Sites
Les sites sont des lieux intéressants que les PJ peuvent explorer. Ils peuvent être la destination d'une expédition, un point d'intérêt en chemin, ou simplement une découverte fortuite.
Ce sont des lieux où l'aventure se produit !
Les sites varient grandement en taille et en portée. Certains sont très petits, des lieux ponctuels comme un autel de pierre au sommet d'une colline isolée. D'autres se composent de pièces, de zones ou de secteurs distincts — comme un réseau de grottes, un tertre funéraire, ou un manoir croulant datant de l'âge des Bâtisseurs. D'autres encore sont de vastes complexes formés de plusieurs sites plus petits.
La plupart des sites se trouvent en pleine nature, mais on peut aussi considérer une agglomération (comme Bordemarais (Marshedge), le Creux de Gordin, ou une vallée agricole dans les Monts Croc-Blanc) comme un site. On peut même trouver des sites au sein même des agglomérations : la Chronique du Juge (s'il en existe une), la citerne de Stonetop (s'il y a plus là-dessous que de l'eau), le moulin de Bordemarais, les fameux creux du Creux de Gordin — tout cela, ce sont des sites !
Tout lieu où vous cadrez une scène n'a pas besoin d'être un « site » à proprement parler. Beaucoup d'endroits ne sont que la toile de fond d'une scène, un lieu où vous présentez un danger ou une découverte, ou où les PJ interagissent avec quelqu'un.
Le ruisseau que les PJ doivent traverser n'est pas un site, c'est juste un danger. Le carrefour sur la route n'est qu'un point de repère, ou un lieu où les PJ rencontrent des voyageurs.
Alors, qu'est-ce qui distingue un site d'un simple « lieu où l'on cadre une scène » ?
Un site doit raconter une histoire, même si vous inventez cette histoire à la volée. Vous voulez que vos joueurs se demandent : « Que s'est-il passé ici ? » et « Pourquoi est-ce comme ça ? », et cela devrait donner l'impression qu'il existe une réponse, même si elle est hors de leur portée. Quand votre site raconte une histoire, vous dépeignez un monde riche et mystérieux.
Les sites devraient être des lieux passionnants à explorer :
mystérieux, merveilleux, souvent dangereux.
Ils devraient éveiller la curiosité de vos joueurs et maintenir tout le monde un peu sur le qui-vive. Ils devraient contraster avec les lieux sûrs et familiers du foyer, et ainsi ponctuer la vie des PJ d'aventure.
Enfin, les sites devraient présenter aux joueurs des décisions porteuses de sens. Pas seulement « on va à gauche ou à droite ? » mais « est-ce qu'on suit les empreintes dans ce tunnel, ou est-ce qu'on va voir ce passage annexe qui sent l'ozone ? »
Les décisions porteuses de sens vont bien au-delà de la simple navigation. Même un site simple et linéaire peut regorger de choix ! Les PJ essaient-ils de parler au fantôme qui hante ce lieu, ou l'évitent-ils, ou le lient-ils, ou quoi ? Trafiquent-ils les runes magiques ou les laissent-ils tranquilles ?
Quand ils tombent dans l'eau glacée, s'enfoncent-ils plus loin dans la grotte, trempés et grelottants, au risque de l'hypothermie ? Ou passent-ils du temps et des torches à faire sécher leurs vêtements ?
Créez des sites dynamiques et instables, pleins d'énergie potentielle comme un ressort bandé.
Puis regardez ce que les PJ décident de faire, et jouez pour découvrir ce qui se passe.
Raconter par l'environnement
Les sites ont des histoires à raconter. Vous devriez être capable de répondre à des questions comme :
- Qui a construit ce lieu ?
- Comment est-il tombé en ruine ou en désuétude ?
- Qui ou quoi y habite maintenant ?
- Quand et pourquoi sont-ils arrivés ?
- Que font-ils maintenant ?
- Que s'est-il passé d'autre ici ?
Les procédures plus loin dans ce chapitre vous aideront à établir l'histoire du site, tout comme les ressources du Livre II : le Vaste Monde et autres merveilles.
En jeu, vous racontez l'histoire d'un site à travers ses éléments concrets — à travers les pièces ou les zones que vous présentez, la façon dont vous décrivez l'environnement, et les dangers et découvertes que vous mettez devant les PJ.
Par exemple, disons que votre site était un temple des Seigneurs de Pierre dédié à Aratis, ensuite perverti par les Bâtisseurs de Tertres, puis scellé par le Peuple des Collines. Quand les PJ l'explorent, ils pourraient trouver une dalle de pierre grossière, gravée d'avertissements et de runes. S'ils l'ouvraient de force, ils trouveraient une vaste salle poussiéreuse, bordée d'icônes d'Aratis abîmées. Plus loin : un autel taché de sang, des ossements épars, et les fantômes tourmentés de victimes sacrificielles.
Maintenant, et si un sorcier était récemment venu ici pour s'emparer du pouvoir du site ? Alors cette dalle de pierre serait entrouverte. Les empreintes du sorcier pourraient être visibles dans la poussière. Si les PJ s'approchaient de l'autel, ils sentiraient l'odeur du cadavre en décomposition d'une victime récente. S'ils n'étaient pas prudents, ils se feraient attaquer par une vermine contre nature, attirée par les déchets.
« Qu'est-ce qui te dit ici que… ? »
Envisagez de demander à vos joueurs de peindre la scène pour vous. Identifiez un détail ou un élément de l'histoire du site et demandez : « Qu'est-ce qui te dit ici que __ ? » Laissez-les faire le récit par l'environnement.
Par exemple : « Qu'est-ce qui te dit ici que…
- ce lieu est scellé depuis des siècles ? »
- c'était autrefois un sanctuaire dédié à Aratis ? »
- le sanctuaire a été profané et utilisé pour des sacrifices humains ? »
Cette approche implique les joueurs, mais n'en abusez pas. Réservez-la pour quand vous savez ce que vous voulez établir, mais que les détails précis vous importent peu et que vous êtes content de construire sur ce que les joueurs vous donnent.
Cette technique n'est pas pour tout le monde. Elle brouille la Ligne et certains joueurs auront l'impression que vous leur demandez de faire votre travail. D'autres pourraient se figer, ou introduire des détails farfelus qui ne collent pas. Mais avec le bon
groupe, ça peut être magique.
Dans chaque pièce, zone ou scène, essayez d'inclure au moins un détail ou un élément qui reflète l'histoire du site. Même si vos joueurs ne le remarquent pas, ou ne rassemblent jamais toute l'histoire, ce genre de détail rendra le site plus riche et plus mystérieux.
Mener un site
Quand les PJ explorent un site, vous menez le jeu normalement et suivez le cycle central. Vous jouez une série de scènes et de situations, comme toujours. Elles se trouvent juste se dérouler dans ce site.
Considérations
Pendant que les PJ explorent des sites — pendant que vous établissez la situation, faites des manœuvres de MJ, et résolvez
les actions des PJ — gardez à l'esprit :
L'espace physique
Ses dimensions approximatives, sa construction, la hauteur des plafonds et la largeur des passages, les obstacles, les appuis, les pentes, les différents niveaux. Vous pouvez utiliser des cartes pour aider à décrire et clarifier l'agencement du site et l'endroit où se trouvent les choses.
Sources de lumière
Qui les porte ? Quels sont leurs traits ?
Jusqu'où peuvent-ils voir ? Quoi, dehors dans le noir, peut les voir ? Combien de temps leurs sources de lumière vont-elles durer, et est-ce suffisant ?
Les sens autres que la vue
Les sons bien sûr, mais aussi les odeurs et les textures, la chaleur et le froid et l'humidité, la pression de l'air et ses mouvements.
Ordre de marche
Qui passe devant, qui suit, et qui ferme la marche ? C'est particulièrement important dans des quartiers exigus ou quand quelque chose attaque.
Équipement
Qu'est-ce que chacun a en main, ou prêt à l'emploi ? Quel poids de charge portent-ils ? Si c'est une charge lourde, à quel point ça craint ? Ont-ils la place de faire tournoyer ce maillet encombrant ici ? Peuvent-ils se faufiler dans ce tunnel avec leur bouclier ?
Suivants et PNJ
Incluez-les dans la situation ! Où sont-ils ? Que font-ils ? Comment réagissent-ils à __ ? Faites des manœuvres de MJ à travers eux, ou contre eux. S'ils sont laissés au campement ou à monter la garde, que leur arrive-t-il (le cas échéant) ?
États physiques et mentaux
Faim et soif, fatigue, irritabilité, désorientation, effroi. Comment les PJ réagissent-ils ? Comment les PNJ gèrent-ils cela ? (Indice : pas bien.)
Habitants
Qui ou quoi d'autre se trouve ici ? Quels signes de leur présence les PJ pourraient-ils trouver ? Remarqueraient-ils les PJ ? Si oui, comment réagiraient-ils ? Sont-ils hostiles, méfiants, curieux, ou quoi ?
Sources de lumière et traits
Voici un aide-mémoire rapide :
Main : Par ex., une mèche de jonc. N'illumine pas plus loin que votre portée. Tout juste assez pour naviguer ou lire.
Rapproché, zone : Par ex., une bougie, une lampe à huile, ou une lanterne. Projette de la lumière sur quelques pas, assez pour que 2 personnes puissent s'orienter.
Allonge, zone : Par ex., une torche. Illumine jusqu'à environ 3 mètres, assez pour qu'un petit groupe puisse s'orienter.
Rudimentaire : Par ex., une mèche de jonc, une lampe à huile.
Sujette à vaciller ou s'éteindre si on la déplace vite ou par vent léger.
Dangereux : Par ex., une torche. Une grande flamme nue, fumeuse, susceptible d'enflammer des choses si l'on n'y prend pas garde.
Lent : Par ex., un briquet à silex. Il faut au moins quelques minutes pour allumer un nouveau feu !
L'huile de lampe est inutile comme arme. Elle demande du temps et des efforts pour s'enflammer, ne brûle pas très chaud, et s'éteint si elle est renversée.
Explorer des sites
La plupart des sites se composent de plusieurs zones ou pièces distinctes. Certains sites sont si grands que ces zones ou pièces sont divisées en secteurs ou en sites plus petits.
À mesure que les PJ explorent un site, vous zoomerez sur l'un de ces lieux distincts, y établirez une scène ou une situation, et la jouerez.
Quand les PJ passent à autre chose, vous faites la transition vers la prochaine scène ou situation intéressante.
Mais comment décider quoi, et où ?
Si ce n'est pas déjà fait, établissez l'intention des PJ. Par où vont-ils ?
Que cherchent-ils ? Qu'essaient-ils de fuir ou d'éviter ? Si leur intention n'est pas claire, posez des questions jusqu'à ce qu'elle le soit.
Une fois l'intention des PJ établie, consultez votre préparation, les entrées appropriées du Livre II, et/ou votre sens grandissant de ce site, de son histoire, et de son contenu. Si le prochain lieu intéressant est évident, tant mieux.
Cadrez l'action là.
Pendant la première aventure, les PJ se sont arrêtés pour examiner un nid de crinwin vide, tout en haut d'un immense arbre. Ils ont déjà fouillé les broussailles alentour et trouvé quelques crinwin morts qui semblent s'être entretués.
Ils ont appris tout ce qu'ils pouvaient ici et parlent de repartir. Mais Caradoc lève les yeux vers le nid vide et dit : « Je veux aller voir ça. » Pour ce faire, il devra grimper à l'arbre — qui, d'après mes notes, est comme un séquoia géant ! Ce sera assurément un défi, et donc c'est là que je vais cadrer la prochaine scène.
Pour les sites plus grands, avec de nombreuses zones ou pièces, vous pourriez vous appuyer sur une manœuvre de joueur pour décider où cadrer la suite. Par exemple, les PJ pourraient…
- Défier le Danger pour trouver l'endroit précis (le danger étant qu'ils se perdent et/ou tombent sur un danger) ;
- Chercher à Comprendre pour explorer le site et voir ce qu'ils trouvent ;
- Savoir des Choses sur un lieu qu'ils ont étudié, pour savoir où __ pourrait se trouver ;
- utiliser une manœuvre de livret, comme Pisteur émérite pour suivre la trace d'un ennemi où qu'elle mène ; ou…
- utiliser une manœuvre personnalisée propre à ce site (comme la manœuvre Sonder des Profondeurs, Livre II, Première aventure).
Si aucun lieu évident ne se présente, alors choisissez une manœuvre de MJ que vous voulez faire. Puis choisissez un endroit du site où il serait logique de faire cette manœuvre, ou créez un tel endroit à la volée.
Si vous avez besoin d'inspiration à un moment quelconque de ce processus, référez-vous à votre préparation. Si cela ne suffit pas, choisissez ou tirez au sort dans une table de terrain, de découverte, ou de site pertinente du Livre II, ou utilisez un site d'exemple (en l'ajustant à votre convenance).
Une fois que vous avez décidé où établir la prochaine scène ou situation, faites-y la transition.
Cela peut être aussi simple que de cadrer l'action. Quelque chose comme :
- « Vous entrez dans la pièce suivante et voyez… »
- « Vous suivez le tracé de la route brisée plus loin dans les ruines. Cela fait environ une demi-heure quand… »
- « Vous courez tête baissée dans les tunnels, allez savoir combien de temps, et quand vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle, vous vous retrouvez… »
Mais si la prochaine pièce ou zone intéressante est à une certaine distance, vous pourriez vouloir passer un peu de temps de jeu à y arriver.
Zoomez en arrière et traitez-le comme une étape de voyage lors d'une expédition :
- Décrivez l'environnement que les PJ traversent
- Posez des questions aux PJ (sur ce qu'ils ressentent, à quoi ils pensent, ce que cela leur évoque, etc.)
- Dépeignez les suivants et autres PNJ
- Peut-être Fassiez-vous Compagnie
Les PJ et Andras sont au Lac des Trois Cercles, sur le barrage, contemplant les ruines qui s'étendent. Je propose un choix de chemins : grimper la falaise au nord et explorer les pièces qui y sont taillées, ou explorer la rive sud, plus douce. Ils restent loin de l'eau et vont vers le nord.
Je n'ai pas eu le temps de tout préparer, alors je survole l'entrée du Lac des Trois Cercles. Il y a beaucoup de terrain et de petits sites que je pourrais choisir, mais ce n'est pas intéressant en soi. Je décide d'introduire un danger, une personne ou une faction. Je tire une rencontre (Livre II, Découvertes). J'obtiens un
6 (« autres entités ») puis je choisis « constructions des Seigneurs de Pierre ». Je tire une disposition « curieuse ».
Je pense qu'un serviteur lithique espionne les PJ (pour le compte d'une autre entité ?). Je ne sais pas trop où cette rencontre aura lieu, alors je regarde la table des falaises (Livre II, page
441) et je tire « surplomb » et « passerelle/ escalier… taillé dans la roche ».
Bon, cool, mais je pense que ça va prendre une bonne marche pour y arriver. Ils établissent un ordre de marche, et je commence la transition vers la scène. « Alors, vous montez vers les falaises, gravissant cet escalier croulant, encombré de pierres. C'est une corvée, et Andras grimace sans cesse à cause de sa jambe. »
Vous pourriez aussi faire une manœuvre de MJ douce. Épuisez leurs ressources pendant qu'ils marchent (« Raye une heure de plus sur ton huile de lampe »). Suggérez qu'il y a plus que ce qu'on voit (« C'est la troisième fois que tu vois cette marque »). Pointez vers un danger imminent (« Un peu plus loin, vous trouvez ces entailles, comme celles des griffes de quelque chose de vraiment gros »).
Ou, tant pis. Introduisez un danger ou présentez une découverte à un moment donné du trajet, et là, je suppose, c'est là que se passe la prochaine scène, en fait.
Blodwen prend des nouvelles d'Andras, qui fait comme si de rien n'était. Puis je reviens à ma description. « Un peu plus tard, l'escalier tourne et longe le flanc de la falaise. Il n'y a pas de rambarde, juste une chute à pic à votre gauche, jusqu'aux rochers et plus d'eau que vous n'en avez jamais vu. À quoi pensez-vous chacun en ce moment ? »
Après que les joueurs ont répondu, je zoome pour faire ma manœuvre. « Après environ une heure, l'escalier passe par un court tunnel dans un éperon rocheux. Et Caradoc, quelque chose… bouge. Là-haut, au sommet de cet éperon, à environ 10 mètres. C'est une… personne ? Non… plutôt une marionnette de la taille d'un homme, faite de pierre, qui vous observe. Que faites-vous ? »
Le groupe s'arrête. Vahid Sait des Choses (c'est une construction des Seigneurs de Pierre, mais il n'est pas sûr que ce soit un automate, une chose autonome, ou quoi). Ils essaient de communiquer mais elle ne répond pas. Caradoc essaie d'y grimper, mais elle se dérobe. Ils continuent, mais elle les suit à distance.
« Ça ne va pas », dit Rhianna. « Je Lis le Terrain. Quel est le meilleur endroit pour une embuscade ? Je veux attraper cette chose. » Nous décidons qu'ils pourraient l'attirer dans une salle des falaises que Rhianna repère plus loin — et c'est là que nous cadrons la prochaine scène !
Manœuvres de MJ pour l'exploration
Utilisez ces manœuvres de MJ abondamment pendant que les PJ explorent un site. Ce sont les mêmes manœuvres que vous utilisez en menant un voyage, mais ici nous verrons comment les utiliser dans des zones plus locales et ciblées.
Vos manœuvres d'exploration sont :
- Proposer un choix de chemins
- Suggérer qu'il y a plus que ce qu'on voit
- Offrir des richesses à un prix
- Présenter une découverte
- Pointer vers un danger imminent
- Introduire un danger, une personne, ou une faction
- Barrer le chemin
Proposer un choix de chemins
Utilisez cette manœuvre pour inciter les PJ à avancer, en signalant qu'il n'y a plus rien d'intéressant ici. Utilisez-la pour leur rappeler leurs options quand ils décident eux-mêmes de repartir. Ou, utilisez-la pour forcer une décision.
Le choix de chemins devrait avoir du sens.
Sachez où mène chaque chemin (au moins en général) avant de faire cette manœuvre, et donnez aux joueurs une indication de leurs différences.
« Des passages partent à gauche et à droite. Les deux tournent vers l'intérieur, comme ça. À gauche, au bout de votre lumière, vous voyez des décombres. À droite, vous distinguez une alcôve dans le mur intérieur. Et devant vous, vous n'êtes pas sûrs mais vous pensez que ça débouche sur une grande salle voûtée. De quel côté allez-vous ? »
« Alors, qu'en pensez-vous ? Vous voulez aller vers le nord et prendre cet escalier vers les falaises ? Ou descendre prudemment vers la rive sud et explorer ces ruines qui pointent hors du lac ? Ou autre chose ? »
Suggérer qu'il y a plus que ce qu'on voit
Pensez à quelque chose que vous voulez révéler aux PJ, mais qui ne serait pas évident.
Puis pensez à quels signes révélateurs pourraient y mener. Décrivez cela. Voyez ce que font les PJ. Ils poseront souvent des questions, Sauront des
Choses, ou Chercheront à Comprendre — ou les trois !
Cette manœuvre est un excellent moyen de télégraphier une découverte — surtout un indice ou une opportunité — et de pratiquer le récit par l'environnement.
« Pendant que Vahid et Caradoc se chamaillent à propos des décombres, Rhianna, tu remarques ces motifs lisses et sinueux dans la terre. Que fais-tu ? »
« Vahid, maintenant que tu es plus près, tu peux voir que les deux portent le même sigle gravé sur leur, eh bien, "front", je suppose ? Des marques des Seigneurs de Pierre, c'est sûr, et… elles te semblent un peu familières ? »
« D'accord, Blodwen, tu es en train de recoudre Caradoc. Je présume que tu as posé la lanterne par terre à côté de toi ? Eh bien, en finissant, tu remarques que la flamme comme, tire vers le fond de la grotte. Comme s'il y avait un courant d'air, peut-être ? Que fais-tu ? »
Offrir des richesses à un prix
Présentez quelque chose de précieux aux PJ — que ce soit un vrai trésor, une information, une fourniture dont ils ont besoin, etc. — mais présentez aussi un danger qui rend son obtention coûteuse ou difficile. Voyez s'ils pensent que ça en vaut la peine.
« Il y a ce beau coffre en bois contre le mur, recouvert de terre et de boue mais encore intact, à peu près large comme ça. Et il y a un crinwin mort devant lui, serrant un bras flétri et noirci. »
« Ouais, Vahid, ce sont des runes des Seigneurs de la Tempête. Et pas seulement ça, c'est une sorte de formule ou de sortilège, en rapport avec… le tonnerre ? Mais tu ne peux pas en dire plus sans creuser pour l'extraire, ce qui prendra du temps et fera du bruit. Tu risques une rencontre avec cette bête dont Caradoc a trouvé les crottes plus tôt. Que fais-tu ? »
Présenter une découverte
Choisissez une découverte — un indice, une rencontre, une opportunité, un artefact ou un arcane, ou même un autre site, plus petit. Peut-être tirer sur une table du Livre II pour décider de ce que c'est. Mettez-la devant les PJ, et voyez ce qu'ils font. Reportez-vous au chapitre Découvertes pour des conseils et d'autres exemples.
« Alors que vous vous faufilez dans la cour, votre pied heurte quelque chose de dur. Du métal ? Vous regardez de plus près, et oui, c'est une dalle de bronze, qui dépasse du sol. Et, oh-ho, il y a d'autres runes dessus ! Que faites-vous ? »
« "Eh, les gars ?" dit Andras. Il regarde un mur au fond, et quand vous vous approchez vous voyez que c'est une carte. De toute la cité, d'avant sa chute. Tenez, laissez-moi la dessiner. On dirait… ça. »
Pointer vers un danger imminent
Utilisez cette manœuvre pour télégraphier une menace, un monstre, ou un danger, pour révéler et refléter sa présence dans le site.
« Que devriez-vous surveiller ? Hum… oh. Vous trouvez des crottes, à peu près grosses comme un poing, et cordées, pleines de poils et d'os. Quel que soit l'animal qui a fait ça, c'est un prédateur. Un gros. Quelle est votre prochaine question ? »
« Alors, Vahid, tu examines ce passage annexe ? Cool. En approchant, tu vois qu'il est bloqué par une dalle de pierre solide. Et puis il y a ce "whoosh" inquiétant, et les lanternes de tout le monde crachotent. Vous sentez tous un frisson glacé, et Vahid, ton souffle fait de la buée. Que faites-vous ? »
Introduire un danger, une personne, ou une faction
Placez un danger directement sur le chemin des PJ. Comme manœuvre dure, faites en sorte qu'il les prenne au dépourvu.
Ou, faites-les rencontrer un habitant du site, ou un groupe. La frontière entre « personne » et « danger » n'est pas toujours claire.
« Debout près du bassin, si immobile que vous ne le remarquez même pas d'abord, se trouve Wynfor. Il n'a pas levé les yeux quand vous êtes entrés. Toujours pas. Il est juste… en train de fixer l'eau, les yeux vitreux, avec ce petit demi-sourire. Il est drogué, peut-être ? Que faites-vous ? »
« Un 2 ? Hein. Bon. Tu t'approches de l'entrée du tertre, mais alors HAAK — ton pied est pris dans quelque chose. Tu regardes en bas et vois une liane rougeâtre, enroulée autour de ta cheville et de ton mollet, couverte d'épines de plusieurs centimètres, dont certaines sont plantées en toi. Mais tu le sens à peine. Que fais-tu ? »
Barrer le chemin
Faites cette manœuvre pour refuser l'accès à une partie d'un site. Cela pourrait être quelque chose qui était là depuis toujours, comme une porte verrouillée ou un gouffre. Ou vous pourriez couper les PJ pendant qu'ils explorent, via un éboulement, un piège, un pont qui s'effondre derrière eux, etc.
Peut-être y a-t-il une clé qu'ils peuvent trouver, ou un passage à grand effort, ou un autre chemin, plus risqué ?
Ou pas. Parfois le chemin est fermé, et ils doivent rebrousser chemin pour l'instant.
« Non, la dalle est solide, et probablement épaisse de trente à soixante centimètres ? C'est étrange, pourtant. Ça ressemble vraiment fort à une entrée. La façon dont elle est encastrée dans la construction autour d'elle… est-ce que, genre, elle est tombée en place ? Quoi qu'il en soit, vous ne voyez aucun moyen de la soulever à nouveau. Que faites-vous ? »
« Quel est le meilleur chemin à travers ? Eh bien, pas par là. Le passage a tout simplement disparu, ce ne sont que des gravats, des roches et de la poussière flottant dans l'air. Si vous voulez rejoindre les autres, vous devrez faire un détour, en repassant par le sanctuaire et la salle centrale. Que faites-vous ? »
Utilisez aussi d'autres manœuvres !
N'oubliez pas d'utiliser vos manœuvres de MJ habituelles pendant que les PJ explorent un site, ainsi que les manœuvres de menace et les manœuvres des dangers et des monstres. Par exemple :
- Annoncez des ennuis : « Vous entendez des pas approcher. »
- Épuisez leurs ressources : « Ça fait une heure : rayez vos sources de lumière. »
- Démontrez un inconvénient : « Votre hache s'accroche au plafond bas, et la chose se faufile et mord votre jambe pour dégâts. »
- Séparez-les : « Trop lent, apparemment — vous dégringolez dans le tunnel en dessous, seul. Ah, et prenez dégâts. »
- Annoncez les conséquences/ exigences et demandez : « Tu vas devoir Défier le Danger, et tu risques une méchante chute qui brise les os ; tu le fais ? »
- Avancez vers la catastrophe imminente : « Ça ne sert à rien ! Tu es pris dans le courant tourbillonnant et tu ne peux pas t'en sortir à la nage — le tourbillon se rapproche ! »
- Blessez-les : « ZZZLAK, il y a un éclair de lumière et de douleur et maintenant tu es affalé contre le mur, roussi et endolori — prends dégâts, ignore l'armure, et marqué hébété. »
Créer des sites
Vous ne créerez pas toujours les sites de la même manière, ni avec le même niveau de détail. Parfois, vous improviserez un site en jeu ; d'autres fois, vous les préparerez soigneusement entre les séances.
Souvent, vous ferez un peu des deux.
Quel que soit le degré de préparation par rapport à l'improvisation, vous voulez que votre site raconte une histoire, soit un lieu passionnant à explorer, et présente aux joueurs plein de décisions porteuses de sens.
Voici comment faire :
1) Poser les fondations
- Poser des questions
- Construire sur ce que vous avez déjà
- Exploiter le guide du cadre
2) Bâtir son histoire
- Chercher des liens
- Se poser des questions
- Répondre à ces questions
- Créer une chronologie
3) Esquisser le contenu du site
- Le peupler
- Identifier les dangers et les découvertes
- Établir les zones/pièces
- Décrire l'environnement
- Disposer les zones/pièces
4) Le mettre par écrit autant que vous le souhaitez
- Créer une carte ou un visuel (éventuellement)
- Détailler chaque zone/pièce
- Subdiviser si besoin
- Faire des listes et des tables
- Faire des plans
- Revoir et réviser
Vous n'avez pas besoin de faire tout ce processus, ni de le faire en une seule fois. Si le temps manque, ne faites que la partie du processus dont vous avez besoin pour la prochaine séance. Improvisez le reste, et finissez plus tard si c'est pertinent.
La dernière séance, les PJ ont attiré une construction curieuse dans un site au nord du Lac des Trois Cercles. J'ai posé les fondations pendant la partie, en choisissant un site d'exemple dans le Livre II: « un dédale de pièces taillées dans une falaise. Autrefois le manoir d'un Seigneur de Pierre, puis la forteresse d'un seigneur de guerre, enfin le lieu de sa chute. » J'ai inventé des détails pendant que les PJ préparaient leur embuscade, et nous avons arrêté là.
Entre les séances, j'étoffe ce dédale dans lequel ils se sont retrouvés, en construisant son histoire et en esquissant du contenu. Je soupçonne que les PJ en feront leur camp de base, donc je dessine même une carte.
Je dois encore décider ce qu'il en est de cette construction, et déterminer où, dans le Lac des Trois Cercles, les PJ pourraient trouver le cœur ardent de la Gemme-esprit (tout l'objet de cette expédition). Je parie qu'ils sont liés ! Je pose les fondations pour le lieu de repos du cœur : un immeuble réhabilité au nord des falaises, foyer d'un sorcier immortel dont l'esprit est réparti parmi plusieurs serviteurs lithiques (tous alimentés par le cœur ardent). J'écris la fiche du sorcier, mais je ne me soucie pas encore de détailler le site — je doute que les PJ y arrivent la prochaine séance.
Au lieu de ça, je crée quelques autres zones que les PJ pourraient rencontrer en premier : un atelier hanté, un miroir d'obsidienne brisé, et la demeure d'une tisseuse d'esprits du Peuple des Collines exilée (la rivale du sorcier). J'étofferai le complexe du sorcier après la prochaine séance.
1 Fondations
Commencez avec un concept central pour le site et son histoire, quelque chose avec quelques détails accrocheurs sur lesquels vous pourrez construire en improvisant ou en continuant à préparer. Cela devrait être bref : quelques phrases et un titre évocateur, pas plus.
Poser des questions
Si vous établissez le site pendant la partie, et que les PJ pourraient le connaître, laissez-leur la main. Un PJ est-il déjà venu ici ? Demandez à quoi ça ressemble ! Un PJ en aurait-il entendu parler ? Demandez ce qu'ils ont entendu.
Comme toujours, intégrez les réponses des joueurs à la fiction, mais n'hésitez pas à y ajouter une touche personnelle. Bien sûr, ce tertre était plein d'ossements et grouillait de souris quand le Renard l'a exploré, mais c'était il y a des années et les souris pourraient avoir disparu. Bien sûr, tout le monde sait que la ruine est hantée, mais peut-être est-ce un Fae grincheux qui y demeure plutôt qu'un fantôme.
Pour notre première aventure, la menace principale (Sajra la swyn, une bête serpentine à tête de singe) demeure dans un tombeau des Seigneurs Verts. Les crinwin traînent Pryder (l'un des jeunes du village) là-bas, et les PJ sont à sa poursuite. J'ai déjà Tracé une Route et préparé le voyage, et je m'attends à ce que les PJ arrivent la prochaine séance.
Plus tôt, nous avons établi que Rhianna pense que les crinwin se dirigent vers une grande ruine des Bâtisseurs. Elle et son père y ont suivi un loup enragé dans sa jeunesse. Ils l'ont trouvé près de la ruine, mais se sont effrayés. « Qu'est-ce qui vous a effrayés ? » ai-je demandé. C'était avant que le Peuple de la Forêt parte, et elle a dit qu'ils avaient trouvé les os brûlés du loup près de l'entrée, comme une offrande, et qu'ils ne voulaient rien avoir à faire avec ça !
Construire sur ce que vous avez
Réfléchissez à ce que vous savez de ce site. Que pouvez-vous supposer à partir du contexte ?
Qu'avez-vous dit aux joueurs, et qu'est-ce qu'ils vous ont dit ? Qu'avez-vous déjà décidé, au fond de vous ?
S'il y a une ressource sur laquelle vous voulez construire ou adapter — comme une image ou une carte, un module d'un autre JdR, ou un déclencheur d'aventure — pensez-y aussi !
Pourquoi placez-vous ce site dans le jeu ?
Pour la couleur ? Pour rythmer un voyage ? Parce que c'est là que les PJ peuvent trouver ce qu'ils cherchent ? Ou pourquoi ? Vos raisons impliquent-elles autre chose sur ce site ?
Si vous préparez à l'avance, alors notez tout ça. Si vous improvisez, réfléchissez-y simplement. Dans un cas comme dans l'autre : laissez votre créativité construire sur ces fondations.
Je note ce que je sais sur ce site :
- À 1 jour et demi de marche, dans le Grand Bois • Sajra est là depuis l'automne dernier • Sajra a déplacé un squatteur Fae, Épine-Pouce (Thornthumb), qui est toujours dans le coin et qui lui en veut • Sajra a envoûté un nid de crinwin et deux enfants de Stonetop • Les crinwin pillent une ruine voisine pour l'ajouter au trésor de Sajra • Rhianna est venue ici dans sa jeunesse • Le Peuple de la Forêt a laissé des offrandes brûlées (?)
Je mets ce site dans le jeu parce que j'ai besoin d'un repaire pour le méchant, et parce que j'aimerais que les PJ rencontrent un Seigneur Vert momifié, peut-être. Ce qui me dit que :
- Le tombeau est essentiellement intact
Exploiter le guide du cadre
Le Livre II regorge de sites d'exemple et d'outils pour vous aider à créer les vôtres. Utilisez-le pour vous inspirer et pour créer des sites qui collent au cadre plus large de Stonetop.
Si vous créez un site à partir de rien, commencez par décider de quel genre de site il s'agit : un domaine Fae, une ruine des Bâtisseurs, un site hanté, etc. En cas de doute, reportez-vous à l'entrée de la région concernée et relisez-en les sections « Terrain » et/ou « Découvertes ».
Une fois que vous savez de quel genre de site il s'agit, allez à la section « Sites » de l'entrée appropriée. Par exemple, vous trouverez l'entrée pour les sites des Seigneurs de la Forge Livret de la Bourgade du Livre II, et les sites hantés Jouer la partie, dans l'entrée « La Mort et les Non-Morts ». Utilisez les procédures et les tables qui s'y trouvent pour développer le concept du site.
Traitez les tables comme des amorces créatives. Choisissez les options qui ont du sens ou qui vous accrochent l'œil, ou tirez au sort en cas de doute. Si vous tirez, essayez de donner du sens aux résultats même s'ils semblent décousus. Des combinaisons improbables peuvent donner naissance à certains des sites les plus intéressants et les plus mémorables. Ceci dit, si un tirage ne vous convient vraiment pas, choisissez autre chose ou tirez à nouveau. Vous n'êtes pas esclave des dés !
Considérez les résultats à la lumière de ce que vous avez déjà établi. Imaginez le site. Si vous préparez à l'avance, écrivez quelques phrases décrivant le lieu. Essayez d'être assez précis, mais restez bref.
Si vous créez le site à la volée, vous pouvez demander à vos joueurs de lancer les dés. Lisez les résultats à voix haute, ou notez-les et faites « Hum » d'un air sage, en les révélant au fil de la partie. Dans un cas comme dans l'autre, prenez une courte pause pour réfléchir au reste du processus.
Le repaire de la swyn est un tombeau des Seigneurs Verts, alors je trouve la section « Sites » de l'entrée des Seigneurs Verts. C'est une « ruine », donc je commence
là (Livre II, Manœuvres des joueurs). Le processus
me fait tirer ou choisir un thème pour les Seigneurs Verts, et « tombeaux, momification, au-delà artificiel » est le choix évident. Je tire un 6 pour la structure, « ziggourat/pyramide/dôme » et le but est clairement un « tombeau ». Je tire un 1 pour les éléments architecturaux, « d'énormes dalles de pierre lisse… gravées de motifs de rinceaux et de bas-relief ». Comme je veux qu'une momie de Seigneur Vert soit toujours là, je choisis « enseveli, submergé et/ou envahi de végétation, mais surtout intact » pour l'état du site.
La procédure me fait ensuite choisir un terrain du Grand Bois, donc je consulte cette table et je tire un 4, « clairière, pré, arbres épars ». Elle me dit aussi de le peupler de signes persistants, d'artefacts et de dangers, mais je m'en soucierai plus tard.
Je réfléchis un moment et note :
LE TOMBEAU DU SEIGNEUR VERT
Un tombeau en forme de dôme, en grande partie intact, avec quelques vieux chênes qui en poussent. Ressemble à une petite colline, avec des morceaux de pierre taillée qui pointent hors du sol.
À l'intérieur, de vastes salles de marbre blanc aux rinceaux complexes, menant à la chambre funéraire encore intacte d'un Seigneur Vert. Le Peuple de la Forêt avait l'habitude d'y laisser des offrandes. Un Fae, Épine-Pouce (Thornthumb), vivait autrefois dans les salles extérieures, mais a été chassé l'automne dernier par Sajra et ses crinwin séides.
2 Histoire
Les sites devraient raconter des histoires, même si ces histoires sont relativement simples. L'histoire d'un site oriente la façon dont vous le décrivez et ce que les PJ pourraient y trouver.
Si vous préparez entre les séances, alors accordez du temps à ce processus. Prenez des notes.
Feuilletez le Livre II. Laissez les choses infuser et revenez-y plus tard.
Si vous faites cela pendant la partie, restez bref et simple. Suivez les liens, questions et réponses évidents.
Chercher des liens
Commencez par les fondations du site, les détails déjà établis, et les questions que vous avez commencé à vous poser.
Considérez comment ces éléments se rattachent à :
- Les uns aux autres
- D'autres éléments du cadre dans le Livre II
- La chronologie du cadre (voir les âges du monde, Livre II, Le Foyer)
- Ce qui intéresse les joueurs
- Les PJ, leurs affaires, et leur passé
- Les PNJ et menaces déjà établis
- Les événements précédents en jeu
- Les questions de votre liste « Je me demande… »
Laissez ces liens susciter des questions, suggérer des réponses, ou simplement inspirer de nouvelles idées.
Réfléchissez à la façon dont tous ces éléments s'assemblent dans votre site.
Se poser des questions
Réfléchissez à ce que vous avez déjà, et commencez à vous poser des questions. Notez-les !
Interrogez-vous sur…
- les liens que vous avez établis et ce qu'ils impliquent. « Que savent les Ustrina de cette ruine ? Pourquoi s'en tiennent-ils à l'écart ? »
- les contradictions apparentes. « Si le site est intact et bien visible, mais proche de la ville, pourquoi personne ne l'a-t-il exploré ? »
- les détails flous. « C'était un atelier, mais quel genre de travail ? » « Qui était ce Seigneur de la Forge, précisément ? »
- les causes et raisons. « Qu'est-ce qui a fait fondre la statue ? » « Pourquoi ont-ils construit ce lieu ici, précisément ? »
- comment il a changé au fil du temps. « Comment est-il tombé en ruine ? » « Qui l'a habité ensuite ? Comment l'ont-ils changé ? »
- les habitants qui demeurent ici, leurs motivations, et comment ils interagissent entre eux. « Que veut le hagr ? » « Comment les bandits tiennent-ils les fantômes à distance ? »
- le minutage. « Depuis combien de temps les crinwin sont-ils là ? » « Combien de temps le tertre est-il resté scellé avant que Winoc ne l'ouvre ? »
- tout ce qui vous semble important.
Répondre à ces questions
Commencez à répondre à vos questions, dans l'ordre qui vous semble logique ou dans celui où les réponses vous viennent.
S'il y a une réponse claire à une question, tant mieux, utilisez-la. Sinon, notez quelques réponses possibles. Choisissez soit au hasard, soit la réponse qui vous enthousiasme le plus, celle qui a le plus de sens ou qui semble la plus thématique. En cas de doute, mettez-la de côté pour l'instant et revenez-y plus tard.
Si aucune réponse ne vous vient du tout, ou si vous n'aimez pas celles que vous avez, alors feuilletez vos notes, vos menaces, et d'autres entrées du Livre II. Cherchez des liens qui pourraient aider à répondre à la question. Tirez sur une table pertinente du Livre II, ou utilisez un outil de divination (par ex. des cartes de tarot).
Si vous êtes toujours bloqués, demandez-vous si vous avez besoin de répondre à cette question, ou si c'est la bonne question. Ajoutez la question à votre liste « Je me demande… » ou formulez-la différemment. Peut-être que la question n'est pas « Comment les bandits tiennent-ils les fantômes à distance ? » mais plutôt « Lesquels des bandits ont été possédés ? »
Laissez vos réponses engendrer de nouvelles questions.
Répondez-y. Si de nouveaux liens vous viennent à l'esprit et suscitent de nouvelles idées, envisagez de les utiliser. N'ayez pas peur de réviser et d'adapter vos réponses, ou même vos fondations si besoin.
Créer une chronologie
À mesure que l'histoire du site devient claire pour vous, commencez à créer une chronologie des événements clés. Placez-les dans un ordre relatif : ceci s'est passé, puis ceci, puis cela. Des durées vagues suffisent généralement (il y a des siècles, il y a des décennies, il y a des années, l'hiver dernier, la semaine dernière, etc.).
Si votre site a plus d'une dizaine d'années, reportez-vous aux âges du monde (Livre II, Le Foyer). Essayez d'aligner la chronologie de votre site sur celle du cadre.
Si vous préparez le site à l'avance, alors notez cette chronologie avec autant de détails que vous le jugez utile. C'est généralement une liste à puces d'événements clés, mais vous pouvez inclure des détails comme les motivations ou les expériences des acteurs de l'histoire du site. Si le cœur vous en dit, vous pourriez même dessiner des cartes ou des illustrations du lieu à différents moments pour visualiser comment il a changé.
Si vous improvisez un site pendant la partie, alors restez général. Concentrez-vous sur les détails pertinents pour la partie. Si vous créez une ruine des Seigneurs de Pierre hantée par un fantôme depuis quelques décennies, survolez les origines de la ruine et passez plus de temps sur la mort du fantôme et les événements qui ont suivi.
De nouvelles questions surgiront à mesure que vous ferez votre chronologie — répondez-y ! À mesure que vous faites de nouveaux liens, reconsidérez vos décisions précédentes.
Ajustez votre chronologie en conséquence.
Quand vous pensez avoir fini, relisez la chronologie du début à la fin. Cherchez les trous ou contradictions évidents. Traitez-les si besoin.
J'ai posé les fondations de mon tombeau des Seigneurs Verts ; il est temps de bâtir son histoire. Je commence en cherchant des liens.
Les Seigneurs Verts ont élevé les Fae pour créer de faux au-delàs pour eux-mêmes. Mais quand les Fae se sont révoltés, ils ont « vidé les tombeaux ». Alors pourquoi ce tombeau est-il encore intact ? (Une question pour plus tard !)
Le tombeau est dans le Grand Bois, donc le Peuple de la Forêt devait être au courant. La zone est sans doute marquée de glyphes du Peuple de la Forêt.
Rhianna et son père ont trouvé ce qui ressemblait à une offrande brûlée laissée devant ce lieu, qu'ils pensent être du Peuple de la Forêt.
Le Peuple de la Forêt descend des serviteurs mortels du Seigneur Vert. Il y a un Seigneur Vert momifié là-dedans. Le vénéraient-ils ?
La joueuse de Blodwen est curieuse du Peuple de la Forêt ; elle pourrait apprendre quelque chose à leur sujet ici.
Sajra est une swyn. Les Seigneurs Verts ont créé les swyn avec l'aide des Choses d'En Bas, pour combattre les Fae. Les Fae chassent les swyn.
Sajra s'est installée l'automne dernier, et a chassé un Fae nommé Épine-Pouce (Thornthumb). Épine-Pouce était lui-même un collectionneur, donc une partie de son trésor doit encore être là.
Épine-Pouce connaîtrait tous les recoins du tombeau. Il aurait aussi connu (et commercé avec ?) le Peuple de la Forêt avant qu'ils ne partent.
Sajra a transformé les crinwin en « serviteurs dévoués », mais leur instinct est « de convoiter ». Ils sont sans doute jaloux de la place des enfants dans la collection de Sajra.
À partir de là, je fais une liste de questions puis je commence à y répondre.
- Pourquoi les Fae n'ont-ils pas vidé le tombeau pendant leur soulèvement ? La chambre intérieure est gardée par des Fae puissants et loyaux. Les tunnels extérieurs ont été pillés et saccagés, mais la chambre et le Seigneur Vert sont en sécurité.
- Quand Épine-Pouce s'est-il installé ? Il y a quelques siècles, après avoir perdu son foyer lors de la révolte des Fae.
- Que pensait le Peuple de la Forêt de ce lieu ? Ils le traitaient comme un site sacré, sollicitant le Seigneur Vert comme un oracle ou un dieu (capricieux, dangereux).
- Quelle était la relation de Épine-Pouce avec le Peuple de la Forêt ? Servait-il d'intermédiaire entre eux et le Seigneur Vert ? Ou leur faisait-il payer un péage pour traverser sa demeure ? Cette deuxième option me semble juste.
- Qu'est-ce qui a poussé Sajra à venir ici ? Les swyn se détestent, mais elles se reproduisent parfois. Je pense que Sajra est jeune et est venue ici pour établir son territoire ? Ça me fait penser que les swyn ont une mémoire génétique, et éclosent avec une bonne part du savoir et de la ruse de leurs géniteurs.
- Quels sbires Sajra a-t-elle amenés en arrivant ? Si elle est jeune, sans doute pas beaucoup. Quelques crinwin d'ailleurs, mais c'est tout.
- Quels trésors Épine-Pouce a-t-il laissés derrière lui ? Ça pourrait être n'importe quoi. Une des pièces manquantes de la Gemme-esprit ? Bof, ça semble trop commode. Pas sûre d'avoir besoin de répondre à ça tout de suite.
- Comment Sajra a-t-elle fait partir Épine-Pouce ? (Menaces ? Violence ? Ruse ?) Elle a pris possession de son esprit et l'a fait offrir à Sajra le tombeau et son trésor. Maintenant il est lié par serment à rester à l'écart.
- Sajra a-t-elle rencontré le Seigneur Vert ? Non, je pense qu'elle est bloquée par les Fae gardiens. Mais elle veut accéder à la chambre — elle pense pouvoir renverser le Seigneur Vert et s'emparer de son trésor et de ses serviteurs.
- Où vivent réellement les crinwin ? Je pense que Sajra méprise les crinwin. Elle laisse les plus fiables (ceux venus avec elle) nicher dans le tombeau, mais pas dans ses quartiers. Les nouveaux crinwin nichent dehors.
- Quelle est la relation des crinwin avec les enfants ? Les crinwin sont jaloux mais aussi curieux, imitant les mots et les chansons des enfants de façon inquiétante. Les enfants ont peur des crinwin, mais sont surtout maintenus dans une hébétude.
- Que pensent les crinwin de Sajra ? Les « fiables » la vénèrent essentiellement, et dominent les nouveaux. Ils imitent la voix de Sajra et collectent ses rebuts comme « trésor ». Les nouveaux crinwin la flattent et veulent désespérément lui plaire.
- Que mangent-ils tous ? Les crinwin fourragent du petit gibier, des larves, des racines, et (c'est dégoûtant) de la nourriture pour les enfants. Mais Sajra sort périodiquement pour chasser pour elle-même. Je ne l'imagine pas vivre sur la maigre pitance des crinwin.
En assemblant la chronologie du site, je réalise que la révolte des Fae a eu lieu à l'Âge des Bâtisseurs, il y a des millénaires, ce qui veut dire que Épine-Pouce est là depuis très, très longtemps. Je parie qu'il a usé de son emprise sur les plantes et les arbres pour aider à garder ce lieu caché.
Quand j'ai fini, la chronologie ressemble à ceci :
AU TEMPS DES BÂTISSEURS (il y a des millénaires)
- Le tombeau est construit, le Seigneur Vert y est enterré • Des siècles plus tard : la révolte des Fae commence ! Les Fae gardiens restent loyaux, mais les rebelles saccagent les tunnels extérieurs du tombeau, brûlent la plupart des serviteurs momifiés • Épine-Pouce, déplacé par la guerre, trouve le tombeau, s'installe dans les tunnels extérieurs, cache la ruine avec des plantes et de la végétation • La guerre se termine, le tombeau tombe largement dans l'oubli
AU COURS DES QUELQUES SIÈCLES SUIVANTS
- Le Peuple de la Forêt sollicite parfois l'esprit du Seigneur Vert pour du savoir/de l'aide • Épine-Pouce prélève des péages sur les pétitionnaires du Peuple de la Forêt ; son trésor grandit
CES VINGT DERNIÈRES ANNÉES ENVIRON
- Rhianna et son père trouvent un loup brûlé ici • Le Peuple de la Forêt disparaît ; les populations de crinwin et de nailadd augmentent • Sajra éclot à Vor Svetelik
L'AUTOMNE DERNIER
- Sajra arrive au tombeau avec des thralls crinwin dans son sillage ; fait promettre à Épine-Pouce de rester à l'écart du tombeau, de Sajra, de ses serviteurs et de ses possessions • Sajra ensorcelle les crinwin locaux ; ils font leurs nids à l'extérieur du tombeau
L'HIVER DERNIER JUSQU'AU PRINTEMPS
- Les crinwin enlèvent Tiwlip dans les Bois • Les crinwin raident Stonetop, enlèvent Wynfor et le ramènent au tombeau • Depuis le dégel : les crinwin ont commencé à creuser d'autres ruines près du tombeau
MAINTENANT
- Les crinwin ont enlevé Pryder, et le traînent vers le tombeau.
3 Contenu
Décidez de ce que les PJ pourraient trouver en explorant le site : ses habitants, les zones qui le composent, les dangers et découvertes qui le rendent intéressant, et le tissu conjonctif qui relie le tout.
Si vous improvisez le site pendant la partie, vous ferez cela spontanément, en inventant le contenu au besoin en fonction des fondations et de l'histoire du site, souvent en piochant des idées présentées dans le Livre II.
Si vous préparez entre les séances, alors faites les étapes suivantes dans l'ordre qui vous semble logique. Faites plusieurs passages. Commencez de façon générale. Puis revoyez ce que vous avez. Consolidez où vous pouvez. Cherchez ce qui manque et les interactions intéressantes. Révisez. Prenez des décisions et créez des choses au besoin.
Le peupler
Qui ou quoi vit ou demeure ici ? Qui ou quoi visite, explore, ou ne fait que passer ? Vous le savez probablement déjà, mais faites-en une liste.
Ne vous limitez pas aux gens. Pensez aux bêtes, aux esprits, aux constructions, aux entités mortes-vivantes,
et à toute autre entité avec laquelle les PJ pourraient interagir.
S'il y a plusieurs habitants, réfléchissez alors aux relations entre les groupes et les individus. Factions et rivalités.
Dettes, alliances, et querelles. Liens familiaux.
Amour et haine et jalousie, tout ça.
Incluez quelques notes sur ces relations en faisant votre liste.
Si vous vous attendez à ce que les PJ communiquent avec des habitants, alors créez-les comme des PNJ, avec des traits, des particularités, un instinct, des notes de jeu de rôle, etc.
Identifier les dangers et découvertes
Faites une liste des dangers et découvertes qu'impliquent les fondations, l'histoire, et les occupants du site. Cela peut inclure :
- Des dangers physiques auxquels les PJ pourraient devoir faire face
- Des monstres, c'est-à-dire des habitants que les PJ pourraient combattre
- Des indices, en particulier ceux dont les PJ ont besoin pour atteindre leurs objectifs
- D'autres sites plus petits
- Des rencontres non hostiles avec les habitants du site
- Des opportunités
- Des artefacts et des arcanes trouvés dans le site
Reportez-vous aux entrées pertinentes du Livre II, ou créez les vôtres au besoin.
L'objectif ici est d'identifier les éléments que vous voulez inclure, et ceux dont vous devez tenir compte. Ne vous souciez pas encore de les placer dans le site, ni de les détailler par écrit. Vous pouvez le faire dès maintenant, si cela vous aide à prendre des décisions ou à répondre à des questions. Mais il est souvent préférable d'attendre la mise par écrit finale du site.
Établir les zones/pièces
Écrivez les pièces ou lieux distincts que suggèrent les fondations et l'histoire de votre site, ses habitants, et le bon sens. Un petit site peut n'avoir qu'une seule zone, mais la plupart des sites en ont au moins quelques-unes.
Si le site a été construit dans un but précis, commencez par là. Quelles pièces ou zones aurait-il fallu pour remplir ce but ? Une maison aurait un endroit pour dormir, un foyer, une sorte de pièce commune, un garde-manger, etc. Mais une forteresse aurait des remparts, une porte, un puits, peut-être un donjon intérieur.
Réfléchissez à la raison pour laquelle les PJ sont ici en premier lieu. S'ils cherchent quelque chose, dans quelle pièce ou zone se trouve-t-il ? Pourquoi est-ce là, précisément ? Qu'est-ce que cela vous apprend sur le site ?
Si vous devez inventer une nouvelle zone ou pièce (pour y placer un danger ou une découverte, ou simplement pour étoffer le site), alors créez-la comme un nouveau site en utilisant les outils du Livre II. Si les PJ explorent une ruine des Seigneurs de Pierre et que vous devez placer une construction brisée quelque part, tirez un nouveau site des Seigneurs de Pierre (Livre II, Dangers), traitez-le comme une zone au sein du site plus vaste, et placez-y la construction.
Décrire l'environnement
Imaginez le site, ou la zone ou pièce particulière sur laquelle vous travaillez. Prenez quelques notes sur la façon dont vous allez le décrire.
Pour un site plus grand, pensez en généralités.
Quels types de pièces, zones, terrains, et éléments peut-on y trouver ? Constituez-vous un vocabulaire de lieux, d'images, d'impressions et de détails dans lequel puiser en cadrant des scènes et en décrivant le site.
Pour des lieux plus petits et ponctuels, soyez précis.
Quelles caractéristiques de ce lieu le rendent distinct ?
Restez bref pour l'instant, juste une phrase ou deux, assez pour définir le lieu dans votre tête.
Ce faisant, réfléchissez à l'histoire du site.
Quelles traces subsistent de son but d'origine ?
Dans quel état est-il maintenant ? Comment les habitants actuels l'utilisent-ils, et comment cela a-t-il changé ou façonné le lieu ? Reflétez l'histoire du site dans la façon dont vous décrivez l'environnement.
Si cela vous aide de dessiner des cartes ou des images à ce stade, faites-le !
Je commence à esquisser le contenu de mon tombeau des Seigneurs Verts avec les listes suivantes :
Habitants
- Sajra la swyn • Crinwin « fiables ». Nichent à l'intérieur, venus ici avec Sajra et dominant les autres. Collectent les rebuts de Sajra, imitent sa voix. Jaloux des enfants. • Crinwin « nouveaux ». Nichent à l'extérieur, jaloux de tout le monde. Imitent les chansons, les voix des enfants. • Wynfor et Tiwlip. Enfants envoûtés, gardés près de Sajra. Ils chantent pour elle ! • Pryder. Blessé, prisonnier, hagard. Pas encore envoûté ? • Le Seigneur Vert momifié, ignorant béatement des autres • Les Fae gardiens à l'extérieur de la chambre
DANGERS
- Swyn, Livre II, p. 222 • Crinwin, Livre II p. 61 • Momie de Seigneur Vert, Livre II p. 221
Découvertes
ZONES/PIÈCES
- Tombeau intérieur intact (chambre funéraire, les protections, les Fae gardiens) • Au-delà du Seigneur Vert (domaine Fae) • Salle d'entrée (envahie de végétation, croulante, vandalisée) • Extérieur du tombeau (« colline », chênes avec les nids miteux des crinwin « nouveaux »).
ENVIRONNEMENT (EXTÉRIEUR)
- Glyphes du Peuple de la Forêt gravés sur les arbres alentour, effacés • Colline, pierre taillée pointant hors du sol • Quelques grands chênes, se déployant au-dessus de la colline comme une bénédiction • Nids de crinwin en papier dans les chênes, petits et d'apparence récente • Entrée envahie de végétation, en forme de grotte
ENVIRONNEMENT (INTÉRIEUR)
- Chambres et salles grandioses et voûtées • Dalles de pierre blanche, gravées de rinceaux/bas-reliefs à motifs végétaux • Sombre pour la plupart, mais la pierre blanche capte et amplifie la lumière • Terre, boue, détritus éparpillés • Niches funéraires vides bordant les salles • Graffitis, sculptures abîmées, vieille suie • Arches/piliers en bois, comme des arbres qui auraient poussé ainsi, certains pourris • Des vrilles de racines pendant par endroits • Tunnels/murs effondrés, gravats Je fais un deuxième passage pour affermir les points flous. Je ne me soucie pas des Fae ou des esprits qui habitent dans le faux au-delà du Seigneur Vert (je ne suis pas sûr que les PJ y entrent un jour), ni du trésor de Sajra ou d'autres trésors (à la rigueur, je peux piocher dans le Livre II).
Pour la chambre intérieure, je pense que les protections impliquent une série d'épreuves, destinées à s'assurer que les pétitionnaires abordent le Seigneur Vert avec le respect qui convient. J'écris :
- Salles de l'Humilité et de la Gratitude (épreuves oniriques)
- Salle des Offrandes (Fae gardiens, mène au faux au-delà)
Je ne suis pas sûr de ce qu'impliqueront ces épreuves exactement ; j'y reviendrai plus tard. Je passe du temps à créer les Preneurs d'aumône, les Fae qui gardent la Salle des Offrandes. Il me semble important de les comprendre, même s'ils n'apparaissent jamais en jeu.
Bon, où est le repaire de Sajra ? Ce serait le plus grandiose endroit restant dans le tombeau extérieur. Mais quoi ? Je retourne voir les sites des Seigneurs Verts et j'en tire un nouveau pour représenter cette pièce. J'obtiens un thème de « esprits de la nature sauvage… liés ou mis à contribution » et un but « ésotérique (laboratoire, sanctuaire, chirurgie, etc.) », et encore des dalles et des sculptures de pierre pour les éléments architecturaux. Je tire un thème parmi les esprits de la nature sauvage (Livre II, Exploiter le guide du cadre) : « eau/ ruisseaux/étangs/lacs ».
D'accord, je pense que c'était un sanctuaire (dédié à Danu ?), avec une source naturelle et entretenu par l'esprit de la source. Les Fae et Épine-Pouce l'ont laissé intact, mais Sajra en a fait son repaire. Oh, et la présence de Sajra commence à corrompre le lieu. Cool ! (J'ajoute « Esprit de la source » à ma liste d'habitants.)
Si Épine-Pouce a laissé le sanctuaire intact, alors il devait résider dans une autre chambre. Je parie que c'était, genre, un mémorial au Seigneur Vert, une mosaïque de mousse représentant ses hauts faits. Les Fae l'ont brûlée pendant la révolte, mais la mousse a repoussé sous les soins de Épine-Pouce (en motifs de patchwork fou). Les crinwin ont pillé l'endroit sous la direction de Sajra, mais peut-être y a-t-il encore une entrée cachée que Épine-Pouce connaît ? Ouais !
Maintenant, qu'en est-il des enfants ? Wynfor (le neveu de Caradoc) et Tiwlip (la fille qui a été enlevée en premier, l'hiver dernier) sont envoûtés par Sajra. Je pense qu'elle préfère leur compagnie à celle des crinwin, donc elle les garde dans sa propre chambre : propres (ils se lavent dans la source) et parés de soies mal ajustées (issues du trésor de Épine-Pouce). Ils sont dociles et rêveurs, mais armés de couteaux de bronze et poignarderont quiconque essaie de les emmener ou de toucher aux affaires de Sajra.
Pryder, de son côté, n'est arrivé que récemment. Il est commotionné et fiévreux, se remettant dans une niche funéraire près du repaire de Sajra. Sajra lui a ordonné de dormir, et je pense que les crinwin « nouveaux » qui l'ont amené ici le gardent (au grand dam des crinwin « fiables »).
Pour les nids de crinwin « à l'intérieur », ma première idée est de les mettre dans la salle d'entrée. Mais je ne veux pas vraiment que ce soit la première chose que les PJ rencontrent à l'intérieur. J'aimerais créer un peu de tension ! Les nids peuvent être dans une grande salle juste avant la chambre intérieure, vaste et grandiose, maintenant partiellement effondrée et jonchée de gravats. Les nids des crinwin sont construits sur (de vieux, pourrissants) piliers-arbres.
Disposer les zones/pièces
Examinez vos pièces et zones et réfléchissez à la façon dont elles sont agencées. Où peut-on aller depuis chaque zone ? Qu'est-ce qui (le cas échéant) se trouve entre elles ?
Pour représenter l'agencement du site, vous pourriez…
- les regrouper par région ou secteur ;
- créer une liste de zones/pièces dans laquelle piocher ou tirer au sort ;
- noter les « sorties » de chaque zone ou pièce, et ce à quoi chacune se connecte ;
- faire un organigramme ou un diagramme nodal ;
- dessiner une carte représentative ; ou…
- utiliser une variante ou une combinaison de ce qui précède.
L'approche que vous utilisez dépendra de vos préférences personnelles, de la complexité et de la taille du site, et du degré de « concret » que vous voulez donner au site.
En agençant votre site, vous pourriez réaliser qu'il manque quelque chose, ou décider d'ajouter une nouvelle pièce ou zone comme remplissage ou tissu conjonctif. Ou vous pourriez avoir une idée pour un nouveau danger ou une nouvelle découverte. Ou quelque chose auquel vous aviez pensé plus tôt ne colle plus. Qu'à cela ne tienne !
Si vous agencez votre site de façon concrète, avec des connexions précises entre les zones, réfléchissez alors à l'ordre dans lequel les PJ sont le plus susceptibles de les explorer. Comment cela façonnera-t-il l'expérience ?
Les connexions linéaires (la pièce A mène à la pièce B qui mène à la pièce C) signifient que les PJ doivent visiter ces zones dans cet ordre. Les sites linéaires limitent aussi la façon dont les habitants réagissent ou peuvent se déplacer quand les PJ approchent.
Pour rendre un site plus dynamique, avec plus de points de décision pour les joueurs et plus de façons pour ses habitants de réagir, incluez :
- Plusieurs chemins à travers le site
- Des boucles, où les zones/pièces se connectent entre elles depuis plusieurs directions
- Différents niveaux et sous-niveaux
- Plusieurs points d'entrée/de sortie
- Des chemins cachés, difficiles, ou dangereux
- Des chemins que les habitants du site peuvent emprunter mais pas les PJ
De tels ajouts rendent un site plus intéressant, mais aussi plus compliqué à préparer et à mener. Et les chemins multiples, les niveaux, etc., n'ont pas toujours de sens. Parfois, un site simple et direct est préférable — il peut y avoir plein de moments passionnants et de décisions porteuses de sens dans un site linéaire !
J'imagine le tombeau du Seigneur Vert comme une série de salles et de chambres encerclant le tombeau intérieur, reflétant sa forme de dôme. Je commence par lister les zones et pièces, comme ceci :
EXTÉRIEUR
- Clairière autour de la colline • Entrée du tombeau (envahie de végétation) • Chênes au sommet de la colline (nids de crinwin)
INTÉRIEUR
1. Entrée
2. Chambre moussue
- Tunnel caché vers l'extérieur 3. Grande salle (nids de crinwin) • Entrée du tombeau intérieur 4. Sanctuaire (repaire de Sajra) • Reconnecte à l'entrée Entre chacune des zones ci-dessus : des couloirs avec des niches funéraires (pillées)
◇ Extérieur
Tunnel caché
◇ SALLE D'ENTRÉE ◇
CHAMBRE MOUSSUE CENTRALE
GRANDE SALLE
◇ (Nids de crinwin) ◇
Je pense que le couloir entre le sanctuaire et l'entrée sera surtout effondré avec un tunnel étroit que Sajra et les crinwin peuvent se faufiler à travers.
À la réflexion, ça semble trop linéaire. La swyn et les crinwin sont des ennemis mobiles, furtifs, prudents, et je veux que ça ressemble à un jeu du chat et de la souris. L'agencement devrait soutenir ça.
Je place la chambre intérieure sous le niveau principal du tombeau et ajoute une chambre centrale entre l'entrée, la chambre moussue, le sanctuaire, et la grande salle. Je pense que la chambre centrale était un plus grand tombeau pour les principaux serviteurs du Seigneur Vert (pillé, bien sûr).
Je dessine le site sous forme de diagramme nodal, en ajoutant quelques tunnels creusés vers l'extérieur — je ne pense pas que Sajra ou les crinwin seraient ravis de n'avoir qu'une seule sortie !
(éboulement ; Sajra/crinwin peuvent s'y faufilerPassage bloqué CHAMBRE FUNÉRAIRE/) FAUX AU-DELÀ
SALLE DES OFFRANDES
SANCTUAIRE ◇ (repaire de Sajra) SALLE DE ◇◇ GRATITUDE
◇ SALLE DE ◇ Extérieur L'HUMILITÉ
Escalier descendant vers le tombeau intérieur
4 Mise par écrit
Une fois le contenu du site identifié, organisez vos notes et mettez les choses par écrit avec autant de détails que vous le jugez utile, précieux, ou amusant.
L'objectif ici est un document qui vous aide à mener le site en jeu. Et en créant ce document, vous finirez par affiner votre art. Vous comblerez des lacunes. Vous trouverez des façons d'améliorer votre récit par l'environnement et de rendre le site plus passionnant. Vous verrez comment le site s'assemble et corrigerez ce qui n'a pas de sens.
La nature de votre mise par écrit variera d'un site à l'autre, et l'approche de chaque MJ est différente. L'un de vos sites pourrait n'avoir besoin que de quelques paragraphes, d'une liste ou deux, et de quelques renvois au Livre II. Un autre site pourrait nécessiter des cartes, des descriptions pièce par pièce, des factions, des tactiques, etc.
Souvenez-vous : vous écrivez cela pour vous-même.
Ne vous embêtez pas avec un langage fleuri, sauf si vous comptez le lire à voix haute. Votre mise par écrit n'a pas besoin d'être jolie ni même complète ; elle doit être fonctionnelle.
Créer des cartes ou visuels (éventuellement)
Si vous n'en avez pas déjà une, envisagez de créer (ou d'utiliser) une carte ou une aide visuelle pour représenter le site. Cela pourrait être un diagramme nodal comme celui de la page précédente, des images, une carte représentative, ou même un terrain en 3D si c'est votre truc.
Les cartes et aides visuelles aident à ancrer le site dans votre esprit. Elles accélèrent le jeu et facilitent la description de l'environnement (« Ça ressemble à ça ! »). Elles facilitent l'arbitrage des actions des PJ et la décision de ce que les habitants du site peuvent percevoir et comment ils réagissent aux PJ.
Mais les cartes et visuels demandent beaucoup de travail.
Et les cartes en particulier vous enferment dans un agencement précis, rendant plus difficile l'adaptation aux besoins du rythme ou aux idées brillantes. Si vous manquez de temps, ou si vous préférez une structure plus lâche pour ce site, alors ne vous embêtez pas.
Détailler chaque zone/pièce
Donnez à chaque zone ou pièce un titre, quelque chose auquel vous pouvez vous référer dans vos notes : « Entrée » ou « Long couloir » ou « pièce A », etc.
Puis écrivez les détails et décisions dont vous voulez vous souvenir à propos de cette zone — ce que vous ne voulez pas oublier ou devoir réfléchir en jeu. Incluez tout ou partie de ce qui suit :
- Une description de l'environnement
- Des impressions des divers sens
- Des questions que vous pourriez poser aux PJ
- Le contenu : PNJ, dangers, découvertes, événements potentiels (ci-dessous)
- Le lore, l'histoire, ou les explications
- Les sorties et connexions vers d'autres zones Pour le contenu, incluez tous les détails dont vous avez besoin : nombres, où ils se trouvent, comportements, tactiques, etc. (voir « Faire des plans » à la page suivante). Pour le contenu qui a sa propre fiche ou description, incluez une référence de page, une copie de cette description, ou un lien, selon le cas.
Subdiviser si besoin
Si vous trouvez que vous écrivez les mêmes détails pour plusieurs zones ou pièces, sortez-les dans leur propre entrée.
De même, si certains dangers, découvertes, ou PNJ peuvent se trouver dans tout le site, ou sont assez complexes pour le justifier, donnez-leur leur propre en-tête.
Trouver/créer du contenu
Si vous devez ajouter quelque chose à une zone ou au site dans son ensemble, choisissez soit quelque chose dans le Livre II (en l'ajustant au besoin), soit créez-le de toutes pièces. Reportez-vous à :
- Préparer des dangers physiques
- Monstres
- Préparer des indices
- Construire des rencontres
- Opportunités
- Créer des artefacts
- Créer des arcanes mineurs
- Créer des arcanes majeurs
- Créer des PNJ
- Écrire des manœuvres
Si vous réalisez que vous devez créer une nouvelle zone, traitez-la comme un site plus petit. Posez ses fondations. Bâtissez son histoire. Esquissez son contenu, puis mettez-la par écrit au besoin.
Faire des listes et des tables
Certains contenus existent dans un état quantique.
Les sentinelles patrouillent un périmètre. Les ours des cavernes pourraient être en train de fourrager. La ruine est vaste et vous ne voulez pas vous embêter à déterminer où se trouve chaque danger, découverte, ou PNJ à chaque instant.
Mettez ce genre de contenu dans une liste (ou des listes).
Quand les PJ entrent dans une nouvelle zone, ou quand vous voulez faire une manœuvre de MJ mais ne savez pas trop quoi faire, alors piochez quelque chose dans cette liste.
Si vous voulez, transformez la liste en table. Assignez les numéros 1-6 ou 1-12 aux options et demandez à un joueur de lancer le Dé du Destin pour voir quelle option il obtient.
Pour des exemples, voir les nombreuses entrées régionales et de sites du Livre II.
Faire des plans
Réfléchissez à la façon dont les PNJ ou les monstres réagiront probablement aux PJ, ou à ce qui pourrait se passer quand les PJ entrent dans une zone, ou à combien de temps après X se produira Y. Reflétez cela dans vos notes sous forme de…
- une ou deux phrases descriptives ;
- une ou plusieurs manœuvres de MJ que vous pouvez faire ;
- une série de propositions si/alors ;
- une liste de possibilités ;
- une table du Dé du Destin ;
- une manœuvre de joueur personnalisée ;
- une catastrophe imminente et une série de présages funestes ;
- une chronologie ou un calendrier d'événements ; ou…
- une combinaison de ce qui précède.
Revoir et réviser
Quand vous pensez avoir fini, relisez votre mise par écrit. Est-ce qu'il manque quelque chose ? Ajoutez-le.
Est-ce que quelque chose n'est plus nécessaire ? Coupez-le.
Assurez-vous que ça a du sens. À quoi le site était-il destiné ou utilisé à l'origine ? Aurait-il servi ce but ? Comment est-il utilisé maintenant, et est-ce que ça fonctionne vraiment ?
Comment les habitants vont-ils et viennent-ils ? Comment voient-ils ? Où dorment-ils, stockent-ils et préparent-ils la nourriture ? Que font-ils des déchets ?
Les zones, l'agencement, et le contenu du site reflètent-ils les réponses à ces questions ? Si non, ou si vous ne pouvez pas du tout répondre à ces questions, alors révisez votre mise par écrit en conséquence.
Faites une dernière relecture de la mise par écrit, en cherchant les incohérences ou conflits. Si vous en trouvez, corrigez-les.
Ce ne sera jamais parfait. Il y aura toujours quelque chose qui vous échappe, quelque chose qui pourrait être mieux. C'est bon. Si quelqu'un le remarque même, vous pourrez le corriger en jeu !
Je suis prêt à mettre par écrit le tombeau du Seigneur Vert ! Je commence par transformer mon diagramme nodal en véritable carte du niveau principal, parce que ça m'aide à visualiser le lieu.
À partir de là, je commence à détailler l'« Extérieur », mais je réalise vite qu'il me faut le décomposer en l'approche, l'extérieur du site proprement dit, et les diverses entrées. Je donne aux crinwin leur propre fiche, parce que je veux détailler leur nombre et leurs tactiques.
Je passe à l'intérieur, en commençant par la chambre d'entrée. Je réalise que j'écris des choses vraies de chaque pièce, donc je crée une entrée pour « Intérieur (partout) ».
J'écris le tunnel effondré et son terrier secret, puis la chambre centrale. La chambre centrale commence assez simplement (plafond voûté, sarcophages fracassés, niches vides), mais je réalise que c'est ici que les Fae rebelles auraient brûlé les corps des serviteurs du Seigneur Vert. J'ajoute des détails sur le plafond taché de suie et le sol calciné.
J'écris le sanctuaire ensuite. J'imagine son état d'origine, puis j'imagine ce que Sajra lui a fait. Elle a remplacé la statue de la déesse par son trésor, donc j'ajoute « statue brisée » aux gravats de la chambre centrale. J'écris Tiwlip et Wynfor (les enfants) et quelques notes sur leur façon de vivre. Puis j'écris l'esprit de la source (parce que Blodwen peut parler aux esprits).
Ensuite vient la chambre moussue. Je crée les esprits de mousse comme un peu de comique. Puis je réalise que la mousse a besoin de lumière et d'eau, donc j'ajoute le verre des bâtisseurs luminescent au plafond et un canal d'irrigation dans le sol. (J'ajoute le canal à la carte, au sanctuaire, et à la chambre centrale, aussi.)
J'écris la grande salle, en commençant par les piliers, les nids de crinwin, et l'escalier. Je veux inclure un danger de « construction instable », en le télégraphiant avec le pilier effondré, les gravats, et le plafond affaissé. Puis je prépare le danger comme une catastrophe imminente avec des présages funestes.
Je n'ai pas encore décidé où se trouve Pryder. Je sais qu'il est endormi dans une niche funéraire, mais laquelle ? Je choisis au hasard, en le plaçant entre la chambre moussue et la grande salle. J'écris ce couloir, avec les crinwin qui ont enlevé Pryder le gardant jalousement et quelques crinwin « fiables » qui les espionnent.
En parlant des crinwin : ils ont droit à une deuxième entrée pour l'intérieur. J'envisage de créer une table « rencontre avec des crinwin » pour refléter les trucs bizarres que font les crinwin, mais les crinwin seront presque certainement en alerte quand les PJ entreront dans le tombeau. Au lieu d'une table, j'écris des tactiques si/alors pour eux et une petite liste de ce qu'ils pourraient faire s'ils sont pris au dépourvu. J'ajoute aussi quelques détails à d'autres zones pour refléter la relation des crinwin avec les guêpes, leur accumulation obsessionnelle, et leurs tentatives de singer Sajra.
Sajra a aussi droit à sa propre fiche. Je réalise qu'elle pourrait ne pas être dans le tombeau quand les PJ arrivent, donc je crée une table du Dé du Destin pour ça. Je commence à écrire des tactiques si/alors, mais
Sajra est intelligente, mobile, furtive, prudente et magique — il y a trop d'options ! J' opte pour une brève description de ses priorités et de ses tactiques probables.
Je ne m'embête pas avec une carte ou une description détaillée du tombeau intérieur pour l'instant. Je l'imagine comme un espace assez linéaire, largement séparé du niveau principal. Je doute que les PJ s'y rendent cette séance. J'improviserai s'ils le font.
Le tombeau du Seigneur Vert
En approchant
Suggérez qu'il y a plus que ce qu'on voit : les PJ entendent des enfants chanter (des crinwin imitant les voix de Tiwlip et Wynfor, mais plusieurs fois la même voix).
- Caradoc, tu connais cette chanson ; c'est une que tu chantais jeune — c'est laquelle ?
- Vahid, comment peux-tu dire que c'est une imitation crinwin, et pas les enfants disparus ?
Présentez une découverte : des glyphes gravés sur les arbres qui entourent la colline, à peine visibles/usés, laissés par le Peuple de la Forêt (voir Livre II, Asservi) ; marquez cela comme un lieu de recueillement, et référez-vous aux premnitsi (« les receveurs ») et istina (la « vérité », ou… « l'oracle ? »).
Extérieur
Colline large et basse, entourée d'arbres. Trois chênes (encore nus), les herbes de l'an dernier, quelques ronces, des arbustes. De rares jeunes pousses parsèment la colline.
- Des morceaux de pierre taillée pointent hors du sol de la colline et de l'herbe morte, faciles à manquer
- De petits nids de crinwin dans les branches des chênes
- Une odeur ténue : chou pourri, œufs avariés
- Un faible bourdonnement de… abeilles ? Non. Des guêpes !
Crinwin (dehors)
Voir Livre II, Jouer la partie pour les crinwin et les guêpes.
4 crinwin toujours en faction dans les chênes ou les arbres alentour, « chantant » souvent avec les voix des enfants. crinwin dorment dans les nids. autres crinwin sont dehors, à faire des trucs de crinwin (voir trucs).
Si les sentinelles remarquent les PJ : Arrêtent de chanter, utilisent des cris d'oiseaux pour alerter les autres. Les autres crinwin se dispersent, se cachent. Ceux dans les nids se réveillent, restent cachés.
Si les PJ fouinent dehors : Observent, s'approchent en douce. Continuent de signaler aux autres par des chants d'oiseaux.
Si les PJ essaient d'entrer : Les sentinelles se mettent à hurler comme des loups. Des réponses viennent du Bois.
Les crinwin à l'intérieur passent en alerte. ~30 minutes plus tard, crinwin reviennent au tombeau.
Si les PJ attaquent les sentinelles : Fuient dans le feuillage alentour (si possible) ou dans le tombeau sinon. Si les PJ persistent à les harceler, se mettent à hurler comme des loups (comme ci-dessus).
Si les PJ tripotent un nid de crinwin : Les crinwin du nid jaillissent, les guêpes essaiment. Essaient d'hébéter ou de désorienter les PJ, puis s'enfuient.
Entrées
Entrée principale : Encastrée dans le flanc nord de la colline, au bout d'un fossé plein de ronces.
Les ronces masquent une arche de 4,5 mètres, en partie comblée de terre et de gravats. Mène à la chambre d'entrée (A). Les PJ peuvent entrer s'ils coupent les ronces ou s'ils ne craignent pas de s'égratigner ( dégâts), mais ils risquent d'exciter un nid Tunnel secret : L'ouverture se trouve à l'ouest de la colline,
à 9 mètres au-delà de la lisière des arbres, sous un rocher et cachée par un glamour et des broussailles. Un passage étroit pour un PJ avec une charge légère. Mène à la trappe [T] dans la chambre moussue (D). Inconnu de Sajra/des crinwin.
Terriers (S) : Creusés dans la colline ou les gravats, larges d'environ 45 centimètres, visibles seulement juste à côté. Utilisés par les crinwin et Sajra. Trop petits pour les PJ ou Pryder.
Wynfor, Tiwlip, et Épine-Pouce pourraient théoriquement s'y faufiler.
Intérieur
Construction en marbre blanc. Rinceaux et bas-reliefs de plantes/chimères, souvent abîmés ou détruits. Sombre sauf mention contraire, mais le marbre réfléchit/amplifie la lumière.
- Air humide, frais
- Arches en bois, comme si elles avaient poussé là
- Graffitis grossièrement gravés (images vulgaires, malédictions en écriture des Seigneurs Verts)
- Guêpes paresseuses, léthargiques
- Échos lointains de voix/bruits d'animaux
Les couloirs font 3 mètres de large et sont bordés de niches funéraires : 8 à 24 par couloir, de taille humaine mais quelques-unes plus grandes. Pas de corps, mais certaines exposent des bricoles (os, tessons, cailloux, peut-être un peu d'orfèvrerie de Valeur 1 avec un défaut), installées par les crinwin pour imiter le trésor de Sajra.
Chambre d'entrée (A)
Faiblement éclairée depuis l'extérieur. De la terre et des débris s'entassent sur près de 1,2 mètre à l'entrée, formant une pente vers l'intérieur de la pièce. Au-delà, le sol est sale, boueux.
- Épaisse couche de litière de feuilles, glissante sous les pieds
- Plantes/arbustes/jeunes pousses poussant dans le sol
- Mousse/lichen/lianes sur les murs, surtout près de l'entrée
Traces : Traces de crinwin dans la terre, signes qu'ils traînent Pryder vers la chambre centrale (C). Marques ondulées ténues dans la terre, comme une piste de gros serpent, du trajet de Sajra entre le sanctuaire (E) et ailleurs.
Couloir effondré (B)
S'est effondré quand les Fae ont saccagé le tombeau. Huit serviteurs momifiés (Livre II, Manœuvres des joueurs) pris au piège dans les gravats. Les crinwin ont creusé un tunnel qu'ils/Sajra peuvent emprunter en se faufilant ; mène aussi dehors (via l'un des terriers). La piste de Sajra peut être repérée.
Chambre centrale (C)
Plafonds voûtés jusqu'à 6 mètres, recouverts de suie.
Marques de brûlure très effacées sur le sol. Des niches funéraires vides bordent les murs. De grands sarcophages (fracassés, vides) ; un dans le coin sud-est le plus intact, rempli d'os, de coquilles d'escargot, de carapaces d'insectes, et d'une énorme mue de serpent (celle de Sajra).
Un petit canal, creusé dans le sol, amène l'eau du sanctuaire (E), à travers cette chambre, jusque dans la chambre moussue (D).
- Statue brisée ◇◇ ) : Mêlée aux gravats du sarcophage nord-ouest. Les crinwin l'ont traînée ici depuis le sanctuaire (E). Une icône de la version des Seigneurs Verts de Danu (?).
Chambre moussue (D)
Faiblement éclairée par du verre des bâtisseurs luminescent, encastré dans le plafond (des entailles montrent que les crinwin ont essayé de le retirer). Des motifs en patchwork de mousse colorée couvrent murs, sol, plafond. Le canal dans le sol entre par l'est, encercle la chambre, irriguant le sol sous le tapis de mousse.
- Chant trillant de grenouilles en approchant
- Silence feutré en entrant
- Filet d'eau courante juste audible
- Odeur humide, terreuse
- Tapis de mousse doux et souple sous les pieds
- Les couleurs de la mousse semblent bouger, formant presque des images ; non, c'est reparti
Esprits de mousse (horde, esprits, vaniteux, lunatiques)
Instinct de s'exprimer visuellement.
Notes : S'inquiètent pour Épine-Pouce. Sajra est une brute, les crinwin sont vils, et vous ne comprenez clairement pas leur travail.
Trappe (T) : Une dalle couverte de mousse dans le sol se soulève, révélant un trou et le tunnel secret. Les crinwin ne l'ont pas trouvée.
Petites bêtes : Fourmis, escargots, grenouilles, papillons de nuit, moucherons.
Les guêpes/crinwin s'en prennent souvent à eux.
Sanctuaire (E)
Bassin rectangulaire : alimenté par une source, profond de 30 centimètres, et luit doucement (la lueur s'estompe quand l'eau quitte le bassin). Un canal creusé dans le sol amène l'eau vers l'ouest. Un autel domine le mur est, mais les icônes ont été remplacées par des objets du trésor de Sajra.
- Air nettement plus frais
- L'eau de source qui bouillonne à travers le limon
- Jeux de lumière dansant au plafond/sur les murs Le trésor de Sajra : Des objets finement travaillés sur l'autel et les étagères le long des murs (immobile, magnifique, Valeur 4 au total). Les PJ ont promis à Épine-Pouce de ne rien voler.
- Quel objet d'une beauté brillante attire ton regard ?
- Qu'est-ce qui, dans les objets rassemblés, semble tape-à-l'œil, désespéré ?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinct de se prélasser dans la présence de Sajra. Notes : Soies mal ajustées. Endormis ou fixant le bassin. Ignorent les PJ à moins qu'ils n'essaient de les emmener ou de toucher au trésor. Puis les poignardent.
Un tas de fourrures dans le coin nord-est sert de lit aux enfants. Une urne en céramique fine (quoique ébréchée) sert de pot de chambre (les crinwin la vident au besoin). Les enfants mangent des choses infâmes que les crinwin fourragent ; ils n'aiment pas ça, mais Sajra leur dit de manger.
Esprit de la source (solitaire, esprit, anxieux)
Instinct de s'agiter à propos de tout.
Notes : Chuchote à toute vitesse. Pose des questions, n'attend pas les réponses. Déteste Sajra mais s'inquiète de son opinion. S'énerve facilement, puis s'insulte elle-même.
Sajra ne sera probablement pas là quand les PJ y seront. Voir Sajra la Swyn (page suivante).
Couloir de Pryder (F)
Pryder dort ici dans une niche funéraire. crinwin « nouveaux » (ceux qui l'ont amené ici) montent la garde. crinwin « fiables » observent depuis près de la grande salle (G).
Pryder (connaît les bois, beau, commotionné)
HP 0 of 6
Damage if armed
Instinct de voir le bon côté des choses. Notes : Endormi sur ordre de Sajra. Blessure à la tête, coupures/bleus, fiévreux. Lent, se fatigue vite, mais l'esprit libre.
Grande salle (G)
Trois piliers de 6 mètres de haut (des arbres, en somme).
Un quatrième pilier et le mur/plafond effondrés depuis longtemps. Une cage d'escalier béante au centre de la pièce, descend vers le tombeau intérieur intact.
- Odeur de chou/œufs pourris, mais en pire
- De grands bas-reliefs, tous vandalisés/abîmés
- Plafond affaissé, des racines pendent à travers des fissures dans la pierre blanche Les nids de crinwin s'accrochent aux piliers près du plafond (faciles à manquer). Si l'alarme n'a pas été donnée, alors : 3-6 crinwin « fiables » dorment dans les nids, 1-4 espionnent le couloir de Pryder (F), et 0-5 sont ici à faire des trucs de crinwin.
Guêpes : Colonisent les nids de crinwin, les piliers.
Essaiment si dérangées. Voir Livre II, Jouer la partie.
Piliers instables : Avancez ceci chaque fois qu'un pilier est frappé, ou comme manœuvre de MJ.
trucs
Voir Livre II, Jouer la partie. ~30 crinwin au total, environ la moitié sont « fiables » (remplacez prudent par zélé). Les crinwin « nouveaux » fuient s'ils perdent la moitié de leurs effectifs ; les crinwin « fiables » se battent jusqu'à la mort.
4 sentinelles dehors. 4-10 au total surveillent Pryder dans le couloir (F). 3-6 dorment dehors.
3-6 dorment dans la grande salle (G). 10-15 fourragent ou sont partis en mission. Jusqu'à 5 autres font des trucs de crinwin (voir ci-dessous).
S'ils sont alertés d'intrus : 2-3 gardent un œil dessus pendant que les autres se rassemblent près de la chambre d'entrée (A).
Une fois qu'environ 10 se sont rassemblés (10-20 minutes), imitent les appels au secours de Tiwlip/Wynfor pour attirer les PJ à l'entrée, puis les submergent.
Si Sajra, son trésor, ou les enfants sont menacés :
Les crinwin proches donnent l'alarme et attaquent.
S'ils sont pris au dépourvu, seront en train de faire des trucs de crinwin : manger/préparer de la nourriture, agrandir ou réparer des nids, se disputer des rebuts, se malmener entre eux, imiter Sajra ou les enfants, parler/chanter avec leurs voix.
Sajra la Swyn
Voir Livre II, Manœuvres des joueurs. Quand les PJ s'approchent du tombeau pour la première fois, faites appel au Dé du Destin.
| 1-3 | Dans le sanctuaire (E), en alerte. |
|---|---|
| 4-5 | Pas dans le tombeau, partie chasser. Sera de retour dans heures, ou 30-60 minutes après que les crinwin commencent à « hurler comme des loups ». |
| 6 | Dans le sanctuaire (E), endormie, en train de digérer un gros repas. Léthargique, lente à réagir. |
Utilise les tunnels pour prendre les PJ à revers. Cible les solitaires/petits groupes. Priorise elle-même, puis son ego, puis son trésor/repaire/ses enfants ; les crinwin sont sacrifiables.
Tombeau intérieur intact
Sous le niveau principal, accessible par l'escalier de la grande salle (G). Se compose de :
- Antichambre : Pièce hexagonale, 6 mètres de large. Marbre blanc sans caractéristiques particulières. Impossible d'avancer avec du fer/de l'acier.
- Salle de l'Humilité : Protection magique, seuls les humbles passent (comment ?).
- Salle de la Gratitude : Épreuve onirique, montre des vies mortelles sauvages avant les Seigneurs Verts. (Manœuvre personnalisée ?)
- Salle des Offrandes : Gardée par les Preneurs d'aumône. Comprend un portail vers le faux au-delà du Seigneur Vert.
- Chambre funéraire du Seigneur Vert : scellée, aucun accès physique. Contient le corps du Seigneur Vert momifié (Livre II, Manœuvres des joueurs), ses vases canopes, ses objets funéraires.
Je ne m'embête pas à détailler le tombeau intérieur maintenant, parce que je ne pense pas que les PJ soient susceptibles de l'explorer la prochaine séance. Ils sont là pour sauver les enfants et peut-être combattre les crinwin, et ça suffit largement à les occuper.
Entre les séances, cependant, j'écris des manœuvres personnalisées pour les Salles de l'Humilité et de la Gratitude (voir Dangers), puis je pose les fondations du faux au-delà du Seigneur Vert comme un domaine Fae (voir Livre II, Jouer la partie).
Mais je ne m'embête pas à faire plus que ça. Le faux au-delà est un royaume onirique où presque tout pourrait arriver, et la chambre funéraire n'est qu'une sépulture avec une momie extrêmement puissante. Et rien de tout ça n'a d'importance à moins que les PJ ne passent les Preneurs d'aumône. J'ai l'impression que je peux improviser sans problème s'ils y arrivent !