장소
장소는 PC들이 탐험할 수 있는 흥미로운 곳이다. 원정의 목적지일 수도, 가는 길에 들르는 흥미로운 곳일 수도, 그저 우연히 발견한 곳일 수도 있다.
장소는 모험이 벌어지는 곳이다!
장소의 크기와 범위는 천차만별이다. 외딴 언덕 꼭대기의 돌 제단처럼 아주 작고 뚜렷이 구분되는 곳도 있다. 동굴계나 고분이나 만든 이들(Makers)의 시대에 지은 무너져 가는 저택처럼 뚜렷이 나뉜 방, 구역, 지대로 이루어진 곳도 있다. 여러 개의 작은 장소로 이루어진 넓게 뻗은 복합 단지도 있다.
대부분의 장소는 황야에 있지만, 정착지(마시에지(Marshedge)나 고르딘 광산(Gordin's Delve)이나 흰송곳니 산맥(Whitefang Mountains)의 농사짓는 골짜기 같은)도 장소로 생각할 수 있다. 정착지 안에서 장소를 찾을 수도 있다. 재판관의 연대기(있다면), 스톤탑(Stonetop)의 저수조(그 밑에 물 말고 다른 것이 있다면), 마시에지의 방앗간, 고르딘 광산이라는 이름의 유래가 된 갱도들. 이것들이 모두 장소다!
장면을 짜는 모든 곳이 꼭 "장소"일 필요는 없다. 많은 곳은 그저 장면의 배경일 뿐이다. 위험이나 발견을 제시하거나 PC들이 누군가와 상호작용하는 곳 말이다.
PC들이 건너야 하는 샛강은 장소가 아니라 그냥 위해 요소다. 길가의 쉼터는 그냥 지형지물이거나, PC들이 나그네들을 만나는 곳일 뿐이다.
그렇다면 장소는 "장면을 짜는 곳"과 무엇이 다를까?
장소는 이야기를 들려줘야 한다. 그 이야기를 즉석에서 지어내고 있더라도 말이다. 플레이어들이 "여기서 무슨 일이 있었지?", "왜 이렇게 되어 있지?" 하고 묻기를 바라야 하고, 그들의 손이 닿지 않더라도 답이 있는 것처럼 느껴져야 한다. 장소가 이야기를 들려줄 때, 너는 풍부하고 신비로운 세계를 그려 내고 있는 것이다.
장소는 탐험하기에 흥미진진한 곳이어야 한다.
신비롭고, 경이롭고, 흔히 위험한 곳.
플레이어들의 호기심을 자극하고 모두를 조금은 긴장하게 해야 한다. 고향의 안전하고 익숙한 곳과 대비되어, PC들의 삶에 모험으로 방점을 찍어야 한다.
마지막으로, 장소는 플레이어들에게 의미 있는 결정을 내밀어야 한다. 그저 "왼쪽으로 갈까, 오른쪽으로 갈까?"가 아니라 "이 굴로 난 발자국을 따라갈까, 아니면 오존 냄새가 나는 이 곁길을 살펴볼까?" 같은 결정 말이다.
의미 있는 결정은 길 찾기 이상의 것이다. 단순하고 일직선인 장소도 선택으로 가득할 수 있다! PC들은 이곳에 출몰하는 유령과 이야기해 보려 할까, 피할까, 속박할까, 아니면 뭘 할까? 마법의 룬을 만지작거릴까, 그냥 둘까?
얼음장 같은 물에 빠졌을 때, 젖어서 덜덜 떨며 저체온증을 무릅쓰고 동굴 안으로 더 들어갈까? 아니면 시간과 횃불을 들여 옷을 말릴까?
감긴 용수철처럼 잠재된 힘으로 가득한, 역동적이고 불안정한 장소를 만들어라.
그런 뒤 PC들이 무엇을 하기로 하는지 보고, 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
환경 서사
장소에는 들려줄 이야기가 있다. 너는 다음과 같은 질문에 답할 수 있어야 한다.
- 누가 이곳을 지었나?
- 이곳은 어쩌다 폐허가 되거나 버려졌나?
- 지금은 누가, 또는 무엇이 여기 사나?
- 그들은 언제, 왜 왔나?
- 그들은 지금 무엇을 꾸미고 있나?
- 여기서 또 무슨 일이 있었나?
이 장 뒤쪽의 절차장소 만들기가 장소의 이야기를 정하는 데 도움이 될 것이고, 제2권: 더 넓은 세계와 그 밖의 경이들의 자료도 마찬가지다.
플레이에서 너는 장소의 이야기를 명사로 들려준다. 네가 제시하는 방이나 구역, 환경을 묘사하는 방식, PC들 앞에 내놓는 위험과 발견으로 말이다.
예를 들어, 네 장소가 원래 돌의 군주들(Stone Lords)이 아라티스(Aratis)에게 바친 신전이었는데, 고분 축조자들(Barrow Builders)이 그것을 타락시켰고, 나중에 언덕 민족(Hillfolk)이 봉인했다고 하자. PC들이 탐험하면 경고와 룬이 새겨진 조잡한 돌판을 발견할지도 모른다. 그것을 비틀어 열면, 훼손된 아라티스 성상이 늘어선 넓고 먼지투성이인 회당이 나온다. 더 안쪽에는 피 얼룩진 제단, 아무렇게나 버려진 뼈, 제물로 바쳐진 희생자들의 고통받는 유령이 있다.
그런데 최근에 한 주술사가 이 장소의 힘을 차지하려고 여기 왔었다면? 그러면 그 돌판은 살짝 열려 있을 것이다. 먼지 위에 주술사의 발자국이 보일지도 모른다. PC들이 제단에 다가가면 최근 희생자의 썩어 가는 시체 냄새를 맡을 것이다. 조심하지 않으면 그 내장에 이끌린 부자연스러운 해충에게 공격받을 것이다.
"여기서 무엇이 …을 말해 주나?"
플레이어들에게 장면을 그려 달라고 해 보라. 장소의 이야기 속 세부나 요소 하나를 정하고 "여기서 무엇이 __을 말해 주나?" 하고 물어라. 환경 서사를 그들이 하게 하라.
예를 들어, "여기서 무엇이 너에게 말해 주나…
- 이곳이 수백 년 동안 봉인되어 있었다는 것을?"
- 이곳이 한때 아라티스의 사당이었다는 것을?"
- 그 사당이 더럽혀져 인신 공양에 쓰였다는 것을?"
이 방법은 플레이어들을 참여시키지만, 남용하지는 마라. 무엇을 확립하고 싶은지는 알지만 구체적인 것은 상관없고, 플레이어들이 주는 것을 기꺼이 발판 삼을 수 있을 때를 위해 아껴 두어라.
이 기법이 모두에게 맞는 것은 아니다. 이것은 경계선게임 진행을 흐리고, 어떤 플레이어들은 네가 네 일을 떠넘긴다고 느낄 것이다. 다른 이들은 얼어붙거나, 어울리지 않는 엉뚱한 세부를 내놓을지도 모른다. 하지만 잘 맞는
그룹과 함께라면 마법 같을 수 있다.
각 방, 구역, 장면에 장소의 이야기를 반영하는 세부나 요소를 적어도 하나 넣어 보라. 플레이어들이 알아채지 못하거나 끝내 이야기를 짜 맞추지 못하더라도, 그런 세부가 장소를 더 풍부하고 신비롭게 느끼게 한다.
장소 진행하기
PC들이 장소를 탐험할 때, 너는 평소처럼 게임을 진행하며 핵심 순환게임 진행을 따른다. 언제나처럼 일련의 장면과 상황을 풀어 간다. 그저 그것이 그 장소에서 일어날 뿐이다.
고려할 것
PC들이 장소를 탐험할 때, 곧 네가 상황을 확립하고, GM 무브를 하고,
PC의 행동을 해결할 때 다음을 염두에 두어라.
물리적 공간
대략적인 크기, 구조, 천장 높이와 통로 폭, 장애물, 발 디딜 곳, 비탈, 여러 층. 지도를 써서 장소의 배치와 사물의 위치를 묘사하고 분명히 할 수 있다.
광원
누가 들고 있나? 태그는 무엇인가?
얼마나 멀리 볼 수 있나? 어둠 속의 무엇이 그들을 볼 수 있나? 광원은 얼마나 오래 갈 것이며, 그것으로 충분한가?
시각 말고 다른 감각
소리는 물론이고, 냄새와 감촉, 더위와 추위와 습도, 기압과 공기의 움직임.
행군 순서
누가 앞장서고, 누가 다음이고, 누가 후미를 맡나? 비좁은 곳에서나 무언가가 공격해 올 때 특히 중요하다.
장비
모두 손에 무엇을 들고 있거나 준비해 두었나? 짐은 얼마나 무겁나? 무겁다면 얼마나 힘든가? 여기서 그 불편한 큰 망치를 휘두를 공간이 있나? 방패를 든 채 저 굴을 지나갈 수 있나?
추종자와 NPC
그들을 상황에 포함하라! 어디에 있나? 무엇을 하고 있나? __에 어떻게 반응하나? 그들을 통해, 또는 그들에게 GM 무브를 하라. 야영지에 남겨 두거나 보초를 세웠다면, 그들에게 (무슨 일이 있다면) 무슨 일이 닥치나?
몸과 마음의 상태
배고픔과 목마름, 피로, 짜증, 방향 감각 상실, 두려움. PC들은 어떻게 반응하나? NPC들은 어떻게 견디나? (미리 말하자면: 잘 못 견딘다.)
거주자
여기 또 누가, 또는 무엇이 있나? PC들은 그들이 있다는 어떤 흔적을 찾을까? 그들은 PC들을 알아챌까? 그렇다면 어떻게 반응할까? 적대적인가, 경계하는가, 호기심을 보이는가, 아니면 무엇인가?
광원과 태그
간단한 참고표다.
근접: 예) 골풀 등잔. 손이 닿는 거리보다 멀리 비추지 못한다. 길을 찾거나 글을 읽기에 겨우 충분하다.
지근, 범위: 예) 양초, 기름 등잔, 초롱. 1m 남짓 빛을 드리워, 2명이 길을 찾기에 충분하다.
간격, 범위: 예) 횃불. 약 3m까지 비춰, 작은 일행이 길을 찾기에 충분하다.
조잡한: 예) 골풀 등잔, 기름 등잔.
빨리 움직이거나 약한 바람만 불어도 깜박이거나 꺼지기 쉽다.
위험: 예) 횃불. 크게 드러난 불꽃으로, 연기가 나고, 조심하지 않으면 무언가에 불을 옮기기 쉽다.
느림: 예) 부싯깃통. 새로 불을 피우는 데 적어도 몇 분은 걸린다!
등잔 기름은 무기로는 쓸모가 없다. 불을 붙이는 데 시간과 수고가 들고, 그다지 뜨겁게 타지 않으며, 쏟아지면 꺼진다.
장소 탐험하기
대부분의 장소는 뚜렷이 나뉜 여러 구역이나 방으로 이루어진다. 어떤 장소는 너무 커서 그 구역이나 방이 다시 지대나 더 작은 장소로 나뉜다.
PC들이 장소를 탐험하면, 너는 그런 곳 하나로 초점을 좁혀 들어가 그곳에 장면이나 상황을 확립하고 풀어 간다.
PC들이 다음으로 넘어가면, 너는 다음의 흥미로운 장면이나 상황으로 전환한다.
하지만 그게 무엇이고 어디인지는 어떻게 정할까?
아직 하지 않았다면, PC들의 의도를 확립하라. 어느 쪽으로 가나?
무엇을 찾고 있나? 무엇에서 달아나거나 무엇을 피하려 하나? 의도가 분명하지 않다면 분명해질 때까지 질문하라.
PC들의 의도를 확립했다면, 네 준비 내용, 제2권의 해당 항목, 그리고/또는 이 장소와 그 이야기와 내용물에 대해 점점 자라나는 네 감을 참고하라. 다음의 흥미로운 곳이 뻔하다면, 좋다.
거기서 행동을 짜라.
첫 모험에서 PC들은 커다란 나무 높이 걸린 빈 크린윈 둥지를 조사하려고 멈춰 섰다. 이미 근처 덤불을 뒤져, 서로 죽인 것으로 보이는 죽은 크린윈 몇 마리를 찾아냈다.
그들은 여기 아래에서 알아낼 수 있는 건 다 알아냈고, 이제 떠나자는 이야기를 하고 있다. 그런데 카라독이 빈 둥지를 올려다보며 "저걸 살펴보고 싶어"라고 말한다. 그러려면 나무를 올라야 하는데, 내 메모에 따르면 그 나무는 세쿼이아 같은 적목이다! 분명 힘든 도전일 테니, 다음 장면은 거기서 짜기로 한다.
구역이나 방이 많은 더 큰 장소에서는 다음에 어디서 장면을 짤지 플레이어 무브에 기댈 수도 있다. 예를 들어 PC들은…
- 특정한 곳을 찾으려고 위험에 맞서기를 할 수도 있다(위험은 길을 잃거나 그리고/또는 위험에 걸려드는 것이다).
- 장소를 탐험하며 무엇을 찾아내는지 보려고 통찰 구하기를 할 수도 있다.
- 연구해 본 곳에 대해 __이 어디 있을지 알려고 지식 떠올리기를 할 수도 있다.
- 플레이북 무브를 쓸 수도 있다. 예컨대 숙련된 추적자순찰자로 적의 자취가 이끄는 곳까지 따라간다. 또는…
- 이 장소만의 맞춤 무브를 쓸 수도 있다(제2권 미궁, 심연(The Deeps)의 찾아내기 무브 같은).
뻔한 곳이 떠오르지 않는다면, 하고 싶은 GM 무브를 골라라. 그런 뒤 장소에서 그 무브를 하기에 말이 되는 곳을 고르거나, 그런 곳을 즉석에서 만들어라.
이 과정 어디서든 영감이 필요하면 네 준비 내용을 참고하라. 그래도 도움이 안 되면 제2권의 관련 지형, 발견, 장소 표에서 고르거나 굴려라. 아니면 예시 장소를 (마음대로 손봐서) 써라.
다음 장면이나 상황을 어디에 확립할지 정했다면, 그리로 전환하라.
그냥 행동을 짜는 것만큼 간단할 수도 있다. 이런 식이다.
- "다음 방에 들어서니 보이는 것은…"
- "부서진 길의 윤곽을 따라 폐허 안으로 더 들어간다. 30분쯤 지났을 때…"
- "얼마나 오래였는지 모르게 굴 속으로 정신없이 달린다. 숨을 고르려고 멈췄을 때, 너희는 어느새…"
하지만 다음의 흥미로운 방이나 구역이 꽤 떨어져 있다면, 거기 가는 데 플레이 시간을 조금 들이고 싶을 수도 있다.
초점을 넓혀 원정의 여정 구간원정처럼 다뤄라.
- PC들이 지나가는 환경을 묘사한다
- PC들에게 질문한다(기분이 어떤지, 무슨 생각을 하는지, 이것이 무엇을 떠올리게 하는지 등)
- 추종자와 다른 NPC를 연기한다
- 어쩌면 곁에 머물기를 한다
PC들과 안드라스는 세 마녀회 호수에 있다. 댐 위에서 넓게 펼쳐진 폐허를 살피는 중이다. 나는 갈림길을 제시한다. 북쪽 절벽을 올라 거기 깎아 만든 방들을 살펴볼지, 아니면 더 완만한 남쪽 기슭을 탐험할지. 그들은 물을 멀리하고 북쪽으로 간다.
시간이 없어 충분히 준비하지 못했으니, 세 마녀회 호수 항목을 훑어본다. 고를 만한 지형과 작은 장소가 많지만, 그 자체로 흥미롭지는 않다. 위험, 인물, 세력을 등장시키기로 한다. 그래서 조우(제2권, 세 마녀회 호수) 표를 굴린다. 결과는
6("다른 존재들")이 나와서 "돌의 군주의 구조물"을 고른다. 태도는 "호기심"이 나온다.
석조 하인 하나가 PC들을 몰래 지켜보고 있다고 생각한다 (다른 어떤 존재를 대신해서?). 이 조우가 어디서 일어날지는 잘 모르겠으니, 나는 절벽 지형 표(제2권,
발견)를 보고 "돌출된 바위"와 "돌을 깎아 만든… 통로/계단"을 굴려 얻는다.
좋아, 괜찮은데, 거기까지 가려면 좀 걸어야 할 것 같다. 그들이 행군 순서를 정하고, 나는 장면으로 전환하기 시작한다. "그래서 너희는 절벽으로 올라간다. 무너져 가고 돌이 흩어진 계단을 오른다. 고된 길이고, 안드라스는 다리가 아픈지 자꾸 얼굴을 찡그린다."
부드러운 GM 무브를 할 수도 있다. 행군하는 동안 자원을 소모시켜라("등잔 기름을 한 시간 더 지워라"). 보이는 것 이상이 있음을 암시하라("저 표식을 본 게 벌써 세 번째다"). 다가오는 위험을 가리켜라("조금 뒤, 이런 깊은 긁힌 자국을 발견한다. 정말 커다란 무언가의 발톱 자국 같다").
아니면, 에라 모르겠다. 가는 길 어딘가에서 위험을 등장시키거나 발견을 제시하라. 그러면 사실 다음 장면은 거기서 벌어지는 셈이다.
블로드웬이 안드라스의 상태를 살피자, 그는 별것 아니라는 듯 넘긴다. 나는 다시 묘사로 돌아간다. "조금 뒤, 계단이 꺾여 절벽 옆면을 따라 올라간다. 난간은 없고, 왼쪽은 깎아지른 낭떠러지다. 그 아래로는 바위와, 너희가 평생 본 것보다 많은 물이 있다. 지금 너희 각자는 무슨 생각을 하고 있나?"
플레이어들이 답한 뒤, 나는 초점을 좁혀 무브를 한다. "한 시간쯤 지나, 계단이 노두를 뚫은 짧은 굴을 지난다. 그리고 카라독, 무언가가… 움직인다. 저 노두 꼭대기, 9m쯤 위에서. 그건… 사람인가? 아니… 오히려 돌로 만든 사람만 한 꼭두각시 같다. 너희를 지켜보고 있다. 어떻게 하겠나?"
일행이 멈춘다. 바히드가 지식 떠올리기를 한다(그것은 돌의 군주의 구조물이지만, 조종되는 것인지 스스로 움직이는 것인지 그는 확신하지 못한다). 그들은 말을 걸어 보지만 그것은 반응하지 않는다. 카라독이 그리로 기어오르려 하지만, 그것은 슬그머니 사라진다. 그들이 계속 나아가자, 그것은 멀찍이서 따라온다.
"이러면 안 되겠어." 리아나가 말한다. "땅을 읽을게. 매복하기 제일 좋은 곳이 어디지? 이놈을 잡고 싶어." 우리는 리아나가 앞쪽에서 발견한 절벽 속 방으로 그것을 꾀어들일 수 있겠다고 정한다. 그리고 거기서 다음 장면을 짠다!
GM 탐험 무브
PC들이 장소를 탐험할 때 이 GM 무브들을 많이 써라. 여행을 진행할 때원정 쓰는 것과 같은 무브지만, 여기서는 더 좁고 집중된 곳에서 쓰는 법을 이야기한다.
탐험 무브는 다음과 같다.
- 여러 갈래 길을 제시한다
- 보이는 것 이상이 있음을 암시한다
- 대가를 치러야 얻을 보물을 내민다
- 발견을 제시한다
- 다가오는 위험을 가리킨다
- 위험, 인물, 세력을 등장시킨다
- 길을 막는다
여러 갈래 길을 제시한다
여기는 더 흥미로운 게 없다는 신호를 주며 PC들이 다음으로 넘어가도록 부추길 때 이 무브를 써라. PC들이 스스로 떠나기로 할 때 선택지를 일깨우는 데 써라. 아니면 결정을 강요하는 데 써라.
길의 선택은 의미가 있어야 한다.
이 무브를 하기 전에 각 길이 어디로 이어지는지 (적어도 대략은) 알아 두고, 플레이어들에게 길마다 어떻게 다른지 단서를 주어라.
"통로가 왼쪽과 오른쪽으로 나 있다. 둘 다 이렇게 안쪽으로 휘어 있다. 왼쪽은 불빛이 닿는 끝에 돌무더기가 보인다. 오른쪽은 안쪽 벽에 움푹 들어간 곳이 어렴풋이 보인다. 그리고 앞쪽은 확실하지는 않지만 커다란 둥근 천장의 방으로 트여 있는 것 같다. 어느 쪽으로 가겠나?"
"자, 어떻게 생각해? 북쪽으로 가서 저 계단을 타고 절벽으로 올라갈래? 아니면 남쪽 기슭으로 조심조심 내려가서 호수 위로 삐죽 솟은 저 폐허를 살펴볼래? 아니면 뭐?"
보이는 것 이상이 있음을 암시한다
PC들에게 드러내고 싶지만 뻔히 보이지는 않을 무언가를 생각하라.
그런 뒤 그것을 가리킬 수 있는 단서가 무엇일지 생각하라. 그것을 묘사하라. PC들이 무엇을 하는지 보라. 그들은 흔히 질문을 하거나, 지식
떠올리기나 통찰 구하기를 한다. 아니면 셋 다!
이 무브는 발견을, 특히 단서발견나 기회발견를 미리 보여 주고, 환경 서사를 펼치기에 아주 좋은 방법이다.
"바히드와 카라독이 돌무더기를 두고 티격태격하는 동안, 리아나, 너는 흙바닥에 난 매끄럽고 휘어진 무늬를 알아챈다. 어떻게 하겠나?"
"바히드, 가까이 가 보니, 둘 다 그러니까, '이마'라고 해야 하나? 거기에 같은 인장이 새겨져 있다. 돌의 군주의 표식이 틀림없다. 그리고… 어딘가 낯이 익은데?"
"좋아, 블로드웬, 너는 카라독을 치료하고 있지. 초롱은 옆 동굴 바닥에 놓아뒀을 테고? 그런데 치료를 마칠 무렵, 불꽃이 동굴 안쪽으로 끌려가는 것처럼 기우는 게 눈에 띈다. 바람이 드나드는 걸까? 어떻게 하겠나?"
대가를 치러야 얻을 보물을 내민다
PC들에게 값진 무언가를 내보여라. 진짜 보물이든, 정보든, 필요한 물자든 말이다. 하지만 그것을 얻기 어렵거나 비싸게 만드는 위험도 함께 내보여라. 그들이 그럴 가치가 있다고 여기는지 보라.
"벽에 기대어 아름다운 나무 궤짝이 하나 있다. 흙먼지를 뒤집어썼지만 아직 멀쩡하고, 너비는 이만하다. 그리고 그 앞에 죽은 크린윈 하나가 시커멓게 말라비틀어진 팔을 움켜쥐고 있다."
"그래, 바히드, 이건 폭풍 군주들의 룬이다. 그뿐 아니라, 이건 일종의 공식이나 주문인데… 천둥과 관련된 것 같다? 하지만 그 이상은 파내 보지 않으면 알 수 없고, 그러려면 시간이 걸리고 소리가 난다. 아까 카라독이 똥을 발견한 그 짐승과 맞닥뜨릴 위험이 있다. 어떻게 하겠나?"
발견을 제시한다
발견을 하나 골라라. 단서, 조우, 기회, 유물이나 아르카눔, 아니면 또 다른 더 작은 장소도 좋다. 제2권의 표를 굴려 정해도 된다. 그것을 PC들 앞에 내놓고, 그들이 무엇을 하는지 보라. 지침과 더 많은 예시는 발견 장발견을 참고하라.
"안뜰을 살금살금 돌아다니는데, 발에 뭔가 단단한 게 걸린다. 금속인가? 자세히 보니, 그래, 흙 밖으로 삐죽 나온 청동판이다. 그리고, 오호, 거기에도 룬이 더 새겨져 있다! 어떻게 하겠나?"
"'얘들아?' 안드라스가 말한다. 그는 안쪽 벽을 보고 있는데, 너희가 가까이 가 보니 그건 지도다. 무너지기 전의 도시 전체를 그린 지도. 자, 내가 대충 그려 줄게. 이렇게 생겼다."
다가오는 위험을 가리킨다
위협, 괴물, 위해 요소를 미리 보여 주고, 그것이 장소에 있다는 것을 드러내고 반영할 때 이 무브를 써라.
"무엇을 경계해야 하느냐고? 음… 아. 주먹만 하고 끈 같은 똥을 발견한다. 털과 뼈가 가득하다. 이게 무엇의 것이든, 포식자다. 큰 놈이다. 다음 질문은?"
"그래서 바히드, 저 곁길을 살펴보겠다고? 좋아. 다가가 보니 단단한 돌판으로 막혀 있다. 그러더니 이상하게, 그러니까, '휘익' 하는 소리가 나고 모두의 초롱이 깜박거린다. 너희 모두 한기를 느끼고, 바히드, 네 입김이 하얗게 서린다. 어떻게 하겠나?"
위험, 인물, 세력을 등장시킨다
PC들이 가는 길에 곧장 위험을 놓아라. 강한 무브라면, 그것이 그들을 기습하게 하라.
아니면 장소의 거주자나 그 무리와 마주치게 하라. "인물"과 "위험"의 경계가 늘 분명한 것은 아니다.
"웅덩이 옆에, 처음엔 알아채지도 못할 만큼 꼼짝 않고 서 있는 건 윈포르다. 그는 너희가 들어왔을 때 고개도 들지 않았다. 지금도 그렇다. 그저… 물을 바라보고 있다. 눈은 흐리멍덩하고, 입가엔 옅은 미소를 띠고서. 약에 취한 걸까? 어떻게 하겠나?"
"2라고? 흠. 그래. 너는 고분 입구로 한 걸음 다가가는데, 그때 억— 발이 뭔가에 걸린다. 내려다보니 불그스름한 덩굴이 발목과 종아리를 휘감고 있다. 2.5cm짜리 가시로 뒤덮여 있고, 그중 몇 개는 네 살에 박혀 있다. 그런데 거의 아무 느낌도 없다. 어떻게 하겠나?"
길을 막는다
장소의 일부에 들어가지 못하게 할 때 이 무브를 하라. 잠긴 문이나 깊은 틈처럼 줄곧 거기 있던 것일 수도 있다. 아니면 탐험하는 PC들을 붕괴, 함정, 뒤에서 무너지는 다리 따위로 가로막을 수도 있다.
그들이 찾을 수 있는 열쇠가 있을까, 아니면 큰 수고를 들이면 지나갈 방법이 있을까, 아니면 더 위험한 다른 길이 있을까?
아니면 없다. 때로는 길이 닫혀 있어서, 당장은 돌아가야 한다.
"아니, 돌판은 단단하고, 두께가 30~60cm쯤 되는 것 같다. 그런데 이상하다. 이건 아무리 봐도 입구 같다. 주변 구조물 안에 박혀 있는 모양이… 이게, 그러니까, 떨어져 내려서 끼워진 건가? 어쨌든 다시 들어 올릴 방법은 안 보인다. 어떻게 하겠나?"
"지나갈 가장 좋은 길이 뭐냐고? 글쎄, 저쪽은 아니다. 통로가 그냥 사라졌다. 돌무더기와 바위와 공중에 떠도는 먼지뿐이다. 다른 이들과 다시 합류하고 싶다면 빙 돌아서 사당과 중앙 방을 거쳐 되돌아가야 한다. 어떻게 하겠나?"
다른 무브도 써라!
PC들이 장소를 탐험하는 동안 기본 GM 무브, 위협 무브위협, 위해 요소와 괴물의 무브도 잊지 말고 써라. 예를 들어:
- 문제를 알린다: "다가오는 발소리가 들린다."
- 그들의 자원을 소모시킨다: "한 시간이 지났다. 광원을 지워라."
- 단점을 드러낸다: "도끼가 낮은 천장에 걸리고, 그놈이 쏜살같이 파고들어 네 다리를 문다. 피해 ."
- 그들을 갈라놓는다: "너무 느렸나 보다. 너는 아래 굴로 굴러떨어진다. 혼자서. 아, 그리고 피해 을 받아라."
- 결과/ 필요 조건을 알려 주고 묻는다: "위험에 맞서기를 해야 하고, 뼈가 부러질 만큼 고약하게 떨어질 위험이 있다. 하겠나?"
- 다가오는 파멸을 향해 나아간다: "소용없다! 소용돌이치는 물살에 휘말려 헤엄쳐 빠져나갈 수 없다. 소용돌이가 점점 가까워진다!"
- 누군가를 다치게 한다: "지지직, 번쩍하는 빛과 고통이 일고, 정신을 차려 보니 너는 벽에 기대 축 늘어져 있다. 그을리고 온몸이 쑤신다. 피해 를 받아라(방어구 무시). 그리고 몽롱을 표시해라."
장소 만들기
장소를 늘 같은 방식으로, 같은 수준의 세부로 만들지는 않을 것이다. 때로는 플레이 중에 즉석에서 만들고, 때로는 세션 사이에 공들여 준비할 것이다.
흔히 둘 다 조금씩 할 것이다.
얼마나 준비하고 얼마나 즉흥으로 하든, 네 장소는 이야기를 들려주고, 탐험하기에 흥미진진한 곳이어야 하며, 플레이어들에게 의미 있는 결정을 넉넉히 내밀어야 한다.
그렇게 하는 법은 다음과 같다.
1) 토대를 놓는다
- 질문한다
- 가진 것을 발판 삼는다
- 설정 안내서를 활용한다
2) 이야기를 쌓아 올린다
- 연결 고리를 찾는다
- 스스로 질문한다
- 그 질문에 답한다
- 연대표를 만든다
3) 장소의 내용물을 대강 그린다
- 거주자를 채운다
- 위험과 발견을 정한다
- 구역/방을 정한다
- 환경을 묘사한다
- 구역/방을 배치한다
4) 원하는 만큼 글로 정리한다
- 지도나 시각 자료를 만든다(어쩌면)
- 각 구역/방을 자세히 적는다
- 필요하면 더 나눈다
- 목록과 표를 만든다
- 계획을 세운다
- 검토하고 고친다
이 과정을 전부 다 할 필요도, 한 번에 다 할 필요도 없다. 시간이 빠듯하면 다음 세션에 필요한 만큼만 하라. 나머지는 즉흥으로 하고, 필요하면 나중에 마무리하라.
지난 세션에 PC들은 호기심 많은 구조물을 세 마녀회 호수 북쪽의 한 장소로 꾀어들였다. 나는 플레이 중에 토대를 놓았다. 예시 장소 하나를 제2권에서 골랐다: "절벽을 깎아 만든 미로 같은 방들. 한때 돌의 군주의 저택이었고, 그다음엔 한 여군벌의 요새였으며, 마침내 그녀가 최후를 맞은 곳." PC들이 매복을 준비하는 동안 나는 세부를 지어냈고, 우리는 거기서 세션을 마쳤다.
세션 사이에 나는 PC들이 들어와 있는 이 미로를 구체화하며, 그 이야기를 쌓고 내용물을 대강 그린다. PC들이 이곳을 베이스캠프로 삼을 것 같아서, 지도까지 그린다.
아직 이 구조물의 사연이 무엇인지 정해야 하고, 세 마녀회 호수의 어디에서 PC들이 정신의 보석의 불타는 심장(이 원정의 목적 그 자체)을 찾을 수 있을지도 알아내야 한다. 둘은 분명 관련이 있을 것이다! 나는 심장이 놓인 곳의 토대를 놓는다: 절벽 북쪽의, 다시 사람이 들어 사는 공동 주택. 그곳에는 불사의 주술사가 사는데, 그 정신은 여러 석조 하인에게 나뉘어 퍼져 있다 (모두 불타는 심장의 힘으로 움직인다). 주술사에 대해서는 적어 두지만, 그 장소를 자세히 적는 건 아직 미룬다. PC들이 다음 세션에 거기까지 갈 것 같지는 않다.
대신 PC들이 먼저 마주칠지도 모를 다른 구역 몇 곳을 만든다: 유령이 출몰하는 작업장, 깨진 흑요석 거울, 그리고 추방된 언덕 민족 정령과 말하는 이(주술사의 경쟁자)의 집. 주술사의 거처는 다음 세션이 끝난 뒤 구체화할 것이다.
1 토대
장소와 그 이야기의 핵심 개념에서 시작하라. 즉흥으로 하거나 준비를 이어 가며 발판 삼을 수 있는, 마음을 끄는 세부 몇 가지가 담긴 것 말이다. 짧아야 한다. 문장 몇 개와 인상적인 제목 하나, 그 이상은 필요 없다.
질문한다
플레이 중에 장소를 확립하고 있고 PC들이 그곳을 알 수도 있다면, 그들에게 맡겨라. 전에 여기 와 본 PC가 있나? 어떤 곳인지 물어라! 소문을 들었을 PC가 있나? 무슨 소문을 들었는지 물어라.
언제나처럼 플레이어들의 답을 허구에 녹여 넣되, 비틀어도 좋다. 여우가 탐험했을 때 그 고분은 뼈와 우글거리는 쥐로 가득했겠지만, 그건 몇 년 전 일이고 쥐들은 사라졌을 수도 있다. 그 폐허에 뭔가 출몰한다는 건 모두가 알지만, 거기 사는 건 유령이 아니라 심술궂은 페이일지도 모른다.
우리의 첫 모험에서 주요 위협 (원숭이 머리를 한 뱀 짐승, 스윈 사즈라)은 녹색 군주의 무덤에 산다. 크린윈들이 프리데르(마을 젊은이 중 하나)를 거기로 끌고 가고 있고, PC들은 그 뒤를 쫓고 있다. 나는 이미 경로 정하기를 하고 여행을 준비해 두었으며, PC들이 다음 세션에 도착하리라 예상한다.
앞서 우리는 리아나가 크린윈이 커다란 만든 이들의 폐허로 향한다고 생각한다는 것을 확립했다. 그녀는 어릴 적 아버지와 함께 광견병 걸린 늑대를 쫓아 거기까지 갔었다. 폐허 근처에서 늑대를 찾았지만, 겁을 먹고 말았다. "무엇이 너희를 겁먹게 했나?" 내가 물었다. 숲의 민족(Forest Folk)이 떠나기 전의 일이었는데, 그녀는 입구 근처에서 불에 탄 늑대 뼈를 제물처럼 놓인 채로 발견했고, 그런 일엔 절대 엮이고 싶지 않았다고 말했다!
가진 것을 발판 삼는다
이 장소에 대해 아는 것을 곰곰이 따져 보라. 맥락에서 무엇을 짐작할 수 있나?
너는 플레이어들에게 무엇을 말했고, 그들은 너에게 무엇을 말했나? 마음 깊은 곳에서 너는 이미 무엇을 정해 두었나?
발판 삼거나 고쳐 쓰고 싶은 자료가 있다면, 이를테면 그림이나 지도, 다른 RPG의 모듈, 모험 시작점시작하기 같은 것 말이다, 그것도 생각해 보라!
왜 이 장소를 게임에 넣으려 하나?
분위기를 위해? 여행에 변화를 주려고? PC들이 찾는 것을 여기서 찾을 수 있어서? 아니면 뭔가? 그 이유가 이 장소에 대해 무언가를 더 암시하나?
미리 준비하고 있다면 이런 것들을 적어 두어라. 즉흥으로 하고 있다면 그냥 생각해 보라. 어느 쪽이든, 네 창의력이 이 토대 위에 쌓아 올리게 하라.
이 장소에 대해 아는 것을 적어 둔다:
- 큰숲(Great Wood) 안, 하루 반 거리 • 사즈라는 지난가을부터 여기 있었다 • 사즈라는 이곳에 눌러살던 페이 가시엄지를 쫓아냈는데, 그는 아직 이 근처에서 원한을 품고 있다 • 사즈라는 크린윈 둥지 하나와 스톤탑(Stonetop) 아이 둘을 홀렸다 • 크린윈들은 근처 폐허를 털어 사즈라의 보물 더미에 보탠다 • 리아나는 어릴 적 여기 온 적이 있다 • 숲의 민족이 불에 탄 제물을 남겼다(?)
이 장소를 게임에 넣는 건 악당의 소굴이 필요하기 때문이고, PC들이 미라가 된 녹색 군주를 만나 보면 좋겠다 싶어서다. 그렇다면:
- 무덤은 대체로 온전하다
설정 안내서를 활용한다
제2권에는 예시 장소와 장소를 직접 만드는 데 도움이 되는 도구가 가득하다. 영감을 얻고, 더 넓은 스톤탑 설정에 어울리는 장소를 만드는 데 써라.
장소를 처음부터 만든다면, 먼저 어떤 종류의 장소인지 정하라. 페이의 영역, 만든 이들의 폐허, 유령이 출몰하는 장소 따위. 잘 모르겠다면 해당 지역의 항목을 참고해 그 안의 "지형"과/또는 "발견" 부분을 살펴보라.
어떤 종류의 장소를 만들지 알았다면, 알맞은 항목의 "장소" 부분으로 가라. 예를 들어 화로의 군주들의 장소는 제2권 화로의 군주들에, 유령이 출몰하는 장소는 게임 플레이 "죽음과 죽지 않는 자들" 항목에 있다. 거기 있는 절차와 표를 써서 장소의 개념을 발전시켜라.
표는 창작의 실마리로 다뤄라. 말이 되거나 눈길을 끄는 선택지를 고르고, 잘 모르겠으면 굴려라. 굴린다면, 결과가 따로 노는 것 같아도 어떻게든 말이 되게 해 보라. 있을 법하지 않은 조합이 가장 흥미롭고 기억에 남는 장소로 이어지기도 한다. 그렇긴 해도, 굴림 결과가 정말 마음에 들지 않으면 다른 것을 고르거나 다시 굴려라. 너는 주사위에 매여 있지 않다!
이미 확립한 것에 비추어 결과를 따져 보라. 장소를 머릿속에 그려 보라. 미리 준비하고 있다면, 그곳을 묘사하는 문장 몇 개를 써라. 꽤 구체적으로 쓰되, 짧게 하라.
즉석에서 장소를 만들고 있다면 플레이어들에게 주사위를 굴리게 해도 된다. 결과를 소리 내어 읽거나, 적어 두고 "흠" 하며 의미심장한 표정을 짓고 플레이로 드러내라. 어느 쪽이든, 잠깐 쉬면서 나머지 과정을 생각해 보라.
스윈의 소굴은 녹색 군주의 무덤이므로, 녹색 군주 항목의 "장소" 부분을 찾는다. 이건 "폐허"니까, 거기서 시작한다
(제2권, 녹색 군주들). 절차에 따라
녹색 군주의 주제를 굴리거나 고르는데, "무덤, 미라 만들기, 만들어진 내세"가 뻔한 선택이다. 구조는 6이 나와서 "지구라트/피라미드/돔"이고, 용도는 분명히 "무덤"이다. 건축 요소는 1이 나와서 "매끄러운 돌로 된 거대한 판석… 소용돌이무늬와 얕은 돋을새김이 새겨진" 것이다. 녹색 군주의 미라가 아직 거기 있기를 바라니까, 장소의 상태는 "묻히거나, 물에 잠기거나, 그리고/또는 초목에 뒤덮였지만, 대체로 온전하다"로 고른다.
다음으로 절차는 큰숲의 지형을 고르게 하므로, 그 표로 넘어가 4를 굴려 "빈터, 풀밭, 드문드문한 나무"를 얻는다. 남아 있는 흔적, 유물, 위험으로 채우라고도 하지만, 그건 나중에 걱정하기로 한다.
잠시 궁리한 뒤 이렇게 적는다:
녹색 군주의 무덤
대체로 온전한 돔 모양의 무덤으로, 늙은 참나무 몇 그루가 그 위로 자라 있다. 작은 언덕처럼 보이며, 다듬은 돌 조각이 흙 밖으로 삐죽 나와 있다.
안에는 정교한 소용돌이무늬가 새겨진 흰 대리석의 탁 트인 넓은 회당들이 있고, 그 끝에 녹색 군주의 온전한 매장실이 있다. 숲의 민족은 한때 이곳에 제물을 바쳤다. 페이 가시엄지가 바깥 회당에 살았지만, 지난가을 사즈라와 그 크린윈 졸개들에게 쫓겨났다.
2 이야기
장소는 이야기를 들려줘야 한다. 비교적 단순한 이야기라도 말이다. 장소의 이야기는 네가 그곳을 어떻게 묘사할지, PC들이 그 안에서 무엇을 찾을지를 알려 준다.
세션 사이에 준비하고 있다면, 이 과정에 시간을 들여라. 메모를 하라.
제2권을 훑어보라. 생각이 무르익게 두었다가 나중에 다시 돌아오라.
플레이 중에 하고 있다면, 짧고 단순하게 하라. 뻔한 연결 고리와 질문과 답으로 가라.
연결 고리를 찾는다
장소의 토대1 Foundation, 이미 확립된 세부, 스스로에게 묻기 시작한 질문에서 출발하라.
그것들이 다음과 어떻게 이어지는지 생각해 보라.
- 서로서로
- 제2권의 다른 설정 요소
- 설정의 연대표(제2권 부록 A: 세계의 시대, 세계의 시대 참고)
- 플레이어들이 관심을 보이는 것
- PC들, 그들의 물건, 그들의 과거
- 확립된 NPC와 위협
- 게임에서 앞서 일어난 사건
- 네 "궁금한 것…" 목록시작하기의 질문
이런 연결 고리가 질문을 떠올리게 하고, 답을 암시하거나, 그저 새로운 발상을 불러일으키게 하라.
이 모든 요소가 네 장소 안에서 어떻게 맞물리는지 생각해 보라.
스스로 질문한다
지금까지 가진 것을 생각해 보고 질문을 던지기 시작하라. 적어 두어라!
다음에 대해 스스로 물어라…
- 네가 만든 연결 고리와 그것이 암시하는 것. "우스트리나(Ustrina)는 이 폐허에 대해 무엇을 알까? 왜 가까이 오지 않을까?"
- 눈에 띄는 모순. "장소가 온전하고 훤히 보이는데 마을과 가깝다면, 왜 아무도 탐험하지 않았을까?"
- 흐릿한 세부. "작업장이었다는데, 무슨 작업을 했을까?" "이 화로의 군주는 구체적으로 누구였을까?"
- 원인과 이유. "무엇이 조각상을 녹였을까?" "왜 하필 여기에 이곳을 지었을까?"
- 시간이 흐르며 어떻게 변했는지. "어쩌다 폐허가 되었을까?" "다음엔 누가 여기 살았을까? 그들은 이곳을 어떻게 바꿨을까?"
- 여기 사는 거주자, 그들의 동기, 그들이 서로 어떻게 얽히는지. "하그르는 무엇을 원할까?" "도적들은 어떻게 유령을 막아 낼까?"
- 시기. "크린윈은 여기 온 지 얼마나 됐을까?" "위녹이 열기 전까지 고분은 얼마나 오래 봉인되어 있었을까?"
- 중요하게 느껴지는 그 밖의 것.
그 질문에 답한다
말이 되는 순서대로, 또는 답이 떠오르는 순서대로 질문에 답하기 시작하라.
질문에 분명한 답이 있다면, 좋다, 그걸 써라. 그렇지 않으면 가능한 답 몇 가지를 적어 두어라. 그중에서 무작위로 고르거나, 가장 신나는 답, 가장 말이 되거나 주제에 가장 어울리는 답을 골라라. 잘 모르겠다면 일단 미뤄 두었다가 나중에 다시 그 질문으로 돌아오라.
아무 답도 떠오르지 않거나 떠오른 답이 마음에 들지 않으면, 네 메모와 위협과 제2권의 다른 항목을 넘겨 보라. 질문에 답하는 데 도움이 될 연결 고리를 찾아라. 제2권의 관련 표를 굴리거나, 점술 도구(예: 타로 카드)를 써라.
그래도 막막하다면, 이 질문에 꼭 답해야 하는지, 이게 맞는 질문인지 따져 보라. 그 질문을 "궁금한 것…" 목록시작하기에 넣거나 다르게 표현해 보라. 어쩌면 질문은 "도적들은 어떻게 유령을 막아 낼까?"가 아니라 "도적 중 누가 빙의되었을까?"일지도 모른다.
답이 새 질문을 낳게 하라.
그 질문에 답하라. 새로운 연결 고리가 떠올라 새 발상으로 이어지면 써 볼 만한지 따져 보라. 필요하다면 답을, 심지어 토대까지도 고치고 바꾸기를 두려워하지 마라.
연대표를 만든다
장소의 이야기가 분명해지면 주요 사건의 연대표를 만들기 시작하라. 상대적인 순서로 놓아라. 이게 일어났고, 그다음 이게, 그다음 이게. 모호한 시기로도 대개 충분하다(수백 년 전, 수십 년 전, 몇 년 전, 지난겨울, 지난주 등).
장소가 대략 십 년 넘게 오래되었다면, 세계의 시대(제2권 부록 A: 세계의 시대)를 참고하라. 장소의 연대표를 설정의 연대표와 맞추려고 해 보라.
장소를 미리 준비하고 있다면, 이 연대표를 쓸모 있다고 느끼는 만큼 자세히 적어라. 보통은 주요 사건을 나열한 글머리표 목록이지만, 장소의 이야기에 등장하는 이들의 동기나 경험 같은 세부를 넣어도 된다. 마음이 내키면, 여러 시점의 모습을 지도나 그림으로 그려 어떻게 변했는지 시각화해도 좋다.
플레이 중에 즉석에서 장소를 만들고 있다면, 큰 줄기만 잡아라. 플레이에 관련된 세부에 집중하라. 수십 년 동안 유령이 출몰해 온 돌의 군주의 폐허를 만든다면, 폐허의 기원은 대충 넘어가고 유령의 죽음과 그 뒤의 사건에 더 시간을 들여라.
연대표를 만들다 보면 새 질문이 생길 것이다. 거기에 답하라! 새 연결 고리를 만들면서 앞서 내린 결정을 다시 생각해 보라.
그에 맞춰 연대표를 고쳐라.
다 되었다 싶으면 연대표를 처음부터 끝까지 읽어 보라. 뻔한 구멍이나 모순을 찾아라. 필요한 만큼 손봐라.
녹색 군주의 무덤의 토대를 놓았으니, 이제 그 이야기를 쌓아 올릴 차례다. 먼저 연결 고리를 찾는다.
녹색 군주들은 스스로를 위한 가짜 내세를 만들려고 페이를 길러 냈다. 하지만 페이가 반란을 일으켰을 때 그들은 "무덤을 털어 냈다." 그렇다면 왜 이 무덤은 아직 온전할까? (나중에 풀 질문이다!)
무덤은 큰숲 안에 있으니, 숲의 민족은 그걸 알았을 것이다. 그 일대에는 숲의 민족의 문양이 새겨져 있을 것이다.
리아나와 아버지는 이곳 밖에 남겨진 불에 탄 제물 같은 것을 발견했고, 숲의 민족이 남긴 것이라고 생각한다.
숲의 민족은 녹색 군주의 필멸자 하인들의 후손이다. 거기에는 미라가 된 녹색 군주가 있다. 그들이 그것을 숭배했을까?
블로드웬의 플레이어는 숲의 민족에 관심이 많다. 여기서 그들에 대해 무언가를 알아낼 수 있을지도 모른다.
사즈라는 스윈이다. 녹색 군주들은 아래 것들의 도움을 받아 페이와 싸우려고 스윈을 만들었다. 페이는 스윈을 사냥한다.
사즈라는 지난가을 이곳에 들어와, 가시엄지라는 페이를 쫓아냈다. 가시엄지도 수집가였으니, 그의 보물 일부는 아직 거기 있을 것이다.
가시엄지는 무덤의 구석구석을 다 알 것이다. 숲의 민족이 떠나기 전에는 그들과도 알고 지냈을 것이다(거래도 했을까?)
사즈라는 크린윈을 "알랑거리는 하인"으로 만들었지만, 그들의 본능은 "탐내기"다. 아마 사즈라의 수집품 속 아이들의 자리를 질투할 것이다.
거기서 질문 목록을 만들고 답하기 시작한다.
- 페이는 반란 때 왜 이 무덤을 털지 않았을까? 안쪽 매장실은 강력하고 충성스러운 페이들이 지킨다. 바깥 굴들은 약탈당하고 샅샅이 뒤져졌지만, 매장실과 녹색 군주는 무사하다.
- 가시엄지는 언제 들어왔을까? 수백 년 전, 페이의 반란으로 집을 잃은 뒤에.
- 숲의 민족은 이곳을 어떻게 여겼을까? 성지로 여기고, 녹색 군주에게 신탁이나 (변덕스럽고 위험한) 신에게 하듯 간청했다.
- 가시엄지와 숲의 민족은 어떤 관계였을까? 그가 그들과 녹색 군주 사이의 중재자 노릇을 했을까? 아니면 자기 집을 지나가는 통행료를 받았을까? 두 번째가 맞는 것 같다.
- 사즈라는 왜 이곳에 왔을까? 스윈은 서로를 증오하지만, 가끔 번식은 한다. 사즈라는 어려서 자기 영역을 만들려고 이곳에 왔나 보다. 그러고 보니 스윈에게는 유전 기억이 있어서, 조상의 지식과 교활함을 상당 부분 지닌 채 알에서 깨어나는 것 같다.
- 사즈라가 도착할 때 어떤 졸개들을 데려왔을까? 어리다면 아마 많지 않을 것이다. 다른 곳에서 온 크린윈 몇 마리, 그게 다다.
- 가시엄지는 어떤 보물을 남겨 두었을까? 무엇이든 될 수 있다. 정신의 보석의 사라진 조각 하나? 에이, 그건 너무 편리하게 느껴진다. 이건 아직 답할 필요가 없을 것 같다.
- 사즈라는 어떻게 가시엄지를 떠나게 했을까? (위협? 폭력? 속임수?) 그의 정신을 장악해서 무덤과 보물을 사즈라에게 바치게 했다. 이제 그는 맹세에 묶여 가까이 오지 못한다.
- 사즈라는 녹색 군주를 만났을까? 아니, 수호 페이들에게 가로막힌 것 같다. 하지만 매장실에 들어가고 싶어 한다. 녹색 군주를 무너뜨리고 그 보물과 하인들을 차지할 수 있다고 생각한다.
- 크린윈은 실제로 어디 살까? 사즈라는 크린윈을 몹시 싫어하는 것 같다. 가장 믿는 녀석들(함께 이곳에 온 녀석들)은 무덤 안에 둥지를 틀게 하지만, 제 거처에는 들이지 않는다. 새로 온 크린윈은 바깥에 둥지를 튼다.
- 크린윈과 아이들은 어떤 관계일까? 크린윈은 질투하면서도 호기심을 보이며, 아이들의 말과 노래를 오싹하게 흉내 낸다. 아이들은 크린윈을 무서워하지만, 대개 멍한 상태로 붙들려 있다.
- 크린윈은 사즈라를 어떻게 여길까? "믿음받는" 녀석들은 사실상 그것을 숭배하고, 새로 온 녀석들 위에 군림한다. 사즈라의 목소리를 흉내 내고 그것이 버린 "보물"을 모은다. 새로 온 크린윈은 그것에게 알랑거리며 어떻게든 기쁘게 하고 싶어 한다.
- 그들은 모두 무엇을 먹을까? 크린윈은 작은 사냥감, 굼벵이, 뿌리, 그리고 (역겨운) 아이들 먹을 것을 구해 온다. 하지만 사즈라는 이따금 나가서 직접 사냥한다. 그것이 크린윈의 변변찮은 먹이로 살아간다고는 상상할 수 없다.
장소의 연대표를 짜 맞추다 보니, 페이의 반란은 수천 년 전 만든 이들의 시대에 일어났다는 걸 깨닫는다. 그렇다면 가시엄지는 거기 아주아주 오래 있었던 셈이다. 틀림없이 그는 식물과 나무를 다루는 힘으로 이곳을 숨기는 데 도움을 주었을 것이다.
다 하고 나니 연대표는 이렇다:
만든 이들의 시대(수천 년 전)
- 무덤이 지어지고, 녹색 군주가 안치된다 • 수백 년 뒤: 페이의 반란이 시작된다! 수호 페이들은 충성을 지키지만, 반란자들이 무덤의 바깥 굴을 약탈하고 미라가 된 하인 대부분을 불태운다 • 가시엄지가 전쟁으로 집을 잃는다. 무덤을 찾아 바깥 굴에 들어와 살며, 식물과 초목으로 폐허를 숨긴다 • 전쟁이 끝나고, 무덤은 거의 잊힌다
그 뒤 수백 년 동안
- 숲의 민족이 이따금 녹색 군주의 영혼에게 지식/도움을 간청한다 • 가시엄지는 간청하러 오는 숲의 민족에게 통행료를 걷는다. 그의 보물 더미가 불어난다
지난 이십 년쯤
- 리아나와 아버지가 여기서 불에 탄 늑대를 발견한다 • 숲의 민족이 사라진다. 크린윈과 나일라드의 수가 불어난다 • 사즈라가 보르 스베텔리크(Vor Svetelik)에서 알을 깨고 나온다
지난가을
- 사즈라가 크린윈 예속자들을 거느리고 무덤에 도착한다. 가시엄지에게 무덤, 사즈라, 그 하인들과 소유물에 가까이 오지 않겠다고 약속하게 한다 • 사즈라가 이 지역 크린윈을 홀린다. 그들은 무덤 밖에 둥지를 튼다
지난겨울부터 봄까지
- 크린윈이 숲에서 티울립을 납치한다 • 크린윈이 스톤탑을 습격해 윈포르를 납치하고 무덤으로 데려온다 • 해빙 이후: 크린윈이 무덤 근처의 다른 폐허들을 파헤치기 시작한다
지금
- 크린윈이 프리데르를 납치해 무덤 쪽으로 끌고 가고 있다.
3 내용물
PC들이 장소를 탐험하며 무엇을 찾을지 정하라. 그곳의 거주자, 그 안의 구역, 그곳을 흥미롭게 만드는 위험과 발견, 그리고 그 모두를 하나로 묶는 연결 조직 말이다.
플레이 중에 즉석에서 장소를 만들고 있다면, 이 일을 즉흥적으로 하게 된다. 장소의 토대와 이야기를 바탕으로 필요할 때마다 내용물을 지어내고, 흔히 제2권에 나온 발상에서 고른다.
세션 사이에 준비하고 있다면, 다음 단계들을 말이 되는 순서대로 하라. 여러 번 훑어라. 큰 줄기와 일반적인 것부터 시작하라. 그런 뒤 가진 것을 검토하라. 합칠 수 있는 것은 합쳐라. 빠진 것과 흥미로운 상호작용을 찾아라. 고쳐라. 필요한 만큼 결정을 내리고 만들어라.
거주자를 채운다
누가, 또는 무엇이 여기 살거나 머무나? 누가, 또는 무엇이 찾아오거나, 탐험하거나, 그저 지나가나? 아마 이미 알고 있겠지만, 목록을 만들어라.
사람에만 한정하지 마라. 짐승, 정령, 구조물, 언데드,
그리고 PC들이 상호작용할 수 있는 그 밖의 모든 존재를 생각하라.
거주자가 여럿이라면, 무리 사이와 개인 사이의 관계를 생각하라. 세력과 경쟁 관계.
빚, 동맹, 불화. 혈연.
사랑과 증오와 질투, 그런 것들 전부.
목록을 만들면서 이런 관계에 대한 메모도 넣어라.
PC들이 어떤 거주자와 말을 나눌 것 같다면, 그들을 태그, 특성, 본능, 연기 메모 등을 갖춘 NPCNPC와 추종자로 만들어라.
위험과 발견을 정한다
장소의 토대, 이야기, 거주자가 암시하는 위험과 발견을 목록으로 만들어라. 여기에는 다음이 들어갈 수 있다.
- PC들이 상대해야 할지도 모르는 위해 요소위험
- 괴물위험, 곧 PC들이 싸우게 될지도 모르는 거주자
- 단서발견, 특히 PC들이 목표를 이루는 데 필요한 것
- 그 밖의 더 작은 장소발견
- 장소 거주자와의 적대적이지 않은 조우발견
- 기회발견
- 장소 안에서 찾을 수 있는 유물발견과 아르카눔발견
제2권의 관련 항목을 참고하거나, 필요하면 직접 만들어라.
여기서 목표는 넣고 싶은 요소와 고려해야 할 요소를 가려내는 것이다. 그것들을 장소 안에 배치하거나 자세히 적는 건 아직 걱정하지 마라. 결정을 내리거나 질문에 답하는 데 도움이 된다면 지금 해도 된다. 하지만 대개는 장소를 최종적으로 정리할4 Write-up 때까지 기다리는 게 가장 좋다.
구역/방을 정한다
장소의 토대와 이야기, 거주자, 그리고 상식이 암시하는 뚜렷이 구분되는 방이나 곳을 적어 보라. 작은 장소는 구역이 하나뿐일 수도 있지만, 대부분의 장소에는 적어도 몇 개는 있다.
장소가 특정한 목적으로 지어졌다면 거기서 시작하라. 그 목적을 이루려면 어떤 방이나 구역이 있어야 했을까? 집이라면 잠자리, 화덕, 일종의 공동 방, 식료품 저장고 따위가 있을 것이다. 하지만 요새라면 성벽, 성문, 우물, 어쩌면 안쪽 성채가 있을 것이다.
애초에 PC들이 왜 여기 왔는지 생각해 보라. 무언가를 찾고 있다면, 그것은 어느 방이나 구역에 있나? 왜 하필 거기 있나? 그것이 장소에 대해 무엇을 말해 주나?
(위험이나 발견을 담으려고, 또는 그저 장소를 채우려고) 새 구역이나 방을 지어내야 한다면, 제2권의 도구를 써서 새 장소로 만들어라. PC들이 돌의 군주의 폐허를 탐험하고 있고 어딘가에 부서진 구조물을 놓아야 한다면, 새 돌의 군주의 장소(제2권 돌의 군주들)를 굴려 만들고, 그것을 더 큰 장소 안의 한 구역으로 다루고, 거기에 구조물을 놓아라.
환경을 묘사한다
장소나, 작업 중인 개별 구역이나 방을 머릿속에 그려 보라. 그것을 어떻게 묘사할지 메모해 두어라.
더 큰 장소라면 일반적으로 생각하라.
거기에는 어떤 종류의 방, 구역, 지형, 특징이 있나? 장면을 짜고 장소를 묘사할 때 꺼내 쓸 수 있는 장소, 심상, 인상, 세부의 어휘를 쌓아 두어라.
더 작고 뚜렷이 구분되는 곳이라면 구체적으로 하라.
이곳의 어떤 특징이 이곳을 남다르게 하나?
지금은 짧게, 한두 문장으로, 머릿속에서 그곳을 규정할 만큼만 적어라.
그러면서 장소의 이야기를 생각하라.
원래 목적의 흔적이 무엇이 남아 있나?
지금은 어떤 상태인가? 지금의 거주자들은 그곳을 어떻게 쓰고 있으며, 그것이 그곳을 어떻게 바꾸고 빚어냈나? 환경을 묘사하는 방식에 장소의 이야기를 담아라.
이 시점에 지도나 그림을 그리는 게 도움이 된다면, 그려라!
다음 목록들로 녹색 군주의 무덤의 내용물을 대강 그리기 시작한다:
거주자
- 스윈 사즈라 • "믿음받는" 크린윈. 안에 둥지를 틀며, 사즈라와 함께 이곳에 와서 다른 녀석들 위에 군림한다. 사즈라가 버린 잡동사니를 모으고, 그 목소리를 흉내 낸다. 아이들을 질투한다. • "새로 온" 크린윈. 바깥에 둥지를 틀며, 모두를 질투한다. 아이들의 노래와 목소리를 흉내 낸다. • 윈포르와 티울립. 홀린 아이들로, 사즈라 곁에 붙들려 있다. 그를 위해 노래한다! • 프리데르. 다쳐서 갇혀 있고, 정신이 없다. 아직 홀리지 않았나? • 미라가 된 녹색 군주, 다른 이들이 있는 줄도 모르고 평온하다 • 매장실 밖의 수호 페이들
위험
발견
구역/방
- 온전한 안쪽 무덤(매장실, 결계, 수호 페이) • 녹색 군주의 내세(페이의 영역) • 입구 회당(초목에 뒤덮이고, 무너져 가고, 훼손됨) • 무덤 바깥("언덕", "새로 온" 크린윈의 허름한 둥지가 있는 참나무들).
환경(바깥)
- 근처 나무에 새겨진, 빛바랜 숲의 민족 문양 • 언덕, 흙 밖으로 삐죽 나온 다듬은 돌 • 축복처럼 언덕 위로 가지를 뻗은 큰 참나무 몇 그루 • 참나무에 매달린, 작고 새것 같은 종이 같은 크린윈 둥지 • 초목에 뒤덮인 동굴 같은 입구
환경(안)
- 웅장한 둥근 천장의 방과 회당 • 식물 문양의 소용돌이무늬/얕은 돋을새김이 새겨진 흰 돌판 • 대체로 어둡지만, 흰 돌이 빛을 받아 키운다 • 흙, 진흙, 쓰레기가 널려 있다 • 회당을 따라 늘어선 빈 매장 벽감 • 낙서, 훼손된 조각, 오래된 그을음 • 그냥 그렇게 자란 나무 같은 목조 아치/기둥, 일부는 썩었다 • 군데군데 늘어진 뿌리 덩굴 • 무너진 굴/벽, 돌무더기 흐릿한 부분을 다지려고 한 번 더 훑는다. 녹색 군주의 가짜 내세에 사는 페이나 정령은 신경 쓰지 않는다(PC들이 거기 들어가기나 할지 모르겠다), 사즈라의 보물 더미나 다른 보물도 마찬가지다(급하면 제2권에서 골라 쓰면 된다).
안쪽 매장실의 결계는 간청하는 이들이 녹색 군주에게 합당한 경의를 갖추고 다가오게 하려는 일련의 시험이라고 생각한다. 이렇게 적는다:
- 겸손의 회당과 감사의 회당(꿈같은 시험)
- 공물의 회당(수호 페이, 가짜 내세로 이어짐)
이것들이 정확히 무엇을 수반할지는 모르겠다. 나중에 다시 돌아오기로 한다. 대신 시간을 들여 공물의 회당을 지키는 페이, 공물받이들 위험을 만든다. 플레이에 한 번도 나오지 않더라도 그들을 이해하는 게 중요해 보인다.
자, 사즈라의 소굴은 어디일까? 바깥 무덤에 남은 곳 중 가장 웅장한 곳일 것이다. 그런데 뭘까? 녹색 군주의 장소로 돌아가 이 방을 나타낼 새 장소를 굴린다. 주제는 "야생의 정령… 속박되거나 부려짐", 용도는 "비의적(실험실, 사당, 수술실 등)", 건축 요소는 또다시 돌판과 조각이 나온다. 야생의 정령 (제2권, 야생의 정령)에서 주제를 굴린다: "물/ 개울/연못/호수."
좋아, 이곳은 (다누에게 바친?) 사당이었고, 자연 샘이 있었으며 샘의 정령이 돌보았을 것 같다. 페이와 가시엄지는 이곳을 온전히 두었지만, 사즈라가 차지해 자기 굴로 삼았다. 오, 그리고 사즈라가 있는 탓에 이곳이 타락하기 시작하고 있다. 좋다! (거주자 목록에 "샘의 정령"을 추가한다.)
가시엄지가 사당을 온전히 두었다면, 그는 아마 다른 방에 살았을 것이다. 틀림없이 그곳은, 그러니까, 녹색 군주의 기념관이었을 것이다. 그 업적을 그린 이끼 모자이크가 있는. 페이가 반란 때 그것을 불태웠지만, 가시엄지의 보살핌 아래 이끼가 다시 자랐다(괴상한 조각보 무늬로). 크린윈이 사즈라의 지시로 그곳을 털었지만, 어쩌면 가시엄지만 아는 숨겨진 입구가 아직 있지 않을까? 그래!
자, 아이들은 어떻게 된 걸까? 윈포르(카라독의 조카)와 티울립(지난겨울 처음 끌려간 여자아이)은 사즈라에게 홀려 있다. 사즈라는 크린윈보다 아이들과 함께 있는 걸 더 좋아해서, 아이들을 자기 방에 둔다. 깨끗하게 씻기고(샘에서 몸을 씻는다), (가시엄지의 보물에서 나온) 몸에 맞지 않는 비단옷을 입혀 둔다. 아이들은 순하고 몽롱하지만, 청동 칼을 차고 있어서, 자기들을 데려가려 하거나 사즈라의 물건에 손대는 자는 누구든 찌를 것이다.
한편 프리데르는 막 도착했다. 뇌진탕에 열이 나서, 사즈라의 소굴 근처 매장 벽감에서 회복 중이다. 사즈라가 그에게 잠들라고 명령했고, 그를 여기 데려온 "새로 온" 크린윈이 그를 지키고 있는 것 같다("믿음받는" 크린윈에게는 못마땅한 일이다).
"안쪽" 크린윈 둥지에 대한 첫 생각은 입구 회당에 두는 것이다. 하지만 PC들이 안에서 처음 마주치는 게 그들이기를 바라지는 않는다. 긴장감을 쌓고 싶다! 둥지는 안쪽 매장실 바로 바깥의 크고 웅장한 대회당에 두면 되겠다. 지금은 일부가 무너져 돌무더기가 널려 있다. 크린윈 둥지는 (오래되어 썩어 가는) 기둥 나무 위에 지어져 있다.
구역/방을 배치한다
방과 구역을 보며 그것들이 어떻게 배치되어 있는지 생각하라. 각 구역에서 또 어디로 갈 수 있나? 그 사이에는 (무언가 있다면) 무엇이 있나?
장소의 배치를 나타내려면, 다음과 같이 할 수 있다.
- 지역이나 지대별로 묶는다.
- 고르거나 굴릴 구역/방 목록을 만든다.
- 각 구역이나 방의 "출구"와 각각이 어디로 이어지는지 적는다.
- 흐름도나 노드 도표를 만든다.
- 실제 모습을 나타내는 지도를 그린다. 또는…
- 위의 것들을 변형하거나 섞어 쓴다.
어떤 방식을 쓸지는 개인 취향, 장소의 복잡도와 크기, 장소를 얼마나 "구체적으로" 만들고 싶은지에 달려 있다.
장소를 배치하다 보면 무언가 빠졌다는 걸 깨닫거나, 채우거나 이어 주는 새 방이나 구역을 넣기로 할 수도 있다. 아니면 새 위험이나 발견이 떠오를 수도 있다. 아니면 앞서 생각한 무언가가 더는 어울리지 않는다는 걸 깨달을 수도 있다. 그러라지!
구역 사이를 구체적으로 연결하며 장소를 배치하고 있다면, PC들이 어떤 순서로 탐험할 가능성이 가장 높은지 생각하라. 그것이 경험을 어떻게 빚어낼까?
일직선 연결(방 A가 방 B로, 방 B가 방 C로 이어지는)이라면 PC들은 그 구역들을 그 순서대로 들러야 한다. 일직선 장소는 PC들이 다가올 때 거주자들이 어떻게 반응하고 어디로 갈 수 있는지도 제한한다.
플레이어들이 결정할 지점이 더 많고 거주자들이 대응할 방법도 더 많은, 더 역동적인 장소를 만들려면 다음을 넣어라.
- 장소를 지나는 여러 갈래 길
- 구역/방이 여러 방향에서 서로 이어지는 순환 구조
- 여러 층과 하위 층
- 여러 개의 출입 지점
- 숨겨지거나, 어렵거나, 위험한 길
- 장소의 거주자는 쓸 수 있지만 PC들은 쓸 수 없는 길
이런 것들을 더하면 장소가 더 흥미로워지지만, 준비하고 진행하기도 더 복잡해진다. 그리고 여러 갈래 길이나 여러 층 같은 것이 늘 말이 되는 건 아니다. 때로는 단순하고 곧은 장소가 가장 좋다. 일직선 장소에도 흥미진진한 순간과 의미 있는 결정이 얼마든지 있을 수 있다!
나는 녹색 군주의 무덤을 안쪽 무덤을 둘러싼 회당과 방들로 그려 왔다. 돔 같은 모양을 반영한 것이다. 먼저 구역과 방을 이렇게 나열한다:
바깥
- 언덕 주변 빈터 • 무덤 입구(초목에 뒤덮임) • 언덕 위 참나무(크린윈 둥지)
안
1. 입구
2. 이끼 방
- 바깥으로 이어진 숨겨진 굴 3. 대회당(크린윈 둥지) • 안쪽 무덤 입구 4. 사당(사즈라의 소굴) • 입구로 다시 이어짐 위의 각 구역 사이: (약탈당한) 매장 벽감이 있는 회당
◇ 바깥
숨겨진 굴
◇ 입구 회당 ◇
이끼 방 중앙
대회당
◇ (크린윈 둥지) ◇
사당과 입구 사이의 회당은 대부분 무너져 있고, 사즈라와 크린윈이 비집고 지나갈 수 있는 좁은 굴이 나 있는 걸로 하려고 한다.
다시 생각해 보니, 너무 일직선이다. 스윈과 크린윈은 기동력 있고, 은밀하고, 신중한 적이라, 이게 고양이와 쥐의 숨바꼭질처럼 느껴지면 좋겠다. 배치가 그걸 뒷받침해야 한다.
안쪽 매장실을 무덤의 주층 아래로 내리고, 입구, 이끼 방, 사당, 대회당 사이에 중앙 방을 더한다. 중앙 방은 녹색 군주의 수석 하인들을 위한 더 큰 매장실이었다고 생각한다 (물론 약탈당했다).
장소를 노드 도표로 그리며, 바깥으로 파 놓은 굴 몇 개를 더한다. 출구가 하나뿐이라면 사즈라도 크린윈도 마음에 들어 하지 않을 것 같다!
(붕괴; 사즈라/크린윈은 막힌 통로 매장실/ 비집고 지나갈 수 있음) 가짜 내세
공물의 회당
사당 ◇ (사즈라의 소굴) 감사의 ◇◇ 회당
◇ 겸손의 ◇ 바깥 회당
안쪽 무덤으로 내려가는 계단
4 정리하기
장소의 내용물을 정했다면, 메모를 정돈해 쓸모 있거나 값지거나 재미있다고 느끼는 만큼 자세히 적어라.
여기서 목표는 플레이에서 장소를 진행하는 데 도움이 되는 문서다. 그리고 그 문서를 만들면서 너는 네 솜씨를 갈고닦게 된다. 빈틈을 메울 것이다. 환경 서사를 개선하고 장소를 더 흥미진진하게 만들 방법을 찾을 것이다. 장소가 어떻게 맞물리는지 보고, 말이 안 되는 것을 고칠 것이다.
정리의 성격은 장소마다 다르고, GM마다 방식도 다르다. 어떤 장소는 문단 몇 개, 목록 한두 개, 제2권 참조 몇 개면 될 것이다. 다른 장소는 지도, 방별 묘사, 세력, 전술 따위가 필요할 것이다.
기억하라. 너는 이걸 너 자신을 위해 쓰는 것이다.
소리 내어 읽을 생각이 아니라면 미사여구는 신경 쓰지 마라. 정리가 예쁘거나 완벽할 필요도 없다. 쓸모 있으면 된다.
지도나 시각 자료를 만든다(어쩌면)
아직 없다면, 장소를 나타낼 지도나 시각 보조 자료를 만들거나 (쓰는 것을) 생각해 보라. 앞쪽의 것 같은 노드 도표일 수도, 그림일 수도, 실제 모습을 나타낸 지도일 수도, 그게 네 취향이라면 3D 지형일 수도 있다.
지도와 시각 자료는 장소를 머릿속에 단단히 새겨 준다. 플레이 속도를 높이고 환경을 묘사하기 쉽게 해 준다("이렇게 생겼다!"). PC의 행동을 판정하고, 장소의 거주자가 무엇을 알아챌 수 있으며 PC들에게 어떻게 반응할지 정하기 쉽게 해 준다.
하지만 지도와 시각 자료는 품이 많이 든다.
그리고 특히 지도는 너를 특정한 배치에 묶어 두어서, 진행 속도의 필요나 기막힌 발상에 맞춰 바꾸기 어렵게 한다. 시간이 없거나 이 장소는 좀 더 느슨한 구조가 좋다면, 신경 쓰지 마라.
각 구역/방을 자세히 적는다
각 구역이나 방에 메모에서 가리킬 수 있는 이름을 붙여라. "입구", "긴 회당", "방 A" 따위.
그런 뒤 그 구역에 대해 기억하고 싶은 세부와 결정을 적어라. 잊고 싶지 않거나 플레이 중에 생각하고 싶지 않은 것들 말이다. 다음 중 일부나 전부를 넣어라.
- 환경 묘사
- 여러 감각의 인상
- PC들에게 던질 만한 질문
- 내용물: NPC, 위험, 발견, 일어날 수 있는 사건(아래)
- 전승, 뒷이야기, 설명
- 출구와 다른 구역으로의 연결 내용물에는 필요한 세부를 무엇이든 넣어라. 수, 있는 곳, 행동, 전술 따위(다음 쪽의 "계획을 세운다" 참고). 자체 능력치 블록이나 설명이 있는 내용물이라면, 알맞게 쪽 번호나 그 설명의 사본이나 링크를 넣어라.
필요하면 더 나눈다
여러 구역이나 방에 같은 세부를 거듭 적고 있다면, 그것을 따로 떼어 별도의 항목으로 만들어라.
마찬가지로 어떤 위험, 발견, NPC가 장소 곳곳에서 나올 수 있거나 그럴 만큼 복잡하다면, 따로 제목을 붙여 주어라.
내용물을 찾거나 만든다
구역이나 장소 전체에 무언가를 더해야 한다면, 제2권에서 골라(필요한 만큼 손봐서) 쓰거나 처음부터 만들어라. 다음을 참고하라.
- 위해 요소 준비하기위험
- 괴물위험
- 단서 준비하기발견
- 조우 만들기발견
- 기회발견
- 유물 만들기발견
- 소 아르카눔 만들기발견
- 대 아르카눔 만들기발견
- NPC 만들기NPC와 추종자
- 무브 쓰기무브와 러브레터 쓰기
새 구역을 만들어야 한다는 걸 깨달았다면, 더 작은 장소처럼 다뤄라. 토대1 Foundation를 놓아라. 이야기2 Story를 쌓아 올려라. 내용물3 Contents을 대강 그린 다음, 필요한 만큼 정리하라.
목록과 표를 만든다
어떤 내용물은 양자 상태로 존재한다.
보초들은 경계선을 돈다. 동굴곰들은 먹이를 찾으러 나가 있을지도 모른다. 폐허는 광대해서, 모든 위험과 발견과 NPC가 매 순간 어디 있는지 일일이 정해 둘 수는 없다.
이런 종류의 내용물은 목록(들)에 넣어라.
PC들이 새 구역에 들어설 때, 또는 GM 무브를 하고 싶은데 무엇을 할지 모르겠을 때, 이 목록에서 무언가를 골라라.
원한다면 목록을 표로 바꿔라. 선택지에 1-6이나 1-12 번호를 매기고, 플레이어에게 운명의 주사위를 굴리게 해 어느 것이 나오는지 보라.
예시는 제2권의 수많은 지역 항목과 장소 항목을 보라.
계획을 세운다
NPC나 괴물이 PC들에게 어떻게 반응할 것 같은지, PC들이 한 구역에 들어서면 무슨 일이 일어날지, X가 있은 지 얼마 뒤에 Y가 일어날지 생각해 보라. 이것을 메모에 다음과 같이 담아라…
- 설명하는 문장 한두 개,
- 네가 할 수 있는 GM 무브 하나 이상,
- 일련의 "~라면 ~한다" 문장,
- 가능성의 목록,
- 운명의 주사위 표,
- 맞춤 플레이어 무브,
- 다가오는 파멸과 일련의 불길한 징조위협,
- 사건의 연대표나 일정표, 또는…
- 위의 것들을 섞은 것.
검토하고 고친다
다 되었다 싶으면 정리한 것을 끝까지 읽어 보라. 빠진 게 있나? 넣어라.
더는 필요 없는 게 있나? 잘라 내라.
말이 되는지 확인하라. 이 장소는 원래 무엇을 위해 지어지거나 쓰였나? 그 목적을 제대로 해냈을까? 지금은 어떻게 쓰이고 있으며, 그게 실제로 돌아가나?
거주자들은 어떻게 드나드나? 어떻게 앞을 보나? 어디서 자고, 음식을 어디 두고 어디서 장만하나? 오물은 어떻게 처리하나?
장소의 구역, 배치, 내용물이 이 질문들의 답을 반영하나? 그렇지 않거나 이 질문들에 전혀 답할 수 없다면, 그에 맞춰 정리한 것을 고쳐라.
마지막으로 한 번 더 읽으며 앞뒤가 안 맞거나 충돌하는 곳을 찾아라. 찾으면 고쳐라.
결코 완벽하지는 않을 것이다. 언제나 놓친 것, 더 나을 수 있는 것이 있다. 괜찮다. 누가 알아채기라도 하면, 플레이 중에 고치면 된다!
녹색 군주의 무덤을 정리할 준비가 됐다! 먼저 노드 도표를 주층의 실제 지도로 바꾼다. 그래야 그곳을 머릿속에 그리기 쉽다.
거기서 "바깥"을 자세히 적기 시작하는데, 곧 이것을 접근로, 장소 자체의 바깥, 여러 입구로 나눠야겠다는 걸 깨닫는다. 크린윈은 따로 정리하는데, 그들의 수와 전술을 자세히 적고 싶어서다.
안으로 넘어가 입구 방부터 적는다. 그러다 모든 방에 해당하는 것을 적고 있다는 걸 깨닫고, "안(전체)" 항목을 만든다.
무너진 굴과 그 비밀 굴을 적고, 이어서 중앙 방을 적는다. 중앙 방은 처음엔 꽤 단순하다(둥근 천장, 부서진 석관, 빈 벽감). 그런데 이곳이 바로 반란을 일으킨 페이들이 녹색 군주의 하인들의 시신을 태웠을 곳이라는 걸 깨닫는다. 그을음 얼룩진 천장과 그을린 바닥에 대한 세부를 더한다.
다음으로 사당을 적는다. 원래 모습을 그려 본 뒤, 사즈라가 그곳에 무슨 짓을 했을지 상상한다. 그는 여신상을 치우고 자기 보물을 그 자리에 두었으니, 중앙 방의 돌무더기에 "부서진 조각상"을 더한다. 티울립과 윈포르(아이들)를 적고, 그들이 어떻게 지내는지 메모한다. 그런 뒤 샘의 정령을 적는다(블로드웬이 정령과 말할 수 있으니까).
다음은 이끼 방이다. 이끼 정령들은 웃음을 주는 역할로 만든다. 그러다 이끼에는 빛과 물이 필요하다는 걸 깨닫고, 천장에 빛나는 만든 이들의 유리와 바닥의 물길을 더한다. (그 물길을 지도, 사당, 중앙 방에도 추가한다.)
대회당을 적는다. 기둥, 크린윈 둥지, 계단부터. "불안정한 구조물" 위해 요소를 넣고 싶어서, 무너진 기둥, 돌무더기, 처진 천장으로 그것을 미리 보여 준다. 그런 뒤 그 위해 요소를 다가오는 파멸과 불길한 징조로 준비한다.
프리데르가 어디 있는지는 아직 정하지 못했다. 매장 벽감에서 자고 있다는 건 알지만, 어디일까? 무작위로 골라서 이끼 방과 대회당 사이에 둔다. 그 복도를 적는다. 프리데르를 납치한 크린윈들이 그를 질투하며 지키고, "믿음받는" 크린윈 몇이 그들을 몰래 지켜본다.
크린윈 이야기가 나왔으니: 그들은 안쪽에 대한 항목을 하나 더 받는다. 크린윈이 벌이는 기묘한 짓을 반영하는 "크린윈 조우" 표를 만들까 생각하지만, PC들이 무덤에 들어설 때 크린윈은 거의 틀림없이 경계 태세일 것이다. 그래서 표 대신 그들의 "~라면 ~한다" 전술 몇 가지와, 기습당했을 때 하고 있을 만한 일의 간단한 목록을 적는다. 또 다른 구역에도 세부를 더해, 크린윈과 말벌의 관계, 집착적인 수집벽, 사즈라를 흉내 내려는 시도를 반영한다.
사즈라도 따로 정리한다. PC들이 도착할 때 사즈라가 무덤에 없을 수도 있겠다는 걸 깨닫고, 그에 대한 운명의 주사위 표를 만든다. "~라면 ~한다" 전술을 적기 시작하지만,
사즈라는 영리하고, 기동력 있고, 은밀하고, 신중하고 마법적이다. 선택지가 너무 많다! 그래서 우선순위와 예상 전술을 간단히 묘사하는 쪽을 택한다.
안쪽 무덤은 아직 지도도 자세한 정리도 하지 않는다. 주층과 대체로 떨어진, 꽤 일직선인 공간으로 그려 본다. 이번 세션에 PC들이 거기로 갈 것 같지는 않다. 간다면 즉흥으로 하면 된다.
녹색 군주의 무덤
다가갈 때
보이는 것 이상이 있음을 암시한다: PC들은 아이들이 노래하는 소리를 듣는다(크린윈이 티울립과 윈포르의 목소리를 흉내 내는데, 같은 목소리가 여럿이다).
- 카라독, 너는 이 노래를 안다. 어릴 적 네가 부르던 노래다. 무슨 노래인가?
- 바히드, 이게 사라진 아이들이 아니라 크린윈의 흉내라는 걸 어떻게 알 수 있나?
발견을 제시한다: 언덕을 둘러싼 나무들에 숲의 민족이 새긴, 희미하고 닳은 문양(제2권 숲의 민족 참고). 이곳을 경외의 장소로 표시하며, 프렘니치("받는 이들")와 이스티나("진실", 혹은… "신탁"?)를 가리킨다.
바깥
나무에 둘러싸인 넓고 낮은 언덕. 참나무 세 그루(아직 잎이 없음), 지난해의 풀, 가시덤불 조금, 관목. 언덕 곳곳에 어린나무가 드문드문 서 있다.
- 언덕의 흙과 마른 풀 사이로 다듬은 돌 조각이 삐죽 나와 있다. 놓치기 쉽다
- 참나무 가지에 달린 작은 크린윈 둥지
- 희미한 냄새: 썩은 양배추, 상한 달걀
- 희미하게 웅웅거리는… 벌? 아니. 말벌이다!
크린윈(바깥)
크린윈과 말벌은 제2권 크린윈을 보라.
크린윈 4마리가 언제나 참나무나 근처 나무에서 망을 보며, 흔히 아이들 목소리로 "노래"한다. 크린윈 마리가 둥지에서 잔다. 다른 크린윈 마리가 바깥에서 크린윈다운 짓(크린윈다운 참고)을 하고 있다.
보초가 PC들을 알아채면: 노래를 멈추고 새소리로 다른 녀석들에게 알린다. 다른 크린윈은 흩어져 숨는다. 둥지에 있던 녀석들은 깨어나 숨어 있다.
PC들이 바깥을 기웃거리면: 지켜보며 슬금슬금 다가온다. 새소리로 계속 다른 녀석들에게 신호한다.
PC들이 들어가려 하면: 보초들이 늑대처럼 울부짖기 시작한다. 숲에서 응답이 온다.
안에 있는 크린윈이 경계 태세에 들어간다. 약 30분 뒤, 크린윈 마리가 무덤으로 돌아온다.
PC들이 보초를 공격하면: (가능하면) 주변 나무 우듬지로, 아니면 무덤 안으로 달아난다. PC들이 끈질기게 쫓으면 늑대 울음을 시작한다(위와 같다).
PC들이 크린윈 둥지를 건드리면: 둥지 속 크린윈이 튀어나오고 말벌이 떼 지어 몰려든다. PC들을 멍하게 하거나 혼란에 빠뜨리려 한 뒤 달아난다.
입구
정문: 언덕 북쪽에 움푹 들어가 있으며, 가시덤불로 가득한 도랑 끝에 있다.
가시덤불이 높이 4.5m의 아치 길을 가리고 있고, 아치는 흙과 돌무더기로 일부 메워져 있다. 입구 방(A)으로 이어진다. PC들은 가시덤불을 쳐 내거나 긁히는 것(피해 )을 개의치 않는다면 들어갈 수 있지만, 둥지를 들쑤실 위험이 있다 비밀 굴: 입구는 언덕 서쪽,
숲 가장자리에서 9m 너머의 바위 밑에 있으며, 현혹술과 덤불에 가려 있다. 짐이 가벼운 PC가 간신히 비집고 들어갈 만하다. 이끼 방(D)의 들창문 [T]으로 이어진다. 사즈라/크린윈은 모른다.
굴(S): 언덕이나 돌무더기에 판, 지름 약 45cm의 굴로, 바로 옆에 가야만 보인다. 크린윈과 사즈라가 쓴다. PC들이나 프리데르가 지나가기엔 너무 작다.
윈포르, 티울립, 가시엄지는 이론상 비집고 지나갈 수 있다.
안
흰 대리석 건축물. 식물/키메라의 소용돌이무늬와 얕은 돋을새김이 있는데, 흔히 훼손되거나 부서져 있다. 따로 적지 않았다면 어둡지만, 대리석이 빛을 반사해 키운다.
- 축축하고 서늘한 공기
- 그 자리에서 자라난 것 같은 나무 아치 길
- 조잡하게 새긴 낙서(상스러운 그림, 녹색 군주의 문자로 쓴 저주)
- 느릿느릿 굼뜬 말벌
- 멀리서 메아리치는 목소리/짐승 소리
복도는 폭 3m이고 매장 벽감이 늘어서 있다. 복도마다 8~24개, 사람 크기지만 몇 개는 더 크다. 시신은 없지만, 몇몇 벽감에는 크린윈이 사즈라의 보물 더미를 흉내 내어 늘어놓은 잡동사니(뼈, 토기 조각, 돌, 어쩌면 흠 있는 가치 1짜리 장신구 조금)가 있다.
입구 방(A)
바깥에서 희미하게 빛이 든다. 입구에는 흙과 잔해가 1.2m 가까이 쌓여 방 안쪽으로 비탈져 내려간다. 그 너머 바닥은 더럽고 진흙투성이다.
- 두껍게 쌓인 낙엽, 발밑이 미끄럽다
- 흙에서 자라는 풀/관목/어린나무
- 벽의 이끼/지의류/덩굴, 특히 입구 근처
발자국: 흙에 난 크린윈 발자국, 프리데르를 중앙 방(C) 쪽으로 끌고 간 흔적. 사즈라가 사당(E)을 오간, 큰 뱀이 지나간 자국 같은 희미한 물결 모양 자국.
무너진 복도(B)
페이가 무덤을 약탈할 때 무너졌다. 미라가 된 하인(제2권 녹색 군주들) 여덟이 돌무더기에 갇혀 있다. 크린윈이 자기들/사즈라가 비집고 지나갈 수 있는 굴을 파 두었고, (굴 중 하나를 거쳐) 바깥으로도 이어진다. 사즈라의 자취를 알아볼 수 있다.
중앙 방(C)
천장은 6m 높이의 둥근 천장이고, 그을음으로 덮여 있다.
바닥에 아주 희미해진 그을린 자국. 벽을 따라 빈 매장 벽감이 늘어서 있다. 커다란 (부서지고 빈) 석관들. 남동쪽 구석의 것이 가장 온전하며, 뼈, 달팽이 껍데기, 벌레 껍질, 거대한 뱀 허물(사즈라의 것)로 가득 차 있다.
바닥에 난 작은 물길이 사당(E)에서 이 방을 지나 이끼 방(D)으로 물을 나른다.
- 부서진 조각상 ◇◇ ): 북서쪽 석관의 돌무더기에 섞여 있다. 크린윈이 사당(E)에서 여기로 끌고 왔다. 녹색 군주들이 섬긴 다누(Danu)의 성상(?).
이끼 방(D)
천장에 박힌 빛나는 만든 이들의 유리가 희미하게 비춘다(크린윈이 떼어 내려던 긁힌 자국이 있다). 알록달록한 이끼가 괴상한 조각보 무늬로 벽, 바닥, 천장을 덮고 있다. 바닥의 물길이 동쪽에서 들어와 방을 한 바퀴 돌며 이끼 카펫 밑의 흙에 물을 댄다.
- 다가갈 때 들리는 개구리의 떨리는 울음
- 들어서면 쥐 죽은 듯 고요해진다
- 겨우 들리는 졸졸 흐르는 물소리
- 축축한 흙냄새
- 발밑의 폭신한 이끼 카펫
- 이끼 색이 움직이며 거의 그림을 이루는 것 같다. 아니, 사라졌다
이끼 정령들(무리, 영체, 허영, 변덕)
본능 자신을 시각적으로 표현한다.
메모: 가시엄지를 걱정한다. 사즈라는 무례한 놈이고, 크린윈은 역겹고, 너희는 딱 봐도 그들의 작품을 이해하지 못한다.
들창문(T): 바닥의 이끼 덮인 판석을 들어 올리면 구멍과 비밀 굴이 드러난다. 크린윈은 아직 찾지 못했다.
작은 동물들: 개미, 달팽이, 개구리, 나방, 각다귀.
말벌/크린윈이 자주 잡아먹는다.
사당(E)
네모난 못: 샘물이 채우며, 깊이 30cm에 은은하게 빛난다(물이 못을 벗어나면 빛이 바랜다). 바닥에 난 물길이 물을 서쪽으로 나른다. 동쪽 벽은 제단이 차지하고 있지만, 성상들은 사즈라의 보물 더미에서 나온 물건들로 바뀌어 있다.
- 눈에 띄게 서늘한 공기
- 진흙을 뚫고 보글보글 솟는 샘물
- 천장/벽에서 춤추는 빛 무늬 사즈라의 보물 더미: 제단과 벽을 따라 늘어선 선반에 놓인 정교하게 만든 공예품(고정된, 아름다운, 합계 가치 4). PC들은 가시엄지에게 아무것도 훔치지 않겠다고 약속했다.
- 반짝이는 공예품의 어떤 아름다움이 네 눈길을 끄나?
- 모아 놓은 물건들의 무엇이 천박하고 절박하게 느껴지나?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
본능 사즈라 곁에 있는 것을 만끽한다. 메모: 몸에 맞지 않는 비단옷. 자고 있거나 못을 바라보고 있다. PC들이 자기들이나 보물을 가져가려 하지 않는 한 무시한다. 그러면 찌른다.
북동쪽 구석의 모피 더미가 아이들의 잠자리다. 좋은 (이가 빠졌지만) 도자기 항아리가 요강 노릇을 한다(크린윈이 그때그때 비운다). 아이들은 크린윈이 구해 오는 역겨운 것들을 먹는다. 싫어하지만 사즈라가 먹으라고 한다.
샘의 정령(단독, 영체, 불안)
본능 모든 것에 안달복달한다.
메모: 속사포처럼 속삭인다. 질문을 던지고는 답을 기다리지 않는다. 사즈라를 증오하지만 그것의 생각에 안절부절못한다. 쉽게 속상해하고, 그러고는 자신을 헐뜯는다.
PC들이 여기 있을 때 사즈라가 있을 가능성은 낮다. 스윈 사즈라(다음 쪽)를 보라.
프리데르의 복도(F)
프리데르가 이곳 매장 벽감에서 자고 있다. "새로 온" 크린윈 마리(그를 이곳에 데려온 녀석들)가 지킨다. "믿음받는" 크린윈 마리가 대회당(G) 근처에서 지켜본다.
프리데르(숲에 밝음, 잘생김, 뇌진탕)
HP 0 of 6
Damage if armed
본능 모든 것에서 좋은 면을 본다. 메모: 사즈라의 명령으로 잠들어 있다. 머리 상처, 베인 상처/멍, 열이 난다. 느리고 쉽게 지치지만, 정신은 자유롭다.
대회당(G)
높이 6m의 기둥 세 개(사실상 나무다).
네 번째 기둥과 벽/천장은 오래전에 무너졌다. 방 한가운데에 계단통이 입을 벌리고 있고, 온전한 안쪽 무덤으로 내려간다.
- 썩은 양배추/달걀 냄새, 더 지독하다
- 커다란 얕은 돋을새김, 모두 파손/훼손됨
- 처진 천장, 흰 돌의 갈라진 틈으로 늘어진 뿌리 크린윈 둥지가 천장 가까이 기둥에 달라붙어 있다(놓치기 쉽다). 경보가 울리지 않았다면: "믿음받는" 크린윈 3-6마리가 둥지에서 자고, 1-4마리는 프리데르의 복도(F)를 엿보며, 0-5마리는 여기서 크린윈다운 짓크린윈다운을 하고 있다.
말벌: 크린윈 둥지와 기둥에 집을 짓고 있다.
건드리면 떼 지어 몰려든다. 제2권 크린윈을 보라.
불안정한 기둥: 기둥이 맞을 때마다, 또는 GM 무브로 이것을 진행시킨다.
크린윈
제2권 크린윈을 보라. 크린윈은 모두 약 30마리이고, 그 절반쯤이 "믿음받는" 녀석들이다(신중을 광신으로 바꾼다). "새로 온" 크린윈은 수가 절반으로 줄면 달아나고, "믿음받는" 크린윈은 죽을 때까지 싸운다.
바깥에 보초 4마리. 복도(F)에서 프리데르를 지키는 녀석이 모두 4-10마리. 바깥에서 자는 녀석 3-6마리.
대회당(G)에서 자는 녀석 3-6마리. 먹이를 구하러 나갔거나 일을 보러 간 녀석 10-15마리. 크린윈다운 짓을 하는 다른 녀석 5마리까지(아래 참고).
침입자를 알아채면: 2-3마리가 계속 감시하고, 나머지는 입구 회당(A) 근처에 모인다.
약 10마리가 모이면(10-20분), 티울립/윈포르가 도와 달라고 외치는 소리를 흉내 내 PC들을 입구로 꾀어낸 뒤 떼 지어 덮친다.
사즈라, 그 보물, 아이들이 위협받으면:
근처의 크린윈이 경보를 울리고 공격한다.
기습당하면, 크린윈다운 짓을 하고 있을 것이다. 먹이를 먹거나 손질하고, 둥지를 넓히거나 고치고, 잡동사니를 두고 싸우고, 서로 괴롭히고, 사즈라나 아이들을 흉내 내고, 그들의 목소리로 말하거나 노래한다.
스윈 사즈라
제2권 녹색 군주들을 보라. PC들이 처음 무덤에 다가갈 때, 운명의 주사위를 굴리게 하라.
| 1-3 | 사당(E)에서 경계 중. |
|---|---|
| 4-5 | 무덤에 없고 사냥 중. 시간 뒤에, 또는 크린윈이 "늑대 울음"을 시작하고 30-60분 뒤에 돌아온다. |
| 6 | 사당(E)에서 큰 먹이를 소화하며 자는 중. 굼뜨고 반응이 느리다. |
굴을 써서 옆을 친다. 혼자 있거나 작은 무리를 노린다. 자기 자신을 가장 먼저, 그다음 자존심을, 그다음 보물/소굴/아이들을 챙긴다. 크린윈은 버려도 그만이다.
온전한 안쪽 무덤
주층 아래에 있으며, 대회당(G)의 계단으로 들어간다. 다음으로 이루어져 있다.
- 전실: 폭 6m의 육각형 방. 아무 특징 없는 흰 대리석. 쇠/강철을 지니고는 나아갈 수 없다.
- 겸손의 회당: 마법 결계. 겸손한 자만 지나갈 수 있다(어떻게?).
- 감사의 회당: 꿈같은 시련으로, 녹색 군주들 이전 필멸자들의 야만적인 삶을 보여 준다. (맞춤 무브?)
- 공물의 회당: 공물받이들위험이 지킨다. 녹색 군주의 가짜 내세로 가는 관문이 있다.
- 녹색 군주의 매장실: 봉인되어 있어 물리적으로는 들어갈 수 없다. 미라가 된 녹색 군주(제2권 녹색 군주들)의 시신, 그 카노푸스 단지, 부장품이 있다.
지금은 안쪽 무덤을 자세히 적지 않는다. PC들이 다음 세션에 그곳을 탐험할 것 같지 않아서다. 그들은 아이들을 구하고 어쩌면 크린윈과 싸우러 왔고, 그것만으로도 충분히 바쁠 것이다.
하지만 세션 사이에 나는 겸손의 회당과 감사의 회당 의 맞춤 무브를 쓰고(위험 참고), 그런 뒤 녹색 군주의 가짜 내세의 토대를 하나의 페이의 영역 으로 놓는다(제2권, 페이 참고).
하지만 그 이상은 하지 않는다. 가짜 내세는 거의 무슨 일이든 일어날 수 있는 꿈같은 세계이고, 매장실은 엄청나게 강력한 미라가 있는 무덤일 뿐이다. 그리고 PC들이 공물받이들을 지나가지 못하면 그 어느 것도 중요하지 않다. 그들이 지나간다면 즉흥으로 충분히 해낼 수 있을 것 같다!