Локации

Локации — это интересные места, которые могут исследовать персонажи игроков. Локация может быть целью экспедиции, примечательным местом по пути или просто случайной находкой.

Это места, где случаются приключения!

Локации сильно разнятся по размеру и масштабу. Одни — совсем маленькие, обособленные места вроде каменного алтаря на одиноком холме. Другие состоят из отдельных комнат, областей или зон — как система пещер, курган или осыпающаяся усадьба эпохи Создателей. Третьи — разросшиеся комплексы из множества меньших локаций.

Большинство локаций находится в диких землях, но и поселение (вроде Маршэджа, Копей Гордина или земледельческой долины высоко в Горах Белоклык) можно считать локацией. Локации встречаются даже внутри поселений: Летопись Судьи (если она есть), цистерна в Стоунтопе (Stonetop) (если там внизу есть что-то кроме воды), мельница в Маршэдже, те самые копи Копей Гордина — всё это локации!

Не всякое место, где ты задаёшь сцену, должно быть «локацией» как таковой. Многие места — лишь фон для сцены: там ты выставляешь опасность или находку, или там персонажи с кем-то взаимодействуют.

Ручей, который персонажам нужно пересечь, — не локация, а просто угроза местности. Придорожная стоянка — лишь ориентир или место, где персонажи встречают путников.

Так чем же локация отличается от просто «места, где задаётся сцена»?

Локация должна рассказывать историю, даже если ты сочиняешь её на ходу. Нужно, чтобы игроки спрашивали: «Что здесь произошло?» и «Почему здесь всё так?» — и чтобы чувствовалось, что ответ есть, пусть он им и недоступен. Когда локация рассказывает историю, ты изображаешь богатый и таинственный мир.

Локации должны быть захватывающими местами для исследования:

таинственными, чудесными, часто опасными.

Они должны будить любопытство игроков и держать всех в лёгком напряжении. Они должны контрастировать с безопасными и привычными местами дома и тем самым вносить в жизнь персонажей приключения.

Наконец, локации должны ставить перед игроками значимые решения. Не просто «идём налево или направо?», а «пойдём ли мы по следам вниз по этому туннелю или проверим боковой проход, откуда пахнет грозой?»

Значимые решения — это не только выбор пути. Даже простая, линейная локация может быть полна выборов! Попробуют ли персонажи заговорить с призраком, что обитает здесь, избегут его, свяжут или что-то ещё? Будут ли они возиться с магическими рунами или оставят их в покое?

Когда они падают в ледяную воду, пойдут ли они дальше в пещеру, мокрые, дрожащие, рискуя переохлаждением? Или потратят время и факелы, чтобы высушить одежду?

Создавай локации динамичными и неустойчивыми, полными скрытой энергии, словно сжатая пружина.

А потом смотри, что решат делать персонажи, и играй, чтобы узнать, что произойдёт.

Повествование через окружение

Локациям есть что рассказать. Ты должен уметь ответить на вопросы вроде:

  • Кто построил это место?
  • Как оно пришло в упадок или запустение?
  • Кто или что обитает здесь теперь?
  • Когда и почему они сюда пришли?
  • Чем они заняты сейчас?
  • Что ещё здесь происходило?

Процедуры далее в этой главе помогут тебе выстроить историю локации, как и материалы Книги II: Большой мир и другие чудеса.

В игре ты рассказываешь историю локации через её существительные — через комнаты или области, которые ты показываешь, через то, как описываешь окружение, через опасности и находки, которые выставляешь перед персонажами.

Например, допустим, твоя локация была храмом Аратис, построенным Владыками Камня, затем осквернённым Строителями Курганов и позже запечатанным Людьми Холмов. Исследуя его, персонажи могут найти грубую каменную плиту, покрытую предостережениями и рунами. Если они её отвалят, то увидят огромный пыльный зал, уставленный изуродованными изображениями Аратис. Дальше — окровавленный алтарь, разбросанные кости и измученные призраки принесённых в жертву.

А что, если недавно здесь побывал колдун, желавший присвоить силу этого места? Тогда каменная плита будет приоткрыта. В пыли будут видны следы колдуна. Подойдя к алтарю, персонажи учуют гниющий труп недавней жертвы. Если не будут осторожны, на них набросятся какие-нибудь противоестественные твари, привлечённые падалью.

«Что здесь говорит вам…?»

Попробуй попросить игроков нарисовать сцену за тебя. Выбери деталь или элемент истории локации и спроси: «Что здесь говорит вам, что __?» Пусть они сами займутся повествованием через окружение.

Например: «Что здесь говорит вам, что…

  • это место было запечатано веками?»
  • когда-то это было святилище Аратис?»
  • святилище осквернили и использовали для человеческих жертвоприношений?»

Такой подход вовлекает игроков, но не злоупотребляй им. Приберегай его для случаев, когда ты знаешь, что хочешь установить, но тебе неважны подробности и ты рад строить на том, что дадут игроки.

Этот приём подходит не всем. Он размывает Черту Ведение игры, и некоторым игрокам покажется, что ты просишь их делать твою работу. Другие могут растеряться или ввести нелепые детали, которые не вписываются. Но с подходящей

компанией это бывает волшебно.

В каждой комнате, области или сцене старайся включить хотя бы одну деталь или элемент, отражающий историю локации. Даже если игроки этого не заметят или так и не сложат историю воедино, такие детали сделают локацию богаче и таинственнее.

Ведение локаций

Когда персонажи исследуют локацию, ты ведёшь игру как обычно и следуешь основному циклу Ведение игры. Вы разыгрываете череду сцен и ситуаций, как всегда. Просто они происходят в этой локации.

О чём помнить

Пока персонажи исследуют локации — пока ты задаёшь ситуацию, делаешь ходы Ведущего и разрешаешь

действия персонажей, — держи в голове:

Физическое пространство

Примерные размеры, устройство, высоту потолков и ширину проходов, препятствия, опору под ногами, склоны, разные уровни. Карты помогут описать и прояснить планировку локации и расположение вещей.

Источники света

Кто их несёт? Какие у них метки?

Как далеко видно? Что во тьме может увидеть их? Как долго продержатся их источники света и хватит ли этого?

Другие чувства, кроме зрения

Звуки, конечно, но также запахи и фактуры, жар и холод, влажность, давление и движение воздуха.

Порядок движения

Кто идёт первым, кто следом, а кто замыкает? Это особенно важно в тесноте или когда что-то нападает.

Снаряжение

Что у каждого в руках или наготове? Насколько тяжёлый груз они несут? Если тяжёлый, насколько это мучительно? Есть ли здесь место, чтобы размахнуться неудобной кувалдой? Пролезут ли они в этот туннель со щитом?

Последователи и НИП

Включай их в ситуацию! Где они? Что делают? Как реагируют на __? Делай ходы Ведущего через них или против них. Если их оставили в лагере или на страже, что (если что-то) с ними случается?

Физическое и душевное состояние

Голод и жажда, усталость, раздражительность, растерянность, страх. Как на это реагируют персонажи? Как справляются НИП? (Спойлер: плохо.)

Обитатели

Кто или что ещё здесь есть? Какие признаки их присутствия могут найти персонажи? Заметят ли они персонажей? Если да, как отреагируют? Враждебны они, настороженны, любопытны или что-то ещё?

Источники света и метки

Краткая справка:

Вплотную: например, лучина. Светит не дальше вытянутой руки. Едва хватает, чтобы найти дорогу или читать.

Рядом, площадь: например, свеча, масляная лампа или фонарь. Освещает на метр-другой, хватает, чтобы находить дорогу вдвоём.

Досягаемость, площадь: например, факел. Освещает примерно на 3 м, хватает небольшому отряду, чтобы находить дорогу.

Грубое: например, лучина, масляная лампа.

Мерцает или гаснет при быстром движении или лёгком ветре.

Опасное: например, факел. Большое открытое пламя, дымное, легко может что-нибудь поджечь, если не быть осторожным.

Медленное: например, огниво. Развести новый огонь — дело как минимум нескольких минут!

Лампадное масло бесполезно как оружие. Его долго и трудно поджечь, горит оно не слишком жарко и гаснет, если его разлить.

Исследование локаций

Большинство локаций состоит из нескольких отдельных областей или комнат. Некоторые локации так велики, что эти области или комнаты делятся на зоны или меньшие локации.

Пока персонажи исследуют локацию, ты приближаешь взгляд к одному из этих мест, задаёшь там сцену или ситуацию и разыгрываешь её.

Когда персонажи идут дальше, ты переходишь к следующей интересной сцене или ситуации.

Но как решить, что это будет и где?

Если ты ещё этого не сделал, выясни намерения персонажей. Куда они идут?

Что ищут? От чего пытаются сбежать или чего избежать? Если намерения неясны, задавай вопросы, пока не прояснится.

Выяснив намерения персонажей, обратись к своей подготовке, к нужным статьям Книги II и/или к своему растущему ощущению этой локации, её истории и содержимого. Если следующее интересное место очевидно — отлично.

Задай действие там.


Во время первого приключения персонажи остановились осмотреть пустое гнездо кринвинов высоко на огромном дереве. Они уже обыскали ближайшие заросли и нашли несколько мёртвых кринвинов, которые, похоже, перебили друг друга.

Внизу они узнали всё, что могли, и заговаривают о том, чтобы идти дальше. Но Карадок смотрит на пустое гнездо и говорит: «Хочу глянуть, что там». Для этого ему нужно залезть на дерево — а по моим записям оно вроде секвойи! Это точно будет испытанием, а значит, именно там я задам следующую сцену.


В крупных локациях с множеством областей или комнат можно положиться на ход игрока, чтобы понять, где задать следующее действие. Например, персонажи могут…

  • Бросить Вызов Опасности, чтобы найти конкретное место (опасность в том, что они заблудятся и/или наткнутся на опасность);
  • Искать Суть, чтобы обследовать локацию и посмотреть, что найдётся;
  • Знать Разное о месте, которое они изучали, чтобы знать, где может быть __;
  • использовать ход из буклета, например Мастер Выслеживания Следопыт, чтобы идти по следу врага, куда бы он ни вёл; или…
  • использовать особый ход этой локации (вроде хода Выискать из Глубин, Книга II, Лабиринт).

Если очевидного места нет, выбери ход Ведущего, который хочешь сделать. Затем выбери место в локации, где этот ход был бы уместен, или создай такое место на ходу.

Если нужно вдохновение на любом этапе, обратись к своей подготовке. Если не помогает, выбери или брось по подходящей таблице местности, находок или локаций в Книге II или возьми пример локации (подправив его на свой вкус).

Решив, где задать следующую сцену или ситуацию, переходи к ней.

Это может быть так же просто, как задать действие. Что-то вроде:

  • «Вы входите в следующую комнату и видите…»
  • «Вы идёте по очертаниям разбитой дороги дальше в руины. Проходит где-то полчаса, и тут…»
  • «Вы опрометью бежите по туннелям, кто знает сколько, а когда останавливаетесь перевести дух, то обнаруживаете, что…»

Но если следующая интересная комната или область далеко, можно потратить немного игрового времени на дорогу туда.

Отдали взгляд и разыграй это как этап пути Экспедиции в экспедиции:

  • Опиши окружение, через которое проходят персонажи
  • Задай персонажам вопросы (что они чувствуют, что у них на уме, что им это напоминает и т. д.)
  • Изобрази последователей и других НИП
  • Возможно, Составить Компанию

Персонажи и Андрас у Озера Трёх Ковенов (Three Coven Lake), стоят на плотине и осматривают раскинувшиеся руины. Я предлагаю выбор путей: подняться на утёс к северу и осмотреть вырубленные в нём комнаты или исследовать более пологий южный берег. Они держатся подальше от воды и идут на север.

Я не успел как следует подготовиться, поэтому пробегаю статью об Озере Трёх Ковенов. Там полно местностей и мелких локаций на выбор, но само по себе это не интересно. Я решаю ввести опасность, персону или фракцию. Бросаю по таблице встреч (Книга II, Озеро Трёх Ковенов). Выпадает

6 («другие сущности»), и я выбираю «конструкты Владык Камня». Бросаю настрой — «любопытный».

Думаю, каменный слуга шпионит за персонажами (по поручению какой-то другой сущности?). Я не уверен, где случится эта встреча, поэтому смотрю в таблицу местности утёсы (Книга II, с.

441) и выбрасываю «навес» и «дорожка/ лестница… вырубленная в камне».

Отлично, но, думаю, туда придётся прогуляться. Они выбирают порядок движения, и я начинаю переход к сцене. «Итак, вы поднимаетесь на утёсы по осыпающейся, заваленной камнями лестнице. Идти тяжело, и Андрас то и дело морщится, щадя ногу».


Можно сделать и мягкий ход Ведущего. Истощи их ресурсы на марше («Отметь ещё час лампадного масла»). Намекни на то, что скрыто от глаз («Это уже третий раз, когда вы видите этот знак»). Укажи на нависшую опасность («Чуть позже вы находите вот такие борозды, словно от когтей чего-то очень большого»).

Или — да ну его. Введи опасность или представь находку где-то по пути, и, выходит, следующая сцена на самом деле будет здесь.

Блодвен справляется о самочувствии Андраса, а тот отмахивается: пустяки. Я возвращаюсь к описанию. «Чуть позже лестница поворачивает и идёт вверх по склону утёса. Перил нет, слева — лишь отвесный обрыв, вниз, к скалам и такому количеству воды, какого вы никогда не видели. О чём сейчас думает каждый из вас?»

Когда игроки отвечают, я приближаю взгляд, чтобы сделать ход. «Примерно через час лестница проходит через короткий туннель в скальном выступе. И, Карадок, что-то… движется. Наверху, на этом выступе, метрах в 9 над тобой. Это… человек? Нет… скорее кукла размером с человека, сделанная из камня, и она наблюдает за вами. Что делаете?»

Отряд останавливается. Вахид Знает Разное (это конструкт Владык Камня, но он не уверен, дрон ли это, самостоятельный ли, или что-то ещё). Они пытаются заговорить с ним, но он не отвечает. Карадок пробует до него долезть, но тот ускользает. Они идут дальше, но он следует за ними на расстоянии.

«Так не годится, — говорит Рианна. — Я Читаю Землю. Где лучшее место для засады? Хочу поймать эту штуку». Мы решаем, что они могут заманить его в зал в утёсах, который Рианна замечает впереди, — и вот там мы и задаём следующую сцену!

Ходы Ведущего для исследования

Активно используй эти ходы Ведущего, пока персонажи исследуют локацию. Это те же ходы, что ты используешь, ведя странствие Экспедиции, но здесь мы обсудим их применение в более тесных, сосредоточенных областях.

Твои ходы исследования:

  • Предложи выбор путей
  • Намекни на то, что скрыто от глаз
  • Предложи богатства за цену
  • Представь находку
  • Укажи на нависшую опасность
  • Введи опасность, персону или фракцию
  • Прегради путь

Предложи выбор путей

Используй этот ход, чтобы подтолкнуть персонажей идти дальше, показывая, что здесь больше нет ничего интересного. Используй его, чтобы напомнить им о вариантах, когда они сами решают двигаться дальше. Или — чтобы вынудить их принять решение.

Выбор путей должен быть значимым.

Знай, куда ведёт каждый путь (хотя бы в общих чертах), прежде чем делать этот ход, и дай игрокам какое-то представление о том, чем пути различаются.


«Проходы ведут налево и направо. Оба загибаются внутрь, вот так. Слева, на краю круга света, вы видите завал. Справа можно различить нишу во внутренней стене. А впереди — вы не уверены, но, кажется, проход открывается в большой сводчатый зал. Куда идёте?»


«Ну, что думаете? Хотите пойти на север и подняться по той лестнице на утёсы? Или пробраться вниз, к южному берегу, и осмотреть руины, что торчат из озера? Или что?»


Намекни на то, что скрыто от глаз

Подумай о чём-то, что хочешь раскрыть персонажам, но что не было бы очевидным.

Затем подумай, какие характерные признаки могли бы на это указать. Опиши их. Посмотри, что сделают персонажи. Часто они задают вопросы, Знают

Разное или Ищут Суть — или всё сразу!

Этот ход — отличный способ предвестить находку, особенно улику Находки или возможность Находки, и заняться повествованием через окружение.


«Пока Вахид и Карадок препираются насчёт завала, ты, Рианна, замечаешь на земле гладкие изогнутые узоры. Что делаешь?»


«Вахид, теперь, подойдя ближе, ты видишь, что у обоих один и тот же знак, вырезанный на их, ну, скажем, «лбах». Точно метки Владык Камня, и… они кажутся тебе смутно знакомыми?»


«Так, Блодвен, ты перевязываешь Карадока. Полагаю, фонарь у тебя стоит на полу пещеры рядом? Так вот, закончив, ты замечаешь, что пламя будто тянется к дальней части пещеры. Словно там сквозняк? Что делаешь?»


Предложи богатства за цену

Покажи персонажам что-то ценное — настоящее сокровище, сведения, нужный припас и т. п., — но заодно покажи опасность, из-за которой добыть это дорого или трудно. Посмотри, сочтут ли они, что оно того стоит.


«У стены стоит красивый деревянный сундук, весь в земле и грязи, но целый, примерно вот такой ширины. А перед ним лежит мёртвый кринвин, сжимая иссохшую почерневшую руку».


«Да, Вахид, это руны Владык Бурь. Более того, это какая-то формула или заклинание, связанное с… громом? Но больше ты ничего не поймёшь, не откопав его, а это займёт время и наделает шума. Ты рискуешь нарваться на ту тварь, чей помёт Карадок нашёл раньше. Что делаешь?»


Представь находку

Выбери находку — улику, встречу, возможность, артефакт или арканум, а то и другую, меньшую локацию. Можно бросить по таблице из Книги II, чтобы решить, что это. Положи её перед персонажами и посмотри, что они сделают. Советы и новые примеры — в главе Находки Находки.


«Пока вы крадётесь по двору, твоя нога задевает что-то твёрдое. Металл? Ты приглядываешься — да, это бронзовая плита, торчащая из земли. И — ого — на ней тоже руны! Что делаешь?»


«„Эй, ребята?“ — говорит Андрас. Он смотрит на стену в глубине, и, подойдя ближе, вы видите, что это карта. Всего города, каким он был до падения. Давайте я набросаю. Выглядит она… вот так».


Укажи на нависшую опасность

Используй этот ход, чтобы предвестить угрозу, чудовище или угрозу местности, раскрыть и отразить их присутствие в локации.


«На что вам стоит обращать внимание? Хм… о. Вы находите помёт, с кулак размером, жгутами, полный шерсти и костей. Кто бы его ни оставил, это хищник. Крупный. Какой следующий вопрос?»


«Итак, Вахид, ты проверяешь тот боковой проход? Хорошо. Подходя, ты видишь, что он перекрыт сплошной каменной плитой. А потом раздаётся жутковатое такое «вжух», и у всех трещат фонари. Вы все чувствуете холод, а у тебя, Вахид, изо рта идёт пар. Что делаешь?»


Введи опасность, персону или фракцию

Поставь опасность прямо на пути персонажей. Как жёсткий ход — пусть она застанет их врасплох.

Или пусть они встретят обитателя локации или группу обитателей. Граница между «персоной» и «опасностью» не всегда ясна.


«У бассейна, так неподвижно, что вы его сперва даже не замечаете, стоит Винфор. Он не поднял глаз, когда вы вошли. И до сих пор не поднимает. Он просто… смотрит на воду остекленевшим взглядом, с лёгкой полуулыбкой. Может, он одурманен? Что делаете?»


«2? Хм. Ну что ж. Ты подходишь ближе ко входу в курган, но тут — ЫК — твоя нога за что-то зацепилась. Ты смотришь вниз и видишь красноватую лозу, обвившую лодыжку и икру, покрытую шипами длиной в пару сантиметров, и некоторые из них впились в тебя. Но ты их почти не чувствуешь. Что делаешь?»

Прегради путь

Делай этот ход, чтобы закрыть доступ к части локации. Это может быть что-то, что было там всегда, вроде запертой двери или пропасти. Или ты можешь отрезать персонажей во время исследования — обвалом, ловушкой, рушащимся за их спинами мостом и т. п.

Может, есть ключ, который они могут найти, или путь, пройти который можно ценой больших усилий, или другая, более рискованная дорога?

А может, и нет. Иногда путь закрыт, и пока им остаётся повернуть назад.


«Нет, плита сплошная, толщиной, наверное, сантиметров тридцать, а то и шестьдесят? Странно, впрочем. Это очень похоже на вход. То, как она утоплена в кладку вокруг… она что, сама встала на место? Как бы то ни было, вы не видите способа поднять её обратно. Что делаете?»


«Как лучше пройти? Ну, точно не там. Прохода просто нет: только обломки, камни и пыль, висящая в воздухе. Если хотите снова присоединиться к остальным, придётся идти в обход, обратно через святилище и центральный зал. Что делаете?»


Используй и другие ходы!

Не забывай про обычные ходы Ведущего, пока персонажи исследуют локацию, а также про ходы угроз Угрозы и ходы угроз местности и чудовищ. Например:

  • Объяви о беде: «Вы слышите приближающиеся шаги».
  • Истощи их ресурсы: «Прошёл час: отметьте свои источники света».
  • Покажи обратную сторону: «Твой топор цепляется за низкий потолок, и тварь бросается вперёд и кусает тебя за ногу: урона».
  • Разлучи их: «Видимо, слишком медленно — ты кубарем летишь в туннель внизу, один. Ах да, и получи урона».
  • Скажи им о последствиях/ требованиях и спроси: «Тебе придётся Бросить Вызов Опасности, и ты рискуешь скверно упасть и переломать кости; делаешь?»
  • Приблизь грядущую погибель: «Бесполезно! Тебя подхватило кружащее течение, и тебе не выплыть — водоворот всё ближе!»
  • Рани их: «ЗЗЗАП — вспышка света и боли, и вот ты уже сползаешь по стене, опалённый и ноющий: получи урона, игнорирует броню, и отметь оглушён».

Создание локаций

Ты не всегда будешь создавать локации одинаково или с одинаковой подробностью. Иногда ты будешь импровизировать локацию прямо в игре, иногда — тщательно готовить её между сессиями.

Чаще всего — понемногу и то и другое.

Сколько бы ты ни готовил и ни импровизировал, нужно, чтобы локация рассказывала историю, была захватывающим местом для исследования и ставила перед игроками множество значимых решений.

Вот как этого добиться:

1) Заложи основу

  • Задавай вопросы
  • Строй на том, что есть
  • Пользуйся путеводителем по миру

2) Выстрой её историю

  • Ищи связи
  • Задавай себе вопросы
  • Отвечай на эти вопросы
  • Составь хронологию

3) Набросай содержимое локации

  • Насели её
  • Определи опасности и находки
  • Выдели области/комнаты
  • Опиши окружение
  • Расположи области/комнаты

4) Запиши её так подробно, как хочешь

  • Сделай карту или наглядное пособие (возможно)
  • Распиши каждую область/комнату
  • Дроби по необходимости
  • Составь списки и таблицы
  • Продумай планы
  • Перечитай и доработай

Не обязательно проходить весь процесс или делать всё сразу. Если время поджимает, сделай ровно столько, сколько нужно для следующей сессии. Остальное импровизируй и доделай позже, если понадобится.


На прошлой сессии персонажи заманили любопытный конструкт в локацию к северу от Озера Трёх Ковенов. Основу я заложил прямо в игре, выбрав пример локации из Книги II: «лабиринт комнат, вырубленных в утёсе. Когда-то усадьба Владыки Камня, затем крепость военачальницы, наконец — место её гибели». Я придумывал детали, пока персонажи устраивали засаду, и на этом мы закончили.

Между сессиями я прорабатываю этот лабиринт, в котором они оказались, выстраиваю его историю и набрасываю кое-какое содержимое. Подозреваю, что персонажи сделают его своим базовым лагерем, поэтому даже рисую карту.

Мне ещё нужно решить, что не так с этим конструктом, и придумать, где на Озере Трёх Ковенов персонажи могут найти огненное сердце Самоцвета Разума (ради которого и затеяна экспедиция). Спорим, это связано! Я закладываю основу для места, где покоится сердце: обжитой заново доходный дом к северу от утёсов, обитель бессмертного колдуна, чей разум рассеян по множеству каменных слуг (все они питаются от огненного сердца). Колдуна я расписываю, но саму локацию пока не прорабатываю — сомневаюсь, что персонажи доберутся туда на следующей сессии.

Вместо этого я создаю несколько других мест, которые персонажи могут встретить раньше: мастерскую с призраком, разбитое обсидиановое зеркало и жилище изгнанного говорящего с духами из Людей Холмов (соперника колдуна). Комплекс колдуна я проработаю после следующей сессии.


1 Основа

Начни с ключевой идеи локации и её истории — чего-то с несколькими яркими деталями, на которых можно строить, импровизируя или продолжая подготовку. Это должно быть коротко: несколько предложений и выразительное название, не больше.

Задавай вопросы

Если ты вводишь локацию в игре и персонажи могут о ней знать, положись на них. Бывал ли здесь кто-то из персонажей? Спроси, какое это место! Мог ли персонаж о нём слышать? Спроси, что он слышал.

Как всегда, вплетай ответы игроков в историю, но не стесняйся добавить поворот. Конечно, курган был полон костей и кишел мышами, когда его исследовал Лис, но это было годы назад, и мышей там может уже не быть. Конечно, все знают, что в руинах водится нечисть, но, может, там живёт ворчливый фейри, а не призрак.


В нашем первом приключении главная угроза (Саджра-суин, змеиная тварь с головой обезьяны) обитает в гробнице Зелёного Владыки. Кринвины тащат туда Прайдера (одного из деревенских парней), а персонажи идут по следу. Я уже Проложил Путь и подготовил странствие и ожидаю, что персонажи прибудут на следующей сессии.

Раньше мы установили, что Рианна думает, будто кринвины направляются к большим руинам Создателей. В юности они с отцом выследили там бешеного волка. Они нашли его у руин, но что-то их спугнуло. «Что вас спугнуло?» — спросил я. Это было ещё до ухода Лесного Народа, и она сказала, что они нашли обгорелые кости волка у входа, словно подношение, и им не хотелось иметь с этим ничего общего!


Строй на том, что есть

Обдумай всё, что знаешь об этой локации. Что можно предположить из контекста?

Что ты рассказал игрокам и что они рассказали тебе? Что ты уже решил в глубине души?

Если есть материал, на котором хочется строить или который можно переделать, — например, картинка или карта, модуль из другой ролевой игры или завязка приключения С чего начать, — подумай и об этом!

Зачем ты вводишь эту локацию в игру?

Для колорита? Чтобы разбить странствие? Потому что здесь персонажи могут найти то, что ищут? Или почему? Говорят ли твои причины что-то ещё об этой локации?

Если готовишься заранее — записывай. Если импровизируешь — просто обдумай. Так или иначе, пусть твоё воображение строит на этой основе.


Я записываю, что знаю об этой локации:

  • В 1,5 дня пути, в Великом Лесу (Great Wood) • Саджра здесь с прошлой осени • Саджра выжил отсюда жильца-фейри, Шипопала, который всё ещё поблизости и затаил обиду • Саджра зачаровал гнездо кринвинов и двоих детей из Стоунтопа • Кринвины грабят ближние руины, пополняя сокровищницу Саджры • Рианна бывала здесь в юности • Лесной Народ оставлял сожжённые подношения (?)

Я ввожу эту локацию в игру, потому что мне нужно логово для злодея и потому что мне хотелось бы, чтобы персонажи встретили мумию Зелёного Владыки, пожалуй. Из этого следует:

  • Гробница в основном цела

Пользуйся путеводителем по миру

Книга II полна примеров локаций и инструментов для создания своих. Черпай в ней вдохновение и делай локации, которые вписываются в более широкий мир Стоунтопа.

Если создаёшь локацию с нуля, сначала реши, что это за место: владения фейри, руины Создателей, место с призраками и т. д. Если не уверен, загляни в статью о нужном регионе и просмотри в ней разделы «Местность» и/или «Находки».

Определившись с видом локации, открой раздел «Локации» в соответствующей статье. Например, статью о локациях Владык Горнила ты найдёшь на Буклет Поселения Книги II, а о местах с призраками — на Как играть, в статье «Смерть и Неумирающие». Используй тамошние процедуры и таблицы, чтобы развить идею локации.

Относись к таблицам как к творческим подсказкам. Выбирай варианты, которые имеют смысл или цепляют взгляд, а если сомневаешься — бросай. Если бросаешь, постарайся осмыслить результаты, даже если они кажутся бессвязными. Маловероятные сочетания порождают самые интересные и запоминающиеся локации. Но если бросок совсем не ложится, выбери что-то другое или перебрось. Ты не обязан подчиняться кубикам!

Рассмотри результаты в свете уже установленного. Представь себе локацию. Если готовишься заранее, напиши несколько предложений с описанием места. Старайся быть конкретным, но коротким.

Если создаёшь локацию на ходу, можно попросить игроков бросить кубики. Зачитай результаты вслух или запиши их и мудро протяни «Хмм», раскрывая их в ходе игры. Так или иначе, возьми короткий перерыв, чтобы продумать остальное.


Логово суина — гробница Зелёного Владыки, поэтому я нахожу раздел «Локации» в статье о Зелёных Владыках. Это «руины», так что начинаю

оттуда (Книга II, Зелёные Владыки). Процедура

предлагает бросить или выбрать тему Зелёного Владыки, и «гробницы, мумификация, рукотворные загробные миры» — очевидный выбор. Выбрасываю 6 на строение: «зиккурат/пирамида/купол», и назначение, ясное дело, «гробница». Выбрасываю 1 на архитектурные элементы: «огромные плиты гладкого камня… покрытые резными завитками и барельефами». Поскольку я хочу, чтобы мумия Зелёного Владыки по-прежнему была внутри, я выбираю «погребено, затоплено и/или заросло, но в основном цело» для состояния локации.

Затем процедура велит выбрать местность Великого Леса, так что я открываю ту таблицу и выбрасываю 4: «поляна, луг, редкие деревья». Там же сказано населить её остаточными следами, артефактами и опасностями, но об этом я подумаю позже.

Немного поразмыслив, записываю:

ГРОБНИЦА ЗЕЛЁНОГО ВЛАДЫКИ

Куполообразная гробница, в основном целая, из неё растут несколько старых дубов. Похожа на небольшой холм, из земли торчат куски обработанного камня.

Внутри — просторные залы белого мрамора с затейливой резьбой, ведущие к нетронутому погребальному склепу Зелёного Владыки. Лесной Народ когда-то оставлял ему подношения. Фейри по имени Шипопал жил во внешних залах, но прошлой осенью его выжили Саджра и его прислужники-кринвины.


2 История

Локации должны рассказывать истории, пусть и сравнительно простые. История локации подсказывает, как её описывать и что персонажи могут найти внутри.

Если готовишься между сессиями, удели этому процессу время. Делай заметки.

Листай Книгу II. Дай идеям настояться и возвращайся к ним позже.

Если делаешь это в игре, будь краток и прост. Бери очевидные связи, вопросы и ответы.

Ищи связи

Начни с основы локации, уже установленных деталей и вопросов, которые ты начал себе задавать.

Подумай, как всё это связано с:

  • Друг другом
  • Другими элементами мира из Книги II
  • Хронологией мира (см. эпохи мира, Книга II, Приложение А: Эпохи мира)
  • Тем, что интересно игрокам
  • Персонажами, их вещами и прошлым
  • Уже введёнными НИП и угрозами
  • Прошлыми событиями в игре
  • Вопросами из твоего списка «Интересно…» С чего начать

Пусть эти связи подсказывают вопросы, предлагают ответы или просто рождают новые идеи.

Подумай, как все эти элементы сочетаются в твоей локации.

Задавай себе вопросы

Подумай о том, что у тебя уже есть, и начни задавать вопросы. Записывай их!

Спрашивай себя о…

  • связях, которые ты нашёл, и о том, что из них следует. «Что Устрина знают об этих руинах? Почему они держатся от них подальше?»
  • любых явных противоречиях. «Если локация цела и вся на виду, да ещё и близко к городу, почему её никто не исследовал?»
  • размытых деталях. «Это была мастерская, но что за работа там шла?» «Кем конкретно был этот Владыка Горнила?»
  • причинах и основаниях. «Что расплавило статую?» «Почему это место построили именно здесь?»
  • том, как она менялась со временем. «Как она пришла в упадок?» «Кто поселился здесь следом? Как они её изменили?»
  • обитателях, их мотивах и о том, как они взаимодействуют друг с другом. «Чего хочет хагр?» «Как разбойники держат призраков на расстоянии?»
  • сроках. «Давно ли здесь кринвины?» «Сколько курган был запечатан, прежде чем его вскрыл Винок?»
  • всём остальном, что кажется важным.

Отвечай на эти вопросы

Начни отвечать на свои вопросы — в том порядке, который имеет смысл, или в каком ответы приходят в голову.

Если на вопрос есть ясный ответ — отлично, бери его. Иначе набросай несколько возможных ответов. Выбери между ними случайно или возьми тот, что больше всего тебя увлекает, что наиболее логичен или лучше всего ложится в тему. Если не уверен, отложи вопрос и вернись к нему позже.

Если ответ не приходит вовсе или имеющиеся тебе не нравятся, пролистай свои заметки, угрозы и другие статьи Книги II. Ищи связи, которые могут помочь с ответом. Брось по подходящей таблице из Книги II или воспользуйся гадательным инструментом (например, картами таро).

Если всё ещё в тупике, подумай, нужно ли вообще отвечать на этот вопрос и тот ли это вопрос. Добавь его в свой список «Интересно…» С чего начать или сформулируй иначе. Может, вопрос не «Как разбойники держат призраков на расстоянии?», а «Кто из разбойников одержим?»

Пусть ответы порождают новые вопросы.

Отвечай и на них. Если появляются новые связи и подсказывают новые идеи, подумай, не использовать ли их. Не бойся пересматривать и переделывать ответы или даже основу, если нужно.

Составь хронологию

Когда история локации станет тебе ясна, начни составлять хронологию ключевых событий. Расставь их в относительном порядке: случилось это, потом это, потом это. Расплывчатые сроки обычно годятся (века назад, десятилетия назад, годы назад, прошлой зимой, на прошлой неделе и т. д.).

Если твоей локации больше десятка лет или около того, загляни в эпохи мира (Книга II, Приложение А: Эпохи мира). Постарайся согласовать хронологию локации с хронологией мира.

Если готовишь локацию заранее, запиши хронологию так подробно, как тебе полезно. Обычно это маркированный список ключевых событий, но можно добавить подробности вроде мотивов или переживаний участников истории локации. Если есть желание, можешь даже нарисовать карты или иллюстрации места в разные моменты времени, чтобы наглядно показать, как оно менялось.

Если импровизируешь локацию в игре, держись общего плана. Сосредоточься на деталях, важных для игры. Если создаёшь руины Владык Камня, где уже несколько десятилетий обитает призрак, пробеги мимо происхождения руин и удели больше времени смерти призрака и последующим событиям.

Пока составляешь хронологию, появятся новые вопросы — отвечай на них! Находя новые связи, пересматривай прежние решения.

Соответственно правь хронологию.

Когда покажется, что всё готово, перечитай хронологию от начала до конца. Ищи очевидные дыры или противоречия. Устраняй их по необходимости.


Я заложил основу гробницы Зелёного Владыки; пора выстроить её историю. Начинаю с поиска связей.

Зелёные Владыки вывели фейри, чтобы те создавали им ложные загробные миры. Но когда фейри восстали, они «выпотрошили гробницы». Так почему эта гробница цела? (Вопрос на потом!)

Гробница в Великом Лесу, значит, Лесной Народ наверняка о ней знал. Вокруг, вероятно, есть знаки Лесного Народа.

Рианна с отцом нашли у этого места нечто похожее на сожжённое подношение, которое, как они думают, оставил Лесной Народ.

Лесной Народ происходит от смертных слуг Зелёных Владык. Внутри — мумия Зелёного Владыки. Поклонялись ли они ей?

Игроку Блодвен интересен Лесной Народ; здесь она могла бы что-то о нём узнать.

Саджра — суин. Зелёные Владыки создали суинов с помощью Тех, Что Внизу, чтобы воевать с фейри. Фейри охотятся на суинов.

Саджра поселился здесь прошлой осенью и выжил фейри по имени Шипопал. Шипопал и сам был собирателем, так что часть его сокровищ наверняка ещё здесь.

Шипопал должен знать гробницу вдоль и поперёк. Он знал бы Лесной Народ (и торговал с ним?) до того, как тот ушёл

Саджра превратил кринвинов в «раболепных слуг», но их инстинкт — «вожделеть». Вероятно, они ревнуют к детям, занявшим место в коллекции Саджры.


Дальше я составляю список вопросов и начинаю на них отвечать.

  • Почему фейри не выпотрошили гробницу во время восстания? Внутренний склеп охраняют могущественные верные фейри. Внешние туннели разграбили и разорили, но склеп и Зелёный Владыка в безопасности.
  • Когда здесь поселился Шипопал? Несколько веков назад, лишившись дома во время восстания фейри.
  • Что Лесной Народ думал об этом месте? Они почитали его как святыню, обращаясь к Зелёному Владыке как к оракулу или (капризному, опасному) богу.
  • Какие отношения были у Шипопала с Лесным Народом? Был ли он посредником между ними и Зелёным Владыкой? Или брал с них пошлину за проход через свой дом? Второе кажется верным.
  • Что привело сюда Саджру? Суины ненавидят друг друга, но изредка всё же размножаются. Думаю, Саджра молод и пришёл сюда застолбить территорию? Это наводит меня на мысль, что у суинов есть родовая память и они вылупляются с изрядной долей знаний и хитрости предков.
  • Каких прислужников Саджра привёл с собой? Если он молод, вероятно, немногих. Несколько кринвинов из других мест, и всё.
  • Какие сокровища оставил Шипопал? Что угодно. Одну из недостающих частей Самоцвета Разума? Не, это слишком удобно. Не уверен, что мне нужно отвечать на это прямо сейчас.
  • Как Саджра заставил Шипопала уйти? (Угрозы? Насилие? Обман?) Он завладел его разумом и заставил подарить Саджре гробницу и свои сокровища. Теперь Шипопал связан клятвой держаться подальше.
  • Встречал ли Саджра Зелёного Владыку? Нет, думаю, ему мешают фейри-стражи. Но он хочет попасть в склеп — он думает, что сможет свергнуть Зелёного Владыку и забрать его сокровища и слуг.
  • Где на самом деле живут кринвины? Думаю, Саджра их презирает. Он позволяет самым доверенным (тем, что пришли с ним) гнездиться в гробнице, но не в своих покоях. Новые кринвины гнездятся снаружи.
  • Как кринвины относятся к детям? Кринвины ревнуют, но им и любопытно: они жутковато передразнивают слова и песни детей. Дети боятся кринвинов, но почти всё время пребывают в оцепенении.
  • Что кринвины думают о Саджре? «Доверенные» попросту ему поклоняются и помыкают новыми. Они подражают голосу Саджры и собирают выброшенные им «сокровища». Новые кринвины перед ним заискивают и отчаянно хотят ему угодить.
  • Что все они едят? Кринвины добывают мелкую дичь, личинок, коренья и (фу) еду для детей. А Саджра время от времени уходит охотиться сам. Не представляю, чтобы он жил на скудных харчах кринвинов.

Складывая хронологию локации, я понимаю, что восстание фейри случилось в Эпоху Создателей, тысячелетия назад, а значит, Шипопал жил здесь очень-очень долго. Спорим, он пользовался властью над растениями и деревьями, чтобы скрывать это место?

Когда я заканчиваю, хронология выглядит так:

ВО ВРЕМЕНА СОЗДАТЕЛЕЙ (тысячелетия назад)

  • Построена гробница, погребён Зелёный Владыка • Века спустя: начинается восстание фейри! Фейри-стражи остаются верны, но мятежники разоряют внешние туннели гробницы и сжигают большинство мумифицированных слуг • Шипопал, лишившись дома из-за войны, находит гробницу, селится во внешних туннелях и скрывает руины растениями и порослью • Война кончается, о гробнице почти забывают

В СЛЕДУЮЩИЕ НЕСКОЛЬКО ВЕКОВ

  • Лесной Народ порой обращается к духу Зелёного Владыки за знанием/помощью • Шипопал взимает пошлину с просителей из Лесного Народа; его сокровища растут

ПОСЛЕДНИЕ ЛЕТ ДВАДЦАТЬ

  • Рианна с отцом находят здесь сожжённого волка • Лесной Народ исчезает; кринвинов и найладдов становится больше • В Вор Светелике вылупляется Саджра

ПРОШЛОЙ ОСЕНЬЮ

  • Саджра прибывает к гробнице с порабощёнными кринвинами; заставляет Шипопала пообещать держаться подальше от гробницы, Саджры, его слуг и имущества • Саджра порабощает местных кринвинов; они вьют гнёзда снаружи гробницы

С ПРОШЛОЙ ЗИМЫ ДО ВЕСНЫ

  • Кринвины похищают Тиулип из Леса • Кринвины нападают на Стоунтоп, похищают Винфора и приносят его в гробницу • С оттепели: кринвины начали раскапывать другие руины возле гробницы

СЕЙЧАС

  • Кринвины похитили Прайдера и тащат его к гробнице.

3 Содержимое

Реши, что персонажи могут найти, исследуя локацию: её обитателей, области внутри неё, опасности и находки, делающие её интересной, и соединительную ткань, которая всё это связывает.

Если импровизируешь локацию в игре, делай это спонтанно, придумывая содержимое по мере надобности на основе основы и истории локации, часто выбирая из идей Книги II.

Если готовишься между сессиями, выполняй следующие шаги в любом разумном порядке. Проходи по нескольку раз. Начни с общего, с обобщений. Потом просмотри, что получилось. Объединяй, где можно. Ищи, чего не хватает, и интересные взаимодействия. Дорабатывай. Принимай решения и создавай нужное.

Насели её

Кто или что живёт или обитает здесь? Кто или что здесь в гостях, исследует место или просто проходит мимо? Вероятно, ты это уже знаешь, но составь список.

Не ограничивайся людьми. Подумай о зверях, духах, конструктах, нежити

и любых других сущностях, с которыми могут взаимодействовать персонажи.

Если обитателей несколько, подумай об отношениях между группами и отдельными существами. Фракции и соперничество.

Долги, союзы и распри. Родственные узы.

Любовь, ненависть, ревность — всё такое.

Добавь в список заметки об этих отношениях.

Если ожидаешь, что персонажи будут общаться с кем-то из обитателей, создай их как НИП НИП и последователи — с метками, чертами, инстинктом, заметками для отыгрыша и т. д.

Определи опасности и находки

Составь список опасностей и находок, которые вытекают из основы, истории и обитателей локации. Сюда могут входить:

  • Угрозы местности Опасности, с которыми персонажам, возможно, придётся иметь дело
  • Чудовища Опасности, то есть обитатели, с которыми персонажи могут сражаться
  • Улики Находки, особенно те, что нужны персонажам для достижения целей
  • Другие, меньшие локации Находки
  • Невраждебные встречи Находки с обитателями локации
  • Возможности Находки
  • Артефакты Находки и арканумы Находки, которые можно найти в локации

Обращайся к нужным статьям Книги II или придумывай своё.

Цель здесь — определить элементы, которые ты хочешь включить, и те, которые нужно учесть. Пока не беспокойся о том, где их разместить в локации, и не расписывай их подробно. Можешь сделать это сейчас, если это помогает принимать решения или отвечать на вопросы. Но чаще лучше подождать до окончательной записи локации.

Выдели области/комнаты

Выпиши отдельные комнаты или места, которые подсказывают основа и история локации, её обитатели и здравый смысл. В маленькой локации может быть всего одна область, но в большинстве их хотя бы несколько.

Если локация строилась с определённой целью, начни с этого. Какие комнаты или области понадобились бы для этой цели? В жилом доме было бы где спать, очаг, какая-нибудь общая комната, кладовая и т. д. А в крепости — стены с боевым ходом, ворота, колодец, может быть, внутренняя цитадель.

Подумай, зачем персонажи вообще здесь. Если они что-то ищут, в какой комнате или области это находится? Почему именно там? Что это говорит тебе о локации?

Если нужно придумать новую область или комнату (чтобы поместить туда опасность или находку или просто заполнить локацию), создай её как новую локацию с помощью инструментов Книги II. Если персонажи исследуют руины Владык Камня и тебе нужно где-то поместить сломанный конструкт, сгенерируй новую локацию Владык Камня (Книга II, Владыки Камня), считай её областью внутри большой локации и помести конструкт туда.

Опиши окружение

Представь себе локацию или отдельную область либо комнату, над которой работаешь. Набросай, как будешь её описывать.

Для большой локации мысли обобщениями.

Какие там комнаты, области, местность и особенности? Составь словарь мест, образов, впечатлений и деталей, из которого можно черпать, задавая сцены и описывая локацию.

Для маленьких, обособленных мест будь конкретен.

Какие черты делают это место особенным?

Пока будь краток: предложение-другое, достаточно, чтобы место обрело форму в голове.

Делая это, думай об истории локации.

Какие следы остались от её изначального назначения?

В каком она сейчас состоянии? Как её используют нынешние обитатели и как это изменило или сформировало место? Отражай историю локации в том, как описываешь окружение.

Если на этом этапе тебе помогает рисовать карты или картинки — вперёд!


Я начинаю набрасывать содержимое гробницы Зелёного Владыки такими списками:

Обитатели

  • Саджра-суин • «Доверенные» кринвины. Гнездятся внутри, пришли сюда с Саджрой и помыкают остальными. Собирают выброшенный Саджрой хлам, подражают его голосу. Ревнуют к детям. • «Новые» кринвины. Гнездятся снаружи, ревнуют ко всем. Подражают песням и голосам детей. • Винфор и Тиулип. Зачарованные дети, их держат рядом с Саджрой. Они ему поют! • Прайдер. Ранен, в плену, не в себе. Ещё не зачарован? • Мумия Зелёного Владыки, блаженно не подозревающая об остальных • Фейри-стражи у склепа

ОПАСНОСТИ

Находки


ОБЛАСТИ/КОМНАТЫ

  • Нетронутая внутренняя гробница (погребальный склеп, обереги, фейри-стражи) • Загробный мир Зелёного Владыки (владения фейри) • Входной зал (заросший, осыпающийся, изуродованный) • Снаружи гробницы («холм», дубы с неряшливыми гнёздами «новых» кринвинов).

ОКРУЖЕНИЕ (СНАРУЖИ)

  • Выцветшие знаки Лесного Народа, вырезанные на ближних деревьях • Холм, из земли торчит обработанный камень • Несколько больших дубов, простирающих ветви над холмом, словно в благословении • Бумажные гнёзда кринвинов на дубах, маленькие и новенькие на вид • Заросший вход, похожий на пещеру

ОКРУЖЕНИЕ (ВНУТРИ)

  • Величественные сводчатые залы и коридоры • Белые каменные плиты с резьбой/барельефами в растительных мотивах • В основном темно, но белый камень ловит и усиливает свет • Повсюду грязь, слякоть, мусор • Коридоры с пустыми погребальными нишами • Каракули, изуродованная резьба, старая копоть • Деревянные арки/колонны, словно деревья, которые так выросли; некоторые сгнили • Местами свисают корни • Обрушенные туннели/стены, завалы Вторым проходом я уточняю размытые места. Я не трачу время на фейри и духов, обитающих в ложном загробном мире Зелёного Владыки (я не уверен, что персонажи вообще туда попадут), ни на сокровища Саджры и прочие ценности (На крайний случай могу что-нибудь взять из Книги II).

Для внутреннего склепа, думаю, обереги представляют собой череду испытаний, призванных убедиться, что просители приближаются к Зелёному Владыке с должным почтением. Записываю:

  • Залы Смирения и Благодарности (испытания, похожие на сон)
  • Зал Подношений (фейри-стражи, ведёт в ложный загробный мир)

Пока не уверен, в чём именно они будут состоять; вернусь к ним позже. А вот на создание Сборщиков Подаяний Опасности, фейри, охраняющих Зал Подношений, я время трачу. Кажется важным понимать их, даже если они так и не появятся в игре.

Так где же логово Саджры? Это должно быть самое величественное место из уцелевших во внешней гробнице. Но какое? Я возвращаюсь к локациям Зелёных Владык и генерирую новую, чтобы представить эту комнату. Получаю тему «духи дикой природы… связанные или поставленные на службу» и назначение «Эзотерическое (лаборатория, святилище, хирургия и т. п.)», а для архитектурных элементов — снова каменные плиты и резьбу. Бросаю тему из духов дикой природы (Книга II, Духи Дикой Природы): «вода/ ручьи/пруды/озёра».

Так, думаю, это было святилище (Дану?) с природным источником, за которым ухаживал дух источника. Фейри и Шипопал его не тронули, но Саджра сделал его своим логовом. О, и присутствие Саджры начинает осквернять это место. Здорово! (Добавляю «Духа источника» в список обитателей.)

Если Шипопал не тронул святилище, то жил он, вероятно, в другом зале. Спорим, это был, скажем, мемориал Зелёного Владыки — мозаика из мха, изображающая его свершения. Фейри сожгли её во время восстания, но мох отрос под присмотром Шипопала (в безумных лоскутных узорах). Кринвины разграбили это место по указке Саджры, но, может, там всё ещё есть потайной вход, о котором знает Шипопал? Да!

Теперь — что с детьми? Винфор (племянник Карадока) и Тиулип (девочка, которую похитили первой, прошлой зимой) зачарованы Саджрой. Думаю, ему приятнее их общество, чем кринвинов, так что он держит их в своём зале: чистыми (они моются в источнике) и разряженными в не по росту шелка (из сокровищ Шипопала). Они покорны и мечтательны, но вооружены бронзовыми ножами и пырнут любого, кто попытается их увести или иначе тронуть вещи Саджры.

Прайдер же прибыл совсем недавно. У него сотрясение и жар, он отлёживается в погребальной нише возле логова Саджры. Саджра велел ему спать, и, думаю, «новые» кринвины, которые его принесли, его и стерегут (к досаде «доверенных» кринвинов).

Для «внутренних» гнёзд кринвинов первая мысль — поместить их во входной зал. Но мне не очень хочется, чтобы они были первым, что персонажи встретят внутри. Хочется нагнетать напряжение! Гнёзда могут быть в большом зале прямо перед внутренним склепом — огромном и величественном, а ныне частично обрушенном и заваленном обломками. Гнёзда кринвинов свиты на (старых, гниющих) колоннах-деревьях.

Расположи области/комнаты

Посмотри на свои комнаты и области и подумай, как они расположены. Куда можно попасть из каждой области? Что (если что-то) лежит между ними?

Чтобы передать планировку локации, можно…

  • сгруппировать их по регионам или зонам;
  • составить список областей/комнат, из которого ты будешь выбирать или по которому будешь бросать;
  • записать «выходы» каждой области или комнаты и то, с чем каждый соединяется;
  • нарисовать блок-схему или узловую диаграмму;
  • нарисовать изобразительную карту; или…
  • использовать какой-то вариант или сочетание всего перечисленного.

Какой подход выбрать, зависит от личных предпочтений, сложности и размера локации и от того, насколько «конкретной» ты хочешь её сделать.

Располагая локацию, ты можешь понять, что чего-то не хватает, или решить добавить новую комнату или область как заполнитель или соединительную ткань. Или поймёшь, что у тебя есть идея новой опасности или находки. Или что придуманное раньше больше не вписывается. Да будет так!

Если располагаешь локацию конкретно, с определёнными связями между областями, подумай, в каком порядке персонажи скорее всего будут их исследовать. Как это повлияет на впечатления?

Линейные связи (комната A ведёт в комнату B, та — в комнату C) означают, что персонажи обязаны посетить эти области именно в таком порядке. Линейные локации также ограничивают, как могут реагировать обитатели и куда они могут пойти, когда персонажи приближаются.

Чтобы сделать локацию динамичнее, с большим числом точек выбора для игроков и способов ответа для обитателей, добавь:

  • Несколько путей через локацию
  • Петли, где области/комнаты соединяются друг с другом с разных сторон
  • Разные уровни и подуровни
  • Несколько входов/выходов
  • Скрытые, трудные или опасные пути
  • Пути, которыми могут пользоваться обитатели локации, но не персонажи

Такие дополнения делают локацию интереснее, но и сложнее в подготовке и ведении. К тому же несколько путей, уровней и прочего не всегда имеют смысл. Иногда лучше всего простая, прямолинейная локация — и в линейной локации может быть масса захватывающих моментов и значимых решений!


Я представлял себе гробницу Зелёного Владыки как череду залов и коридоров, опоясывающих внутреннюю гробницу и повторяющих её куполообразную форму. Начинаю со списка областей и комнат, вот так:

СНАРУЖИ

  • Поляна вокруг холма • Вход в гробницу (заросший) • Дубы на вершине холма (гнёзда кринвинов)

ВНУТРИ

1. Вход

2. Мшистый зал

  • Потайной туннель наружу 3. Большой зал (гнёзда кринвинов) • Вход во внутреннюю гробницу 4. Святилище (логово Саджры) • Соединяется обратно со входом Между всеми перечисленными: коридоры с (разграбленными) погребальными нишами

◇ Снаружи

Потайной туннель

◇ ВХОДНОЙ ЗАЛ ◇

МШИСТЫЙ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ

БОЛЬШОЙ ЗАЛ

◇ (Гнёзда кринвинов) ◇


Думаю, коридор между святилищем и входом будет почти полностью обрушен, с узким лазом, через который Саджра и кринвины могут протиснуться.

Поразмыслив, я понимаю, что это слишком линейно. Суин и кринвины — подвижные, скрытные, осторожные враги, и я хочу, чтобы это ощущалось как игра в кошки-мышки. Планировка должна это поддерживать.

Я помещаю внутренний склеп ниже основного уровня гробницы и добавляю центральный зал между входом, мшистым залом, святилищем и большим залом. Думаю, центральный зал был большим погребальным склепом для главных слуг Зелёного Владыки (разумеется, разграбленным).

Я рисую локацию в виде узловой диаграммы, добавляя несколько прорытых туннелей наружу — не думаю, что Саджра или кринвины были бы довольны единственным выходом!

(обвал; Саджра/кринвиныЗаваленный проход ПОГРЕБАЛЬНЫЙ СКЛЕП/ могут проскользнуть) ЛОЖНЫЙ ЗАГРОБНЫЙ МИР

ЗАЛ ПОДНОШЕНИЙ

СВЯТИЛИЩЕ ◇ (логово Саджры) ЗАЛ ◇◇ БЛАГОДАРНОСТИ

◇ ЗАЛ ◇ Снаружи СМИРЕНИЯ

Лестница вниз, во внутреннюю гробницу

4 Запись

Определив содержимое локации, упорядочь заметки и запиши всё так подробно, как тебе полезно, ценно или весело.

Цель — документ, который поможет тебе вести локацию в игре. А создавая этот документ, ты будешь оттачивать своё мастерство. Ты заполнишь пробелы. Найдёшь способы улучшить повествование через окружение и сделать локацию захватывающей. Увидишь, как локация складывается воедино, и исправишь то, что не имеет смысла.

Характер записи будет меняться от локации к локации, и у каждого Ведущего свой подход. Одной локации хватит нескольких абзацев, списка-другого и ссылок на Книгу II. Другой понадобятся карты, описания комната за комнатой, фракции, тактика и так далее.

Помни: ты пишешь для себя.

Не утруждайся красивостями, если не собираешься зачитывать это вслух. Записи не нужно быть красивой или даже полной; ей нужно быть рабочей.

Сделай карты или наглядные пособия (возможно)

Если у тебя ещё нет карты или наглядного пособия, изображающего локацию, подумай о том, чтобы сделать (или взять) их. Это может быть узловая диаграмма вроде той, что на предыдущей странице, картинки, изобразительная карта или даже объёмный ландшафт, если тебе такое по душе.

Карты и наглядные пособия помогают закрепить локацию в голове. Они ускоряют игру и облегчают описание окружения («Выглядит вот так!»). С ними проще разрешать действия персонажей и решать, что могут заметить обитатели локации и как они отреагируют на персонажей.

Но карты и наглядные пособия требуют много работы.

А карты особенно привязывают тебя к конкретной планировке, из-за чего труднее подстраиваться под темп или под блестящие идеи. Если нет времени или для этой локации тебе больше по душе свободная структура — не утруждайся.

Распиши каждую область/комнату

Дай каждой области или комнате название, на которое можно ссылаться в заметках: «Прихожая», «Длинный зал», «комната A» и т. п.

Затем запиши подробности и решения, которые хочешь запомнить об этой области, — то, что не хочешь забыть или обдумывать в игре. Включи часть или всё из следующего:

  • Описание окружения
  • Впечатления разных органов чувств
  • Вопросы, которые можно задать персонажам
  • Содержимое: НИП, опасности, находки, возможные события (ниже)
  • Предания, предыстория или объяснения
  • Выходы и связи с другими областями Для содержимого включи любые нужные подробности: количество, где их можно найти, поведение, тактику и т. д. (см. «Продумай планы» на следующей странице). Для содержимого, у которого есть свой блок характеристик или описание, дай ссылку на страницу, копию этого описания или ссылку, как уместно.

Дроби по необходимости

Если ловишь себя на том, что пишешь одни и те же подробности для нескольких областей или комнат, вынеси их в отдельную запись.

Точно так же, если какие-то опасности, находки или НИП могут встретиться по всей локации или достаточно сложны, дай им собственный заголовок.

Найди/создай содержимое

Если нужно добавить что-то в область или в локацию в целом, выбери что-нибудь из Книги II (подправив по необходимости) или создай с нуля. См.:

Если понимаешь, что нужна новая область, отнесись к ней как к меньшей локации. Заложи её основу 1 Foundation. Выстрой её историю 2 Story. Набросай её содержимое 3 Contents, а потом запиши по необходимости.

Составь списки и таблицы

Некоторое содержимое пребывает в квантовом состоянии.

Часовые обходят периметр. Пещерные медведи, возможно, ушли кормиться. Руины огромны, и тебе недосуг расписывать, где в каждый момент находятся все опасности, находки и НИП.

Помести такое содержимое в список (или списки).

Когда персонажи входят в новую область или когда хочешь сделать ход Ведущего, но не знаешь какой, выбери что-нибудь из этого списка.

Если хочешь, преврати список в таблицу. Присвой вариантам числа 1-6 или 1-12 и попроси игрока бросить Кость Судьбы, чтобы узнать, какой вариант выпал.

Примеры — во множестве статей о регионах и локациях в Книге II.

Продумай планы

Подумай, как НИП или чудовища скорее всего отреагируют на персонажей, или что может случиться, когда персонажи войдут в область, или сколько пройдёт после X до того, как случится Y. Отрази это в заметках как…

  • описательное предложение-другое;
  • один или несколько ходов Ведущего, которые можно сделать;
  • череду утверждений «если/то»;
  • список возможностей;
  • таблицу Кости Судьбы;
  • особый ход игрока;
  • грядущую погибель и череду мрачных знамений Угрозы;
  • хронологию или расписание событий; или…
  • сочетание всего перечисленного.

Перечитай и доработай

Когда покажется, что всё готово, перечитай запись. Чего-то не хватает? Добавь.

Что-то больше не нужно? Вырежи.

Убедись, что всё осмысленно. Для чего изначально построили или использовали локацию? Годилась ли она для этого? Как её используют сейчас и работает ли это на самом деле?

Как обитатели приходят и уходят? Как они видят? Где спят, где хранят и готовят еду? Что делают с отходами?

Отражают ли области, планировка и содержимое локации ответы на эти вопросы? Если нет или если ты вовсе не можешь на них ответить, доработай запись соответственно.

Перечитай запись в последний раз в поисках несоответствий или противоречий. Нашёл — исправь.

Идеальной она не будет никогда. Всегда найдётся что-то упущенное, что-то, что можно сделать лучше. Это нормально. Если кто-то вообще заметит, исправишь прямо в игре!


Я готов записать гробницу Зелёного Владыки! Начинаю с того, что превращаю узловую диаграмму в настоящую карту основного уровня, потому что так мне легче представить это место.

Дальше я начинаю расписывать «Снаружи», но быстро понимаю, что это нужно разбить на подход, внешнюю часть самой локации и разные входы. Кринвинам я даю отдельную запись, потому что хочу расписать их численность и тактику.

Перехожу к внутренней части, начиная с входного зала. Понимаю, что пишу вещи, верные для каждой комнаты, поэтому создаю запись «Внутри (повсюду)».

Расписываю обрушенный туннель и его тайный лаз, затем центральный зал. Центральный зал начинается достаточно просто (сводчатый потолок, разбитые саркофаги, пустые ниши), но я понимаю, что именно здесь мятежные фейри должны были сжигать тела слуг Зелёного Владыки. Добавляю подробности о закопчённом потолке и опалённом полу.

Следом расписываю святилище. Представляю его первоначальный вид, затем воображаю, что с ним сделал Саджра. Он заменил статую богини своими сокровищами, поэтому я добавляю «разбитую статую» к обломкам в центральном зале. Расписываю Тиулип и Винфора (детей) и кое-какие заметки о том, как они живут. Потом расписываю духа источника (потому что Блодвен умеет говорить с духами).

Дальше — мшистый зал. Я создаю духов мха для комической разрядки. Потом понимаю, что мху нужны свет и вода, поэтому добавляю светящееся стекло Создателей в потолке и оросительный канал в полу. (Канал я добавляю и на карту, и в святилище, и в центральный зал.)


Расписываю большой зал, начиная с колонн, гнёзд кринвинов и лестницы. Я хочу включить угрозу местности «непрочная постройка», предвещая её обрушенной колонной, обломками и провисшим потолком. Затем готовлю эту угрозу как грядущую погибель и мрачные знамения.

Я ещё не решил, где Прайдер. Я знаю, что он спит в погребальной нише, но где? Выбираю случайно и помещаю его между мшистым залом и большим залом. Расписываю этот коридор: кринвины, похитившие Прайдера, ревниво стерегут его, а несколько «доверенных» кринвинов шпионят за ними.

Кстати о кринвинах: для внутренней части у них вторая запись. Я подумываю сделать таблицу «встреч с кринвинами», чтобы отразить странности, которыми они занимаются, но кринвины почти наверняка будут настороже, когда персонажи войдут в гробницу. Вместо таблицы я расписываю для них тактику «если/то» и короткий список того, чем они могут быть заняты, если их застать врасплох. Ещё я добавляю подробности в другие области, чтобы отразить связь кринвинов с осами, их одержимое накопительство и их попытки подражать Саджре.

Саджра тоже получает отдельную запись. Я понимаю, что его может не оказаться в гробнице, когда персонажи прибудут, поэтому делаю для этого таблицу Кости Судьбы. Начинаю писать тактику «если/то», но

Саджра умён, подвижен, скрытен, осторожен и магичен — вариантов слишком много! Я ограничиваюсь кратким описанием его приоритетов и вероятной тактики.

Карту и подробную запись внутренней гробницы я пока не делаю. Я представляю её довольно линейным пространством, в основном отделённым от основного этажа. Сомневаюсь, что персонажи отправятся туда на этой сессии. Если отправятся — сымпровизирую.

Гробница Зелёного Владыки

При приближении

Намекни на то, что скрыто от глаз: персонажи слышат, как поют дети (кринвины подражают голосам Тиулип и Винфора, но одних и тех же голосов много).

  • Карадок, ты знаешь эту песню; ты пел её в юности — что это за песня?
  • Вахид, как ты понимаешь, что это подражание кринвинов, а не пропавшие дети?

Представь находку: знаки, вырезанные на деревьях вокруг холма, бледные/стёртые, оставленные Лесным Народом (Forest Folk) (см. Книга II, Лесной Народ); отмечают это место как почитаемое и упоминают премнитси («принимающих») и истину («правду» или… «оракула?»).

Снаружи

Широкий низкий холм, окружённый деревьями. Три дуба (ещё голые), прошлогодняя трава, немного шиповника, кустарник. По холму разбросаны редкие молодые деревца.

  • Из земли и сухой травы холма торчат куски обработанного камня, их легко не заметить
  • Маленькие гнёзда кринвинов в ветвях дубов
  • Слабый запах: гнилая капуста, тухлые яйца
  • Слабое гудение… пчёл? Нет. Ос!

Кринвины (снаружи)

О кринвинах и осах см. Книга II, Кринвин.

4 кринвина всегда в дозоре на дубах или соседних деревьях, часто «поют» голосами детей. кринвина спят в гнёздах. других кринвинов снаружи, заняты кринвинскими делами (см. кринвинскими).

Если часовые замечают персонажей: перестают петь, птичьими криками предупреждают остальных. Прочие кринвины разбегаются, прячутся. Те, что в гнёздах, просыпаются и не показываются.

Если персонажи шарят снаружи: наблюдают, подкрадываются ближе. Продолжают подавать сигналы птичьими трелями.

Если персонажи пытаются войти: часовые начинают выть по-волчьи. Из Леса доносятся ответные завывания.

Кринвины внутри настораживаются. Примерно через 30 минут к гробнице возвращаются кринвинов.

Если персонажи нападают на часовых: те удирают в окрестные кроны (если возможно) или в гробницу, если нет. Если персонажи продолжают их преследовать, начинают волчий вой (как выше).

Если персонажи трогают гнездо кринвинов: кринвины вырываются из гнезда, роятся осы. Пытаются оглушить или сбить с толку персонажей, затем бегут.


Входы

Главный вход: утоплен в северный склон холма, в конце канавы, заросшей шиповником.

Шиповник скрывает арку высотой 4,5 м, частично засыпанную землёй и обломками. Ведёт во входной зал (A). Персонажи могут войти, если вырубят шиповник или готовы исцарапаться ( урона), но рискуют растревожить гнездо Тайный туннель: вход к западу от холма,

в 9 м за опушкой, под валуном, скрыт мороком и кустами. Персонаж с лёгким грузом едва протиснется. Ведёт к люку [T] в мшистом зале (D). Саджре и кринвинам неизвестен.

Лазы (S): прорыты в холме или в завалах, около 45 см в поперечнике, видны только вплотную. Ими пользуются кринвины и Саджра. Слишком малы для персонажей или Прайдера.

Винфор, Тиулип и Шипопал теоретически могли бы через них протиснуться.


Внутри

Белый мрамор. Резные завитки и барельефы с растениями/химерами, часто изуродованные или разбитые. Темно, если не указано иное, но мрамор отражает/усиливает свет.

  • Сырой, прохладный воздух
  • Деревянные арки, словно выросшие здесь сами
  • Грубо нацарапанные каракули (похабные рисунки, проклятия письменами Зелёных Владык)
  • Ленивые, вялые осы
  • Далёкие отголоски голосов/звериных звуков

Коридоры шириной 3 м, вдоль стен — погребальные ниши: от 8 до 24 в каждом коридоре, в человеческий рост, несколько побольше. Тел нет, но в некоторых выставлен хлам (кости, черепки, камни, может, какое-нибудь украшение Ценности 1 с изъяном) — кринвины так подражают сокровищнице Саджры.

Входной зал (A)

Тускло освещён снаружи. Земля и мусор у входа навалены почти на 1,2 м и полого спускаются в комнату. Дальше пол грязный, в слякоти.

  • Толстый слой палой листвы, скользко под ногами
  • В земле растут растения/кусты/молодые деревца
  • Мох/лишайник/лозы на стенах, особенно у входа

Следы: следы кринвинов в грязи, признаки того, что Прайдера тащили к центральному залу (C). Слабые волнистые отметины в грязи, как след большой змеи, — это Саджра ходит в святилище (E) и обратно.

Обрушенный коридор (B)

Обрушился, когда фейри разоряли гробницу. Под завалом погребены восемь мумифицированных слуг (Книга II, Зелёные Владыки). Кринвины прокопали туннель, через который они/Саджра могут протиснуться; он же ведёт наружу (через один из лазов). Можно заметить след Саджры.


Центральный зал (C)

Сводчатые потолки высотой 6 м, покрытые копотью.

Очень выцветшие следы огня на полу. Вдоль стен — пустые погребальные ниши. Большие (разбитые, пустые) саркофаги; тот, что в юго-восточном углу, самый целый, набит костями, раковинами улиток, шкурками насекомых и огромной змеиной кожей (Саджры).

Небольшой канал в полу несёт воду из святилища (E) через этот зал в мшистый зал (D).

  • Разбитая статуя ◇◇ ): смешана с обломками северо-западного саркофага. Кринвины притащили её сюда из святилища (E). Изображение Дану в версии Зелёных Владык (?).

Мшистый зал (D)

Тускло освещён светящимся стеклом Создателей, вделанным в потолок (борозды — кринвины пытались его выковырять). Стены, пол и потолок покрыты безумными лоскутными узорами цветного мха. Канал в полу входит с востока, опоясывает зал и орошает землю под моховым ковром.

  • При приближении — трели лягушек
  • Когда входят — тишина
  • Едва слышное журчание текущей воды
  • Сырой, землистый запах
  • Мягко пружинящий под ногами моховой ковёр
  • Цвета мха словно меняются, почти складываясь в картины; нет, пропало

Духи мха (орда, духи, тщеславные, капризные)

Инстинкт: выражать себя зрительно.

Заметки: тревожатся о Шипопале. Саджра — невежа, кринвины мерзки, а вы явно просто не понимаете их искусства.

Люк (T): поросшая мхом плита в полу поднимается и открывает дыру и тайный туннель. Кринвины его не нашли.

Живность: муравьи, улитки, лягушки, мотыльки, мошки.

Осы/кринвины часто на них охотятся.


Святилище (E)

Прямоугольный бассейн: питается источником, глубиной 30 см, мягко светится (свечение гаснет, когда вода покидает бассейн). Канал в полу несёт воду на запад. У восточной стены высится алтарь, но изображения на нём заменены вещами из сокровищ Саджры.

  • Заметно прохладнее
  • Родниковая вода пробивается сквозь ил
  • Световые узоры пляшут на потолке/стенах Сокровища Саджры: искусно сделанные изделия на алтаре и полках вдоль стен (неподвижные, прекрасные, всего Ценность 4). Персонажи обещали Шипопалу ничего не красть.
  • Какая блестящая, искусно сделанная красивая вещь бросается тебе в глаза?
  • Что в этом собрании предметов кажется безвкусным, отчаянным?

Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Инстинкт: нежиться в присутствии Саджры. Заметки: шелка не по росту. Спят или глядят в бассейн. Не обращают внимания на персонажей, пока те не попытаются забрать их или сокровища. Тогда пыряют.

Груда мехов в северо-восточном углу служит детям постелью. Изящная (хоть и со сколом) керамическая урна служит ночным горшком (кринвины опорожняют её по мере надобности). Дети едят гадость, которую добывают кринвины; им она не нравится, но Саджра велит есть.

Дух источника (одиночка, дух, тревожная)

Инстинкт: суетиться из-за всего.

Заметки: тараторит шёпотом. Задаёт вопросы, не дожидаясь ответов. Ненавидит Саджру, но переживает из-за его мнения. Легко расстраивается, а потом ругает себя.

Саджры, скорее всего, здесь не будет, когда придут персонажи. См. Саджра-суин (следующая страница).

Коридор Прайдера (F)

Здесь в погребальной нише спит Прайдер. «новых» кринвина (те, что его принесли) несут караул. «доверенных» кринвина наблюдают со стороны большого зала (G).

Прайдер (знаток леса, красавец, контужен)

HP 0 of 6
Damage if armed
Инстинкт: видеть во всём хорошее. Заметки: спит по приказу Саджры. Рана на голове, порезы/ синяки, жар. Медлителен, быстро устаёт, но разум свободен.

Большой зал (G)

Три колонны высотой 6 м (по сути, деревья).

Четвёртая колонна и часть стены/потолка обрушились давным-давно. В центре комнаты зияет лестничный проём, ведущий вниз, в нетронутую внутреннюю гробницу.

  • Запах гнилой капусты/яиц, но сильнее
  • Большие барельефы, все изуродованы/испорчены
  • Провисший потолок, сквозь трещины в белом камне свисают корни Гнёзда кринвинов лепятся к колоннам под самым потолком (их легко не заметить). Если тревогу ещё не подняли, то: 3-6 «доверенных» кринвинов спят в гнёздах, 1-4 шпионят за коридором Прайдера (F), а 0-5 здесь заняты кринвинскими делами кринвинскими.

Осы: заселяют гнёзда кринвинов, колонны.

Роятся, если их потревожить. См. Книга II, Кринвин.

Шаткие колонны: продвигай отсчёт каждый раз, когда по колонне бьют, или как ход Ведущего.


Кринвины

См. Книга II, Кринвин. Всего ~30 кринвинов, около половины — «доверенные» (замени осторожный на фанатичный). «Новые» кринвины бегут, потеряв половину численности; «доверенные» бьются насмерть.

4 часовых снаружи. Всего 4-10 стерегут Прайдера в коридоре (F). 3-6 спят снаружи.

3-6 спят в большом зале (G). 10-15 ушли кормиться или по делам. До 5 других заняты кринвинскими делами (см. ниже).

Если узнают о чужаках: 2-3 следят за ними, остальные собираются у входного зала (A).

Когда соберётся ~10 (10-20 минут), подражают голосам Тиулип/Винфора, зовущих на помощь, чтобы заманить персонажей ко входу, а затем набрасываются роем.

Если угрожают Саджре, его сокровищам или детям:

Ближайшие кринвины поднимают тревогу и нападают.

Если застать врасплох, заняты кринвинскими делами: едят/разделывают пищу, расширяют или чинят гнёзда, дерутся из-за хлама, задирают друг друга, передразнивают Саджру или детей, болтают/поют их голосами.


Саджра-суин

См. Книга II, Зелёные Владыки. Когда персонажи впервые приближаются к гробнице, попроси бросить Кость Судьбы.

где Саджра
1-3В святилище (E), настороже.
4-5Не в гробнице, ушёл охотиться. Вернётся через часов или через 30-60 минут после того, как кринвины начнут «выть по-волчьи».
6В святилище (E), спит, переваривая обильную трапезу. Вялый, медленно реагирует.

Пользуется туннелями, чтобы заходить с фланга. Выбирает одиночек/малые группы. Превыше всего ставит себя, затем своё самолюбие, затем сокровища/логово/детей; кринвинами можно пожертвовать.

Нетронутая внутренняя гробница

Ниже основного уровня, вход по лестнице в большом зале (G). Состоит из:

  • Преддверие: шестиугольная комната 6 м в поперечнике. Гладкий белый мрамор. С железом/сталью дальше не пройти.
  • Зал Смирения: магический оберег, пройдут только смиренные (как?).
  • Зал Благодарности: испытание, похожее на сон, показывает дикую жизнь смертных до Зелёных Владык. (Особый ход?)
  • Зал Подношений: охраняют Сборщики Подаяний Опасности. Здесь есть портал в ложный загробный мир Зелёного Владыки.
  • Погребальный склеп Зелёного Владыки: запечатан, физического доступа нет. Хранит тело мумии Зелёного Владыки (Книга II, Зелёные Владыки), его канопы и погребальный инвентарь.

Я пока не расписываю внутреннюю гробницу подробно, потому что не думаю, что персонажи станут исследовать её на следующей сессии. Они здесь, чтобы спасти детей и, может, подраться с кринвинами, и этого хватит, чтобы их занять.

Впрочем, между сессиями я пишу особые ходы для Залов Смирения и Благодарности (см. Опасности), а затем закладываю основу ложного загробного мира Зелёного Владыки как владений фейри (см. Книга II, Фейри).

Но больше ничего не делаю. Ложный загробный мир — похожее на сон царство, где может случиться почти что угодно, а погребальный склеп — просто погребение с чрезвычайно могущественной мумией. И ничто из этого не важно, если персонажи не пройдут мимо Сборщиков Подаяний. Чувствую, что смогу прекрасно сымпровизировать, если пройдут!