地点
地点是PC可以探索的有趣地方。它们也许是一次远征的目的地、沿途的一个兴趣点,或只是一次顺便的发现。
它们是冒险发生的地方!
地点在大小和范围上差异很大。有些非常小、分立,如孤山顶上的一座石坛。有些由分明的房间、区域或地带组成——如一个洞穴系统,或一座坟冢,或一座匠造者时代崩塌的庄园。有些是由多个更小地点组成的蔓延建筑群。
大多数地点在荒野里,但你也可以把一个聚居地(如泽畔或戈丁矿场或白牙山脉里的一个农耕谷)想成一个地点。你甚至可以在聚居地里找到地点:裁判官的编年史(如果有的话)、石顶的蓄水池(如果下面不止有水)、泽畔的磨坊、戈丁矿场那同名的矿坑——这些都是地点!
不是每个你框定场景的地方都需要是一个“地点”本身。许多场所只是场景的背景,一个你呈现危险或发现、或PC与某人互动的地方。
PC需要渡过的那条小溪不是地点,它只是一处危害。路上的歇处只是一个地标,或PC遇见一些旅行者的地方。
那么,是什么把一个地点和只是“你框定场景的一个地方”区分开?
一个地点应当讲述一个故事,即便你是当场编那个故事。你希望玩家问“这里发生过什么?”和“为什么是这样?”,而且应当感觉有一个答案,即便超出他们的触及。当你的地点讲述一个故事时,你是在描绘一个丰饶而 神秘的世界。
地点应当是令人兴奋的探索之地:
神秘、奇妙,常常危险。
它们应当激起玩家的好奇,让每个人都有点紧绷。它们应当与家里安全熟悉的地方形成对照,从而用冒险点缀PC的 生活。
最后,地点应当向玩家呈现 有意义的决定。不只是“我们往左还是往右?”而是“我们跟着足迹进这条隧道,还是去看看这条闻着有臭氧味的岔道?”
有意义的决定不只关乎 导航。即便一个简单、线性的地点也可以充满选择!PC是试着和盘踞此地的鬼魂说话,还是避开它,还是束缚它,还是怎样?他们是去摆弄那些魔法符文还是放过它们?
当他们掉进冰水里时,他们是湿漉漉、打着寒战、冒着失温的风险继续深入洞穴?还是花时间和火把烘干衣服?
创造动态而不稳定的地点,充满势能,像一根压紧的弹簧。
然后看PC决定做什么,并玩下去,看会发生什么。
环境叙事
地点有故事要讲。你应当能回答这样的问题:
- 谁建造了这个地方?
- 它如何落入废墟或弃用?
- 现在谁或什么住在这里?
- 他们何时、为何到来?
- 他们现在在干什么?
- 这里还发生过什么?
本章稍后的步骤(创建地点)会帮你确立地点的故事,第二卷:更 广阔的世界与其他奇观里的资源也会。
在游戏中,你通过地点的名词讲述它的故事 ——通过你呈现的房间或区域、你描述环境的方式,以及你放在PC面前的危险和发现。
例如,假设你的地点曾是一座献给阿拉蒂斯的石领主神庙,后来被坟冢建造者玷污,再后来被丘陵之民封存。PC探索它时,也许会发现一块粗陋的石板,刻着警告和符文。如果他们撬开它,会发现一座巨大、积尘的大厅,两侧是损毁的阿拉蒂斯圣像。再往里:一座血迹斑斑的祭坛、丢弃的骨头,以及祭品痛苦的鬼魂。
那么,如果一名术士最近来过这里,要夺取这个地点的力量呢?那块石板就会半开着。术士的足迹也许能在尘土里看见。如果PC接近祭坛,他们会闻到一名近期受害者腐烂的尸体。如果他们不小心,就会被一些被内脏吸引来的不自然害虫攻击。
“这里什么告诉你……?”
考虑请你的玩家为你描绘场景。确定地点故事的一个细节或元素,问“这里什么告诉你__?”让他们来做环境叙事。
例如,“这里什么告诉你……
- 这个地方已经被封了几个世纪?”
- 这里曾经是阿拉蒂斯的神龛?”
- 这座神龛被玷污、用于活人献祭?”
这种做法让玩家投入,但别过度使用。留给你知道想确立什么、但不在乎具体细节、并且乐意建立在玩家给你的东西上的时候。
这种手法不是人人适用。它模糊那条线(主持游戏),有些玩家会觉得你在请他们做你的工作。另一些也许会卡住,或引入不合的古怪细节。但碰上对的
团,它可以很神奇。
在每个房间、区域或场景里,试着纳入 至少一个反映地点故事的细节或元素 。即便你的玩家没领会,或他们从未把故事拼起来,那种细节也会让地点感觉更丰饶、更神秘。
主持地点
当PC探索一个地点时,你正常主持游戏并遵循核心循环(主持游戏)。你一如既往地演一系列场景和处境。它们只是碰巧发生在那个地点里。
要考虑的事
PC探索地点时——你确立处境、做GM行动、结算
PC行动时——记住:
物理空间
它大致的尺寸、它的构造、天花板的高度和通道的宽度、障碍、立足处、斜坡、不同的层。你可以用地图来帮你描述并澄清地点的布局以及东西在哪里。
光源
谁带着它们?它们的标签是什么?
他们能看见多远?黑暗里什么能看见他们?他们的光源能持续多久,够不够久?
视觉以外的感官
当然是声音,还有气味和质感、热和冷和湿度、气压和气流。
行进顺序
谁走在前面,谁接下来,谁殿后?在狭窄处或有东西攻击时这尤其重要。
装备
每个人手里拿着什么,或准备好什么?他们带着多重的负重?如果是重负,那有多难受?他们能在这儿挥动那把笨拙的大锤吗?他们能带着盾挤过那条隧道吗?
追随者和NPC
把他们纳入处境!他们在哪里?在做什么?他们对__如何反应?通过他们或针对他们做GM行动。如果被留在营地或去站岗,他们身上会发生什么(如果发生的话)?
身体和心智状态
饥饿和干渴、疲劳、易怒、迷失、恐惧。PC如何反应?NPC如何应付?(剧透:不太好。)
居民
这里还有谁或什么?PC也许会找到他们存在的什么迹象?他们会注意到PC吗?如果会,他们会如何反应?他们是敌对、警惕还是好奇,还是怎样?
光源与标签
这是一份快速参考:
近身:例如,一根灯芯草灯。照亮不超过你的触及。刚够导航或阅读。
近战,范围:例如,一支蜡烛、油灯或灯笼。投下几英尺的光,够2个人导航。
触及,范围:例如,一支火把。照亮约10英尺,够一小支队伍导航。
粗陋:例如,一根灯芯草灯、一盏油灯。
快速移动或微风中容易闪烁或熄灭。
危险:例如,一支火把。一团大明火,冒烟,不小心就容易点燃东西。
缓慢:例如,一个火绒盒。至少要几分钟才能点起一团新火!
灯油作武器毫无用处。点燃需要时间和力气,烧得不太热,洒了就会灭。
探索地点
大多数地点由多个分立的区域或房间组成。有些地点大到这些区域或房间被分成地带或更小的地点。
PC探索一个地点时,你会拉近到这些分立地方中的一个,在那里确立一个场景或处境,并把它演出来。
当PC继续前进时,你过渡 到下一个有趣的场景或处境。
但你如何决定那是什么、在哪里?
如果你还没有这样做,确立 PC的意图。他们往哪边走?
他们在找什么?他们在试图逃离或避开什么?如果他们的意图不清楚,就提问直到清楚。
一旦你确立了PC的意图,查阅你的准备、第二卷里相应的条目,和/或你对这个地点、它的故事和它的内容日益增长的感觉。如果下一个有趣的地方显而易见 ,很好。
在那里框定行动。
第一次冒险中, PC停下来调查一个空的克林温巢, 高高在一棵巨大的树上。 他们已经搜索了附近的灌木, 发现几只死掉的克林温, 看起来是互相残杀。
他们在下面能了解的都了解了, 正谈论继续前进。 但卡拉多克抬头看着那 个空巢说“我想去看看。 ”要做到这一点, 他需要爬那棵树——我的笔记说它像一棵红 杉!那肯定会是一项挑战, 因此我会在那里框定下一个场景。
对有许多区域或房间的更大地点,你也许会依靠一项玩家行动来告知接下来在哪里框定。例如,PC也许会……
- 直面险境来找到那个具体地方(危险是他们迷路和/或撞上一个危险);
- 寻求洞见来探索这个地点并看他们找到什么;
- 见多识广关于一个他们研究过的地方,以知道__可能在哪里;
- 使用一项剧本行动,如追踪 老手(游侠)跟着敌人的痕迹走到它通向的任何地方;或……
- 使用一项自定义行动,专属于这个地点(如深渊的寻索行动,第二卷,第一次冒险)。
如果没有显而易见的地方出现,那就挑一项你想做的GM行动。然后挑这个地点里做那项行动说得通的一个地方,或当场创造这样一个地方。
如果你在这个过程中的任何一点需要启发,查阅你的准备。如果那帮不上忙,从第二卷里一张相关的地形、发现或地点表中挑选或掷骰 ,或用一个范例地点(按你觉得合适微调它)。
一旦你决定在哪里确立下一个场景或处境,就过渡到它。
那可以简单到只是框定行动。类似:
- “你们进入下一个房间,看见……”
- “你们跟着断路的轮廓进一步走进废墟。大概过了半小时,这时……”
- “你们一头冲进隧道,谁知道跑了多久,当你们停下来喘口气时,发现自己……”
但如果下一个有趣的房间或区域有一段距离,你也许想花一点游戏时间到达那里。
拉远,像远征中的一段旅行路段(远征)那样处理:
- 描述PC穿过的环境
- 问PC问题(关于他们感觉如何、心里想什么、这让他们想起什么,等等)
- 扮演追随者和其他NPC
- 也许结伴同行
PC和安德拉斯在三巫湖, 站在坝顶上俯瞰蔓延的废墟。 我提供路径选择: 爬北边的峭壁去查 看凿进里面的房间, 或探索更平缓的南岸。 他们避开水往北走。
我没时间充分准备, 所以我扫过三巫湖的条目。 有很多地形和更小地点可以挑, 但那本身并不有趣。 我决定引入一个危险、人或派系。我掷一次遭遇 (第二卷,发现)。我得到
6(“其他存在”)然后挑 “石领主构装体”。我掷出性情 为“好奇”。
我想一名石仆在监视PC (替某个其他存在?)。 我不确定这次遭遇会发生在哪里, 所以我看峭壁地形 表(第二卷,page
441)并掷出“悬岩”和“走道/ 楼梯……凿进石头里”。
好,酷,但我想到达那里还要走一阵。 他们设了行进顺序,我开始过渡到那个场景。 “所以,你们往峭壁上走,爬这条崩塌、 满是碎石的楼梯。 这是一趟跋涉, 安德拉斯一直因为腿在皱眉。”
你也许也会做一项软GM行动。消耗 他们的资源,在他们行进时(“再划掉你灯油的一小时”)。暗示 不止眼前所见(“那是你第三次看见那个标记”)。指向 一个迫近的危险(“稍后一点,你发现这些抓痕,像某种非常大的东西的爪”)。
或者,去他的。沿途某点引入一个危险或呈现一项发现,我猜下一个场景其实就发生在这里。
布洛德温向安德拉斯核对接,他装得没什么大不了。 然后我回到描述。“稍后一点,楼梯转弯, 沿峭壁一侧往上。 没有栏杆,左边只是一道陡直的落差, 落到岩石和你见过的最多的水上。 你们各自现在在想什么?”
玩家回答之后,我拉近来做我的行动。 “大概一小时后,楼梯穿过一块突出 岩石里的一条短隧道。而卡拉多克, 有什么……在动。 在那块突出岩石顶上,大概30英尺高。 那是一个……人?不……更像一个真人大小的石头木偶, 在看着你们。你怎么做?”
队伍停下。瓦希德见多识广(那是石领主构装体, 但他不确定它是无人机还是自主的还是什么)。 他们试图沟通, 但它不回应。卡拉多克试着爬上去接近它, 但它溜走了。 他们继续走,但它隔着一段距离跟着。
“这样不行,”瑞安娜说。 “我相地度势。 最好的埋伏点在哪?我想抓住这东西。 ”我们决定他们可以把它 引入瑞安娜在前方看见的峭 壁里的一个房间——我们就在那里框定下一个场景!
GM探索行动
PC探索一个地点时大量使用这些GM行动。这些和你主持一段旅程(远征)时用的是同样的行动,但这里我们讨论在更局部、更聚焦的区域里使用它们。
你的探索行动是:
- 提供路径选择
- 暗示不止眼前所见
- 以代价提供财富
- 呈现一项发现
- 指向迫近的危险
- 引入一个危险、人或派系
- 挡住去路
提供路径选择
用这项行动促使PC继续前进,示意这里没什么更有趣的了。当他们自己决定继续前进时,用它提醒他们的选项。或者,用它来强迫一个决定。
路径选择应当有意义。
做这项行动之前,知道每条路通向哪里(至少大体上),并给玩家一些它们如何不同的指示。
“通道往左往右。两边都向内弯, 像这样。左边,在你的光尽头,你看见瓦砾。 右边, 你能辨出内墙上的一个壁龛。而你前方, 你不确定, 但觉得它通向一个巨大的拱顶房间。 你走哪边?”
“所以, 你觉得怎样?你想往 北走那些楼梯上峭壁?还是择 路下到南岸去看看那些从湖里 探出来的废墟?还是怎样?”
暗示不止眼前所见
想想你想向PC揭示、但不显而易见的某件事。
然后想想什么迹象能指向它。描述那个。看PC怎么做。他们常常会提问、见多
识广,或寻求洞见——或三者都做!
这项行动是预告一项发现的好办法——尤其是一条线索(发现)或一个机遇(发现)——也是做环境叙事的好办法。
“瓦希德和卡拉多 克为瓦砾拌嘴时, 瑞安娜,你注意到土里这些光滑、 弯曲的图案。你怎么做?”
“瓦希德,现在你更近了, 你能看见两者‘前额’ 上都刻着同样的印记, 我猜?绝对是石领主的标记, 而且……看起来有点眼熟?”
“好, 所以布洛德温, 你在给卡拉多克包扎。 我假定灯笼在你旁边的洞地上?嗯, 你收尾时,注意到火焰像, 在拉,朝洞穴深处。 像有一股气流,也许?你怎么做?”
以代价提供财富
向PC呈现某件值钱的东西——无论是真正的宝藏、信息、一份需要的补给,等等——但也呈现一个让获取它代价高或困难的危险。看他们是否觉得值得。
“墙边有一口漂亮的木箱, 盖着土和泥但仍完好, 大概这么宽。 它前面有一只死掉的克林温, 抓着一条枯萎发黑的胳膊。”
“对,瓦希德, 这些是风暴领主符文。不仅如此, 这是某种公式或法术, 与……雷有关?但你不把 它挖出来就看不出更多, 那会花时间、发出声响。你会冒着碰上卡拉多克 早先发现粪便的那头野兽的风险。你怎么做?”
呈现一项发现
挑一项发现——一条线索、一次遭遇、一个机遇、一件神器或秘宝,甚至另一个更小的地点。也许从第二卷的一张表上掷来决定它是什么。把它放在PC面前,看他们怎么做。指引和更多范例见发现一章(发现)。
“你在院子里潜行时, 脚碰到某样硬的东西。金属?你凑近看, 对,是一块青铜板,从土里探出来。 而且, 哦嗬,上面还有更多符文!你怎么做?”
“‘嘿,伙计们?’安德拉斯说。 他在看后面的一面墙, 你走近时看见那是一张地图。 整座城的,从它陷落之前。 来,我把它草画出来。看起来像……这样。”
指向迫近的危险
用这项行动预告一个威胁、一头怪物或一处危害,揭示并反映它在这个地点里的存在。
“你该留意什么?嗯……哦。 你发现一些粪便,拳头大小,绳状, 满是毛和骨头。无论这来自什么, 它是一头捕食者。一头大的。你下一个问题是什么?”
“所以,瓦希德,你在查看那条岔道?酷。 你接近时,看见它被一块实心石板挡住。 然后有这种诡异的, 像,‘呼’的一声, 所有人的灯笼都闪了一下。 你们都感到一阵寒意, 瓦希德,你的呼吸在起雾。你怎么做?”
引入一个危险、人或派系
把一个危险直接放在PC路上。作为硬行动,让它出其不意抓住他们。
或者,让他们遇到这个地点的一名居民,或一群。 “人”和“危险”之间的界限并不总是清楚。
“站在水潭边, 静到你一开始甚至没注意到他, 是温沃尔。你们进来时他没抬头。 现在也还没有。他只是……盯着水, 眼睛呆滞,带着这种小小的半笑。 他被药了,也许?你怎么做?”
“2?嗯。 好。你朝坟冢入口走近一步, 但然后呃——你的脚被什么东西绊住。 你低头看见一根发红的藤, 盘在你的脚踝和小腿上, 布满一寸长的刺, 其中一些扎进了你。 但你几乎感觉不到。你怎么做?”
挡住去路
做这项行动来拒绝进入地点的一部分。它可以是一直都在那儿的东西,如一扇锁着的门或一道裂谷。或者你可以在他们探索时切断PC,通过一次塌方、一个陷阱、一座在他们身后坍塌的桥,等等。
也许有一把他们能找到的钥匙,或一条费大力气才能通过的路,或另一条更冒险的路?
或者没有。有时路被关上了,他们眼下得折返。
“不,石板是实心的, 大概一两英尺厚?不过很怪。 这非常感觉像一个入口。 它嵌进周围构造的方式……这是, 像,落到位的吗?无论如何, 你看不见有什么办法再把它抬起来。 你怎么做?”
“穿过的最佳办法?嗯, 不是那边。 通道没了, 像瓦砾、岩石和尘土浮在空气里。 如果你想和其余人会合, 就得绕过去, 穿过神龛和中央厅。你怎么做?”
也用其他行动!
别忘了PC探索地点时也用你的标准GM行动,以及威胁行动(威胁)和危害与怪物的行动。例如:
- 宣告麻烦:“你听见脚步声在靠近。”
- 消耗他们的资源:“已经过了一小时:划掉你的光源。”
- 展示不利之处:“你的斧卡在低矮的天花板上,那东西冲进来咬你的腿,造成 伤害。”
- 把他们分开:“太慢了,我猜——你独自栽进下面的隧道。哦,再承受 伤害。”
- 告诉他们后果/ 要求并问:“你得直面险境,而且冒着一次恶劣、折骨的坠落;你做不做?”
- 朝迫近厄运 推进:“没用!你被卷进漩流,游不出来——漩涡越来越近!”
- 伤害他们:“滋滋电击,一道光和痛的闪烁,现在你瘫在墙上,烧焦、酸痛——承受 伤害,无视护甲,并标记恍惚。”
创建地点
你不会总以同样的方式、或同样的细节程度创建地点。有时,你会在游戏中即兴一个地点;另一些时候,你会在场次之间仔细准备它们。
常常,你会两者都做一点。
无论你准备多少对即兴多少,你都希望你的地点讲述 一个故事,成为一处令人兴奋的探索之地,并向玩家呈现大量有意义的决定。
做法如下:
1) 打下基础
- 提问
- 建立在你已有的东西上
- 利用设定指南
2) 构筑它的故事
- 寻找联系
- 问自己问题
- 回答那些问题
- 创建一条时间线
3) 草拟地点的内容
- 填充它
- 确定危险和发现
- 确立区域/房间
- 描述环境
- 安排区域/房间
4) 按你喜欢的程度写下来
- 创建一张地图或视觉(也许)
- 详述每个区域/房间
- 按需细分
- 做清单和表
- 做计划
- 回顾并修订
你不必做这整个过程,或一次做完。如果时间紧,只做下一场需要的那么多。即兴其余的,如果相关以后再完成。
上场,PC把一个好奇的构装 体诱进三巫湖以北的一处地点。 我在游戏中打下了基础,从第二卷挑了一个范例地点: “凿进峭壁的一窝房间。 曾是一座石领主庄园, 然后是一个军阀的要塞, 最终是她覆灭的地点。 ”PC设埋伏时我编了细节, 我们就停在那儿。
场次之间, 我把他们发现自己所在的这窝房间写实, 构筑它的故事并草拟一些内容。 我怀疑PC会把这里当大本营, 所以我甚至画了一张地图。
我还需要决定这个 构装体是怎么回事, 并弄清PC可能在三 巫湖哪里找到心灵宝石 的炽热之心(这次远征的全部意义)。 我打赌它们有关!我为 心的安息处打下基础: 峭壁以北一处收复的公寓, 住着一名不死术士, 其心智散布在若干石仆当 中(全由炽热之心供能)。 我写了术士,但还不费心详述这个地 点——我怀疑PC下场到不了那儿。
相反,我创建了PC也许会先遇到的几处其他区域: 一间闹鬼的工坊、一面破碎的黑曜石镜子, 以及一名被放逐的丘陵之民 通灵者的家(术士的对手)。 下场之后我再写实术士的建筑群。
1 基础
从一个地点及其故事的核心概念开始,带几个你可以在即兴或继续准备时建立其上的有吸引力的细节。这应当简短:几句话和一个唤起画面的标题,不多。
提问
如果你在游戏中确立这个地点,而PC也许知道它,就把主动权交给他们。有没有PC以前来过这里?问它是什么样!一名PC会听说过它吗?问他们听说了什么。
一如既往,把玩家的答案织进虚构,但尽可以给它一个转折。当然,狐狸探索那座坟冢时里面满是骨头、老鼠成群,但那是几年前,老鼠也许已经没了。当然,人人都知道那座废墟闹鬼,但也许住在那儿的是一个脾气暴躁的妖精而不是鬼魂。
我们的第一次冒险中, 主要威胁(斯温萨吉拉, 一条猴头蛇兽)住在一座绿领主陵墓里。 克林温正把普莱德(村里 的一个年轻人)往那儿拖, PC在追。 我已经规划了路线并准备了旅程, 我预期PC下场会到达。
早些时候,我们确立瑞安娜觉得 克林温正朝一座大匠造者废墟去。 她和她爹年轻时跟着一头疯狼到过那儿。 他们在废墟附近找到了它, 但被吓跑了。 “什么把你们吓跑的?”我问。 那是森林之民离开之前, 她说他们在入口附近 发现了狼烧焦的骨头, 像一份祭品,他们不想跟那沾边!
建立在你已有的东西上
想通你对这个地点知道什么。你能从上下文假定什么?
你告诉过玩家什么,他们告诉过你什么?你在内心深处已经决定了什么?
如果有一份你想建立其上或改编的资源——如一张图或地图、另一款RPG的模组,或一份冒险 开场(开始游戏)——也想想那个!
你为什么把这个地点放进游戏?
为了色彩?为了打破一段旅程?因为这是PC能找到他们在找的东西的地方?还是什么?你的理由对这个地点还暗示了什么?
如果你事先准备,就把这些写下来。如果即兴,就只想通。无论哪种:让你的创造力建立在这个基础上。
我记下我对这个地点知道的:
- 一天半路程,在大森林里 • 萨吉拉从去年秋天就在这儿 • 萨吉拉赶走了一个妖精占住者,刺拇指,他还在这一带记仇 • 萨吉拉迷住了一窝克林温和两个石顶孩子 • 克林温在洗劫附近一座废墟来给萨吉拉的宝藏添东西 • 瑞安娜年轻时来过这儿 • 森林之民留下过烧过的祭品(?)
我把这个地点放进游戏, 因为我需要给反派一个巢穴, 也因为我想让PC遇见一位制成木乃伊的绿领主, 也许。这告诉我:
- 陵墓大体完好
利用设定指南
第二卷满是范例地点和帮你创建自己地点的工具。用它来启发,并帮你做出契合更大石顶设定的地点。
如果你从零做一个地点,先决定它是哪一类地点:一处妖精领地、一座匠造者废墟、一处闹鬼之地,等等。如果不确定,查阅相关地区的条目,回顾其中的“地形”和/或“发现”各节。
一旦你知道正在创建的地点类型,就去相应条目的“地点”一节。例如,你会在第二卷 聚落剧本 找到熔炉领主地点的条目,在“死亡与不死”条目 玩游戏 找到闹鬼地点。用那里的步骤和表来发展地点的概念。
把那些表当作创作提示。挑说得通或抓住你眼球的选项,不确定时就掷。如果你掷了,即使结果看起来散乱,也试着让它们说得通。不太可能的组合能导向一些最有趣、最难忘的地点。话虽如此,如果一次掷骰真的感觉不对,那就挑别的或再掷。你不必受骰子束缚!
结合你已经确立的来考虑结果。想象这个地点。如果你事先准备,写几句话描述这个地方。试着相当具体,但保持简短。
如果你当场创建这个地点,可以请玩家掷骰。把结果大声读出来,或写下来并睿智地“嗯”,通过游戏揭示它们。无论哪种,短暂休息一下想通过程的其余部分。
斯温的巢穴是一座绿领主陵墓,所以我找到绿领主 条目的“地点”一节。 这是一座“废墟”,所以我从
那里开始(第二卷,玩家行动)。这个过程
让我掷或挑一个绿领主主题, “陵墓、木乃伊化、 构筑的来世”是显而易见的选择。 我为结构掷出6, “塔庙/金字塔/穹顶”, 用途显然是一座“陵墓”。 我为建筑元素掷出1,“巨大的光滑石板 ……刻着涡卷和浮雕。”因为我想里面仍 有一具绿领主木乃伊, 我为地点状况选择“埋着、 淹没和/或长满,但大体完好”。
然后这个步骤让我挑一种大森林地形, 所以我翻到那张表掷出4, “空地、 草甸、稀疏的树。”它还说要用残留迹象、 神器和危险填充它,但那个我以后再操心。
我琢磨了一下,写下:
绿领主陵墓
一座穹顶形陵墓,大体完好,上面长着几棵老橡树。看起来像一座小山,加工过的石头从土里探出来。
里面是宽敞的白大理石厅堂,带精致涡卷,通向一座仍完好的绿领主葬室。森林之民曾经给它留祭品。一个妖精,刺拇指,曾经住在外厅,但去年秋天被萨吉拉和它的克林温爪牙赶走。
2 故事
地点应当讲述故事,即便那些故事相对简单。一个地点的故事告知你如何描述它以及PC可能在里面找到什么。
如果你在场次之间准备,就给这个过程一些时间。做笔记。
浏览第二卷。让事情慢慢渗开,以后再回来。
如果你在游戏中做这个,保持短而简单。跟着显而易见的联系、问题和答案走。
寻找联系
从地点的基础(1 Foundation)、已经确立的细节,以及你已经开始问自己的问题开始。
考虑那些东西如何连接到:
- 彼此
- 第二卷里的其他设定元素
- 设定的时间线(见世界诸时代,第二卷,家园)
- 玩家感兴趣的事物
- PC、他们的东西和他们的过去
- 已确立的NPC和威胁
- 游戏中先前的事件
- 你“我想知道……”清单上的问题(开始游戏) 让这些联系提示问题、建议答案,或只是启发新点子。
想想所有这些元素如何在你的地点里拼在一起。
问自己问题
想想你目前有的,开始提问。把它们写下来!
问自己关于……
- 你已经做出的联系以及那些联系暗示什么。“乌斯特里纳对这座废墟知道什么?他们为什么远离?”
- 任何表面上的矛盾。“如果这个地点完好且完全可见,但离镇子近,为什么没人探索过它?”
- 模糊的细节。“那是一间工坊,但什么样的活?”“这位熔炉领主具体是谁?”
- 原因和理由。“什么融化了雕像?”“他们为什么特地在这里建这个地方?”
- 它随时间如何改变。“它如何落入废墟?”“接下来谁住过它?他们如何改变了它?”
- 住在这里的居民、他们的动机,以及他们如何彼此互动。“那头哈格想要什么?”“土匪如何把鬼魂挡在外面?”
- 时机。“克林温在这儿多久了?”“坟冢被封了多久才被威诺克打开?”
- 感觉重要的任何其他东西。
回答那些问题
开始回答你的问题,按说得通的任何顺序或答案出现在你脑子里的任何顺序。
如果一个问题有清楚的答案,那就很好,用那个。否则,记下一些可能的答案。要么随机挑,要么选最让你兴奋的那个、最说得通或最有主题的那个。如果不确定,先放一边,以后再回来。
如果完全想不出答案,或你不喜欢已有的那些,那就翻你的笔记、你的威胁,以及第二卷里的其他条目。寻找也许能帮你回答这个问题的联系。在第二卷的一张相关表上掷,或用一种占卜工具(如塔罗牌)。
如果你仍然卡住,考虑你是否需要回答这个问题,或者它是不是对的问题。把这个问题加到你的“我想知道……”清单(开始游戏),或换一种框法。也许问题不是“土匪如何把鬼魂挡在外面?”而是“哪些土匪已经被附身了?”
让你的答案生出新问题。
回答它们。如果新联系出现并提示新点子,考虑用它们。如果需要,别怕修订和调整你的答案甚至你的基础。
创建一条时间线
随着地点的故事对你变得清楚,开始创建一条关键事件的时间线。把它们放进相对顺序:这件事发生了,然后这件事,然后这件事。模糊的时间通常就行(几个世纪前、几十年前、几年前、去年冬天、上周,等等)。
如果你的地点有十来年或更久 ,查阅世界诸时代(第二卷,家园)。试着把你地点的时间线与设定的对齐。
如果你事先准备这个地点,就把这条时间线按你觉得有用的细节写下来。它通常是一份关键事件的要点清单,但你可以纳入地点故事中行动者的动机或经历这类细节。如果你有兴致,甚至可以画这个地方在不同时间点的地图或插图,来想象它如何改变。
如果你在游戏中即兴一个地点,就保持高层次。聚焦与游戏相关的细节。如果你在创建一座被鬼魂盘踞了几十年的石领主废墟,那就略过废墟的起源,把更多时间花在鬼魂的死亡和随后的事件上。
你做时间线时会生出新问题——回答它们!你做出新联系时,重新考虑先前的决定。
相应地调整你的时间线。
当你觉得做完了,从头到尾读一遍时间线。寻找明显的漏洞或矛盾。按需处理它们。
我已经为绿领主陵墓打下了基础; 是时候构筑它的故事了。 我从寻找联系开始。
绿领主繁育妖精来为自己创造虚假的来世。 但当妖精反叛时, 他们“掏空了陵墓”。 那这座陵墓为什么还完好?(以后再问的问题!)
陵墓在大森林里, 所以森林之民一定知道它。 这一带大概标着森林之民的符文。
瑞安娜和她爹在这地方外面发现 了看起来像烧过的祭品的东西, 他们觉得是森林之民留下的。
森林之民是绿领主凡人仆从的后裔。 里面有一具制成木乃伊的绿领主。 他们崇拜它吗?
布洛德温的玩家对森林之民好奇; 她也许能在这儿了 解他们的一些事。
萨吉拉是一只斯温。 绿领主在地底之物的帮助下造出斯温, 来对抗妖精。妖精猎杀斯温。
萨吉拉去年秋天搬进来, 赶走了一个叫刺拇指的妖精。 刺拇指自己也是收藏家, 所以他的一些宝藏一定还在那儿。
刺拇指会知道陵墓所有里里外外。 森林之民离开之前他也会 认识(并与之交易?)他们 萨吉拉把克林温变成 了“谄媚的仆从”, 但它们的本能是“去贪求”。 它们大概嫉妒孩子们在 萨吉拉收藏里的位置。
从那里, 我列一份问题清单然后开始回答它们。
- 妖精起义时为什么没掏空这座陵墓? 内室有强大、 忠诚的妖精看守。 外隧道被洗劫捣毁, 但葬室和绿领主是安全的。
- 刺拇指何时搬进来的? 几个世纪前, 他在妖精叛乱中 失去家园之后。
- 森林之民怎么看这个地方? 他们把它当作圣地,向绿领主请愿, 像向一位神谕或(喜怒无常、 危险的)神。
- 刺拇指和森林之民是什么关系? 他充当他们和绿领主之间的中介吗?还是 收他们穿过他家的过 路费?第二个感觉对。
- 是什么让萨吉拉来到这里? 斯温彼此憎恨,但偶尔会繁殖。 我想萨吉拉年轻, 来这儿建立它的地盘 ?这让我觉得斯温有遗传记忆, 孵出来时就带着先祖 的大量知识和狡诈。
- 萨吉拉到来时带了什么爪牙? 如果它年轻, 大概不多。 从别处来的一些克林温,仅此而已。
- 刺拇指留下了什么宝藏? 可以是任何东西。 心灵宝石缺失的一部分?呃, 那感觉太方便了。 不确定我现在需要回答这个。
- 萨吉拉如何让刺拇指离开?(威胁?暴力?诡计?) 它接管了他的心智, 让他把陵墓和宝藏作 为礼物送给萨吉拉。 现在他受誓约束必须远离。
- 萨吉拉见过绿领主吗? 没有, 我想它被守护妖精挡住了。 但它想进入葬室 ——它觉得自己能 推翻绿领主并夺取其宝藏和仆从。
- 克林温实际住在哪里? 我想萨吉拉厌恶克林温。 它让最受信任的那些(跟它一起来 的)在陵墓里筑巢, 但不在它的住处。 新克林温在外面筑巢。
- 克林温和孩子们是什么关系? 克林温嫉妒, 但也好奇,阴森地模仿孩子们的话和歌。 孩子们怕克林温,但大多处于昏睡。
- 克林温怎么看萨吉拉? “受信任”的那些基本上崇拜它, 并对新来的作威作福。 它们模仿萨吉拉的声音, 收集它丢弃的“宝藏”。 新克林温向它献媚, 拼命想取悦它。
- 它们都吃什么? 克林温采集小猎物、 蛴螬、 根茎,以及(恶心)给孩子们的食物。 但萨吉拉会定期出去为自己打猎。 我看不见它靠克林温那点微薄的伙食过活。
我把地点的时间线拼起来时, 意识到妖精叛乱发生在匠造者时代, 几千年前, 这意味着刺拇指在那儿待了好——久。 我打赌他用对植物和树木的 掌控帮着把这个地方藏起来。
我做完时,时间线看起来像这样:
匠造者时代(几千年前)
- 陵墓建成,绿领主入葬 • 几个世纪后:妖精叛乱开始!守护妖精保持忠诚,但反叛者洗劫陵墓外隧道,烧掉大多数制成木乃伊的仆从 • 刺拇指被战争赶走;找到陵墓,搬进外隧道,用植物和生长把废墟藏起来 • 战争结束,陵墓大体被遗忘
接下来几个世纪
- 森林之民有时向绿领主之灵请愿求知识/援助 • 刺拇指向森林之民请愿者收过路费;他的宝藏增长
最近二十年左右
- 瑞安娜和她爹在这儿发现烧过的狼 • 森林之民消失;克林温和奈拉德数量增长 • 萨吉拉在沃尔·斯维特里克孵出
去年秋天
- 萨吉拉带着克林温奴仆到达陵墓;让刺拇指承诺远离陵墓、萨吉拉、它的仆从和财物 • 萨吉拉迷住当地克林温;它们在陵墓外筑巢
去年冬天到春天
- 克林温从森林里绑架蒂利普 • 克林温袭扰石顶,绑架温沃尔并把他带回陵墓 • 解冻以来:克林温开始挖掘陵墓附近的其他废墟
现在
- 克林温绑架了普莱德,正把他往陵墓拖。
3 内容
决定PC探索这个地点时可能找到什么:它的居民、其中的区域、使它有趣的危险和发现,以及把这一切连在一起的结缔组织。
如果你在游戏中即兴这个地点,你会自发地做这个,按地点的基础和故事按需发明内容,常常从第二卷呈现的点子里挑。
如果你在场次之间准备,就按说得通的任何顺序做以下步骤。多过几遍。从高层次、概括开始。然后回顾你有的。能合并的就合并。寻找缺失的和有趣的互动。修订。按需做决定并创造东西。
填充它
谁或什么住在或栖居在这里?谁或什么在造访、探索,或只是路过?你大概已经知道这个,但列一份清单。
别把自己限制在人。想想野兽、精魂、构装体、不死存在,
以及PC可能与之互动的任何其他存在。
如果有多名居民,就想想群体和个人之间的关系。派系和对立。
债务、同盟和仇怨。家族纽带。
爱与恨与嫉妒,所有这些。
列清单时纳入关于这些关系的一些笔记。
如果你预期PC会与任何居民沟通,就把他们写成NPC(NPC与追随者),带标签、特质、本能、扮演笔记,等等。
确定危险与发现
列一份地点的基础、故事和居住者所暗示的危险和发现清单。这也许包括:
- PC也许需要对付的危害(危险)
- 怪物(危险),即PC也许会与之战斗的居民
- 线索(发现),尤其是PC达成目标所需要的那些
- 其他、更小的地点(发现)
- 与地点居民的非敌对遭遇(发现)
- 机遇(发现)
- 地点内找到的神器(发现)和秘宝(发现) 查阅第二卷里的相关条目,或按需自己做。
这里的目标是确定你想纳入的元素,以及你需要考虑到的那些。先别担心把它们放进地点里,或详细写下来。如果帮你做决定或回答问题,你现在就可以做。但常常最好等到你在做地点的最终写照(4 Write-up)时。
确立区域/房间
写出地点的基础和故事、它的居民以及常识所暗示的那些分立房间或地方。一个小地点也许只有一个区域,但大多数地点至少有几个。
如果这个地点是为特定目的建造的,从那里开始。它会有哪些房间或区域来履行那个目的?一个家会有睡觉的地方、一座炉灶、某种公共房间、一间储藏室,等等。但一座要塞会有城垛、一道门、一口井,也许还有一座内堡。
想想PC起初为什么在这里。如果他们在找某样东西,它在哪个房间或区域?它为什么特地在那里?那告诉你关于这个地点什么?
如果你需要发明一个新区域或房间(来放一个危险或发现,或只是填满这个地点),就用第二卷里的工具把它当作一个新地点来创建。如果PC在探索一座石领主废墟而你需要把一个破碎的构装体放在某处,那就掷出一个新的石领主地点(第 二卷,危险),把它当作更大地点里的一个区域,并把构装体放在那里。
描述环境
想象这个地点,或你正在处理的那个区域或房间。做一些关于你会如何描述它的笔记。
对更大的地点,从概括想。
那里能找到什么样的房间、区域、地形和特征?建立一套场所、意象、印象和细节的词汇,好在框定场景和描述地点时从中抽取。
对更小、分立的地方,要具体。
这个地方的什么特征让它独特?
眼下保持简短,就一两句话,够在你脑子里界定这个地方。
你这样做时,想想地点的故事。
它原先目的还留下什么痕迹?
它现在状况如何?当前居民如何使用它,那如何改变或塑造了这个地方?在你描述环境的方式里反映地点的故事。
如果这时候画地图或图对你有帮助,那就去做!
我开始用以下清单草 拟绿领主陵墓的内容:
居民
- 斯温萨吉拉 • “受信任”的克林温。在里面筑巢,跟萨吉拉一起来,对其他的作威作福。收集萨吉拉丢弃的破烂,模仿它的声音。嫉妒孩子们。 • “新”克林温。在外面筑巢,嫉妒所有人。模仿孩子们的歌、声音。 • 温沃尔和蒂利普。被迷住的孩子,养在萨吉拉附近。他们为它唱歌! • 普莱德。受伤、被囚、神志不清。还没被迷住? • 制成木乃伊的绿领主,幸福地不知道其他人 • 葬室外的守护妖精
危险
- 斯温,第二卷,p. 222 • 克林温,第二卷 p. 61 • 绿领主木乃伊,第二卷 p. 221
发现
区域/房间
- 完好的内陵(葬室、结界、守护妖精) • 绿领主的来世(妖精领地) • 入口厅(长满、崩塌、被破坏) • 陵墓外部(“小山”,橡树上“新”克林温的破巢)。
环境(外面)
- 附近树上刻着的森林之民符文,褪色 • 小山,加工过的石头从土里探出 • 几棵大橡树,像祝福一样伸向小山上空 • 橡树上纸质的克林温巢,小而看起来新 • 长满的、洞穴般的入口
环境(里面)
- 宏大的拱顶厅堂 • 白石板,刻着植物纹涡卷/浮雕 • 大多黑暗,但白石捕捉并放大光 • 泥土、泥浆、垃圾散落 • 厅堂两侧空着的葬龛 • 涂鸦、损毁的雕刻、旧烟灰 • 木拱门/柱,像就那样长成的树,有些腐烂 • 有些地方垂下根须 • 塌陷的隧道/墙,瓦砾 我做第二遍来敲实模糊的部分。 我不费心写住在绿领主虚 假来世里的妖精或精魂(我 不确定PC甚至会进去), 也不费心写萨吉拉的宝藏或其 他宝物(急的时候,我可以从第二卷里挑)。
至于内室,我想结界涉及一系列考验, 意在确保请愿者以恰 当的尊敬接近绿领主。 我写下:
- 谦卑与感恩之厅(如梦的考验) • 祭品之厅(守护妖精,通向虚假来世)
我不确定这些具体会涉及什么; 我以后再回来。 我确实花时间创建了 阿尔姆采集者(Almtakers) (page 405),守卫祭品之厅的妖精。 理解它们似乎重要, 即便它们从不在游戏中出现。
那么,萨吉拉的巢穴在哪?它会 是外陵里留下的最宏大的地方。 但是什么?我回到绿领主地点,掷出一个新的来代表这个房间。 我得到主题“荒野精魂……被束缚或 加以利用”和用途“奥秘(实验室、 神龛、手术室,等等)”, 以及更多石板和雕刻作为建筑元素。我从 荒野 精魂 (第二卷,利用设定指南)掷出一个主题: “水/溪流/池塘/湖泊”。
好,我想这曾是一座神龛(献给达努?), 以一眼天然泉为特色, 由泉的精魂照料。 妖精和刺拇指把它完好留下, 但萨吉拉把它据为巢穴。 哦,而且萨吉拉的存在开始腐化这个地方。 酷!(我把“泉的精魂”加到居民清单里。)
如果刺拇指把神龛完好留下, 那他大概住在另一个厅里。 我打赌那是,像,绿领主的纪念堂, 一幅描绘其功绩的苔藓镶嵌。 妖精叛乱时烧掉了它, 但苔藓在刺拇指照料下长 了回来(疯狂拼布图案)。 克林温在萨吉拉指示下洗劫了这个地方, 但也许还有刺拇指知道的一个隐藏入口?对!
那么,孩子们是怎么回事?温沃尔(卡拉多克 的外甥)和蒂利普(最先被带走的那个女孩, 去年冬天)被萨吉拉迷住。我想它更喜欢他们的 陪伴而不是克林温, 所以把他们养在自己的厅里: 干净(他们在泉里洗)并穿着不合 身的丝绸(来自刺拇指的宝藏)。 他们温顺而梦幻,但带着青铜刀, 谁试图带走他们或以其他方式乱动萨吉拉的东西, 他们就会刺谁。
与此同时,普莱德最近才到。 他脑震荡、 发烧,在萨吉拉巢穴附近的一个葬龛里恢复。 萨吉拉命令他睡觉,我想把他带到这儿的那些“新 ”克林温在看守他(让“ 受信任”的克林温懊恼)。
至于“里面”的克林温巢, 我的第一个点子是把它们放在入口厅。 但我其实不想让它们成为P C进里面遇到的第一件事。 我想制造一些张力!巢可以 在内室外面的一座大厅里, 又大又宏伟,现在部分塌了、 散着瓦砾。 克林温巢建在(旧的、腐烂的)柱树上。
安排区域/房间
看你的房间和区域,想想它们如何安排。从每个区域还能到哪里?它们之间(如果有的话)隔着什么?
为了表示地点的布局,你也许会……
- 按地区或地带分组;
- 创建一份你会从中挑选或掷骰的区域/房间清单;
- 写下每个区域或房间的“出口”,以及各自连到什么;
- 做一张流程图或节点图;
- 画一张具象地图;或……
- 用以上某种变体或组合。
你用哪种做法取决于个人偏好、地点的复杂性和大小,以及你想让地点有多“具体”。
你安排地点时,也许会意识到缺了什么,或决定加一个新房间或区域作为填充或结缔组织。或者你也许会意识到有一个新危险或发现的点子。或者你早先想的某样东西不再贴合。那就这样!
如果你具体地安排地点,区域之间有特定连接,那就想想PC最可能按什么顺序探索它们。那会如何塑造体验?
线性连接(房间A通向房间B通向房间C)意味着PC必须按那个顺序造访那些区域。线性地点也约束居民在PC接近时如何反应或能去哪里。
为了让地点更动态,给玩家更多决定点、给居民更多回应方式,纳入:
- 穿过地点的多条路径
- 环路,区域/房间从多个方向互相连接
- 不同的层和子层
- 多个入口/出口
- 隐藏、困难或危险的路径
- 地点居民能用但PC不能用的路径 这样的添加让地点更有趣,但也更复杂去准备和主持。而且多条路径、多层等等并不总说得通。有时一个简单、直白的地点最好——线性地点里也可以有大量激动人心的时刻和有意义的决定!
我一直把绿领主陵墓想象 成环绕内陵的一系列厅堂, 反映它的穹顶形状。 我开始列出区域和房间, 像这样:
外面
- 小山周围的空地 • 陵墓入口(长满) • 小山顶上的橡树(克林温巢)
里面
1. 入口
2. 苔藓厅
- 通向外面的隐藏隧道 3. 大厅(克林温巢) • 通向内陵的入口 4. 神龛(萨吉拉的巢穴) • 连回入口 以上每一处之间:带(被洗劫的)葬龛的厅堂
◇ 外面
隐藏隧道
◇ 入口厅 ◇
苔藓中央
大厅
◇ (克林温巢) ◇
我想神龛和入口之 间的厅大多塌了, 有一条萨吉拉和克林 温能挤过去的窄隧道。
再想一想, 那感觉太线性了。 斯温和克林温是机动的、潜行、谨慎 的敌人,我想让这感觉像一场猫鼠游戏。 布局应当支持那个。
我把内室放在陵墓主层下面, 并在入口、 苔藓厅、神龛和大厅之间加一个中央厅。 我想中央厅曾是绿领主主要仆从 的更大葬室(当然被洗劫了)。
我把地点画成一张节点图, 加了几条挖到外面的隧道 ——我不觉得萨吉拉或克林 温会满足于只有一个出口!
(塌方;萨吉拉/克林温堵住的通道 葬室/ 能挤过去) 虚假来世
祭品之厅
神龛 ◇ (萨吉拉的巢穴) ◇◇ 感恩之厅
◇ 谦卑之厅 ◇ 外面
下到内陵的楼梯
4 写照
一旦你确定了地点的内容,就按你觉得有用、有价值或有趣的细节程度整理笔记并写下来。
这里的目标是一份帮你在游戏中主持这个地点的文件 。而你创建那份文件时,最终会打磨你的 技艺。你会填上空白。你会找到改善环境叙事、让地点更激动人心的办法。你会看见地点如何拼在一起,并修好说不通的东西。
你写照的性质会因地点而异,每位GM的做法也不同。你的一个地点也许需要几段话、一两份清单,以及一些对第二卷的引用。另一个地点也许需要地图、逐房间描述、派系、战术,等等。
记住:你是为自己写这个。
除非你计划大声读出来,否则别费心用华丽语言。你的写照不必漂亮甚至不必完整;它需要能用。
创建地图或视觉(也许)
如果你还没有,考虑做(或用)一张地图或视觉辅助来表示这个地点。这也许是像上一页那样的节点图、图片、一张具象地图,甚至3D地形,如果那是你的菜。
地图和视觉辅助帮这个地点在你脑子里扎实起来。它们加快游戏,让描述环境更容易(“它看起来像这样!”)。它们让裁定PC行动、以及决定地点居民能感知什么、如何回应PC更容易。
但地图和视觉需要大量工作。
而且地图尤其把你锁进一种特定布局,让适应节奏需要或绝妙点子更难。如果没有时间,或你更喜欢这个地点更松的结构,那就别费心。
详述每个区域/房间
给每个区域或房间一个标题,你可以在笔记里引用的东西:“入口”或“长厅”或“房间A”,等等。
然后写出你想记住的关于那个区域的细节和决定——你不想在游戏中忘掉或现想的那些。纳入以下部分或全部:
- 对环境的描述
- 来自各种感官的印象
- 你也许会问PC的问题
- 内容:NPC、危险、发现、可能的事件(下)
- 传说、背景或解释
- 通向其他区域的出口和连接 对内容,纳入你需要的任何细节:数量、在哪里找到、行为、战术,等等(见下一页的“做计划”)。对有自己属性块或写照的内容,纳入页码、那份写照的副本,或适宜的链接。
按需细分
如果有你发现自己在为多个区域或房间写的细节,就把那个抽出来做成它自己的条目。
同样,如果某些危险、发现或NPC可能在整个地点找到,或复杂到值得如此,就给它们自己的标题。
寻找/创建内容
如果你需要给一个区域或整个地点加某样东西,要么从第二卷挑某样东西(并按需微调),要么从零创建。查阅:
如果你意识到需要创建一个新区域,就把它当作一个更小的地点。打下它的基础(1 Foundation)。构筑它的故事(2 Story)。草拟它的内容(3 Contents),然后按需写下来。
做清单和表
有些内容处于量子态。
哨兵沿周界走。洞穴熊也许出去觅食了。废墟很大,你懒得规划每个危险、发现或NPC每一刻在哪里。
把这类内容放进一份清单(或多份)。
当PC进入一个新区域,或当你想做一项GM行动但不确定做什么时,就从这份清单里挑某样东西。
如果你愿意,把清单做成一张表。给选项分配数字1-6或1-12,让一名玩家掷命运骰看他们得到哪个选项。
范例见第二卷里许多地区和地点条目。
做计划
想想NPC或怪物可能如何对PC作出反应,或PC进入一个区域时可能发生什么,或X之后多久Y会发生。在笔记里把这反映为……
- 一两句描述;
- 一项或多项你可以做的GM行动;
- 一系列如果/那么陈述;
- 一份可能性清单;
- 一张命运骰表;
- 一项自定义玩家行动;
- 一个迫近厄运和一系列凶兆(威胁);
- 一条事件时间线或时刻表;或……
- 以上的组合。
回顾并修订
当你觉得做完了,通读你的写照。缺了什么吗?加上。
有什么不再需要吗?删掉。
确保它说得通。这个地点原先为什么建造或使用?它会履行那个目的吗?它现在如何被使用,那实际上行得通吗?
居民如何进出?他们如何看见?他们在哪里睡觉、储存食物并准备它?他们拿废物怎么办?
地点的区域、布局和内容反映这些问题的答案吗?如果没有,或如果你根本答不出这些问题,就相应地修订你的写照。
再通读一遍写照,寻找不一致或冲突。如果找到了,修好它们。
它永远不会完美。总有你会漏掉的东西,总有能更好的东西。没关系。如果有人甚至注意到了,你可以在游戏中修好!
我准备好写绿领主陵墓 了!我先把节点图变成主 层的一张实际地图, 因为它帮我想象这个地方。
从那里,我开始详述“外部”, 但很快意识到需 要把它拆成接近、 地点本身的外部,以及各个入口。 我给克林温单独一份写照, 因为我想详述它们的数量和战术。
我转到内部,从入口厅开始。 我意识到自己在写对每 个房间都为真的东西, 所以我创建一条“内部(各处)”的条目。
我写下塌陷的隧道及其秘密洞穴, 然后是中央厅。 中央厅开始够简单(拱顶、砸碎的石棺、 空龛),但我意识到反叛妖精会 在这里烧掉绿领主仆从的尸体。 我加上烟灰沾染的天花板 和烧焦的地面这些细节。
接下来我写神龛。我想象它原先的状态, 然后想象萨吉拉对它做了什么。 它用自己的宝藏替换了女神的雕像, 所以我把“破碎的雕像 ”加到中央厅的瓦砾里。 我写了蒂利普和温沃尔(孩子们 )以及他们如何生活的一些笔记。 然后我写了泉的精魂(因为 布洛德温能和精魂说话)。
接下来是苔藓厅。 我把苔藓精魂做成一点喜剧调剂。 然后我意识到苔藓需要光和水, 所以我在天花板上加了发光的匠造玻璃, 在地面上加了一条灌溉渠。 (我也把渠加到地图、 神龛和中央厅上。)
我写大厅, 从柱子、克林温巢和楼梯开始。 我想纳入一处“不稳的构造”危害, 用塌了的柱子、 瓦砾和下垂的天花板来预告它。 然后我把这个危害准备 成一个迫近厄运和凶兆。
我还没决定普莱德在哪。 我知道他在一个葬龛里睡觉, 但在哪?我随机挑, 把他放在苔藓厅和大厅之间。 我写那条走廊, 绑架普莱德的克林温嫉妒地看守他, 一些“受信任”的克林温在监视它们。
说到克林温:它们在内部有第二条条目。 我考虑做一张“克林温遭遇”表来反映克 林温搞的那些怪事,但PC进陵墓时克林 温几乎肯定会处于警戒。与其做一张表, 我写了一些如果/那 么战术和一份如果被出 其不意抓住它们可能在干什么的快速清单。 我也给其他区域加了一些细节, 来反映克林温与黄蜂的关系、 它们强迫性的囤积, 以及它们模仿萨吉拉的企图。
萨吉拉也有自己的写照。 我意识到PC到达时它也许不在陵墓里, 所以我为此做了一张命运骰表。 我开始写一些如果/那么战术,但
萨吉拉聪明、机动、潜行、谨慎 而且魔法——选项太多了 !我选择简短描 述它的轻重缓急和可能的战术。
我还不费心做内陵的地图或详细写照。 我把它想象成一个相当线性的空间, 大体与主层分开。我怀疑PC这场不会进那儿。 如果他们进了,我会即兴。
绿领主陵墓
他们接近时
暗示不止眼前所见:PC听见孩子们唱歌(克林温模仿蒂利普和温沃尔的声音,但是同一声音的多个)。
- 卡拉多克,你知道这首歌;这是你年轻时唱过的——那是什么?
- 瓦希德,你怎么能分辨这是克林温的模仿,而不是失踪的孩子?
呈现一项发现:环绕小山的树上刻着的符文,淡/磨损,森林之民留下的(见第二卷,奴仆);把这里标为一处敬畏之地,并提到普雷姆尼齐(premnitsi)(“接受者”)和伊斯蒂纳(istina)(“真理”,或……“神谕?”)。
外部
宽而低的小山,被树环绕。三棵橡树(仍光秃),去年的草,一些荆棘、灌木。稀疏的幼树点缀小山。
- 加工过的石头从小山的土和枯草里探出,容易错过
- 橡树枝桠里小小的克林温巢
- 一股淡味:腐烂的卷心菜、臭蛋
- 淡淡的嗡嗡……蜜蜂?不。黄蜂!
克林温(外面)
克林温与黄蜂见第二卷 玩游戏。
4只克林温总在橡树或附近树上守望,常常用孩子们的声音“唱歌”。只克林温在巢里睡觉。只其他克林温在外面,做克林温 的事(见 克林温)。
如果哨兵注意到PC:停止唱歌,用鸟叫警示其他的。其他克林温四散、藏起来。巢里的那些醒来,保持隐藏。
如果PC在外面探查:监视,偷偷靠近。继续通过鸟鸣向其他的发信号。
如果PC试图进入:哨兵开始像狼一样嚎。森林里传来回应。
里面的克林温进入警戒。约30分钟后,只克林温回到陵墓。
如果PC攻击哨兵:逃进周围林冠(如果可能)或如果不行就进陵墓。如果PC坚持追赶它们,开始狼嚎(如上)。
如果PC骚扰一个克林温巢:巢里的克林温冲出来,黄蜂成群。试着让PC恍惚或困惑,然后逃走。
入口
主入口:凹进小山北侧,在一条满是荆棘的沟尽头。
荆棘遮住一道15英尺的拱门,部分被土和瓦砾填住。通向入口厅(A)。PC如果砍开荆棘或不介意被刮伤( 伤害)就可以进入,但他们冒着惊动一个巢的风险 秘密隧道:开口在小山以西,
过了树线30英尺,在一块巨石下,被幻象和灌木藏着。对轻负的PC是一次紧挤。通向苔藓厅(D)的活板门[T]。萨吉拉/克林温不知道。
洞穴(S):挖进小山或瓦砾,大约18英寸宽,只有紧挨着时才看得见。克林温和萨吉拉使用。对PC或普莱德太小。
温沃尔、蒂利普和刺拇指理论上能挤过去。
内部
白大理石构造。植物/嵌合体的涡卷和浮雕,常常损毁或砸坏。除非另有说明否则黑暗,但大理石反射/放大光。
- 潮湿、凉爽的空气
- 木拱门,像就在那儿长出来的
- 粗刻的涂鸦(粗俗图像、绿领主文字的诅咒)
- 懒洋洋、迟缓的黄蜂
- 远处回响的声音/动物叫声
走廊宽10英尺,两侧是葬龛:每厅8到24个,人大小但有几个更大。没有尸体,但有些有垃圾陈列(骨头、陶片、石头,也许一点带瑕疵的价值1细软),由克林温摆出来模仿萨吉拉的宝藏。
入口厅(A)
从外面有微光。土和碎片在入口堆了将近4英尺高,向房间里倾斜下去。再往里,地面肮脏、泥泞。
- 厚厚一层落叶,脚下滑
- 土里长着植物/灌木/幼树
- 墙上的苔藓/地衣/藤,尤其靠近入口 足迹:土里的克林温足迹,它们把普莱德往中央厅(C)拖的迹象。土里淡淡的波浪痕迹,像一条大蛇的痕迹,来自萨吉拉往返神龛(E)。
塌陷的走廊(B)
妖精洗劫陵墓时塌的。八名制成木乃伊的仆从(第二卷,玩家行动)困在瓦砾里。克林温挖出一条它们/萨吉拉能挤过去的隧道;也通向外面(经其中一条洞穴)。能发现萨吉拉的痕迹。
中央厅(C)
天花板拱到20英尺,沾着烟灰。
地面上非常褪色的烧痕。空葬龛沿墙排列。大(砸碎、空的)石棺;东南角那口最完好,塞满骨头、蜗牛壳、虫壳,以及一张巨大的蛇皮(萨吉拉的)。
一条小渠,嵌在地面里,把水从神龛(E)经这个厅送进苔藓厅(D)。
- 破碎的雕像 ◇◇ ):混在西北石棺的瓦砾里。克林温从神龛(E)把它拖到这儿。绿领主版本达努的圣像(?)。
苔藓厅(D)
天花板齐平的发光匠造玻璃微微照亮(克林温试图拆走它留下的抓痕)。彩色苔藓的疯狂拼布图案覆盖墙、地、天花板。地面上的渠从东边进入,环绕厅堂,灌溉苔藓地毯下的土。
- 接近时颤鸣的蛙歌
- 进入时压低的安静
- 刚能听见的流水涓涓
- 潮湿、泥土的气味
- 脚下苔藓地毯柔软的弹性
- 苔藓的颜色似乎在变,几乎组成图画;不,它没了
苔藓精魂(集群,精魂,虚荣,喜怒无常):
本能 去用视觉表达自己。
笔记:为刺拇指发愁。萨吉拉是个粗人,克林温是邪恶的,而你显然就是不懂它们的作品。
活板门(T):地面上一块盖着苔藓的石板拉开,露出一个洞和秘密隧道。克林温还没发现它。
小动物:蚂蚁、蜗牛、青蛙、蛾、蚋。
黄蜂/克林温常常捕食它们。
神龛(E)
长方形水潭:泉喂养,一英尺深,轻轻发光(水离开水潭时光就褪)。嵌在地面里的渠把水往西送。一座祭坛主宰东墙,但圣像已被萨吉拉宝藏里的物品替换。
- 明显更凉的空气
- 泉水从淤泥里冒上来
- 光的图案在天花板/墙上跳舞 萨吉拉的宝藏:祭坛和沿墙架子上精工制作的加工品(无法携带,美丽,价值总共 4)。PC向刺拇指承诺过不会偷任何东西。
- 什么闪亮、加工过的美物抓住你的眼?
- 这些收集来的物件有什么感觉俗气、绝望?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinct to bask in Sajra's presence. Notes: Ill-fitting silks. Asleep or gazing at pool. Ignore PCs unless they try to take them or hoard. Then stab 'em.
东北角一堆毛皮当孩子们的床。一口精致(虽有缺口)的陶瓮当夜壶(克林温按需倒掉)。孩子们吃克林温采集的恶心东西;不喜欢,但萨吉拉告诉他们吃。
Spirit of the Spring (Solitary, Spirit, Anxious)
Instinct to fuss over everything.
笔记:一分钟一英里的耳语。问问题,不等回答。恨萨吉拉但为它的看法发愁。容易心烦,然后骂自己。
PC在时萨吉拉不太可能在这儿。见斯温萨吉拉(下一页)。
普莱德的走廊(F)
普莱德在这儿一个葬龛里睡觉。只“新”克林温(把他带到这儿的那些)在看守。只“受信任”的克林温从大厅(G)附近看着。
普莱德(识林,俊美,脑震荡):
HP 0 of 6
Damage if armed
Instinct to see the good in things. Notes: Asleep per Sajra's command. Head wound, cuts/ bruises, feverish. Slow, tires quickly, but mind is free.
大厅(G)
三根20英尺高的柱子(基本上是树)。
第四根柱子和墙/天花板很久以前塌了。楼梯井在房间中央张开,下到完好的内陵。
- 腐烂卷心菜/蛋的气味,但更糟
- 大幅浮雕,全被破坏/损毁
- 下垂的天花板,根须从白石裂缝里垂下 克林温巢贴着柱子靠近天花板(容易错过)。如果警报还没拉响,那么:3-6只“受信任”的克林温在巢里睡觉,1-4只监视普莱德的走廊(F),0-5只在这儿做克林温的事(克林温)。
黄蜂:在克林温巢、柱子上殖民。
被惊扰就成群。见第二卷,玩游戏。
不稳的柱子:每次一根柱子被击中,或作为一项GM行动,推进这个。
克林温
见第二卷,玩游戏。总共约30只克林温,大约一半是“受信任”的(把谨慎换成狂热)。“新”克林温如果失去一半数量就会逃;“受信任”的克林温战斗至死。
外面4只哨兵。走廊(F)里总共4-10只看守普莱德。外面3-6只睡着。
大厅(G)里3-6只在睡。10-15只出去采集或执行任务。最多5只其他的在做克林温的事(见下)。
如果被警示有闯入者:2-3只盯着,其他的在入口厅(A)附近集结。
一旦约10只聚齐(10-20分钟),模仿蒂利普/温沃尔呼救来把PC诱到入口,然后成群扑向他们。
如果萨吉拉、它的宝藏或孩子们受到威胁:
附近的克林温拉响警报并攻击。
如果被出其不意抓住,会在做克林温的事:吃/处理食物,扩建或修理巢,为破烂打架,互相欺凌,模仿萨吉拉或孩子们,用他们的声音说话/唱歌。
斯温萨吉拉
见第二卷,玩家行动。PC第一次接近陵墓时,叫命运骰。
| 1-3 | 在神龛(E),警觉。 |
|---|---|
| 4-5 | 不在陵墓,出去打猎。会在 小时后回来,或克林温开始“狼嚎”后30-60分钟。 |
| 6 | 在神龛(E),睡着,消化一顿大餐。迟缓,反应慢。 用隧道包抄。针对落单者/小群体。优先自己,然后它的自我,然后它的宝藏/巢穴/孩子们;克林温可以牺牲。 |
完好的内陵
在主层下面,经大厅(G)的楼梯进入。由以下组成:
- 前厅:六边形房间,宽20英尺。无特征的白大理石。带着铁/钢无法前进。
- 谦卑之厅:魔法结界,只有谦卑者能通过(怎么通过?)。
- 感恩之厅:如梦的磨难,展示绿领主之前野蛮的凡人生活。(自定义行动?)
- 祭品之厅:由阿尔姆采集者(危险)守卫。包括通向绿领主虚假来世的传送门。
- 绿领主葬室:封死,没有物理通道。装着制成木乃伊的绿领主(第二卷,玩家行动)的身体、它的卡诺皮罐、随葬品。
我现在不费心详细写内陵, 因为我觉得PC下 场不太可能探索它。 他们来这儿是救孩子, 也许打克林温,那就够他们忙的了。
不过场次之间,我为 谦卑与感恩之厅 写了自定义行动(见 page 389), 然后把绿领主的虚假来世作为一处 妖精领地 打下基础(见第二卷,玩游戏)。
但我不费心再做更多。 虚假来世是一个几乎任何 事都可能发生的如梦领域, 葬室只是一座葬着极其强大木乃伊的坟墓。 而且除非PC过了阿尔姆采集者, 这些都不重要。我觉得如果他们过了,我即兴就行!