Miejsca
Miejsca to ciekawe lokacje, które BG mogą eksplorować. Mogą być celem wyprawy, interesującym punktem po drodze albo po prostu przypadkowym odkryciem.
To miejsca, w których dzieje się przygoda!
Miejsca bardzo różnią się wielkością i zasięgiem. Niektóre są bardzo małymi, zwartymi lokacjami, jak kamienny ołtarz na samotnym wzgórzu. Inne składają się z odrębnych komnat, obszarów lub stref – jak system jaskiń, kurhan albo rozpadający się dwór z epoki Twórców. Jeszcze inne to rozległe kompleksy złożone z wielu mniejszych miejsc.
Większość miejsc leży w dziczy, ale za miejsce możesz uznać także osadę (jak Skraj Moczarów (Marshedge), Sztolnia Gordina (Gordin's Delve) czy rolnicza dolina wysoko w Górach Białego Kła). Miejsca znajdziesz nawet w osadach: Kronika Sędziego (jeśli istnieje), cysterna w Stonetop (jeśli na dole jest coś więcej niż woda), młyn w Skraju Moczarów, tytułowe sztolnie Sztolni Gordina – to wszystko są miejsca!
Nie każda lokacja, w której osadzasz scenę, musi być „miejscem” jako takim. Wiele lokacji to jedynie tło sceny – miejsce, w którym przedstawiasz niebezpieczeństwo lub odkrycie albo w którym BG wchodzą z kimś w interakcję.
Strumień, który BG muszą przekroczyć, nie jest miejscem – to tylko przeszkoda. Przydrożny postój na trakcie to tylko punkt orientacyjny albo miejsce, gdzie BG spotykają podróżnych.
Co zatem odróżnia miejsce od zwykłej „lokacji, w której osadzasz scenę”?
Miejsce powinno opowiadać historię, nawet jeśli wymyślasz ją na bieżąco. Chcesz, by twoi gracze pytali: „Co się tu wydarzyło?” i „Czemu to wygląda właśnie tak?” – i by czuli, że odpowiedź istnieje, nawet jeśli jest poza ich zasięgiem. Gdy twoje miejsce opowiada historię, ukazujesz bogaty i tajemniczy świat.
Miejsca powinny być ekscytującymi terenami do eksploracji:
tajemniczymi, zdumiewającymi, często niebezpiecznymi.
Powinny rozbudzać ciekawość graczy i trzymać wszystkich w lekkim napięciu. Powinny kontrastować z bezpiecznymi, znajomymi miejscami w domu, a przez to przeplatać życie BG przygodą.
Wreszcie miejsca powinny stawiać graczy przed znaczącymi decyzjami. Nie tylko „idziemy w lewo czy w prawo?”, lecz „czy idziemy za śladami w dół tego tunelu, czy sprawdzamy boczne przejście, w którym czuć ozon?”
Znaczące decyzje to coś więcej niż tylko nawigacja. Nawet proste, liniowe miejsce może być pełne wyborów! Czy BG próbują porozmawiać z duchem nawiedzającym to miejsce, czy go unikają, czy go wiążą, czy co? Czy majstrują przy magicznych runach, czy zostawiają je w spokoju?
Gdy wpadną do lodowatej wody, czy idą dalej w głąb jaskini, mokrzy, trzęsący się i narażeni na wychłodzenie? Czy może poświęcają czas i pochodnie na suszenie ubrań?
Twórz miejsca dynamiczne i niestabilne, pełne energii potencjalnej jak napięta sprężyna.
Potem zobacz, co postanowią BG, i graj, by się przekonać, co się stanie.
Opowiadanie otoczeniem
Miejsca mają historie do opowiedzenia. Powinieneś umieć odpowiedzieć na pytania takie jak:
- Kto zbudował to miejsce?
- Jak popadło w ruinę lub zapomnienie?
- Kto lub co mieszka tu teraz?
- Kiedy i dlaczego się tu pojawili?
- Co teraz knują?
- Co jeszcze się tu wydarzyło?
Procedury opisane dalej w tym rozdziale pomogą ci ustalić historię miejsca, podobnie jak materiały w Księdze II: Szerszy świat i inne cuda.
W grze opowiadasz historię miejsca poprzez jego rzeczowniki – poprzez komnaty lub obszary, które przedstawiasz, sposób, w jaki opisujesz otoczenie, oraz niebezpieczeństwa i odkrycia, które stawiasz przed BG.
Załóżmy na przykład, że twoje miejsce było świątynią Aratis wzniesioną przez Władców Kamienia, potem splugawioną przez Budowniczych Kurhanów, a później zapieczętowaną przez Lud Wzgórz. Gdy BG będą je eksplorować, mogą znaleźć toporną kamienną płytę pokrytą ostrzeżeniami i runami. Gdyby ją podważyli, znaleźliby ogromną, zakurzoną salę wyłożoną oszpeconymi wizerunkami Aratis. Dalej: zakrwawiony ołtarz, porzucone kości i udręczone duchy ofiar.
A co, jeśli niedawno był tu czarownik, by zawładnąć mocą miejsca? Wtedy kamienna płyta byłaby uchylona. W kurzu mogłyby być widoczne ślady czarownika. Gdyby BG zbliżyli się do ołtarza, poczuliby odór gnijących zwłok niedawnej ofiary. Gdyby nie uważali, zaatakowałoby ich jakieś nienaturalne robactwo zwabione przez padlinę.
„Co tutaj mówi ci…?”
Rozważ poproszenie graczy, by namalowali scenę za ciebie. Wskaż szczegół lub element historii miejsca i zapytaj: „Co tutaj mówi ci, że __?” Pozwól im opowiadać otoczeniem.
Na przykład: „Co tutaj mówi ci, że…
- to miejsce było zapieczętowane od stuleci?”
- była tu kiedyś świątynia Aratis?”
- świątynię zbezczeszczono i składano w niej ludzkie ofiary?”
Takie podejście angażuje graczy, ale nie nadużywaj go. Zachowaj je na chwile, gdy wiesz, co chcesz ustalić, ale nie zależy ci na szczegółach i chętnie zbudujesz na tym, co dadzą ci gracze.
Ta technika nie jest dla każdego. Zaciera Granicę Prowadzenie gry i niektórzy gracze poczują, że każesz im wykonywać twoją pracę. Inni mogą się zablokować albo wprowadzić zwariowane szczegóły, które nie pasują. Ale z właściwą
grupą potrafi być magiczna.
W każdej komnacie, obszarze czy scenie staraj się zawrzeć przynajmniej jeden szczegół lub element, który odzwierciedla historię miejsca. Nawet jeśli gracze go nie wychwycą albo nigdy nie złożą historii w całość, taki szczegół sprawi, że miejsce będzie bogatsze i bardziej tajemnicze.
Prowadzenie miejsc
Gdy BG eksplorują miejsce, prowadzisz grę normalnie i podążasz za podstawową pętlą Prowadzenie gry. Rozgrywasz serię scen i sytuacji, jak zawsze. Po prostu dzieją się one w tym miejscu.
Na co zwracać uwagę
Gdy BG eksplorują miejsca – gdy ustalasz sytuację, wykonujesz ruchy MG i rozstrzygasz
działania BG – pamiętaj o:
Przestrzeni fizycznej
Przybliżone wymiary, konstrukcja, wysokość stropów i szerokość przejść, przeszkody, grunt pod stopami, pochyłości, różne poziomy. Możesz korzystać z map, by opisać i wyjaśnić układ miejsca i położenie rzeczy.
Źródłach światła
Kto je niesie? Jakie mają cechy?
Jak daleko w nich widać? Co w ciemności może je zobaczyć? Jak długo wystarczą źródła światła i czy to dość długo?
Zmysłach innych niż wzrok
Dźwięki, oczywiście, ale też zapachy i faktury, ciepło, zimno i wilgoć, ciśnienie i ruch powietrza.
Szyku marszowym
Kto idzie pierwszy, kto następny, a kto zamyka pochód? To szczególnie ważne w ciasnych przestrzeniach albo gdy coś atakuje.
Ekwipunku
Co każdy ma w ręku albo w pogotowiu? Jak ciężki ładunek dźwiga? Jeśli ciężki, to jak bardzo mu to doskwiera? Czy jest tu miejsce, by zamachnąć się tym niewygodnym młotem? Czy zmieszczą się w tym tunelu z tarczą?
Stronnikach i BN
Uwzględnij ich w sytuacji! Gdzie są? Co robią? Jak reagują na __? Wykonuj ruchy MG przez nich albo wobec nich. Jeśli zostali w obozie albo na straży, co (jeśli cokolwiek) ich spotyka?
Stanie fizycznym i psychicznym
Głód i pragnienie, zmęczenie, rozdrażnienie, dezorientacja, lęk. Jak reagują BG? Jak radzą sobie z tym BN? (Spoiler: kiepsko.)
Mieszkańcach
Kto lub co jeszcze tu jest? Jakie ślady ich obecności mogą znaleźć BG? Czy zauważyliby BG? Jeśli tak, jak by zareagowali? Są wrodzy, nieufni, ciekawscy, czy co?
Źródła światła i cechy
Oto krótka ściągawka:
Ręka: np. łuczywo z sitowia. Oświetla nie dalej, niż sięga twoja ręka. Ledwie wystarcza, by znaleźć drogę albo czytać.
Blisko, obszar: np. świeca, lampka oliwna lub latarnia. Rzuca światło na metr czy dwa, dość, by 2 osoby mogły znaleźć drogę.
Zasięg, obszar: np. pochodnia. Oświetla do ok. 3 m, dość, by mała drużyna mogła znaleźć drogę.
Prymitywny: np. łuczywo z sitowia, lampka oliwna.
Łatwo migocze lub gaśnie przy szybkim ruchu albo lekkim wietrze.
Niebezpieczny: np. pochodnia. Duży otwarty płomień, dymi, łatwo coś podpala, jeśli się nie uważa.
Powolny: np. hubka i krzesiwo. Rozpalenie nowego ognia zajmuje przynajmniej kilka minut!
Olej do lamp jest bezużyteczny jako broń. Jego zapalenie wymaga czasu i wysiłku, nie pali się zbyt gorąco i gaśnie, gdy się go rozleje.
Eksploracja miejsc
Większość miejsc składa się z wielu odrębnych obszarów lub komnat. Niektóre miejsca są tak duże, że te obszary czy komnaty dzielą się na strefy lub mniejsze miejsca.
Gdy BG eksplorują miejsce, przybliżasz jedną z tych odrębnych lokacji, ustalasz tam scenę lub sytuację i ją rozgrywasz.
Gdy BG ruszają dalej, przechodzisz do następnej ciekawej sceny lub sytuacji.
Ale jak zdecydować, co to jest i gdzie?
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, ustal zamiar BG. W którą stronę idą?
Czego szukają? Przed czym próbują uciec albo czego uniknąć? Jeśli ich zamiar nie jest jasny, zadawaj pytania, aż będzie.
Gdy już ustalisz zamiar BG, zajrzyj do swoich przygotowań, odpowiednich haseł w Księdze II i/lub do rosnącego wyczucia tego miejsca, jego historii i zawartości. Jeśli następna ciekawa lokacja jest oczywista, świetnie.
Osadź akcję właśnie tam.
Podczas pierwszej przygody BG zatrzymali się, by zbadać puste gniazdo crinwinów wysoko na wielkim drzewie. Przeszukali już pobliskie zarośla i znaleźli kilka martwych crinwinów, które najwyraźniej pozabijały się nawzajem.
Dowiedzieli się tu na dole wszystkiego, co się dało, i rozmawiają o tym, by ruszyć dalej. Ale Caradoc patrzy w górę na puste gniazdo i mówi: „Chcę to sprawdzić”. W tym celu będzie musiał wspiąć się na drzewo – które według moich notatek przypomina sekwoję! To z pewnością będzie wyzwanie, a więc tam osadzę następną scenę.
W większych miejscach z wieloma obszarami lub komnatami możesz oprzeć się na ruchu gracza, by zdecydować, gdzie osadzić akcję. BG mogą na przykład…
- Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, by znaleźć konkretną lokację (niebezpieczeństwo polega na tym, że się zgubią i/lub wpadną na niebezpieczeństwo);
- Szukać Wglądu, by zbadać miejsce i zobaczyć, co znajdą;
- Znać Się na Rzeczy w sprawie lokacji, którą studiowali, by wiedzieć, gdzie może być __;
- użyć ruchu z playbooka, jak Biegły Tropiciel Łowca, by iść tropem wroga, dokądkolwiek prowadzi; albo…
- użyć ruchu specjalnego właściwego dla tego miejsca (jak ruch Wypatrywać z Głębin, Księga II, Pierwsza przygoda).
Jeśli żadna oczywista lokacja się nie nasuwa, wybierz ruch MG, który chcesz wykonać. Potem wybierz w miejscu lokację, w której wykonanie tego ruchu miałoby sens, albo stwórz ją na poczekaniu.
Jeśli potrzebujesz inspiracji na którymkolwiek etapie, sięgnij do przygotowań. Jeśli to nie pomoże, wybierz lub wylosuj z odpowiedniej tabeli terenu, odkryć lub miejsc w Księdze II albo użyj przykładowego miejsca (dopasowując je według uznania).
Gdy zdecydujesz, gdzie ustalić następną scenę lub sytuację, przejdź do niej.
Może to być tak proste jak samo osadzenie akcji. Coś w rodzaju:
- „Wchodzicie do następnej komnaty i widzicie…”
- „Idziecie dalej zarysem zniszczonej drogi w głąb ruin. Mija może pół godziny, gdy…”
- „Pędzicie na oślep w głąb tuneli, kto wie jak długo, a gdy stajecie, by złapać oddech, okazuje się, że jesteście…”
Ale jeśli następna ciekawa komnata czy obszar jest nieco dalej, możesz chcieć poświęcić trochę czasu gry na dotarcie tam.
Oddal kadr i potraktuj to jak etap podróży Wyprawy podczas wyprawy:
- Opisz otoczenie, przez które przechodzą BG
- Zadawaj BG pytania (o to, jak się czują, co zaprząta im głowy, co im to przypomina itp.)
- Odgrywaj stronników i innych BN
- Może Dotrzymajcie Towarzystwa
BG i Andras są nad Jeziorem Trzech Sabatów (Three Coven Lake), na szczycie tamy, i przyglądają się rozległym ruinom. Przedstawiam wybór ścieżek: wspiąć się na urwisko na północy i obejrzeć wykute w nim komnaty albo zbadać łagodniejszy południowy brzeg. Trzymają się z dala od wody i idą na północ.
Nie miałem czasu na pełne przygotowanie, więc przeglądam hasło Jeziora Trzech Sabatów. Jest tam mnóstwo terenów i mniejszych miejsc, z których mógłbym wybierać, ale to samo w sobie nie jest ciekawe. Postanawiam wprowadzić niebezpieczeństwo, osobę lub frakcję. Rzucam na spotkanie (Księga II, Odkrycia). Wypada
6 („inne istoty”), a potem wybieram „konstrukty Władców Kamienia”. Rzucam na nastawienie i wychodzi „ciekawski”.
Myślę, że litowy sługa szpieguje BG (na zlecenie jakiejś innej istoty?). Nie jestem pewien, gdzie nastąpi to spotkanie, więc zaglądam do tabeli terenu: urwiska (Księga II, str.
441) i wyrzucam „nawis” oraz „przejście/ schody… wykute w skale”.
Dobra, super, ale myślę, że dojście tam zajmie trochę marszu. Ustalają szyk marszowy, a ja zaczynam przejście do sceny. „No więc ruszacie w górę, na urwiska, wspinając się po kruszących się, zasypanych kamieniami schodach. To mozolna wspinaczka, a Andras co chwila krzywi się z powodu nogi”.
Możesz też wykonać łagodny ruch MG. Zużyj ich zasoby podczas marszu („Odznaczcie kolejną godzinę oleju w lampie”). Zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać („To już trzeci raz, gdy widzicie ten znak”). Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo („Nieco później znajdujecie te bruzdy, jakby od szponów czegoś naprawdę wielkiego”).
Albo, a niech tam. Wprowadź niebezpieczeństwo albo przedstaw odkrycie gdzieś po drodze – i wychodzi na to, że właśnie tu rozegra się następna scena.
Blodwen zagaduje Andrasa, który zbywa to, jakby to nic takiego. Potem wracam do opisu. „Nieco później schody skręcają i biegną po zboczu urwiska. Nie ma barierki, tylko pionowy spadek po waszej lewej, w dół na skały i więcej wody, niż kiedykolwiek widzieliście. O czym każde z was teraz myśli?”
Gdy gracze odpowiedzą, przybliżam, by wykonać swój ruch. „Po mniej więcej godzinie schody przechodzą przez krótki tunel w skalnym występie. I, Caradoc, coś się… porusza. Na szczycie tego występu, jakieś 9 m w górze. To… człowiek? Nie… raczej coś jak kamienna marionetka wielkości człowieka, która was obserwuje. Co robicie?”
Drużyna się zatrzymuje. Vahid Zna Się na Rzeczy (to konstrukt Władców Kamienia, ale nie jest pewien, czy to bezwolny dron, czy autonomiczny, czy co). Próbują się z nim porozumieć, ale nie reaguje. Caradoc próbuje się do niego wspiąć, ale ten się wymyka. Ruszają dalej, ale on podąża za nimi z oddali.
„Tak nie może być” – mówi Rhianna. – „Odczytuję Teren. Gdzie najlepiej urządzić zasadzkę? Chcę złapać to coś”. Ustalamy, że mogliby zwabić go do komnaty w urwisku, którą Rhianna wypatrzyła przed nimi – i tam właśnie osadzamy następną scenę!
Ruchy eksploracji MG
Korzystaj z tych ruchów MG obficie, gdy BG eksplorują miejsce. To te same ruchy, których używasz, prowadząc podróż Wyprawy, ale tu omówimy ich użycie na mniejszych, bardziej skupionych obszarach.
Twoje ruchy eksploracji to:
- Daj wybór ścieżek
- Zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać
- Zaoferuj bogactwa za pewną cenę
- Przedstaw odkrycie
- Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo
- Wprowadź niebezpieczeństwo, osobę lub frakcję
- Zagródź drogę
Daj wybór ścieżek
Użyj tego ruchu, by skłonić BG do pójścia dalej, sygnalizując, że nie ma tu już nic ciekawego. Użyj go, by przypomnieć im o możliwościach, gdy sami postanowią ruszyć dalej. Albo użyj go, by wymusić decyzję.
Wybór ścieżek powinien mieć znaczenie.
Zanim wykonasz ten ruch, wiedz, dokąd prowadzi każda ścieżka (przynajmniej ogólnie), i daj graczom jakąś wskazówkę, czym się różnią.
„Korytarze prowadzą w lewo i w prawo. Oba zakręcają do środka, o tak. Po lewej, na skraju światła, widzicie gruz. Po prawej dostrzegacie wnękę w wewnętrznej ścianie. A przed wami – nie jesteście pewni, ale chyba otwiera się wielka, sklepiona sala. Dokąd idziecie?”
„No to co myślicie? Chcecie iść na północ i wejść tymi schodami na urwiska? Czy zejść ostrożnie na południowy brzeg i obejrzeć te ruiny wystające z jeziora? Czy co?”
Zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać
Pomyśl o czymś, co chcesz ujawnić BG, ale co nie byłoby oczywiste.
Potem pomyśl, jakie charakterystyczne znaki mogłyby na to wskazywać. Opisz je. Zobacz, co zrobią BG. Często zadają pytania, Znają Się
na Rzeczy albo Szukają Wglądu – albo wszystko naraz!
Ten ruch świetnie zapowiada odkrycie – zwłaszcza trop Odkrycia albo okazję Odkrycia – i pozwala opowiadać otoczeniem.
„Gdy Vahid i Caradoc sprzeczają się o gruz, ty, Rhianno, zauważasz te gładkie, wijące się wzory w ziemi. Co robisz?”
„Vahidzie, teraz, gdy jesteś bliżej, widzisz, że oba mają ten sam znak wyryty na, no, „czołach”, tak to nazwijmy? Znaki Władców Kamienia, bez wątpienia, i… wyglądają jakoś znajomo?”
„Dobra, Blodwen, opatrujesz Caradoca. Zakładam, że masz latarnię na dnie jaskini obok siebie? Otóż, gdy kończysz, zauważasz, że płomień jakby ciągnie w stronę głębi jaskini. Jakby był tam przeciąg? Co robisz?”
Zaoferuj bogactwa za pewną cenę
Przedstaw BG coś cennego – czy to prawdziwy skarb, informację, potrzebny zapas itp. – ale przedstaw też niebezpieczeństwo, które sprawia, że zdobycie tego jest kosztowne albo trudne. Zobacz, czy uznają, że warto.
„Pod ścianą stoi piękna drewniana skrzynia, pokryta ziemią i brudem, ale wciąż cała, mniej więcej taka szeroka. A przed nią leży martwy crinwin, ściskający uschniętą, poczerniałą rękę”.
„Tak, Vahidzie, to runy Władców Nawałnic. Co więcej, to jakaś formuła albo zaklęcie, związane z… gromem? Ale więcej nie odczytasz bez odkopania tego, co zajmie czas i narobi hałasu. Zaryzykujesz spotkanie z bestią, której odchody Caradoc znalazł wcześniej. Co robisz?”
Przedstaw odkrycie
Wybierz odkrycie – trop, spotkanie, okazję, artefakt lub arkanum, a nawet inne, mniejsze miejsce. Może rzuć na tabelę z Księgi II, by zdecydować, co to jest. Postaw je przed BG i zobacz, co zrobią. Wskazówki i więcej przykładów znajdziesz w rozdziale Odkrycia Odkrycia.
„Gdy skradasz się po dziedzińcu, twoja stopa trafia na coś twardego. Metal? Przyglądasz się bliżej i tak, to brązowa płyta wystająca z ziemi. I, o proszę, są na niej kolejne runy! Co robisz?”
„»Ej, słuchajcie?« – mówi Andras. Przygląda się ścianie w głębi, a gdy podchodzicie bliżej, widzicie, że to mapa. Całego miasta, z czasów, zanim upadło. Czekajcie, naszkicuję ją. Wygląda mniej więcej… tak”.
Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo
Użyj tego ruchu, by zapowiedzieć zagrożenie, potwora lub przeszkodę – by ujawnić i odzwierciedlić ich obecność w miejscu.
„Na co powinieneś uważać? Hm… o. Znajdujesz odchody wielkości pięści, sznurowate, pełne sierści i kości. Cokolwiek je zostawiło, to drapieżnik. Duży. Jakie jest twoje następne pytanie?”
„Vahidzie, sprawdzasz to boczne przejście? Super. Gdy podchodzisz, widzisz, że zagradza je lita kamienna płyta. A potem słychać to upiorne, takie „wuuusz” i wszystkim przygasają latarnie. Wszyscy czujecie chłód, a tobie, Vahidzie, oddech paruje. Co robisz?”
Wprowadź niebezpieczeństwo, osobę lub frakcję
Postaw niebezpieczeństwo prosto na drodze BG. Jako twardy ruch – niech ich zaskoczy.
Albo niech natkną się na mieszkańca miejsca lub ich grupę. Granica między „osobą” a „niebezpieczeństwem” nie zawsze jest wyraźna.
„Przy sadzawce, tak nieruchomy, że początkowo go nawet nie zauważacie, stoi Wynfor. Nie podniósł wzroku, gdy weszliście. Wciąż tego nie zrobił. Po prostu… wpatruje się w wodę, z zaszklonymi oczami i lekkim półuśmiechem. Może jest odurzony? Co robicie?”
„2? Hm. No cóż. Podchodzisz bliżej wejścia do kurhanu, ale nagle – ŁUP! – twoja stopa o coś zahacza. Spoglądasz w dół i widzisz czerwonawe pnącze, oplecione wokół twojej kostki i łydki, pokryte dwucentymetrowymi cierniami, z których kilka tkwi w tobie. Ale ledwie to czujesz. Co robisz?”
Zagródź drogę
Wykonaj ten ruch, by odciąć dostęp do części miejsca. Może to być coś, co było tam od zawsze, jak zamknięte drzwi albo przepaść. Albo możesz odciąć BG podczas eksploracji – zawaleniem, pułapką, mostem walącym się za ich plecami itp.
Może jest klucz, który mogą znaleźć, albo przejście kosztem wielkiego wysiłku, albo inna, bardziej ryzykowna ścieżka?
A może nie. Czasem droga jest zamknięta i na razie muszą zawrócić.
„Nie, płyta jest lita i ma chyba jakieś trzydzieści, sześćdziesiąt centymetrów grubości? Ale to dziwne. To naprawdę wygląda na wejście. Sposób, w jaki jest osadzona w otaczającej konstrukcji… czy ona, no, opadła na miejsce? Tak czy inaczej, nie widzicie sposobu, by ją znowu podnieść. Co robicie?”
„Jaka jest najlepsza droga? Cóż, na pewno nie tędy. Przejścia po prostu nie ma, tylko gruz, skały i pył unoszący się w powietrzu. Jeśli chcesz dołączyć do reszty, musisz obejść naokoło, z powrotem przez kapliczkę i centralną komnatę. Co robisz?”
Korzystaj też z innych ruchów!
Gdy BG eksplorują miejsce, nie zapominaj o swoich standardowych ruchach MG, a także o ruchach zagrożeń Zagrożenia oraz ruchach przeszkód i potworów. Na przykład:
- Zapowiedz kłopoty: „Słyszycie zbliżające się kroki”.
- Zużyj ich zasoby: „Minęła godzina: odznaczcie swoje źródła światła”.
- Pokaż wadę: „Twój topór zahacza o niski strop, a to coś doskakuje i gryzie cię w nogę za obrażeń”.
- Rozdziel ich: „Chyba za wolno – spadasz do tunelu poniżej, sam. A, i otrzymujesz obrażeń”.
- Powiedz im o konsekwencjach/ wymaganiach i zapytaj: „Musisz Stawić Czoła Niebezpieczeństwu i ryzykujesz paskudny upadek z łamaniem kości; robisz to?”
- Przybliż nadciągającą zagładę: „Na nic! Porwał cię wirujący nurt i nie możesz się wyrwać – wir jest coraz bliżej!”
- Zrań ich: „BZZZT, błysk światła i bólu, a teraz osuwasz się pod ścianą, osmalony i obolały – otrzymujesz obrażeń, ignoruje pancerz, i zaznacz oszołomiony”.
Tworzenie miejsc
Nie zawsze będziesz tworzyć miejsca w ten sam sposób czy z tą samą szczegółowością. Czasem zaimprowizujesz miejsce w trakcie gry; kiedy indziej starannie przygotujesz je między sesjami.
Często zrobisz po trochu jedno i drugie.
Niezależnie od tego, ile przygotowujesz, a ile improwizujesz, chcesz, by twoje miejsce opowiadało historię, było ekscytującym terenem do eksploracji i stawiało graczy przed mnóstwem znaczących decyzji.
Oto jak to osiągnąć:
1) Połóż fundament
- Zadawaj pytania
- Buduj na tym, co masz
- Wykorzystaj przewodnik po świecie
2) Zbuduj jego historię
- Szukaj powiązań
- Zadawaj sobie pytania
- Odpowiedz na te pytania
- Stwórz oś czasu
3) Naszkicuj zawartość miejsca
- Zaludnij je
- Określ niebezpieczeństwa i odkrycia
- Ustal obszary/komnaty
- Opisz otoczenie
- Rozmieść obszary/komnaty
4) Spisz tyle, ile chcesz
- Stwórz mapę lub ilustrację (może)
- Opisz szczegółowo każdy obszar/komnatę
- W razie potrzeby podziel na mniejsze części
- Sporządź listy i tabele
- Ułóż plany
- Przejrzyj i popraw
Nie musisz przechodzić całego procesu ani robić wszystkiego naraz. Jeśli brakuje ci czasu, zrób tylko tyle, ile potrzebujesz na następną sesję. Resztę zaimprowizuj i dokończ później, jeśli okaże się istotna.
Na ostatniej sesji BG zwabili ciekawskiego konstrukta do miejsca na północ od Jeziora Trzech Sabatów (Three Coven Lake). Fundament położyłem w trakcie gry, wybierając przykładowe miejsce z Księgi II: „labirynt komnat wykutych w urwisku. Niegdyś dwór Władcy Kamienia, potem twierdza wodzowej, w końcu miejsce jej śmierci”. Wymyślałem szczegóły, gdy BG zastawiali zasadzkę, i na tym skończyliśmy.
Między sesjami rozbudowuję ten labirynt, w którym się znaleźli, rozwijając jego historię i szkicując część zawartości. Podejrzewam, że BG zrobią z niego swój obóz bazowy, więc rysuję nawet mapę.
Muszę jeszcze zdecydować, o co chodzi z tym konstruktem, i wymyślić, gdzie nad Jeziorem Trzech Sabatów BG mogą znaleźć ogniste serce Klejnotu Umysłu (cały sens tej wyprawy). Założę się, że to się łączy! Kładę fundament pod miejsce spoczynku serca: odzyskaną kamienicę na północ od urwisk, dom nieśmiertelnego czarownika, którego umysł jest rozproszony pomiędzy kilka litowych sług (wszystkie zasila ogniste serce). Opisuję czarownika, ale nie zawracam sobie głowy szczegółami miejsca – wątpię, by BG dotarli tam na następnej sesji.
Zamiast tego tworzę kilka innych obszarów, na które BG mogą trafić wcześniej: nawiedzony warsztat, pęknięte obsydianowe lustro oraz dom wygnanej rozmówczyni duchów z Ludu Wzgórz (rywalki czarownika). Kompleks czarownika rozbuduję po następnej sesji.
1 Fundament
Zacznij od podstawowej koncepcji miejsca i jego historii, czegoś z kilkoma intrygującymi szczegółami, na których możesz budować, improwizując lub dalej się przygotowując. Powinno to być krótkie: kilka zdań i sugestywny tytuł, nic więcej.
Zadawaj pytania
Jeśli ustalasz miejsce w trakcie gry, a BG mogą o nim wiedzieć, zdaj się na nich. Czy któryś BG już tu był? Zapytaj, jak tu jest! Czy któryś BG mógł o nim słyszeć? Zapytaj, co słyszał.
Jak zawsze włącz odpowiedzi graczy do fikcji, ale śmiało dodaj do nich zwrot akcji. Jasne, ten kurhan był pełen kości i roił się od myszy, gdy Lis go badał, ale to było lata temu i myszy mogło już nie być. Jasne, wszyscy wiedzą, że ruina jest nawiedzona, ale może mieszka w niej zrzędliwy Fae, a nie duch.
W naszej pierwszej przygodzie główne zagrożenie (Sajra, swyn – wężowa bestia z głową małpy) zamieszkuje grobowiec Zielonego Władcy. Crinwiny wloką tam Prydera (jednego z młodych z wioski), a BG ruszyli w pościg. Już Wyznaczyłem Kurs i przygotowałem podróż, i spodziewam się, że BG dotrą na miejsce na następnej sesji.
Wcześniej ustaliliśmy, że Rhianna sądzi, iż crinwiny zmierzają do wielkiej ruiny Twórców. W młodości wraz z ojcem szła tam za wściekłym wilkiem. Znaleźli go w pobliżu ruiny, ale coś ich spłoszyło. „Co was spłoszyło?” – zapytałem. To było, zanim odszedł Lud Lasu, a ona powiedziała, że znaleźli spalone kości wilka przy wejściu, jak ofiarę, i nie chcieli mieć z tym nic wspólnego!
Buduj na tym, co masz
Przemyśl, co wiesz o tym miejscu. Co możesz założyć z kontekstu?
Co powiedziałeś graczom, a co oni powiedzieli tobie? Co już zdecydowałeś w głębi serca?
Jeśli chcesz oprzeć się na jakimś materiale albo go zaadaptować – jak obraz lub mapa, moduł z innej gry fabularnej czy zalążek przygody Pierwsze kroki – przemyśl i to!
Dlaczego umieszczasz to miejsce w grze?
Dla kolorytu? By urozmaicić podróż? Bo tu BG mogą znaleźć to, czego szukają? Czy z innego powodu? Czy twoje powody mówią coś więcej o tym miejscu?
Jeśli przygotowujesz się zawczasu, zapisz to wszystko. Jeśli improwizujesz, po prostu to przemyśl. Tak czy inaczej: niech twoja kreatywność buduje na tym fundamencie.
Notuję, co wiem o tym miejscu:
- 1½ dnia drogi, w Wielkiej Puszczy (Great Wood) • Sajra jest tu od zeszłej jesieni • Sajra wyparł stąd dzikiego lokatora, Fae imieniem Cierniokciuk (Thornthumb), który wciąż kręci się w okolicy i chowa urazę • Sajra zauroczył gniazdo crinwinów i dwoje dzieci ze Stonetop • Crinwiny plądrują pobliską ruinę, by powiększyć skarb Sajry • Rhianna była tu w młodości • Lud Lasu zostawiał całopalne ofiary (?)
Umieszczam to miejsce w grze, bo potrzebuję leża dla złoczyńcy i bo chciałbym, żeby BG spotkali zmumifikowanego Zielonego Władcę, może. Z czego wynika, że:
- Grobowiec jest zasadniczo nienaruszony
Wykorzystaj przewodnik po świecie
Księga II jest pełna przykładowych miejsc i narzędzi, które pomogą ci stworzyć własne. Czerp z niej inspirację i korzystaj z niej, by tworzyć miejsca pasujące do szerszego świata Stonetop.
Jeśli tworzysz miejsce od zera, zacznij od decyzji, jakiego rodzaju to miejsce: domena Fae, ruina Twórców, miejsce nawiedzone itp. Jeśli nie masz pewności, zajrzyj do hasła odpowiedniego regionu i przejrzyj jego sekcje „Teren” i/lub „Odkrycia”.
Gdy wiesz, jakiego rodzaju miejsce tworzysz, przejdź do sekcji „Miejsca” w odpowiednim haśle. Na przykład hasło o miejscach Władców Kuźni znajdziesz na Playbook Osady Księgi II, a o miejscach nawiedzonych na Jak grać, w haśle „Śmierć i Nieumierający”. Użyj opisanych tam procedur i tabel, by rozwinąć koncepcję miejsca.
Traktuj tabele jak twórcze podpowiedzi. Wybieraj opcje, które mają sens albo przyciągają twoją uwagę, albo rzucaj, gdy nie masz pewności. Jeśli rzucasz, staraj się nadać sens wynikom, nawet jeśli wydają się niespójne. Mało prawdopodobne połączenia mogą prowadzić do najciekawszych, najbardziej zapadających w pamięć miejsc. Jeśli jednak wynik rzutu naprawdę ci nie pasuje, wybierz coś innego albo rzuć ponownie. Nie jesteś niewolnikiem kości!
Rozważ wyniki w świetle tego, co już ustaliłeś. Wyobraź sobie miejsce. Jeśli przygotowujesz się zawczasu, napisz kilka zdań opisujących to miejsce. Staraj się być dość konkretny, ale zwięzły.
Jeśli tworzysz miejsce na poczekaniu, możesz poprosić graczy, by rzucili kośćmi. Odczytaj wyniki na głos albo je zapisz i mruknij z namysłem „Hmm”, ujawniając je w trakcie gry. Tak czy inaczej, zrób krótką przerwę, by przemyśleć resztę procesu.
Leże swyna to grobowiec Zielonego Władcy, więc szukam sekcji „Miejsca” w haśle Zielonych Władców. To „ruina”, więc zaczynam
od niej (Księga II, Ruchy graczy). Procedura
każe mi wylosować lub wybrać motyw Zielonego Władcy, a „grobowce, mumifikacja, zbudowane zaświaty” to oczywisty wybór. Na strukturę wyrzucam 6, „zikkurat/piramida/kopuła”, a przeznaczenie to oczywiście „grobowiec”. Na elementy architektoniczne wyrzucam 1, „ogromne płyty gładkiego kamienia… pokryte ornamentem i płaskorzeźbami”. Ponieważ chcę, by w środku wciąż był zmumifikowany Zielony Władca, jako stan miejsca wybieram „zasypane, zatopione i/lub zarośnięte, ale w większości nienaruszone”.
Procedura każe mi następnie wybrać teren Wielkiej Puszczy, więc przewracam kartki do tej tabeli i wyrzucam 4, „polana, łąka, rzadkie drzewa”. Każe też zaludnić miejsce śladami przeszłości, artefaktami i niebezpieczeństwami, ale tym się zajmę później.
Zastanawiam się chwilę i zapisuję:
GROBOWIEC ZIELONEGO WŁADCY
Grobowiec w kształcie kopuły, w większości nienaruszony, z kilkoma starymi dębami wyrastającymi z niego. Wygląda jak mały pagórek z kawałkami obrobionego kamienia wystającymi z ziemi.
W środku są przestronne sale z białego marmuru z misternym ornamentem, prowadzące do wciąż nienaruszonej krypty grobowej Zielonego Władcy. Lud Lasu zostawiał tu kiedyś ofiary. W zewnętrznych salach mieszkał niegdyś Fae, Cierniokciuk, ale zeszłej jesieni wyparł go Sajra ze swoimi crinwińskimi sługami.
2 Historia
Miejsca powinny opowiadać historie, nawet jeśli są to historie względnie proste. Historia miejsca podpowiada, jak je opisywać i co BG mogą w nim znaleźć.
Jeśli przygotowujesz się między sesjami, poświęć temu procesowi trochę czasu. Rób notatki.
Przeglądaj Księgę II. Pozwól rzeczom dojrzeć i wróć do nich później.
Jeśli robisz to w trakcie gry, niech będzie krótko i prosto. Idź za oczywistymi powiązaniami, pytaniami i odpowiedziami.
Szukaj powiązań
Zacznij od fundamentu miejsca, już ustalonych szczegółów i pytań, które zacząłeś sobie zadawać.
Zastanów się, jak te rzeczy łączą się z:
- Sobą nawzajem
- Innymi elementami świata w Księdze II
- Osią czasu świata (zob. epoki świata, Księga II, Front domowy)
- Tym, co interesuje graczy
- BG, ich rzeczami i przeszłością
- Ustalonymi BN i zagrożeniami
- Wcześniejszymi wydarzeniami w grze
- Pytaniami z twojej listy „Ciekawe…” Pierwsze kroki
Niech te powiązania podsuwają pytania, sugerują odpowiedzi albo po prostu inspirują nowe pomysły.
Pomyśl, jak wszystkie te elementy składają się w twoim miejscu w całość.
Zadawaj sobie pytania
Pomyśl, co już masz, i zacznij zadawać pytania. Zapisuj je!
Pytaj siebie o…
- powiązania, które dostrzegłeś, i o to, co z nich wynika. „Co Ustrina wiedzą o tej ruinie? Czemu trzymają się od niej z daleka?”
- wszelkie pozorne sprzeczności. „Jeśli miejsce jest nienaruszone i dobrze widoczne, a przy tym blisko miasta, czemu nikt go nie zbadał?”
- niejasne szczegóły. „To był warsztat, ale jaki rodzaj pracy tu wykonywano?” „Kim konkretnie był ten Władca Kuźni?”
- przyczyny i powody. „Co stopiło posąg?” „Czemu zbudowali to miejsce właśnie tutaj?”
- jak się zmieniało z czasem. „Jak popadło w ruinę?” „Kto zamieszkał tu potem? Jak to miejsce zmienił?”
- mieszkańców, ich motywy i to, jak oddziałują na siebie nawzajem. „Czego chce hagr?” „Jak bandyci trzymają duchy na dystans?”
- czas. „Od jak dawna są tu crinwiny?” „Jak długo kurhan był zapieczętowany, zanim Winoc go otworzył?”
- cokolwiek innego, co wydaje się ważne.
Odpowiedz na te pytania
Zacznij odpowiadać na pytania w dowolnej kolejności, która ma sens, albo w takiej, w jakiej przychodzą ci odpowiedzi.
Jeśli na pytanie jest jasna odpowiedź, świetnie, użyj jej. W przeciwnym razie zanotuj kilka możliwych odpowiedzi. Wybierz spośród nich losowo albo wybierz tę, która najbardziej cię ekscytuje, ma najwięcej sensu albo najlepiej pasuje do tematu. Jeśli nie masz pewności, odłóż to na razie i wróć do pytania później.
Jeśli żadna odpowiedź nie przychodzi ci do głowy albo nie podobają ci się te, które masz, przejrzyj notatki, zagrożenia i inne hasła w Księdze II. Szukaj powiązań, które mogą pomóc odpowiedzieć na pytanie. Rzuć na odpowiednią tabelę w Księdze II albo użyj narzędzia wróżbiarskiego (np. kart tarota).
Jeśli wciąż utknąłeś, zastanów się, czy musisz odpowiadać na to pytanie i czy to właściwe pytanie. Dopisz je do listy „Ciekawe…” Pierwsze kroki albo sformułuj inaczej. Może pytanie nie brzmi: „Jak bandyci trzymają duchy na dystans?”, lecz raczej: „Którzy z bandytów zostali opętani?”
Niech twoje odpowiedzi rodzą nowe pytania.
Odpowiadaj na nie. Jeśli przychodzą ci do głowy nowe powiązania i podsuwają nowe pomysły, rozważ ich użycie. Nie bój się poprawiać i zmieniać odpowiedzi, a nawet fundamentu, jeśli trzeba.
Stwórz oś czasu
Gdy historia miejsca staje się dla ciebie jasna, zacznij tworzyć oś czasu kluczowych wydarzeń. Ułóż je we względnej kolejności: najpierw to, potem to, a potem to. Niejasne określenia czasu zwykle wystarczą (stulecia temu, dziesięciolecia temu, lata temu, zeszłej zimy, w zeszłym tygodniu itp.).
Jeśli twoje miejsce ma więcej niż mniej więcej dziesięć lat, zajrzyj do epok świata (Księga II, Front domowy). Postaraj się dopasować oś czasu miejsca do osi czasu świata.
Jeśli przygotowujesz miejsce zawczasu, zapisz tę oś czasu z taką szczegółowością, jaka ci się przyda. Zwykle to wypunktowana lista kluczowych wydarzeń, ale możesz dodać szczegóły, jak motywy czy przeżycia uczestników historii miejsca. Jeśli masz ochotę, możesz nawet narysować mapy lub ilustracje miejsca w różnych momentach, by zobaczyć, jak się zmieniało.
Jeśli improwizujesz miejsce w trakcie gry, trzymaj się ogółów. Skup się na szczegółach istotnych dla gry. Jeśli tworzysz ruinę Władców Kamienia, którą od kilkudziesięciu lat nawiedza duch, prześlizgnij się nad pochodzeniem ruiny i poświęć więcej czasu śmierci ducha i późniejszym wydarzeniom.
Tworząc oś czasu, natrafisz na nowe pytania – odpowiadaj na nie! Gdy dostrzegasz nowe powiązania, przemyśl wcześniejsze decyzje.
Odpowiednio dostosuj oś czasu.
Gdy uznasz, że skończyłeś, przeczytaj oś czasu od początku do końca. Szukaj oczywistych luk lub sprzeczności. W razie potrzeby je usuń.
Położyłem fundament pod grobowiec Zielonego Władcy; czas zbudować jego historię. Zaczynam od szukania powiązań.
Zieloni Władcy wyhodowali Fae, by tworzyły dla nich fałszywe zaświaty. Ale gdy Fae zbuntowały się, „wypatroszyły grobowce”. Czemu więc ten grobowiec jest wciąż nienaruszony? (Pytanie na później!)
Grobowiec jest w Wielkiej Puszczy, więc Lud Lasu musiał o nim wiedzieć. Okolica jest zapewne oznaczona glifami Ludu Lasu.
Rhianna i jej ojciec znaleźli coś, co wyglądało na całopalną ofiarę zostawioną przed tym miejscem, i sądzą, że zostawił ją Lud Lasu.
Lud Lasu wywodzi się od śmiertelnych sług Zielonych Władców. W środku jest zmumifikowany Zielony Władca. Czy oddawali mu cześć?
Graczka Blodwen interesuje się Ludem Lasu; może się tu czegoś o nim dowiedzieć.
Sajra to swyn. Zieloni Władcy stworzyli swyny z pomocą Istot z Głębin, by walczyły z Fae. Fae polują na swyny.
Sajra wprowadził się zeszłej jesieni i wyrzucił Fae imieniem Cierniokciuk. Cierniokciuk sam był kolekcjonerem, więc część jego skarbu musi tam wciąż być.
Cierniokciuk znałby wszystkie zakamarki grobowca. Znałby też (i handlował z?) Ludem Lasu, zanim ten odszedł
Sajra zmienił crinwiny w „płaszczących się sług”, ale ich instynktem jest „pożądać”. Zapewne są zazdrosne o miejsce dzieci w kolekcji Sajry.
Stąd sporządzam listę pytań, a potem zaczynam na nie odpowiadać.
- Czemu Fae nie wypatroszyły grobowca podczas powstania? Wewnętrznej krypty strzegą potężne, lojalne Fae. Zewnętrzne tunele złupiono i splądrowano, ale krypta i Zielony Władca są bezpieczni.
- Kiedy wprowadził się Cierniokciuk? Kilka stuleci temu, gdy stracił swój dom podczas rewolty Fae.
- Co Lud Lasu myślał o tym miejscu? Traktował je jako miejsce święte, zwracając się do Zielonego Władcy jak do wyroczni albo (kapryśnego, niebezpiecznego) boga.
- Jakie stosunki łączyły Cierniokciuka z Ludem Lasu? Czy był pośrednikiem między nimi a Zielonym Władcą? Czy może pobierał od nich opłatę za przejście przez swój dom? To drugie wydaje się właściwe.
- Co sprowadziło tu Sajrę? Swyny nienawidzą się nawzajem, ale od czasu do czasu się rozmnażają. Myślę, że Sajra jest młody i przybył tu, by ustanowić swoje terytorium? To podsuwa mi myśl, że swyny mają pamięć genetyczną i wykluwają się z dużą częścią wiedzy i przebiegłości przodków.
- Jakie sługi Sajra przyprowadził ze sobą? Jeśli jest młody, zapewne niezbyt wiele. Kilka crinwinów skądinąd, ale na tym koniec.
- Jakie skarby zostawił Cierniokciuk? Mogło to być cokolwiek. Jedna z brakujących części Klejnotu Umysłu? E, to wydaje się zbyt wygodne. Nie wiem, czy muszę odpowiadać na to już teraz.
- Jak Sajra skłonił Cierniokciuka do odejścia? (Groźbami? Przemocą? Podstępem?) Zawładnął jego umysłem i kazał mu podarować sobie grobowiec i skarb. Teraz Cierniokciuk jest związany przysięgą, że będzie się trzymał z daleka.
- Czy Sajra spotkał Zielonego Władcę? Nie, myślę, że powstrzymują go strażnicze Fae. Ale chce się dostać do krypty – sądzi, że zdoła obalić Zielonego Władcę i przejąć jego skarby i sługi.
- Gdzie właściwie mieszkają crinwiny? Myślę, że Sajra brzydzi się crinwinami. Pozwala najbardziej zaufanym (tym, które przybyły z nim) gnieździć się w grobowcu, ale nie w swoich komnatach. Nowe crinwiny gnieżdżą się na zewnątrz.
- Jaki stosunek mają crinwiny do dzieci? Crinwiny są zazdrosne, ale i ciekawskie, upiornie naśladują słowa i piosenki dzieci. Dzieci boją się crinwinów, ale przez większość czasu trwają w otępieniu.
- Co crinwiny myślą o Sajrze? Te „zaufane” w zasadzie go czczą i rządzą nowymi. Naśladują głos Sajry i zbierają jego wyrzucone „skarby”. Nowe crinwiny płaszczą się przed nim i rozpaczliwie pragną go zadowolić.
- Co one wszystkie jedzą? Crinwiny zbierają drobną zwierzynę, larwy, korzonki i (fuj) jedzenie dla dzieci. Ale Sajra co jakiś czas wychodzi zapolować sam. Nie wyobrażam sobie, by żył z marnej strawy crinwinów.
Składając oś czasu miejsca, uświadamiam sobie, że rebelia Fae miała miejsce w Epoce Twórców, tysiące lat temu, co znaczy, że Cierniokciuk był tam baaardzo długo. Założę się, że używał swojej władzy nad roślinami i drzewami, by ukrywać to miejsce.
Gdy kończę, oś czasu wygląda tak:
W CZASACH TWÓRCÓW (tysiące lat temu)
- Zbudowano grobowiec, pochowano Zielonego Władcę • Stulecia później: wybucha rewolta Fae! Strażnicze Fae pozostają lojalne, ale buntownicy plądrują zewnętrzne tunele grobowca, palą większość zmumifikowanych sług • Wojna wypędza Cierniokciuka z domu; znajduje grobowiec, wprowadza się do zewnętrznych tuneli, ukrywa ruinę pod roślinnością • Wojna się kończy, grobowiec w dużej mierze popada w zapomnienie
PRZEZ NASTĘPNE KILKA STULECI
- Lud Lasu czasem zwraca się do ducha Zielonego Władcy o wiedzę/pomoc • Cierniokciuk pobiera opłaty od proszących z Ludu Lasu; jego skarb rośnie
MNIEJ WIĘCEJ OSTATNIE DWADZIEŚCIA LAT
- Rhianna z ojcem znajdują tu spalonego wilka • Lud Lasu znika; przybywa crinwinów i nailaddów • W Vor Svetelik wykluwa się Sajra
ZESZŁEJ JESIENI
- Sajra przybywa do grobowca z orszakiem zniewolonych crinwinów; zmusza Cierniokciuka do obietnicy, że będzie trzymał się z dala od grobowca, Sajry, jego sług i dobytku • Sajra zniewala miejscowe crinwiny; te budują gniazda na zewnątrz grobowca
OD ZESZŁEJ ZIMY DO WIOSNY
- Crinwiny porywają Tiwlip z Puszczy • Crinwiny napadają na Stonetop, porywają Wynfora i przynoszą go do grobowca • Od odwilży: crinwiny zaczęły rozkopywać inne ruiny w pobliżu grobowca
TERAZ
- Crinwiny porwały Prydera, wloką go w stronę grobowca.
3 Zawartość
Zdecyduj, co BG mogą znaleźć, eksplorując miejsce: jego mieszkańców, obszary w jego obrębie, niebezpieczeństwa i odkrycia, które czynią je ciekawym, oraz tkankę łączną, która spaja to wszystko w całość.
Jeśli improwizujesz miejsce w trakcie gry, zrobisz to spontanicznie, wymyślając zawartość w miarę potrzeb na podstawie fundamentu i historii miejsca, często wybierając spośród pomysłów podsuniętych w Księdze II.
Jeśli przygotowujesz się między sesjami, wykonaj poniższe kroki w kolejności, która ma sens. Przejdź przez nie kilka razy. Zacznij od ogółów. Potem przejrzyj, co masz. Scalaj, gdzie możesz. Szukaj tego, czego brakuje, i ciekawych interakcji. Poprawiaj. Podejmuj decyzje i twórz, co trzeba.
Zaludnij je
Kto lub co tu żyje albo mieszka? Kto lub co jest tu z wizytą, eksploruje miejsce albo tylko przechodzi? Zapewne już to wiesz, ale sporządź listę.
Nie ograniczaj się do ludzi. Pomyśl o bestiach, duchach, konstruktach, istotach nieumarłych
i wszelkich innych istotach, z którymi BG mogą wejść w interakcję.
Jeśli mieszkańców jest wielu, pomyśl o relacjach między grupami i jednostkami. Frakcje i rywalizacje.
Długi, sojusze i waśnie. Więzy rodzinne.
Miłość, nienawiść i zazdrość, wszystko to.
Sporządzając listę, dodaj kilka notatek o tych relacjach.
Jeśli spodziewasz się, że BG będą rozmawiać z którymś z mieszkańców, stwórz go jako BN BN i stronnicy – z cechami, przymiotami, instynktem, wskazówkami do odgrywania itp.
Określ niebezpieczeństwa i odkrycia
Sporządź listę niebezpieczeństw i odkryć, które wynikają z fundamentu, historii i mieszkańców miejsca. Mogą to być:
- Przeszkody Niebezpieczeństwa, z którymi BG mogą się zmierzyć
- Potwory Niebezpieczeństwa, czyli mieszkańcy, z którymi BG mogą walczyć
- Tropy Odkrycia, zwłaszcza te, których BG potrzebują do osiągnięcia celów
- Inne, mniejsze miejsca Odkrycia
- Pokojowe spotkania Odkrycia z mieszkańcami miejsca
- Okazje Odkrycia
- Artefakty Odkrycia i arkana Odkrycia znajdujące się w miejscu
Zajrzyj do odpowiednich haseł w Księdze II albo w razie potrzeby stwórz własne.
Chodzi o to, by określić elementy, które chcesz uwzględnić, i te, które musisz wziąć pod uwagę. Na razie nie martw się o rozmieszczenie ich w miejscu ani o szczegółowy opis. Możesz to zrobić teraz, jeśli pomoże ci to podjąć decyzje lub odpowiedzieć na pytania. Ale często najlepiej zaczekać do końcowego spisania miejsca.
Ustal obszary/komnaty
Wypisz odrębne komnaty lub lokacje, które podsuwa fundament i historia miejsca, jego mieszkańcy i zdrowy rozsądek. Małe miejsce może mieć tylko jeden obszar, ale większość miejsc ma ich przynajmniej kilka.
Jeśli miejsce zbudowano w konkretnym celu, zacznij od niego. Jakie komnaty lub obszary musiało mieć, by ten cel spełniać? Dom miałby miejsce do spania, palenisko, jakąś wspólną izbę, spiżarnię itp. Ale twierdza miałaby blanki, bramę, studnię, może wewnętrzny donżon.
Pomyśl, po co BG w ogóle tu przyszli. Jeśli czegoś szukają, w jakiej komnacie lub obszarze to jest? Czemu właśnie tam? Co to mówi o miejscu?
Jeśli musisz wymyślić nowy obszar lub komnatę (by umieścić w nim niebezpieczeństwo lub odkrycie albo po prostu wypełnić miejsce), stwórz je jako nowe miejsce za pomocą narzędzi z Księgi II. Jeśli BG eksplorują ruinę Władców Kamienia, a ty musisz gdzieś umieścić zepsuty konstrukt, wylosuj nowe miejsce Władców Kamienia (Księga II, Niebezpieczeństwa), potraktuj je jako obszar w większym miejscu i umieść tam konstrukt.
Opisz otoczenie
Wyobraź sobie miejsce albo pojedynczy obszar czy komnatę, nad którą pracujesz. Zanotuj, jak będziesz je opisywać.
W przypadku większego miejsca myśl ogólnie.
Jakie komnaty, obszary, tereny i elementy można tam znaleźć? Zbuduj słownik lokacji, obrazów, wrażeń i szczegółów, z którego możesz czerpać, osadzając sceny i opisując miejsce.
W przypadku mniejszych, zwartych lokacji bądź konkretny.
Jakie cechy tej lokacji ją wyróżniają?
Na razie niech będzie krótko, zdanie lub dwa, tyle, by lokacja nabrała kształtu w twojej głowie.
Robiąc to, myśl o historii miejsca.
Jakie ślady pozostały po jego pierwotnym przeznaczeniu?
W jakim jest teraz stanie? Jak używają go obecni mieszkańcy i jak to zmieniło lub ukształtowało to miejsce? Odzwierciedlaj historię miejsca w tym, jak opisujesz otoczenie.
Jeśli na tym etapie pomaga ci rysowanie map czy obrazków, śmiało!
Zaczynam szkicować zawartość grobowca Zielonego Władcy, sporządzając następujące listy:
Mieszkańcach
- Sajra, swyn • „Zaufane” crinwiny. Gnieżdżą się w środku, przybyły tu z Sajrą i rządzą pozostałymi. Zbierają odpadki Sajry, naśladują jego głos. Zazdrosne o dzieci. • „Nowe” crinwiny. Gnieżdżą się na zewnątrz, zazdrosne o wszystkich. Naśladują piosenki i głosy dzieci. • Wynfor i Tiwlip. Zauroczone dzieci trzymane przy Sajrze. Śpiewają dla niego! • Pryder. Ranny, uwięziony, nieprzytomny. Jeszcze nie zauroczony? • Zmumifikowany Zielony Władca, błogo nieświadomy pozostałych • Strażnicze Fae przed kryptą
NIEBEZPIECZEŃSTWA
- Swyn, Księga II, Ruchy graczy • Crinwin, Księga II, Jak grać • Mumia Zielonego Władcy, Księga II, Ruchy graczy
Odkrycia
OBSZARY/KOMNATY
- Nienaruszony wewnętrzny grobowiec (krypta grobowa, osłony, strażnicze Fae) • Zaświaty Zielonego Władcy (domena Fae) • Sala wejściowa (zarośnięta, rozpadająca się, zdewastowana) • Zewnętrze grobowca („pagórek”, dęby z nędznymi gniazdami „nowych” crinwinów).
OTOCZENIE (NA ZEWNĄTRZ)
- Wyryte na pobliskich drzewach, wyblakłe glify Ludu Lasu • Pagórek, obrobiony kamień wystający z ziemi • Kilka wielkich dębów, rozpościerających się nad pagórkiem jak błogosławieństwo • Papierowe gniazda crinwinów w dębach, małe i świeże • Zarośnięte, podobne do jaskini wejście
OTOCZENIE (W ŚRODKU)
- Okazałe, sklepione komnaty i sale • Płyty z białego kamienia pokryte roślinnym ornamentem/płaskorzeźbami • Głównie ciemno, ale biały kamień chwyta i wzmacnia światło • Wszędzie porozrzucana ziemia, błoto, śmieci • Puste nisze grobowe wzdłuż sal • Bazgroły, oszpecone rzeźby, stara sadza • Drewniane łuki/filary, jak drzewa, które po prostu tak wyrosły, niektóre spróchniałe • Miejscami zwisające pędy korzeni • Zawalone tunele/ściany, gruz Przechodzę przez to drugi raz, by doprecyzować mgliste fragmenty. Nie zajmuję się Fae ani duchami zamieszkującymi fałszywe zaświaty Zielonego Władcy (nie jestem pewien, czy BG w ogóle tam wejdą), ani skarbem Sajry czy innymi skarbami (W razie czego mogę coś wybrać z Księgi II).
Co do wewnętrznej krypty – myślę, że osłony to seria prób, które mają zapewnić, że proszący zbliżają się do Zielonego Władcy z należytym szacunkiem. Zapisuję:
- Sale Pokory i Wdzięczności (senne próby)
- Sala Ofiar (strażnicze Fae, prowadzi do fałszywych zaświatów)
Nie jestem pewien, na czym dokładnie będą polegać; wrócę do nich później. Poświęcam natomiast czas na stworzenie Zbieraczy Jałmużny Niebezpieczeństwa, Fae, które strzegą Sali Ofiar. Wydaje się ważne, by je zrozumieć, nawet jeśli nigdy nie pojawią się w grze.
Gdzie więc jest leże Sajry? Byłoby to najokazalsze miejsce, jakie zostało w zewnętrznym grobowcu. Ale co to jest? Wracam do miejsc Zielonych Władców i losuję nowe, które będzie tą komnatą. Wychodzi mi motyw „duchy dziczy… spętane lub wykorzystane” i przeznaczenie „Ezoteryczne (laboratorium, kapliczka, sala operacyjna itp.)” oraz kolejne kamienne płyty i rzeźby jako elementy architektoniczne. Losuję motyw z Duchów Dziczy (Księga II, Wykorzystaj przewodnik po świecie): „woda/ strumienie/stawy/jeziora”.
Dobra, myślę, że to była kapliczka (Danu?) z naturalnym źródłem, doglądana przez ducha źródła. Fae i Cierniokciuk zostawili ją nietkniętą, ale Sajra zajął ją jako swoją norę. Oo, i obecność Sajry zaczyna kazić to miejsce. Super! (Dopisuję „Ducha źródła” do listy mieszkańców).
Skoro Cierniokciuk zostawił kapliczkę nietkniętą, to pewnie mieszkał w innej komnacie. Założę się, że było to coś w rodzaju pomnika Zielonego Władcy, mozaika z mchu przedstawiająca jego dokonania. Fae spaliły ją podczas rewolty, ale mech odrósł pod opieką Cierniokciuka (we wzory szalonej patchworkowej kołdry). Crinwiny splądrowały to miejsce na polecenie Sajry, ale może wciąż jest tam ukryte wejście, o którym Cierniokciuk wie? Tak!
A co się dzieje z dziećmi? Wynfor (bratanek Caradoca) i Tiwlip (dziewczynka porwana jako pierwsza, zeszłej zimy) są zniewoleni przez Sajrę. Myślę, że woli ich towarzystwo od crinwinów, więc trzyma je we własnej komnacie: czyste (myją się w źródle) i przystrojone w źle dopasowane jedwabie (ze skarbu Cierniokciuka). Są potulne i rozmarzone, ale uzbrojone w brązowe noże i dźgną każdego, kto spróbuje je zabrać albo w inny sposób ruszyć rzeczy Sajry.
Pryder zaś przybył dopiero niedawno. Ma wstrząśnienie mózgu i gorączkę, dochodzi do siebie w niszy grobowej obok leża Sajry. Sajra kazał mu spać i myślę, że „nowe” crinwiny, które go tu przyniosły, pilnują go (ku irytacji „zaufanych” crinwinów).
Moim pierwszym pomysłem na „wewnętrzne” gniazda crinwinów jest umieszczenie ich w sali wejściowej. Ale nie chcę, żeby były pierwszą rzeczą, na jaką BG natkną się w środku. Chciałbym zbudować trochę napięcia! Gniazda mogą być w wielkiej sali tuż przed wewnętrzną kryptą, ogromnej i okazałej, teraz częściowo zawalonej i zasłanej gruzem. Gniazda crinwinów zbudowane są na (starych, próchniejących) drzewach-filarach.
Rozmieść obszary/komnaty
Przyjrzyj się komnatom i obszarom i zastanów się, jak są rozmieszczone. Dokąd jeszcze można się dostać z każdego obszaru? Co (jeśli cokolwiek) leży pomiędzy nimi?
By przedstawić układ miejsca, możesz…
- pogrupować je według regionów lub stref;
- sporządzić listę obszarów/komnat, z której będziesz wybierać lub losować;
- zapisać „wyjścia” z każdego obszaru lub komnaty i to, z czym się łączą;
- zrobić schemat blokowy lub diagram węzłów;
- narysować mapę poglądową; albo…
- użyć jakiejś odmiany lub połączenia powyższych.
Które podejście wybierzesz, zależy od osobistych upodobań, złożoności i wielkości miejsca oraz od tego, jak „konkretne” ma ono być.
Rozmieszczając miejsce, możesz zauważyć, że czegoś brakuje, albo postanowić dodać nową komnatę czy obszar jako wypełniacz lub tkankę łączną. Albo wpadniesz na pomysł nowego niebezpieczeństwa czy odkrycia. Albo zauważysz, że coś, co wymyśliłeś wcześniej, już nie pasuje. Niech tak będzie!
Jeśli rozmieszczasz miejsce konkretnie, z określonymi połączeniami między obszarami, pomyśl o kolejności, w jakiej BG najpewniej będą je eksplorować. Jak to ukształtuje ich doświadczenie?
Połączenia liniowe (komnata A prowadzi do komnaty B, ta do komnaty C) oznaczają, że BG muszą odwiedzić te obszary w tej kolejności. Liniowe miejsca ograniczają też to, jak reagują mieszkańcy i dokąd mogą się udać, gdy zbliżają się BG.
By miejsce było bardziej dynamiczne, z większą liczbą punktów decyzyjnych dla graczy i większą liczbą sposobów reagowania jego mieszkańców, uwzględnij:
- Wiele ścieżek przez miejsce
- Pętle, gdzie obszary/komnaty łączą się ze sobą z wielu stron
- Różne poziomy i podpoziomy
- Wiele wejść/wyjść
- Ukryte, trudne lub niebezpieczne ścieżki
- Ścieżki, z których mogą korzystać mieszkańcy miejsca, ale nie BG
Takie dodatki czynią miejsce ciekawszym, ale też bardziej skomplikowanym w przygotowaniu i prowadzeniu. A wiele ścieżek, poziomów i tak dalej nie zawsze ma sens. Czasem najlepsze jest proste, bezpośrednie miejsce – w liniowym miejscu też może być mnóstwo ekscytujących chwil i znaczących decyzji!
Wyobrażałem sobie grobowiec Zielonego Władcy jako ciąg sal i komnat okalających wewnętrzny grobowiec, odzwierciedlający jego kopulasty kształt. Zaczynam od wypisania obszarów i komnat, o tak:
NA ZEWNĄTRZ
- Polana wokół pagórka • Wejście do grobowca (zarośnięte) • Dęby na szczycie pagórka (gniazda crinwinów)
W ŚRODKU
1. Wejście
2. Omszała komnata
- Ukryty tunel na zewnątrz 3. Wielka sala (gniazda crinwinów) • Wejście do wewnętrznego grobowca 4. Kapliczka (leże Sajry) • Łączy się z powrotem z wejściem Między wszystkimi powyższymi: sale z (splądrowanymi) niszami grobowymi
◇ Na zewnątrz
Ukryty tunel
◇ SALA WEJŚCIOWA ◇
OMSZAŁA CENTRALNA
WIELKA SALA
◇ (Gniazda crinwinów) ◇
Myślę, że sala między kapliczką a wejściem będzie w większości zawalona, z wąskim tunelem, którym Sajra i crinwiny mogą się przecisnąć.
Po namyśle wydaje się to zbyt liniowe. Swyn i crinwiny to ruchliwi, skradający się, ostrożni przeciwnicy, a ja chcę, żeby to przypominało zabawę w kotka i myszkę. Układ powinien temu sprzyjać.
Umieszczam wewnętrzną kryptę poniżej głównego poziomu grobowca i dodaję centralną komnatę między wejściem, omszałą komnatą, kapliczką i wielką salą. Myślę, że centralna komnata była większą kryptą grobową dla głównych sług Zielonego Władcy (splądrowaną, oczywiście).
Rysuję miejsce jako diagram węzłów, dodając kilka wykopanych tuneli na zewnątrz – nie sądzę, by Sajra czy crinwiny były zadowolone z tylko jednego wyjścia!
(zawał; Sajra/crinwinyZablokowane przejście KRYPTA GROBOWA/ mogą się prześlizgnąć) FAŁSZYWE ZAŚWIATY
SALA OFIAR
KAPLICZKA ◇ (leże Sajry) SALA ◇◇ WDZIĘCZNOŚCI
◇ SALA ◇ Na zewnątrz POKORY
Schody w dół do wewnętrznego grobowca
4 Spisanie
Gdy już określisz zawartość miejsca, uporządkuj notatki i spisz wszystko z taką szczegółowością, jaką uznasz za przydatną, wartościową lub zabawną.
Celem jest dokument, który pomoże ci prowadzić miejsce w grze. A tworząc ten dokument, będziesz szlifować swój warsztat. Wypełnisz luki. Znajdziesz sposoby, by lepiej opowiadać otoczeniem i uczynić miejsce bardziej ekscytującym. Zobaczysz, jak miejsce składa się w całość, i poprawisz to, co nie ma sensu.
Charakter spisania będzie się różnił w zależności od miejsca, a podejście każdego MG jest inne. Jedno z twoich miejsc może potrzebować kilku akapitów, listy czy dwóch i paru odwołań do Księgi II. Inne może wymagać map, opisów komnata po komnacie, frakcji, taktyk i tak dalej.
Pamiętaj: piszesz to dla siebie.
Nie przejmuj się kwiecistym językiem, chyba że zamierzasz czytać to na głos. Twój opis nie musi być ładny ani nawet kompletny; musi działać.
Stwórz mapę lub ilustrację (może)
Jeśli jeszcze jej nie masz, rozważ zrobienie (lub użycie) mapy albo pomocy wizualnej przedstawiającej miejsce. Może to być diagram węzłów jak ten na poprzedniej stronie, obrazki, mapa poglądowa, a nawet makieta 3D, jeśli to twój konik.
Mapy i pomoce wizualne utrwalają miejsce w twojej głowie. Przyspieszają grę i ułatwiają opisywanie otoczenia („Wygląda to tak!”). Ułatwiają rozstrzyganie działań BG i decydowanie, co mogą dostrzec mieszkańcy miejsca i jak reagują na BG.
Ale mapy i ilustracje wymagają mnóstwa pracy.
A mapy zwłaszcza wiążą cię z konkretnym układem, co utrudnia dostosowanie się do potrzeb tempa czy genialnych pomysłów. Jeśli nie masz czasu albo wolisz luźniejszą strukturę tego miejsca, daj sobie spokój.
Opisz szczegółowo każdy obszar/komnatę
Nadaj każdemu obszarowi czy komnacie nazwę, do której możesz się odwoływać w notatkach: „Przedsionek”, „Długa sala”, „komnata A” itp.
Potem zapisz szczegóły i decyzje, które chcesz zapamiętać o tym obszarze – to, czego nie chcesz zapomnieć ani przemyśliwać w trakcie gry. Uwzględnij niektóre lub wszystkie z poniższych:
- Opis otoczenia
- Wrażenia różnych zmysłów
- Pytania, które możesz zadać BG
- Zawartość: BN, niebezpieczeństwa, odkrycia, możliwe wydarzenia (poniżej)
- Wiedzę, historię lub wyjaśnienia
- Wyjścia i połączenia z innymi obszarami. W przypadku zawartości uwzględnij wszelkie potrzebne szczegóły: liczebność, gdzie się znajduje, zachowania, taktyki itp. (zob. „Ułóż plany” na następnej stronie). W przypadku zawartości, która ma własną kartę statystyk lub opis, dodaj odwołanie do strony, kopię tego opisu albo odpowiedni odnośnik.
W razie potrzeby podziel na mniejsze części
Jeśli jakieś szczegóły zapisujesz przy wielu obszarach czy komnatach, wydziel je do osobnego hasła.
Podobnie, jeśli pewne niebezpieczeństwa, odkrycia czy BN mogą występować w całym miejscu albo są na tyle złożone, że na to zasługują, daj im osobny nagłówek.
Znajdź/stwórz zawartość
Jeśli musisz dodać coś do obszaru lub do całego miejsca, wybierz coś z Księgi II (i dopasuj według potrzeb) albo stwórz to od zera. Zajrzyj do:
- Przygotowywanie przeszkód Niebezpieczeństwa
- Potwory Niebezpieczeństwa
- Przygotowywanie tropów Odkrycia
- Budowanie spotkań Odkrycia
- Okazje Odkrycia
- Tworzenie artefaktów Odkrycia
- Tworzenie mniejszych arkanów Odkrycia
- Tworzenie wielkich arkanów Odkrycia
- Tworzenie BN BN i stronnicy
- Pisanie ruchów Pisanie ruchów i listów miłosnych
Jeśli uznasz, że musisz stworzyć nowy obszar, potraktuj go jak mniejsze miejsce. Połóż jego fundament 1 Foundation. Zbuduj jego historię 2 Story. Naszkicuj jego zawartość 3 Contents, a potem spisz go według potrzeb.
Sporządź listy i tabele
Część zawartości istnieje w stanie kwantowym.
Wartownicy obchodzą obwód. Niedźwiedzie jaskiniowe mogą być na żerze. Ruina jest ogromna i nie chce ci się rozpisywać, gdzie w każdej chwili jest każde niebezpieczeństwo, odkrycie czy BN.
Umieść taką zawartość na liście (lub listach).
Gdy BG wchodzą do nowego obszaru albo gdy chcesz wykonać ruch MG, ale nie wiesz, co zrobić, wybierz coś z tej listy.
Jeśli chcesz, zamień listę w tabelę. Przypisz opcjom liczby 1-6 lub 1-12 i poproś gracza, by rzucił Kością Losu, żeby zobaczyć, która opcja wypada.
Przykłady znajdziesz w licznych hasłach regionów i miejsc w Księdze II.
Ułóż plany
Pomyśl, jak BN czy potwory prawdopodobnie zareagują na BG, co może się stać, gdy BG wejdą do obszaru, albo jak długo po X nastąpi Y. Odzwierciedl to w notatkach jako…
- zdanie lub dwa opisu;
- jeden lub więcej ruchów MG, które możesz wykonać;
- serię stwierdzeń jeśli/to;
- listę możliwości;
- tabelę Kości Losu;
- specjalny ruch gracza;
- nadciągającą zagładę i serię złowieszczych znaków Zagrożenia;
- oś czasu lub harmonogram wydarzeń; albo…
- połączenie powyższych.
Przejrzyj i popraw
Gdy uznasz, że skończyłeś, przeczytaj swój opis. Czegoś brakuje? Dodaj to.
Coś jest już niepotrzebne? Wytnij to.
Upewnij się, że to ma sens. Do czego pierwotnie zbudowano lub używano miejsca? Czy by się do tego nadawało? Jak jest używane teraz i czy to w ogóle działa?
Jak mieszkańcy wchodzą i wychodzą? Jak widzą? Gdzie śpią, przechowują i przyrządzają jedzenie? Co robią z nieczystościami?
Czy obszary, układ i zawartość miejsca odzwierciedlają odpowiedzi na te pytania? Jeśli nie albo jeśli w ogóle nie potrafisz na nie odpowiedzieć, odpowiednio popraw opis.
Przeczytaj opis ostatni raz, szukając niespójności i sprzeczności. Jeśli je znajdziesz, popraw je.
Nigdy nie będzie idealnie. Zawsze coś przeoczysz, zawsze coś mogłoby być lepsze. Nic nie szkodzi. Jeśli ktokolwiek w ogóle to zauważy, możesz to naprawić w trakcie gry!
Jestem gotów spisać grobowiec Zielonego Władcy! Zaczynam od zamiany diagramu węzłów na prawdziwą mapę głównego poziomu, bo pomaga mi to wyobrazić sobie to miejsce.
Potem zaczynam opisywać „Zewnętrze”, ale szybko uświadamiam sobie, że muszę je podzielić na podejście, zewnętrze samego miejsca i poszczególne wejścia. Crinwinom daję osobny opis, bo chcę rozpisać ich liczebność i taktyki.
Przechodzę do wnętrza, zaczynając od komnaty wejściowej. Zauważam, że zapisuję rzeczy prawdziwe dla każdej komnaty, więc tworzę hasło „Wnętrze (wszędzie)”.
Opisuję zawalony tunel i jego sekretną norę, potem centralną komnatę. Centralna komnata zaczyna się dość prosto (sklepiony strop, roztrzaskane sarkofagi, puste nisze), ale uświadamiam sobie, że właśnie tu zbuntowane Fae spaliłyby ciała sług Zielonego Władcy. Dodaję szczegóły o okopconym stropie i osmalonej posadzce.
Następnie opisuję kapliczkę. Wyobrażam sobie jej pierwotny stan, a potem to, co zrobił z nią Sajra. Zastąpił posąg bogini swoim skarbem, więc dodaję „rozbity posąg” do gruzu w centralnej komnacie. Opisuję Tiwlip i Wynfora (dzieci) i robię kilka notatek o tym, jak żyją. Potem opisuję ducha źródła (bo Blodwen potrafi rozmawiać z duchami).
Dalej omszała komnata. Tworzę duchy mchu jako odrobinę komicznej odskoczni. Potem uświadamiam sobie, że mech potrzebuje światła i wody, więc dodaję jarzące się szkło Twórców w stropie i kanał nawadniający w posadzce. (Dodaję kanał także na mapie, w kapliczce i w centralnej komnacie).
Opisuję wielką salę, zaczynając od filarów, gniazd crinwinów i schodów. Chcę uwzględnić przeszkodę „niestabilna konstrukcja”, zapowiadając ją zawalonym filarem, gruzem i uginającym się stropem. Potem przygotowuję tę przeszkodę jako nadciągającą zagładę ze złowieszczymi znakami.
Muszę jeszcze zdecydować, gdzie jest Pryder. Wiem, że śpi w niszy grobowej, ale gdzie? Wybieram losowo i umieszczam go między omszałą komnatą a wielką salą. Opisuję ten korytarz, z crinwinami, które porwały Prydera i zazdrośnie go pilnują, oraz kilkoma „zaufanymi” crinwinami, które je szpiegują.
À propos crinwinów: dostają drugie hasło dla wnętrza. Rozważam stworzenie tabeli „spotkań z crinwinami”, oddającej dziwactwa, jakie wyprawiają crinwiny, ale crinwiny niemal na pewno będą w pogotowiu, gdy BG wejdą do grobowca. Zamiast tabeli zapisuję kilka taktyk jeśli/to i krótką listę tego, czym mogą być zajęte, jeśli zostaną zaskoczone. Dodaję też parę szczegółów w innych obszarach, by oddać związek crinwinów z osami, ich obsesyjne gromadzenie rzeczy i próby małpowania Sajry.
Sajra też dostaje osobny opis. Uświadamiam sobie, że może go nie być w grobowcu, gdy BG przybędą, więc tworzę na to tabelę Kości Losu. Zaczynam zapisywać taktyki jeśli/to, ale
Sajra jest bystry, ruchliwy, skradający się, ostrożny i magiczny – jest zbyt wiele możliwości! Decyduję się na krótki opis jego priorytetów i prawdopodobnych taktyk.
Na razie nie zawracam sobie głowy mapą ani szczegółowym opisem wewnętrznego grobowca. Wyobrażam go sobie jako dość liniową przestrzeń, w dużej mierze oddzieloną od głównego poziomu. Wątpię, by BG poszli tam na tej sesji. Jeśli pójdą, zaimprowizuję.
Grobowiec Zielonego Władcy
Gdy się zbliżają
Zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać: BG słyszą śpiew dzieci (crinwiny naśladujące głosy Tiwlip i Wynfora, ale wielokrotnie ten sam głos).
- Caradocu, znasz tę piosenkę; śpiewałeś ją w młodości – co to za piosenka?
- Vahidzie, po czym poznajesz, że to naśladownictwo crinwinów, a nie zaginione dzieci?
Przedstaw odkrycie: Glify wyryte na drzewach otaczających pagórek, blade/zatarte, zostawione przez Lud Lasu (zob. Księga II, Zniewolony); oznaczają to miejsce jako czczone i odwołują się do premnitsi („przyjmujących”) i istiny („prawdy” albo… „wyroczni”?).
Zewnętrze
Szeroki, niski pagórek otoczony drzewami. Trzy dęby (jeszcze bezlistne), zeszłoroczne trawy, trochę jeżyn, krzewy. Na pagórku rzadko rozsiane młode drzewka.
- Kawałki obrobionego kamienia wystają z ziemi i zeschłej trawy pagórka, łatwo je przeoczyć
- Małe gniazda crinwinów w konarach dębów
- Słaby zapach: gnijąca kapusta, zepsute jajka
- Słabe bzyczenie… pszczół? Nie. Os!
Crinwiny (na zewnątrz)
O crinwinach i osach zob. Księga II, Jak grać.
4 crinwiny zawsze czuwają na dębach lub pobliskich drzewach, często „śpiewając” głosami dzieci. crinwiny śpią w gniazdach. innych crinwinów jest na zewnątrz, zajętych crinwińskimi sprawami (zob. crinwińskimi).
Jeśli wartownicy zauważą BG: Przestają śpiewać, ptasimi głosami alarmują pozostałe. Inne crinwiny rozpierzchają się, chowają. Te w gniazdach budzą się, pozostają w ukryciu.
Jeśli BG węszą na zewnątrz: Obserwują, podkradają się bliżej. Dalej sygnalizują pozostałym ptasim śpiewem.
Jeśli BG próbują wejść: Wartownicy zaczynają wyć jak wilki. Z Puszczy dochodzą odpowiedzi.
Crinwiny w środku są w pogotowiu. Po ok. 30 minutach do grobowca wraca crinwinów.
Jeśli BG zaatakują wartowników: Uciekają w okoliczne korony drzew (jeśli się da), a jeśli nie, do grobowca. Jeśli BG dalej ich ścigają, zaczynają wilcze wycie (jak wyżej).
Jeśli BG naruszą gniazdo crinwinów: Crinwiny z gniazda wyskakują, roją się osy. Próbują oszołomić lub zdezorientować BG, potem uciekają.
Wejścia
Główne wejście: Wpuszczone w północne zbocze pagórka, na końcu rowu pełnego jeżyn.
Jeżyny zasłaniają łuk o wysokości 4,5 m, częściowo zasypany ziemią i gruzem. Prowadzi do komnaty wejściowej (A). BG mogą wejść, jeśli wytną jeżyny albo nie przeszkadza im podrapanie się ( obrażeń), ale ryzykują rozdrażnienie gniazda. Sekretny tunel: Otwór jest na zachód od pagórka,
9 m za linią drzew, pod głazem, ukryty urokiem i zaroślami. Ciasno nawet dla BG z lekkim ładunkiem. Prowadzi do klapy [T] w omszałej komnacie (D). Sajra i crinwiny o nim nie wiedzą.
Nory (S): Wykopane w pagórku lub gruzie, szerokie na ok. 45 cm, widoczne dopiero z bliska. Używają ich crinwiny i Sajra. Za małe dla BG czy Prydera.
Wynfor, Tiwlip i Cierniokciuk teoretycznie mogliby się przez nie przecisnąć.
Wnętrze
Konstrukcja z białego marmuru. Ornamenty i płaskorzeźby roślin/chimer, często oszpecone lub potłuczone. Ciemno, o ile nie zaznaczono inaczej, ale marmur odbija/wzmacnia światło.
- Wilgotne, chłodne powietrze
- Drewniane łuki, jakby tam wyrosły
- Topornie wyryte bazgroły (wulgarne obrazki, przekleństwa pismem Zielonych Władców)
- Leniwe, ospałe osy
- Odległe echa głosów/odgłosów zwierząt
Korytarze mają 3 m szerokości i ciągną się wzdłuż nich nisze grobowe: od 8 do 24 na korytarz, wielkości człowieka, choć kilka większych. Nie ma w nich ciał, ale w niektórych wystawiono rupiecie (kości, skorupy, kamienie, może jakąś ozdobę o Wartości 1 z jakąś wadą), ułożone przez crinwiny na wzór skarbu Sajry.
Komnata wejściowa (A)
Słabo oświetlona z zewnątrz. Przy wejściu ziemia i gruz usypane na prawie 1,2 m, opadające w głąb komnaty. Dalej posadzka jest brudna, błotnista.
- Gruba warstwa opadłych liści, śliska pod stopami
- Rośliny/krzewy/młode drzewka rosnące w ziemi
- Mech/porosty/pnącza na ścianach, zwłaszcza przy wejściu
Ślady: Ślady crinwinów w ziemi, znaki, że wlekły Prydera w stronę centralnej komnaty (C). Słabe, faliste ślady w ziemi, jak trop wielkiego węża, to Sajra chodzący do i z kapliczki (E).
Zawalony korytarz (B)
Zawalił się, gdy Fae plądrowały grobowiec. W gruzie uwięzionych jest ośmiu zmumifikowanych sług (Księga II, Ruchy graczy). Crinwiny wykopały tunel, którym one i Sajra mogą się przecisnąć; prowadzi też na zewnątrz (jedną z nor). Można wypatrzyć trop Sajry.
Centralna komnata (C)
Sklepienie wysokie na 6 m, pokryte sadzą.
Bardzo wyblakłe ślady ognia na posadzce. Wzdłuż ścian puste nisze grobowe. Duże (roztrzaskane, puste) sarkofagi; ten w płd.-wsch. narożniku najmniej zniszczony, wypchany kośćmi, skorupami ślimaków, pancerzykami owadów i olbrzymią wężową skórą (Sajry).
Mały kanał wpuszczony w posadzkę prowadzi wodę z kapliczki (E) przez tę komnatę do omszałej komnaty (D).
- Rozbity posąg ◇◇ ): Wymieszany z gruzem płn.-zach. sarkofagu. Crinwiny przywlokły go tu z kapliczki (E). Wizerunek Danu w wersji Zielonych Władców (?).
Omszała komnata (D)
Słabo oświetlona jarzącym się szkłem Twórców, wpuszczonym w strop (rysy po próbach wydłubania go przez crinwiny). Ściany, posadzkę i strop pokrywają kolorowe mchy we wzory szalonej patchworkowej kołdry. Kanał w posadzce wpływa od wschodu, okrąża komnatę, nawadniając ziemię pod mszystym dywanem.
- Gdy się zbliżają, trel żabiego śpiewu
- Gdy wchodzą, przyciszona cisza
- Ledwie słyszalny szmer płynącej wody
- Wilgotny, ziemisty zapach
- Miękkie sprężynowanie mszystego dywanu pod stopami
- Kolory mchu jakby się przesuwają, niemal tworząc obrazy; nie, już zniknęło
Duchy mchu (horda, duch, próżne, kapryśne)
Instynkt: wyrażać siebie obrazem.
Uwagi: Martwią się o Cierniokciuka. Sajra to prostak, crinwiny są obrzydliwe, a ty najwyraźniej po prostu nie rozumiesz ich sztuki.
Klapa (T): Porośnięta mchem płyta w posadzce daje się unieść, odsłaniając otwór i sekretny tunel. Crinwiny jej nie znalazły.
Stworzenia: Mrówki, ślimaki, żaby, ćmy, muszki.
Osy/crinwiny często na nie polują.
Kapliczka (E)
Prostokątna sadzawka: zasilana ze źródła, głęboka na 30 cm, łagodnie się jarzy (blask gaśnie, gdy woda opuszcza sadzawkę). Kanał wpuszczony w posadzkę odprowadza wodę na zachód. Wschodnią ścianę zdominował ołtarz, ale wizerunki zastąpiono przedmiotami ze skarbu Sajry.
- Wyraźnie chłodniejsze powietrze
- Woda źródlana bulgocząca przez muł
- Wzory światła tańczące na stropie/ścianach Skarb Sajry: Starannie wykonane wyroby na ołtarzu i półkach wzdłuż ścian (nieruchome, piękne, łącznie Wartość 4). BG obiecali Cierniokciukowi, że niczego nie ukradną.
- Jaka błyszcząca, misternie wykonana rzecz przykuwa twój wzrok?
- Co w tych zgromadzonych przedmiotach wydaje się tandetne, rozpaczliwe?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instynkt: pławić się w obecności Sajry. Uwagi: Źle dopasowane jedwabie. Śpią lub wpatrują się w sadzawkę. Ignorują BG, chyba że ci próbują zabrać ich albo skarb. Wtedy dźgają.
Sterta futer w płn.-wsch. narożniku służy dzieciom za łóżko. Piękna (choć wyszczerbiona) ceramiczna urna służy za nocnik (crinwiny opróżniają ją w razie potrzeby). Dzieci jedzą paskudztwa, które zbierają crinwiny; nie smakują im, ale Sajra każe im jeść.
Duch źródła (samotny, duch, zalękniony)
Instynkt: przejmować się wszystkim.
Uwagi: Szepcze jak najęta. Zadaje pytania, nie czeka na odpowiedzi. Nienawidzi Sajry, ale drży o jego opinię. Łatwo się denerwuje, a potem sama siebie obraża.
Mało prawdopodobne, że Sajra będzie tu w tym samym czasie co BG. Zob. Sajra, swyn (następna strona).
Korytarz Prydera (F)
Pryder śpi tu w niszy grobowej. „nowe” crinwiny (te, które go tu przyniosły) trzymają straż. „zaufane” crinwiny obserwują z okolic wielkiej sali (G).
Pryder (obeznany z lasem, przystojny, ze wstrząśnieniem mózgu)
HP 0 of 6
Damage if armed
Instynkt: dostrzegać we wszystkim dobro. Uwagi: Śpi na rozkaz Sajry. Rana głowy, rozcięcia/ siniaki, gorączka. Powolny, szybko się męczy, ale umysł ma wolny.
Wielka sala (G)
Trzy filary wysokie na 6 m (w zasadzie drzewa).
Czwarty filar i ściana/strop zawaliły się dawno temu. Pośrodku sali ziewa klatka schodowa prowadząca w dół do nienaruszonego wewnętrznego grobowca.
- Zapach gnijącej kapusty/jajek, ale gorszy
- Duże płaskorzeźby, wszystkie zdewastowane/oszpecone
- Uginający się strop, korzenie zwisające przez pęknięcia w białym kamieniu. Gniazda crinwinów tulą się do filarów wysoko pod stropem (łatwo je przeoczyć). Jeśli nie podniesiono alarmu: 3-6 „zaufanych” crinwinów śpi w gniazdach, 1-4 szpieguje korytarz Prydera (F), a 0-5 jest tu zajętych crinwińskimi sprawami crinwińskimi.
Osy: Zasiedlają gniazda crinwinów, filary.
Roją się, gdy je rozdrażnić. Zob. Księga II, Jak grać.
Niestabilne filary: Posuń to naprzód za każdym razem, gdy filar zostanie uderzony, albo jako ruch MG.
Crinwiny
Zob. Księga II, Jak grać. Łącznie ok. 30 crinwinów, około połowa „zaufanych” (zastąp ostrożny przez gorliwy). „Nowe” crinwiny uciekają, gdy stracą połowę liczebności; „zaufane” walczą do śmierci.
4 wartowników na zewnątrz. Łącznie 4-10 pilnuje Prydera w korytarzu (F). 3-6 śpi na zewnątrz.
3-6 śpi w wielkiej sali (G). 10-15 jest na żerze lub poza grobowcem z zadaniami. Do 5 innych zajmuje się crinwińskimi sprawami (zob. niżej).
Jeśli zaalarmowane o intruzach: 2-3 śledzą ich, a reszta zbiera się w pobliżu sali wejściowej (A).
Gdy zbierze się ok. 10 (10-20 minut), naśladują wołanie Tiwlip/Wynfora o pomoc, by zwabić BG do wejścia, a potem rzucają się na nich chmarą.
Jeśli zagrożony jest Sajra, jego skarb lub dzieci:
Pobliskie crinwiny podnoszą alarm i atakują.
Jeśli zostaną zaskoczone, będą zajęte crinwińskimi sprawami: jedzeniem/przerabianiem pożywienia, rozbudową lub naprawą gniazd, kłótniami o rupiecie, dręczeniem się nawzajem, naśladowaniem Sajry lub dzieci, rozmową/śpiewem ich głosami.
Sajra, swyn
Zob. Księga II, Ruchy graczy. Gdy BG po raz pierwszy zbliżą się do grobowca, zarządź rzut Kością Losu.
| 1-3 | W kapliczce (E), czujny. |
|---|---|
| 4-5 | Nie ma go w grobowcu, poluje. Wróci za godzin albo 30-60 min po tym, jak crinwiny zaczną „wilcze wycie”. |
| 6 | W kapliczce (E), śpi, trawiąc obfity posiłek. Ospały, reaguje powoli. |
Używa tuneli, by zajść z flanki. Atakuje samotników/małe grupy. Na pierwszym miejscu stawia siebie, potem swoje ego, potem skarb/leże/dzieci; crinwiny są do poświęcenia.
Nienaruszony wewnętrzny grobowiec
Poniżej głównego poziomu, dostęp schodami w wielkiej sali (G). Składa się z:
- Przedsionek: Sześciokątna komnata o średnicy 6 m. Gładki biały marmur. Nie można przejść dalej z żelazem/stalą.
- Sala Pokory: Magiczna osłona, przejdą tylko pokorni (jak?).
- Sala Wdzięczności: Senna próba, ukazuje dzikie życie śmiertelników przed Zielonymi Władcami. (Ruch specjalny?)
- Sala Ofiar: Strzegą jej Zbieracze Jałmużny Niebezpieczeństwa. Zawiera portal do fałszywych zaświatów Zielonego Władcy.
- Krypta grobowa Zielonego Władcy: zapieczętowana, bez fizycznego dostępu. Mieści ciało zmumifikowanego Zielonego Władcy (Księga II, Ruchy graczy), jego urny kanopskie, dary grobowe.
Na razie nie opisuję szczegółowo wewnętrznego grobowca, bo nie sądzę, by BG zaczęli go eksplorować na następnej sesji. Są tu, by ratować dzieci i może walczyć z crinwinami, a to wystarczy, by mieli co robić.
Między sesjami piszę jednak ruchy specjalne dla Sal Pokory i Wdzięczności (zob. Niebezpieczeństwa), a potem kładę fundament pod fałszywe zaświaty Zielonego Władcy jako domenę Fae (zob. Księga II, Jak grać).
Ale na tym poprzestaję. Fałszywe zaświaty to senna kraina, gdzie może się zdarzyć niemal wszystko, a krypta grobowa to po prostu pochówek z niezwykle potężną mumią. I nic z tego nie ma znaczenia, jeśli BG nie przejdą obok Zbieraczy Jałmużny. Czuję, że poradzę sobie z improwizacją, jeśli im się uda!