Schauplätze
Schauplätze sind interessante Orte, die die SC erkunden können. Sie können das Ziel einer Expedition sein, ein bemerkenswerter Ort unterwegs oder einfach eine zufällige Entdeckung.
Es sind Orte, an denen Abenteuer geschehen!
Schauplätze unterscheiden sich stark in Größe und Umfang. Manche sind sehr kleine, abgegrenzte Orte wie ein Steinaltar auf einer einsamen Hügelkuppe. Manche bestehen aus getrennten Räumen, Bereichen oder Zonen – wie ein Höhlensystem, ein Grabhügel oder ein verfallendes Herrenhaus aus der Zeit der Erbauer. Manche sind weitläufige Anlagen aus mehreren kleineren Schauplätzen.
Die meisten Schauplätze liegen draußen in der Wildnis, aber du kannst auch eine Siedlung (wie Marschrand oder Gordins Grube oder ein Bauerntal oben im Weißzahngebirge) als Schauplatz betrachten. Du kannst sogar Schauplätze innerhalb von Siedlungen finden: die Chronik des Richters (falls es eine gibt), die Zisterne in Stonetop (falls dort unten mehr als Wasser ist), die Mühle in Marschrand, die namensgebenden Gruben von Gordins Grube – das alles sind Schauplätze!
Nicht jeder Ort, an dem du eine Szene ansetzt, muss an sich ein „Schauplatz“ sein. Viele Orte sind bloß die Kulisse einer Szene, ein Ort, an dem du eine Gefahr oder eine Entdeckung präsentierst oder an dem die SC mit jemandem zu tun haben.
Der Bach, den die SC überqueren müssen, ist kein Schauplatz, er ist einfach ein Risiko. Der Rastplatz an der Straße ist nur eine Landmarke oder ein Ort, an dem die SC Reisenden begegnen.
Was also unterscheidet einen Schauplatz von einem bloßen „Ort, an dem du eine Szene ansetzt“?
Ein Schauplatz sollte eine Geschichte erzählen, selbst wenn du dir diese Geschichte spontan ausdenkst. Deine Spieler sollen fragen: „Was ist hier passiert?“ und „Warum ist das so?“, und es soll sich anfühlen, als gäbe es eine Antwort, auch wenn sie außer Reichweite liegt. Wenn dein Schauplatz eine Geschichte erzählt, stellst du eine reiche und geheimnisvolle Welt dar.
Schauplätze sollten aufregende Orte zum Erkunden sein:
geheimnisvoll, wundersam, oft gefährlich.
Sie sollten die Neugier deiner Spieler wecken und alle ein wenig auf der Hut halten. Sie sollten sich von den sicheren, vertrauten Orten daheim abheben und so das Leben der SC mit Abenteuern durchbrechen.
Und schließlich sollten Schauplätze die Spieler vor bedeutsame Entscheidungen stellen. Nicht nur „Gehen wir links oder rechts?“, sondern „Folgen wir den Fußspuren in diesen Tunnel oder sehen wir uns diesen Seitengang an, der nach Ozon riecht?“
Bei bedeutsamen Entscheidungen geht es um mehr als bloße Orientierung. Selbst ein einfacher, geradliniger Schauplatz kann voller Entscheidungen stecken! Versuchen die SC, mit dem Geist zu reden, der diesen Ort heimsucht, oder meiden sie ihn, oder binden sie ihn, oder was? Spielen sie an den magischen Runen herum oder lassen sie sie in Ruhe?
Wenn sie ins eiskalte Wasser fallen, dringen sie dann tiefer in die Höhle vor, nass und zitternd und mit dem Risiko einer Unterkühlung? Oder opfern sie Zeit und Fackeln, um ihre Kleidung zu trocknen?
Erschaffe Schauplätze, die dynamisch und instabil sind, voller potenzieller Energie wie eine gespannte Feder.
Sieh dann, wofür sich die SC entscheiden, und spiele, um herauszufinden, was geschieht.
Umgebungserzählung
Schauplätze haben Geschichten zu erzählen. Du solltest Fragen wie diese beantworten können:
- Wer hat diesen Ort erbaut?
- Wie ist er verfallen oder außer Gebrauch geraten?
- Wer oder was haust jetzt hier?
- Wann und warum ist es hergekommen?
- Was treibt es gerade?
- Was ist hier sonst noch geschehen?
Die Verfahren später in diesem Kapitel helfen dir, die Geschichte des Schauplatzes festzulegen, ebenso die Ressourcen in Buch II: Die weite Welt und andere Wunder.
Im Spiel erzählst du die Geschichte eines Schauplatzes durch seine Substantive – durch die Räume oder Bereiche, die du präsentierst, die Art, wie du die Umgebung beschreibst, und die Gefahren und Entdeckungen, die du den SC vor die Nase setzt.
Nehmen wir zum Beispiel an, dein Schauplatz war ein Tempel der Steinherren für Aratis, später von den Hügelgrabbauern entweiht und noch später vom Hügelvolk versiegelt. Wenn die SC ihn erkunden, finden sie vielleicht eine grobe Steinplatte, in die Warnungen und Runen gemeißelt sind. Würden sie sie aufstemmen, fänden sie eine riesige, staubige Halle, gesäumt von verunstalteten Bildnissen der Aratis. Weiter drinnen: ein blutbefleckter Altar, weggeworfene Knochen und die gequälten Geister von Opfern.
Und was, wenn vor Kurzem ein Zauberer hier war, um die Macht des Ortes zu beanspruchen? Dann stünde diese Steinplatte einen Spalt offen. Die Fußspuren des Zauberers wären vielleicht im Staub zu sehen. Näherten sich die SC dem Altar, röchen sie die verwesende Leiche eines kürzlich dargebrachten Opfers. Wären sie nicht vorsichtig, würden sie von irgendwelchem unnatürlichen Ungeziefer angegriffen, das von den Innereien angelockt wurde.
„Was hier sagt dir …?“
Du kannst deine Spieler bitten, die Szene für dich auszumalen. Such dir ein Detail oder Element aus der Geschichte des Schauplatzes aus und frag: „Was hier sagt dir, dass __?“ Lass sie die Umgebungserzählung übernehmen.
Zum Beispiel: „Was hier sagt dir, dass …
- dieser Ort seit Jahrhunderten versiegelt ist?“
- dies einst ein Schrein der Aratis war?“
- der Schrein entweiht und für Menschenopfer benutzt wurde?“
Dieser Ansatz bindet die Spieler ein, aber übertreib es nicht damit. Heb ihn dir für Situationen auf, in denen du weißt, was du festlegen willst, dir die Einzelheiten aber egal sind und du gern auf dem aufbaust, was die Spieler dir geben.
Diese Technik ist nicht für jeden etwas. Sie verwischt die Linie Das Spiel leiten, und manche Spieler werden das Gefühl haben, du bittest sie, deine Arbeit zu machen. Andere erstarren vielleicht oder bringen verrückte Details ein, die nicht passen. Doch mit der richtigen
Gruppe kann sie magisch sein.
Versuche in jedem Raum, jedem Bereich und jeder Szene mindestens ein Detail oder Element einzubauen, das die Geschichte des Schauplatzes widerspiegelt. Selbst wenn deine Spieler es nicht aufgreifen oder die Geschichte nie zusammensetzen, lässt diese Art von Detail den Schauplatz reicher und geheimnisvoller wirken.
Schauplätze leiten
Wenn die SC einen Schauplatz erkunden, leitest du das Spiel ganz normal und folgst der Kernschleife Das Spiel leiten. Du spielst wie immer eine Reihe von Szenen und Situationen durch. Sie finden eben nur an diesem Schauplatz statt.
Überlegungen
Während die SC Schauplätze erkunden – während du die Situation festlegst, SL-Spielzüge machst und
die Aktionen der SC abhandelst –, behalte Folgendes im Kopf:
Der physische Raum
Seine ungefähren Abmessungen, seine Bauweise, die Höhe der Decken und die Breite der Gänge, Hindernisse, Untergrund, Gefälle, verschiedene Ebenen. Du kannst Karten verwenden, um die Anlage des Schauplatzes und die Lage der Dinge zu beschreiben und zu verdeutlichen.
Lichtquellen
Wer trägt sie? Welche Merkmale haben sie?
Wie weit können sie sehen? Was draußen in der Dunkelheit kann sie sehen? Wie lange halten ihre Lichtquellen noch, und ist das lange genug?
Andere Sinne als das Sehen
Geräusche natürlich, aber auch Gerüche und Beschaffenheiten, Hitze und Kälte und Feuchtigkeit, Luftdruck und Luftbewegung.
Marschordnung
Wer geht voran, wer als Nächstes, und wer bildet die Nachhut? Das ist besonders wichtig in engen Räumen oder wenn etwas angreift.
Ausrüstung
Was haben alle in der Hand oder griffbereit? Wie schwer ist die Last, die sie tragen? Wenn es eine schwere Last ist, wie sehr nervt das? Haben sie hier drin Platz, diesen unhandlichen Vorschlaghammer zu schwingen? Passen sie mit ihrem Schild durch diesen Tunnel?
Gefolgsleute und NSC
Bezieh sie in die Situation ein! Wo sind sie? Was tun sie? Wie reagieren sie auf __? Mach SL-Spielzüge durch sie oder gegen sie. Wenn sie im Lager zurückgelassen wurden oder Wache stehen, was (wenn überhaupt) widerfährt ihnen?
Körperliche und geistige Zustände
Hunger und Durst, Erschöpfung, Reizbarkeit, Orientierungslosigkeit, Furcht. Wie reagieren die SC? Wie gehen die NSC damit um? (Spoiler: nicht gut.)
Bewohner
Wer oder was ist sonst noch hier? Welche Anzeichen ihrer Anwesenheit könnten die SC finden? Würden sie die SC bemerken? Wenn ja, wie würden sie reagieren? Sind sie feindselig, misstrauisch, neugierig oder was?
Lichtquellen & Merkmale
Hier eine Kurzübersicht:
Hand: Z. B. ein Binsenlicht. Leuchtet nicht weiter, als du greifen kannst. Reicht kaum, um sich zurechtzufinden oder dabei zu lesen.
Nah, Fläche: Z. B. eine Kerze, eine Öllampe oder eine Laterne. Wirft Licht ein, zwei Meter weit, genug für 2 Personen, um sich zurechtzufinden.
Reichweite, Fläche: Z. B. eine Fackel. Leuchtet bis etwa 3 m weit, genug für eine kleine Gruppe, um sich zurechtzufinden.
Roh: Z. B. ein Binsenlicht, eine Öllampe.
Neigt dazu, zu flackern oder zu erlöschen, wenn es schnell bewegt wird oder bei leichtem Wind.
Gefährlich: Z. B. eine Fackel. Eine große offene Flamme, rußig, setzt leicht Dinge in Brand, wenn man nicht aufpasst.
Langsam: Z. B. eine Zunderdose. Es dauert mindestens ein paar Minuten, ein neues Feuer zu entfachen!
Lampenöl ist als Waffe nutzlos. Es anzuzünden kostet Zeit und Mühe, es brennt nicht sehr heiß und erlischt, wenn es verschüttet wird.
Schauplätze erkunden
Die meisten Schauplätze bestehen aus mehreren abgegrenzten Bereichen oder Räumen. Manche Schauplätze sind so groß, dass diese Bereiche oder Räume in Zonen oder kleinere Schauplätze unterteilt sind.
Während die SC einen Schauplatz erkunden, zoomst du auf einen dieser abgegrenzten Orte heran, legst dort eine Szene oder Situation fest und spielst sie aus.
Wenn die SC weiterziehen, gehst du zur nächsten interessanten Szene oder Situation über.
Aber wie entscheidest du, was und wo das ist?
Falls du es noch nicht getan hast, kläre die Absicht der SC. Welchen Weg nehmen sie?
Wonach suchen sie? Wovor wollen sie fliehen, was wollen sie meiden? Wenn ihre Absicht nicht klar ist, stelle Fragen, bis sie es ist.
Sobald du die Absicht der SC geklärt hast, zieh deine Vorbereitung zurate, die passenden Einträge in Buch II und/oder dein wachsendes Gespür für diesen Schauplatz, seine Geschichte und seinen Inhalt. Wenn der nächste interessante Ort offensichtlich ist, prima.
Setze die Handlung dort an.
Während des ersten Abenteuers haben die SC angehalten, um ein leeres Crinwin-Nest hoch oben in einem riesigen Baum zu untersuchen. Sie haben bereits das Gestrüpp in der Nähe durchsucht und ein paar tote Crinwin gefunden, die sich anscheinend gegenseitig getötet haben.
Sie haben hier unten alles erfahren, was es zu erfahren gibt, und reden davon weiterzuziehen. Doch Caradoc blickt zu dem leeren Nest hinauf und sagt: „Das will ich mir ansehen.“ Dazu muss er auf den Baum klettern – der laut meinen Notizen so etwas wie ein Mammutbaum ist! Das wird auf jeden Fall eine Herausforderung, und deshalb setze ich die nächste Szene dort an.
Bei größeren Schauplätzen mit vielen Bereichen oder Räumen kannst du dich auf einen Spielerspielzug stützen, um zu entscheiden, wo du als Nächstes etwas ansetzt. Die SC könnten zum Beispiel …
- der Gefahr trotzen, um den bestimmten Ort zu finden (die Gefahr besteht darin, dass sie sich verirren und/oder in eine Gefahr stolpern);
- Erkenntnis suchen, um den Schauplatz zu erkunden und zu sehen, was sie finden;
- Dinge wissen über einen Ort, den sie studiert haben, um zu wissen, wo __ sein könnte;
- einen Spielbuch-Spielzug einsetzen, wie etwa Erfahrener Fährtenleser Der Waldläufer, um der Spur eines Feindes zu folgen, wohin sie auch führt; oder …
- einen eigenen Spielzug einsetzen, der speziell zu diesem Schauplatz gehört (wie den Spielzug Aufspüren (Seek Out) aus „Die Tiefen“, Buch II, Das erste Abenteuer).
Wenn sich kein offensichtlicher Ort anbietet, wähle einen SL-Spielzug, den du machen willst. Wähle dann einen Ort im Schauplatz, an dem es sinnvoll wäre, diesen Spielzug zu machen, oder erschaffe spontan einen solchen Ort.
Wenn du Inspiration brauchst, egal an welchem Punkt dieses Vorgangs, zieh deine Vorbereitung zurate. Hilft das nicht, wähle oder würfle auf einer passenden Gelände-, Entdeckungs- oder Schauplatztabelle in Buch II oder verwende einen Beispielschauplatz (und passe ihn nach Belieben an).
Sobald du entschieden hast, wo du die nächste Szene oder Situation ansetzt, geh zu ihr über.
Das kann so einfach sein, wie die Handlung dort anzusetzen. Etwa so:
- „Ihr betretet den nächsten Raum und seht …“
- „Ihr folgt dem Verlauf der zerbrochenen Straße tiefer in die Ruinen. Es ist vielleicht eine halbe Stunde vergangen, als …“
- „Ihr rennt Hals über Kopf in die Tunnel, wer weiß wie lange, und als ihr anhaltet, um Luft zu holen, findet ihr euch …“
Doch wenn der nächste interessante Raum oder Bereich ein Stück entfernt liegt, willst du vielleicht ein wenig Spielzeit darauf verwenden, dorthin zu gelangen.
Zoome heraus und handle es wie eine Reiseetappe Expeditionen auf einer Expedition ab:
- Beschreibe die Umgebung, durch die die SC ziehen
- Stelle den SC Fragen (wie sie sich fühlen, was ihnen durch den Kopf geht, woran sie das erinnert usw.)
- Stelle Gefolgsleute und andere NSC dar
- Vielleicht Gesellschaft leisten
Die SC und Andras sind am Dreizirkelsee, oben auf dem Damm, und überblicken die weitläufigen Ruinen. Ich stelle mehrere Wege zur Wahl: die Steilklippe im Norden hinaufklettern und sich die in sie gehauenen Räume ansehen, oder das sanftere Südufer erkunden. Sie halten sich vom Wasser fern und gehen nach Norden.
Ich hatte keine Zeit, mich vollständig vorzubereiten, also überfliege ich den Eintrag zum Dreizirkelsee. Es gibt jede Menge Gelände und kleinere Schauplätze, aus denen ich wählen könnte, aber das ist an sich nicht interessant. Ich beschließe, eine Gefahr, eine Person oder eine Fraktion einzuführen. Ich würfle eine Begegnung (Buch II, Entdeckungen). Ich erhalte eine
6 („andere Wesenheiten“) und wähle dann „Konstrukte der Steinherren“. Ich würfle als Gesinnung „neugierig“.
Ich denke, ein steinerner Diener spioniert die SC aus (im Auftrag irgendeiner anderen Wesenheit?). Ich bin nicht sicher, wo diese Begegnung stattfinden wird, also sehe ich mir die Geländetabelle für Klippen an (Buch II, Seite
441) und würfle einen „Überhang“ und einen „Pfad/ Treppe … in den Stein gehauen“.
Okay, cool, aber ich denke, es wird eine kleine Wanderung, bis sie dort sind. Sie legen eine Marschordnung fest, und ich beginne, zur Szene überzuleiten. „Ihr steigt also hinauf in die Klippen und erklimmt diese bröckelnde, mit Geröll übersäte Treppe. Es ist eine Plackerei, und Andras verzieht wegen seines Beins immer wieder das Gesicht.“
Du kannst auch einen weichen SL-Spielzug machen. Verbrauche ihre Ressourcen, während sie marschieren („Streich noch eine Stunde von deinem Lampenöl“). Deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht („Das ist das dritte Mal, dass ihr dieses Zeichen seht“). Weise auf eine drohende Gefahr hin („Etwas später findet ihr diese tiefen Furchen, wie von den Krallen von etwas wirklich Großem“).
Oder, ach was soll's. Führe eine Gefahr ein oder präsentiere eine Entdeckung, irgendwo unterwegs, und dann ist wohl eigentlich hier der Ort, an dem die nächste Szene spielt.
Blodwen erkundigt sich bei Andras, der abwinkt, als sei es keine große Sache. Dann kehre ich zu meiner Beschreibung zurück. „Etwas später biegt die Treppe ab und führt an der Flanke der Klippe hinauf. Es gibt kein Geländer, nur einen senkrechten Abgrund zu eurer Linken, hinunter zu Felsen und mehr Wasser, als ihr je gesehen habt. Was geht jedem von euch gerade durch den Kopf?“
Nachdem die Spieler geantwortet haben, zoome ich heran, um meinen Spielzug zu machen. „Nach etwa einer Stunde führt die Treppe durch einen kurzen Tunnel in einem Felsvorsprung. Und, Caradoc, irgendetwas … bewegt sich. Oben auf dem Felsvorsprung, etwa 9 m über euch. Es ist eine … Person? Nein … eher eine mannsgroße Marionette aus Stein, die euch beobachtet. Was tust du?“
Die Gruppe hält an. Vahid wendet Dinge wissen an (es ist ein Konstrukt der Steinherren, aber er ist nicht sicher, ob es eine Drohne ist oder eigenständig oder was). Sie versuchen, sich zu verständigen, doch es reagiert nicht. Caradoc versucht, zu ihm hinaufzuklettern, doch es schleicht davon. Sie ziehen weiter, doch es folgt ihnen in einigem Abstand.
„Das gefällt mir nicht“, sagt Rhianna. „Ich lese das Land. Was ist die beste Stelle für einen Hinterhalt? Ich will das Ding fangen.“ Wir entscheiden, dass sie es in eine Kammer in den Klippen locken könnten, die Rhianna weiter vorn entdeckt – und genau dort setzen wir die nächste Szene an!
SL-Erkundungsspielzüge
Setze diese SL-Spielzüge ausgiebig ein, während die SC einen Schauplatz erkunden. Es sind dieselben Spielzüge, die du verwendest, wenn du eine Reise leitest Expeditionen, doch hier besprechen wir, wie man sie in örtlich begrenzteren, fokussierten Bereichen einsetzt.
Deine Erkundungsspielzüge sind:
- Stelle mehrere Wege zur Wahl
- Deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht
- Biete Reichtümer zu einem Preis an
- Präsentiere eine Entdeckung
- Weise auf eine drohende Gefahr hin
- Führe eine Gefahr, eine Person oder eine Fraktion ein
- Versperre den Weg
Stelle mehrere Wege zur Wahl
Nutze diesen Spielzug, um die SC zum Weiterziehen anzuregen und zu signalisieren, dass es hier nichts Interessantes mehr gibt. Nutze ihn, um sie an ihre Möglichkeiten zu erinnern, wenn sie sich selbst zum Weiterziehen entschließen. Oder nutze ihn, um eine Entscheidung zu erzwingen.
Die Wahl der Wege sollte bedeutsam sein.
Wisse, wohin jeder Weg führt (zumindest grob), bevor du diesen Spielzug machst, und gib den Spielern einen Hinweis darauf, wie sie sich unterscheiden.
„Gänge führen nach links und nach rechts. Beide krümmen sich nach innen, etwa so. Links, am Rand eures Lichts, seht ihr Schutt. Rechts könnt ihr eine Nische in der inneren Wand ausmachen. Und vor euch – ihr seid nicht sicher, aber ihr glaubt, es öffnet sich zu einem großen, gewölbten Raum. Welchen Weg nehmt ihr?“
„Also, was meint ihr? Wollt ihr nach Norden gehen und diese Treppe hinauf in die Klippen nehmen? Oder euch hinunter zum Südufer vorarbeiten und euch diese Ruinen ansehen, die aus dem See ragen? Oder was?“
Deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht
Denk an etwas, das du den SC enthüllen willst, das aber nicht offensichtlich wäre.
Denk dann darüber nach, welche verräterischen Anzeichen darauf hindeuten könnten. Beschreibe sie. Sieh, was die SC tun. Oft stellen sie Fragen, wenden Dinge
wissen an oder suchen Erkenntnis – oder alles drei!
Dieser Spielzug ist eine großartige Möglichkeit, eine Entdeckung anzukündigen – besonders einen Hinweis Entdeckungen oder eine Gelegenheit Entdeckungen – und Umgebungserzählung zu betreiben.
„Während Vahid und Caradoc sich über den Schutt streiten, bemerkst du, Rhianna, diese glatten, geschwungenen Muster im Dreck. Was tust du?“
„Vahid, jetzt, wo du näher dran bist, kannst du sehen, dass beide dasselbe Siegel auf ihrer, na ja, ‚Stirn‘ eingemeißelt haben, schätze ich? Zeichen der Steinherren, ganz sicher, und … sie kommen dir irgendwie bekannt vor?“
„Okay, Blodwen, du verarztest also Caradoc. Ich nehme an, die Laterne steht neben dir auf dem Höhlenboden? Nun, als du fertig bist, bemerkst du, wie die Flamme irgendwie zieht, zum hinteren Teil der Höhle hin. Als gäbe es da vielleicht einen Luftzug? Was tust du?“
Biete Reichtümer zu einem Preis an
Präsentiere den SC etwas Wertvolles – sei es ein echter Schatz, Informationen, ein benötigter Vorrat usw. –, präsentiere aber auch eine Gefahr, die es kostspielig oder schwierig macht, es zu bekommen. Sieh, ob sie es für lohnend halten.
„Da steht diese wunderschöne Holztruhe an der Wand, bedeckt mit Erde und Dreck, aber noch intakt, ungefähr so breit. Und davor liegt ein toter Crinwin, der einen verdorrten, geschwärzten Arm umklammert.“
„Ja, Vahid, das sind Runen der Sturmherren. Nicht nur das, es ist eine Art Formel oder Zauber, der mit … Donner zu tun hat? Aber mehr kannst du nicht erkennen, ohne es auszugraben, und das kostet Zeit und macht Lärm. Du riskierst eine Begegnung mit dieser Bestie, deren Kot Caradoc vorhin gefunden hat. Was tust du?“
Präsentiere eine Entdeckung
Wähle eine Entdeckung – einen Hinweis, eine Begegnung, eine Gelegenheit, ein Artefakt oder Arkanum oder sogar einen weiteren, kleineren Schauplatz. Würfle vielleicht auf einer Tabelle aus Buch II, um zu entscheiden, was es ist. Setz es den SC vor die Nase und sieh, was sie tun. Im Kapitel Entdeckungen Entdeckungen findest du Anleitung und weitere Beispiele.
„Während ihr über den Hof schleicht, stößt dein Fuß gegen etwas Hartes. Metall? Du siehst genauer hin, und ja, es ist eine Bronzeplatte, die aus dem Boden ragt. Und, oho, da sind noch mehr Runen drauf! Was tust du?“
„‚He, Leute?‘, sagt Andras. Er betrachtet eine Wand im hinteren Teil, und als ihr näher kommt, seht ihr, dass es eine Karte ist. Der ganzen Stadt, aus der Zeit, bevor sie fiel. Hier, lasst mich sie skizzieren. Sie sieht ungefähr … so aus.“
Weise auf eine drohende Gefahr hin
Nutze diesen Spielzug, um eine Bedrohung, ein Ungeheuer oder ein Risiko anzukündigen und seine Anwesenheit im Schauplatz zu enthüllen und widerzuspiegeln.
„Wonach solltet ihr Ausschau halten? Äh … oh. Ihr findet Kot, etwa faustgroß und strangartig, voller Fell und Knochen. Wovon auch immer der stammt, es ist ein Raubtier. Ein großes. Was ist deine nächste Frage?“
„Also, Vahid, du siehst dir diesen Seitengang an? Cool. Als du dich näherst, siehst du, dass er von einer massiven Steinplatte versperrt ist. Und dann gibt es dieses unheimliche, na ja, ‚Wuusch‘, und alle Laternen flackern. Ihr alle spürt eine Kälte, und Vahid, dein Atem kondensiert. Was tust du?“
Führe eine Gefahr, eine Person oder eine Fraktion ein
Stelle den SC direkt eine Gefahr in den Weg. Als harter Spielzug lass sie sie unvorbereitet treffen.
Oder lass sie einem Bewohner des Schauplatzes oder einer Gruppe davon begegnen. Die Grenze zwischen „Person“ und „Gefahr“ ist nicht immer klar.
„Am Becken steht, so reglos, dass ihr ihn zuerst gar nicht bemerkt, Wynfor. Er hat nicht aufgeblickt, als ihr hereingekommen seid. Hat es immer noch nicht. Er starrt bloß … aufs Wasser, die Augen glasig, mit diesem kleinen halben Lächeln. Vielleicht ist er betäubt? Was tut ihr?“
„Eine 2? Hm. Nun. Du trittst näher an den Eingang des Hügelgrabs, aber dann – URK – bleibt dein Fuß an etwas hängen. Du schaust nach unten und siehst eine rötliche Ranke, die sich um deinen Knöchel und deine Wade gewunden hat, bedeckt mit zentimeterlangen Dornen, von denen einige in dir stecken. Aber du spürst es kaum. Was tust du?“
Versperre den Weg
Mache diesen Spielzug, um den Zugang zu einem Teil des Schauplatzes zu verwehren. Es könnte etwas sein, das schon die ganze Zeit da war, wie eine verschlossene Tür oder ein Abgrund. Oder du schneidest den SC während der Erkundung den Weg ab, durch einen Einsturz, eine Falle, eine Brücke, die hinter ihnen zusammenbricht usw.
Vielleicht gibt es einen Schlüssel, den sie finden können, oder einen Weg hindurch mit viel Mühe, oder einen anderen, riskanteren Pfad?
Oder auch nicht. Manchmal ist der Weg versperrt, und sie müssen vorerst umkehren.
„Nein, die Platte ist massiv, und vermutlich 30 bis 60 cm dick? Es ist aber seltsam. Das fühlt sich ganz nach einem Eingang an. So wie sie in das umgebende Mauerwerk eingelassen ist … ist die etwa heruntergefallen? Wie dem auch sei, du siehst keine Möglichkeit, sie wieder anzuheben. Was tust du?“
„Was ist der beste Weg hindurch? Nun, jedenfalls nicht dieser. Der Gang ist einfach weg, nur noch Schutt und Gestein und Staub, der in der Luft schwebt. Wenn du wieder zu den anderen willst, musst du außen herum, zurück durch den Schrein und die zentrale Kammer. Was tust du?“
Nutze auch andere Spielzüge!
Vergiss nicht, deine üblichen SL-Spielzüge einzusetzen, während die SC einen Schauplatz erkunden, ebenso Bedrohungs-Spielzüge Bedrohungen und die Spielzüge von Risiken und Ungeheuern. Zum Beispiel:
- Kündige Ärger an: „Ihr hört Schritte näher kommen.“
- Verbrauche ihre Ressourcen: „Eine Stunde ist vergangen: Streicht bei euren Lichtquellen etwas ab.“
- Zeige eine Kehrseite auf: „Deine Axt verfängt sich an der niedrigen Decke, und das Ding schießt heran und beißt dir ins Bein, Schaden.“
- Trenne sie: „Zu langsam, schätze ich – du stürzt allein in den Tunnel darunter. Ach ja, und nimm Schaden.“
- Nenne ihnen die Konsequenzen/ Voraussetzungen und frag: „Du musst der Gefahr trotzen, und du riskierst einen üblen Sturz, bei dem du dir die Knochen brichst; machst du es?“
- Treibe ein drohendes Verhängnis voran: „Es hat keinen Zweck! Du bist in der wirbelnden Strömung gefangen und kannst dich nicht freischwimmen – der Strudel kommt immer näher!“
- Verletze sie: „ZZZAPP, ein Blitz aus Licht und Schmerz, und jetzt sackst du an der Wand zusammen, versengt und mit schmerzenden Gliedern – nimm Schaden, ignoriert Rüstung, und kreuze benommen an.“
Schauplätze erschaffen
Du wirst Schauplätze nicht immer auf dieselbe Weise oder mit demselben Detailgrad erschaffen. Manchmal improvisierst du einen Schauplatz im Spiel; ein andermal bereitest du ihn zwischen den Sitzungen sorgfältig vor.
Oft wirst du ein bisschen von beidem tun.
Egal wie viel du vorbereitest oder improvisierst, dein Schauplatz soll eine Geschichte erzählen, ein aufregender Ort zum Erkunden sein und den Spielern reichlich bedeutsame Entscheidungen bieten.
So gehst du dabei vor:
1) Lege das Fundament
- Stelle Fragen
- Baue auf dem auf, was du hast
- Nutze den Weltenführer
2) Entwickle seine Geschichte
- Suche nach Verbindungen
- Stelle dir selbst Fragen
- Beantworte diese Fragen
- Erstelle eine Zeitleiste
3) Skizziere den Inhalt des Schauplatzes
- Bevölkere ihn
- Bestimme Gefahren und Entdeckungen
- Lege Bereiche/Räume fest
- Beschreibe die Umgebung
- Ordne Bereiche/Räume an
4) Schreibe ihn so ausführlich auf, wie du magst
- Erstelle eine Karte oder ein Bild (vielleicht)
- Arbeite jeden Bereich/Raum aus
- Unterteile nach Bedarf
- Erstelle Listen und Tabellen
- Schmiede Pläne
- Überprüfe und überarbeite
Du musst nicht den ganzen Vorgang durchlaufen oder alles auf einmal erledigen. Wenn die Zeit knapp ist, erledige nur so viel davon, wie du für die nächste Sitzung brauchst. Improvisiere den Rest und stelle ihn später fertig, falls er relevant ist.
In der letzten Sitzung haben die SC ein neugieriges Konstrukt in einen Schauplatz nördlich des Dreizirkelsees gelockt. Das Fundament habe ich während des Spiels gelegt, indem ich einen Beispielschauplatz aus Buch II ausgewählt habe: „Gewirr von Räumen, in eine Steilklippe gehauen. Einst das Herrenhaus eines Steinherrn, dann die Festung einer Kriegsherrin, schließlich der Ort ihres Untergangs.“ Ich habe mir Details ausgedacht, während die SC ihren Hinterhalt legten, und dort haben wir aufgehört.
Zwischen den Sitzungen arbeite ich dieses Gewirr aus, in dem sie sich befinden, entwickle seine Geschichte und skizziere einige Inhalte. Ich vermute, dass die SC es zu ihrem Basislager machen werden, also zeichne ich sogar eine Karte.
Ich muss noch entscheiden, was es mit diesem Konstrukt auf sich hat, und herausfinden, wo am Dreizirkelsee die SC das feurige Herz des Gedankenjuwels finden könnten (der ganze Sinn dieser Expedition). Ich wette, das hängt zusammen! Ich lege das Fundament für den Ruheort des Herzens: eine zurückeroberte Mietskaserne nördlich der Klippen, Heim eines todlosen Zauberers, dessen Geist über eine Reihe steinerner Diener verteilt ist (alle vom feurigen Herzen angetrieben). Ich schreibe den Zauberer aus, mache mir aber noch nicht die Mühe, den Schauplatz auszuarbeiten – ich bezweifle, dass die SC in der nächsten Sitzung dorthin gelangen.
Stattdessen erschaffe ich ein paar andere Bereiche, auf die die SC vorher stoßen könnten: eine heimgesuchte Werkstatt, einen zerbrochenen Obsidianspiegel und das Heim eines verbannten Geistersprechers des Hügelvolks (des Rivalen des Zauberers). Den Komplex des Zauberers arbeite ich nach der nächsten Sitzung aus.
1 Fundament
Beginne mit einem Grundkonzept für den Schauplatz und seine Geschichte, etwas mit ein paar packenden Details, auf denen du beim Improvisieren oder bei der weiteren Vorbereitung aufbauen kannst. Das sollte kurz sein: ein paar Sätze und ein stimmungsvoller Titel, mehr nicht.
Stelle Fragen
Wenn du den Schauplatz während des Spiels festlegst und die SC davon wissen könnten, überlass es ihnen. War ein SC schon einmal hier? Frag, wie es dort ist! Hätte ein SC davon gehört? Frag, was er gehört hat.
Wie immer baust du die Antworten der Spieler in die Fiktion ein, kannst ihnen aber gern eine Wendung geben. Klar, das Hügelgrab war voller Knochen und wimmelnder Mäuse, als der Fuchs es erkundet hat, aber das ist Jahre her, und die Mäuse könnten fort sein. Klar, jeder weiß, dass es in der Ruine spukt, aber vielleicht haust dort statt eines Gespensts ein mürrischer Fae.
In unserem ersten Abenteuer haust die Hauptbedrohung (Sajra, der Swyn, eine schlangenartige Bestie mit Affenkopf) in einem Grab der Grünen Herren. Die Crinwin schleppen Pryder (einen der Jugendlichen aus dem Dorf) dorthin, und die SC sind ihnen auf den Fersen. Ich habe schon den Kurs bestimmt und die Reise vorbereitet, und ich erwarte, dass die SC in der nächsten Sitzung ankommen.
Vorher haben wir festgelegt, dass Rhianna glaubt, die Crinwin seien auf dem Weg zu einer großen Ruine der Erbauer. Sie und ihr Vater sind in ihrer Jugend einem tollwütigen Wolf dorthin gefolgt. Sie fanden ihn in der Nähe der Ruine, bekamen es aber mit der Angst zu tun. „Was hat euch verschreckt?“, fragte ich. Das war, bevor das Waldvolk fortging, und sie sagte, sie hätten die verbrannten Knochen des Wolfs nahe dem Eingang gefunden, wie eine Opfergabe, und damit wollten sie nichts zu tun haben!
Baue auf dem auf, was du hast
Denk durch, was du über diesen Schauplatz weißt. Was kannst du aus dem Zusammenhang ableiten?
Was hast du den Spielern erzählt, und was haben sie dir erzählt? Was hast du im tiefsten Innern bereits entschieden?
Wenn es eine Quelle gibt, auf der du aufbauen oder die du anpassen willst – etwa ein Bild oder eine Karte, ein Modul aus einem anderen Rollenspiel oder ein Einstiegsabenteuer Erste Schritte –, denk auch darüber nach!
Warum bringst du diesen Schauplatz ins Spiel?
Für Atmosphäre? Um eine Reise aufzulockern? Weil die SC hier finden können, wonach sie suchen? Oder was? Lassen deine Gründe weitere Rückschlüsse auf diesen Schauplatz zu?
Wenn du im Voraus vorbereitest, schreib dir das auf. Wenn du improvisierst, denk es einfach durch. So oder so: Lass deine Kreativität auf diesem Fundament aufbauen.
Ich notiere, was ich über diesen Schauplatz weiß:
- 1½ Tage entfernt, im Großen Wald • Sajra ist seit letztem Herbst hier • Sajra hat einen Fae-Hausbesetzer vertrieben, Dornendaumen, der noch in der Gegend ist und einen Groll hegt • Sajra hat ein Nest von Crinwin und zwei Kinder aus Stonetop in seinen Bann gezogen • Die Crinwin plündern eine nahe Ruine, um Sajras Hort zu vergrößern • Rhianna war in ihrer Jugend hier • Das Waldvolk hat Brandopfer hinterlassen (?)
Ich bringe diesen Schauplatz ins Spiel, weil ich einen Unterschlupf für den Schurken brauche und weil ich möchte, dass die SC vielleicht einem mumifizierten Grünen Herrn begegnen. Was mir sagt:
- Das Grab ist im Wesentlichen intakt
Nutze den Weltenführer
Buch II ist voller Beispielschauplätze und Werkzeuge, die dir helfen, eigene zu erschaffen. Nutze es als Inspiration und um Schauplätze zu gestalten, die zum größeren Setting von Stonetop passen.
Wenn du einen Schauplatz von Grund auf erschaffst, entscheide zuerst, welche Art von Schauplatz es ist: eine Fae-Domäne, eine Ruine der Erbauer, ein heimgesuchter Schauplatz usw. Bist du unsicher, schlag den Eintrag der betreffenden Region nach und sieh dir die Abschnitte „Gelände“ und/oder „Entdeckungen“ darin an.
Sobald du weißt, welche Art von Schauplatz du erschaffst, geh zum Abschnitt „Schauplätze“ des passenden Eintrags. Zum Beispiel findest du den Eintrag zu Schauplätzen der Schmiedeherren auf Siedlungs-Spielbuch von Buch II und heimgesuchte Schauplätze auf Das Spiel spielen im Eintrag „Der Tod und die Untoten“. Nutze die Verfahren und Tabellen dort, um das Konzept des Schauplatzes zu entwickeln.
Betrachte die Tabellen als kreative Anstöße. Wähle Optionen, die sinnvoll sind oder dir ins Auge springen, oder würfle, wenn du unsicher bist. Wenn du würfelst, versuche den Ergebnissen einen Sinn abzugewinnen, selbst wenn sie unzusammenhängend wirken. Unwahrscheinliche Kombinationen können zu einigen der interessantesten, einprägsamsten Schauplätze führen. Allerdings: Wenn sich ein Wurf wirklich nicht richtig anfühlt, wähle etwas anderes oder würfle erneut. Du bist den Würfeln nichts schuldig!
Betrachte die Ergebnisse im Licht dessen, was du bereits festgelegt hast. Stell dir den Schauplatz vor. Wenn du im Voraus vorbereitest, schreib ein paar Sätze, die den Ort beschreiben. Versuche, recht konkret zu werden, aber fasse dich kurz.
Wenn du den Schauplatz spontan erschaffst, kannst du deine Spieler würfeln lassen. Lies die Ergebnisse laut vor, oder schreib sie auf und sag weise „Hmm“ und enthülle sie im Spiel. So oder so: Mach eine kurze Pause, um den Rest des Vorgangs durchzudenken.
Der Unterschlupf des Swyn ist ein Grab der Grünen Herren, also suche ich den Abschnitt „Schauplätze“ im Eintrag zu den Grünen Herren. Es ist eine „Ruine“, also beginne ich
dort (Buch II, Spielzüge der Spieler). Das Verfahren
lässt mich ein Thema der Grünen Herren würfeln oder wählen, und „Gräber, Mumifizierung, erschaffene Jenseitswelten“ ist die naheliegende Wahl. Ich würfle eine 6 für das Bauwerk, „Zikkurat/Pyramide/Kuppel“, und der Zweck ist eindeutig „Grab“. Ich würfle eine 1 für die Bauelemente, „riesige Platten aus glattem Stein … mit Rankenwerk und Flachreliefs verziert“. Weil ich will, dass noch eine Mumie der Grünen Herren darin liegt, wähle ich „verschüttet, versunken und/oder überwuchert, aber größtenteils intakt“ als Zustand des Schauplatzes.
Dann lässt mich das Verfahren ein Gelände des Großen Waldes wählen, also blättere ich zu dieser Tabelle und würfle eine 4, „Lichtung, Wiese, lichter Baumbestand“. Es heißt auch, ich solle ihn mit fortbestehenden Anzeichen, Artefakten und Gefahren bevölkern, aber darum kümmere ich mich später.
Ich grüble ein wenig und schreibe auf:
DAS GRAB DES GRÜNEN HERRN
Ein kuppelförmiges Grab, größtenteils intakt, aus dem ein paar alte Eichen wachsen. Sieht aus wie ein kleiner Hügel, aus dessen Erde Stücke behauenen Steins ragen.
Drinnen gibt es weitläufige Hallen aus weißem Marmor mit kunstvollem Rankenwerk, die zur noch intakten Grabkammer eines Grünen Herrn führen. Früher brachte das Waldvolk ihm Opfergaben. Ein Fae, Dornendaumen, wohnte einst in den äußeren Hallen, wurde aber letzten Herbst von Sajra und seinen Crinwin-Handlangern vertrieben.
2 Geschichte
Schauplätze sollten Geschichten erzählen, auch wenn diese Geschichten relativ einfach sind. Die Geschichte eines Schauplatzes bestimmt, wie du ihn beschreibst und was die SC darin finden könnten.
Wenn du zwischen den Sitzungen vorbereitest, nimm dir für diesen Vorgang etwas Zeit. Mach dir Notizen.
Blättere in Buch II. Lass die Dinge reifen und kehre später zu ihnen zurück.
Wenn du es während des Spiels tust, halte es kurz und einfach. Nimm die offensichtlichen Verbindungen, Fragen und Antworten.
Suche nach Verbindungen
Beginne mit dem Fundament des Schauplatzes, den bereits festgelegten Details und den Fragen, die du dir bereits zu stellen begonnen hast.
Überlege, wie diese Dinge zusammenhängen mit:
- einander
- anderen Elementen des Settings in Buch II
- der Zeitleiste des Settings (siehe Die Zeitalter der Welt, Buch II, Die Heimatfront)
- Dingen, an denen die Spieler interessiert sind
- den SC, ihrem Besitz und ihrer Vergangenheit
- etablierten NSC und Bedrohungen
- früheren Ereignissen im Spiel
- den Fragen auf deiner „Ich frage mich …“-Liste
Lass diese Verbindungen Fragen aufwerfen, Antworten nahelegen oder einfach neue Ideen anregen.
Denk darüber nach, wie all diese Elemente in deinem Schauplatz zusammenpassen.
Stelle dir selbst Fragen
Denk über das nach, was du bisher hast, und fang an, Fragen zu stellen. Schreib sie auf!
Frag dich nach …
- den Verbindungen, die du hergestellt hast, und was diese Verbindungen bedeuten. „Was wissen die Ustrina über diese Ruine? Warum halten sie sich fern?“
- allen scheinbaren Widersprüchen. „Wenn der Schauplatz intakt und vollständig sichtbar ist, aber nahe am Ort liegt, warum hat ihn niemand erkundet?“
- unscharfen Details. „Es war eine Werkstatt, aber welche Art von Arbeit?“ „Wer war dieser Schmiedeherr genau?“
- Ursachen und Gründen. „Was hat die Statue geschmolzen?“ „Warum haben sie diesen Ort genau hier gebaut?“
- wie er sich im Lauf der Zeit verändert hat. „Wie ist er verfallen?“ „Wer hat ihn als Nächstes bewohnt? Wie haben sie ihn verändert?“
- den Bewohnern, die hier hausen, ihren Beweggründen und wie sie miteinander umgehen. „Was will der Hagr?“ „Wie halten die Banditen die Gespenster fern?“
- dem zeitlichen Ablauf. „Wie lange sind die Crinwin schon hier?“ „Wie lange war das Hügelgrab versiegelt, bevor Winoc es öffnete?“
- allem anderen, das dir wichtig erscheint.
Beantworte diese Fragen
Fang an, deine Fragen zu beantworten, in welcher Reihenfolge es auch sinnvoll ist oder in der dir die Antworten einfallen.
Wenn es auf eine Frage eine klare Antwort gibt, prima, nimm sie. Andernfalls notiere dir ein paar mögliche Antworten. Wähle entweder zufällig zwischen ihnen oder nimm die Antwort, die dich am meisten begeistert, die am sinnvollsten ist oder am besten zum Thema passt. Bist du unsicher, leg die Frage erst einmal beiseite und komm später auf sie zurück.
Wenn dir überhaupt keine Antwort einfällt oder dir die, die du hast, nicht gefallen, blättere in deinen Notizen, deinen Bedrohungen und anderen Einträgen in Buch II. Suche nach Verbindungen, die helfen könnten, die Frage zu beantworten. Würfle auf einer passenden Tabelle in Buch II oder nutze ein Wahrsagewerkzeug (z. B. Tarotkarten).
Wenn du immer noch ratlos bist, überlege, ob du diese Frage beantworten musst oder ob es die richtige Frage ist. Setze die Frage auf deine „Ich frage mich …“-Liste oder formuliere sie anders. Vielleicht lautet die Frage nicht „Wie halten die Banditen die Gespenster fern?“, sondern eher „Welche der Banditen sind besessen?“
Lass deine Antworten neue Fragen hervorbringen.
Beantworte sie. Wenn dir neue Verbindungen einfallen und neue Ideen anregen, erwäge, sie zu nutzen. Hab keine Angst, deine Antworten oder sogar dein Fundament zu überarbeiten und anzupassen, wenn es nötig ist.
Erstelle eine Zeitleiste
Wenn dir die Geschichte des Schauplatzes klar wird, beginne, eine Zeitleiste der wichtigsten Ereignisse zu erstellen. Bring sie in eine relative Reihenfolge: Das geschah, dann das, und dann das. Vage Zeitangaben reichen meist aus (vor Jahrhunderten, vor Jahrzehnten, vor Jahren, letzten Winter, letzte Woche usw.).
Wenn dein Schauplatz älter als etwa ein Jahrzehnt ist, sieh unter Die Zeitalter der Welt nach (Buch II, Die Heimatfront). Versuche, die Zeitleiste deines Schauplatzes mit der des Settings in Einklang zu bringen.
Wenn du den Schauplatz im Voraus vorbereitest, schreib diese Zeitleiste so ausführlich auf, wie du es nützlich findest. Meist ist es eine Stichpunktliste der wichtigsten Ereignisse, doch du kannst auch Details wie die Beweggründe oder Erlebnisse der Beteiligten an der Geschichte des Schauplatzes aufnehmen. Wenn dir danach ist, kannst du sogar Karten oder Illustrationen des Ortes zu verschiedenen Zeitpunkten zeichnen, um dir vor Augen zu führen, wie er sich verändert hat.
Wenn du einen Schauplatz während des Spiels improvisierst, bleib bei den großen Zügen. Konzentriere dich auf die Details, die fürs Spiel relevant sind. Wenn du eine Ruine der Steinherren erschaffst, in der seit ein paar Jahrzehnten ein Gespenst spukt, dann geh über die Ursprünge der Ruine hinweg und verwende mehr Zeit auf den Tod des Gespensts und die darauf folgenden Ereignisse.
Beim Erstellen der Zeitleiste tauchen neue Fragen auf – beantworte sie! Wenn du neue Verbindungen herstellst, überdenke frühere Entscheidungen.
Passe deine Zeitleiste entsprechend an.
Wenn du glaubst, fertig zu sein, lies die Zeitleiste von Anfang bis Ende durch. Achte auf offensichtliche Lücken oder Widersprüche. Behebe sie nach Bedarf.
Ich habe das Fundament für mein Grab der Grünen Herren gelegt; jetzt ist es Zeit, seine Geschichte zu entwickeln. Ich beginne damit, nach Verbindungen zu suchen.
Die Grünen Herren züchteten die Fae, um sich falsche Jenseitswelten zu erschaffen. Doch als die Fae rebellierten, „weideten sie Gräber aus“. Warum ist dieses Grab also noch intakt? (Eine Frage für später!)
Das Grab liegt im Großen Wald, also muss das Waldvolk davon gewusst haben. Die Gegend ist vermutlich mit Glyphen des Waldvolks gekennzeichnet.
Rhianna und ihr Vater fanden etwas, das wie ein Brandopfer vor diesem Ort aussah und das ihrer Meinung nach das Waldvolk hinterlassen hatte.
Das Waldvolk stammt von den sterblichen Dienern der Grünen Herren ab. Da drin liegt ein mumifizierter Grüner Herr. Haben sie ihn verehrt?
Blodwens Spielerin ist neugierig auf das Waldvolk; vielleicht kann sie hier etwas darüber erfahren.
Sajra ist ein Swyn. Die Grünen Herren erschufen Swyn mithilfe der Dinge in der Tiefe, um gegen die Fae zu kämpfen. Die Fae jagen Swyn.
Sajra ist letzten Herbst eingezogen und hat einen Fae namens Dornendaumen hinausgeworfen. Dornendaumen war selbst ein Sammler, also muss ein Teil seines Horts noch dort sein.
Dornendaumen würde alle Winkel und Geheimnisse des Grabs kennen. Er hätte auch das Waldvolk gekannt (und mit ihm gehandelt?), bevor es fortging
Sajra hat die Crinwin zu „unterwürfigen Dienern“ gemacht, doch ihr Instinkt ist „zu begehren“. Sie sind vermutlich eifersüchtig auf den Platz der Kinder in Sajras Sammlung.
Davon ausgehend stelle ich eine Liste von Fragen auf und beginne, sie zu beantworten.
- Warum haben die Fae das Grab während ihres Aufstands nicht ausgeweidet? Die innere Grabkammer wird von mächtigen, treuen Fae bewacht. Die äußeren Tunnel wurden geplündert und verwüstet, doch die Grabkammer und der Grüne Herr sind sicher.
- Wann ist Dornendaumen eingezogen? Vor ein paar Jahrhunderten, nachdem er im Aufstand der Fae sein Zuhause verloren hatte.
- Was hielt das Waldvolk von diesem Ort? Es behandelte ihn als heilige Stätte und befragte den Grünen Herrn wie ein Orakel oder einen (launischen, gefährlichen) Gott.
- Welches Verhältnis hatte Dornendaumen zum Waldvolk? Diente er als Vermittler zwischen ihm und dem Grünen Herrn? Oder verlangte er Wegzoll, wenn es durch sein Heim zog? Das Zweite fühlt sich richtig an.
- Was hat Sajra hierhergebracht? Swyn hassen einander, pflanzen sich aber gelegentlich fort. Ich denke, Sajra ist jung und kam hierher, um sein Revier abzustecken? Das bringt mich auf den Gedanken, dass Swyn ein Erbgedächtnis haben und mit einem Großteil des Wissens und der Gerissenheit ihrer Vorfahren schlüpfen.
- Welche Handlanger hat Sajra bei seiner Ankunft mitgebracht? Wenn es jung ist, vermutlich nicht viele. Ein paar Crinwin von anderswo, aber das war's.
- Welche Schätze hat Dornendaumen zurückgelassen? Könnte alles Mögliche sein. Eines der fehlenden Teile des Gedankenjuwels? Ach, das fühlt sich zu bequem an. Nicht sicher, ob ich das jetzt schon beantworten muss.
- Wie hat Sajra Dornendaumen zum Gehen gebracht? (Drohungen? Gewalt? List?) Es hat seinen Geist übernommen und ihn Sajra das Grab und seinen Hort schenken lassen. Jetzt ist er durch einen Eid gebunden, sich fernzuhalten.
- Ist Sajra dem Grünen Herrn begegnet? Nein, ich denke, die Wächter-Fae halten es auf. Aber es will Zugang zur Grabkammer – es glaubt, es könne den Grünen Herrn stürzen und dessen Schätze und Diener für sich beanspruchen.
- Wo leben die Crinwin eigentlich? Ich denke, Sajra verabscheut die Crinwin. Es lässt die vertrautesten (die mit ihm hergekommen sind) im Grab nisten, aber nicht in seinen Gemächern. Die neuen Crinwin nisten draußen.
- Welches Verhältnis haben die Crinwin zu den Kindern? Crinwin sind eifersüchtig, aber auch neugierig und ahmen auf unheimliche Weise die Worte und Lieder der Kinder nach. Die Kinder haben Angst vor den Crinwin, werden aber meist in einem Dämmerzustand gehalten.
- Was halten die Crinwin von Sajra? Die „vertrauten“ verehren es praktisch und spielen sich vor den neuen auf. Sie ahmen Sajras Stimme nach und sammeln seine weggeworfenen „Schätze“. Die neuen Crinwin umschmeicheln es und wollen ihm verzweifelt gefallen.
- Was essen sie alle? Die Crinwin sammeln Kleinwild, Maden, Wurzeln und (ekliges) Essen für die Kinder. Doch Sajra zieht regelmäßig los, um für sich selbst zu jagen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es von der kargen Kost der Crinwin lebt.
Als ich die Zeitleiste des Schauplatzes zusammenstelle, wird mir klar, dass der Aufstand der Fae in der Zeit der Erbauer stattfand, vor Jahrtausenden, was bedeutet, dass Dornendaumen seeehr lange dort war. Ich wette, er hat seine Macht über Pflanzen und Bäume genutzt, um den Ort verborgen zu halten.
Als ich fertig bin, sieht die Zeitleiste so aus:
IN DER ZEIT DER ERBAUER (vor Jahrtausenden)
- Das Grab wird erbaut, der Grüne Herr bestattet • Jahrhunderte später: Der Aufstand der Fae beginnt! Die Wächter-Fae bleiben treu, doch Rebellen verwüsten die äußeren Tunnel des Grabs und verbrennen die meisten mumifizierten Diener • Dornendaumen wird durch den Krieg vertrieben; findet das Grab, zieht in die äußeren Tunnel ein, verbirgt die Ruine mit Pflanzen und Bewuchs • Der Krieg endet, das Grab gerät weitgehend in Vergessenheit
IN DEN FOLGENDEN JAHRHUNDERTEN
- Das Waldvolk bittet den Geist des Grünen Herrn gelegentlich um Wissen/Hilfe • Dornendaumen erhebt Wegzoll von den Bittstellern des Waldvolks; sein Hort wächst
UNGEFÄHR DIE LETZTEN ZWANZIG JAHRE
- Rhianna & ihr Vater finden hier den verbrannten Wolf • Das Waldvolk verschwindet; die Bestände von Crinwin und Nailadd wachsen • Sajra schlüpft in Vor Svetelik
LETZTER HERBST
- Sajra trifft mit Crinwin-Hörigen im Schlepptau am Grab ein; lässt Dornendaumen versprechen, sich vom Grab, von Sajra, seinen Dienern und seinem Besitz fernzuhalten • Sajra zieht die örtlichen Crinwin in seinen Bann; sie bauen Nester außerhalb des Grabs
LETZTER WINTER BIS INS FRÜHJAHR
- Crinwin entführen Tiwlip aus dem Wald • Crinwin überfallen Stonetop, entführen Wynfor und bringen ihn zum Grab • Seit der Schneeschmelze: Die Crinwin haben begonnen, andere Ruinen in der Nähe des Grabs auszugraben
JETZT
- Die Crinwin haben Pryder entführt und schleppen ihn zum Grab.
3 Inhalt
Entscheide, was die SC finden könnten, wenn sie den Schauplatz erkunden: seine Bewohner, die Bereiche darin, die Gefahren und Entdeckungen, die ihn interessant machen, und das Bindegewebe, das alles zusammenhält.
Wenn du den Schauplatz während des Spiels improvisierst, tust du das spontan und erfindest den Inhalt nach Bedarf auf Grundlage des Fundaments und der Geschichte des Schauplatzes, wobei du oft aus Ideen in Buch II auswählst.
Wenn du zwischen den Sitzungen vorbereitest, führe die folgenden Schritte in der Reihenfolge durch, die sinnvoll ist. Geh mehrmals darüber. Beginne mit den großen Zügen, mit Allgemeinem. Sieh dir dann an, was du hast. Fasse zusammen, wo du kannst. Achte darauf, was fehlt und wo interessante Wechselwirkungen entstehen. Überarbeite. Triff Entscheidungen und erschaffe Dinge nach Bedarf.
Bevölkere ihn
Wer oder was lebt oder haust hier? Wer oder was ist zu Besuch, erkundet den Ort oder kommt nur vorbei? Das weißt du vermutlich schon, aber mach eine Liste.
Beschränke dich nicht auf Personen. Denk an Tiere, Geister, Konstrukte, untote Wesen
und jede andere Wesenheit, mit der die SC zu tun haben könnten.
Wenn es mehrere Bewohner gibt, denk über die Beziehungen zwischen Gruppen und Einzelnen nach. Fraktionen und Rivalitäten.
Schulden, Bündnisse und Fehden. Familienbande.
Liebe und Hass und Eifersucht, all so was.
Halte beim Erstellen deiner Liste ein paar Notizen zu diesen Beziehungen fest.
Wenn du erwartest, dass die SC mit Bewohnern kommunizieren, erschaffe diese als NSC NSC und Gefolgsleute, mit Merkmalen, Eigenschaften, einem Instinkt, Hinweisen zum Rollenspiel usw.
Bestimme Gefahren & Entdeckungen
Erstelle eine Liste der Gefahren und Entdeckungen, die sich aus dem Fundament, der Geschichte und den Bewohnern des Schauplatzes ergeben. Dazu können gehören:
- Risiken Gefahren, mit denen die SC fertigwerden müssen
- Ungeheuer Gefahren, also Bewohner, gegen die die SC kämpfen könnten
- Hinweise Entdeckungen, besonders solche, die die SC brauchen, um ihre Ziele zu erreichen
- Andere, kleinere Schauplätze Entdeckungen
- Nicht feindselige Begegnungen Entdeckungen mit den Bewohnern des Schauplatzes
- Gelegenheiten Entdeckungen
- Artefakte Entdeckungen und Arkana Entdeckungen, die sich im Schauplatz finden
Zieh die passenden Einträge in Buch II zurate oder erschaffe nach Bedarf eigene.
Ziel ist es hier, die Elemente zu bestimmen, die du aufnehmen willst, und die, die du berücksichtigen musst. Mach dir noch keine Gedanken darüber, wo du sie im Schauplatz platzierst oder wie du sie im Detail ausschreibst. Du kannst das jetzt tun, wenn es dir hilft, Entscheidungen zu treffen oder Fragen zu beantworten. Oft ist es aber am besten, damit bis zur endgültigen Ausarbeitung 4 Write-up des Schauplatzes zu warten.
Lege Bereiche/Räume fest
Schreibe die einzelnen Räume oder Orte auf, die sich aus Fundament und Geschichte deines Schauplatzes, aus seinen Bewohnern und aus dem gesunden Menschenverstand ergeben. Ein kleiner Schauplatz hat vielleicht nur einen Bereich, die meisten haben aber zumindest ein paar.
Wurde der Schauplatz für einen bestimmten Zweck erbaut, fang dort an. Welche Räume oder Bereiche hätte er gebraucht, um diesen Zweck zu erfüllen? Ein Wohnhaus hätte einen Schlafplatz, eine Feuerstelle, eine Art Gemeinschaftsraum, eine Vorratskammer usw. Eine Festung dagegen hätte Wehrgänge, ein Tor, einen Brunnen, vielleicht einen inneren Bergfried.
Denk darüber nach, warum die SC überhaupt hier sind. Wenn sie etwas suchen, in welchem Raum oder Bereich ist es? Warum genau ist es dort? Was sagt dir das über den Schauplatz?
Wenn du einen neuen Bereich oder Raum erfinden musst (um eine Gefahr oder Entdeckung unterzubringen oder einfach, um den Schauplatz aufzufüllen), erschaffe ihn als neuen Schauplatz mit den Werkzeugen aus Buch II. Wenn die SC eine Ruine der Steinherren erkunden und du irgendwo ein kaputtes Konstrukt unterbringen musst, dann würfle einen neuen Schauplatz der Steinherren aus (Buch II, Gefahren), behandle ihn als Bereich innerhalb des größeren Schauplatzes und platziere das Konstrukt dort.
Beschreibe die Umgebung
Stell dir den Schauplatz vor oder den einzelnen Bereich oder Raum, an dem du gerade arbeitest. Mach dir ein paar Notizen dazu, wie du ihn beschreiben wirst.
Bei einem größeren Schauplatz denk in allgemeinen Zügen.
Welche Arten von Räumen, Bereichen, Gelände und Besonderheiten gibt es dort? Leg dir einen Wortschatz aus Orten, Bildern, Eindrücken und Details zurecht, aus dem du schöpfen kannst, wenn du Szenen ansetzt und den Schauplatz beschreibst.
Bei kleineren, abgegrenzten Orten werde konkret.
Welche Besonderheiten machen diesen Ort unverwechselbar?
Fasse dich vorerst kurz, nur ein, zwei Sätze, genug, um den Ort in deinem Kopf festzulegen.
Denk dabei an die Geschichte des Schauplatzes.
Welche Spuren seines ursprünglichen Zwecks sind noch übrig?
In welchem Zustand ist er jetzt? Wie nutzen ihn die gegenwärtigen Bewohner, und wie hat das den Ort verändert oder geprägt? Spiegle die Geschichte des Schauplatzes darin wider, wie du die Umgebung beschreibst.
Wenn es dir hilft, an dieser Stelle Karten oder Bilder zu zeichnen, nur zu!
Ich beginne, den Inhalt meines Grabs der Grünen Herren mit den folgenden Listen zu skizzieren:
Bewohner
- Sajra, der Swyn • „Vertraute“ Crinwin. Nisten drinnen, kamen mit Sajra hierher und spielen sich vor den anderen auf. Sammeln Sajras weggeworfenen Kram, ahmen seine Stimme nach. Eifersüchtig auf die Kinder. • „Neue“ Crinwin. Nisten draußen, eifersüchtig auf alle. Ahmen die Lieder und Stimmen der Kinder nach. • Wynfor und Tiwlip. Gebannte Kinder, in Sajras Nähe gehalten. Sie singen für es! • Pryder. Verletzt, gefangen, weggetreten. Noch nicht gebannt? • Der mumifizierte Grüne Herr, glückselig ahnungslos, was die anderen betrifft • Die Wächter-Fae außerhalb der Grabkammer
GEFAHREN
- Swyn, Buch II, Spielzüge der Spieler • Crinwin, Buch II, Das Spiel spielen • Mumie eines Grünen Herrn, Buch II, Spielzüge der Spieler
Entdeckungen
BEREICHE/RÄUME
- Intaktes inneres Grab (Grabkammer, die Schutzzauber, die Wächter-Fae) • Jenseitswelt des Grünen Herrn (Fae-Domäne) • Eingangshalle (überwuchert, bröckelnd, verwüstet) • Außenseite des Grabs („Hügel“, Eichen mit den schäbigen Nestern der „neuen“ Crinwin).
UMGEBUNG (DRAUSSEN)
- Verblasste Glyphen des Waldvolks, in Bäume in der Nähe geritzt • Hügel, behauener Stein, der aus der Erde ragt • Ein paar große Eichen, die sich wie ein Segen über den Hügel breiten • Papierartige Crinwin-Nester in den Eichen, klein und neu aussehend • Überwucherter, höhlenartiger Eingang
UMGEBUNG (DRINNEN)
- Prächtige, gewölbte Kammern und Hallen • Weiße Steinplatten, verziert mit Rankenwerk/Flachreliefs mit Pflanzenmotiven • Größtenteils dunkel, aber der weiße Stein fängt Licht ein und verstärkt es • Dreck, Schlamm, überall verstreuter Unrat • Leere Grabnischen entlang der Hallen • Kritzeleien, verunstaltete Schnitzereien, alter Ruß • Holzbögen/-säulen, wie Bäume, die einfach so gewachsen sind, manche verfault • Stellenweise herabhängende Wurzelranken • Eingestürzte Tunnel/Wände, Schutt In einem zweiten Durchgang festige ich die unscharfen Stellen. Mit den Fae oder Geistern, die in der falschen Jenseitswelt des Grünen Herrn hausen, halte ich mich nicht auf (ich bin nicht sicher, ob die SC überhaupt dort hineingelangen), ebenso wenig mit Sajras Hort oder anderen Schätzen (im Notfall kann ich etwas aus Buch II auswählen).
Für die innere Grabkammer denke ich, dass die Schutzzauber aus einer Reihe von Prüfungen bestehen, die sicherstellen sollen, dass Bittsteller dem Grünen Herrn mit gebührendem Respekt begegnen. Ich notiere:
- Hallen der Demut & Dankbarkeit (traumartige Prüfungen)
- Halle der Opfergaben (Wächter-Fae, führt in die falsche Jenseitswelt)
Ich bin nicht sicher, was diese genau beinhalten; darauf komme ich später zurück. Ich verwende allerdings Zeit darauf, die Almtakers Gefahren zu erschaffen, die Fae, die die Halle der Opfergaben bewachen. Es scheint wichtig, sie zu verstehen, auch wenn sie im Spiel nie auftauchen.
Wo ist nun Sajras Unterschlupf? Es wäre der prächtigste Ort, der im äußeren Grab übrig ist. Aber was? Ich gehe zurück zu den Schauplätzen der Grünen Herren und würfle einen neuen aus, der diesen Raum darstellt. Ich erhalte als Thema „Geister der Wildnis … gebunden oder nutzbar gemacht“ und als Zweck „Esoterisch (Laboratorium, Schrein, Operationssaal usw.)“ und weitere Steinplatten und Schnitzereien als Bauelemente. Ich würfle ein Thema der Geister der Wildnis (Buch II, Nutze den Weltenführer): „Wasser/ Bäche/Teiche/Seen“.
Okay, ich denke, das war ein Schrein (für Danu?) mit einer natürlichen Quelle, gepflegt vom Geist der Quelle. Die Fae und Dornendaumen ließen ihn intakt, doch Sajra hat ihn zu seinem Bau gemacht. Oh, und Sajras Anwesenheit beginnt, den Ort zu verderben. Cool! (Ich füge „Geist der Quelle“ meiner Liste der Bewohner hinzu.)
Wenn Dornendaumen den Schrein intakt gelassen hat, dann wohnte er vermutlich in einer anderen Kammer. Ich wette, das war so etwas wie eine Gedenkstätte für den Grünen Herrn, ein Mosaik aus Moos, das seine Errungenschaften darstellt. Die Fae brannten es während des Aufstands nieder, doch das Moos wuchs unter Dornendaumens Pflege nach (in wild zusammengewürfelten Mustern). Die Crinwin haben den Ort auf Sajras Geheiß geplündert, aber vielleicht gibt es noch einen versteckten Eingang, von dem Dornendaumen weiß? Ja!
Und was ist mit den Kindern los? Wynfor (Caradocs Neffe) und Tiwlip (das Mädchen, das als erstes geholt wurde, letzten Winter) stehen in Sajras Bann. Ich denke, es zieht ihre Gesellschaft der der Crinwin vor, also hält es sie in seiner eigenen Kammer: sauber (sie waschen sich in der Quelle) und behängt mit schlecht sitzender Seide (aus Dornendaumens Hort). Sie sind fügsam und verträumt, aber mit Bronzemessern bewaffnet, und sie stechen jeden nieder, der versucht, sie wegzubringen oder sich sonst an Sajras Sachen zu vergreifen.
Pryder ist unterdessen erst vor Kurzem angekommen. Er hat eine Gehirnerschütterung und Fieber und erholt sich in einer Grabnische nahe Sajras Unterschlupf. Sajra hat ihm befohlen zu schlafen, und ich denke, die „neuen“ Crinwin, die ihn hergebracht haben, bewachen ihn (zum Verdruss der „vertrauten“ Crinwin).
Für die Crinwin-Nester „drinnen“ ist meine erste Idee, sie in die Eingangshalle zu legen. Aber ich will nicht wirklich, dass sie das Erste sind, worauf die SC drinnen stoßen. Ich möchte etwas Spannung aufbauen! Die Nester können in einer großen Halle direkt vor der inneren Grabkammer liegen, groß und prächtig, jetzt teilweise eingestürzt und mit Schutt übersät. Die Crinwin-Nester sind auf (alten, verfaulenden) Säulenbäumen gebaut.
Ordne Bereiche/Räume an
Sieh dir deine Räume und Bereiche an und denk darüber nach, wie sie angeordnet sind. Wohin kommt man von jedem Bereich aus noch? Was (wenn überhaupt) liegt dazwischen?
Um die Anlage des Schauplatzes darzustellen, könntest du …
- sie nach Region oder Zone gruppieren;
- eine Liste von Bereichen/Räumen erstellen, aus der du wählst oder auf der du würfelst;
- für jeden Bereich oder Raum die „Ausgänge“ notieren und womit jeder verbunden ist;
- ein Flussdiagramm oder Knotendiagramm erstellen;
- eine maßstabsgetreue Karte zeichnen; oder …
- eine Variante oder Kombination davon verwenden.
Welchen Ansatz du wählst, hängt von deinen persönlichen Vorlieben ab, von der Komplexität und Größe des Schauplatzes und davon, wie „konkret“ der Schauplatz sein soll.
Während du deinen Schauplatz anordnest, stellst du vielleicht fest, dass etwas fehlt, oder du beschließt, einen neuen Raum oder Bereich als Füllung oder Bindegewebe hinzuzufügen. Oder dir kommt eine Idee für eine neue Gefahr oder Entdeckung. Oder etwas, das du dir vorher überlegt hast, passt nicht mehr. Sei's drum!
Wenn du deinen Schauplatz konkret anordnest, mit bestimmten Verbindungen zwischen den Bereichen, dann überlege, in welcher Reihenfolge die SC sie am wahrscheinlichsten erkunden. Wie wird das das Erlebnis prägen?
Geradlinige Verbindungen (Raum A führt zu Raum B führt zu Raum C) bedeuten, dass die SC diese Bereiche in dieser Reihenfolge besuchen müssen. Geradlinige Schauplätze schränken auch ein, wie die Bewohner reagieren oder wohin sie gehen können, wenn sich die SC nähern.
Um einen Schauplatz dynamischer zu machen, mit mehr Entscheidungspunkten für die Spieler und mehr Möglichkeiten für seine Bewohner zu reagieren, baue Folgendes ein:
- Mehrere Wege durch den Schauplatz
- Schleifen, bei denen Bereiche/Räume aus mehreren Richtungen miteinander verbunden sind
- Verschiedene Ebenen und Unterebenen
- Mehrere Ein-/Ausgänge
- Versteckte, schwierige oder gefährliche Wege
- Wege, die die Bewohner des Schauplatzes nutzen können, die SC aber nicht
Solche Ergänzungen machen einen Schauplatz interessanter, aber auch aufwendiger in Vorbereitung und Leitung. Und mehrere Wege, Ebenen und so weiter sind nicht immer sinnvoll. Manchmal ist ein einfacher, geradliniger Schauplatz am besten – auch ein geradliniger Schauplatz kann reichlich spannende Momente und bedeutsame Entscheidungen bieten!
Ich habe mir das Grab des Grünen Herrn als eine Reihe von Hallen und Kammern vorgestellt, die das innere Grab umschließen und seine kuppelartige Form widerspiegeln. Ich beginne damit, die Bereiche und Räume aufzulisten, etwa so:
DRAUSSEN
- Lichtung um den Hügel • Eingang zum Grab (überwuchert) • Eichen oben auf dem Hügel (Crinwin-Nester)
DRINNEN
1. Eingang
2. Moosige Kammer
- Versteckter Tunnel nach draußen 3. Große Halle (Crinwin-Nester) • Eingang zum inneren Grab 4. Schrein (Sajras Unterschlupf) • Führt zurück zum Eingang Zwischen allen oben Genannten: Hallen mit (geplünderten) Grabnischen
◇ Draußen
Versteckter Tunnel
◇ EINGANGSHALLE ◇
MOOSIGE ZENTRALE
GROSSE HALLE
◇ (Crinwin-Nester) ◇
Ich denke, die Halle zwischen dem Schrein und dem Eingang wird größtenteils eingestürzt sein, mit einem engen Tunnel, durch den sich Sajra und die Crinwin zwängen können.
Bei näherer Betrachtung fühlt sich das zu geradlinig an. Der Swyn und die Crinwin sind bewegliche, verstohlene, vorsichtige Feinde, und ich will, dass sich das wie ein Katz-und-Maus-Spiel anfühlt. Die Anlage sollte das unterstützen.
Ich lege die innere Grabkammer unter die Hauptebene des Grabs und füge eine zentrale Kammer zwischen Eingang, moosiger Kammer, Schrein und großer Halle ein. Ich denke, die zentrale Kammer war eine größere Grabkammer für die obersten Diener des Grünen Herrn (natürlich geplündert).
Ich zeichne den Schauplatz als Knotendiagramm und füge ein paar gegrabene Tunnel nach draußen hinzu – ich glaube nicht, dass Sajra oder die Crinwin mit nur einem Ausgang glücklich wären!
(Einsturz; Sajra/Crinwin Blockierter Gang GRABKAMMER/ können durchschlüpfen) FALSCHE JENSEITSWELT
HALLE DER OPFERGABEN
SCHREIN ◇ (Sajras Unterschlupf) HALLE DER ◇◇ DANKBARKEIT
◇ HALLE DER ◇ Draußen DEMUT
Treppe hinab zum inneren Grab
4 Ausarbeitung
Sobald du den Inhalt des Schauplatzes bestimmt hast, ordne deine Notizen und schreib die Dinge so ausführlich auf, wie du es nützlich, wertvoll oder unterhaltsam findest.
Ziel ist hier ein Dokument, das dir hilft, den Schauplatz im Spiel zu leiten. Und während du dieses Dokument erstellst, wirst du am Ende dein Handwerk verfeinern. Du füllst Lücken. Du findest Wege, deine Umgebungserzählung zu verbessern und den Schauplatz spannender zu machen. Du siehst, wie der Schauplatz zusammenpasst, und bringst Dinge in Ordnung, die keinen Sinn ergeben.
Die Art deiner Ausarbeitung wird von Schauplatz zu Schauplatz verschieden sein, und jede SL geht anders vor. Einer deiner Schauplätze braucht vielleicht ein paar Absätze, eine oder zwei Listen und einige Verweise auf Buch II. Ein anderer verlangt vielleicht nach Karten, Raum-für-Raum-Beschreibungen, Fraktionen, Taktiken und so weiter.
Denk daran: Du schreibst das für dich selbst.
Spar dir blumige Sprache, es sei denn, du willst es laut vorlesen. Deine Ausarbeitung muss weder hübsch noch vollständig sein; sie muss funktionieren.
Erstelle Karten oder Bilder (vielleicht)
Falls du noch keine hast, erwäge, eine Karte oder ein visuelles Hilfsmittel zu erstellen (oder zu verwenden), um den Schauplatz darzustellen. Das kann ein Knotendiagramm wie das auf der vorigen Seite sein, Bilder, eine maßstabsgetreue Karte oder sogar 3D-Gelände, wenn das dein Ding ist.
Karten und visuelle Hilfsmittel festigen den Schauplatz in deinem Kopf. Sie beschleunigen das Spiel und erleichtern es, die Umgebung zu beschreiben („Es sieht so aus!“). Sie erleichtern es, über die Aktionen der SC zu entscheiden und festzulegen, was die Bewohner des Schauplatzes wahrnehmen können und wie sie auf die SC reagieren.
Doch Karten und Bilder erfordern viel Arbeit.
Und besonders Karten legen dich auf eine bestimmte Anlage fest, was es schwerer macht, dich an das Spieltempo oder an brillante Ideen anzupassen. Wenn du keine Zeit hast oder für diesen Schauplatz eine lockerere Struktur bevorzugst, lass es.
Arbeite jeden Bereich/Raum aus
Gib jedem Bereich oder Raum einen Titel, auf den du dich in deinen Notizen beziehen kannst: „Eingang“ oder „Lange Halle“ oder „Raum A“ usw.
Schreib dann die Details und Entscheidungen auf, die du dir zu diesem Bereich merken willst – die Dinge, die du nicht vergessen oder im Spiel durchdenken willst. Nimm einige oder alle der folgenden auf:
- Eine Beschreibung der Umgebung
- Eindrücke verschiedener Sinne
- Fragen, die du den SC stellen könntest
- Inhalt: NSC, Gefahren, Entdeckungen, mögliche Ereignisse (unten)
- Überlieferung, Hintergrundgeschichte oder Erklärungen
- Ausgänge und Verbindungen zu anderen Bereichen. Nimm beim Inhalt alle Details auf, die du brauchst: Anzahl, Fundort, Verhalten, Taktiken usw. (siehe „Schmiede Pläne“ auf der nächsten Seite). Für Inhalte mit eigenen Werten oder eigener Ausarbeitung füge je nach Bedarf einen Seitenverweis, eine Kopie dieser Ausarbeitung oder einen Link ein.
Unterteile nach Bedarf
Wenn du bestimmte Details für mehrere Bereiche oder Räume aufschreibst, zieh sie in einen eigenen Eintrag heraus.
Ebenso: Wenn bestimmte Gefahren, Entdeckungen oder NSC überall im Schauplatz zu finden sein könnten oder komplex genug sind, gib ihnen eine eigene Überschrift.
Finde/erschaffe Inhalte
Wenn du einem Bereich oder dem Schauplatz insgesamt etwas hinzufügen musst, wähle entweder etwas aus Buch II (und passe es nach Bedarf an) oder erschaffe es von Grund auf. Siehe:
- Risiken vorbereiten Gefahren
- Ungeheuer Gefahren
- Hinweise vorbereiten Entdeckungen
- Begegnungen gestalten Entdeckungen
- Gelegenheiten Entdeckungen
- Artefakte erschaffen Entdeckungen
- Kleine Arkana erschaffen Entdeckungen
- Große Arkana erschaffen Entdeckungen
- NSC erschaffen NSC und Gefolgsleute
- Spielzüge schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben
Wenn dir klar wird, dass du einen neuen Bereich erschaffen musst, behandle ihn wie einen kleineren Schauplatz. Lege sein Fundament 1 Foundation. Entwickle seine Geschichte 2 Story. Skizziere seinen Inhalt 3 Contents und arbeite ihn dann nach Bedarf aus.
Erstelle Listen und Tabellen
Mancher Inhalt existiert in einem Quantenzustand.
Die Wachen gehen eine Runde ab. Die Höhlenbären sind vielleicht auf Nahrungssuche. Die Ruine ist riesig, und du hast keine Lust, jederzeit festzuhalten, wo sich jede Gefahr, jede Entdeckung oder jeder NSC befindet.
Pack solche Inhalte in eine Liste (oder mehrere).
Wenn die SC einen neuen Bereich betreten oder wenn du einen SL-Spielzug machen willst, aber nicht sicher bist, was du tun sollst, wähle etwas aus dieser Liste.
Wenn du magst, mach aus der Liste eine Tabelle. Weise den Optionen die Zahlen 1-6 oder 1-12 zu und lass einen Spieler den Schicksalswürfel werfen, um zu sehen, welche Option es wird.
Beispiele findest du in den vielen Einträgen zu Regionen und Schauplätzen in Buch II.
Schmiede Pläne
Überlege, wie NSC oder Ungeheuer wahrscheinlich auf die SC reagieren, was geschehen könnte, wenn die SC einen Bereich betreten, oder wie lange nach X Y geschieht. Halte das in deinen Notizen fest als …
- ein, zwei beschreibende Sätze;
- einen oder mehrere SL-Spielzüge, die du machen kannst;
- eine Reihe von Wenn-dann-Aussagen;
- eine Liste von Möglichkeiten;
- eine Tabelle für den Schicksalswürfel;
- einen eigenen Spielzug für die Spieler;
- ein drohendes Verhängnis und eine Reihe düsterer Vorzeichen Bedrohungen;
- eine Zeitleiste oder einen Zeitplan von Ereignissen; oder …
- eine Kombination davon.
Überprüfe und überarbeite
Wenn du glaubst, fertig zu sein, lies deine Ausarbeitung durch. Fehlt etwas? Füge es hinzu.
Wird etwas nicht mehr gebraucht? Streich es.
Achte darauf, dass alles Sinn ergibt. Wofür wurde der Schauplatz ursprünglich erbaut oder genutzt? Hätte er diesen Zweck erfüllt? Wie wird er jetzt genutzt, und funktioniert das tatsächlich?
Wie kommen und gehen die Bewohner? Wie sehen sie? Wo schlafen sie, wo lagern und bereiten sie ihr Essen zu? Was machen sie mit ihren Abfällen?
Spiegeln die Bereiche, die Anlage und der Inhalt des Schauplatzes die Antworten auf diese Fragen wider? Wenn nicht oder wenn du diese Fragen gar nicht beantworten kannst, überarbeite deine Ausarbeitung entsprechend.
Lies die Ausarbeitung ein letztes Mal durch und achte auf Unstimmigkeiten oder Widersprüche. Wenn du welche findest, behebe sie.
Sie wird nie perfekt sein. Es gibt immer etwas, das du übersiehst, etwas, das besser sein könnte. Das ist in Ordnung. Falls es überhaupt jemand bemerkt, kannst du es im Spiel beheben!
Ich bin bereit, das Grab des Grünen Herrn auszuarbeiten! Ich beginne damit, mein Knotendiagramm in eine echte Karte der Hauptebene zu verwandeln, weil es mir hilft, mir den Ort vorzustellen.
Davon ausgehend beginne ich, das „Äußere“ auszuarbeiten, merke aber schnell, dass ich es in die Annäherung, das eigentliche Äußere des Schauplatzes und die verschiedenen Eingänge aufteilen muss. Ich gebe den Crinwin eine eigene Ausarbeitung, weil ich ihre Anzahl und Taktiken festhalten will.
Ich gehe zum Inneren über und beginne mit der Eingangskammer. Mir fällt auf, dass ich Dinge schreibe, die für jeden Raum gelten, also lege ich einen Eintrag „Inneres (überall)“ an.
Ich arbeite den eingestürzten Tunnel und seinen geheimen Bau aus, dann die zentrale Kammer. Die zentrale Kammer beginnt ganz einfach (Gewölbedecke, zertrümmerte Sarkophage, leere Nischen), doch mir wird klar, dass die rebellischen Fae hier die Leichen der Diener des Grünen Herrn verbrannt hätten. Ich füge Details über die rußgeschwärzte Decke und den versengten Boden hinzu.
Als Nächstes arbeite ich den Schrein aus. Ich stelle mir seinen ursprünglichen Zustand vor, dann, was Sajra daraus gemacht hat. Es hat die Statue der Göttin durch seinen Hort ersetzt, also füge ich „zerbrochene Statue“ dem Schutt in der zentralen Kammer hinzu. Ich arbeite Tiwlip und Wynfor (die Kinder) aus und ein paar Notizen dazu, wie sie leben. Dann arbeite ich den Geist der Quelle aus (weil Blodwen mit Geistern sprechen kann).
Als Nächstes kommt die moosige Kammer. Ich erschaffe die Moosgeister als kleine komische Einlage. Dann wird mir klar, dass Moos Licht und Wasser braucht, also füge ich das leuchtende Erbauerglas in der Decke und eine Bewässerungsrinne im Boden hinzu. (Ich trage die Rinne auch in die Karte, den Schrein und die zentrale Kammer ein.)
Ich arbeite die große Halle aus, angefangen mit den Säulen, den Crinwin-Nestern und der Treppe. Ich will ein Risiko „instabile Bauwerke“ einbauen und kündige es mit der eingestürzten Säule, dem Schutt und der durchhängenden Decke an. Dann bereite ich das Risiko als drohendes Verhängnis mit düsteren Vorzeichen vor.
Ich muss noch entscheiden, wo Pryder ist. Ich weiß, er schläft in einer Grabnische, aber wo? Ich wähle zufällig und platziere ihn zwischen der moosigen Kammer und der großen Halle. Ich arbeite diesen Gang aus, mit den Crinwin, die Pryder entführt haben und ihn eifersüchtig bewachen, und einigen „vertrauten“ Crinwin, die sie ausspionieren.
Apropos Crinwin: Sie bekommen einen zweiten Eintrag für das Innere. Ich überlege, eine Tabelle „Crinwin-Begegnungen“ anzulegen, die die seltsamen Dinge widerspiegelt, die die Crinwin treiben, doch die Crinwin werden mit ziemlicher Sicherheit in Alarmbereitschaft sein, wenn die SC das Grab betreten. Statt einer Tabelle schreibe ich ein paar Wenn-dann-Taktiken für sie auf und eine kurze Liste von Dingen, die sie treiben könnten, wenn man sie überrascht. Außerdem füge ich anderen Bereichen Details hinzu, die das Verhältnis der Crinwin zu Wespen widerspiegeln, ihr zwanghaftes Horten und ihre Versuche, Sajra nachzuäffen.
Auch Sajra bekommt eine eigene Ausarbeitung. Mir wird klar, dass es vielleicht nicht im Grab ist, wenn die SC eintreffen, also erstelle ich dafür eine Tabelle für den Schicksalswürfel. Ich beginne, ein paar Wenn-dann-Taktiken aufzuschreiben, doch
Sajra ist klug, beweglich, verstohlen, vorsichtig und magisch – es gibt zu viele Möglichkeiten! Ich entscheide mich für eine kurze Beschreibung seiner Prioritäten und wahrscheinlichen Taktiken.
Mit einer Karte oder einer detaillierten Ausarbeitung des inneren Grabs halte ich mich noch nicht auf. Ich stelle es mir als ziemlich geradlinigen Raum vor, weitgehend getrennt von der Hauptebene. Ich bezweifle, dass die SC in dieser Sitzung dort hineingehen. Wenn doch, improvisiere ich.
Das Grab des Grünen Herrn
Während sie sich nähern
Deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht: Die SC hören Kinder singen (Crinwin, die die Stimmen von Tiwlip & Wynfor nachahmen, aber mehrfach dieselbe Stimme).
- Caradoc, du kennst dieses Lied; du hast es als Kind gesungen – welches ist es?
- Vahid, woran erkennst du, dass das Nachahmungen der Crinwin sind und nicht die vermissten Kinder?
Präsentiere eine Entdeckung: Glyphen, in die Bäume rund um den Hügel geritzt, schwach/abgenutzt, vom Waldvolk hinterlassen (siehe Buch II, Höriger); sie kennzeichnen dies als Ort der Verehrung und verweisen auf die premnitsi („die Empfänger“) und die istina (die „Wahrheit“ oder … „Orakel“?).
Äußeres
Breiter, flacher Hügel, von Bäumen umgeben. Drei Eichen (noch kahl), vorjähriges Gras, etwas Dornengestrüpp, Sträucher. Vereinzelte Schösslinge sprenkeln den Hügel.
- Stücke behauenen Steins ragen aus der Erde und dem toten Gras des Hügels, leicht zu übersehen
- Kleine Crinwin-Nester in den Ästen der Eichen
- Ein schwacher Geruch: verfaulter Kohl, faule Eier
- Leises Summen von … Bienen? Nein. Wespen!
Crinwin (draußen)
Siehe Buch II, Das Spiel spielen zu Crinwin & Wespen.
4 Crinwin halten stets Wache in den Eichen oder Bäumen in der Nähe und „singen“ oft mit den Stimmen der Kinder. Crinwin schlafen in Nestern. weitere Crinwin sind draußen und treiben Crinwin-Kram (siehe Crinwin).
Wenn Wachen die SC bemerken: Hören auf zu singen, warnen die anderen mit Vogelrufen. Andere Crinwin zerstreuen sich, verstecken sich. Die in den Nestern wachen auf, bleiben versteckt.
Wenn die SC draußen herumstöbern: Beobachten, schleichen sich näher. Signalisieren den anderen weiter mit Vogelgesang.
Wenn die SC einzudringen versuchen: Die Wachen beginnen, wie Wölfe zu heulen. Aus dem Wald kommen Antworten.
Die Crinwin drinnen gehen in Alarmbereitschaft. ~30 Minuten später kehren Crinwin zum Grab zurück.
Wenn die SC Wachen angreifen: Fliehen ins umgebende Blätterdach (falls möglich), sonst ins Grab. Wenn die SC sie weiter verfolgen, beginnen sie mit dem Wolfsgeheul (wie oben).
Wenn die SC sich an einem Crinwin-Nest vergreifen: Die Crinwin im Nest brechen heraus, Wespen schwärmen aus. Versuchen, die SC zu betäuben oder zu verwirren, und fliehen dann.
Eingänge
Haupteingang: In die Nordseite des Hügels eingelassen, am Ende eines Grabens voller Dornengestrüpp.
Dornengestrüpp verdeckt einen 4,5 m hohen Torbogen, teilweise mit Erde und Schutt gefüllt. Führt zur Eingangskammer (A). Die SC können eintreten, wenn sie das Gestrüpp zurückschneiden oder es ihnen nichts ausmacht, zerkratzt zu werden ( Schaden), doch sie riskieren, ein Nest aufzuscheuchen. Geheimer Tunnel: Die Öffnung liegt westlich des Hügels,
9 m hinter der Baumgrenze, unter einem Findling und verborgen durch Blendwerk und Gestrüpp. Eng für einen SC mit leichter Last. Führt zur Falltür [T] in der moosigen Kammer (D). Sajra/den Crinwin unbekannt.
Baue (S): In den Hügel oder den Schutt gegraben, etwa 45 cm im Durchmesser, nur sichtbar, wenn man direkt davor steht. Werden von den Crinwin und Sajra benutzt. Zu klein für die SC oder Pryder.
Wynfor, Tiwlip und Dornendaumen könnten sich theoretisch hindurchzwängen.
Inneres
Bauweise aus weißem Marmor. Rankenwerk und Flachreliefs von Pflanzen/Chimären, oft verunstaltet oder zerschlagen. Dunkel, sofern nicht anders angegeben, doch der Marmor reflektiert/verstärkt Licht.
- Feuchte, kühle Luft
- Holzbögen, als wären sie dort gewachsen
- Grob eingeritzte Kritzeleien (obszöne Bilder, Flüche in der Schrift der Grünen Herren)
- Träge, schwerfällige Wespen
- Ferne Echos von Stimmen/Tiergeräuschen
Gänge sind 3 m breit und von Grabnischen gesäumt: 8 bis 24 pro Gang, menschengroß, einige wenige größer. Keine Leichen, doch in manchen sind Plunderauslagen (Knochen, Tonscherben, Steine, vielleicht ein bisschen fehlerhafter Putz mit Wert 1), von den Crinwin aufgebaut, um Sajras Hort nachzuahmen.
Eingangskammer (A)
Von draußen schwach beleuchtet. Erde und Schutt sind am Eingang fast 1,2 m hoch aufgetürmt und fallen in den Raum hinein ab. Dahinter ist der Boden verdreckt, schlammig.
- Dicke Schicht Laubstreu, rutschig unter den Füßen
- Pflanzen/Sträucher/Schösslinge, die in der Erde wachsen
- Moos/Flechten/Ranken an den Wänden, besonders nahe am Eingang
Spuren: Crinwin-Spuren im Dreck, Anzeichen dafür, dass sie Pryder zur zentralen Kammer (C) geschleift haben. Schwache, wellenförmige Spuren im Dreck wie die einer großen Schlange, von Sajra auf dem Weg zum/vom Schrein (E).
Eingestürzter Gang (B)
Eingestürzt, als die Fae das Grab plünderten. Acht mumifizierte Diener (Buch II, Spielzüge der Spieler) sind im Schutt eingeschlossen. Die Crinwin haben einen Tunnel gegraben, durch den sie/Sajra sich zwängen können; er führt auch nach draußen (über einen der Baue). Sajras Spur lässt sich entdecken.
Zentrale Kammer (C)
Gewölbedecken, 6 m hoch, mit Ruß überzogen.
Sehr verblasste Brandspuren auf dem Boden. Leere Grabnischen säumen die Wände. Große (zertrümmerte, leere) Sarkophage; einer in der Südostecke ist am besten erhalten, vollgestopft mit Knochen, Schneckenhäusern, Insektenpanzern und einer riesigen Schlangenhaut (Sajras).
Eine schmale, in den Boden eingelassene Rinne führt Wasser vom Schrein (E) durch diese Kammer in die moosige Kammer (D).
- Zerbrochene Statue ◇◇ ): Vermischt mit dem Schutt des nordwestlichen Sarkophags. Die Crinwin haben sie aus dem Schrein (E) hierhergeschleift. Ein Bildnis der Danu, wie die Grünen Herren sie sahen (?).
Moosige Kammer (D)
Schwach beleuchtet von leuchtendem Erbauerglas, bündig in die Decke eingelassen (Kerben von Crinwin, die versucht haben, es herauszulösen). Wild zusammengewürfelte Muster aus farbigem Moos bedecken Wände, Boden und Decke. Die Rinne im Boden kommt von Osten, umrundet die Kammer und bewässert die Erde unter dem Moosteppich.
- Trillernder Froschgesang, während sie sich nähern
- Gedämpfte Stille, als sie eintreten
- Kaum hörbares Rieseln fließenden Wassers
- Feuchter, erdiger Geruch
- Weiches Federn des Moosteppichs unter den Füßen
- Die Farben des Mooses scheinen sich zu verschieben und fast Bilder zu formen; nein, weg ist es
Moosgeister (Horde, Geister, eitel, launisch)
Instinkt: sich bildlich auszudrücken.
Notizen: Sorgen sich um Dornendaumen. Sajra ist ein Rüpel, die Crinwin sind widerlich, und du verstehst ihre Arbeit offensichtlich einfach nicht.
Falltür (T): Eine moosbedeckte Platte im Boden lässt sich anheben und gibt ein Loch und den geheimen Tunnel frei. Die Crinwin haben sie nicht gefunden.
Getier: Ameisen, Schnecken, Frösche, Motten, Mücken.
Wespen/Crinwin machen oft Jagd auf sie.
Schrein (E)
Rechteckiges Becken: von einer Quelle gespeist, 30 cm tief, leuchtet sanft (das Leuchten verblasst, wenn das Wasser das Becken verlässt). Eine in den Boden eingelassene Rinne führt das Wasser nach Westen. Ein Altar beherrscht die Ostwand, doch die Bildnisse wurden durch Gegenstände aus Sajras Hort ersetzt.
- Merklich kühlere Luft
- Quellwasser, das durch Schlick emporsprudelt
- Lichtmuster, die an Decke/Wänden tanzen Sajras Hort: Fein gearbeitete Waren auf dem Altar und auf Regalen entlang der Wände (unbeweglich, schön, insgesamt Wert 4). Die SC haben Dornendaumen versprochen, nichts zu stehlen.
- Welches glänzende, kunstvoll gearbeitete Stück fällt dir ins Auge?
- Was an den gesammelten Gegenständen wirkt billig, verzweifelt?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinkt: sich in Sajras Gegenwart zu sonnen. Notizen: Schlecht sitzende Seide. Schlafen oder starren ins Becken. Ignorieren die SC, es sei denn, diese versuchen, sie oder den Hort mitzunehmen. Dann stechen sie zu.
Ein Haufen Felle in der Nordostecke dient den Kindern als Bett. Eine feine (wenn auch angeschlagene) Tonurne dient als Nachttopf (die Crinwin leeren sie bei Bedarf). Die Kinder essen das eklige Zeug, das die Crinwin sammeln; sie mögen es nicht, aber Sajra sagt ihnen, dass sie essen sollen.
Geist der Quelle (einzeln, Geist, ängstlich)
Instinkt: sich um alles Sorgen zu machen.
Notizen: Flüstert ohne Punkt und Komma. Stellt Fragen, wartet nicht auf Antworten. Hasst Sajra, sorgt sich aber um dessen Meinung. Leicht aus der Fassung zu bringen, beschimpft sich dann selbst.
Sajra ist wahrscheinlich nicht hier, wenn die SC hier sind. Siehe Sajra, der Swyn (nächste Seite).
Pryders Gang (F)
Pryder schläft hier in einer Grabnische. „neue“ Crinwin (die, die ihn hergebracht haben) halten Wache. „vertraute“ Crinwin sehen von der großen Halle (G) aus zu.
Pryder (waldkundig, gut aussehend, mit Gehirnerschütterung)
HP 0 of 6
Damage if armed
Instinkt: das Gute in den Dingen zu sehen. Notizen: Schläft auf Sajras Befehl. Kopfwunde, Schnitte/ Prellungen, fiebrig. Langsam, ermüdet schnell, aber sein Geist ist frei.
Große Halle (G)
Drei 6 m hohe Säulen (im Grunde Bäume).
Die vierte Säule & ein Teil von Wand/Decke sind vor langer Zeit eingestürzt. In der Mitte des Raums gähnt ein Treppenschacht, der hinunter zum intakten inneren Grab führt.
- Geruch nach verfaultem Kohl/faulen Eiern, aber schlimmer
- Große Flachreliefs, allesamt verwüstet/verunstaltet
- Durchhängende Decke, Wurzeln hängen durch Risse im weißen Stein herab. Crinwin-Nester schmiegen sich oben nahe der Decke an die Säulen (leicht zu übersehen). Wenn kein Alarm geschlagen wurde: 3-6 „vertraute“ Crinwin schlafen in Nestern, 1-4 spionieren Pryders Gang (F) aus, und 0-5 sind hier und treiben Crinwin-Kram Crinwin.
Wespen: Besiedeln Crinwin-Nester, Säulen.
Schwärmen aus, wenn sie aufgescheucht werden. Siehe Buch II, Das Spiel spielen.
Instabile Säulen: Treibe dies jedes Mal voran, wenn eine Säule getroffen wird, oder als SL-Spielzug.
Crinwin
Siehe Buch II, Das Spiel spielen. Insgesamt ~30 Crinwin, etwa die Hälfte davon „vertraut“ (ersetze vorsichtig durch fanatisch). „Neue“ Crinwin fliehen, wenn die Hälfte von ihnen gefallen ist; „vertraute“ Crinwin kämpfen bis zum Tod.
4 Wachen draußen. Insgesamt 4-10 bewachen Pryder im Gang (F). 3-6 schlafen draußen.
3-6 schlafen in der großen Halle (G). 10-15 sind auf Nahrungssuche oder anderweitig unterwegs. Bis zu 5 weitere treiben Crinwin-Kram (siehe unten).
Wenn vor Eindringlingen gewarnt: 2-3 behalten sie im Auge, während sich die anderen nahe der Eingangshalle (A) sammeln.
Sobald sich ~10 versammelt haben (10-20 Minuten), ahmen sie Tiwlip/Wynfor nach, die um Hilfe rufen, um die SC zum Eingang zu locken, und fallen dann über sie her.
Wenn Sajra, sein Hort oder die Kinder bedroht werden:
Crinwin in der Nähe schlagen Alarm und greifen an.
Wenn man sie überrascht, treiben sie Crinwin-Kram: Essen verzehren/verarbeiten, Nester erweitern oder ausbessern, sich um Plunder streiten, einander schikanieren, Sajra oder die Kinder nachahmen, mit ihren Stimmen reden/singen.
Sajra, der Swyn
Siehe Buch II, Spielzüge der Spieler. Wenn die SC sich dem Grab zum ersten Mal nähern, lass den Schicksalswürfel werfen.
| 1-3 | Im Schrein (E), wachsam. |
|---|---|
| 4-5 | Nicht im Grab, auf der Jagd. Kehrt in Stunden zurück, oder 30-60 Minuten, nachdem die Crinwin mit dem „Wolfsgeheul“ begonnen haben. |
| 6 | Im Schrein (E), schlafend, verdaut eine große Mahlzeit. Träge, reagiert langsam. |
Nutzt Tunnel, um in die Flanke zu fallen. Nimmt Einzelgänger/kleine Gruppen ins Visier. Hat zuerst sich selbst im Blick, dann seinen Stolz, dann seinen Hort/Unterschlupf/die Kinder; Crinwin sind entbehrlich.
Intaktes inneres Grab
Unterhalb der Hauptebene, erreichbar über die Treppe in der großen Halle (G). Besteht aus:
- Vorkammer: Sechseckiger Raum, 6 m im Durchmesser. Schmuckloser weißer Marmor. Mit Eisen/Stahl kommt man nicht weiter.
- Halle der Demut: Magischer Schutzzauber, nur die Demütigen kommen hindurch (wie?).
- Halle der Dankbarkeit: Traumartige Prüfung, zeigt das wilde Leben der Sterblichen vor den Grünen Herren. (Eigener Spielzug?)
- Halle der Opfergaben: Bewacht von den Almtakers Gefahren. Enthält ein Portal in die falsche Jenseitswelt des Grünen Herrn.
- Grabkammer des Grünen Herrn: versiegelt, kein körperlicher Zugang. Enthält den Leichnam des mumifizierten Grünen Herrn (Buch II, Spielzüge der Spieler), seine Kanopenkrüge, Grabbeigaben.
Mit einer detaillierten Ausarbeitung des inneren Grabs halte ich mich vorerst nicht auf, weil ich nicht glaube, dass die SC es in der nächsten Sitzung wahrscheinlich erkunden. Sie sind hier, um die Kinder zu retten und vielleicht gegen die Crinwin zu kämpfen, und das hält sie genug auf Trab.
Zwischen den Sitzungen schreibe ich allerdings eigene Spielzüge für die Hallen der Demut und Dankbarkeit (siehe Gefahren) und lege dann das Fundament für die falsche Jenseitswelt des Grünen Herrn als Fae-Domäne (siehe Buch II, Das Spiel spielen).
Aber mehr mache ich nicht. Die falsche Jenseitswelt ist ein traumartiges Reich, in dem fast alles geschehen kann, und die Grabkammer ist einfach eine Grabstätte mit einer äußerst mächtigen Mumie. Und nichts davon spielt eine Rolle, es sei denn, die SC kommen an den Almtakers vorbei. Ich habe das Gefühl, dass ich gut improvisieren kann, falls sie es tun!