Luoghi

I luoghi sono posti interessanti che i PG possono esplorare. Possono essere la meta di una spedizione, un punto d'interesse lungo il cammino o semplicemente una scoperta fortuita.

Sono i posti dove accade l'avventura!

I luoghi variano molto per dimensioni e portata. Alcuni sono posti molto piccoli e circoscritti, come un altare di pietra sulla cima di una collina solitaria. Altri sono composti da stanze, aree o zone distinte, come un sistema di grotte, un tumulo o un maniero in rovina dell'epoca degli Artefici. Altri ancora sono vasti complessi formati da più luoghi minori.

Quasi tutti i luoghi si trovano nelle terre selvagge, ma anche un insediamento (come Bordopalude (Marshedge), lo Scavo di Gordin o una valle di contadini sui Monti Zannabianca) può essere considerato un luogo. Si possono trovare luoghi perfino dentro gli insediamenti: la Cronaca del Giudice (se c'è), la cisterna di Stonetop (se laggiù c'è più che acqua), il mulino di Bordopalude, gli scavi che danno il nome allo Scavo di Gordin: sono tutti luoghi!

Non ogni posto in cui inquadri una scena deve essere un «luogo» in senso stretto. Molti posti sono solo lo sfondo di una scena, un punto in cui presenti un pericolo o una scoperta o in cui i PG interagiscono con qualcuno.

Il torrente che i PG devono attraversare non è un luogo, è solo un'insidia. L'area di sosta lungo la strada è solo un punto di riferimento, o un posto dove i PG incontrano dei viaggiatori.

Allora, cosa distingue un luogo da un semplice «posto in cui inquadri una scena»?

Un luogo dovrebbe raccontare una storia, anche se quella storia la inventi sul momento. Vuoi che i giocatori si chiedano «Cos'è successo qui?» e «Perché è fatto così?», e deve sembrare che una risposta ci sia, anche se è fuori dalla loro portata. Quando il tuo luogo racconta una storia, stai ritraendo un mondo ricco e misterioso.

I luoghi dovrebbero essere posti emozionanti da esplorare:

misteriosi, meravigliosi, spesso pericolosi.

Dovrebbero stuzzicare la curiosità dei giocatori e tenere tutti un po' sulle spine. Dovrebbero contrastare con i posti sicuri e familiari di casa, e così costellare di avventura la vita dei PG.

Infine, i luoghi dovrebbero porre i giocatori davanti a decisioni significative. Non solo «andiamo a destra o a sinistra?», ma «seguiamo le impronte giù per questa galleria, o controlliamo questo passaggio laterale che odora di ozono?»

Le decisioni significative riguardano ben più che l'orientamento. Anche un luogo semplice e lineare può essere pieno di scelte! I PG provano a parlare con il fantasma che infesta il posto, o lo evitano, o lo vincolano, o cosa? Armeggiano con le rune magiche o le lasciano stare?

Quando cadono nell'acqua gelida, si spingono più a fondo nella grotta, bagnati e tremanti e a rischio di assideramento? O spendono tempo e torce per asciugarsi i vestiti?

Crea luoghi dinamici e instabili, carichi di energia potenziale come una molla compressa.

Poi guarda cosa decidono di fare i PG, e gioca per scoprire cosa succede.

Narrazione ambientale

I luoghi hanno storie da raccontare. Dovresti saper rispondere a domande come:

  • Chi ha costruito questo posto?
  • Come è caduto in rovina o in disuso?
  • Chi o cosa ci abita adesso?
  • Quando e perché è arrivato?
  • Cosa sta combinando adesso?
  • Cos'altro è successo qui?

Le procedure più avanti in questo capitolo ti aiuteranno a stabilire la storia del luogo, così come le risorse del Libro II: Il mondo più ampio e altre meraviglie.

In gioco, racconti la storia di un luogo attraverso i suoi sostantivi: attraverso le stanze o le aree che presenti, il modo in cui descrivi l'ambiente, e i pericoli e le scoperte che metti davanti ai PG.

Per esempio, diciamo che il tuo luogo era un tempio dei Signori della Pietra dedicato ad Aratis, poi pervertito dai Costruttori di Tumuli e più tardi sigillato dal Popolo delle Colline. Quando i PG lo esplorano, potrebbero trovare una rozza lastra di pietra, incisa di avvertimenti e rune. Se la forzassero, troverebbero una vasta sala polverosa, fiancheggiata da icone sfregiate di Aratis. Più all'interno: un altare macchiato di sangue, ossa abbandonate e i fantasmi tormentati delle vittime sacrificali.

E se di recente fosse passato di qui uno stregone per reclamare il potere del luogo? Allora quella lastra di pietra sarebbe socchiusa. Le impronte dello stregone potrebbero vedersi nella polvere. Se i PG si avvicinassero all'altare, sentirebbero l'odore del cadavere in putrefazione di una vittima recente. Se non stessero attenti, verrebbero attaccati da qualche parassita innaturale, attirato dalle interiora.

«Cosa, qui, ti dice…?»

Valuta di chiedere ai giocatori di dipingere la scena al posto tuo. Individua un dettaglio o un elemento della storia del luogo e chiedi: «Cosa, qui, ti dice __?» Lascia a loro la narrazione ambientale.

Per esempio: «Cosa, qui, ti dice che…

  • questo posto è rimasto sigillato per secoli?»
  • un tempo questo era un santuario di Aratis?»
  • il santuario è stato profanato e usato per sacrifici umani?»

Questo approccio coinvolge i giocatori, ma non abusarne. Tienilo per quando sai cosa vuoi stabilire, ma i dettagli non ti importano e sei contento di costruire su ciò che ti danno i giocatori.

Questa tecnica non fa per tutti. Sfuma la Linea Condurre il gioco e alcuni giocatori avranno l'impressione che tu stia chiedendo loro di fare il tuo lavoro. Altri potrebbero bloccarsi, o introdurre dettagli strampalati che non c'entrano. Ma con il

gruppo giusto, può essere magica.

In ogni stanza, area o scena, cerca di includere almeno un dettaglio o un elemento che rifletta la storia del luogo. Anche se i giocatori non lo colgono, o non ricostruiscono mai la storia, un dettaglio del genere renderà il luogo più ricco e misterioso.

Condurre i luoghi

Quando i PG esplorano un luogo, conduci il gioco normalmente e segui il ciclo fondamentale Condurre il gioco. Metti in scena una serie di scene e situazioni, come sempre. Solo che si svolgono in quel luogo.

Considerazioni

Mentre i PG esplorano i luoghi (mentre stabilisci la situazione, fai mosse del GM e risolvi

le azioni dei PG), tieni a mente:

Lo spazio fisico

Le sue dimensioni approssimative, la sua struttura, l'altezza dei soffitti e la larghezza dei passaggi, gli ostacoli, l'appoggio, i pendii, i diversi livelli. Puoi usare delle mappe per aiutarti a descrivere e chiarire la disposizione del luogo e dove si trovano le cose.

Fonti di luce

Chi le porta? Quali sono le loro etichette?

Fin dove si vede? Cosa, là fuori nel buio, può vederli? Quanto dureranno le loro fonti di luce, e basterà?

Sensi oltre la vista

I suoni, certo, ma anche gli odori e le consistenze, il caldo, il freddo e l'umidità, la pressione e il movimento dell'aria.

Ordine di marcia

Chi va per primo, chi viene dopo, e chi chiude la fila? È particolarmente importante negli spazi angusti o quando qualcosa attacca.

Equipaggiamento

Cosa ha ognuno in mano, o a portata? Quanto è pesante il carico che porta? Se è un carico pesante, quanto è scomodo? C'è spazio per brandire quel maglio scomodo qui dentro? Riesce a passare in quella galleria con lo scudo?

Seguaci e PNG

Includili nella situazione! Dove sono? Cosa fanno? Come reagiscono a __? Fai mosse del GM tramite loro, o contro di loro. Se sono stati lasciati al campo o di guardia, cosa (se qualcosa) capita loro?

Stati fisici e mentali

Fame e sete, stanchezza, irritabilità, disorientamento, terrore. Come reagiscono i PG? Come se la cavano i PNG? (Spoiler: non bene.)

Abitanti

Chi o cos'altro c'è qui? Quali segni della loro presenza potrebbero trovare i PG? Si accorgerebbero dei PG? Se sì, come reagirebbero? Sono ostili, diffidenti, curiosi, o cosa?

Fonti di luce ed etichette

Ecco un rapido promemoria:

Mano: ad es. un lume di giunco. Non illumina oltre la portata del braccio. Basta a malapena per orientarsi o leggere.

Vicino, area: ad es. una candela, una lampada a olio o una lanterna. Proietta luce per un metro o due, abbastanza perché 2 persone si orientino.

Portata, area: ad es. una torcia. Illumina fino a ~3 m, abbastanza perché un piccolo gruppo si orienti.

Rozzo: ad es. un lume di giunco, una lampada a olio.

Tende a tremolare o spegnersi se mosso rapidamente o con un po' di vento.

Pericoloso: ad es. una torcia. Una grossa fiamma libera, fumosa, che tende a dar fuoco alle cose se non si sta attenti.

Lento: ad es. un acciarino. Servono almeno alcuni minuti per accendere un nuovo fuoco!

L'olio per lampade è inutile come arma. Serve tempo e fatica per accenderlo, non brucia molto caldo e si spegne se versato.

Esplorare i luoghi

Quasi tutti i luoghi sono composti da più aree o stanze distinte. Alcuni luoghi sono così grandi che queste aree o stanze sono suddivise in zone o in luoghi minori.

Mentre i PG esplorano un luogo, zoomerai su uno di questi posti distinti, vi stabilirai una scena o una situazione e la metterai in scena.

Quando i PG vanno avanti, passi alla prossima scena o situazione interessante.

Ma come decidi quale sia, e dove?

Se non l'hai già fatto, stabilisci l'intenzione dei PG. Da che parte vanno?

Cosa cercano? Cosa stanno cercando di sfuggire o evitare? Se la loro intenzione non è chiara, fai domande finché non lo diventa.

Una volta stabilita l'intenzione dei PG, consulta la tua preparazione, le voci appropriate del Libro II e/o la tua idea sempre più chiara di questo luogo, della sua storia e del suo contenuto. Se il prossimo posto interessante è ovvio, benissimo.

Inquadra lì l'azione.


Durante la prima avventura, i PG si sono fermati a esaminare un nido di crinwin vuoto, in alto su un albero enorme. Hanno già perlustrato la boscaglia lì intorno e trovato alcuni crinwin morti che sembrano essersi uccisi a vicenda.

Hanno scoperto tutto il possibile quaggiù e parlano di proseguire. Ma Caradoc alza lo sguardo al nido vuoto e dice: «Voglio dare un'occhiata lassù». Per farlo, dovrà arrampicarsi sull'albero, che secondo i miei appunti è come una sequoia gigante! Sarà di sicuro una sfida, e quindi è lì che inquadrerò la prossima scena.


Per i luoghi più grandi con molte aree o stanze, potresti affidarti a una mossa dei giocatori per decidere dove inquadrare la prossima scena. Per esempio, i PG potrebbero…

  • Sfidare il Pericolo per trovare il posto specifico (il pericolo è che si perdano e/o finiscano in un pericolo);
  • Cercare Indizi per esplorare il luogo e vedere cosa trovano;
  • Sapere le Cose su un posto che hanno studiato, per sapere dove potrebbe essere __;
  • usare una mossa del libretto, come Tracciatore Esperto Il Ramingo, per seguire le tracce di un nemico ovunque portino; oppure…
  • usare una mossa personalizzata specifica di questo luogo (come la mossa Stanare delle Profondità, Libro II, Il Labirinto).

Se non si presenta nessun posto ovvio, allora scegli una mossa del GM che vuoi fare. Poi scegli un punto del luogo in cui avrebbe senso fare quella mossa, o crea un posto del genere sul momento.

Se ti serve ispirazione in qualunque momento di questo processo, consulta la tua preparazione. Se non basta, scegli o tira su una tabella pertinente di terreno, scoperte o luoghi del Libro II, oppure usa un luogo d'esempio (adattandolo come preferisci).

Una volta deciso dove stabilire la prossima scena o situazione, passaci.

Può bastare semplicemente inquadrare l'azione. Qualcosa come:

  • «Entri nella stanza successiva e vedi…»
  • «Segui il tracciato della strada spezzata più all'interno delle rovine. È passata più o meno mezz'ora quando…»
  • «Corri a capofitto nelle gallerie, chissà per quanto, e quando ti fermi a riprendere fiato, ti ritrovi…»

Ma se la prossima stanza o area interessante è a una certa distanza, potresti voler dedicare un po' di tempo di gioco al tragitto.

Allarga l'inquadratura e gestiscilo come una tappa del viaggio Spedizioni in una spedizione:

  • Descrivi l'ambiente che i PG attraversano
  • Fai domande ai PG (su come si sentono, a cosa pensano, cosa gli fa venire in mente, ecc.)
  • Dai vita ai seguaci e agli altri PNG
  • Magari Fate Compagnia

I PG e Andras sono al Lago delle Tre Congreghe, in cima alla diga, e osservano le vaste rovine. Offro una scelta di percorsi: salire sulla scarpata a nord e controllare le stanze scavate nella roccia, o esplorare la più dolce riva meridionale. Si tengono lontani dall'acqua e vanno a nord.

Non ho avuto tempo di prepararmi del tutto, quindi scorro la voce del Lago delle Tre Congreghe. Ci sono molti terreni e luoghi minori tra cui scegliere, ma di per sé non è interessante. Decido di introdurre un pericolo, una persona o una fazione. Tiro un incontro (Libro II, Il Lago delle Tre Congreghe). Ottengo un

6 («altre entità») e poi scelgo «costrutti dei Signori della Pietra». Tiro un atteggiamento «curioso».

Penso che un servitore litico stia spiando i PG (per conto di qualche altra entità?). Non sono sicuro di dove avverrà l'incontro, quindi guardo la tabella del terreno delle scarpate (Libro II, pag.

441) e tiro una «sporgenza» e un «camminamento/ scale… scavati nella pietra».

Bene, ma penso che ci vorrà un po' di cammino per arrivarci. Stabiliscono un ordine di marcia, e io comincio la transizione verso la scena. «Allora, salite sulla scarpata, arrampicandovi su questa scalinata sgretolata e cosparsa di sassi. È una faticaccia, e Andras continua a fare smorfie per la gamba.»


Potresti fare anche una mossa leggera del GM. Consuma le loro risorse mentre marciano («Segna un'altra ora di olio per lampade»). Suggerisci che c'è più di quanto sembri («È la terza volta che vedi quel segno»). Indica un pericolo incombente («Poco più avanti trovate questi solchi, come dagli artigli di qualcosa di davvero grosso»).

Oppure, al diavolo. Introduci un pericolo o presenta una scoperta a un certo punto del tragitto, e a quanto pare è qui che si svolge la prossima scena, in realtà.

Blodwen chiede ad Andras come sta, e lui minimizza. Poi riprendo la mia descrizione. «Poco più avanti, le scale svoltano e salgono lungo il fianco della scarpata. Non c'è parapetto, solo uno strapiombo alla vostra sinistra, giù fino alle rocce e a più acqua di quanta ne abbiate mai vista. Cosa pensa ognuno di voi in questo momento?»

Dopo che i giocatori hanno risposto, zoomo per fare la mia mossa. «Dopo un'oretta, le scale passano per un breve tunnel in uno sperone. E, Caradoc, qualcosa… si muove. In cima a quello sperone, a una decina di metri. È una… persona? No… più una marionetta a grandezza d'uomo fatta di pietra, che vi osserva. Cosa fai?»

Il gruppo si ferma. Vahid Sa le Cose (è un costrutto dei Signori della Pietra, ma non è sicuro se sia un automa comandato o autonomo o cosa). Provano a comunicare, ma non risponde. Caradoc prova ad arrampicarsi fin lassù, ma quello sguscia via. Proseguono, ma li segue a distanza.

«Così non va», dice Rhianna. «Leggo il Territorio. Qual è il posto migliore per un'imboscata? Voglio catturare questa cosa.» Decidiamo che potrebbero attirarla in una camera nella scarpata che Rhianna scorge più avanti, ed è lì che inquadriamo la prossima scena!

Mosse di esplorazione del GM

Usa molto queste mosse del GM mentre i PG esplorano un luogo. Sono le stesse mosse che usi quando conduci un viaggio Spedizioni, ma qui parleremo di come usarle in aree più locali e circoscritte.

Le tue mosse di esplorazione sono:

  • Offrire una scelta di percorsi
  • Suggerire che c'è più di quanto sembri
  • Offrire ricchezze a un prezzo
  • Presentare una scoperta
  • Indicare un pericolo incombente
  • Introdurre un pericolo, una persona o una fazione
  • Sbarrare la strada

Offrire una scelta di percorsi

Usa questa mossa per spingere i PG ad andare avanti, segnalando che qui non c'è più niente di interessante. Usala per ricordare loro le opzioni quando decidono da soli di proseguire. Oppure usala per imporre una decisione.

La scelta di percorsi dovrebbe essere significativa.

Sappi dove porta ogni percorso (almeno a grandi linee) prima di fare questa mossa, e dai ai giocatori qualche indizio su come differiscono.


«I passaggi vanno a destra e a sinistra. Entrambi curvano verso l'interno, così. A sinistra, al limite della vostra luce, vedete macerie. A destra, distinguete un'alcova nella parete interna. E davanti a voi, non ne siete sicuri, ma pensate che si apra su una grande sala a volta. Da che parte andate?»


«Allora, che ne pensate? Volete andare a nord e prendere quelle scale fin su sulla scarpata? O scendere con cautela fino alla riva sud e controllare quelle rovine che spuntano dal lago? O cosa?»


Suggerire che c'è più di quanto sembri

Pensa a qualcosa che vuoi rivelare ai PG, ma che non sarebbe ovvio.

Poi pensa a quali segni rivelatori potrebbero indicarlo. Descrivili. Guarda cosa fanno i PG. Spesso faranno domande, Sapranno

le Cose o Cercheranno Indizi, o tutte e tre!

Questa mossa è un ottimo modo per preannunciare una scoperta, specialmente un indizio Scoperte o un'opportunità Scoperte, e per fare narrazione ambientale.


«Mentre Vahid e Caradoc battibeccano sulle macerie, Rhianna, tu noti questi motivi lisci e curvi nella terra. Cosa fai?»


«Vahid, ora che sei più vicino, puoi vedere che entrambi hanno lo stesso sigillo inciso sulla, be', "fronte", diciamo? Segni dei Signori della Pietra, senza dubbio, e… ti sembrano familiari?»


«Ok, quindi Blodwen, stai rattoppando Caradoc. Immagino che tu abbia la lanterna sul pavimento della grotta accanto a te? Be', mentre finisci, noti che la fiamma tipo, tira, verso il fondo della grotta. Come se ci fosse una corrente d'aria, forse? Cosa fai?»


Offrire ricchezze a un prezzo

Presenta ai PG qualcosa di prezioso (che sia un vero tesoro, un'informazione, una scorta necessaria, ecc.), ma presenta anche un pericolo che renda costoso o difficile ottenerlo. Guarda se pensano che ne valga la pena.


«C'è questo bellissimo forziere di legno contro la parete, coperto di terra e sporcizia ma ancora intatto, largo più o meno così. E davanti c'è un crinwin morto, che stringe un braccio avvizzito e annerito.»


«Sì, Vahid, sono rune dei Signori della Tempesta. Non solo: è una specie di formula o incantesimo, legato al… tuono? Ma non riesci a capire di più senza dissotterrarlo, il che richiederà tempo e farà rumore. Rischierai di imbatterti in quella bestia di cui Caradoc ha trovato gli escrementi prima. Cosa fai?»


Presentare una scoperta

Scegli una scoperta: un indizio, un incontro, un'opportunità, un artefatto o un arcano, o perfino un altro luogo, più piccolo. Magari tira su una tabella del Libro II per decidere cos'è. Mettila davanti ai PG e guarda cosa fanno. Consulta il capitolo Scoperte Scoperte per consigli e altri esempi.


«Mentre ti muovi furtivo per il cortile, il tuo piede urta qualcosa di duro. Metallo? Guardi meglio, e sì, è una lastra di bronzo, che spunta dal terreno. E, oh-oh, ci sono altre rune sopra! Cosa fai?»


«"Ehi, ragazzi?" dice Andras. Sta guardando una parete in fondo, e quando vi avvicinate vedete che è una mappa. Dell'intera città, di prima che cadesse. Aspettate, ve la abbozzo. Sembra… così.»


Indicare un pericolo incombente

Usa questa mossa per preannunciare una minaccia, un mostro o un'insidia, per rivelarne e rifletterne la presenza nel luogo.


«A cosa dovreste stare attenti? Ehm… oh. Trovate degli escrementi, grandi come un pugno e filamentosi, pieni di pelo e ossa. Qualunque cosa li abbia lasciati, è un predatore. E grosso. Qual è la tua prossima domanda?»


«Allora, Vahid, controlli quel passaggio laterale? Bene. Mentre ti avvicini, vedi che è bloccato da una solida lastra di pietra. E poi c'è questo sinistro, tipo, "fsssh" e le lanterne di tutti sfrigolano. Sentite tutti un brivido, e Vahid, il tuo fiato si condensa. Cosa fai?»


Introdurre un pericolo, una persona o una fazione

Metti un pericolo direttamente sulla strada dei PG. Come mossa dura, fa' che li colga alla sprovvista.

Oppure fa' che incontrino un abitante del luogo, o un gruppo di abitanti. Il confine tra «persona» e «pericolo» non è sempre netto.


«In piedi accanto alla vasca, così immobile che all'inizio non lo noti nemmeno, c'è Wynfor. Non ha alzato lo sguardo quando siete entrati. Non l'ha ancora fatto. Sta solo… fissando l'acqua, gli occhi vitrei, con questo mezzo sorriso. È drogato, forse? Cosa fai?»


«Un 2? Mmh. Be'. Ti avvicini all'ingresso del tumulo, ma poi ARGH: il tuo piede si è impigliato in qualcosa. Guardi giù e vedi un rampicante rossastro, avvolto attorno alla caviglia e al polpaccio, coperto di spine lunghe un paio di centimetri, alcune delle quali ti sono conficcate nella carne. Ma le senti appena. Cosa fai?»

Sbarrare la strada

Fai questa mossa per negare l'accesso a una parte del luogo. Può essere qualcosa che c'è sempre stato, come una porta chiusa a chiave o un baratro. Oppure puoi tagliare la strada ai PG mentre esplorano, con un crollo, una trappola, un ponte che crolla alle loro spalle, ecc.

Forse c'è una chiave da trovare, o un modo per passare con molta fatica, o un altro percorso più rischioso?

Oppure no. A volte la strada è chiusa, e per ora devono tornare indietro.


«No, la lastra è solida, e probabilmente spessa trenta o sessanta centimetri? È strano, però. Sembra proprio un ingresso. Il modo in cui è incassata nella struttura intorno… è, tipo, caduta al suo posto? Comunque, non vedi alcun modo di sollevarla di nuovo. Cosa fai?»


«Qual è il modo migliore per passare? Be', non da quella parte. Il passaggio è semplicemente sparito, tipo macerie, roccia e polvere sospesa nell'aria. Se vuoi ricongiungerti agli altri, dovrai fare il giro, ripassando per il santuario e la camera centrale. Cosa fai?»


Usa anche le altre mosse!

Non dimenticare di usare le tue mosse del GM di base mentre i PG esplorano un luogo, oltre alle mosse delle minacce Minacce e alle mosse delle insidie e dei mostri. Per esempio:

  • Annunciare guai: «Senti dei passi che si avvicinano.»
  • Consumare le loro risorse: «È passata un'ora: segnate le vostre fonti di luce.»
  • Mostrare uno svantaggio: «La tua ascia si impiglia nel soffitto basso, e la cosa scatta in avanti e ti azzanna la gamba per danni.»
  • Separarli: «Troppo lento, direi: ruzzoli nella galleria di sotto, da solo. Ah, e subisci danni.»
  • Dire loro le conseguenze/ i requisiti e chiedere: «Dovrai Sfidare il Pericolo, e rischi una brutta caduta da rompersi le ossa; lo fai?»
  • Avanzare verso una rovina incombente: «Non c'è niente da fare! Sei preso nella corrente vorticosa e non riesci a liberarti: il gorgo si avvicina!»
  • Ferire qualcuno: «ZZZAC, un lampo di luce e di dolore e ora sei accasciato contro la parete, bruciacchiato e dolorante: subisci danni, ignora l'armatura, e segna stordito.»

Creare i luoghi

Non creerai sempre i luoghi allo stesso modo, né con lo stesso livello di dettaglio. A volte improvviserai un luogo in gioco; altre volte lo preparerai con cura tra una sessione e l'altra.

Spesso farai un po' di entrambe le cose.

Indipendentemente da quanto prepari o improvvisi, vuoi che il tuo luogo racconti una storia, sia un posto emozionante da esplorare e ponga i giocatori davanti a molte decisioni significative.

Ecco come fare:

1) Getta le fondamenta

  • Fai domande
  • Costruisci su ciò che hai
  • Sfrutta la guida all'ambientazione

2) Sviluppa la sua storia

  • Cerca collegamenti
  • Fatti delle domande
  • Rispondi a quelle domande
  • Crea una cronologia

3) Abbozza il contenuto del luogo

  • Popolalo
  • Individua pericoli e scoperte
  • Stabilisci aree/stanze
  • Descrivi l'ambiente
  • Disponi aree/stanze

4) Mettilo per iscritto quanto vuoi

  • Crea una mappa o un'immagine (forse)
  • Dettaglia ogni area/stanza
  • Suddividi dove serve
  • Prepara elenchi e tabelle
  • Fai dei piani
  • Rivedi e correggi

Non devi seguire l'intero processo, né farlo tutto in una volta. Se hai poco tempo, fai solo la parte del processo che ti serve per la prossima sessione. Improvvisa il resto, e finisci più tardi se serve.


Nella sessione scorsa, i PG hanno attirato un curioso costrutto in un luogo a nord del Lago delle Tre Congreghe. Ho gettato le fondamenta durante il gioco, scegliendo un luogo d'esempio dal Libro II: «dedalo di stanze scavate in una scarpata. Un tempo maniero di un Signore della Pietra, poi fortezza di una signora della guerra, infine il luogo della sua fine». Ho inventato dettagli mentre i PG preparavano l'imboscata, e ci siamo fermati lì.

Tra una sessione e l'altra, arricchisco il dedalo in cui si sono ritrovati, sviluppandone la storia e abbozzandone il contenuto. Sospetto che i PG ne faranno il loro campo base, quindi disegno perfino una mappa.

Devo ancora decidere qual è la storia di questo costrutto, e capire dove, nel Lago delle Tre Congreghe, i PG potrebbero trovare il cuore ardente della Gemma della Mente (lo scopo di tutta la spedizione). Scommetto che sono collegati! Getto le fondamenta del luogo in cui riposa il cuore: un caseggiato riadattato a nord delle scarpate, dimora di uno stregone senzamorte la cui mente è distribuita fra vari servitori litici (tutti alimentati dal cuore ardente). Scrivo la scheda dello stregone, ma non mi preoccupo di dettagliare ancora il luogo: dubito che i PG ci arriveranno la prossima sessione.

Invece, creo alcune altre aree che i PG potrebbero incontrare prima: un laboratorio infestato, uno specchio di ossidiana rotto, e la dimora di un parlaspiriti esiliato del Popolo delle Colline (il rivale dello stregone). Arricchirò il complesso dello stregone dopo la prossima sessione.


1 Fondamenta

Parti da un'idea centrale per il luogo e la sua storia, qualcosa con alcuni dettagli avvincenti su cui costruire mentre improvvisi o prosegui la preparazione. Deve essere breve: qualche frase e un titolo evocativo, niente di più.

Fai domande

Se stai stabilendo il luogo durante il gioco, e i PG potrebbero conoscerlo, lascia la parola a loro. Un PG c'è già stato? Chiedigli com'è! Un PG potrebbe averne sentito parlare? Chiedigli cosa ha sentito.

Come sempre, integra le risposte dei giocatori nella finzione, ma sentiti libero di dar loro una svolta. Certo, quel tumulo era pieno di ossa e brulicante di topi quando la Volpe lo esplorò, ma sono passati anni e i topi potrebbero essere spariti. Certo, tutti sanno che la rovina è infestata, ma forse ci abita un Fae scorbutico anziché un fantasma.


Nella nostra prima avventura, la minaccia principale (Sajra lo swyn, una bestia serpentina con la testa di scimmia) vive nella tomba di un Signore Verde. I crinwin stanno trascinando laggiù Pryder (uno dei ragazzi del villaggio), e i PG li inseguono. Ho già Tracciato una Rotta e preparato il viaggio, e prevedo che i PG arriveranno la prossima sessione.

In precedenza abbiamo stabilito che Rhianna pensa che i crinwin siano diretti a una grande rovina degli Artefici. Lei e suo padre ci seguirono un lupo rabbioso quando era giovane. Lo trovarono vicino alla rovina, ma si spaventarono. «Cosa vi ha fatto scappare?» ho chiesto. Era prima che il Popolo della Foresta se ne andasse, e lei ha detto che avevano trovato le ossa bruciate del lupo vicino all'ingresso, come un'offerta, e non volevano averci niente a che fare!


Costruisci su ciò che hai

Rifletti su ciò che sai di questo luogo. Cosa puoi dedurre dal contesto?

Cosa hai detto ai giocatori e cosa ti hanno detto loro? Cosa hai già deciso, in fondo al cuore?

Se c'è una risorsa su cui vuoi costruire o che vuoi adattare (come un'immagine o una mappa, un modulo di un altro GdR o uno spunto d'avventura Per iniziare), pensa anche a quella!

Perché metti questo luogo nel gioco?

Per colore? Per spezzare un viaggio? Perché è qui che i PG possono trovare ciò che cercano? O cosa? Le tue ragioni implicano qualcos'altro su questo luogo?

Se prepari in anticipo, scrivi queste cose. Se improvvisi, limitati a pensarci. In ogni caso, lascia che la tua creatività costruisca su queste fondamenta.


Annoto ciò che so di questo luogo:

  • A 1 giorno e mezzo di distanza, nel Gran Bosco • Sajra è qui dall'autunno scorso • Sajra ha scacciato un occupante Fae, Pollicespino, che è ancora nei paraggi e porta rancore • Sajra ha ammaliato un nido di crinwin e due bambini di Stonetop • I crinwin saccheggiano una rovina vicina per arricchire il tesoro di Sajra • Rhianna è stata qui da giovane • Il Popolo della Foresta lasciava offerte bruciate (?)

Metto questo luogo nel gioco perché mi serve una tana per il cattivo, e perché mi piacerebbe che i PG incontrassero un Signore Verde mummificato, magari. Il che mi dice che:

  • La tomba è sostanzialmente intatta

Sfrutta la guida all'ambientazione

Il Libro II è pieno di luoghi d'esempio e di strumenti per aiutarti a creare i tuoi. Usalo come ispirazione e per creare luoghi adatti alla più ampia ambientazione di Stonetop.

Se crei un luogo da zero, comincia decidendo di che tipo di luogo si tratta: un dominio fae, una rovina degli Artefici, un luogo infestato, ecc. Se non sei sicuro, consulta la voce della regione pertinente e rivedi le sezioni «Terreno» e/o «Scoperte» al suo interno.

Una volta saputo che tipo di luogo stai creando, vai alla sezione «Luoghi» della voce appropriata. Per esempio, troverai la voce sui luoghi dei Signori della Forgia a Libretto dell'Insediamento del Libro II, e i luoghi infestati a Come si gioca, nella voce «La morte e i non-morenti». Usa le procedure e le tabelle che vi trovi per sviluppare l'idea del luogo.

Tratta le tabelle come spunti creativi. Scegli le opzioni che hanno senso o che ti colpiscono, o tira se non sei sicuro. Se tiri, cerca di dare un senso ai risultati anche se sembrano scollegati. Combinazioni improbabili possono portare a luoghi fra i più interessanti e memorabili. Detto questo, se un tiro proprio non ti convince, scegli qualcos'altro o tira di nuovo. Non sei schiavo dei dadi!

Considera i risultati alla luce di ciò che hai già stabilito. Immagina il luogo. Se prepari in anticipo, scrivi qualche frase che descriva il posto. Cerca di essere piuttosto specifico, ma resta breve.

Se crei il luogo sul momento, puoi chiedere ai giocatori di tirare i dadi. Leggi i risultati ad alta voce, oppure scrivili e fai un saggio «Mmh», rivelandoli durante il gioco. In ogni caso, prenditi una breve pausa per riflettere sul resto del processo.


La tana dello swyn è la tomba di un Signore Verde, quindi cerco la sezione «Luoghi» della voce dei Signori Verdi. È una «rovina», quindi comincio

da lì (Libro II, I Signori Verdi). Il procedimento

mi fa tirare o scegliere un tema dei Signori Verdi, e «tombe, mummificazione, aldilà costruiti» è la scelta ovvia. Tiro un 6 per la struttura, «ziggurat/piramide/cupola», e lo scopo è chiaramente una «tomba». Tiro un 1 per gli elementi architettonici, «enormi lastre di pietra liscia… scolpite a volute e bassorilievi». Siccome voglio che vi si trovi ancora una mummia di un Signore Verde, scelgo «sepolto, sommerso e/o ricoperto di vegetazione, ma per lo più intatto» come condizione del luogo.

Il procedimento mi fa poi scegliere un terreno del Gran Bosco, quindi vado a quella tabella e tiro un 4, «radura, prato, alberi radi». Dice anche di popolarlo con segni persistenti, artefatti e pericoli, ma a questo penserò più tardi.

Rifletto un po' e scrivo:

LA TOMBA DEL SIGNORE VERDE

Una tomba a cupola, per lo più intatta, da cui crescono alcune vecchie querce. Sembra una piccola collina, con frammenti di pietra lavorata che spuntano dal terreno.

All'interno, ampie sale di marmo bianco con intricate volute conducono alla cripta funeraria ancora intatta di un Signore Verde. Il Popolo della Foresta vi lasciava offerte. Un Fae, Pollicespino, viveva nelle sale esterne, ma l'autunno scorso è stato scacciato da Sajra e dai suoi scagnozzi crinwin.


2 Storia

I luoghi dovrebbero raccontare storie, anche se sono storie relativamente semplici. La storia di un luogo guida il modo in cui lo descrivi e ciò che i PG potrebbero trovarvi.

Se prepari tra una sessione e l'altra, dedica un po' di tempo a questo processo. Prendi appunti.

Sfoglia il Libro II. Lascia che le idee maturino e tornaci sopra più tardi.

Se lo fai durante il gioco, mantienilo breve e semplice. Vai con i collegamenti, le domande e le risposte ovvie.

Cerca collegamenti

Parti dalle fondamenta del luogo, dai dettagli già stabiliti e dalle domande che hai cominciato a farti.

Considera come queste cose si collegano:

  • Fra loro
  • Ad altri elementi dell'ambientazione del Libro II
  • Alla cronologia dell'ambientazione (vedi le ere del mondo, Libro II, Appendice A: Le ere del mondo)
  • Alle cose che interessano ai giocatori
  • Ai PG, alle loro cose e al loro passato
  • A PNG e minacce già stabiliti
  • Agli eventi precedenti in gioco
  • Alle domande del tuo elenco «Mi chiedo…» Per iniziare

Lascia che questi collegamenti suscitino domande, suggeriscano risposte o semplicemente ispirino nuove idee.

Pensa a come tutti questi elementi si incastrano nel tuo luogo.

Fatti delle domande

Pensa a ciò che hai finora, e comincia a fare domande. Scrivile!

Chiediti…

  • dei collegamenti che hai fatto e di cosa implicano. «Cosa sanno gli Ustrina di questa rovina? Perché se ne tengono lontani?»
  • di eventuali contraddizioni apparenti. «Se il luogo è intatto e ben visibile, ma vicino al paese, perché nessuno l'ha esplorato?»
  • dei dettagli vaghi. «Era un laboratorio, ma che tipo di lavoro?» «Chi era, di preciso, questo Signore della Forgia?»
  • di cause e motivi. «Cosa ha fuso la statua?» «Perché hanno costruito questo posto proprio qui?»
  • di come è cambiato nel tempo. «Come è caduto in rovina?» «Chi lo ha abitato dopo? Come l'ha cambiato?»
  • degli abitanti che vivono qui, delle loro motivazioni e di come interagiscono fra loro. «Cosa vuole l'hagr?» «Come fanno i banditi a tenere lontani i fantasmi?»
  • dei tempi. «Da quanto sono qui i crinwin?» «Per quanto tempo il tumulo è rimasto sigillato prima che Winoc lo aprisse?»
  • di qualunque altra cosa ti sembri importante.

Rispondi a quelle domande

Comincia a rispondere alle tue domande, nell'ordine che ha senso o in quello in cui ti vengono in mente le risposte.

Se una domanda ha una risposta chiara, benissimo, usala. Altrimenti, annota alcune risposte possibili. Scegline una a caso oppure scegli quella che ti entusiasma di più, quella che ha più senso o che sembra più a tema. Se non sei sicuro, mettila da parte per ora e torna alla domanda più tardi.

Se non ti viene in mente nessuna risposta, o quelle che hai non ti piacciono, sfoglia i tuoi appunti, le tue minacce e le altre voci del Libro II. Cerca collegamenti che potrebbero aiutarti a rispondere. Tira su una tabella pertinente del Libro II, o usa uno strumento divinatorio (ad es. i tarocchi).

Se sei ancora bloccato, chiediti se devi davvero rispondere a questa domanda, o se è la domanda giusta. Aggiungi la domanda al tuo elenco «Mi chiedo…» Per iniziare o formulala in un altro modo. Forse la domanda non è «Come fanno i banditi a tenere lontani i fantasmi?» ma piuttosto «Quali banditi sono stati posseduti?»

Lascia che le tue risposte generino nuove domande.

Rispondi anche a quelle. Se ti vengono in mente nuovi collegamenti che suscitano nuove idee, valuta di usarli. Non aver paura di rivedere e adattare le tue risposte o perfino le fondamenta, se serve.

Crea una cronologia

Man mano che la storia del luogo ti si chiarisce, comincia a creare una cronologia degli eventi chiave. Mettili in ordine relativo: è successo questo, poi questo, e poi questo. Di solito vanno bene tempi vaghi (secoli fa, decenni fa, anni fa, lo scorso inverno, la settimana scorsa, ecc.).

Se il tuo luogo ha più di una decina d'anni, consulta le ere del mondo (Libro II, Appendice A: Le ere del mondo). Cerca di allineare la cronologia del tuo luogo con quella dell'ambientazione.

Se prepari il luogo in anticipo, scrivi questa cronologia con tutto il dettaglio che ti è utile. Di solito è un elenco puntato di eventi chiave, ma puoi includere dettagli come le motivazioni o le esperienze dei protagonisti della storia del luogo. Se ti va, puoi perfino disegnare mappe o illustrazioni del posto in vari momenti per visualizzare come è cambiato.

Se improvvisi un luogo durante il gioco, resta sulle linee generali. Concentrati sui dettagli rilevanti per il gioco. Se stai creando una rovina dei Signori della Pietra infestata da un fantasma da qualche decennio, sorvola sulle origini della rovina e dedica più tempo alla morte del fantasma e agli eventi successivi.

Mentre crei la cronologia sorgeranno nuove domande: rispondi! Man mano che fai nuovi collegamenti, riconsidera le decisioni precedenti.

Aggiusta la cronologia di conseguenza.

Quando pensi di aver finito, rileggi la cronologia dall'inizio alla fine. Cerca buchi o contraddizioni evidenti. Sistemali come serve.


Ho gettato le fondamenta della mia tomba del Signore Verde; è ora di svilupparne la storia. Comincio cercando collegamenti.

I Signori Verdi allevarono i Fae per crearsi falsi aldilà. Ma quando i Fae si ribellarono, «sventrarono le tombe». Allora perché questa tomba è ancora intatta? (Una domanda per dopo!)

La tomba è nel Gran Bosco, quindi il Popolo della Foresta doveva conoscerla. La zona è probabilmente segnata da glifi del Popolo della Foresta.

Rhianna e suo padre trovarono quella che sembrava un'offerta bruciata lasciata fuori da questo posto, che pensano abbia lasciato il Popolo della Foresta.

Il Popolo della Foresta discende dai servitori mortali dei Signori Verdi. Là dentro c'è un Signore Verde mummificato. Lo adoravano?

La giocatrice di Blodwen è curiosa del Popolo della Foresta; potrebbe riuscire a scoprire qualcosa su di loro qui.

Sajra è uno swyn. I Signori Verdi crearono gli swyn con l'aiuto delle Cose di Sotto, per combattere i Fae. I Fae danno la caccia agli swyn.

Sajra si è trasferito qui l'autunno scorso, e ha cacciato un Fae di nome Pollicespino. Pollicespino era anch'egli un collezionista, quindi parte del suo tesoro dev'essere ancora lì.

Pollicespino conoscerebbe tutti i segreti della tomba. Avrebbe conosciuto (e commerciato con?) il Popolo della Foresta prima che se ne andasse, anche

Sajra ha trasformato i crinwin in «servitori adoranti», ma il loro istinto è «bramare». Probabilmente sono gelosi del posto dei bambini nella collezione di Sajra.


Da lì, faccio un elenco di domande e poi comincio a rispondere.

  • Perché i Fae non sventrarono la tomba durante la loro rivolta? La cripta interna è sorvegliata da Fae potenti e leali. Le gallerie esterne furono depredate e saccheggiate, ma la cripta e il Signore Verde sono al sicuro.
  • Quando si è stabilito qui Pollicespino? Qualche secolo fa, dopo aver perso la sua casa nella rivolta dei Fae.
  • Cosa pensava il Popolo della Foresta di questo posto? Lo trattava come un luogo sacro, e interrogava il Signore Verde come un oracolo o un dio (volubile, pericoloso).
  • Che rapporto aveva Pollicespino con il Popolo della Foresta? Faceva da intermediario tra loro e il Signore Verde? O faceva pagare loro un pedaggio per attraversare la sua casa? La seconda mi sembra giusta.
  • Cosa ha spinto Sajra a venire qui? Gli swyn si odiano a vicenda, ma ogni tanto si riproducono. Penso che Sajra sia giovane e sia venuto qui per stabilire il suo territorio? Questo mi fa pensare che gli swyn abbiano una memoria genetica, e nascano con gran parte della conoscenza e dell'astuzia dei loro progenitori.
  • Quali scagnozzi ha portato con sé Sajra quando è arrivato? Se è giovane, probabilmente non molti. Qualche crinwin da altrove, ma niente di più.
  • Quali tesori ha lasciato Pollicespino? Potrebbe essere qualsiasi cosa. Una delle parti mancanti della Gemma della Mente? Mah, sembra troppo comodo. Non sono sicuro di dover rispondere adesso.
  • Come ha fatto Sajra a far andare via Pollicespino? (Minacce? Violenza? Inganno?) Si è impadronito della sua mente e gli ha fatto regalare a Sajra la tomba e il suo tesoro. Ora è vincolato da un giuramento a starne lontano.
  • Sajra ha incontrato il Signore Verde? No, penso che sia bloccato dai Fae guardiani. Ma vuole accedere alla cripta: pensa di poter rovesciare il Signore Verde e prendersi il suo tesoro e i suoi servitori.
  • Dove vivono davvero i crinwin? Penso che Sajra detesti i crinwin. Permette ai più fidati (quelli venuti qui con lui) di fare il nido nella tomba, ma non nei suoi alloggi. I nuovi crinwin fanno il nido fuori.
  • Che rapporto hanno i crinwin con i bambini? I crinwin sono gelosi ma anche curiosi, e imitano in modo inquietante le parole e le canzoni dei bambini. I bambini hanno paura dei crinwin, ma per lo più sono tenuti in uno stato di torpore.
  • Cosa pensano i crinwin di Sajra? Quelli «fidati» in pratica lo adorano, e spadroneggiano sui nuovi. Imitano la voce di Sajra e raccolgono i «tesori» che scarta. I nuovi crinwin gli fanno la corte e desiderano disperatamente compiacerlo.
  • Cosa mangiano tutti quanti? I crinwin procurano piccola selvaggina, larve, radici e (che schifo) cibo per i bambini. Ma Sajra esce periodicamente a cacciare per conto suo. Non me lo vedo a vivere del misero rancio dei crinwin.

Mentre metto insieme la cronologia del luogo, mi rendo conto che la ribellione dei Fae è avvenuta nell'Era degli Artefici, millenni fa, il che significa che Pollicespino è stato lì per tantissimo tempo. Scommetto che ha usato il suo ascendente su piante e alberi per aiutare a tenere nascosto il posto.

Quando ho finito, la cronologia è questa:

NEL TEMPO DEGLI ARTEFICI (millenni fa)

  • La tomba viene costruita, il Signore Verde vi è sepolto • Secoli dopo: inizia la rivolta dei Fae! I Fae guardiani restano leali, ma i ribelli saccheggiano le gallerie esterne della tomba e bruciano quasi tutti i servitori mummificati • Pollicespino, cacciato dalla guerra, trova la tomba, si stabilisce nelle gallerie esterne, nasconde la rovina con piante e vegetazione • La guerra finisce, la tomba è quasi dimenticata

NEI SECOLI SUCCESSIVI

  • Il Popolo della Foresta interroga a volte lo spirito del Signore Verde per avere conoscenza/aiuto • Pollicespino riscuote pedaggi dai supplicanti del Popolo della Foresta; il suo tesoro cresce

GLI ULTIMI VENT'ANNI CIRCA

  • Rhianna e suo padre trovano qui il lupo bruciato • Il Popolo della Foresta scompare; crinwin e nailadd crescono di numero • Sajra nasce a Vor Svetelik

LO SCORSO AUTUNNO

  • Sajra arriva alla tomba con al seguito dei crinwin asserviti; fa promettere a Pollicespino di stare lontano dalla tomba, da Sajra, dai suoi servitori e dai suoi beni • Sajra ammalia i crinwin del posto; questi fanno i nidi fuori dalla tomba

DALL'INVERNO SCORSO ALLA PRIMAVERA

  • I crinwin rapiscono Tiwlip dal Bosco • I crinwin fanno un'incursione a Stonetop, rapiscono Wynfor e lo portano alla tomba • Dal disgelo: i crinwin hanno cominciato a scavare altre rovine vicino alla tomba

ORA

  • I crinwin hanno rapito Pryder e lo stanno trascinando verso la tomba.

3 Contenuto

Decidi cosa potrebbero trovare i PG esplorando il luogo: i suoi abitanti, le aree al suo interno, i pericoli e le scoperte che lo rendono interessante, e il tessuto connettivo che tiene insieme il tutto.

Se improvvisi il luogo durante il gioco, lo farai in modo spontaneo, inventando il contenuto quando serve in base alle fondamenta e alla storia del luogo, spesso scegliendo fra le idee presentate nel Libro II.

Se prepari tra una sessione e l'altra, segui i passi seguenti nell'ordine che ha senso. Fai più passate. Parti dalle linee generali. Poi rivedi ciò che hai. Accorpa dove puoi. Cerca ciò che manca e le interazioni interessanti. Correggi. Prendi decisioni e crea ciò che serve.

Popolalo

Chi o cosa vive o abita qui? Chi o cosa è in visita, esplora o sta solo passando? Probabilmente lo sai già, ma fanne un elenco.

Non limitarti alle persone. Pensa a bestie, spiriti, costrutti, entità non morte

e a qualunque altra entità con cui i PG potrebbero interagire.

Se ci sono più abitanti, pensa ai rapporti fra gruppi e individui. Fazioni e rivalità.

Debiti, alleanze e faide. Legami familiari.

Amore, odio e gelosia, tutta quella roba.

Aggiungi qualche nota su questi rapporti mentre fai l'elenco.

Se prevedi che i PG comunichino con qualche abitante, crealo come PNG PNG e seguaci, con etichette, tratti, un istinto, note di interpretazione, ecc.

Individua pericoli e scoperte

Fai un elenco dei pericoli e delle scoperte suggeriti dalle fondamenta, dalla storia e dagli occupanti del luogo. Potrebbe includere:

  • Insidie Pericoli che i PG potrebbero dover affrontare
  • Mostri Pericoli, cioè abitanti che i PG potrebbero combattere
  • Indizi Scoperte, specialmente quelli di cui i PG hanno bisogno per raggiungere i loro obiettivi
  • Altri luoghi più piccoli
  • Incontri non ostili con gli abitanti del luogo
  • Opportunità Scoperte
  • Artefatti Scoperte e arcani Scoperte che si trovano nel luogo

Consulta le voci pertinenti del Libro II, o creane di tue se serve.

Lo scopo qui è individuare gli elementi che vuoi includere, e quelli di cui devi tenere conto. Non preoccuparti ancora di collocarli nel luogo, o di descriverli nel dettaglio. Puoi farlo adesso, se ti aiuta a prendere decisioni o a rispondere a domande. Ma spesso è meglio aspettare di fare la stesura finale del luogo.

Stabilisci aree/stanze

Elenca le stanze o i posti distinti suggeriti dalle fondamenta e dalla storia del luogo, dai suoi abitanti e dal buon senso. Un luogo piccolo potrebbe avere una sola area, ma quasi tutti i luoghi ne hanno almeno alcune.

Se il luogo è stato costruito per uno scopo preciso, parti da lì. Quali stanze o aree avrebbe dovuto avere per assolvere quello scopo? Una casa avrebbe un posto per dormire, un focolare, una specie di stanza comune, una dispensa, ecc. Ma una fortezza avrebbe bastioni, un portone, un pozzo, forse un mastio interno.

Pensa al motivo per cui i PG sono qui, prima di tutto. Se cercano qualcosa, in quale stanza o area si trova? Perché proprio lì? Cosa ti dice questo sul luogo?

Se devi inventare una nuova area o stanza (per ospitare un pericolo o una scoperta, o solo per completare il luogo), creala come un nuovo luogo usando gli strumenti del Libro II. Se i PG esplorano una rovina dei Signori della Pietra e devi collocare da qualche parte un costrutto rotto, allora genera un nuovo luogo dei Signori della Pietra (Libro II, I Signori della Pietra), trattalo come un'area all'interno del luogo più grande e mettici il costrutto.

Descrivi l'ambiente

Immagina il luogo, o la singola area o stanza su cui stai lavorando. Prendi qualche appunto su come la descriverai.

Per un luogo più grande, pensa in termini generali.

Che tipo di stanze, aree, terreni ed elementi ci si trovano? Costruisci un vocabolario di posti, immagini, impressioni e dettagli da cui attingere quando inquadri le scene e descrivi il luogo.

Per posti più piccoli e circoscritti, sii specifico.

Quali caratteristiche rendono questo posto unico?

Per ora resta breve, una frase o due, quanto basta per definire il posto nella tua testa.

Mentre lo fai, pensa alla storia del luogo.

Quali tracce restano del suo scopo originario?

In che condizioni è ora? Come lo usano gli abitanti attuali, e come questo ha cambiato o plasmato il posto? Rifletti la storia del luogo nel modo in cui descrivi l'ambiente.

Se a questo punto ti aiuta disegnare mappe o immagini, fallo!


Comincio ad abbozzare il contenuto della mia tomba del Signore Verde con i seguenti elenchi:

Abitanti

  • Sajra lo swyn • Crinwin «fidati». Fanno il nido dentro, sono venuti qui con Sajra e spadroneggiano sugli altri. Raccolgono la paccottiglia scartata da Sajra, ne imitano la voce. Gelosi dei bambini. • Crinwin «nuovi». Fanno il nido fuori, gelosi di tutti. Imitano le canzoni e le voci dei bambini. • Wynfor e Tiwlip. Bambini ammaliati, tenuti vicino a Sajra. Cantano per lui! • Pryder. Ferito, prigioniero, fuori di sé. Non ancora ammaliato? • Il Signore Verde mummificato, beatamente ignaro degli altri • I Fae guardiani fuori dalla cripta

PERICOLI

Scoperte


AREE/STANZE

  • Tomba interna intatta (cripta funeraria, protezioni, Fae guardiani) • Aldilà del Signore Verde (dominio fae) • Sala d'ingresso (invasa dalla vegetazione, fatiscente, vandalizzata) • Esterno della tomba («collina», querce con i nidi malridotti dei crinwin «nuovi»).

AMBIENTE (ESTERNO)

  • Glifi del Popolo della Foresta incisi sugli alberi vicini, sbiaditi • Collina, pietra lavorata che spunta dal terreno • Alcune grandi querce, protese sopra la collina come una benedizione • Nidi cartacei di crinwin sulle querce, piccoli e dall'aria nuova • Ingresso simile a una grotta, invaso dalla vegetazione

AMBIENTE (INTERNO)

  • Grandiose camere e sale a volta • Lastre di pietra bianca, scolpite a volute/bassorilievi con motivi vegetali • Per lo più buio, ma la pietra bianca cattura e amplifica la luce • Terra, fango, rifiuti sparsi ovunque • Nicchie funerarie vuote lungo le sale • Graffiti, sculture sfregiate, vecchia fuliggine • Archi/pilastri di legno, come alberi cresciuti così da soli, alcuni marci • Viticci di radici che pendono qua e là • Gallerie/pareti crollate, macerie Faccio una seconda passata per definire le parti vaghe. Non mi preoccupo dei Fae o degli spiriti che abitano nel falso aldilà del Signore Verde (non sono nemmeno sicuro che i PG ci entreranno), né del tesoro di Sajra o di altri tesori (Alla peggio, posso scegliere qualcosa dal Libro II).

Per la cripta interna, penso che le protezioni consistano in una serie di prove, per assicurarsi che i supplicanti si avvicinino al Signore Verde con il dovuto rispetto. Scrivo:

  • Sale dell'Umiltà e della Gratitudine (prove oniriche)
  • Sala delle Offerte (Fae guardiani, conduce al falso aldilà)

Non sono sicuro di cosa comporteranno di preciso; ci tornerò più tardi. Dedico però del tempo a creare i Prendielemosine Pericoli, i Fae che sorvegliano la Sala delle Offerte. Mi sembra importante capirli, anche se non compariranno mai in gioco.

Ora, dov'è la tana di Sajra? Sarebbe il posto più grandioso rimasto nella tomba esterna. Ma quale? Torno ai luoghi dei Signori Verdi e ne genero uno nuovo per rappresentare questa stanza. Ottengo come tema «spiriti della natura selvaggia… vincolati o messi al lavoro» e come scopo «Esoterico (laboratorio, santuario, sala operatoria, ecc.)», e altre lastre di pietra e sculture come elementi architettonici. Tiro un tema dagli spiriti della natura selvaggia (Libro II, Gli Spiriti della Natura Selvaggia): «acqua/ ruscelli/stagni/laghi».

Bene, penso che fosse un santuario (di Danu?), con una sorgente naturale e custodito dallo spirito della sorgente. I Fae e Pollicespino lo lasciarono intatto, ma Sajra l'ha rivendicato come sua tana. Ooh, e la presenza di Sajra sta cominciando a corrompere il posto. Bello! (Aggiungo «Spirito della sorgente» al mio elenco di abitanti.)

Se Pollicespino ha lasciato intatto il santuario, allora probabilmente abitava in un'altra camera. Scommetto che era, tipo, un memoriale al Signore Verde, un mosaico di muschio che ne raffigurava le imprese. I Fae lo bruciarono durante la rivolta, ma il muschio ricrebbe grazie alle cure di Pollicespino (in motivi a patchwork impazzito). I crinwin hanno saccheggiato il posto su ordine di Sajra, ma forse c'è ancora un ingresso nascosto che Pollicespino conosce? Sì!

Ora, cosa succede con i bambini? Wynfor (il nipote di Caradoc) e Tiwlip (la bambina rapita per prima, lo scorso inverno) sono soggiogati da Sajra. Penso che preferisca la loro compagnia a quella dei crinwin, quindi li tiene nella sua camera: puliti (si lavano alla sorgente) e agghindati con sete che non stanno loro bene (dal tesoro di Pollicespino). Sono docili e trasognati, ma armati di coltelli di bronzo e pugnaleranno chiunque cerchi di portarli via o di toccare in qualunque modo le cose di Sajra.

Pryder, invece, è arrivato solo di recente. Ha una commozione cerebrale e la febbre, e si riprende in una nicchia funeraria vicino alla tana di Sajra. Sajra gli ha ordinato di dormire, e penso che i crinwin «nuovi» che l'hanno portato qui gli facciano la guardia (con disappunto dei crinwin «fidati»).

Per i nidi dei crinwin «interni», la mia prima idea è metterli nella sala d'ingresso. Ma non voglio davvero che siano la prima cosa che i PG incontrano dentro. Mi piacerebbe creare un po' di tensione! I nidi possono stare in una grande sala appena fuori dalla cripta interna, vasta e grandiosa, ora parzialmente crollata e disseminata di macerie. I nidi dei crinwin sono costruiti su (vecchi, marcescenti) alberi-pilastro.

Disponi aree/stanze

Guarda le tue stanze e aree e pensa a come sono disposte. Dove si può andare da ciascuna area? Cosa c'è (se c'è qualcosa) fra l'una e l'altra?

Per rappresentare la disposizione del luogo, potresti…

  • raggrupparle per regione o zona;
  • creare un elenco di aree/stanze da cui scegliere o su cui tirare;
  • scrivere le «uscite» di ogni area o stanza, e a cosa conduce ciascuna;
  • fare un diagramma di flusso o a nodi;
  • disegnare una mappa rappresentativa; oppure…
  • usare una variante o una combinazione di quanto sopra.

L'approccio che userai dipende dalle tue preferenze, dalla complessità e dalle dimensioni del luogo, e da quanto «concreto» vuoi che sia.

Mentre disponi il luogo, potresti accorgerti che manca qualcosa, o decidere di aggiungere una nuova stanza o area come riempitivo o tessuto connettivo. Oppure potrebbe venirti un'idea per un nuovo pericolo o una nuova scoperta. O potresti accorgerti che qualcosa pensato prima non si adatta più. E sia!

Se disponi il luogo in modo concreto, con collegamenti specifici fra le aree, pensa all'ordine in cui i PG più probabilmente le esploreranno. Come plasmerà l'esperienza?

I collegamenti lineari (la stanza A porta alla stanza B che porta alla stanza C) significano che i PG devono visitare quelle aree in quell'ordine. I luoghi lineari limitano anche il modo in cui gli abitanti reagiscono o dove possono andare quando i PG si avvicinano.

Per rendere un luogo più dinamico, con più punti di decisione per i giocatori e più modi in cui i suoi abitanti possono reagire, includi:

  • Più percorsi attraverso il luogo
  • Anelli, dove aree/stanze si collegano fra loro da più direzioni
  • Livelli e sottolivelli diversi
  • Più punti di ingresso/uscita
  • Percorsi nascosti, difficili o pericolosi
  • Percorsi che gli abitanti del luogo possono usare ma i PG no

Aggiunte del genere rendono un luogo più interessante, ma anche più complicato da preparare e condurre. E percorsi multipli, livelli e così via non sempre hanno senso. A volte un luogo semplice e lineare è la scelta migliore: anche in un luogo lineare possono esserci molti momenti emozionanti e decisioni significative!


Mi sono immaginato la tomba del Signore Verde come una serie di sale e camere che circondano la tomba interna, rispecchiandone la forma a cupola. Comincio elencando le aree e le stanze, così:

ESTERNO

  • Radura intorno alla collina • Ingresso della tomba (invaso dalla vegetazione) • Querce in cima alla collina (nidi di crinwin)

INTERNO

1. Ingresso

2. Camera muschiosa

  • Galleria nascosta verso l'esterno 3. Grande sala (nidi di crinwin) • Ingresso della tomba interna 4. Santuario (tana di Sajra) • Ricollegato all'ingresso Fra ciascuna delle precedenti: sale con nicchie funerarie (saccheggiate)

◇ Esterno

Galleria nascosta

◇ SALA D'INGRESSO ◇

CENTRALE MUSCHIOSA

GRANDE SALA

◇ (Nidi di crinwin) ◇


Penso che la sala fra il santuario e l'ingresso sarà in gran parte crollata, con uno stretto cunicolo in cui Sajra e i crinwin possono infilarsi.

Ripensandoci, mi sembra troppo lineare. Lo swyn e i crinwin sono nemici mobili, furtivi, cauti, e voglio che sembri un gioco del gatto col topo. La disposizione deve favorirlo.

Metto la cripta interna sotto il livello principale della tomba e aggiungo una camera centrale fra l'ingresso, la camera muschiosa, il santuario e la grande sala. Penso che la camera centrale fosse una cripta funeraria più grande per i principali servitori del Signore Verde (saccheggiata, ovviamente).

Disegno il luogo come un diagramma a nodi, aggiungendo alcuni cunicoli scavati verso l'esterno: non credo che Sajra o i crinwin sarebbero contenti di avere una sola uscita!

(crollo; Sajra/crinwinPassaggio bloccato CRIPTA FUNERARIA/ ci passano) FALSO ALDILÀ

SALA DELLE OFFERTE

SANTUARIO ◇ (tana di Sajra) SALA DELLA ◇◇ GRATITUDINE

◇ SALA ◇ Esterno DELL'UMILTÀ

Scale che scendono alla tomba interna

4 Stesura

Una volta individuato il contenuto del luogo, organizza gli appunti e metti per iscritto le cose con tutto il dettaglio che trovi utile, prezioso o divertente.

Lo scopo qui è un documento che ti aiuti a condurre il luogo in gioco. E mentre crei quel documento, finirai per affinare il tuo mestiere. Colmerai lacune. Troverai modi per migliorare la narrazione ambientale e rendere il luogo più emozionante. Vedrai come si incastra il luogo e sistemerai le cose che non hanno senso.

La natura della stesura varierà da luogo a luogo, e ogni GM ha il suo approccio. Un tuo luogo potrebbe richiedere qualche paragrafo, un elenco o due e qualche rimando al Libro II. Un altro potrebbe richiedere mappe, descrizioni stanza per stanza, fazioni, tattiche e così via.

Ricorda: lo stai scrivendo per te stesso.

Non perdere tempo con un linguaggio fiorito, a meno che tu non intenda leggerlo ad alta voce. La stesura non deve essere bella e nemmeno completa; deve funzionare.

Crea mappe o immagini (forse)

Se non ne hai già una, valuta di creare (o usare) una mappa o un supporto visivo per rappresentare il luogo. Può essere un diagramma a nodi come quello della pagina precedente, delle immagini, una mappa rappresentativa, o perfino un plastico 3D se è la tua passione.

Mappe e supporti visivi aiutano a fissare il luogo nella tua mente. Velocizzano il gioco e rendono più facile descrivere l'ambiente («È fatto così!»). Rendono più facile giudicare le azioni dei PG e decidere cosa possono percepire gli abitanti del luogo e come reagiscono ai PG.

Ma mappe e immagini richiedono molto lavoro.

E le mappe in particolare ti vincolano a una disposizione specifica, rendendo più difficile adattarti alle esigenze di ritmo o alle idee brillanti. Se non hai tempo, o se per questo luogo preferisci una struttura più libera, lascia perdere.

Dettaglia ogni area/stanza

Dai a ogni area o stanza un titolo, qualcosa a cui fare riferimento nei tuoi appunti: «Ingresso» o «Sala lunga» o «stanza A», ecc.

Poi scrivi i dettagli e le decisioni che vuoi ricordare su quell'area: le cose che non vuoi dimenticare o su cui non vuoi riflettere in gioco. Includi alcune o tutte le seguenti:

  • Una descrizione dell'ambiente
  • Impressioni dei vari sensi
  • Domande che potresti fare ai PG
  • Contenuto: PNG, pericoli, scoperte, possibili eventi (sotto)
  • Tradizioni, antefatti o spiegazioni
  • Uscite e collegamenti con altre aree Per il contenuto, includi tutti i dettagli che ti servono: numeri, dove si trovano, comportamenti, tattiche, ecc. (vedi «Fai dei piani» alla pagina seguente). Per un contenuto che ha il proprio profilo o la propria scheda, includi un rimando alla pagina, una copia della scheda o un link, a seconda dei casi.

Suddividi dove serve

Se ti ritrovi a scrivere gli stessi dettagli per più aree o stanze, spostali in una voce a sé.

Allo stesso modo, se certi pericoli, scoperte o PNG possono trovarsi in tutto il luogo, o sono abbastanza complessi da meritarlo, dai loro un titolo a parte.

Trova/crea contenuti

Se devi aggiungere qualcosa a un'area o al luogo nel suo complesso, scegli qualcosa dal Libro II (adattandolo come serve) oppure crealo da zero. Consulta:

Se ti accorgi di dover creare una nuova area, trattala come un luogo più piccolo. Gettane le fondamenta 1 Foundation. Sviluppane la storia 2 Story. Abbozzane il contenuto 3 Contents, e poi mettila per iscritto come serve.

Prepara elenchi e tabelle

Alcuni contenuti esistono in uno stato quantistico.

Le sentinelle fanno la ronda lungo il perimetro. Gli orsi delle caverne potrebbero essere fuori in cerca di cibo. La rovina è vasta e non hai voglia di stabilire dove si trova in ogni momento ciascun pericolo, scoperta o PNG.

Metti questo tipo di contenuti in un elenco (o in più elenchi).

Quando i PG entrano in una nuova area, o quando vuoi fare una mossa del GM ma non sai bene cosa fare, scegli qualcosa da questo elenco.

Se vuoi, trasforma l'elenco in una tabella. Assegna alle opzioni i numeri da 1 a 6 o da 1 a 12 e fai tirare a un giocatore il Dado del Fato per vedere quale opzione esce.

Per degli esempi, vedi le molte voci su regioni e luoghi del Libro II.

Fai dei piani

Pensa a come PNG o mostri probabilmente reagiranno ai PG, o a cosa potrebbe succedere quando i PG entrano in un'area, o a quanto tempo dopo X accadrà Y. Riportalo nei tuoi appunti come…

  • una o due frasi descrittive;
  • una o più mosse del GM che puoi fare;
  • una serie di condizioni se/allora;
  • un elenco di possibilità;
  • una tabella del Dado del Fato;
  • una mossa dei giocatori personalizzata;
  • una rovina incombente e una serie di presagi funesti Minacce;
  • una cronologia o una tabella di marcia degli eventi; oppure…
  • una combinazione di quanto sopra.

Rivedi e correggi

Quando pensi di aver finito, rileggi la stesura. Manca qualcosa? Aggiungilo.

C'è qualcosa che non serve più? Taglialo.

Assicurati che abbia senso. Per cosa era stato costruito o usato in origine il luogo? Avrebbe assolto quello scopo? Come viene usato adesso, e funziona davvero?

Come vanno e vengono gli abitanti? Come ci vedono? Dove dormono, dove conservano e preparano il cibo? Cosa fanno dei rifiuti?

Le aree, la disposizione e il contenuto del luogo riflettono le risposte a queste domande? Se no, o se non sai proprio rispondere, correggi la stesura di conseguenza.

Dai un'ultima lettura alla stesura, cercando incoerenze o contraddizioni. Se ne trovi, sistemale.

Non sarà mai perfetta. C'è sempre qualcosa che ti sfuggirà, qualcosa che poteva essere migliore. Va bene così. Se mai qualcuno se ne accorge, puoi sistemarlo durante il gioco!


Sono pronto a mettere per iscritto la tomba del Signore Verde! Comincio trasformando il mio diagramma a nodi in una vera mappa del livello principale, perché mi aiuta a immaginare il posto.

Da lì, comincio a dettagliare l'«Esterno», ma mi accorgo subito che devo dividerlo nell'avvicinamento, nell'esterno del luogo vero e proprio e nei vari ingressi. Do ai crinwin una scheda a parte, perché voglio dettagliarne il numero e le tattiche.

Passo all'interno, cominciando dalla camera d'ingresso. Mi accorgo che sto scrivendo cose valide per ogni stanza, quindi creo una voce «Interno (ovunque)».

Scrivo la galleria crollata e il suo cunicolo segreto, poi la camera centrale. La camera centrale parte abbastanza semplice (soffitto a volta, sarcofagi fracassati, nicchie vuote), ma mi accorgo che è qui che i Fae ribelli avrebbero bruciato i corpi dei servitori del Signore Verde. Aggiungo dettagli sul soffitto annerito dalla fuliggine e sul pavimento bruciacchiato.

Poi scrivo il santuario. Ne immagino lo stato originario, poi immagino cosa ne ha fatto Sajra. Ha sostituito la statua della dea con il suo tesoro, quindi aggiungo una «statua rotta» alle macerie della camera centrale. Scrivo le schede di Tiwlip e Wynfor (i bambini) e qualche nota su come vivono. Poi scrivo lo spirito della sorgente (perché Blodwen sa parlare con gli spiriti).

Poi viene la camera muschiosa. Creo gli spiriti del muschio come un po' di sollievo comico. Poi mi accorgo che il muschio ha bisogno di luce e acqua, quindi aggiungo il vetro degli Artefici luminoso nel soffitto e un canale d'irrigazione nel pavimento. (Aggiungo il canale anche alla mappa, al santuario e alla camera centrale.)


Scrivo la grande sala, cominciando dai pilastri, dai nidi dei crinwin e dalle scale. Voglio includere un'insidia di «struttura instabile», preannunciandola con il pilastro crollato, le macerie e il soffitto che si incurva. Poi preparo l'insidia come sventura incombente con presagi funesti.

Devo ancora decidere dov'è Pryder. So che dorme in una nicchia funeraria, ma dove? Scelgo a caso, e lo metto fra la camera muschiosa e la grande sala. Scrivo quel corridoio, con i crinwin che hanno rapito Pryder a sorvegliarlo gelosamente e qualche crinwin «fidato» che li spia.

A proposito di crinwin: hanno una seconda voce per l'interno. Valuto di fare una tabella di «incontri con i crinwin» per rendere le stranezze che combinano, ma i crinwin saranno quasi di sicuro all'erta quando i PG entreranno nella tomba. Invece di una tabella, scrivo qualche tattica se/allora per loro e un breve elenco di cose che potrebbero fare se colti alla sprovvista. Aggiungo anche qualche dettaglio ad altre aree per riflettere il rapporto dei crinwin con le vespe, la loro ossessione di accumulare e i loro tentativi di scimmiottare Sajra.

Anche Sajra ha la sua scheda. Mi accorgo che potrebbe non essere nella tomba quando arrivano i PG, quindi creo una tabella del Dado del Fato per questo. Comincio a scrivere qualche tattica se/allora, ma

Sajra è intelligente, mobile, furtivo, cauto e magico: ci sono troppe opzioni! Opto per una breve descrizione delle sue priorità e delle sue tattiche probabili.

Per ora non mi preoccupo di una mappa o di una stesura dettagliata della tomba interna. Me la immagino come uno spazio abbastanza lineare, in gran parte separato dal piano principale. Dubito che i PG ci andranno in questa sessione. Se lo fanno, improvviserò.

La tomba del Signore Verde

Mentre si avvicinano

Suggerire che c'è più di quanto sembri: i PG sentono dei bambini cantare (crinwin che imitano le voci di Tiwlip e Wynfor, ma più copie della stessa voce).

  • Caradoc, conosci questa canzone; la cantavi da ragazzo: qual è?
  • Vahid, come fai a capire che è un'imitazione dei crinwin, e non i bambini scomparsi?

Presentare una scoperta: glifi incisi sugli alberi che circondano la collina, tenui/consunti, lasciati dal Popolo della Foresta (vedi Libro II, Il Popolo della Foresta); indicano questo come un luogo di venerazione, e fanno riferimento ai premnitsi («i riceventi») e all'istina (la «verità», o… l'«oracolo»?).

Esterno

Una collina ampia e bassa, circondata da alberi. Tre querce (ancora spoglie), le erbe dell'anno scorso, qualche rovo, arbusti. Radi alberelli punteggiano la collina.

  • Frammenti di pietra lavorata spuntano dal terreno e dall'erba secca della collina, facili da non notare
  • Piccoli nidi di crinwin fra i rami delle querce
  • Un odore tenue: cavolo marcio, uova guaste
  • Un ronzio tenue di… api? No. Vespe!

Crinwin (esterno)

Vedi Libro II, Crinwin, per crinwin e vespe.

4 crinwin sempre di vedetta sulle querce o sugli alberi vicini, che spesso «cantano» con le voci dei bambini. crinwin dormono nei nidi. altri crinwin sono fuori, a fare cose da crinwin (vedi cose da).

Se le sentinelle notano i PG: smettono di cantare, usano richiami d'uccello per avvertire gli altri. Gli altri crinwin si disperdono, si nascondono. Quelli nei nidi si svegliano, restano nascosti.

Se i PG curiosano fuori: osservano, si avvicinano di soppiatto. Continuano ad avvisare gli altri con il canto degli uccelli.

Se i PG cercano di entrare: le sentinelle cominciano a ululare come lupi. Dal Bosco arrivano risposte.

I crinwin all'interno si mettono in allerta. Circa 30 minuti dopo, crinwin tornano alla tomba.

Se i PG attaccano le sentinelle: fuggono tra le fronde circostanti (se possibile) o altrimenti nella tomba. Se i PG insistono a braccarle, cominciano gli ululati da lupo (come sopra).

Se i PG disturbano un nido di crinwin: i crinwin nel nido schizzano fuori, le vespe sciamano. Cercano di stordire o confondere i PG, poi fuggono.


Ingressi

Ingresso principale: incassato nel lato nord della collina, in fondo a un fossato pieno di rovi.

I rovi nascondono un arco di 4,5 m, parzialmente riempito di terra e macerie. Porta alla camera d'ingresso (A). I PG possono entrare se tagliano i rovi o non badano a graffiarsi ( danni), ma rischiano di agitare un nido Galleria segreta: l'imboccatura è a ovest della collina,

9 m oltre il limitare degli alberi, sotto un masso e nascosta da un incanto e dalla boscaglia. Una strettoia per un PG con carico leggero. Porta alla botola [T] nella camera muschiosa (D). Sconosciuta a Sajra/ai crinwin.

Cunicoli (S): scavati nella collina o nelle macerie, larghi circa 45 cm, visibili solo quando ci si è proprio accanto. Usati dai crinwin e da Sajra. Troppo piccoli per i PG o per Pryder.

Wynfor, Tiwlip e Pollicespino in teoria potrebbero passarci.


Interno

Costruzione in marmo bianco. Volute e bassorilievi di piante/chimere, spesso sfregiati o spaccati. Buio, salvo dove indicato, ma il marmo riflette/amplifica la luce.

  • Aria umida e fresca
  • Archi di legno, come se fossero cresciuti lì
  • Graffiti incisi rozzamente (immagini volgari, maledizioni in scrittura dei Signori Verdi)
  • Vespe pigre e intorpidite
  • Echi lontani di voci/versi di animali

I corridoi sono larghi 3 m e fiancheggiati da nicchie funerarie: da 8 a 24 per corridoio, a misura d'uomo ma alcune più grandi. Nessun corpo, ma in alcune ci sono esposizioni di cianfrusaglie (ossa, cocci, sassi, forse qualche ornamento di Valore 1 con qualche difetto), allestite dai crinwin per imitare il tesoro di Sajra.

Camera d'ingresso (A)

Debolmente illuminata dall'esterno. Terra e detriti ammucchiati fino a quasi 1,2 m all'ingresso, in pendenza verso la stanza. Oltre, il pavimento è sudicio, fangoso.

  • Uno spesso strato di foglie morte, scivoloso sotto i piedi
  • Piante/arbusti/alberelli che crescono nella terra
  • Muschio/licheni/rampicanti sulle pareti, soprattutto vicino all'ingresso

Tracce: impronte di crinwin nella terra, segni che hanno trascinato Pryder verso la camera centrale (C). Segni tenui e ondulati nella terra, come la scia di un grosso serpente, lasciati da Sajra che va e viene dal santuario (E).

Corridoio crollato (B)

Crollato quando i Fae saccheggiarono la tomba. Otto servitori mummificati (Libro II, I Signori Verdi) intrappolati nelle macerie. I crinwin hanno scavato un cunicolo in cui loro/Sajra possono infilarsi; porta anche all'esterno (tramite uno dei cunicoli). Si può individuare la scia di Sajra.


Camera centrale (C)

Soffitti a volta alti 6 m, ricoperti di fuliggine.

Segni di bruciature molto sbiaditi sul pavimento. Nicchie funerarie vuote lungo le pareti. Grandi sarcofagi (fracassati, vuoti); quello nell'angolo SE è il più intatto, pieno di ossa, gusci di lumaca, carcasse di insetti e un'enorme pelle di serpente (di Sajra).

Un piccolo canale, incassato nel pavimento, porta l'acqua dal santuario (E), attraverso questa camera, fino alla camera muschiosa (D).

  • Statua rotta ◇◇ ): mescolata alle macerie del sarcofago NO. I crinwin l'hanno trascinata qui dal santuario (E). Un'icona della versione di Danu dei Signori Verdi (?).

Camera muschiosa (D)

Debolmente illuminata da vetro degli Artefici luminoso, a filo del soffitto (con solchi lasciati dai crinwin che hanno cercato di staccarlo). Motivi a patchwork impazzito di muschio colorato coprono pareti, pavimento, soffitto. Il canale nel pavimento entra da est, gira intorno alla camera e irriga la terra sotto il tappeto di muschio.

  • Un gracidare trillante di rane mentre si avvicinano
  • Un silenzio ovattato quando entrano
  • Il gorgoglio appena udibile di acqua corrente
  • Odore umido e terroso
  • La morbida elasticità del tappeto di muschio sotto i piedi
  • I colori del muschio sembrano mutare, quasi a formare immagini; no, sparito

Spiriti del muschio (orda, spiriti, vanitosi, lunatici)

Istinto esprimersi visivamente.

Note: in pena per Pollicespino. Sajra è un villano, i crinwin sono abietti, e tu chiaramente non capisci la loro opera.

Botola (T): una lastra coperta di muschio nel pavimento si solleva, rivelando un buco e la galleria segreta. I crinwin non l'hanno trovata.

Bestiole: formiche, lumache, rane, falene, moscerini.

Vespe/crinwin spesso ne fanno preda.


Santuario (E)

Vasca rettangolare: alimentata da una sorgente, profonda 30 cm, emana un tenue bagliore (il bagliore svanisce quando l'acqua lascia la vasca). Un canale incassato nel pavimento porta l'acqua verso ovest. Un altare domina la parete est, ma le icone sono state sostituite da oggetti del tesoro di Sajra.

  • Aria sensibilmente più fresca
  • Acqua di sorgente che gorgoglia attraverso il limo
  • Giochi di luce che danzano su soffitto/pareti Tesoro di Sajra: manufatti di fine lavorazione sull'altare e sulle mensole lungo le pareti (inamovibile, bello, Valore 4 in totale). I PG hanno promesso a Pollicespino che non avrebbero rubato niente.
  • Quale oggetto di bellezza lavorata e lucente ti cattura lo sguardo?
  • Cosa, negli oggetti raccolti, sa di pacchiano, di disperato?

Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Istinto crogiolarsi nella presenza di Sajra. Note: sete che non stanno loro bene. Dormono o fissano la vasca. Ignorano i PG a meno che questi non cerchino di portarli via o di prendere il tesoro. Allora li pugnalano.

Un mucchio di pellicce nell'angolo nord-est fa da letto per i bambini. Una bella urna di ceramica (anche se sbeccata) fa da vaso da notte (i crinwin la svuotano quando serve). I bambini mangiano la robaccia che procurano i crinwin; non gli piace, ma Sajra dice loro di mangiare.

Spirito della sorgente (solitario, spirito, ansiosa)

Istinto agitarsi per ogni cosa.

Note: sussurra a raffica. Fa domande, non aspetta le risposte. Odia Sajra ma si angustia per la sua opinione. Si turba facilmente, poi si insulta da sola.

È improbabile che Sajra sia qui quando ci sono i PG. Vedi Sajra lo swyn (pagina seguente).

Corridoio di Pryder (F)

Pryder dorme qui in una nicchia funeraria. crinwin «nuovi» (quelli che l'hanno portato qui) fanno la guardia. crinwin «fidati» osservano dalle vicinanze della grande sala (G).

Pryder (esperto dei boschi, bello, frastornato)

HP 0 of 6
Damage if armed
Istinto vedere il buono nelle cose. Note: dorme per ordine di Sajra. Ferita alla testa, tagli/ lividi, febbricitante. Lento, si stanca in fretta, ma la sua mente è libera.

Grande sala (G)

Tre pilastri alti 6 m (in pratica, alberi).

Il quarto pilastro e parte della parete/del soffitto sono crollati tanto tempo fa. Al centro della stanza si spalanca una tromba di scale, che scende alla tomba interna intatta.

  • Odore di cavolo marcio/uova, ma peggio
  • Grandi bassorilievi, tutti vandalizzati/sfregiati
  • Soffitto che si incurva, radici che pendono dalle crepe nella pietra bianca I nidi dei crinwin abbracciano i pilastri in alto vicino al soffitto (facili da non notare). Se non è stato dato l'allarme: 3-6 crinwin «fidati» dormono nei nidi, 1-4 spiano il corridoio di Pryder (F) e 0-5 sono qui a fare cose da crinwin cose da.

Vespe: colonizzano i nidi dei crinwin, i pilastri.

Sciamano se agitate. Vedi Libro II, Crinwin.

Pilastri instabili: fallo avanzare ogni volta che un pilastro viene colpito, o come mossa del GM.


cose da

Vedi Libro II, Crinwin. ~30 crinwin in tutto, circa la metà «fidati» (sostituisci cauto con zelante). I crinwin «nuovi» fuggono se perdono metà del loro numero; quelli «fidati» combattono fino alla morte.

4 sentinelle fuori. 4-10 in tutto a sorvegliare Pryder nel corridoio (F). 3-6 dormono fuori.

3-6 dormono nella grande sala (G). 10-15 via a procurarsi cibo o occupati altrove. Fino a 5 altri a fare cose da crinwin (vedi sotto).

Se vengono allertati di intrusi: 2-3 tengono d'occhio la situazione mentre gli altri si radunano vicino alla sala d'ingresso (A).

Quando se ne sono radunati ~10 (10-20 minuti), imitano Tiwlip/Wynfor che chiedono aiuto per attirare i PG all'ingresso, poi li assalgono in massa.

Se Sajra, il suo tesoro o i bambini sono minacciati:

I crinwin vicini danno l'allarme e attaccano.

Se colti alla sprovvista, staranno facendo cose da crinwin: mangiare/lavorare il cibo, ampliare o riparare i nidi, litigare per le cianfrusaglie, fare i prepotenti fra loro, imitare Sajra o i bambini, parlare/cantare con le loro voci.


Sajra lo swyn

Vedi Libro II, I Signori Verdi. Quando i PG si avvicinano per la prima volta alla tomba, chiedi un tiro del Dado del Fato.

umore di sajra
1-3Nel santuario (E), all'erta.
4-5Non è nella tomba, è a caccia. Tornerà fra ore, o 30-60 minuti dopo che i crinwin cominciano gli «ululati da lupo».
6Nel santuario (E), addormentato, sta digerendo un lauto pasto. Intorpidito, lento a reagire.

Usa le gallerie per aggirare. Prende di mira chi è da solo/i piccoli gruppi. Pensa prima a sé, poi al suo ego, poi al suo tesoro/alla sua tana/ai bambini; i crinwin sono sacrificabili.

Tomba interna intatta

Sotto il livello principale, vi si accede dalle scale nella grande sala (G). Comprende:

  • Anticamera: stanza esagonale, larga 6 m. Marmo bianco spoglio. Non si può proseguire con ferro/acciaio.
  • Sala dell'Umiltà: protezione magica, passano solo gli umili (come?).
  • Sala della Gratitudine: prova onirica, mostra le vite selvagge dei mortali prima dei Signori Verdi. (Mossa personalizzata?)
  • Sala delle Offerte: sorvegliata dai Prendielemosine Pericoli. Include un portale per il falso aldilà del Signore Verde.
  • Cripta funeraria del Signore Verde: sigillata, nessun accesso fisico. Contiene il corpo del Signore Verde mummificato (Libro II, I Signori Verdi), i suoi vasi canopi, il corredo funebre.

Per ora non mi preoccupo di dettagliare la tomba interna perché non credo che i PG la esploreranno nella prossima sessione. Sono qui per salvare i bambini e magari combattere i crinwin, e c'è abbastanza da tenerli occupati.

Tra una sessione e l'altra, però, scrivo delle mosse personalizzate per le Sale dell'Umiltà e della Gratitudine (vedi Pericoli), e poi getto le fondamenta del falso aldilà del Signore Verde come dominio fae (vedi Libro II, Fae).

Ma non faccio niente di più. Il falso aldilà è un regno onirico dove può succedere quasi di tutto, e la cripta funeraria è solo una sepoltura con una mummia estremamente potente. E niente di tutto questo conta a meno che i PG non superino i Prendielemosine. Mi sa che posso improvvisare benissimo se lo fanno!