게임 진행

롤플레잉 게임을 진행하는 방법은 수십 가지다. 스톤탑(Stonetop)을 진행하는 데에는 특별한 방식이 있다. 바로 이것이다. 게임의 나머지 부분은 모두 이 접근법 위에 세워져 있다.

기억하라: 게임은 대화다.

너도 말하고, 다른 플레이어들도 말한다. 서로에게 질문하고, 끼어들고, 말이 겹치기도 한다. 게임의 규칙은 특정한 순간에 작동해 대화가 어디로 흘러가는지 보여 준다.

GM인 너는 이 대화에서 특별한 역할을 맡는다. 세계를 묘사하고, 무슨 일이 일어나는지 말하고, 괴물과 NPC를 연기하는 것이 너의 일이다. 너는 진행을 돕고 판정을 내린다. 의견을 구한다. 장면을 짜고 스포트라이트를 비춘다. 게임은 GM인 너에게 많은 권한을—그리고 많은 책임을—맡긴다.

너의 의제

스톤탑을 진행할 때 너의 목표는 다음과 같다:

  • 풍성하고 신비로운 세계를 그려 낸다
  • 인물들의 삶에 모험으로 마디를 짓는다
  • 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이한다

GM으로서 네가 하는 모든 말과 행동은 이 세 가지 목표를 뒷받침하기 위한 것이며, 그 밖의 목적은 없다. 예를 들어 플레이어의 실력을 시험하거나, "공정한" 싸움을 마련하거나, 인물들을 벌하는 것은 너의 의제가 아니다.

플레이어를 통제하거나 "너의" 이야기를 네가 생각하는 방향으로 억지로 끌고 가는 것은 절대로 너의 의제가 아니다. 확신이 서지 않으면 스스로에게 물어라: 지금 하려는 이 일은 세 가지 목표 중 어느 것을 뒷받침하는가? 답이 "아무것도 아니다"라면 하지 마라. 다른 것을 하라.

너의 첫 번째 목표는 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 것이다: 살아 숨 쉬고, 디테일과 인간미와 깊이로 가득한 세계.

일상의 걱정거리—농작물, 교역, 날씨, 이웃들의 평판—가 중요하다. 환상적인 요소도 중요하지만, 그것들은 기이하고 무서우며 제대로 이해되지 않는다. 과거는 편히 잠들어 있지 않다. 의문이 가득하다.

너의 두 번째 목표는 인물들의 삶에 모험으로 마디를 짓는 것이다. PC들에게는 살아가야 할 삶이 있고, 돌봐야 할 집이 있고, 먹여 살려야 할 가족이 있다. 그들의 시간을 요구하는 일이 많다.

너의 일은 그런 일들을 중요하게 만드는 것, 그리고 동시에 PC들만이 대처할 수 있는(또는 대처하려 하는) 위협과 기회로 그 일상을 끊어 놓는 것이다. 모험은 플레이어들의 시간 대부분을 차지하겠지만, 인물들의 시간 대부분을 차지해서는 안 된다.

마지막으로, 가장 중요한 것은 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 것이다. 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내고, PC들이 아끼는 것을 위협하거나 기회를 흔들어 보인 다음, 거기서부터 일이 어디로 흘러가는지 지켜보는 것이 너의 일이다. 물론 계획은 세운다. 준비도 한다. 하지만 일단 플레이가 시작되면, 플레이어들이 이끄는 곳, 주사위가 이끄는 곳, 허구가 이끄는 곳을 따라가는 것이 너의 일이다.

그리고 그 보상은 이것이다: 자연스럽게, 유기적으로, 마법처럼 펼쳐지는 이야기에 진심으로 놀라게 되는 것. 너 혼자서는 결코 엮어 낼 수 없었을 이야기.

핵심 순환

이 게임을 진행할 때 네가 하는 일은 이것이다. 물론 그 이상이 있지만, 이것이 너와 플레이어들 사이 대화의 밑바탕을 이루는 구조다.

1) 상황을 확립한다

  • 행동의 틀을 잡는다
  • 환경을 묘사한다
  • 디테일과 구체적인 내용을 준다
  • 질문하고, 의견을 구한다
  • NPC와 괴물을 연기한다
  • 질문에 답하고, 명확히 한다

2) 부드러운 GM 무브를 한다

행동을 유발하고/하거나 긴장을 높인다.

3) "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다

4) 그들의 행동을 해결한다

  • 플레이어 무브를 발동했다면, 무브에 적힌 대로 한다.
  • 6 이하가 나왔거나 문제를 무시했다면, 강한 GM 무브를 한다(나쁜 일을 확립한다).
  • 그 밖의 경우에는, 무슨 일이 일어나는지 말한다.

5) 반복한다

  • 상황이 명확하고 흥미로운가? PC들이 행동할 수 있는가? 3단계로 돌아간다.
  • 상황은 명확하지만, PC들이 행동하기 전에 악화되는가? 2단계로 돌아간다.
  • 상황은 명확하지만, 한 번 떠밀어 줄 필요가 있는가? 2단계로 돌아간다.
  • 상황이 불명확한가? 요약하거나 갱신할 필요가 있는가? 1단계로 돌아간다.
  • 지금의 장면이나 상황이 끝났는가? 마무리하고 다음 것을 찾는다. 1단계로 돌아간다.

실제로 대화는 유동적이고, 어수선하고, 혼란스럽다. 규칙이나 허구의 세부 사항에 대한 질문으로 끊기기도 한다. 플레이어들은 훈수를 두고 농담을 하고, 선택지를 의논하거나, 서로 인물이 되어 장면을 연기한다. 너는 종종 둘 이상의 대화 "순환"을 동시에 저글링하면서, 각자 제 일을 하는 인물들의 플레이어 사이를 오가게 될 것이다.

하지만 그 모든 것의 밑바탕에는 이 구조, 이 순환이 있다.

길을 잃은 느낌이 들고, 다음에 무엇을 하거나 말해야 할지 모르겠다면, 이 순환에서 지금 어디쯤에 있는지 파악하고 거기서부터 나아가라.

이제 각 단계를 자세히 살펴보자.

1 상황을 확립한다

PC들이 처한 상황을 확립하는 것이 너의 일이다. 필요에 따라, 말이 되는 순서대로, 다음 중 일부 또는 전부를 하라.

행동의 틀을 잡는다

누가, 어디서, 언제인지 정한다.

PC 한 명 이상에게 말을 걸어 그들이 어디에 있는지 말하라(또는 물어라). 그 밖에 누가 있는지 말하라(또는 물어라). 이 일이 언제 일어나는지 말하라(또는 물어라)(계절, 시각, 지난 장면이나 상황으로부터 얼마나 지났는지).

환경을 묘사한다

전에 "화면에" 나온 적 없는 장소라면, 그곳이 어떤지 말하라(또는 물어라). 전에 본 적 있는 장소라면, 그곳이 어떻게 바뀌었는지(바뀌었다면) 말하라(또는 물어라).

여러 감각에서 최대 3개의 강렬한 인상을 담아라—눈 위에 흩뿌려진 피의 충격적인 붉은색, 화로에서 탁탁 타는 불, 비와 젖은 흙의 냄새.

때로는 감정적인 인상(방 안의 긴장, 그들의 얼굴에 서린 슬픔)이나 도덕적인 인상(잘 차려입고 배부른 유지들과 대비되는, 더럽고 절박한 거지들)을 담아라.

중요한 것에 집중하라. 그들이 주막에 있다면, 그곳의 사람들, 소음, 그리고 분위기에 집중하라. 폐허를 탐험하고 있다면, 공간, 발 디딜 곳, 시야, 소리에 집중하라. 짧게 하라. 처음에는 인상 3개를 넘기지 마라. 너무 많이 주면 플레이어들은 딴생각을 하고, 필요하거나 원하는 곳에서는 알아서 더 자세히 물어볼 것이다. 화려한 수식이 아니라 강렬하고 환기력 있는 묘사를 원한다. 톨킨이 아니라 헤밍웨이처럼.

디테일과 구체적인 내용을 준다

무슨 일이 일어나고 있는지 말하라(또는 물어라). 누가 무엇을 하고 있는가? 모두가 서로에 대해 어디에 있는가? 인물들은 무엇을 보고, 듣고, 감지할 수 있는가?

다시 말하지만, 중요한 것에 집중하라. 사교적인 상황이라면 사람들에게 집중하라: 누가 있는지, 어떻게 보이는지, 어떻게 행동하는지. 폐허를 탐험하고 있다면 환경에 집중하라.

액션 장면에서는 지형과 전투원들, 그들의 위치와 기세에 집중하라.

가끔은 필수적이지 않은 디테일도 넣어라.

사교 장면에서는 음식 맛이나 방의 느낌을 언급하라. 전투 장면에서는 냄새나 적이 걸치고 있는 무언가를 슬쩍 넣어라. 이런 여분의 디테일은 상황에 진짜 질감을 더해 줄 수 있다.

지도, 소품, 비유를 써서 공간과 관계를 전달하라. 방을 스케치하라. 토큰이나 미플을 써라. 현실의 공간을 빗대라("너를 기준으로 보면, 그는 대략 밥이 있는 자리쯤에 있다."). 직유와 은유는 너의 친구다!

즉흥과 준비

그렇다, 너는 이 모든 것을 지어내고 있다(또는 플레이어들에게 지어내 달라고 하고 있다). 미리 준비를 조금 하거나(준비 참조) 설정 안내서에서 가져오기도 하겠지만, 플레이 중에는 세부 사항 상당수를 즉흥으로 만든다.

어떤 디테일이 일단 확립되면, 처음부터 줄곧 사실이었던 것처럼 다뤄라. 그 위에 쌓고 변주하라. 연결 고리를 찾아라.

스스로에게 뻔한 질문을 던지고 (아마도 뻔한) 답을 정하라. 그 모두를 엮어 풍성하고 신비로운 세계를 만들어라.

질문한다

모든 디테일을 네가 직접 제공할 필요는 없다. 너의 원칙 중 하나너의 원칙는 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 가는 것이다. 인물들이 알고, 느끼고, 겪은 것에 대해 물어서 플레이어들이 장면에 기여하도록 초대하라. "카라독, 무두질 공방에서 가장 압도적인 냄새는 무엇인가?" 또는 "바히드, 너는 전에 이 웅덩이에 와 본 적이 있다.

어떻게 생겼는가? 우리에게 묘사해 달라."

인물들이 지금 겪고 있는 것에 대해서도 물어라. 핵심 디테일을 지어내라고 하지는 말고, 주제에 맞는 디테일을 끌어내도록 유도해 보라.

"리아나, 이 산적에게서 어떤 특징이 눈에 띄는가? 그러니까, 다른 자들과 무엇이 다른가?" 또는 "블로드웬, 이곳의 무엇이 아늑하고 안전하다는 느낌을 주는가?"

그들이 무엇을 하고 있고 무슨 일을 꾸미고 있는지, 시간을 어떻게 보내고 누구와 어울리는지 등을 물어라.

원정 중이라면 행군 순서를 물어라. 야영하기를 할 때는 무엇을 먹는지, 야영지가 어떤지, 누가 어느 불침번을 서는지 등을 물어라.

그들이 무슨 생각을 하고 어떤 기분인지 물어라. "바히드, 무슨 생각을 하고 있는가?" "리아나, 지금 무엇이 가장 걱정되는가?"

NPC와 괴물을 연기한다

비플레이어 캐릭터(NPC)가 관련되어 있다면, 그들을 묘사하라. 그들이 무엇을 하고 있는지 말하라. PC들이 그들과 상호작용하면, NPC들이 어떻게 반응하는지 말하라. 그들의 목소리로 그들이 하는 말을 하라. 그게 부담스럽거나 그냥 본론으로 넘어가고 싶다면, 실제로 말하는 대신 그들이 하는 말을 묘사하라.

상황에 괴물—짐승, 정령, 크린윈 따위—이 포함되어 있다면, 그것들도 연기하라. 묘사하라: 얼마나 큰지, 어떻게 움직이는지, 어떤 소리와 냄새가 나는지. 그것들이 무엇을 하는지, 무엇에 집중하고 있는지 말하라. PC들에게 어떻게 반응하는지 말하라.

질문에 답하고, 명확히 한다

플레이어들은 너의 말을 끊고 질문할 것이다. 진실과 디테일에 대해 정직하고 너그러워라. PC들에게 답이 분명하지 않을 것이라면 그렇다고 말하고, 그것을 알아내려면 무엇이 필요한지 알려 줘라. 너의 일은 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 것이지, 그들이 네 속마음을 알아내려고 온갖 고생을 하게 만드는 것이 아니다.

때로 플레이어들은 상황을 잘못 이해했음을 드러내는 말을 할 것이다. 너는 PC들이 지켜보는 가운데 주막 홀 반대편에서 폭력이 벌어지는 모습을 그리고 있었는데, 여우가 "그놈 다리 뒤쪽을 벤다"고 말하는 식이다. 그런 일이 생기면 플레이어들과 함께 상황을 명확히 하라. 네가 상황을 어떻게 보는지 설명하되, 그들의 이해에 맞춰 너의 상황 인식을 기꺼이 조정하라.

"어? 아니, 이건 주막 반대편에서 벌어지는 일이다. 네가 바로 거기 있었다면 일이 이 지경까지 가게 두지 않았을 것 같은데, 그렇지 않은가?"

2 부드러운 GM 무브를 한다

상황이 명확한가? 좋다. 이제 부드러운 GM 무브를 하라—행동을 유발하고/하거나 긴장을 높이는 말을 하라.

너의 GM 무브너의 GM 무브 중 하나를 골라 그것을 하라.

행동을 유발하려면: 나쁜 일이 곧 일어나려 한다거나 일어나는 중이라고 말하되, PC들에게 그것에 대해 무언가 할 기회를 줘라. "네 손이 칼자루를 찾는 순간, 크린윈이 '쉬이이익' 하더니 뛰어올라 손가락으로 네 목을 노린다. 어떻게 하겠는가?"

또한 기회를 제시하거나, 선택지를 내놓고 고르도록 유도해서 행동을 유발할 수도 있다.

"좋다, 그것이 너를 지나 굴러갔다. 그것은 놀랐고 너에게는 잠깐의 틈이 있다. 그 등에 올라타 찌르려 해 볼 수도 있다. 아니면 거기서 빠져나갈 수도 있다. 어떻게 하겠는가?"

사교 장면에서는 NPC가 무언가를 부탁하거나 요구할 수 있다. 약한 모습이나 감정을 드러내는 말을 하고는, PC가 반응하기를 기대하며 바라볼 수도 있다.

부드러운 무브가 항상 행동을 유발하는 것은 아니다.

때로는 그저 긴장을 끌어올린다.

그들의 물건을 소모시키거나, 문제를 예고하거나, 당장은 대응할 수 없는 방식으로 장면에 문제를 더할 수도 있다. "여기 내려온 지 꽤 되었다. 횃불이 점점 사그라들기 시작한다." 또는 "다시 진동이 온다. 천장에서 흙이 조금 떨어진다.

어떻게 하겠는가?"

3 "어떻게 하겠는가?"

부드러운 GM 무브를 한 다음, "어떻게 하겠는가?"라고 물어라. 이것은 대화를 플레이어(들)에게 넘기고 그들이 무언가 말하도록 유도한다.

꼭 글자 그대로 "어떻게 하겠는가?"라고 말할 필요는 없다. 때로는 너의 무브에 질문이 들어 있을 것이다. NPC를 연기할 때는 무브를 한 다음 그냥 기대하는 눈으로 플레이어들을 바라볼 수도 있다. 하지만 확신이 서지 않으면 물어라: "어떻게 하겠는가?"

그들이 말이 안 되는 무언가—네가 보기에 불가능하거나, 유효하지 않거나, 불합리한 것—를 말하면, 그렇다고 말하라. 허구를 명확히 하라. 그래도 고집한다면, 결과와/또는 필요 조건을 알려 줘라. 그래도 여전히 하고 싶은지 물어라.

그들이 질문하면 답하라. 답이 뻔하지 않다면, 필요 조건을 알려 줘라. "좀 뒤져 보면서 통찰 구하기를 해야 할 것이다." 그런 다음 공을 다시 그들에게 넘겨라: "어떻게 하겠는가?"

끼어드는 플레이어들

플레이어들은 네가 "어떻게 하겠는가?"라고 묻기 전에, 심지어 네가 부드러운 GM 무브를 하기도 전에 주도권을 잡고 행동을 선언할 수도 있다. 훌륭하다!

그것은 그들이 몰입해 있고, 상황이 행동하고 싶을 만큼 흥미롭다는 뜻이다. 곧바로 그들의 행동을 해결하는 단계로 넘어가도 된다.

그렇긴 하지만, 플레이어들이 대화를 독차지하게 두지는 마라. 네가 무브를 하는 도중이거나, 그들이 행동하기 전에 무언가가 일어날 것이라 생각하거나, 다른 사람에게 행동할 기회를 주고 싶다면, 잠깐 기다리라고 말하라!

4 그들의 행동을 해결한다

플레이어가 자기 인물이 무엇을 하는지 말한다. 상황이 어떻게 바뀌는지, 그리고/또는 그들의 행동이 상황에 대해 무엇을 드러내는지 확립하라.

그들이 플레이어 무브를 발동했는가? 그렇다면 어느 것인가? 그 무브를 해결하라. 무브를 발동했는지 확실하지 않거나, 해결하기 전에 정보가 더 필요하다면, 질문하라. 그들의 의도와/또는 어떤 식으로 하려는지 명확히 하라. 테이블과 의논하라.

플레이어가 무브를 발동하면, 무브의 절차를 따르라. 무브가 그들에게 허락하는 정보를 모두 밝혀라. 플레이어와 함께 상황이 어떻게 바뀌었는지 확립하라. (자세한 내용은 플레이어 무브, 플레이어 무브 참조.)

플레이어의 무브 때문에 허구에 무언가를 더해야 하는데 무슨 말을 해야 할지 모르겠다면, GM 무브에서 영감을 찾아라너의 GM 무브.

그들이 무브를 발동하고 6 이하가 나왔다면, 그들은 XP를 표시하고 너는 강한 GM 무브를 한다(무브에 따로 적혀 있지 않다면).

그들이 플레이어 무브를 발동하지 않는 무언가를 한다면, 그들은 무슨 일이 일어나는지 너를 바라보고 있는 것이다. 그들이 앞서 경고한 위협이나 문제를 무시했는가? 강한 GM 무브를 하라.

그렇지 않다면, 무슨 일이 일어나고 그것이 상황을 어떻게 바꾸는지 말하라. 그냥 "좋다"라고 말하고는 스포트라이트를 옮기거나스포트라이트 "그다음엔 어떻게 하겠는가?"라고 말해도 된다.

강한 GM 무브

PC가 다음과 같을 때 강한 GM 무브를 한다...

  • 위협이나 문제를 완전히 무시한다; 또는
  • 무브를 발동했는데 6 이하가 나온다(그리고 무브에 따로 적혀 있지 않다).

강한 GM 무브를 한다는 것은 나쁜 일을 확립한다는 뜻이다. PC의 행동이 낳은 결과를 묘사하라. 일이 어떻게 틀어지는지 말하라. 상황을 크게 악화시켜라. 너의 목록에서 GM 무브를 하나 고르거나너의 GM 무브 그냥 뻔한 나쁜 일을 말하라. "오, 5라고? 그것은 너무 빠르다!

칼이 칼집에서 채 빠져나오기도 전에 그것이 너를 덮친다. 쿵! 피해를 입고 너는 등으로 쓰러진다. 그것의 발톱 하나는 네 목에, 다른 하나는 칼 쥔 손의 손목을 짓누르고 있다. 어떻게 하겠는가?"

6 이하가 나오면, 너의 강한 무브에는 흔히 PC의 행동이 실패하는 것이 포함된다. 어떻게 틀어지는지, 그리고/또는 결과가 무엇인지 말하라(또는 물어라). 하지만 6 이하가 언제나 PC의 행동이 실패한다는 뜻은 아니다. 나쁜 일을 확립한다는 뜻이다. 그들이 무언가를 하기 전에 나쁜 일이 벌어질 수도 있다. 하려던 일은 해냈지만, 그 때문에 아주 나쁜 무언가가 일어나거나 드러날 수도 있다. 나쁜 일은 그들이 한 행동과 직접 연결되지 않을 수도 있다—그저 바로 뒤를 이어 닥칠 수도 있다.

강한 무브는 언제나 나쁜 일을 확립해야 하지만, 그것이 얼마나 나쁜지는 네가 정한다. 상황, 허구, 플레이어 행동에 대한 묘사 등을 참고해 강한 무브를 정하라. 때로는 강한 무브가 부드러운 무브보다 그다지 나쁘지 않을 수도 있다.

5 반복한다

PC의 행동을 해결했다. 상황이 바뀌었거나 더 드러났고, 플레이는 거기서부터 눈덩이처럼 불어난다.

상황이 명확하고 흥미로우며,

PC 한 명 이상이 행동할 수 있는 위치에 있다면, 곧바로 3단계로 돌아가 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라.

상황은 명확하지만, PC들이 행동하기 전에 일이 악화될 것이라면, 2단계로 돌아가라. 부드러운 GM 무브를 해서 일이 어떻게 바뀌고 있는지 보여 줘라.

그런 다음 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라.

마찬가지로, 상황은 명확하지만 다소 정체되어 있고, 플레이어들을 한 번 떠밀어 줄 필요가 있다면, 2단계로 돌아가라. 부드러운 GM 무브를 하고 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라.

상황이 불명확하거나, 요약하거나 갱신할 필요가 있다면, 1단계로 돌아가라. 상황을 다시 확립하라. 그런 다음 부드러운 GM 무브를 하고 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라.

지금의 장면이나 상황이 끝났다면, 마무리하라. 실무 처리, 기록 정리, 그 밖의 메타게임적인 일들을 챙겨라.

다음 상황이나 장면이 무엇이어야 할지 플레이어들과 함께 정하라. 분명하지 않다면, 분명해질 때까지 질문하라.

1단계로 돌아가라. (새로운) 상황을 확립하고, 부드러운 GM 무브를 하고, "어떻게 하겠는가?"라고 물어라. 그들의 행동을 해결하라.

상황이 어떻게 바뀌는지 보라. 반복하라.

이것이 이 게임의 핵심 순환이다.

스포트라이트

게임을 하는 동안, 너는 매 순간 말을 거는 상대를 바꾸게 된다.

지금 네가 말을 걸고 있는 사람이 스포트라이트를 받고 있는 것이다.

때로는 스포트라이트를 한곳에 모으지 않고 그룹 전체에 말을 건다.

흔히는 인물 한 명에게만 비춘다. 여러 행동이 동시에 벌어질 때는 개인과 그룹 사이를 오가며 스포트라이트를 옮긴다.

스포트라이트를 관리하는 정해진 절차는 없다. 스포트라이트를 옮기기에 가장 뻔한 때는 PC의 행동을 해결한 직후다. 다른 인물에게 말을 걸고 그에게 상황을 묘사하라. 그를 향해 부드러운 무브를 하라. 그에게 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라.

하지만 말이 된다면 언제든 스포트라이트를 옮겨도 된다. 예를 들어 "어떻게 하겠는가?"라고 물었는데...

  • 플레이어가 얼어붙거나 머뭇거린다면, 다른 사람에게로 옮겨 첫 번째 플레이어에게 생각할 시간을 줘라. 나중에 그에게 돌아가라; 또는...
  • PC가 시간이 걸리는 일을 한다면, 다른 사람에게로 옮겨라. 첫 번째 PC가 일을 마칠 때(또는 무언가가 그를 방해할 때) 그에게 돌아가라; 또는...
  • 그들이 무브를 했는데 어떻게 해결할지 확실하지 않다면, 다른 사람에게로 옮겨서 생각할 시간을 벌어라. 나중에 돌아와 첫 번째 플레이어의 무브를 해결하라.

스포트라이트를 써서 좋은 진행자가 되어라.

모두가 참여하도록 하라. 모두가 화면에 충분히 나오고 기여할 기회를 갖도록 하라.

플레이어들이 서로 끼어들거나, 훈수를 두거나, 인물들이 "순서를 어기고" 행동해도 괜찮다. 어떤 무브(지키기처럼)는 대놓고 그렇게 해도 된다고 허락한다!

그렇긴 하지만, 지나치게 의욕적이거나 공격적인 플레이어는 정중하지만 단호하게 제지하기를 두려워하지 마라. "앤드루, 무례하다. 지금은 제이미와 이야기하고 있다."

파티를 나눠라

그런 일은 반드시 일어난다. PC들이 흩어진다—일부러, 또는 네가 그들을 갈라놓거나 누군가를 사로잡아서—그러면 이제 작은 그룹이 둘 생긴다. 괜찮다. 파티가 나뉘는 것은 무척 재미있을 수 있다.

파티가 나뉘면 여러 대화와 장면을 한꺼번에 저글링하게 된다. 영화 편집자가 장면과 장면 사이를 급전환하듯, 서로 다른 장면 사이로 스포트라이트를 이리저리 옮겨라.

한 그룹에 너무 오래 머물지 마라.

모두가 다른 장면에서 벌어지는 일에도 계속 관심을 갖고 참여하도록 애써라. "행동"이나 플레이어 무브 하나마다 장면을 전환할 수도 있고, 전환하기 전에 대화 "순환"을 몇 번 해결할 수도 있다. 여기에는 리듬과 기술이 있으며, 장면의 종류에 따라 알맞은 방식이 다르다. 탐험과 대화는 긴 호흡의 전환이 어울린다.

긴장감 높고 액션이 많은 장면은 짧고 빠른 전환과 수많은 클리프행어가 잘 어울린다.

장면과 느슨한 플레이

플레이 중에 대화는 자연스럽게 장면과 느슨한 플레이 사이를 오간다. 이것은 공식적인 구분이 아니며, 늘 의식적인 것도 아니다. 너는 흔히 자연스럽고 본능적으로 둘 사이를 오가게 될 것이다.

장면은 확대된 것이다. 특정한 인물들이 특정한 장소, 특정한 시각에 등장한다. 행동을 순간순간 따라간다. 디테일은 풍부하고 구체적이다. 플레이어들은 인물이 되어 말하고, 너도 인물이 되어 NPC를 연기한다.

너와 플레이어들이 실제로 인물의 목소리로 말하지 않더라도, 여전히 확대된 세밀한 수준에서 대화를 나눈다.

장면에서 너는 PC들이 있는 숲속 빈터, 세차게 흐르는 시냇물 소리, 곰이 킁킁거리며 귀를 씰룩이고 나무 사이를 훑으며 위험을 살피는 모습을 묘사할 수 있다. "리아나, 그것이 아직 너를 발견하지 못한 것 같다. 어떻게 하겠는가?"

장면은 영화 같고 몰입감이 있으며, 때로는 긴장되고, 흔히 신난다. 플레이어들은 자기 인물에 푹 빠져 벌어지는 일에 진짜 감정을 느낄 수도 있다.

좋은 장면에는 목적이 있다. 이 장면을 이 인물들과 함께 이 장소에 짠 데에는 이유가 있을 것이다, 그렇지 않은가? PC들은 무엇을 이루려 하는가? 너는 무엇을 전달하려 하는가? 어떤 질문의 답을 얻고 싶은가? 어떤 갈등이 해결되고 있는가? 장면의 목적을 알면 디테일, 묘사, GM 무브의 초점을 맞추는 데 도움이 된다. 그리고 장면의 목적을 찾을 수 없다면, 어쩌면 그 장면은 필요 없을지도 모른다!

장면의 목적이 다뤄졌거나 장면이 흐지부지되면, 마무리하라.

다음의 뻔한 장면으로 넘어가거나("다음 방에 들어서자 보이는 것은...") 느슨한 플레이로 전환하라.

느슨한 플레이는 장면과 장면 사이에 일어나는 것이다. 여전히 핵심 순환을 따르지만, 축소된 상태다. 지금 여기서 일어나는 일을 묘사하는 대신, 몇 분, 몇 시간, 며칠, 몇 주에 걸쳐 일어나는 일을 이야기한다. 요약하고 압축하며, 사소한 것은 건너뛰고 긴 시간을 대충 넘긴다.

인물을 연기하기보다 인물에 대해 이야기하는 일이 더 많다.

느슨한 플레이 중에는 PC들이 큰숲(Great Wood)을 지나가는 모습, 눈에 띄지 않으려 애쓰는 조용한 긴장, 날이 저물수록 심해지는 더위와 물어뜯는 벌레를 묘사할 수 있다. "카라독, 네 생각은 자꾸 어디로 흘러가는가?"나 "리아나, 야영하기 전까지 얼마나 더 갈 생각인가?" 같은 질문을 할 수도 있다.

플레이어 무브는 느슨한 플레이 중에도 작동하지만, 축소된 규모로 작동한다. 해가 지기 전에 집에 닿으려고 한마음으로 버티기를 하거나, 며칠에 걸쳐 새로 온 자들을 지켜보며 통찰 구하기를 할 수 있다.

느슨한 플레이 중에는 시간이 유동적인 경향이 있다.

"좋다, 다들 길을 나서서 정오쯤 갈림길에 닿는다." "아, 잠깐. 떠나기 전에 내가 교역과 물물교환으로 벤디스 뿌리를 좀 구했다고 해도 되나?" 물론 된다.

느슨한 플레이는 더 편안하고 덜 강렬하다.

장면 사이에는 기록 정리와 실무 처리를 챙겨라. 메모를 확인하고, 갱신하고, 무작위 발견을 굴려 볼 수도 있다발견. 메타 논의를 하라. 인물들의 계획과 목표에 대해 이야기하라("우리가 뭘 하려고 했더라?"). 플레이어들에게 요청이 있는지 보라("안드라스와 장면을 하나 갖고 싶다"). 쉬어라, 현실 이야기를 나누고, 서로의 곁을 즐겨라.

느슨한 플레이 중에는 허구 속 시간이 많이 흐르며, 특히 PC들이 여행하거나 모험 사이에 집에서 시간을 보낼 때 그렇다. 하지만 현실의 시간은 대부분 장면에 써야 한다. 장면 위주의 플레이가 훨씬 더 생생하고 풍성하고 신난다. 느슨한 플레이를 장면 쪽으로 밀어붙여라. 다음 장면이 떠오르자마자 틀을 잡고, 세밀한 순간순간의 플레이로 다시 확대하라.

너의 GM 무브

GM 무브를 할 때가 되었는데 무슨 말을 해야 할지 모르겠다면, 이 중 하나를 골라 하라. 이것이 너의 기본 GM 무브다:

  • 문제를 알린다(앞으로 닥치거나 화면 밖의)
  • 반갑지 않은 진실을 드러낸다
  • 도발적인 질문을 던진다
  • 누군가를 곤경에 빠뜨린다
  • 그들의 자원을 소모시킨다
  • 그들의 무브를 되돌려 준다
  • 단점을 드러낸다
  • 누군가를 다치게 한다
  • 그들을 갈라놓는다
  • 누군가를 사로잡는다
  • 기회를 제시한다(대가가 있든 없든)
  • 결과/필요 조건을 알려 준다(그리고 묻는다)
  • 다가오는 파멸을 향해 나아간다 이것들은 전문 용어가 아니다. 반갑지 않은 진실을 드러낼 때는 그냥 그렇게 하면 된다. 인물들이 사실이 아니길 바랄 무언가를 허구 속에 확립하는 것이다. 누군가를 다치게 할 때는 누군가가 어떻게 다치는지 말하면 된다.

GM 무브는 너에게 영감과 힘을 줘야지, 너를 옭아매서는 안 된다. 무엇을 해야 할지 모르겠을 때나, 틀에 박혀 변화를 주고 싶을 때 써라. 네가 하는 무브 하나하나가 이 목록의 무언가와 들어맞는지 확인하느라 스트레스 받지 마라.

무브를 하기

상황이 명확하고 행동을 앞으로 밀어붙이고 싶을 때마다 부드러운 무브를 하라. PC들이 행동하도록 유도하고/하거나 긴장을 높이는 말을 하라.

게임의 핵심 순환의 일부로서, 부드러운 무브는 늘 하라.

PC들이 앞서 확립한 문제를 무시하거나, 플레이어 무브에서 6 이하가 나오면, 강한 GM 무브를 하라. 나쁜 일을 확립하라. PC들이 원하지 않는 일이 일어나게 하거나, PC들이 원하는 일을 더는 불가능하게 만들어라.

또한 플레이어의 무브 때문에 허구에 무언가를 더해야 할 때도 GM 무브를 할 수 있다. 예를 들어 위험에 맞서기에서 7-9가 나오면, 너는 불완전한 성공, 대가, 또는 결과를 제시해야 한다. 대가로 그들의 자원을 소모시키거나("할 수는 있지만, 물자를 내려놓아야 한다."), 결과로 그들을 곤경에 빠뜨리거나("해내지만, 착지하는 순간 땅이 움직이더니 꺼지기 시작한다."), 불완전한 성공으로 단점을 드러낼 수 있다("빠져나오지만, 안드라스가 여전히 다리를 절며 뒤처진다. 그것이 다가오고 있다!").

언제나 확립된 상황과/또는 너의 준비에서 자연스럽게 이어지는 무브를 하라. 숲에서 크린윈을 추적하다가 6 이하가 나왔다면, 그들이 길을 잃었다고 밝히는 것은 아주 훌륭한 무브다.

하지만 "하늘에서 바위가 떨어져 너희를 박살 낸다, 모두 피해를 입어라!"라고 말한다면 이상하고 멋없을 것이다.

같은 맥락에서, 너의 무브는 상황의 구체적인 사정을 반영해야 한다.

PC가 돌진하는 오록스와 맞서 맞붙기를 발동하고 6 이하가 나왔다고 하자. PC가 돌진에 맞서 창을 버티고 선 근육질의 덩치라면, 투우사처럼 돌진을 피하며 찌르려 한 호리호리한 여우일 때와는 강한 무브가 사뭇 달라 보일 것이다.

무브의 이름을 말하지 마라. 그냥 허구 속에서 무슨 일이 일어나는지 말하라. "4가 나왔으니 너희를 갈라놓겠다"라고 말하지 마라.

"리아나, 잠에서 깨어 보니 카라독이 불침번을 서고 있지 않다. 한참이 지나도 돌아오지 않는다. 그의 담요가 모닥불 빛 가장자리에 버려져 있다"라고 말하라.

그 밖의 GM 무브

너에게는 다른 GM 무브 목록들도 있다.

PC들이 원정 중이거나원정 장소를 탐험할 때(장소 참조)는 탐험 무브를 써라.

위협이나 그 영향력을 장면에 끌어들일 때, 또는 이미 관련되어 있을 때는 위협 무브를 써라위협.

PC들이 집에 있거나 다른 정착지에서 시간을 보낼 때는 후방 무브를 써서 그곳에서 흥미로운 일이 일어나게 하라(후방 참조).

위험위험 · 위험이나 NPCNPC와 추종자가 등장할 때는 그것들 고유의 무브를 써라.

GM 무브의 예

문제를 알린다

(앞으로 닥치거나 화면 밖의)

이것은 가장 쓰임새가 많은 무브 중 하나다.

문제는 거의 언제나 반응을 불러일으키거나, 최소한 사람들을 걱정시키고 긴장을 끌어올린다.

강한 무브로서는 평화롭던 장면을 싸움이나 갈등으로 바꿀 수 있고, 또는 PC들의 행동이 나중에 결과를 낳으리라는 것을 분명히 할 수도 있다.


"쿵! 쿵! 쿵! 리아나, 누군가 네 집 문을 두드려서, 그토록 필요했던 잠에서 너를 깨운다. 로우리가 네 이름을 부르고, 경보 종이 땡땡 울리는 소리가 들린다. 어떻게 하겠는가?"


"카라독과 블로드웬이 떠나는 동안, 이 고약한 놈이 그들이 가는 것을 지켜본다. 얼굴은 흉터투성이에 잔인한 비웃음을 띠고, 허리춤에는 칼을 찼다. 그가 옆의 사내를 쿡 찌르고 문 쪽으로 고갯짓하더니, 둘이 일어나 나간다. 어떻게 하겠는가?"


"글레니스가 잠시 너를 매섭게 노려보더니, '알았어.' 하고는 씩씩거리며 쿵쿵 가 버린다. 당장은 너를 귀찮게 하지 않겠지만, 나중에 이 일을 처리해야 하리라는 것을 너는 그냥 안다."


반갑지 않은 진실을 드러낸다

무언가를 사실로 확립하라. 그들이 정말로 사실이 아니길 바랄 무언가를. 어쩌면 그것은 처음부터 사실이었는데 이제 막 드러내는 것일 수도 있다. 또는 (특히 강한 무브로서) 이 나쁜 일이 사실이라고 바로 지금 정하고 그들에게 알리는 것일 수도 있다. 둘 다 괜찮다.

이것은 그들이 지식 떠올리기나 통찰 구하기를 할 때 쓰기 좋은 무브다. 7 이상이면 너는 그들에게 정직한 답이나 흥미로운(어쩌면 쓸모 있는) 정보를 줘야 하지만, 그들이 알게 된 것에 기뻐해야 할 이유는 없다. 그리고 6 이하라면, 제대로 조여도 된다.


"'바아실? 세상에, 아니오. 바아실은 지난 가을에 마을을 떠났소. 리고스로 돌아갔다고 들었지.' 그가 웃는데, 이가 너무 많은 것 같다. '하지만 우리끼리 뭔가… 합의를 볼 수는 있지 않겠소?'"


"최근에 여기서 무슨 일이 있었냐고? 음, 진흙에 발자국이 열두 쌍쯤 있는데, 싸움이라도 있었던 것처럼 온통 짓이겨져 있다. 덤불에는 핏자국도 몇 군데 튀어 있다. 로우리가 크린윈에게 습격당한 게 꽤 분명하다."


"으악, 6 이하? 음, 남은 하루 동안 언덕을 뒤지지만... 그녀를 찾지 못하는 것 같다? 아니, 잠깐. 있잖아? 너는 카디를 찾는다. 벌목장에서 800m쯤 떨어진 곳에서 그녀의 시신을 찾는다. 무언가가 그녀를 찔렀다. 배를 곧장 꿰뚫었다."


도발적인 질문을 던진다

결정이나 반응을 이끌어 내는 질문을 던져라. 그것이 그저 감정적인 반응이거나 행동하지 않겠다는 결정이라도 좋다. 질문은 네가 직접 던져도 되고 NPC의 입을 빌려도 된다. 아니면:

나쁜 일을 단언하되, 플레이어가 그 내용을 지어낼 기회를 주는 질문을 던져라.


"리아나, 에이라가 침울한 얼굴로 말한다: '가렛이 피를 너무 많이 흘리고 있어. 버티지 못할 것 같고, 우리 발목을 지독하게 잡을 거야. 내가 해야 할 일을 할까?'"


"카라독, 너는 이 모든 일의 맨 끝에야 들어온 것 같다. 바히드의 입에서 연기 구름이 뭉게뭉게 뿜어져 나오는 것을 봤다. 그런데 바히드는 모든 게 완전히 평범하다는 듯이 행동하고 있다. 지금 네 머릿속엔 무슨 생각이 스치는가?"


"으, 4? 음, 너는 그녀의 기분을 상하게 하는 데 성공한 것 같다. 그러니까 정말로 마음에 상처를 줬다. 무슨 말이나 행동을 해서 그렇게 되는가?"


누군가를 곤경에 빠뜨린다

이것은 문제를 알리기의 더 공격적인 버전이다—그들은 지금 당장 무언가를 해야 하며, 그러지 않으면 험한 꼴이 난다.

"누군가"는 PC일 수도 NPC일 수도 있으며, 스포트라이트를 가지고 놀 수도 있다. 곤경에 빠진 사람이 그것에 대해 무언가를 하는 사람이 아닐 수도 있다.


"아깝다! 뛰기는 뛰었는데, 큰 가지에 쾅 부딪힌다. 미끄러지다가 간신히 붙잡는다. 너는 이렇게 가지에 매달려 헐떡이고 있다, 25m쯤 높이에서. 그리고 쥔 손이 풀리기 시작한다. 어떻게 하겠는가?"


"덩치 큰 사내가 일어나 너를 내려다보며 노려본다. '방금 나를 뭐라고 불렀냐, 이 비쩍 마른 생쥐 같은 놈아?' 리아나, 너는 이 광경을 보고, 광부처럼 보이는 우람한 사내 셋쯤이 함께 일어서는 것을 알아챈다. 웃는 얼굴은 하나도 없다. 어떻게 하겠는가?"


"그러니까, 네 말대로 네가 손을 콧등에 얹자 드레이크가 진정하고, 마치 가르랑거리는 새끼 고양이 같다. 그런데 카라독, 너는 덤불에서 지켜보고 있는데, 블로드웬이 그 녀석을 달래는 동안 다른 드레이크 한 마리가 그녀 뒤 오른쪽에서 슬금슬금 다가오는 것을 발견한다. 곧 그녀에게 달려들 것이다, 틀림없다. 어떻게 하겠는가?"


그들의 자원을 소모시킨다

무언가가 일어나 그들의 물건을 조금씩 깎아 먹거나, 아예 빼앗아 간다. 여기서 "자원"은 다음과 같을 수 있다...

  • 구체적이고 특정한 것(방패, 횃불, 등잔 기름);
  • 구체적이지만 추상적인 것(물자, 탄약);
  • 무형의 것(평판, 누군가의 신뢰); 그리고/또는
  • 완전히 규칙상의 추상적인 것(HP, 운세, 충성 등).

추상적이거나, 무형이거나, 순전히 규칙상의 무언가를 잃을 때는, 언제나 그것을 허구로 되돌려 어떻게 드러나는지 보여 줘야 한다. "그는 잠깐 노려보더니, 환멸을 느낀 듯 고개를 젓는다. 그에게 충성이 있었다면, 이제 1 줄었다."

부드러운 무브로서는 이 무브를 써서 긴장을 끌어올려라. HP 4는 지금은 별것 아닐지 몰라도, 몇 대 더 맞고 나면 플레이어는 초조해지기 시작할 것이다.

특정 자원을 소모시킬 때, 그 손실은 일시적일 수도 있고("그가 네 손에서 칼을 쳐 내자, 칼이 방 저편으로 날아간다") 영구적일 수도 있다("그 일격에 네 방패가 산산조각 난다").

다른 무브와 함께 이 무브를 하게 되는 일이 잦을 텐데, 그래도 괜찮다.

특히 HP는 다른 무브에 딸려서 함께 소모된다(피해 주기와 쇠약 입히기 곁글, 피해 주기와 쇠약 입히기 참조).


"여기 내려온 지 한 시간쯤 됐다. 횃불이 사그라드는 것 같다. 그러니까, 빛이 한 10분쯤 남았나? 어떻게 하겠는가?"


"그래, 손이 미끄러지고 너는 아래로 굴러떨어진다. 내려가는 내내 가지에 부딪힌다, 쾅 딱 쿵. 등으로 털썩 떨어지고, 배낭 안에서 뭔가 부서지는 느낌이 들었던 것 같다. 물자 사용 횟수 2를 잃고, 방어구를 무시하는 피해를 입어라. 어떻게 하겠는가?"


"맞다, 네가 마지막 말을 할 때 그는 바로 네 뒤에 서 있었다. 돌아보니 그는 얼굴이 새빨개져서, 울음을 터뜨리려는 건지 고함을 지르려는 건지 모르겠다. 그런데 그냥 돌아서서 들판으로 쿵쿵 걸어가 버린다. 그가 가지고 있던 충성은 모두 잃은 것 같다. 어떻게 하겠는가?"


단점을 드러낸다

그들의 무브의 한계를, 또는 (예를 들어) 덩치로 산다는 것에 딸린 짐을 보여 줘라. 조잡한 무기가 쇠 검이나 방패를 상대로 어떤 꼴이 되는지 보여 줘라.

이글거리는 햇볕 아래에서 따뜻한 방어구를 입는 것이 왜 나쁜 생각인지 보여 줘라. 키가 작거나, 크거나, 젊거나, 늙거나, 그 밖의 무엇이든 그것이 왜 힘든지 보여 줘라.


"카라독, 리아나, 너희가 덤불에서 크린윈을 지켜보고 있는데, 이런 소리가 들린다, 철컥 철컥 철컥. 틀림없이 바히드의 배낭이다. 그리고 크린윈도 그 소리를 듣는다. 어떻게 하겠는가?"


"카라독, 네가 두 번째로 끼어들려 하자, 브레넌이 '어른들 얘기하는 중이다, 꼬마야.' 하고는 리아나에게 돌아선다. '자, 하던 말이…?'"


"네 창이 찔러 들어가고 오록스가 울부짖지만, 곧 몸을 일으켜 비틀자 창 자루가 뚝 부러진다. 네 손에는 막대기 반 토막만 남는다."


그들의 무브를 되돌려 준다

6 이하에 쓰기 좋은 무브다. 그들이 하던 무브를 가져다 어떻게든 뒤집어라. 적들에게 이점을 줄 수도 있고, 그들더러 네가 써먹을 나쁜 일을 지어내게 할 수도 있고, 그들의 무브가 선택지를 넓히는 대신 좁히게 할 수도 있다. 창의력을 발휘하라.


"오, 바히드, 너는 이 사악한 수은에 대해 잘 알고 있을 것 같다. 남쪽에서 그것과 마주쳤던 끔찍한 일, 그리고 그 일이 오늘날까지 너를 어떻게 뒤흔들어 놓았는지 우리에게 이야기해 주는 게 어떤가."


"실패라고? 이렇게 하자. 어쨌든 통찰 구하기 질문 하나를 해라. 하지만 그 답에 따라 행동하는 것 말고 다른 일을 하려면 불리로 굴린다."


"그래, 그녀는 전혀 넘어오지 않는다. 그녀가 무트라를 불게 만들 방법은 없다. 오히려 그녀는 대화를 비틀기 시작한다. 너에게 질문을 던지고, 말꼬리를 잡고, 너를 당황하게 만든다. 그녀가 바히드가 심장을 어디에 숨겼는지 네 입으로 털어놓게 하려면 무엇이 필요할 것 같은가?"


누군가를 다치게 한다

PC나 그가 아끼는 NPC에게 구체적이고 곤란한 부상이나 상처를 입혀라. 단순히 HP를 잃는 것 이상의 무언가를. 고통스럽거나, 피투성이거나, 뒤탈이 남는 무언가를, 또는 셋 다를.

이 무브를 쓴다는 것은 확실히 희생자가 피해를 입는다는 뜻이며, PC에게라면 쇠약을 표시한다는 뜻일 수도 있다.

이제 그들에게 곤란한 상처가 생겼다는 뜻인 것은 확실하다(피해와 치유 참조). 그것은 허구의 일부이며, 그들이 감당해야 할 무언가이자 네가 GM 무브의 근거로 쓸 수 있는 무언가다.

얼마나 심하게 다치게 할지는 허구, 피해가 7 이상에서 왔는지 6 이하에서 왔는지, 굴린 피해, 그리고 피해에 붙은 태그(유혈, 강타 등)에 달려 있다. 몽둥이를 든 사내와 맞붙기를 해서 7-9가 나와 다치게 했는데 피해가 2뿐이라면, 6 이하가 나와 격노 드레이크에게 유혈 피해 12를 입는 것과는 사뭇 달라 보일 것이다.

상처의 대략적인 성격을 먼저 묘사하고("그가 네 허벅지를 찌르자 다리가 꺾이는 것이 느껴진다."), 플레이어에게 피해를 굴리게 한 뒤(" 피해를 입어라."), 입은 피해에 따라 부상을 조절해도 좋다("3 피해? 좋다, 너는 한쪽 무릎을 꿇고 다리가 불타는 것 같지만, 아직 체중은 버틸 수 있을 것 같다" 대 "이런, 8 피해? 아직 서 있나? 음, 다리가 풀려 버리고 피가 콸콸 솟는다.")

원칙적으로, 영구적이고 몸을 못 쓰게 만드는 부상은 그것이 가능하다고 미리 경고했고(대놓고, 또는 위험을 예고하거나 보여 줘서), 그들이 6 이하가 나왔거나 알면서도 위험을 무시했을 때만 입혀라. 그런 일을 불쑥 들이밀지 마라.

예를 들어: 네가 "저것은

15cm 길이의 이빨과 나무도 부술 수 있는 턱을 가졌다… 저것에게 물리면 몸 어딘가가 떨어져 나갈 텐데, 정말 그냥 거기 서서 휘두를 셈인가?"라고 말했는데, 그들이 "그래, 배짱 없이는 영광도 없지!"라고 답하고는 맞붙기에서 7-9가 나왔다면…

음, 경고는 했다. 그 팔과는 작별하고, 피 분수와 인사하라.

반면에 이것을 위협으로 제시하기는 했지만, 뭐랄까 팔을 물어뜯어 버리는 수준의 위협으로 제시하지는 않았다면, 7-9에서는 이렇게 말할 수 있다. "그것이 콱 물고, 사방에 피가 튀고, 너를 마구 흔들어 대기 시작한다.

머릿속 이상하게 차분한 한구석에서는 '아, 내 팔이 뜯겨 나가려는구나' 싶지만, 나머지는 그냥 으아아악. 피해를 입고 쇠약을 표시하라. 어떻게 하겠는가?" 여전히 꽤 강한 무브지만, 회복할 수는 있는 무브라고 하겠다. 아무 경고 없이 팔을 가져간다고? 멋없다.

그렇긴 하지만: NPC는 PC보다 더 공격적이고 잔인하게 다치게 해도 좋다. (예를 들어) 추종자의 팔을 가져가는 것은, 이것의 공격이 유혈이고 끔찍하다는 것을 보여 주면서 PC들의 주인공 자리를 빼앗지 않고도 판돈을 올리는 훌륭한 방법이다. (그래도 조언 하나: 동물 동료는 경고 없이 잔인하게 다루지 마라. 플레이어들은 자기 반려동물을 무척 아낀다.)

일단 입힌 상처나 부상은 허구의 일부다. 그 때문에 PC는 평소라면 위험하지 않았을 무언가를 시도하려고 위험에 맞서기를 해야 할 수도 있다. 네가 하는 다른 무브의 허구적 근거가 될 수도 있다. 부상을 악화시키는 무브를 하도록 너를 이끌 수도 있다.

HP, 피해, 쇠약, 곤란한 상처에 대해 더 알고 싶다면 피해와 치유 장피해와 치유을 참조하라.


"그것이 에이라를 향해 손을 뻗는데, 그 손이 안개처럼 퍼지며 그녀의 가슴을 움켜쥔다. 그녀는 신음하며 경련하기 시작하고, 피부 군데군데가 검게 변하는 것이 보인다. 그녀는 방어구를 무시하는 피해를 입는다. 아직 서 있나? 아니라고? 좋다, 그것이 그녀를 놓자 그녀는 그대로 바닥에 털썩 쓰러진다. 어떻게 하겠는가?"


"그것이 그냥 꽉 조여 오고, 숨을 쉴 수도 움직일 수도 없다. 그러다 우두둑, 갈비뼈 하나가 나가는 게 느껴지고 세상에 이건 너무 아프다. 방어구를 무시하는 피해를 입고 쇠약을 표시하라. 바히드, 이 일이 벌어지는 동안 너는 나프타에 불을 다 붙였고, 카라독이 그것의 똬리 속에서 파랗게 질려 가는 것을 본다. 어떻게 하겠는가?"


"이런. 9 피해? 그런데 아직 서 있다고? 그래, 음... 네가 팔을 비틀어 빼내려는 순간, 그것이, 음… 젠장, 그것이 그냥 세게 콱 물어 버리는 것 같다. 타는 듯한 고통이 밀려오고 너는 비틀거리며 물러난다. 풀려나긴 했는데, 내려다보니 오른팔이 그냥 없다. 피가 뿜어져 나오고, 몸이 차가워지고, 기절할 것만 같다. 어떻게 하겠는가?"


피해 주기와 쇠약 입히기

"피해 주기"는 그 자체로 GM 무브가 아니다. 다른 GM 무브의 일부로 일어나는 일이다. 인물이 두들겨 맞거나, 다치거나, 나동그라지거나, 부상을 입는 무브를 할 때, 그 무브의 일부로 피해를 줘라.

플레이어에게 피해를 얼마나 입는지 알려 줘라(보통은 그것을 입힌 괴물이나 주변 상황에 따른 주사위 굴림이다). 그만큼 HP를 잃는다. 0이 되면 행동에서 빠지며, 죽음의 문턱에 서 있을 가능성이 높다.

마찬가지로, "쇠약을 입힌다"라는 무브도 없다. 누군가를 다치게 하거나 그들의 자원을 소모시킬 때, 또는 그들이 쇠약, 몽롱, 침울해지는 결과를 낳을 그 밖의 무브를 할 때 쇠약을 입힐 수 있다("손이 떨리고, 다리가 휘청거리는 것을 깨닫는다… 쇠약을 표시하라").

피해와 쇠약에 대해 더 알고 싶다면 피해와 치유 장피해와 치유을 참조하라.

그들을 갈라놓는다

파티를 나눠라. 그들 사이에 적이나 장애물을 두어라. 누군가를 뒤처지게 하라.

추종자나 다른 NPC가 사라지게 하라.

누군가를 비탈 아래로 굴러떨어지게 해서 싸움에서 빼내라. 그런 식이다.

이 무브는 흔히 누군가를 곤경에 빠뜨리기와 잘 어울린다. 곤경에 빠지는 것보다 더 나쁜 게 뭐겠는가? 곤경에 홀로 빠지는 것이다.


"블로드웬, 키 큰 풀숲을 20분쯤 헤치고 나아가다 보니, 다들 조금씩 흩어져서 다른 사람이 아무도 보이지 않는다는 것을 깨닫는다. 처음에는 소리가 들려서 별일 아니었는데, 곧 그들이 풀숲을 지나가는 소리가 끊임없는 바람 속에 묻혀 버린다. 어떻게 하겠는가?"


"으. 그래, 네가 늘어놓는 말을 듣는 동안 그녀는 무표정하게 아무 반응이 없다. 그러다 잠깐 침묵이 흐르고, 그녀가 헉 하고 흐느끼더니 눈물이 쏟아진다. '빌어먹을, 카라독.' 그러고는 돌아서서 문을 쾅 닫는다. 그녀가 우는 소리가 들린다. 어떻게 하겠는가?"


"좋다, 그럼 바히드, 너는 복도를 조금 더 들어가 있다, 맞지? 로우리가 등불을 들어 주고 있고? 음, 네가 룬을 알아보기 시작하는데—'관문'이나 '출입구', 어쩌면 '길'에 관한 무언가인데—가슴으로 느껴지는 쿠웅-철컥 소리가 난다. 모두가 느낀다. 그러고는 쇠가 쇠에 긁히는 날카로운 소리와 함께 천장에서 강철 장막이 떨어져 복도를 막아 버린다. 쾅. 바히드, 너와 로우리는 그 너머 반대편에 너희끼리만 있고, 사방에 먼지가 피어오른다. 어떻게 하겠는가?"


누군가를 사로잡는다

이 무브의 부드러운 버전에서는, 그들을 사로잡되 장면에 머물러 그들에게 탈출할 기회를(또는 다른 이들에게 구출할 기회를) 줘라. 강한 버전에서는 곧장 다음 장면으로 넘어가—사로잡히고, 묶이고, 어딘지 모를 곳으로 끌려간—어떻게 거기까지 갔는지는 대충 넘겨도 된다.


"브레넌이 휘파람을 불자, 라간이 더없이 침착하고 재빠르게 블로드웬을 붙잡아 홱 돌려세우고는 목에 칼을 들이댄다. 브레넌이 한숨을 쉬며 그들 뒤로 물러선다. '이렇게까지 되지 않길 바랐는데, 당신들이 선택의 여지를 남겨 주지 않는군. 우린 이만 가겠소. 그리고 여기 이 아가씨는 당신들이 모두 손을 내가 볼 수 있는 곳에 두어 주면 고마워할 거요.' 그들이 뒷걸음질 치기 시작한다. 어떻게 하겠는가?"

"카라독, 네가 구체를 만지자 휘익. 너는 허공에 떠서 네 몸을 내려다보고 있다. 세상은 잿빛에 흐릿하고 빛이 바래 있으며, 발의 감각이 제대로 느껴지지 않는다. 바히드, 너는 몇 시간 뒤 집에 돌아와서, 카라독이 얼음 구체 위에 축 늘어져 손가락을 댄 채 온통 파랗게 질려 있는 것을 발견한다. 그는 반응이 없다. 어떻게 하겠는가?"


"그래, 바히드, 로우리가 어둠 속에서 횃불을 이리저리 휘두르고, 너희 둘은 그 소리를 낸 것이 무엇인지 찾으려고 밖을 살피고 있다. 그리고 우리 관객은 길고 가느다란 손가락을 가진 어슴푸레한 형체가 너희 뒤에서 불쑥 솟아오르는 것을 본다. 그 손가락이 바히드, 네 입을 틀어막고, 다른 형체가 로우리를 붙잡는다. 잠깐의 몸부림이 있고, 카메라가 바닥에 옆으로 쓰러져 금이 간 채 깜박이는 등불로 내려간다. 너희 둘이 질질 끌려가는 소리가 들린다. 리아나, 이 일이 벌어지는 동안…"


기회를 제시한다

(대가가 있든 없든)

그들에게 틈을, 행동할 기회를 줘라.

기회는 구체적일 수도 있고("지금 움직이면 그들보다 먼저 선수를 칠 수 있다.") 일반적일 수도 있다("그들은 너희를 발견하지 못한 것 같다. 어떻게 하겠는가?"). 확실한 대가가 따를 수도 있고("...하지만 요란한 소리가 나서 경보가 울릴 것이다.") 잠재적인 대가가 따를 수도 있고("...하지만 제때 해내려면 서둘러야 한다") 대가가 전혀 없을 수도 있다.

너는 흔히 이 무브를 하는 줄도 모르고 하게 될 것이다. 그냥 플레이어에게 주도권을 넘길 때—긴장되고 활발한 상황에서 먼저 문제를 알리거나 곤경에 빠뜨리거나 그 밖에 반응하게 만들지 않고 "어떻게 하겠는가?"라고 물을 때—너는 그들에게 기회를 제시하고 있는 것이다.


"3 피해? 그의 방어구를 생각하면 쓰러뜨리기엔 모자라다. 그가 홱 물러서는 바람에 너는 그의 뺨을 쭉 긋기만 한 것 같다. 하지만 그는 뒤로 밀리고 있다. 어떻게 하겠는가?"


"그들은 미끼를 물지 않는다, 리아나. 하지만 네가 요란하게 야영지를 떠나서 안드라스와 블로드웬만 남겨 둔다면? 그러면 먹힐 것이다. 어떻게 하겠는가?"


"여기서 너에게 쓸모 있거나 값진 것은? 벽에 박힌, 푸르게 빛나는 수정이다. 그것을 부수면 온갖 혼란이 터져 나올 것이다. 네게 딱 필요한 주의 분산이다."


결과/필요 조건을 알려 준다(그리고 묻는다)

이 무브는 끼어들기로 써라. 그들이 무언가를 하고 싶다고 말할 때 허구를 명확히 하고 판돈을 정하는 방법으로. "그렇게 하면, __라는 걸 알고 있는 거지?"

또한 길이 막혀 있을 때 그들에게 나아갈 길을 주기 위해 이 무브를 써라. 의미 있는 결정을 강요하기 위해 써라. 어떤 행동 방침을 따르고 싶다면 (시간, 자원, 기회 등으로) 대가를 치르게 하기 위해 써라.


"가렛의 시신은 어쩔 건가, 리아나? 두고 가면 나머지 대원들이 투덜거릴 것이다—그들이 얼마나 미신을 믿는지 너도 알잖나. 태울 수도 있지만, 그러면 시간이 걸리고 너희 위치가 드러난다. 어떻게 하겠는가?"

"그렇게 하면, 좋다, 하지만 피할 기회는 없을 것이다. 틀림없이 폭발에 휘말린다. 하겠는가?"


"아니, 안 된다. 손이 떨리고, 입이 바짝 마르고, 그 사악하고 증오에 찬 눈 말고는 아무것도 생각할 수 없다. 한 방 쏘고 싶다면, 먼저 정신부터 차려야 한다. 어떻게 하겠는가?"


"바히드, 이 룬은 도무지 무슨 뜻인지 알 수가 없다. 적어도 지금 당장은. 탁본을 떠서 집에 돌아가 책이며 메모며 모든 걸 갖춰 놓고 연구할 시간이 있다면 모를까. 하지만 여기서는 안 된다. 어떻게 하겠는가?"


"저것은 단단한 돌로 되어 있다. 네 화살로는 아무 소용이 없을 것이다, 리아나. 저것을 다치게 하거나, 하다못해 늦추기라도 하려면, 크고 무거운 무언가로 쳐야 할 것이다."


다가오는 파멸을 향해 나아간다

위협위협과 위해 요소위험에는 다가오는 파멸이 있을 수 있으며, 저마다 그에 이르는 일련의 불길한 징조가 있다. 이 무브를 할 때, 너는 그 불길한 징조 중 하나가 실현되었다고 정하고 그것을 인물들에게 보여 준다.

실제로 이 무브는 거의 언제나 다른 무브의 모습으로 드러난다. 불길한 징조가 실현되었음을 보여 주는 방식으로 문제를 알리거나 반갑지 않은 진실을 드러내거나 누군가를 곤경에 빠뜨리는 (등) 것이다.

드물게는 사악하게 킬킬거리며 칸에 표시하고, 아직 징조를 실제로 드러내지는 않은 채 그들에게 불길한 느낌이 든다거나 찬바람이 분다고만 말할 수도 있다. 이렇게 할 때는, 그 징조가 화면 밖에서 실현되었다는 것을 반드시 확정하라. 그러지 않으면 너는 무브를 전혀 하지 않은 것이다.


"너는 마을 가장자리의 무너진 집에서 니아를 찾는다. 몸을 비집고 들어가야 하고, 눈이 어둠에 익어야 하는데, 눈이 익자 속이 철렁 내려앉는다. 벽 곳곳에 분필로 그린 거미 그림이 있고, 그리고… 제단? 막대기와 털과 거미줄로 된 덩어리가 있는데, 보니 커다란 거미의 우상이다. 니아는 방긋 웃으며 '안녕 블로드웬, 내 그림 좋아?' 한다. 어떻게 하겠는가?"


"그러니까, 너는 어깨 너머로 그것을 찌르면서 이리저리 비틀거린다. 그리고, 그래, 그것을 죽이기는 하지만, 비틀거리다가 오래된 기둥 하나에 부딪히고 만다. 쩍 하는 커다란 소리와 삐걱거리는 소리가 나더니 천장에서 먼지가 쏟아지기 시작한다. 바히드, 너는 이 일이 벌어지는 것을 본다. 어떻게 하겠는가?"


"카라독, 잠이 들면서 너는 꿈을 꾼다. 아주 기이하고 생생한 꿈이다. 그 옛 만든 이들의 무덤에 들어가 위를 올려다보던 때와 비슷한데, 하지만… 다르다. 더 숨이 막힌다. 흙 속에 파묻혀 있는 것 같고, 영원히 그래 왔던 것 같고, 저 위 멀리에 빛이 있다. 그런데 그거면… 충분하다, 알잖나? 향해 나아갈 무언가? 그래서 너는 몸을 뻗어 흙을 할퀴며 빛을 향해 나아가다가, 퍼뜩 깨어난다. 맙소사, 모든 것이 흔들리고, 사람들은 비명을 지르고, 아이들은 울고 있다. 지진이다! 어떻게 하겠는가?"


플레이 예시

모두 도착했다. 수다를 떨며 편하게 자리를 잡았고, 시작할 준비가 되었다. 세션은 느슨한 플레이로 시작한다. 누가 지난 이야기를 요약해 줄지 묻는다. 리아나의 플레이어가 한다.

"우리는 벌목대를 산기슭(Foothills)으로 보냈다. 그런데 무슨 염소 악마 같은 게 그들을 겁주었고, 그것이—아니면 다른 무언가가—안드라스를 다치게 했다. 그들은 그를 돌려보냈다. 우리는 조사하러 올라갔다. 떠나기 전에 안드라스에게서 쓸모 있는 얘기를 좀 들었나?"

블로드웬이 말한다. "그는 정신이 거의 나가 있었다. 상태는 안정시켰는데, 계속 '그 눈!' 하고 신음했다. 그리고 나한테 수작을 건 것 같다."

"맞다, 맞다! 너희는 이미 채비를 갖추고 산기슭으로 올라가기 시작했다." 내가 말한다.

몸을 풀기 위해 질문을 몇 개 던진다. "하지만 시작하기 전에—카라독, 또 모험을 떠난다고 너한테 잔소리한 사람이 누구라고 생각하나? 그리고 바히드, 너는 왜 잠시 마을을 떠나게 되어 그렇게 기쁜가?"

무두장이 사윌이 새 도제를 찾고 있었다는 것, 그리고 카라독이 그것 때문에 온갖 죄책감을 느낀다는 것을 알게 된다. 또 바히드가 그의 "확고한 독신" 생활을 방해해 온 과부 마이레에게서 벗어나 쉴 필요가 있다는 것도 알게 된다. 나는 메모를 좀 한다!

좋다, 해 보자. 나는 행동의 틀을 잡고 나서 환경을 묘사한다. "너희 넷은 떠난 지 이틀째 되는 날 오후에 산기슭에 들어선다. 언덕들이 평원(Flats)에서 솟아오르고, 길은 그 사이를 굽이굽이 지나간다. 가늘고 어린 나무들이 비탈에 점점이 서 있고, 언덕 안쪽으로 들어갈수록 더 크고 오래된 나무가 된다. 해가 낮게 기울자, 마침내 고마운 그늘이 진다." (이 디테일 중 일부는 연감에서 가져왔고, 나머지는 내가 지어냈다.)


게임 안에서 산기슭을 보는 것은 처음이라, 나는 "이 언덕들과 큰숲(Great Wood) 사이에서 눈에 띄는 차이는 무엇인가?" 같은 질문을 던진다.

그들이 내 질문에 답한 뒤, 나는 확대해서 실제 장면의 틀을 잡고, 디테일과 구체적인 내용을 준다. "해가 진 직후 야영지에 닿는다. 길가에 있지만, 그런데도 그들은 베어 낸 통나무로 바리케이드 같은 것을 쳐 놓았다. 모두 약한 모닥불 주위에 옹송그리고 있다. 다들 조용하고, 긴장한 채 손도끼를 움켜쥐고 있다. 너희가 나타나자 조금 놀라지만, 너희 넷이라는 걸 알아차리자 안도의 웅성거림이 인다. '리아나다', '축복받은 자다', '토르께 감사를.'" (전술적인 배치보다 감정과 행동에 집중하고 있다는 데 주목하라. 그것이 중요한 디테일이기 때문이다. 나는 또한 NPC를 연기하고 있다.) "그런데 리아나, 누구한테 책임을 맡겼나?" (질문을 더 던진다!)

"흠. 엘리오스였던 것 같다."

나는 부드러운 무브를 하며 도발적인 질문을 던진다. "좋다. 그가 말한다. '너희 넷뿐이야? 그럼 뭐, 우린 끝난 거야? 집에 가도 돼?' 다른 이들이 희망에 차서 고개를 끄덕인다. 어떻게 하겠는가?"

리아나가 플레이어로서 GM에게 묻는다. "잠깐, 기다려. 내 부대가 여기 있나?" 나는 그녀의 질문에 답해서, 없다고 말하고는 그녀에게 어떻게 하겠느냐고 다시 묻는다.

리아나가 (특유의 엄한 목소리로) 답한다. "내 부대는 어디 있나, 엘리오스?" 이제 그녀의 행동을 해결할 차례다. 그녀는 엘리오스를 몰아붙이고 있지만(설득하기일까?), 그가 버틸 이유가 없으므로 무브는 발동하지 않는다. 나는 그냥 무슨 일이 일어나는지 말하고 엘리오스의 목소리로 답한다. "아직 밖에 있어요. 사냥 중이에요.'"

(다음 쪽에 계속)


(앞쪽에서 계속)

상황은 명확하지만 한 번 떠밀어 줄 필요가 있어서, 나는 엘리오스로서 계속 말하며 또 다른 부드러운 무브를 한다(문제를 알린다). "'그런데, 지금쯤이면 돌아왔어야 하는데.' 어떻게 하겠는가?"

PC들은 부대를 찾으러 나서는 것을 의논하지만, 그 자리에 머물며 정보를 더 얻기로 한다. 그들은 여전히 아무 무브도 발동하지 않으므로(벌목꾼들이 기꺼이 답할 질문을 하고 있다) 나는 그냥 NPC를 연기한다. 엘리오스와 테르윈은 안드라스가 습격당하기 전인 일주일 전에 둘 다 그 악마를 봤다고 말한다. "커다란 염소 같은데, 사람 해골에, 눈이 셋이고, 거대한 뿔이 하나 있었어요."

나는 기회를 제시하려던 참이었는데 바히드가 끼어든다. "내가 이런 것에 대해 들어 본 적이 있나?" 그것은 지식 떠올리기를 발동하므로, 그는 +INT로 굴려 8이 나온다.

나는 준비해 둔 내용으로 이 악마 염소가 실은 수호 정령이고 진짜 위협은 하그르라는 것을 알고 있으므로, 탐험 무브 중 하나를 써서 보이는 것 이상이 있음을 암시한다. "샥사 같다. 북쪽 사람들이 믿는 정령인지 악마인지 하는 것이다. 묘지의 수호자 같은 것? 아니면 그건 비유이고 사실은 죽은 자들의 군주 같은 건가? 너는 이걸 어떻게 아는가?"

"아, 그들의 종교 문헌에서다. 남쪽의 한 도서관에서 읽었다. 당분간은 나 혼자 알고 있겠다."

나는 상황을 갱신한다. "이제 완전히 밤이 되었는데, 부대는 여전히 돌아오지 않았다." 나는 스포트라이트를 모으고 기회를 제시한다. "이봐, 카라독, 다른 이들이 엘리오스, 테르윈과 이야기하는 동안, 너는 나머지 사람들 사이에 오가는 눈빛을 알아챘다. 그러니까, 그들은 겁에 질려 있다. 그런데 뭔가 숨기고 있는 것 같기도 하다? 어떻게 하겠는가?"


"오, 주의 깊게 지켜보면서 무슨 일인지 알아내려 한다. 통찰 구하기?" 아아, 그는 4가 나온다. 강한 무브를 할 차례다!

나는 문제를 알린다. "이완과 카디가 말하는 것보다 더 많이 알고 있다고 확신하지만, 그것에 대해 무언가 하기도 전에, 언덕 위에서 끔찍한 포효와 무언가 부서지는 소리가 들리고, 이어 작은 고함 소리들이 들린다—사람들이 싸우는 것 같다. 모두 그 소리를 듣는다. 어떻게 하겠는가?"

그들은 질문을 하고 나는 상황을 조금 명확히 해 준다(어둡고, 싸우는 소리는 꽤 가깝고, 그들 중 누구도 이 언덕을 잘 모른다). 그러자 리아나가 말한다. "가자. 언덕으로."

그것으로 장면이 끝난다! 실무를 이야기하는 동안 잠깐 느슨한 플레이가 이어진다. 바히드와 블로드웬은 각자 모닥불에서 불을 붙인 횃불을 든다. "출발하나?" 내가 묻는다. 그들은 출발한다.

나는 축소해서 상황을 대략적으로 묘사한다. "어둡고, 언덕은 가파르고 숲이 우거졌으며, 너희는 싸움 소리를 따라 귀에 의지해 길을 찾는다." 나는 부드러운 무브를 하며 필요 조건을 알려 준다. "빨리 도착하려 한다면, 한마음으로 버티기가 발동한다—가는 길에 길을 잃거나, 흩어지거나, 다칠 위험이 있다. 시간을 들여 조심스럽게 움직인다면 무브는 발동하지 않지만—아마 제때 도착해 싸움을 돕지는 못할 것이다. 어떻게 하겠는가?"

그들은 한마음으로 버티기를 하기로 한다. 무브를 해결하니 다들 잘 굴려서, 우리는 다음 장면으로 넘어간다. "숲을 뚫고 반쯤 눈먼 채 필사적으로 달리다가, 불쑥 빈터로 나온다. 깜박이는 횃불 빛 속에서, 에이라와 로우리가 거대하고 육중한 괴물과 맞서고 있는 것이 보인다. 키는 3.5m쯤에 폭은 그 절반이다."


숨 돌릴 틈도 없이 나는 부드러운 무브를 한다(누군가를 곤경에 빠뜨린다): "그것이 작은 나무 한 그루를 몽둥이처럼 들어 올리고 포효하며 둘을 한꺼번에 박살 내려 한다. 그런데 둘은 입을 딱 벌린 채 그것을 멍하니 바라보고만 있다." 지금까지는 그룹 전체에 말하며 스포트라이트를 모으지 않았으니, 이제 좁힌다. "리아나, 블로드웬, 너희가 먼저 도착했다—어떻게 하겠는가?"

리아나의 플레이어는 망설이지 않는다. "쏜다. 머리를. 쏘아 보내기?" 그렇다, 하지만 블로드웬이 무엇을 하는지 볼 때까지 기다리라고 말한다.

블로드웬은 질문을 한다. "그러니까 이게 사람 같은 거야? 그냥 엄청 큰?" 그렇다. "그리고 우리를 아직 못 알아챘고?" 그렇다, 아직은. 그들은 막 도착했다. "내가 그걸 알아보나? 그러니까 혹시 우리 벌목꾼 중 하나가 변이하거나 한 건가?"

"글쎄," 내가 말한다. "횃불 빛에 슬쩍 봐서는 알 수 없을 것 같다. 잠깐 시간을 들여 통찰 구하기를 할 수는 있다. 하겠는가?"

"아니. 소리를 지르고 횃불을 흔들어서 주의를 돌릴 수 있을까?" 그녀가 묻는다. 카라독의 플레이어가 그건 지키기("다른 이를 보호하려고 뛰어든다")의 발동 조건 같다고 짚고, 우리 모두 동의한다. 하지만 그 전에 리아나가 먼저 활을 쏠 것이라는 데에도 동의한다.

리아나는 쏘아 보내기에서 8이 나오고, 쏠 자리를 확보하려고 이동하는 것을 고른다. 피해는 3뿐이고, 방어구 1을 빼야 한다. 거의 다치지 않았고, 리아나는 방금 자신을 위험에 드러냈다.

"쏘려면 빈터 안으로 들어서야 할 것 같다, 그렇지? 어깨를 스친다. 그리고—좋은 소식—그것이 휘두르던 것을 멈추고, 으르렁거리며 네 쪽으로 돌아서서, 에이라와 로우리를 내버려 둔다. 나쁜 소식은, 그것이 크고 불거진 끔찍한 눈으로 너를 노려보자 머릿속이 하얘지고, 무릎이 후들거리기 시작하고, 생각조차 할 수 없다는 것이다."


이것으로 리아나의 무브가 해결되었으니, 나는 스포트라이트를 옮기고 기회를 제시한다. "블로드웬, 아직 지키기를 하고 싶은가?"

그녀는 그렇다며 9가 나온다. 그녀는 곧바로 대비를 써서 보호 대상(이제는 리아나)에게 쏠린 모든 주의를 자기에게로 끌어온다. "좋다, 어떤 모습인가?" 내가 묻는다.

"리아나 앞으로 나서서, 횃불을 흔들며 소리친다. '야아아아아!' 하고."

물론 먹힌다. 나는 하그르가 그녀에게 눈을 돌리자, 리아나가 느꼈던 것과 같은 공포가 그녀를 가득 채운다고 말한다.

나는 스포트라이트를 카라독과 바히드에게 옮긴다. 그들이 방금 도착했다고 말하고, 상황을 빠르게 요약한 뒤, 기회를 제시한다. "지금 그것은 블로드웬에게 집중하고 있다. 어떻게 하겠는가?"

바히드는 통찰 구하기로 상황을 파악한다. 그건 나중에 해결하기로 하는데, 카라독이 방패를 들고 창을 낮게 찌르며 달려들기 때문이다. 블로드웬이 그것의 주의를 끌고 있었으므로, 카라독이 공격할 만큼 가까이 갈 수 있다는 데 동의하지만, 그것은 여전히 충분히 반격할 수 있고 그럴 의지도 있다. 이것은 맞붙기를 발동하지만, 카라독은 4가 나온다.

강한 무브를 해야 하는데, 뻔한 것은 그를 다치게 하는 것이다. "카라독, 그것이 네가 오는 것을 보고, 네가 다가서기도 전에 그 나뭇가지를 휘두르는 것 같다. 머리를 얻어맞고 모든 게 하얘지고 귀가 윙윙 울리는데 대체 무슨 일이 벌어지고 있는 건가?

피해를 입고 몽롱을 표시하라.

리아나, 너는 정신을 차리고 그것이 카라독의 머리를 후려치는 것을 본다. 그는 그대로 날아가 털썩 널브러졌다. 어떻게 하겠는가?"

그리고 거기서부터 이어 간다.

너의 원칙

이 원칙들은 스톤탑을 진행할 때의 지침이자, 모범 사례이자, 행동 규칙이다. 따르도록 힘써라.

이것들이 너의 의제를 이루는 가장 확실한 길이다.

  • 규칙을 따른다
  • 허구로 시작해서 허구로 끝낸다
  • 플레이어가 아니라 인물에게 말한다
  • 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 간다
  • 플레이어 캐릭터의 팬이 된다
  • 환상적인 것과 일상적인 것을 함께 받아들인다
  • 설정 안내서를 활용한다
  • 준비한 것을 존중한다
  • 인물들에게 생명을 불어넣는다
  • 화면 밖에서도 생각한다
  • 집으로 가져온다
  • 숨 쉴 틈을 준다
  • 불타게 둔다

원칙을 따르는 것이 늘 쉽지는 않다.

때로는 어떤 원칙이 그 순간에 어떤 모습이어야 하는지 분명하지 않다. 때로는 원칙들끼리 충돌한다. 너의 일에서 큰 부분은 이 원칙들을 해석하고 네가 가장 좋다고 생각하는 대로 적용하는 것이다. 흔히 본능적으로 그렇게 하게 될 것이며, 원칙을 정확히 어떻게 따르는지가 너만의 GM 스타일의 큰 부분을 이룬다.

규칙을 따른다

규칙은 많으며, 특히 플레이어 무브의 형태로 되어 있다: 기본 무브와 추종자 무브, 특수 무브, 탐험 무브, 정착지 무브. 각 플레이북에는 무브가 있다. 별지에도 무브가 있다. 아르카눔에도 무브가 있다. 위험, 발견, 위협, 장소에도 모두 플레이어용 무브가 있을 수 있다.

뻔한 말이길 바라지만: 무브가 발동하면, 무브의 절차를 따르고 무브가 너에게

요구하는 것을 말하라. 규칙은 대화와 허구를 특정한 방향으로 밀어붙이고, 불확실한 순간에 무슨 일이 일어나는지 명확히 하기 위해 있다.

플레이어들에게 무브와 굴림의 혜택을 온전히 줘라. 물론 그 무브를 발동할 수 있는지는 시험하고, 확립된 허구와 너의 준비에 따라 결과를 조절하라. 하지만 일이 특정한 방향으로 흘러가야 한다고 생각해서, 또는 일이 "너무 쉽거나" "너무 어려울까" 걱정되어서 무브의 결과를 조작하지는 마라. 그건 너의 일이 아니다. 너는 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하고 있는 것이다, 그렇지 않은가?

발동 조건이 실제로 충족되지 않는 한 플레이어 무브를 불러낼 수 없다. "크린윈이 너를 공격한다, +DEX로 위험에 맞서기를 굴려라!"라고 말해서는 안 된다. 맙소사, 절대 안 된다. 크린윈이 그들에게 달려든다고 말하고 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라. 그들이 무브를 발동하는 무언가를 하면, 그때 그것을 하라.

다른 원칙들을 위해 규칙의 글자 그대로를 따르는 대신 규칙의 취지에 맞는 무언가를 제안해도 괜찮지만, 솔직하게 말하고 동의를 얻어라. "맞붙기에서 7-9가 나왔다고? 피해를 굴려라. 9!? 이런. 그러니까, 적의 공격에 자신을 드러낸다고 적혀 있는 건 알지만, 이번 경우의 '공격'은 네 도끼가 그의 두개골에 박혀서 빼내는 데 시간이 좀 걸리는 것이라고 생각한다. 괜찮겠나?"

허구로 시작해서 허구로 끝낸다

기억하라: "허구"란 너와 플레이어들이 대화를 통해 확립하는 공유된 상상의 공간이며, 그 상상의 공간 속에서 여러 인물이 하는 행동과 서로의 위치다.

규칙이 불려 나올 때—플레이어가 무브를 발동하거나, 피해를 굴리거나, 자원을 쓰거나 할 때—규칙을 허구에 뿌리내리게 하라. 인물이 실제로 무엇을 하고 있는지, 어떻게 하고 있는지 그려지지 않는다면, 주사위로 가기 전에 질문하고 허구를 명확히 하라. 주사위를 굴리고 규칙이 무슨 일이 일어나는지 말해 주면, 그것이 허구 속에서 어떤 모습인지 묘사하라(또는 플레이어에게 묘사해 달라고 하라). 허구, 그다음 규칙, 그다음 다시 허구. 언제나.

마찬가지로, GM 무브를 할 때는 확립된 허구에서 흘러나오는 무브를 하라. 무브의 이름은 말하지 말고—혼자만 알고 있어라—그것이 허구 속에서 어떻게 드러나는지 묘사하라. 말하지 말고 보여 줘라.

허구로 시작해서 허구로 끝내는 것은 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 것의 핵심이다. 허구를 소홀히 하고 규칙에만 집중하면, 너의 세계가 밋밋하고, 지루하고, 빈약해진다는 것을 알게 될 것이다.


나쁜 예: "하그르를 공격한다고? 좋다, 맞붙기를 굴려라. 10? 공격을 피하겠나, 추가 피해를 주겠나? 좋다, 피해 +을 굴려라. 7 피해? 그것은 아직 서 있고, 너에게 반격해 강타 피해를 입혀 너를 쓰러뜨린다. 그것이 다시 너에게 다가온다. 어떻게 하겠는가?"

좋은 예: "하그르를 공격한다고? 좋다, 어떤 모습인가? 배를 올려 찌른다고? 그래, 좋다, 맞붙기를 굴려라. 10? 공격을 피하겠나, 추가 피해를 주겠나? 좋다, 피해 +을 굴려라. 7 피해? 그러니까 네 말대로 너는 그것의 배를 찌르고, 하그르는 고통에 울부짖으며 몸을 웅크린다. 하지만 네가 물러서기도 전에 그것이 몸을 확 펴며 손등으로 네 얼굴을 후려친다. 피해를 입어라. 너는 날아가 털썩 널브러지고, 머리가 핑 돈다. 그것이 고통과 분노에 끙끙거리며 너를 향해 쿵쿵 다가오는 소리가 들린다. 어떻게 하겠는가?"


플레이어가 아니라 인물에게 말한다

인물에게 무엇을 하는지 물어라. 인물에게 무엇을 보고 듣는지 말하라. 인물에게 그들에게 뻔한 것을 말하라. "브라이언, 바히드는 깨어 있으려고 무엇을 하나?"라고 말하지 마라. 대신 이렇게 말하라: "바히드, 깨어 있으려고 무엇을 하나?" 제이미에게 "리아나는 그가 거짓말하는 걸 알 수 있다"라고 말하지 마라. (이완의 징징대는 목소리로) "절대 아냐, 리아나, 내가 그런 짓 절대 안 하는 거 알잖아"라고 말한 다음, (너 자신의 목소리로) "그런데 그가 눈을 피하고, 너는 그가 순 헛소리를 하고 있다는 걸 그냥 알 수 있다"라고 말하라.

이렇게 말하면 게임의 초점을 허구에 둘 수 있다. 플레이어들이 자기 인물로서 생각하고, 말하고, 반응하도록 밀어붙인다. 인물들이 지각하는 대로 허구를 확립한다. 네가 말을 거는 대상이 그들이기 때문이다.

질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 간다

언제나, 어디서나 질문하라.

의도를 확립하기 위해 질문하라. "아침에 다들 출발하기 전에, 하고 싶은 일 있는 사람?"

의도를 명확히 하기 위해 질문하고, 플레이어들과 같은 이해를 공유하라.

"그래, 그를 피해 돌아갈 수는 있을 것 같다. 그런데 여기서 무엇을 이루려는 건가?"

허구를 명확히 하기 위해 질문하라. "물론, 통찰 구하기를 할 수 있다. 어떤 모습인가?"

인물들에게 무슨 생각을 하고 있는지, 어떤 기분인지 물어라. "카라독, 너는 윈포르에게 찔린 곳에서 피를 흘리며 거기 서 있고, 그의 눈빛은—거의 알아볼 수가 없다. 지금 네 머릿속엔 무슨 생각이 스치는가?"

인물들에게 그들의 과거나 일상생활에 대해 물어라. "리아나, 누가 너에게 사냥과 추적을 가르쳤나?" "블로드웬, 너는 어머니와 살지, 맞지? 다른 형제자매는?

집 안은 어떻게 생겼나?"

인물들에게 그들이 알고 있을 것들에 대해 물어라. "리아나, 너는 전에 브레넌을 만난 적이 있다.

그의 가장 두드러진 특징은 무엇인가?"

답이 완전히 사실이 아닐 수도 있는, 그들이 들은 것이나 믿는 것에 대해 인물들에게 물어라. "블로드웬, 고요한 쌍둥이(Quiet Twins)에 대해, 그리고 그들이 어떻게 시내(Stream)에 출몰하게 되었는지에 대해 어떤 이야기를 들었나? 진실은 무엇이라고 생각하나?"

디테일을 단언하면서 의견을 구하는 질문을 하라. "바히드, 사라진 아이들 모두에게 공통점이 있다는 걸 알아챘는데, 그게 뭔가?" "리아나, 사람들이 시내를 건널 때 늘 하는 작은 의식은 무엇인가?"

주제에 대한 디테일을 물어서 인물들에게 장면을 대신 그려 달라고 하라.

"여기서 무엇이 너희 각자에게 이곳이 페이(Fae)의 손길이 닿은 곳이라고 말해 주는가?" "여기서 전에 천 번은 본 것은 무엇인가?" "이른 봄의 평원에서 가장 눈에 띄는 것은 무엇인가?"

위의 것 중 둘 이상을 한꺼번에 하는 질문을 하라. "카라독, 너희가 마을로 돌아왔을 때, 누구의 반응이 가장 놀라웠나? 그들은 어떻게 반응했고, 너는 그것을 어떻게 느꼈나?"

그들의 답을 곧바로든 나중에든 허구에 다시 엮어 넣어라. 모순을 지적하려는 게 아니라면 그들의 답을 묵살하지 마라. 이어지는 질문을 하라.

그들의 답이 무엇을 함축하는지 생각하고 거기서부터 추론하라. 그들의 답은 너를 놀라게 할 수도 있다—그것도 재미의 일부다—하지만 그 답이 확립된 세계의 처음부터 사실이었고 뻔한 일부였던 것처럼 이어 가라.

플레이어들에게 허구에 기여해 달라고 하면, 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 데 도움이 된다. 플레이어들은 언제나 네가 떠올리지 못했을 디테일을 내놓을 것이고, 그것이 너희 모두가 만들어 가는 세계를 조금 더 놀랍게 만든다. 플레이어들이 확립한 디테일을 바탕으로 쌓아 가면, 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 데 도움이 된다. 사람들은 흔히 자기가 만드는 데 도운 것에 더 마음을 쏟으며, 그들이 네 세션 전에 등장시킨 인물이나 디테일을 네가 다시 꺼내고 그것이 중요해질 때, 세계는 정말로 살아난다.

플레이어 캐릭터의 팬이 된다

PC들은 이야기의 주인공이다.

게임의 초점을 그들에게 두어라. 그들을 응원하라. 그들의 승리를 축하하라. 그들의 패배를 슬퍼하라. 그들에 대해 궁금해하고, 그 답을 플레이를 통해 얻을 방법을 찾아라. 그들을 아껴라. 그들의 팬이 되어라.

플레이어 캐릭터의 팬이 된다는 것이 그들이 원하는 대로 다 하게 둔다는 뜻은 아니다.

너는 그들이 겪는 역경의 작가다. 너는 그들의 삶에 모험으로 마디를 지어야 한다. 그들을 위협하라. 다치게 하라. 그들이 아끼는 것을 노려라. 온갖 어려운 선택을 안겨라.

하지만 동시에: 그들에게 기회를 줘라. 그 순간에 빛날 기회와, 길게 보아 일을 더 낫게 만들 기회를 둘 다. 그들이 애써 얻은 것을 누리게 하라.

스톤탑은 플레이어 캐릭터들에게 많은 주도권을 준다. 그것을 존중하라. 그들의 무브나 굴림을 깎아 먹지 마라. 그들이 자기의 힘과 지위와 능력으로 무엇을 하는지 지켜보라. 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.

선

스톤탑과 이와 비슷한 게임에는 플레이어가 책임지는 것과 GM인 네가 책임지는 것 사이에 선이 있다. 플레이어들은 자기 인물을 맡는다: 무엇을 하고 말하는지, 무엇을 느끼고 생각하는지, 어떻게 사는지, 과거에 무엇을 겪었는지. GM인 너는 세계를 맡는다: 환경, NPC, 위험과 발견.

여기서 설명한 질문 중 일부는 이 선을 흐린다. 바히드에게 사라진 아이들의 공통점이 무엇인지 물을 때, 너는 사실 바히드의 플레이어에게 보통은 GM의 책임인 일을 해 달라고 하는 것이다:

세계에 대한 디테일을 지어내는 일.

요령은 플레이어가 아니라 인물에게 말하는 것이다. 플레이어에게 다음 방에서 무엇을 찾는지, NPC가 어떻게 반응하는지, 함정이 그들을 어떻게 다치게 하는지 지어내라고 하지 마라. 인물에게 그가 아는 것, 들은 것, 겪은 것에 대해 물어라. 그러면 요청이 다시 선의 그들 쪽으로 넘어간다. 일종의 마음의 눈속임이지만, 효과가 있다.

그렇다 해도, 선을 흐리는 것이 어떤 플레이어에게는 불편하거나 거슬릴 수 있다. 세계에 대한 디테일을 지어내는 것이 전혀 괜찮은 플레이어도 있지만, 그 때문에 몰입감이 깨지거나 세계가 공허하고 지어낸 것처럼 느껴진다는 플레이어도 있다. 너와 플레이어들의 취향에 맞게, 어떤 질문을 어떻게 할지 조정하라.

환상적인 것과 일상적인 것을 함께 받아들인다

세계는 환상적인 요소로 가득하다:

정령, 괴물, 변덕스러운 페이(Fae), 만든 이들(Makers)의 고대 유물, 아래 것들(Things Below)의 어둠. 이런 요소를 부각하라. 그것들을 써서 세계를 신비롭게 만들어라.

하지만 동시에, 게임을 인간적인 관심사에 뿌리내리게 하라: 계절의 바뀜, 다가오는 수확, 친구와 이웃.

현실의 위험으로 PC들을 위협하라:

혹독한 날씨, 야생 짐승, 굶주림, 추위와 더위. 그들이 챙겨 온 식량이나 그 망토를 어떻게 얻었는지 물어라. 세계를 일상의 디테일로 풍성하게 만들어라.

환상적인 것과 일상적인 것을 서로 대비시켜라. 모험이 초자연적인 위협이나 기회를 중심으로 돌아간다면, 지극히 일상적인 난관, 위험, 발견도 꼭 넣어라. 세션이 주로 일상적인 관심사(마시에지(Marshedge)로 가는 교역 임무나 오록스 사냥 같은)를 다룬다면, 환상적인 요소를 조금 뿌려라. 둘 사이의 상호작용이 세계를 그만큼 더 풍성하고 신비롭게 만든다.

설정 안내서를 활용한다

스톤탑에는 확립된 설정이 많이 딸려 있지만, 너와 플레이어들이 플레이 중에 채워 넣을 빈칸도 많이 남겨 둔다. 설정은 너의 창의력을 위한 도약대가 되도록 만들어졌다. 분위기를 잡아 주고 모두에게 공통의 출발점을 준다.

변주할 디테일을 제공한다. 답을 암시하지만 늘 주지는 않는다. 확립된 설정을 써서 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내라.

설정 안내서에서 영감을 얻되, 그것에 얽매인다고 느끼지는 마라. 플레이어들이 확립된 설정과 모순되는 무언가를 내놓았다면, 책에 그렇게 적혀 있다는 이유만으로 그들의 의견을 무시하지 마라. 책은 권위가 아니라, 네가 활용할 자원이다.

그렇긴 하지만: 무엇을 바꾸거나 버릴지는 신중하게 생각하라. 폭넓은 주제를 바꾸는 것보다 구체적인 디테일을 바꾸는 편이 더 안전하다. 여우가 브레넌이 예전에 마시에지에서 패거리를 이끌었고 사람을 죽여 가며 권력을 잡았다고 말한다면(평의회가 원수로 고용한 산적이었다는 설정 안내서의 이야기와 달리), 별일 아니다. 하지만 너와 탐구자가 만든 이들이 헤아릴 수 없는 거인이 아니라 노움만 한 땜장이였다고 정한다면, 온갖 설정 디테일(길의 너비, 무너진 탑(Ruined Tower)의 규모, 만든 이들의 각 유형과 연관된 주제 등)을 다시 생각해야 할 것이다.

준비한 것을 존중한다

세션 사이에 너는 준비(즉 "준비물")를 한다. 위협과 NPC를 적어 둔다. 위험과 발견을 만들거나 고른다. 조우를 생각하고 탐험할 장소를 설계한다.

어떤 준비는 가능성을 다룬다: PC들이 발견할지도 모르는 것, 마주칠 수도 있는 위험, 생길지도 모르는 문제.

이런 종류의 준비는 양자 상태로 존재한다. 네가 실제로 이 아이디어를 쓰고 허구에 들여오기 전까지, 그것들은 사실이 아니다. 그저 아이디어일 뿐이다—인물들의 삶에 모험으로 마디를 짓는 데 도움이 되는 아이디어.

하지만 준비의 상당 부분은 결정을 내리는 일이다—세계가 어떠한지에 대한 진짜이자 구속력 있는 결정. 괴물의 본능, 무브, HP나, 어떤 장소가 어떻게 지금의 모습이 되었는지, 누가 과부 마이레를 죽였는지 같은 것들이 여기에 포함된다. PC들이 개입하지 않으면 무슨 일이 일어날지, NPC가 이런저런 일에 어떻게 반응할지에 대한 결정도 포함될 수 있다. 이런 종류의 준비는 아직 플레이어들에게 드러내지 않았더라도 이미 허구의 일부다.

이런 결정은 조심스럽고 신중하게 내려라. 시간을 들여라. 이어지는 장들의 지침을 따르라.

그런 다음 플레이 중에는 준비한 것을 존중하라. 그것을 허구의 진실로 다뤄라. 이 결정들을 염두에 두고 세계를 묘사하고, 인물들을 연기하고, GM 무브를 하라. 준비를 잘했다면, 그것을 고수하는 것이 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 데 도움이 될 뿐 아니라, (역설적이게도) 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 데에도 도움이 된다는 것을 알게 될 것이다.

준비에 대해 더 알고 싶다면 준비을 참조하라.

인물들에게 생명을 불어넣는다

NPC에게 이름을 붙여라. 뚜렷한 성격을 줘라. 원하는 것, 필요한 것, 별난 버릇을.

의견과 신념을. 할 수 있다면, 뚜렷한 목소리나 말버릇으로 연기하라. 그들에게 생명을 불어넣고 진짜 사람인 것처럼 연기하라.

NPC를 기억에 남는 특징으로 묘사하라. 플레이어들은 대장장이 이름이 탈리에센이라는 것은 잘 기억하지 못해도, 대장장이가 흰 머리가 덥수룩한 크고 시끄러운 사내라는 것은 기억할 것이다.

PC들이 NPC를 마음대로 짓밟게 두지 마라.

물론 플레이어 캐릭터의 팬이 되어라, 하지만 그것이 NPC가 PC들이 원하는 대로 다 해 줘야 한다는 뜻은 아니다. PC들이 NPC가 하고 싶어 하지 않을 일을 하도록 압박하거나 꾀는 것 같다면, 음, 그러라고 설득하기 무브가 있는 것이다.

인간이 아닌 인물들에게도 생명을 불어넣어라.

물론 어떻게 생겼는지 묘사하되, 어떻게 움직이는지, 어떤 소리와 냄새가 나는지, 어떻게 행동하는지도 묘사하라.

짐승, 정령, 심지어 완전히 이질적인 아래 것들까지—모두 성격이 있다. 그들의 동기와 압박을 받을 때 어떻게 행동하는지 감을 잡아 두어라. 짐승이라면 그 생태를 생각하라. 언데드라면, 무엇이 그들을 마지막 문(Last Door) 너머로 넘어가지 못하게 하는가?

마법적 존재라면 그들이 따르는 기이한 규칙을 생각하라. 위의 모두에 대해: 그런 디테일을 화면에 드러내거나, 최소한 암시하라. 그것이 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 데 크게 도움이 된다.

화면 밖에서도 생각한다

상황을 확립하거나, 질문에 답하거나, 무브를 할 때, 화면 밖의 사건들을 생각하라. 너의 NPC와 괴물들은 무엇을 하고 있는가? 무엇을 했는가? 어떤 흔적을 남겼는가? 무엇을 꾸며 왔고 그것이 어떻게 드러나는가? 나중에 관련될지도 모를 무엇을 지금 하고 있는가? 그 답을 네가 하는 말에 엮어 넣어라.

또한 PC들이 무엇을 하고 있고 그것이 화면 밖의 사건에 어떤 영향을 줄지 생각하라. 그들이 큰숲을 지나며 요란한 소리를 낸다면, 누가 그들이 오는 소리를 듣고 어떻게 반응하는가? 그들이 고르딘 광산(Gordin's Delve)과 동맹을 맺는다면, 광산 사람들과 사이가 나쁜 언덕 민족(Hillfolk)은 어떻게 반응하는가?

그들이 마을에 닷새 동안 떠나 있겠다고 해 놓고 두 주 동안 돌아오지 않는다면, 누가 그들이 죽었다고 여기는가? 누가 나서서 책임을 떠맡으려 하는가? 누가 이 기회를 틈타 하고 싶은 일을 하는가?

화면 밖에서 생각하면 풍성하고 신비로운 세계를 그려 내는 데 도움이 된다. 세계가 PC들보다 더 크게 느껴지기 때문이다. 인물들의 삶에 모험으로 마디를 짓는 데에도 도움이 된다. 화면 밖의 위협과 기회가 금세 PC들이 다뤄야 할 일이 되기 때문이다. 그리고 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 데에도 도움이 된다. 더 넓은 규모에서 결과와 인과를 생각하게 되기 때문이다.

집으로 가져온다

스톤탑 마을 그 자체를 게임의 토대로, PC들이 떠나는 모험의 시작이자 끝으로 삼아라. 마을, 마을의 생계, 마을 사람들을 위협하라. 그들에게 개량을 향해 나아가거나, 오래 남아 있던 위협을 마침내 잠재울 기회를 줘라.

PC들이 모험을 떠날 때, 이웃들이 어떻게 반응하는지 보여 줘라. 누가 배웅하러 나오는가? 누가 그들이 돌아오지 못할까 봐 속을 태우는가? 누가 어리석은 짓이라고 투덜거리는가? 혼자 가면 위험하다며 누가 무언가를 챙겨 주는가?

모험 중에는 스톤탑에서의 PC들의 삶으로 이어지는 질문을 하라. 누가 너에게 사냥을 가르쳤나? 그 오래전에 누가 너와 함께 이곳에 왔고, 그들은 어떻게 되었나? 어느 노인이 한때 이 생물들과 맞닥뜨린 적이 있나?

이 보물로 누구의 삶이 가장 크게 바뀔까? 이 밖에서, 별빛 아래에서 너는 누구의 미소를 떠올리게 되는가?

PC들이 집에 돌아오면, 그들이 없는 동안 무슨 일이 있었는지 생각하고 마을 사람들이 그들을 어떻게 맞이하는지 묘사하라. 누가 가장 기뻐하는가? 누가 그들의 귀환을 못마땅해하는가? 그들이 일을 바로잡았는데도, 애초에 이 모든 문제를 들쑤신 게 그들이라며 누가 탓하는가?

모험과 모험 사이에는 인물들에게 일상생활과 관계에 대해 물어라. 마을이 겪은 어려움과 PC들이 붙잡은 기회에 따라 마을이 어떻게 바뀌는지 보여 줘라. NPC들이 나이 들고, 아이를 낳고, 더 많은 것을 꿈꾸거나, 더 적은 것에 만족하는 모습을 묘사하라. 그들이 PC들의 모험으로 어떤 영향을 받았는지 보여 줘라.

집으로 가져와라.

숨 쉴 틈을 준다

모험과 모험 사이에, 심지어 개별 무브 사이에도 긴 시간이 흐르게 두어라. 바깥세상은 넓고, PC들에게는 돌봐야 할 일상의 일들이 있다. PC들의 삶을 하루하루, 한 시간 한 시간 따라가고 싶은 유혹을 피하라. 한마디로 몇 주나 몇 달이 흘러가게 하라: "이후 세 주 동안 너희는 모두 추수로 바쁘다. 그러다가..."

위협이 다가올 때, 그것이 당장 급박하고 끔찍할 필요는 없다. 그것이 꿈틀대는 징후를 보여 주되 멀고 아득하게 둘 수 있다. PC들에게 그것에 대해 무엇을 하는지 묻되, 그들의 대응은 며칠이나 몇 주에 걸쳐 해결해도 된다.

허구가 즉각적이고 구체적인 행동을 요구할 때만 확대해서 장면의 틀을 잡고, 그것이 끝나자마자 다시 축소하라. 위협이 끓어 넘쳐 PC들이 다뤄야 할 일이 될 때까지 뭉근히 끓게 두어라.

불타게 둔다

네가 아무리 너의 계획을 좋아하더라도, 네가 아무리 어떤 NPC를 사랑하게 되더라도, 플레이어들이 아무리 정이 들더라도:

누구도, 무엇도 보호하지 마라.

많은 GM에게는 PC들을 감싸고 자기가 아끼는 NPC를 보호하려는 경향이, 아주 자연스러운 경향이 있다. 현 상태를 지키려는. 악당을 앞으로의 대결을 위해 아껴 두려는, PC들의 무브와 굴림과 대담한 행동이 마땅히 그들을 땅에 묻어야 할 때조차.

그 경향? 태워 없애라. 그리고 다른 모든 것도 불타게 두어라. 너는 네가 아끼는 것을 지키려고 플레이하는 게 아니다. 너는 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하고 있다.

이것이 인물들이 사랑하는 것을 굳이 애써 파괴해야 한다는 뜻은 아니다. 그것들을 위협해야 하며, 인물들이 그것을 구하지 못하면 끝까지 밀고 나가야 한다는 뜻이다. 가혹하고 돌이킬 수 없는 결과를 받아들여라. 불을 가지고 놀아라. 불타게 두어라.

그 밖에 할 일

메모하라. 결국 수많은 디테일을 만들어 내게 될 텐데, 그 모두를 기억하기는 어려울 수 있다. 너에게 맞는 최선의 도구와 상세함의 정도를 찾아야겠지만, 적어 두고 싶을 만한 것에는 다음이 있다:

  • NPC 이름(그리고 특징과 관련된 관계)
  • 너와 플레이어들이 확립한 역사적 사건(그리고 언제/어디서/누가)
  • 잊고 싶지 않은 흥미로운 디테일
  • 세션마다의 사건 요약 플레이어들과 공유할 정식 세션 요약을 쓸 수도 있지만, 이 메모는 대부분 너를 위한 것이다. 쓸모 있다고 느끼는 만큼만 써라.

지도를 그려라. 지도를 많이. 준비의 일부로서만이 아니라, 플레이 중의 소품이나 참고점으로. 싸움이 벌어지고 많은 일이 한꺼번에 일어날 때는, 화이트보드나 종이에 지형을 빠르게 스케치하라(미니어처가 있다면 꺼내 놓아도 좋다). 폐허를 탐험할 때는 물리적 공간을 확립하는 데 도움이 되도록 대강의 지도를 그려라(또는 그들에게 그리게 하라). 새 정착지에 가면, 마을의 여러 구역과 부분을 담은 지도를 줘라.

기존 지도에도 덧붙여라. PC들의 집을 정착지 지도에 표시하라. 플레이 중에 나온 주요 장소를 추가하라. 그들의 여정 경로를 인근 지도나 세상의 끝(World's End) 지도에 그려라.

지도와 준비물에 빈칸을 남겨 두어라. 플레이 중에나 나중에 채워 넣도록. 스스로 궁금해할 거리를 남겨 두어라. 어떤 질문이 떠올라도 지금 당장 답할(또는 플레이어들에게 답해 달라고 할) 필요는 없다. 빈칸으로 남겨 두고, 메모에 적어 둔 뒤, 다음 세션에 다시 다뤄라.

일을 계속 움직여라. 게임의 기세가 꺼지게 두지 마라. 장면의 틀을 과감하게 잡고, (너와 플레이어들의) 관심 수준에 맞춰 확대하고 축소하라.

아무 일도 일어나지 않을 때는, GM 무브를 하거나 흥미로운 일이 일어나고 있는 때로 시간을 건너뛰어라.

모두를 참여시켜라. 스포트라이트를 테이블 곳곳으로 계속 옮겨라. 모두가 화면에 충분히 나오도록 하라. 누구에게 말하고 있는지 분명히 하고, 끼어드는 플레이어를 기다리게 하기를 두려워하지 마라.

"블로드웬, 너는… 브라이언, 잠깐, 지금 홉스한테 말하고 있다."

쉬어라. 쉬는 시간은 모두가 지금까지 일어난 일을 돌아보고 다음에 무엇을 하고 싶은지 생각하게 해 준다. 너희—함께 어울리는 현실의 사람들—가 서로를 더 잘 알게 되거나, 현실의 근황을 나누거나, 그냥 농담을 주고받게 해 준다. 그런 것도 중요하다.

플레이어들을 세계 만들기에 참여시키고, 설정이 너의 것인 만큼 그들의 것이기도 하다는 것을 알게 하라. 그들이 세계에 대해 무언가 물었는데 준비된 답이 없다면, 되물어라. "좋은 질문이다. 블로드웬, 스톤탑 사람들은 죽은 이를 정말 어떻게 하나?"

때로는 결정을 내려놓아라. 결과를 인물의 손에 맡겨라("그는 피투성이지만 죽지는 않았다. 아직 살릴 수 있다. 살리겠나?"). 플레이어들과 결과를 의논하라("어떻게 생각하나? 안드라스는 살았나 죽었나?"). 주사위가 정하게 하라("그래, 그를 위해 죽음의 문턱을 굴려라.").

NPC들의 본능, 원하는 것과 필요한 것, 너의 메모, 그들의 내적 논리에 대한 너의 감각에 따라 NPC들이 정하게 하라.

("아니, 그는 유령으로 돌아올 만한 부류가 아니다, 그러니… 그래, 그는 죽었다.")

운명의 주사위

결정을 내려놓는 한 가지 방법은 주사위가 정하게 하는 것이다. 흔히 그것은 플레이어 무브의 결과가 무슨 일이 일어나는지 정하게 한다는 뜻이다. 하지만 운명의 주사위를 쓸 수도 있다.

운명의 주사위는 그냥 주사위 굴림, 보통은 이며, 낮은 결과는 나쁨을, 높은 결과는 좋음을 뜻한다. 무슨 일이 일어나야 하는지나 일이 어떻게 흘러가야 하는지에 대해 딱히 의견이 없을 때, 그리고/또는 그저 운의 문제일 때, 플레이어에게 운명의 주사위를 굴리게 하라. 오늘 날씨는 어떤가? 가는 길에 무엇과 마주치는가? 물자를 몇 번 사용할 만큼 약탈할 수 있는가? 대체로 1-2는 나쁨, 3-4는 중립이거나 엇갈림, 5-6은 꽤 좋음이다.

때로는 운명의 주사위를 위한 결과 목록을 준비해 둘 것이다. 예를 들어, 그들이 야영할 때 무슨 일이 일어나는가?

1크린윈이 야영지를 습격한다!
2-3크린윈이 누군가를 야영지 밖으로 꾀어내려 한다.
4-5그것들이 저 밖에 있다, 그저 너희를 지켜보며.
6그것들의 눈을 피한다.

에 얽매인다고 느끼지 마라. 특히 미리 결과 표를 준비해 두었다면 더욱 그렇다. 흥미로운 결과가 12개 있다면, 를 굴리게 하라.

하지 말아야 할 것

줄거리나 플롯을 계획하지 마라. PC들의 인물 서사를 계획하지 마라. PC들이 (거기까지 가는 데 얼마나 걸렸든, 그 전에 무엇을 했든) 바로 이 특정한 일이 일어나는 바로 그 순간에 도착하는 극적인 순간을 계획하지 마라. PC들이 특정한 행동 방침을 택할 것이라거나, 특정한 과제에 성공하거나 실패할 것이라고 가정하지 마라. 그 모든 것은 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 것에 정면으로 어긋난다. 그것은 무슨 일이 일어날지를 미리, 혼자서 정하는 것이다. 네가 여기서 할 일이 절대 아니다.

대신: 상황과, 일어날 수 있는 조우와, 탐험할 장소를 준비하라. 행동으로 옮기기 좋은 본능을 가진 위협과 NPC를 준비하고, 어쩌면 불길한 징조와 다가오는 파멸도 준비하라. 어떻게 하는지는 준비 절준비을 참조하라.

그들이 무엇을 하는지 말하기 전에 무엇을 굴릴지 말하지 마라. 절대로 "산적이 공격한다, DEX로 위험에

맞서기를 해라" 같은 헛소리를 해서는 안 된다. 왜냐하면 1) 그렇게 돌아가는 게 아니고 2) 그들이 재빠르게 또는 기교 있게 행동하지 않는다면(DEX로 위험에 맞서기의 발동 조건) 어쩔 건가? 그의 공격을 쳐 내고 방패로 후려친다면? 일격을 맞아 가며 그를 꿰뚫는다면? 그의 눈에 흙을 뿌리고 사타구니를 걷어찬다면? 플레이어들이 먼저 무브를 발동하는 무언가를 했다고 말하지 않았는데 무브를 하라고 말하는 것은, 그들의 인물을 빼앗아 무엇을 할지 지시하는 것이다.

게임의 규칙을 어기는 것이다.

대신: 부드러운 GM 무브를 하고 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라. 그런 다음 그 답에 따라, 그들이 무브를 발동했는지, 어떤 무브를 발동했는지 함께 정하라. 그러면 그들이 그 무브를 굴리고, 너는 거기서부터 해결한다.

"그냥" 굴리게 하지 마라. "어쩌면 알아채지 못할지도 몰라서"라든가 그 밖의 쓰레기 같은 이유로도. 그러니까, 다른 게임에서는 괴물이 야영지로 몰래 다가온다고 정하고 PC에게 지각 판정을 요구하는 거 알지? 스톤탑에는 그런 게 없다.

대신, 그냥 괴물의 존재를 암시하는 부드러운 GM 무브, 이를테면 문제를 알리기를 하라. "귀뚜라미 소리가 모두 잠잠해졌다는 것을 깨닫는다. 그리고, 어쩌면 그냥 기분 탓일지도 모른다. 하지만 무언가가… 웃는 소리를 들은 것 같다? 저 숲속에서. 어떻게 하겠는가?"

그러면 그들은 다른 이들을 깨울 수도 있고, 소리쳐 부를 수도 있고, 조심스럽게 숲속을 살피며 고개를 갸웃해 통찰 구하기를 발동할 수도 있다. 그들이 어떻게 반응하든, 거기서부터 게임을 진행하라.

GM 무브를 멈추지 마라, 특히 플레이어들이 10 이상을 굴렸을 때. 물론 무슨 일이 일어나는지 묘사하고, 그들이 얻은 성공을 줄 것이다. 때로는 플레이어가 그냥 주도권을 잡고 이어서 행동할 것이다(그건 좋다, 그대로 가라). 하지만 대개 플레이어들은 여전히 무슨 일이 일어나는지 너를 바라보고 있을 것이다. 허구는 계속 굴러가고 악당들은 계속 나쁜 짓을 한다.

그러니 덩치가 맞붙기에서 10 이상을 굴려 피해를 줬는데 적이 아직 서 있고 근처에 다른 악당이 둘쯤 있다면, 그냥 "좋다, 그는 아직 서 있다. 어떻게 하겠는가?"라고 하지 마라.

대신: 첫 번째 적이 얻어맞은 것에 어떻게 반응하는지, 다른 두 적은 무엇을 하고 있는지 생각하라. 그 모두를 고려한 무브를 하고, 그런 다음 "어떻게 하겠는가?"라고 물어라.

GM은 수련이다

어떤 RPG든 진행하는 것은 요가나 음악이나 무술처럼 수련이다. 통달하는 무언가가 아니다. 언제나 나아질 여지가 있고, 언제나 배울 것이 있다.

특히 스톤탑을 진행하는 것은 그 자체로 하나의 기술이자 수련이다. 비슷한 게임(Dungeon World나 Apocalypse World 같은)을 진행해 본 경험이 있더라도, 익숙해지는 과정이 있다. 다른 게임을 진행해 봤다면 스톤탑을 익히기가 더 쉽지만, 그 경험이 오히려 걸림돌이 될 수도 있다! 습관을 버리고 새로운 접근법에 적응해야 하는데, 그것은 어려울 수 있다.

요점은 이것이다: 스톤탑을 진행하는 것은 딱히 쉽지 않지만, 직접 해 보고, 일이 어떻게 흘러갔는지 돌아보고, 다음번엔 더 잘하려고 애쓰면서 나아진다.

첫 모험에서는 너의 의제너의 의제, 핵심 순환을 따르는 것핵심 순환, 그리고 기본 플레이어 무브의 발동 조건을 알아보는 것플레이어 무브에 집중하라. 준비한 것에 기대고—그러라고 있는 것이다—서두르지 마라. 너와 플레이어들이 규칙을 익히는 동안 일이 조금 삐걱거릴 것을 예상하라. 강렬한 묘사나 NPC 목소리 연기나 원칙 하나하나를 지키는 것은 걱정하지 마라.

처음으로 "인물로서" 한 세션이 끝나면, 플레이어들에게 피드백을 구하라. 무엇이 즐거웠나? 무엇이 삐걱거렸나? 앞으로의 세션에서 무엇을 더 보고 싶나? 필요하면 명확히 해 달라고 하되, 방어적으로 굴거나 해명하려 하지 마라.

겸손하고 열린 자세를 가지려 애써라.

시간이 날 때 너의 의제에 비추어 세션을 돌아보라. 풍성하고 신비로운 세계를 그려 냈는가, 아니면 세계가 밋밋하고, 공허하고, 제멋대로처럼 느껴졌는가?

그들의 삶에 모험으로 마디를 지었는가, 아니면 일이 늘어지게 두었는가? 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이했는가, 아니면 네가 생각한 길로 일을 억지로 끌고 갔는가? 의제를 추구하지 않았다면, 스스로에게 물어라: "의제를 추구했다면 어떤 모습이었을까?" 다음번엔 그렇게 하라.

너의 원칙들을 살펴보라. 따르지 못한 적이 있었나? 그것이 게임에 어떤 영향을 주었나? 그 원칙을 따랐다면 대신 어떤 모습이었을까?

무엇을 해야 할지 몰라 막막했던 순간들을 생각해 보라. 그런 다음 핵심 순환을 보라. 막혔을 때 순환의 어디쯤에 있었나? 무엇을 다르게 할 수 있었나? 어떤 준비가 도움이 되었을까? 다음 세션 전에 그런 것을 준비해 두어라.

플레이어 무브(기본, 특수, 원정 등)를 다시 살펴보라. 발동된 무브를 놓친 적이 있나? 발동 조건이 실제로 충족되지 않았는데도 플레이어 무브를 요구한 적이 있나? 쓰인 무브들은 절차를 제대로 따랐나?

다음 세션에는 더 잘하려 애써라. 하고 싶거나 집중하고 싶은 것을 2-3가지 적어라. 잘 보이는 곳에 두어라. 세션 중에 그것들을 하려고 애써라.

이 과정을 반복하라. 피드백을 구하라.

너의 의제, 원칙, 규칙, 핵심 순환에 비추어 세션을 돌아보라. 약점을 보완하도록 준비하라. 목표를 세워라. 다시 시도하라. 반복하라.

잘하게 되어라. 그다음엔 더 잘하게. 그다음엔 훌륭하게.

준비

준비는 세션과 세션 사이에 하는 일, 다음 게임을 준비하는 외로운 즐거움(또는 누군가에게는 스트레스받는 일)이다. 준비에는 지난 세션의 메모를 검토하고, 다음 세션에 무슨 일이 일어날지 생각하고, 플레이 중에는 하고 싶지 않은 일을 해 두는 것이 포함된다.

왜 준비하는가? 몇 가지 이유가 있다:

말할 흥미로운 거리를 갖기 위해.

플레이 속도를 높이기 위해. 네가 무슨 일이 일어날지 정하거나, 괴물의 능력치를 만들거나, 지도를 그리는 동안 모두를 기다리게 하지 않도록.

약점을 보완하기 위해. 예를 들어 늘 PC들의 추종자를 잊어버려서 그들이 배경으로 사라지게 둔다면, 그 추종자들이 할 흥미로운 말이나 행동을 준비해 두어라.

솜씨를 갈고닦기 위해. 어떤 것들은 생각할 시간이 있을 때 더 좋아진다—더 일관되거나 주제에 맞고, 더 매끄럽고, 앞서 나온 것을 바탕으로 쌓아 가는 등.

세게 플레이하고 PC들에게 나쁜 일을 안기는 것을 스스로에게 허락하기 위해. 봐주는 경향이 있다면(우리 모두 그렇지 않은가?), 다가오는 파멸을 확립해 두거나 악당에게 "팔을 뜯어낸다" 같은 무브를 줘 두는 것이 정말 도움이 될 수 있다.

쓸모 있고 가치 있다고 느끼는 만큼만 준비하라. 다른 GM이 쓸 무언가를 만드는 게 아니라면, 너에게 자명한 디테일을 적어 둘 이유는 없다. 잊어버릴 것 같거나 플레이 중에 특별히 강조하고 싶은 것이 아니라면, 니아의 생김새를 적어 두지 마라.

다음 중 일부나 전부를 준비하는 것을 고려하라:

위협

PC들에게 문제를 일으키는, 계속되고 되풀이되는 골칫거리. 내버려 두면 더 나빠질 것들, 또는 플레이에서 더 탐구하고 싶은 복잡한 관계. 위협을 준비하고 쓰는 법에 대해서는 장 하나가 통째로 있다위협.

떡밥

위협이나 기회로 PC들을 바깥으로 밀어내고 싶을 때는, 미끼를 준비해 두면 좋다. 미끼에는 다음이 포함된다:

준비 질문, 첫 장면들의 틀을 잡을 계획, 하려고 계획한 몇 가지 구체적인 GM 무브, 그리고 가능한 반응 몇 가지. 미끼를 준비하는 지침은 첫 모험 장첫 모험을 참조하라.

원정

PC들이 마을을 떠날 것을 알거나 짐작한다면, 경로 정하기 무브원정를 위한 선택지를 준비해 둘 수 있다.

지도를 그리고, 주요 장소를 준비하고, 가는 길에 겪을 만한 조우 몇 가지를 대강 떠올려 두는 것을 고려하라.

자세한 내용은 원정 장의 "무엇을 준비할까" 절원정을 참조하라.

장소

세션 중에 PC들이 탐험하거나 마주칠 것으로 예상하는 중요한 장소 하나하나를 생각해 보라. 그곳은 어떤가? 어떻게 묘사할 것인가? 그곳에 대해 어떤 질문을 할 것인가? 그곳의 이야기는 무엇인가? 지도나 시각 자료가 필요한가? 그 안에 위험이나 발견이 있는가? 아이디어는 장소을 참조하라.

위험

PC들이 마주칠 수 있는 위해 요소와 괴물과 적대적인 NPC.

설정 안내서에서 쓸 항목을 찾거나, 직접 만들어라. 물론 즉석에서 할 수도 있지만, 테이블 시간을 잡아먹으니 미리 해 두는 것이 가장 좋다. 지침은 위험 장위험을 참조하라.

발견

수수께끼, 단서, 미스터리, 보물, 아르카눔… 이 모두가 발견이다. 어떤 것은 그냥 즉석에서 처리할 것이다. 어떤 것은 메모를 조금 해 두고 싶을 것이다. 어떤 것(특히 아르카눔)은 자세히 적어 두고 싶을 것이다. 더 자세한 내용은 발견을 참조하라.

NPC

플레이 중에 마주칠 것으로 예상하는 NPC가 있다면, 그들의 이름, 그들에 대해 할 질문, 두드러진 특징, 어떻게 묘사하고 연기할지를 생각해 두어라. 본능, 연줄, 동기를 줄 수도 있다. 추종자가 될지도 모르는 NPC라면, 플레이 전에 능력치, 태그, 무브, 대가, 본능을 적어 두는 것을 고려하라. 지침은 NPC와 추종자을 참조하라.

이 모든 준비가 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 것에 어긋나 보일 수도 있지만, 실은 그렇지 않다. 너는 이야기나, 플롯이나, 줄줄이 이어지는 피할 수 없는 장면들을 준비하는 것이 아니다.

너는 말할 흥미로운 거리를 주고, 플레이 속도를 높이고, 약점을 보완하고 솜씨를 갈고닦게 하고, 세게 플레이하도록 허락해 주는 것들을 준비하고 있다. 좋은 준비란 모든 것을 대본처럼 짜 두는 것이 아니라, 즉흥을 돕는 토대를 깔아 두는 것이다.