liegen, abzuschirmen. Den Status quo zu bewahren. Ihre Schurken für eine künftige Konfrontation aufzusparen, selbst wenn die Spielzüge, Würfe und kühnen Taten der SC sie zu Recht unter die Erde bringen sollten.
Diese Neigung? Brenn sie weg. Und dann lass auch alles andere brennen. Du spielst nicht, um deine Lieblinge zu bewahren. Du spielst, um herauszufinden, was geschieht.
Das heißt nicht, dass du dir besondere Mühe geben solltest, die Dinge zu zerstören, die die Charaktere lieben. Es heißt aber, dass du diese Dinge bedrohen solltest, und dass du, wenn die Charaktere sie nicht retten, das auch durchziehen solltest. Lass harte, unwiderrufliche Konsequenzen zu. Spiel mit dem Feuer. Lass die Dinge brennen.
Was du sonst noch tun solltest
Mach Notizen. Du wirst am Ende jede Menge Einzelheiten erzeugen, und es kann schwer sein, den Überblick über alles zu behalten. Du musst selbst herausfinden, welches Werkzeug und welcher Detailgrad für dich am besten funktionieren, aber Dinge, die du vielleicht aufschreiben willst, sind unter anderem:
- Namen von NSC (und Merkmale und wichtige Beziehungen)
- Historische Ereignisse, die du und die Spieler etablieren (und wann/wo/wer)
- Interessante Einzelheiten, die du nicht vergessen willst
- Eine Zusammenfassung der Ereignisse jeder Sitzung. Du kannst förmliche Sitzungsberichte schreiben, um sie mit deinen Spielern zu teilen, aber meistens sind diese Notizen für dich. Schreib nur so viel, wie du nützlich findest.
Zeichne Karten. Viele Karten. Nicht nur als Teil deiner Vorbereitung, sondern als Requisite oder Bezugspunkt während des Spiels. Bricht ein Kampf aus und es passiert viel, wirf eine schnelle Skizze des Geländes auf ein Whiteboard oder ein Blatt Papier (oder stell ein paar Miniaturen hin, falls du welche hast). Erkunden sie eine Ruine, zeichne eine grobe Karte (oder ermuntere sie dazu), um den physischen Raum festzulegen. Gehen sie in eine neue Siedlung, gib ihnen eine Karte der verschiedenen Viertel und Teile des Ortes.
Ergänze auch bestehende Karten. Trag die Häuser der SC auf der Siedlungskarte ein. Füge interessante Orte hinzu, die im Spiel auftauchen. Zeichne den Verlauf ihrer Reise auf der Umgebungskarte oder der Karte vom Ende der Welt ein.
Lass Lücken in deinen Karten und in deiner Vorbereitung, die während des Spiels oder später gefüllt werden. Lass dir selbst Dinge, über die du dich wundern kannst. Kommt dir eine Frage in den Sinn, musst du sie nicht sofort beantworten (oder die Spieler sie beantworten lassen). Lass sie als Lücke stehen, notiere sie vielleicht, und komm in einer künftigen Sitzung darauf zurück.
Halte die Dinge in Bewegung. Lass den Schwung des Spiels nicht versiegen. Rahme Szenen offensiv und zoome heran und heraus, je nachdem, wie groß das Interesse ist (deines und das der Spieler).
Passiert nichts, mach entweder einen SL-Spielzug oder spring in der Zeit vorwärts zu dem Punkt, an dem tatsächlich etwas Interessantes geschieht.
Beziehe alle ein. Lass das Rampenlicht weiter um den Tisch wandern. Sorge dafür, dass alle ordentlich Leinwandzeit bekommen. Sag deutlich, wen du ansprichst, und scheu dich nicht, Spieler, die unterbrechen, warten zu lassen.
„Blodwen, du siehst … Brian, Moment, ich rede gerade mit Hobbes.“
Macht Pausen. Sie lassen alle darüber nachdenken, was geschehen ist, und überlegen, was sie als Nächstes tun wollen. Sie lassen euch – die echten Menschen, die zusammensitzen – einander besser kennenlernen, euch über das echte Leben austauschen oder einfach herumalbern. Das ist auch wichtig.
Bezieh deine Spieler in den Weltenbau ein und sorg dafür, dass ihnen klar ist, dass die Welt ebenso ihnen gehört wie dir. Fragen sie dich etwas über die Welt und du hast keine Antwort parat, dreh es um. „Gute Frage. Blodwen, was TUN die Leute von Stonetop eigentlich mit ihren Toten?“
Gib manchmal die Entscheidung ab. Leg ein Ergebnis in die Hände des Charakters („Er ist übel zugerichtet, aber nicht tot. Du kannst ihn noch retten. Tust du es?“). Besprich ein Ergebnis mit den Spielern („Was meint ihr? Ist Andras lebendig oder tot?“). Lass die Würfel entscheiden („Weißt du was, würfle für ihn An der Schwelle des Todes.“).
Lass deine NSC entscheiden, auf Grundlage ihrer Instinkte, ihrer Wünsche und Bedürfnisse, deiner Notizen und deines eigenen Gespürs für ihre innere Logik.
(„Nein, er ist nicht der Typ, der als Geist zurückkommt, also … ja, er ist tot.“)
Der Schicksalswürfel
Eine Art, die Entscheidung abzugeben, ist, die Würfel entscheiden zu lassen. Oft heißt das, die Ergebnisse des Spielzugs eines Spielers bestimmen zu lassen, was geschieht. Du kannst aber auch den Schicksalswürfel benutzen.
Der Schicksalswürfel ist einfach ein Würfelwurf, meist ein , wobei ein niedriges Ergebnis schlecht und ein hohes gut bedeutet. Lass einen Spieler den Schicksalswürfel werfen, wenn du keine bestimmte Meinung dazu hast, was geschehen oder wie etwas laufen sollte, und/oder wenn es einfach Glückssache ist. Wie ist heute das Wetter? Worauf treffen sie unterwegs? Wie viele Anwendungen Vorräte können sie erbeuten? Im Allgemeinen ist eine 1-2 schlecht, eine 3-4 neutral oder gemischt und eine 5-6 ziemlich gut.
Manchmal bereitest du eine Reihe von Ergebnissen für den Schicksalswürfel vor. Zum Beispiel: Was passiert, wenn sie ein Lager aufschlagen?
Fühle dich nicht auf einen beschränkt, besonders nicht, wenn du im Voraus eine Ergebnistabelle vorbereitet hast. Hast du 12 interessante Ergebnisse, lass sie einen werfen.
Was du nicht tun solltest
Plane keinen Handlungsbogen und keinen Plot. Plane nicht die Charakterentwicklung der SC. Plane keine dramatischen Momente, in denen die SC genau dann ankommen, wenn diese bestimmte Sache passiert (egal, wie lange sie für den Weg gebraucht oder was sie vorher getan haben). Geh nicht davon aus, dass die SC einen bestimmten Weg einschlagen oder bei einer bestimmten Aufgabe Erfolg haben oder scheitern werden. All das steht im krassen Widerspruch dazu, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht. Das hieße, dass du im Voraus und allein entscheidest, was geschehen wird. Das ist ganz und gar nicht, wofür du hier bist.
Stattdessen: Bereite Situationen, mögliche Begegnungen und Orte zum Erkunden vor. Bereite Bedrohungen und NSC mit guten, umsetzbaren Instinkten vor, vielleicht mit ein paar düsteren Vorzeichen und drohenden Verhängnissen. Wie das geht, erfährst du im Abschnitt Vorbereitung Vorbereitungen.
Sag ihnen nicht, was sie würfeln sollen, bevor sie dir gesagt haben, was sie tun. Du darfst keinen Mist sagen wie „Der Bandit greift an, trotze der
Gefahr mit DEX.“ Denn 1) so funktioniert das nicht und 2) was, wenn sie nicht schnell oder geschickt handeln (der Auslöser für Gefahr trotzen mit DEX)? Was, wenn sie seinen Angriff beiseiteschlagen und ihn mit ihrem Schild niederhauen? Was, wenn sie den Hieb einstecken und ihn durchbohren? Was, wenn sie ihm Dreck in die Augen werfen und ihm zwischen die Beine treten? Wenn du den Spielern sagst, dass sie einen Spielzug machen sollen, ohne dass sie dir zuerst gesagt haben, dass sie etwas getan haben, das den Spielzug auslöst, übernimmst du die Kontrolle über ihre Charaktere und diktierst, was sie tun.
Du brichst die Regeln des Spiels.
Stattdessen: Mach deinen weichen SL-Spielzug und frag: „Was tust du?“ Entscheidet dann auf Grundlage der Antwort gemeinsam, ob sie einen Spielzug ausgelöst haben und welchen. Dann würfeln sie diesen Spielzug, und du handelst ihn von dort aus ab.
Lass sie nicht „einfach so“ würfeln oder weil „sie es vielleicht nicht bemerken würden“ oder so einen Unsinn. Weißt du, wie man in anderen Spielen beschließt, dass sich ein Monster ans Lager heranschleicht, und den SC um eine Wahrnehmungsprobe bittet? So etwas gibt es in Stonetop nicht.
Stattdessen machst du einfach einen weichen SL-Spielzug wie Kündige Ärger an, der die Anwesenheit des Monsters andeutet. „Du merkst, dass die Grillen alle verstummt sind. Und dann – vielleicht bildest du es dir nur ein. Aber du glaubst, etwas gehört zu haben … ein Lachen? Draußen im Wald. Was tust du?“
Und vielleicht wecken sie die anderen oder rufen hinaus oder spähen vorsichtig in den Wald und legen den Kopf schief, womit sie Erkenntnis suchen auslösen. Wie auch immer sie reagieren, du leitest das Spiel von dort aus weiter.
Hör nicht auf, SL-Spielzüge zu machen, besonders nicht, wenn die Spieler 10+ würfeln. Du beschreibst natürlich, was geschieht, und gibst ihnen den Erfolg, den sie sich verdient haben. Manchmal ergreift ein Spieler einfach die Initiative und legt nach (und das ist cool, mach mit). Aber meistens schauen die Spieler immer noch zu dir, um zu sehen, was geschieht. Die Fiktion läuft weiter, und die Bösewichte tun weiter Böses.
Wenn also die Haudegen-Spielerin beim Klingen kreuzen 10+ würfelt und ihren Schaden verursacht, der Feind noch steht und so zwei weitere Schurken in der Nähe sind, sag nicht einfach: „Cool, er steht noch, was tust du?“
Stattdessen: Überlege, wie der erste Feind darauf reagiert, getroffen zu werden, und was die beiden anderen Feinde tun. Mach einen Spielzug, der all das berücksichtigt, und frag dann: „Was tust du?“
Spielleiten ist eine Übung
Jedes Rollenspiel zu leiten ist eine Übung, wie Yoga oder Musik oder Kampfkunst. Es ist nichts, was man vollständig beherrscht. Es gibt immer Raum für Verbesserungen, immer etwas zu lernen.
Stonetop im Besonderen zu leiten ist eine eigene Fertigkeit, eine eigene Übung. Selbst wenn du Erfahrung mit ähnlichen Spielen hast (wie Dungeon World oder Apocalypse World), gibt es eine Lernkurve. Stonetop ist leichter zu erlernen, wenn du schon andere Spiele geleitet hast, aber diese Erfahrung kann auch gegen dich arbeiten! Du wirst Gewohnheiten ablegen und dich an neue Ansätze gewöhnen müssen, und das kann schwer sein.
Worauf es ankommt: Stonetop zu leiten ist nicht gerade leicht, aber du wirst besser darin, indem du es tust, indem du darüber nachdenkst, wie es gelaufen ist, und indem du versuchst, es nächstes Mal besser zu machen.
Konzentriere dich beim ersten Abenteuer auf deine Agenda Deine Agenda, darauf, der Kernschleife zu folgen Die Kernschleife, und darauf, die Auslöser der Grundspielzüge der Spieler zu erkennen. Stütz dich auf deine Vorbereitung – dafür ist sie da – und lass dir Zeit. Rechne damit, dass es ein wenig holprig wird, während du und deine Spieler die Regeln lernen. Mach dir keine Gedanken über knackige Beschreibungen, das Vertonen von NSC oder darüber, dich an jedes einzelne Prinzip zu halten.
Bitte deine Spieler nach der ersten Sitzung „in der Rolle“ um Rückmeldung. Was hat ihnen gefallen? Was fühlte sich holprig an? Wovon wollen sie in künftigen Sitzungen mehr sehen? Frag nach, wenn du etwas nicht verstehst, aber geh nicht in die Defensive und versuche nicht, dich zu rechtfertigen.
Versuche, bescheiden und offen zu sein.
Wenn du etwas Zeit hast, betrachte die Sitzung im Licht deiner Agenda. Hast du eine reiche und geheimnisvolle Welt dargestellt, oder wirkte die Welt flach, hohl, willkürlich?
Hast du ihr Leben mit Abenteuern durchbrochen, oder hast du die Dinge sich hinziehen lassen? Hast du gespielt, um herauszufinden, was geschieht, oder hast du die Dinge auf den Weg gezwungen, den sie deiner Meinung nach nehmen sollten? Hast du deine Agenda nicht verfolgt, frag dich: „Wie hätte es ausgesehen, meine Agenda zu verfolgen?“ Tu nächstes Mal das.
Sieh dir deine Prinzipien an. Hast du irgendwann versäumt, ihnen zu folgen? Wie hat sich das auf das Spiel ausgewirkt? Wie hätte es stattdessen ausgesehen, dem Prinzip zu folgen?
Denk an Momente, in denen du ratlos warst und nicht wusstest, was du tun solltest. Sieh dir dann die Kernschleife an. Wo in der Schleife warst du, als du feststecktest? Was hättest du anders machen können? Welche Art von Vorbereitung hätte vielleicht geholfen? Bereite vielleicht so etwas vor der nächsten Sitzung vor.
Sieh dir die Spielerspielzüge an (Grundspielzüge, besondere Spielzüge, Expeditions-Spielzüge usw.). Hast du übersehen, dass Spielzüge ausgelöst wurden? Hast du einen Spielerspielzug verlangt, obwohl sein Auslöser nicht wirklich erfüllt war? Hast du bei den Spielzügen, die benutzt wurden, ihre Vorgaben richtig befolgt?
Versuche es in der nächsten Sitzung besser zu machen. Schreib 2-3 Dinge auf, die du tun oder auf die du dich konzentrieren willst. Leg sie irgendwohin, wo du sie sehen kannst. Versuche während der Sitzung, sie umzusetzen.
Wiederhole den Vorgang. Bitte um Rückmeldung.
Betrachte die Sitzung im Licht deiner Agenda, deiner Prinzipien, der Regeln und der Kernschleife. Bereite dich so vor, dass du deine Schwächen ausgleichst. Setze dir Ziele. Versuche es erneut. Wiederhole.
Werde gut. Dann werde besser. Dann werde großartig.
Vorbereitung
Vorbereitung ist das, was du zwischen den Sitzungen tust, der einsame Spaß (oder für manche die stressige Arbeit), dich auf das nächste Spiel vorzubereiten. Zur Vorbereitung gehört es, deine Notizen aus früheren Sitzungen durchzugehen, darüber nachzudenken, was in der nächsten Sitzung passieren könnte, und Dinge zu erledigen, die du nicht während des Spiels tun willst.
Warum vorbereiten? Aus ein paar Gründen:
Um dir interessante Dinge zu geben, die du sagen kannst.
Um das Spiel zu beschleunigen und nicht alle warten zu lassen, während du entscheidest, was geschieht, ein Monster mit Werten versiehst oder eine Karte zeichnest.
Um deine Schwächen auszugleichen. Vergisst du zum Beispiel ständig die Gefolgsleute der SC und lässt sie in den Hintergrund rücken, bereite vielleicht ein paar interessante Dinge vor, die diese Gefolgsleute sagen oder tun können.
Um dein Handwerk zu verfeinern. Manche Dinge werden besser, wenn du Zeit hast, darüber nachzudenken – sie sind stimmiger oder thematischer, sie fließen besser, sie bauen auf Dingen auf, die früher aufgekommen sind, usw.
Um dir selbst die Erlaubnis zu geben, hart zu spielen und den SC Übles zuzufügen. Neigst du dazu, deine Schläge abzumildern (und wer tut das nicht?), kann es sehr helfen, ein drohendes Verhängnis etabliert zu haben oder deinen Bösewichten einen Spielzug wie „reiß einen Arm ab“ zu geben.
Bereite nur so viel vor, wie du nützlich und wertvoll findest. Sofern du nicht etwas für andere SL erstellst, hat es keinen Sinn, Einzelheiten aufzuschreiben, die für dich selbstverständlich sind. Schreib nicht auf, wie Nia aussieht, es sei denn, du glaubst, dass du es vergisst, oder es ist etwas, worauf du im Spiel gezielt aufmerksam machen willst.
Erwäge, einiges oder alles des Folgenden vorzubereiten:
Bedrohungen
Die anhaltenden, wiederkehrenden Probleme, die den SC Ärger machen. Dinge, die schlimmer werden, wenn man sie nicht aufhält, oder komplizierte Beziehungen, die du im Spiel weiter erkunden willst. Es gibt ein ganzes Kapitel über das Vorbereiten und Einsetzen von Bedrohungen Bedrohungen.
Aufhänger
Wenn du die SC mit einer Bedrohung oder einer Gelegenheit ins Feld treiben willst, lohnt es sich, einen Aufhänger vorzubereiten. Ein Aufhänger umfasst:
Einstiegsfragen, einen Plan für das Rahmen der ersten Szenen, einige konkrete SL-Spielzüge, die du machen willst, und einige mögliche Reaktionen. Richtlinien zum Vorbereiten eines Aufhängers findest du im Kapitel Das erste Abenteuer Das erste Abenteuer.
Expeditionen
Weißt du (oder vermutest du), dass die SC den Ort verlassen werden, kannst du deine Auswahl für den Spielzug Kurs bestimmen vorbereiten.
Erwäge, eine Karte zu zeichnen, interessante Orte vorzubereiten und dir grob ein paar Begegnungen auszumalen, die sie unterwegs haben könnten.
Einzelheiten findest du im Abschnitt „Was vorbereiten?“ im Kapitel Expeditionen.
Schauplätze
Denk über jeden wichtigen Ort nach, von dem du erwartest, dass die SC ihn während einer Sitzung erkunden oder ihm begegnen. Wie ist er? Wie wirst du ihn beschreiben? Welche Fragen wirst du dazu stellen? Was ist seine Geschichte? Brauchst du eine Karte oder eine Anschauungshilfe? Gibt es dort Gefahren oder Entdeckungen? Ideen findest du auf Schauplätze.
Gefahren
Die Risiken, Monster und feindseligen NSC, denen die SC begegnen könnten.
Such dir Einträge im Weltenführer heraus oder erschaffe eigene. Du kannst das natürlich spontan tun, aber es kostet Spielzeit am Tisch, und am besten ist es im Voraus erledigt. Richtlinien findest du im Kapitel Gefahren Gefahren.
Entdeckungen
Rätsel, Hinweise, Mysterien, Schätze, Arkana … das alles sind Entdeckungen. Manche davon improvisierst du einfach spontan. Zu manchen willst du dir ein paar Notizen machen. Manche (besonders Arkana) willst du ausführlich ausarbeiten. Mehr dazu auf Entdeckungen.
NSC
Gibt es NSC, denen sie deiner Erwartung nach im Spiel begegnen werden, denk über ihre Namen nach, über die Fragen, die du zu ihnen stellen wirst, ihre prägenden Merkmale, wie du sie beschreiben und darstellen wirst. Gib ihnen vielleicht einen Instinkt, Verbindungen und Beweggründe. Könnte ein NSC zum Gefolgsmann werden, erwäge, seine Werte, Merkmale, Spielzüge, seinen Preis und Instinkt vor dem Spiel aufzuschreiben. Richtlinien findest du auf NSC und Gefolgsleute.
All diese Vorbereitung mag so wirken, als widerspräche sie dem Prinzip, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht, aber das tut sie wirklich nicht. Du bereitest keine Geschichte vor, keinen Plot und keine unausweichliche Abfolge von Szenen, die eine auf die andere folgen.
Du bereitest Dinge vor, die dir interessante Dinge zum Sagen geben, die das Spiel beschleunigen, die deine Schwächen ausgleichen und dein Handwerk verfeinern und die dir die Erlaubnis geben, hart zu spielen. Gute Vorbereitung heißt nicht, alles durchzuskripten; es heißt, eine Grundlage zu schaffen, die dir beim Improvisieren hilft.