Sítios
Sítios são lugares interessantes que os PJs podem explorar. Podem ser o destino de uma expedição, um ponto de interesse no caminho ou só uma descoberta casual.
São lugares onde a aventura acontece!
Os sítios variam muito em tamanho e escopo. Alguns são bem pequenos e delimitados, como um altar de pedra no alto de uma colina solitária. Alguns são feitos de salas, áreas ou zonas distintas — como um sistema de cavernas, ou um túmulo, ou um casarão em ruínas da era dos Construtores. Alguns são complexos vastos, formados por vários sítios menores.
A maioria dos sítios fica no ermo, mas você pode pensar num assentamento (como Beira-Brejo (Marshedge), a Cava de Gordin ou um vale agrícola lá nas Montanhas Presa-Branca) como um sítio também. Você pode até encontrar sítios dentro de assentamentos: a Crônica do Juiz (se houver uma), a cisterna de Stonetop (se houver mais que água lá embaixo), o moinho de Beira-Brejo, as cavas que dão nome à Cava de Gordin — tudo isso são sítios!
Nem todo lugar onde você enquadra uma cena precisa ser um "sítio" propriamente dito. Muitos locais são apenas o pano de fundo de uma cena, um lugar onde você apresenta um perigo ou uma descoberta, ou onde os PJs interagem com alguém.
O riacho que os PJs precisam atravessar não é um sítio, é só um risco. A beira da estrada é só um ponto de referência, ou um lugar onde os PJs encontram alguns viajantes.
Então, o que distingue um sítio de apenas "um lugar onde você enquadra uma cena"?
Um sítio deve contar uma história, mesmo que você esteja inventando essa história na hora. Você quer seus jogadores perguntando "O que aconteceu aqui?" e "Por que isso está assim?", e deve parecer que existe uma resposta, mesmo que esteja fora do alcance deles. Quando o seu sítio conta uma história, você está retratando um mundo rico e misterioso.
Sítios devem ser lugares empolgantes de explorar:
misteriosos, admiráveis, muitas vezes perigosos.
Devem despertar a curiosidade dos seus jogadores e deixar todo mundo um pouco tenso. Devem contrastar com os lugares seguros e familiares de casa e, assim, pontuar a vida dos PJs com aventura.
Por fim, sítios devem apresentar aos jogadores decisões significativas. Não só "vamos para a esquerda ou para a direita?", mas "seguimos as pegadas por este túnel ou damos uma olhada nesta passagem lateral que cheira a ozônio?"
Decisões significativas envolvem mais do que só navegação. Até um sítio simples e linear pode estar cheio de escolhas! Os PJs tentam falar com o fantasma que assombra este lugar, ou o evitam, ou o aprisionam, ou o quê? Eles mexem nas runas mágicas ou as deixam em paz?
Quando caem na água gelada, eles avançam mais para dentro da caverna, molhados e tremendo e arriscando hipotermia? Ou gastam tempo e tochas secando as roupas?
Crie sítios dinâmicos e instáveis, cheios de energia potencial como uma mola comprimida.
Depois veja o que os PJs decidem fazer e jogue para descobrir o que acontece.
Narrativa pelo ambiente
Sítios têm histórias a contar. Você deve conseguir responder perguntas como:
- Quem construiu este lugar?
- Como ele caiu em ruína ou em desuso?
- Quem ou o que habita aqui agora?
- Quando e por que chegaram?
- O que andam aprontando agora?
- O que mais aconteceu aqui?
Os procedimentos mais adiante neste capítulo vão te ajudar a estabelecer a história do sítio, assim como os recursos do Livro II: O Mundo Mais Amplo e Outras Maravilhas.
No jogo, você conta a história de um sítio pelos substantivos dele — pelas salas ou áreas que apresenta, pelo jeito como descreve o ambiente e pelos perigos e descobertas que põe diante dos PJs.
Por exemplo, digamos que o seu sítio era um templo dos Senhores da Pedra dedicado a Aratis, depois pervertido pelos Construtores de Túmulos e mais tarde selado pelo Povo das Colinas. Quando os PJs o exploram, podem encontrar uma laje de pedra tosca, entalhada com avisos e runas. Se a forçassem, encontrariam um salão vasto e empoeirado, ladeado por ícones desfigurados de Aratis. Mais adiante: um altar manchado de sangue, ossos descartados e os fantasmas atormentados das vítimas sacrificadas.
Agora, e se um feiticeiro tiver estado aqui recentemente para reivindicar o poder do sítio? Então aquela laje de pedra estaria entreaberta. As pegadas do feiticeiro poderiam estar visíveis na poeira. Se os PJs se aproximassem do altar, sentiriam o cheiro do cadáver apodrecido de uma vítima recente. Se não tomassem cuidado, seriam atacados por alguma verminose antinatural, atraída pelas vísceras.
"O que aqui te diz…?"
Considere pedir aos seus jogadores que pintem a cena para você. Identifique um detalhe ou elemento da história do sítio e pergunte: "O que aqui te diz __?" Deixe que eles façam a narrativa pelo ambiente.
Por exemplo: "O que aqui te diz que…
- este lugar está lacrado há séculos?"
- isto já foi um santuário de Aratis?"
- o santuário foi profanado e usado para sacrifícios humanos?"
Essa abordagem envolve os jogadores, mas não abuse dela. Guarde-a para quando você souber o que quer estabelecer, mas não se importar com os detalhes e ficar feliz em construir sobre o que os jogadores derem.
Essa técnica não é para todo mundo. Ela embaça a Linha Conduzindo o Jogo e alguns jogadores vão achar que você está pedindo que façam o seu trabalho. Outros podem travar ou introduzir detalhes malucos que não combinam. Mas com o
grupo certo, pode ser mágico.
Em cada sala, área ou cena, tente incluir pelo menos um detalhe ou elemento que reflita a história do sítio. Mesmo que seus jogadores não percebam, ou que nunca juntem as peças da história, esse tipo de detalhe vai fazer o sítio parecer mais rico e misterioso.
Conduzindo sítios
Quando os PJs exploram um sítio, você conduz o jogo normalmente e segue o ciclo central Conduzindo o Jogo. Vocês encenam uma série de cenas e situações, como sempre. Elas só por acaso acontecem naquele sítio.
Considerações
Conforme os PJs exploram sítios — enquanto você estabelece a situação, faz movimentos de Mestre e resolve
as ações dos PJs — tenha em mente:
O espaço físico
As dimensões aproximadas, a construção, a altura dos tetos e a largura das passagens, obstáculos, piso, declives, níveis diferentes. Você pode usar mapas para ajudar a descrever e esclarecer o traçado do sítio e onde as coisas ficam.
Fontes de luz
Quem está carregando? Quais são as etiquetas delas?
Até onde eles conseguem ver? O que lá no escuro consegue vê-los? Quanto tempo as fontes de luz vão durar, e isso é suficiente?
Sentidos além da visão
Sons, claro, mas também odores e texturas, calor e frio e umidade, pressão e movimento do ar.
Ordem de marcha
Quem vai na frente, quem vem depois e quem fecha a retaguarda? Isso é especialmente importante em espaços apertados ou quando algo ataca.
Equipamento
O que cada um tem em mãos, ou pronto para usar? Quão pesada é a carga que estão levando? Se for pesada, o quanto isso atrapalha? Eles têm espaço para balançar aquele malho desajeitado aqui dentro? Conseguem passar por aquele túnel com o escudo?
Seguidores e NPCs
Inclua-os na situação! Onde estão? O que estão fazendo? Como reagem a __? Faça movimentos de Mestre por meio deles, ou contra eles. Se ficaram para trás no acampamento ou de guarda, o que (se é que algo) acontece com eles?
Estados físicos e mentais
Fome e sede, cansaço, irritação, desorientação, pavor. Como os PJs reagem? Como os NPCs lidam com isso? (Spoiler: mal.)
Habitantes
Quem ou o que mais está aqui? Que sinais da presença deles os PJs poderiam encontrar? Eles notariam os PJs? Se sim, como reagiriam? São hostis, desconfiados, curiosos, ou o quê?
Fontes de luz e etiquetas
Aqui vai uma referência rápida:
Mão: Ex.: uma vela de junco. Ilumina só até onde seu braço alcança. Mal dá para andar ou ler.
Perto, área: Ex.: uma vela, uma lamparina a óleo ou uma lanterna. Lança luz por alguns passos, o bastante para 2 pessoas andarem.
Alcance, área: Ex.: uma tocha. Ilumina até uns 3 metros, o bastante para um grupo pequeno andar.
Tosca: Ex.: uma vela de junco, uma lamparina a óleo.
Propensa a tremular ou apagar quando movida depressa ou com vento leve.
Perigosa: Ex.: uma tocha. Uma chama grande e aberta, fumacenta, propensa a pôr fogo nas coisas se não houver cuidado.
Lento: Ex.: um isqueiro de pederneira. Leva pelo menos alguns minutos para acender um fogo novo!
Óleo de lamparina é inútil como arma. Leva tempo e esforço para acender, não queima muito quente e apaga se for derramado.
Explorando sítios
A maioria dos sítios é feita de várias áreas ou salas distintas. Alguns sítios são tão grandes que essas áreas ou salas se dividem em zonas ou sítios menores.
Conforme os PJs exploram um sítio, você vai aproximar a lente em um desses lugares distintos, estabelecer uma cena ou situação ali e encená-la.
Quando os PJs seguem em frente, você faz a transição para a próxima cena ou situação interessante.
Mas como decidir qual é e onde fica?
Se ainda não tiver feito isso, estabeleça a intenção dos PJs. Por onde eles vão?
O que estão procurando? Do que estão tentando escapar ou o que estão tentando evitar? Se a intenção não estiver clara, faça perguntas até ficar.
Uma vez estabelecida a intenção dos PJs, consulte sua preparação, as entradas apropriadas do Livro II e/ou a sua noção crescente deste sítio, da história dele e do que ele contém. Se o próximo lugar interessante for óbvio, ótimo.
Enquadre a ação ali.
Durante a primeira aventura, os PJs pararam para investigar um ninho de crinwin vazio, bem no alto de uma árvore enorme. Eles já vasculharam o mato ali perto e acharam alguns crinwin mortos que parecem ter se matado entre si.
Eles já descobriram tudo o que podiam aqui embaixo e estão falando em seguir adiante. Mas o Caradoc olha para o ninho vazio e diz: "Quero dar uma olhada lá." Para isso, ele vai ter que escalar a árvore — que as minhas anotações dizem ser tipo uma sequoia! Isso vai ser um desafio e tanto, e portanto é onde vou enquadrar a próxima cena.
Para sítios maiores, com muitas áreas ou salas, você pode se apoiar num movimento de jogador para saber onde enquadrar as coisas em seguida. Por exemplo, os PJs podem…
- Desafiar o Perigo para achar o lugar específico (o perigo sendo que se percam e/ou tropecem num perigo);
- Buscar Discernimento para explorar o sítio e ver o que encontram;
- Saber das Coisas sobre um lugar que estudaram, para saber onde __ pode estar;
- usar um movimento de livreto, como Rastreador Perito O Patrulheiro, para seguir a trilha de um inimigo aonde quer que ela leve; ou…
- usar um movimento personalizado específico deste sítio (como o movimento Sondar das Profundezas, Livro II, A Primeira Aventura).
Se nenhum lugar óbvio se apresentar, então escolha um movimento de Mestre que você queira fazer. Depois escolha um lugar no sítio onde faria sentido fazer esse movimento, ou crie esse lugar na hora.
Se você precisar de inspiração em qualquer ponto desse processo, recorra à sua preparação. Se isso não ajudar, escolha ou role numa tabela relevante de terreno, descoberta ou sítio do Livro II, ou use um sítio de exemplo (ajustando-o como achar melhor).
Depois de decidir onde estabelecer a próxima cena ou situação, faça a transição para lá.
Isso pode ser tão simples quanto enquadrar a ação. Algo como:
- "Vocês entram na sala seguinte e veem…"
- "Vocês seguem o contorno da estrada quebrada mais para dentro das ruínas. Já faz tipo meia hora quando…"
- "Vocês correm de cabeça pelos túneis, sabe-se lá por quanto tempo, e quando param para tomar fôlego, se veem…"
Mas se a próxima sala ou área interessante fica a alguma distância, você pode querer gastar um pouco de tempo de jogo chegando lá.
Afaste a lente e trate isso como uma etapa de viagem Expedições numa expedição:
- Descreva o ambiente pelo qual os PJs passam
- Faça perguntas aos PJs (sobre como estão se sentindo, o que está passando pela cabeça deles, o que isso os faz lembrar, etc.)
- Interprete seguidores e outros NPCs
- Talvez Fazer Companhia
Os PJs e o Andras estão no Lago das Três Assembleias, no alto da represa, examinando as ruínas espalhadas. Apresento uma escolha de caminhos: escalar o penhasco ao norte e dar uma olhada nas salas talhadas nele, ou explorar a margem sul, mais suave. Eles se mantêm longe da água e vão para o norte.
Não tive tempo de preparar tudo, então dou uma passada na entrada do Lago das Três Assembleias. Há muito terreno e sítios menores que eu poderia escolher, mas isso não é interessante por si só. Decido introduzir um perigo, pessoa ou facção. Rolo um encontro (Livro II, Descobertas). Tiro um
6 ("outras entidades") e então escolho "construtos dos Senhores da Pedra". Rolo uma disposição de "curioso".
Penso num servo lítico espionando os PJs (a mando de alguma outra entidade?). Não tenho certeza de onde esse encontro vai acontecer, então olho a tabela de terreno de penhascos (Livro II, página
441) e tiro um "beiral" e "passarela/ escada… talhada na pedra".
Certo, legal, mas acho que vai dar uma boa caminhada até lá. Eles definem uma ordem de marcha, e eu começo a fazer a transição para a cena. "Então, vocês sobem para os penhascos, escalando essa escadaria em ruínas, cheia de pedras soltas. É um esforço danado, e o Andras fica fazendo careta por causa da perna."
Você pode fazer um movimento suave de Mestre também. Gaste os recursos deles enquanto marcham ("Marque mais uma hora do seu óleo de lamparina"). Sugira que há mais do que os olhos veem ("É a terceira vez que vocês veem essa marca"). Aponte para um perigo à espreita ("Um pouco depois, vocês acham esses sulcos, como das garras de algo bem grande").
Ou, dane-se. Introduza um perigo ou apresente uma descoberta em algum ponto do caminho, e acho que é aqui que a próxima cena acontece, afinal.
A Blodwen dá uma conferida no Andras, que faz pouco caso. Então volto à minha descrição. "Um pouco depois, a escada vira e sobe pela lateral do penhasco. Não tem corrimão, só uma queda a pique à sua esquerda, lá para baixo, para as pedras e mais água do que vocês já viram na vida. O que cada um de vocês está pensando agora?"
Depois que os jogadores respondem, aproximo a lente para fazer meu movimento. "Depois de tipo uma hora, a escada passa por um túnel curto num afloramento. E, Caradoc, alguma coisa… se mexe. Lá em cima, naquele afloramento, uns 10 metros acima. É uma… pessoa? Não… mais para um boneco do tamanho de um homem feito de pedra, observando vocês. O que você faz?"
O grupo para. O Vahid Sabe das Coisas (é um construto dos Senhores da Pedra, mas ele não tem certeza se é um autômato ou algo autônomo ou o quê). Eles tentam se comunicar, mas ele não responde. O Caradoc tenta escalar até ele, mas ele se esgueira para longe. Eles seguem em frente, mas ele os segue à distância.
"Assim não dá", diz a Rhianna. "Eu Leio o terreno. Qual é o melhor ponto para uma emboscada? Quero pegar essa coisa." Decidimos que eles poderiam atraí-lo para uma câmara nos penhascos que a Rhianna avista mais adiante — e é ali que enquadramos a próxima cena!
Movimentos de exploração do Mestre
Use bastante estes movimentos de Mestre enquanto os PJs exploram um sítio. São os mesmos movimentos que você usa ao conduzir uma jornada Expedições, mas aqui vamos falar de usá-los em áreas mais locais e focadas.
Seus movimentos de exploração são:
- Oferecer uma escolha de caminhos
- Sugerir que há mais do que os olhos veem
- Oferecer riquezas com um preço
- Apresentar uma descoberta
- Apontar para um perigo à espreita
- Introduzir um perigo, pessoa ou facção
- Barrar o caminho
Oferecer uma escolha de caminhos
Use este movimento para levar os PJs a seguir adiante, sinalizando que não há mais nada de interessante aqui. Use-o para lembrá-los das opções quando eles mesmos decidirem seguir adiante. Ou use-o para forçar uma decisão.
A escolha de caminhos deve ser significativa.
Saiba aonde cada caminho leva (ao menos em linhas gerais) antes de fazer este movimento, e dê aos jogadores alguma indicação de como eles diferem.
"Passagens seguem à esquerda e à direita. As duas curvam para dentro, assim. À esquerda, no limite da sua luz, vocês veem entulho. À direita, dá para distinguir uma alcova na parede interna. E à frente, vocês não têm certeza, mas acham que se abre numa sala grande e abobadada. Por onde vocês vão?"
"Então, o que vocês acham? Querem ir para o norte e subir aquelas escadas para os penhascos? Ou descer com cuidado até a margem sul e dar uma olhada naquelas ruínas saindo do lago? Ou o quê?"
Sugerir que há mais do que os olhos veem
Pense em algo que você queira revelar aos PJs, mas que não seria óbvio.
Depois pense em que sinais reveladores poderiam apontar para isso. Descreva-os. Veja o que os PJs fazem. Muitas vezes eles vão fazer perguntas, Saber
das Coisas ou Buscar Discernimento — ou as três coisas!
Este movimento é ótimo para telegrafar uma descoberta — especialmente uma pista Descobertas ou uma oportunidade Descobertas — e para fazer narrativa pelo ambiente.
"Enquanto o Vahid e o Caradoc discutem sobre o entulho, Rhianna, você nota esses padrões lisos e curvos na terra. O que você faz?"
"Vahid, agora que você está mais perto, você consegue ver que os dois têm o mesmo sigilo entalhado na, bem, 'testa', eu acho? Marcas dos Senhores da Pedra, com certeza, e… elas parecem meio familiares?"
"Certo, então, Blodwen, você está remendando o Caradoc. Presumo que você tenha a lanterna no chão da caverna ao seu lado? Pois bem, quando você termina, nota a chama tipo puxando na direção do fundo da caverna. Como se houvesse uma corrente de ar, talvez? O que você faz?"
Oferecer riquezas com um preço
Apresente algo valioso aos PJs — seja um tesouro de verdade, uma informação, um suprimento necessário, etc. — mas apresente também um perigo que torne custoso ou difícil consegui-lo. Veja se eles acham que vale a pena.
"Tem um baú de madeira lindo encostado na parede, coberto de terra e sujeira mas ainda inteiro, mais ou menos desta largura. E tem um crinwin morto na frente dele, agarrado a um braço murcho e enegrecido."
"É, Vahid, essas são runas dos Senhores da Tempestade. E não é só isso, isto é algum tipo de fórmula ou feitiço, ligado a… trovão? Mas você não consegue dizer mais do que isso sem desenterrar, o que vai levar tempo e fazer barulho. Vocês vão correr o risco de dar de cara com aquela fera cujo excremento o Caradoc achou antes. O que você faz?"
Apresentar uma descoberta
Escolha uma descoberta — uma pista, um encontro, uma oportunidade, um artefato ou arcano, ou até outro sítio menor. Talvez role numa tabela do Livro II para decidir o que é. Ponha isso diante dos PJs e veja o que eles fazem. Consulte o capítulo Descobertas Descobertas para orientação e mais exemplos.
"Enquanto vocês se esgueiram pelo pátio, seu pé bate em algo duro. Metal? Você olha mais de perto e, é, é uma laje de bronze, saindo da terra. E, opa, tem mais runas nela! O que você faz?"
"'Ei, pessoal?', diz o Andras. Ele está olhando para uma parede no fundo, e quando vocês chegam mais perto veem que é um mapa. Da cidade inteira, de antes de ela cair. Deixa eu desenhar. Parece… assim."
Apontar para um perigo à espreita
Use este movimento para telegrafar uma ameaça, um monstro ou um risco, para revelar e refletir a presença dele no sítio.
"Com o que vocês deveriam se preocupar? Ahn… ah. Vocês acham um excremento, do tamanho de um punho, e fibroso, cheio de pelo e ossos. Seja lá de quem for, é um predador. Um grande. Qual é a sua próxima pergunta?"
"Então, Vahid, você vai dar uma olhada naquela passagem lateral? Legal. Quando você se aproxima, vê que ela está bloqueada por uma laje maciça de pedra. E então vem esse 'fuuuu' sinistro e as lanternas de todo mundo tremulam. Todos vocês sentem um arrepio e, Vahid, o seu bafo está embaçando. O que você faz?"
Introduzir um perigo, pessoa ou facção
Ponha um perigo diretamente no caminho dos PJs. Como movimento duro, faça com que os pegue desprevenidos.
Ou faça com que encontrem um habitante do sítio, ou um grupo deles. A linha entre "pessoa" e "perigo" nem sempre é clara.
"Parado junto ao poço, tão imóvel que vocês nem o notam de início, está o Wynfor. Ele não levantou a cabeça quando vocês entraram. Continua sem levantar. Ele só está… encarando a água, os olhos vidrados, com um meio sorrisinho. Talvez esteja drogado? O que vocês fazem?"
"Um 2? Hã. Bom. Você chega mais perto da entrada do túmulo, mas então ARGH — seu pé ficou preso em algo. Você olha para baixo e vê uma trepadeira avermelhada, enrolada no seu tornozelo e na panturrilha, coberta de espinhos de dois centímetros, alguns dos quais estão fincados em você. Mas você mal sente. O que você faz?"
Barrar o caminho
Faça este movimento para negar acesso a parte de um sítio. Pode ser algo que sempre esteve ali, como uma porta trancada ou um abismo. Ou você pode cortar o caminho dos PJs enquanto exploram, com um desabamento, uma armadilha, uma ponte desmoronando atrás deles, etc.
Talvez haja uma chave que possam achar, ou um jeito de passar com muito esforço, ou outro caminho, mais arriscado?
Ou não. Às vezes o caminho está fechado e eles têm que voltar, por ora.
"Não, a laje é maciça, e deve ter uns trinta ou sessenta centímetros de espessura. É estranho, porém. Isto parece muito uma entrada. Do jeito que está encaixada na construção em volta… será que isto, tipo, caiu no lugar? De todo modo, vocês não veem nenhum jeito de erguê-la de novo. O que vocês fazem?"
"Qual é o melhor caminho? Bem, não por ali. A passagem simplesmente sumiu, só entulho e pedra e poeira flutuando no ar. Se você quiser reencontrar os outros, vai ter que dar a volta, de novo pelo santuário e pela câmara central. O que você faz?"
Use outros movimentos também!
Não esqueça de usar seus movimentos padrão de Mestre enquanto os PJs exploram um sítio, além dos movimentos de ameaça Ameaças e dos movimentos de riscos e monstros. Por exemplo:
- Anunciar encrenca: "Vocês ouvem passos se aproximando."
- Gastar os recursos deles: "Passou uma hora: marquem suas fontes de luz."
- Demonstrar uma desvantagem: "Seu machado engancha no teto baixo, e a coisa avança e morde a sua perna, de dano."
- Separá-los: "Lento demais, eu acho — você despenca no túnel lá embaixo, sozinho. Ah, e sofra de dano."
- Dizer a eles as consequências/ requisitos e perguntar: "Você vai ter que Desafiar o Perigo e corre o risco de uma queda feia, de quebrar osso; faz mesmo?"
- Avançar rumo à catástrofe iminente: "Não adianta! Você está preso na correnteza rodopiante e não consegue nadar para fora — o redemoinho está chegando mais perto!"
- Machucá-los: "ZAAAP, vem um clarão e uma dor e agora você está caído contra a parede, chamuscado e dolorido — sofra de dano, ignora armadura, e marque atordoado."
Criando sítios
Você nem sempre vai criar sítios do mesmo jeito, nem com o mesmo nível de detalhe. Às vezes vai improvisar um sítio no jogo; outras vezes vai prepará-los com cuidado entre as sessões.
Muitas vezes vai fazer um pouco das duas coisas.
Não importa o quanto você está preparando ou improvisando, você quer que o seu sítio conte uma história, seja um lugar empolgante de explorar e apresente aos jogadores um bom tanto de decisões significativas.
Veja como fazer isso:
1) Assente a base
- Faça perguntas
- Construa sobre o que você já tem
- Explore o guia de cenário
2) Construa a história dele
- Procure conexões
- Faça perguntas a si mesmo
- Responda a essas perguntas
- Crie uma linha do tempo
3) Esboce o conteúdo do sítio
- Povoe-o
- Identifique perigos e descobertas
- Estabeleça áreas/salas
- Descreva o ambiente
- Organize as áreas/salas
4) Escreva tudo o quanto quiser
- Crie um mapa ou apoio visual (talvez)
- Detalhe cada área/sala
- Subdivida conforme a necessidade
- Faça listas e tabelas
- Faça planos
- Revise e ajuste
Você não precisa fazer esse processo todo, nem fazê-lo de uma vez. Se estiver com pouco tempo, faça só o tanto do processo de que precisa para a próxima sessão. Improvise o resto e termine depois, se for relevante.
Na sessão passada, os PJs atraíram um construto curioso para um sítio ao norte do Lago das Três Assembleias. Assentei a base durante o jogo, escolhendo um sítio de exemplo do Livro II: "labirinto de salas talhadas num penhasco. Outrora o solar de um Senhor da Pedra, depois a fortaleza de uma senhora da guerra, por fim o lugar da morte dela." Inventei detalhes enquanto os PJs armavam a emboscada, e paramos ali.
Entre as sessões, dou corpo a esse labirinto em que eles se meteram, construindo a história dele e esboçando algum conteúdo. Suspeito que os PJs vão fazer dali o acampamento-base deles, então até desenho um mapa.
Ainda preciso decidir qual é a desse construto e descobrir onde, no Lago das Três Assembleias, os PJs podem achar o coração ardente da Gema da Mente (o objetivo todo desta expedição). Aposto que estão ligados! Eu assento a base para o lugar de descanso do coração: um cortiço reaproveitado ao norte dos penhascos, lar de um feiticeiro sem morte cuja mente está espalhada por vários servos líticos (todos movidos pelo coração ardente). Escrevo o feiticeiro, mas não me dou ao trabalho de detalhar o sítio ainda — duvido que os PJs cheguem lá na próxima sessão.
Em vez disso, crio algumas outras áreas que os PJs podem encontrar antes: uma oficina assombrada, um espelho de obsidiana quebrado e a casa de um falador de espíritos exilado do Povo das Colinas (o rival do feiticeiro). Vou dar corpo ao complexo do feiticeiro depois da próxima sessão.
1 Base
Comece com um conceito central para o sítio e a história dele, algo com alguns detalhes instigantes sobre os quais você possa construir enquanto improvisa ou continua a preparação. Isso deve ser breve: umas poucas frases e um título evocativo, nada mais.
Faça perguntas
Se você está estabelecendo o sítio durante o jogo, e os PJs podem conhecê-lo, recorra a eles. Algum PJ já esteve aqui? Pergunte como é! Algum PJ teria ouvido falar? Pergunte o que ouviram.
Como sempre, incorpore as respostas dos jogadores à ficção, mas sinta-se livre para dar um tempero. Claro, aquele túmulo estava cheio de ossos e fervilhando de ratos quando a Raposa o explorou, mas isso foi anos atrás e os ratos podem ter sumido. Claro, todo mundo sabe que a ruína é assombrada, mas talvez quem more ali seja um Fae rabugento, e não um fantasma.
Para a nossa primeira aventura, a ameaça principal (Sajra, a swyn, uma serpente-fera com cabeça de macaco) mora num túmulo de Senhor Verde. Os crinwin estão arrastando o Pryder (um dos jovens da aldeia) para lá, e os PJs vão no encalço. Eu já Tracei um Rumo e preparei a jornada, e espero que os PJs cheguem na próxima sessão.
Antes, estabelecemos que a Rhianna acha que os crinwin estão indo para uma grande ruína dos Construtores. Ela e o pai dela seguiram um lobo raivoso até lá na juventude dela. Eles o acharam perto da ruína, mas se assustaram. "O que assustou vocês?", perguntei. Isso foi antes de o Povo da Floresta ir embora, e ela disse que tinham achado os ossos queimados do lobo perto da entrada, como uma oferenda, e não queriam nada com aquilo!
Construa sobre o que você já tem
Pense no que você sabe sobre este sítio. O que dá para presumir pelo contexto?
O que você contou aos jogadores e o que eles te contaram? O que você já decidiu, lá no fundo do seu coração?
Se há um recurso sobre o qual você queira construir ou que queira adaptar — como uma imagem ou mapa, um módulo de outro RPG ou uma aventura inicial Começando — pense nisso também!
Por que você está pondo este sítio no jogo?
Por cor? Para quebrar uma jornada? Porque é aqui que os PJs podem achar o que procuram? Ou o quê? Seus motivos implicam mais alguma coisa sobre este sítio?
Se estiver preparando com antecedência, anote essas coisas. Se estiver improvisando, apenas pense a respeito. De todo modo: deixe sua criatividade construir sobre essa base.
Anoto o que sei sobre este sítio:
- A 1 dia e meio, na Grande Mata • A Sajra está aqui desde o outono passado • A Sajra expulsou um Fae posseiro, o Dedo-de-Espinho, que continua na região e guarda rancor • A Sajra enfeitiçou um ninho de crinwin e duas crianças de Stonetop • Os crinwin estão saqueando uma ruína próxima para acrescentar ao tesouro da Sajra • A Rhianna esteve aqui na juventude • O Povo da Floresta deixou oferendas queimadas (?)
Estou pondo este sítio no jogo porque preciso de um covil para a vilã, e porque eu gostaria que os PJs encontrassem um Senhor Verde mumificado, talvez. O que me diz que:
- O túmulo está basicamente intacto
Explore o guia de cenário
O Livro II está cheio de sítios de exemplo e de ferramentas para te ajudar a criar os seus. Use-o para inspiração e para ajudar a fazer sítios que encaixem no cenário maior de Stonetop.
Se estiver criando um sítio do zero, comece decidindo que tipo de sítio ele é: um domínio Fae, uma ruína dos Construtores, um sítio assombrado, etc. Se não tiver certeza, consulte a entrada da região relevante e revise as seções de "Terreno" e/ou "Descobertas" que houver ali.
Uma vez que você saiba que tipo de sítio está criando, vá à seção "Sítios" da entrada apropriada. Por exemplo, você vai achar a entrada de sítios dos Senhores da Forja na Livreto do Povoado do Livro II, e a de sítios assombrados na Jogando o Jogo na entrada "A morte e os que não morrem". Use os procedimentos e as tabelas de lá para desenvolver o conceito do sítio.
Trate as tabelas como estímulos criativos. Escolha opções que façam sentido ou que te chamem a atenção, ou role se estiver em dúvida. Se rolar, tente dar sentido aos resultados mesmo que pareçam desconexos. Combinações improváveis podem levar a alguns dos sítios mais interessantes e memoráveis. Dito isso, se uma rolagem realmente não parecer certa, escolha outra coisa ou role de novo. Você não deve satisfação aos dados!
Considere os resultados à luz do que você já estabeleceu. Visualize o sítio. Se estiver preparando com antecedência, escreva algumas frases descrevendo o lugar. Tente ser bem específico, mas seja breve.
Se estiver criando o sítio na hora, você pode pedir aos seus jogadores que rolem os dados. Leia os resultados em voz alta, ou anote-os e faça um "Hmm" sábio, revelando-os pelo jogo. De todo modo, faça uma pausa curta para pensar no resto do processo.
O covil da swyn é um túmulo de Senhor Verde, então procuro a seção "Sítios" da entrada do Senhor Verde. Isto é uma "ruína", então começo
por aí (Livro II, Movimentos dos Jogadores). O processo
manda rolar ou escolher um tema de Senhor Verde, e "túmulos, mumificação, vidas após a morte construídas" é a escolha óbvia. Rolo um 6 para estrutura, "zigurate/pirâmide/domo", e o propósito é claramente um "túmulo". Rolo um 1 para elementos arquitetônicos, "lajes enormes de pedra lisa… entalhadas com arabescos e baixo-relevo". Como quero que uma múmia de Senhor Verde ainda esteja lá dentro, escolho "enterrado, submerso e/ou tomado pela vegetação, mas quase intacto" para a condição do sítio.
O procedimento então manda escolher um terreno da Grande Mata, então vou àquela tabela e rolo um 4, "clareira, campina, árvores esparsas". Também diz para povoá-lo com sinais remanescentes, artefatos e perigos, mas vou me preocupar com isso depois.
Penso um pouco e anoto:
O TÚMULO DO SENHOR VERDE
Um túmulo em forma de domo, quase intacto, com alguns carvalhos velhos crescendo em cima dele. Parece uma colina pequena, com pedaços de pedra trabalhada saindo da terra.
Lá dentro há salões bem abertos de mármore branco com arabescos intrincados, levando à cripta ainda intacta de um Senhor Verde. O Povo da Floresta costumava deixar oferendas ali. Um Fae, o Dedo-de-Espinho, morava nos salões externos, mas foi expulso no outono passado pela Sajra e seus lacaios crinwin.
2 História
Sítios devem contar histórias, mesmo que essas histórias sejam relativamente simples. A história de um sítio orienta como você o descreve e o que os PJs podem encontrar lá dentro.
Se você está preparando entre as sessões, dê um tempo a esse processo. Faça anotações.
Folheie o Livro II. Deixe as coisas decantarem e volte a elas depois.
Se você está fazendo isso durante o jogo, seja breve e simples. Vá pelas conexões, perguntas e respostas óbvias.
Procure conexões
Comece pela base do sítio, pelos detalhes já estabelecidos e pelas perguntas que você começou a se fazer.
Considere como essas coisas se conectam com:
- Umas com as outras
- Outros elementos de cenário do Livro II
- A linha do tempo do cenário (veja as eras do mundo, Livro II, O Lar)
- Coisas que interessam aos jogadores
- Os PJs, as coisas deles e o passado deles
- NPCs e ameaças já estabelecidos
- Acontecimentos anteriores no jogo
- As perguntas da sua lista "Fico pensando…" Começando Deixe que essas conexões suscitem perguntas, sugiram respostas ou simplesmente inspirem ideias novas.
Pense em como todos esses elementos se encaixam no seu sítio.
Faça perguntas a si mesmo
Pense no que você tem até agora e comece a fazer perguntas. Anote-as!
Pergunte a si mesmo sobre…
- as conexões que você fez e o que elas implicam. "O que os Ustrina sabem sobre esta ruína? Por que se mantêm longe?"
- quaisquer contradições aparentes. "Se o sítio está intacto e totalmente visível, mas perto da aldeia, por que ninguém o explorou?"
- detalhes vagos. "Era uma oficina, mas de que tipo de trabalho?" "Quem foi esse Senhor da Forja, especificamente?"
- causas e razões. "O que derreteu a estátua?" "Por que construíram este lugar aqui, especificamente?"
- como mudou com o tempo. "Como caiu em ruína?" "Quem o habitou depois? Como o mudaram?"
- os habitantes que moram aqui, os motivos deles e como interagem entre si. "O que o hagr quer?" "Como os bandidos mantêm os fantasmas afastados?"
- tempo. "Há quanto tempo os crinwin estão aqui?" "Por quanto tempo o túmulo ficou lacrado antes de o Winoc abri-lo?"
- qualquer outra coisa que pareça importante.
Responda a essas perguntas
Comece a responder suas perguntas, na ordem que fizer sentido ou na ordem em que as respostas ocorrerem a você.
Se houver uma resposta clara para uma pergunta, ótimo, use essa. Caso contrário, anote algumas respostas possíveis. Escolha entre elas ao acaso ou fique com a que mais te empolga, a que faz mais sentido ou parece mais temática. Se estiver em dúvida, deixe de lado por ora e volte à pergunta depois.
Se nenhuma resposta te ocorrer, ou se você não gostar das que tem, folheie suas anotações, suas ameaças e outras entradas do Livro II. Procure conexões que possam ajudar a responder a pergunta. Role numa tabela relevante do Livro II, ou use uma ferramenta de adivinhação (cartas de tarô, por exemplo).
Se você continuar travado, considere se precisa mesmo responder essa pergunta, ou se é a pergunta certa. Acrescente a pergunta à sua lista "Fico pensando…" Começando ou formule-a de outro jeito. Talvez a pergunta não seja "Como os bandidos mantêm os fantasmas afastados?", mas sim "Quais dos bandidos foram possuídos?"
Deixe que suas respostas gerem perguntas novas.
Responda-as. Se surgirem conexões novas e elas suscitarem ideias novas, considere usá-las. Não tenha medo de revisar e adaptar suas respostas, ou até a sua base, se precisar.
Crie uma linha do tempo
Conforme a história do sítio fica clara para você, comece a criar uma linha do tempo dos acontecimentos principais. Ponha-os numa ordem relativa: isto aconteceu, depois isto, e depois isto. Tempos vagos costumam servir (séculos atrás, décadas atrás, anos atrás, no inverno passado, semana passada, etc.).
Se o seu sítio tem mais de uma década de idade, consulte as eras do mundo (Livro II, O Lar). Tente alinhar a linha do tempo do seu sítio com a do cenário.
Se você está preparando o sítio com antecedência, escreva essa linha do tempo com o tanto de detalhe que achar útil. Costuma ser uma lista de tópicos com os acontecimentos principais, mas você pode incluir detalhes como os motivos ou as experiências de quem participa da história do sítio. Se estiver a fim, pode até desenhar mapas ou ilustrações do lugar em vários momentos, para visualizar como ele mudou.
Se você está improvisando um sítio durante o jogo, mantenha as coisas em alto nível. Foque nos detalhes relevantes para o jogo. Se estiver criando uma ruína dos Senhores da Pedra assombrada por um fantasma há algumas décadas, passe por cima das origens da ruína e gaste mais tempo na morte do fantasma e nos acontecimentos seguintes.
Perguntas novas vão surgir enquanto você monta a linha do tempo — responda-as! Conforme fizer conexões novas, reconsidere decisões anteriores.
Ajuste sua linha do tempo conforme necessário.
Quando achar que terminou, leia a linha do tempo do começo ao fim. Procure buracos ou contradições óbvios. Resolva-os conforme a necessidade.
Assentei a base do meu túmulo de Senhor Verde; hora de construir a história dele. Começo procurando conexões.
Os Senhores Verdes criaram os Fae para fabricar falsas vidas após a morte para si. Mas quando os Fae se rebelaram, eles "esvaziaram túmulos". Então por que este túmulo continua intacto? (Pergunta para depois!)
O túmulo fica na Grande Mata, então o Povo da Floresta devia saber dele. A região provavelmente está marcada com glifos do Povo da Floresta.
A Rhianna e o pai dela acharam o que parecia uma oferenda queimada deixada do lado de fora deste lugar, que eles acham que o Povo da Floresta deixou.
O Povo da Floresta descende dos servos mortais do Senhor Verde. Tem um Senhor Verde mumificado lá dentro. Será que o cultuavam?
A jogadora da Blodwen tem curiosidade sobre o Povo da Floresta; ela talvez consiga aprender algo sobre eles aqui.
A Sajra é uma swyn. Os Senhores Verdes fizeram as swyn com ajuda das Coisas de Baixo, para lutar contra os Fae. Os Fae caçam swyn.
A Sajra se mudou para cá no outono passado e expulsou um Fae chamado Dedo-de-Espinho. O Dedo-de-Espinho também era colecionador, então parte do tesouro dele deve continuar ali.
O Dedo-de-Espinho conheceria cada canto e recanto do túmulo. Ele também teria conhecido (e negociado com?) o Povo da Floresta antes de eles irem embora A Sajra transformou os crinwin em "servos bajuladores", mas o instinto deles é "cobiçar". Provavelmente têm ciúme do lugar das crianças na coleção da Sajra.
Dali, faço uma lista de perguntas e então começo a respondê-las.
- Por que os Fae não esvaziaram o túmulo durante a revolta deles? A cripta interna é guardada por Fae poderosos e leais. Os túneis externos foram saqueados e revirados, mas a cripta e o Senhor Verde estão a salvo.
- Quando o Dedo-de-Espinho se mudou para cá? Alguns séculos atrás, depois de perder a casa dele na revolta dos Fae.
- O que o Povo da Floresta achava deste lugar? Tratavam-no como um sítio sagrado, fazendo petições ao Senhor Verde como a um oráculo ou a um deus (volúvel, perigoso).
- Qual era a relação do Dedo-de-Espinho com o Povo da Floresta? Será que ele fazia de intermediário entre eles e o Senhor Verde? Ou cobrava um pedágio pela passagem pela casa dele? Essa segunda parece certa.
- O que levou a Sajra a vir para cá? As swyn se odeiam, mas se reproduzem de vez em quando. Acho que a Sajra é jovem e veio para cá estabelecer o território dela? Isso me faz pensar que as swyn têm memória genética e nascem com boa parte do conhecimento e da astúcia dos progenitores.
- Que lacaios a Sajra trouxe consigo quando chegou? Se ela é jovem, provavelmente não muitos. Alguns crinwin de outro lugar, mas é só.
- Que tesouros o Dedo-de-Espinho deixou para trás? Poderia ser qualquer coisa. Uma das partes que faltam da Gema da Mente? Ahn, isso parece conveniente demais. Não sei se preciso responder isso já.
- Como a Sajra fez o Dedo-de-Espinho ir embora? (Ameaças? Violência? Trapaça?) Ela tomou a mente dele e o fez presentear a Sajra com o túmulo e o tesouro dele. Agora ele está preso por juramento a ficar longe.
- A Sajra já encontrou o Senhor Verde? Não, eu acho que ela está barrada pelos Fae guardiões. Mas ela quer acesso à cripta — acha que consegue derrubar o Senhor Verde e reivindicar o tesouro e os servos dele.
- Onde os crinwin moram de fato? Acho que a Sajra detesta os crinwin. Ela deixa os mais confiáveis (que vieram com ela) fazerem ninho no túmulo, mas não nos aposentos dela. Os crinwin novos fazem ninho do lado de fora.
- Qual é a relação dos crinwin com as crianças? Os crinwin têm ciúme mas também curiosidade, imitando de forma sinistra as palavras e as cantigas das crianças. As crianças têm medo dos crinwin, mas ficam quase sempre num torpor.
- O que os crinwin acham da Sajra? Os "confiáveis" basicamente a cultuam e mandam nos novos. Eles imitam a voz da Sajra e recolhem o "tesouro" que ela descarta. Os crinwin novos a bajulam e querem desesperadamente agradá-la.
- O que todos eles comem? Os crinwin forrageiam caça pequena, larvas, raízes e comida (nojenta) para as crianças. Mas a Sajra sai periodicamente para caçar por conta própria. Não a vejo vivendo da comida minguada dos crinwin.
Enquanto monto a linha do tempo do sítio, percebo que a rebelião dos Fae aconteceu no Tempo dos Construtores, milênios atrás, o que significa que o Dedo-de-Espinho ficou ali um tempão. Aposto que ele usou a influência dele sobre plantas e árvores para ajudar a manter o lugar escondido.
Quando termino, a linha do tempo fica assim:
NO TEMPO DOS CONSTRUTORES (milênios atrás)
- O túmulo é construído, o Senhor Verde é sepultado • Séculos depois: começa a revolta dos Fae! Os Fae guardiões continuam leais, mas os rebeldes reviram os túneis externos do túmulo e queimam a maioria dos servos mumificados • O Dedo-de-Espinho é desalojado pela guerra; acha o túmulo, muda-se para os túneis externos, esconde a ruína com plantas e vegetação • A guerra acaba, o túmulo é em grande parte esquecido
AO LONGO DOS SÉCULOS SEGUINTES
- O Povo da Floresta às vezes faz petições ao espírito do Senhor Verde por conhecimento/ajuda • O Dedo-de-Espinho cobra pedágio dos peticionários do Povo da Floresta; o tesouro dele cresce
NOS ÚLTIMOS VINTE ANOS, MAIS OU MENOS
- A Rhianna e o pai acham um lobo queimado aqui • O Povo da Floresta desaparece; as populações de crinwin e nailadd crescem • A Sajra nasce em Vor Svetelik
NO OUTONO PASSADO
- A Sajra chega ao túmulo com servos crinwin a reboque; faz o Dedo-de-Espinho prometer ficar longe do túmulo, da Sajra, dos servos e dos bens dela • A Sajra subjuga os crinwin locais; eles fazem ninhos do lado de fora do túmulo
DO INVERNO PASSADO À PRIMAVERA
- Os crinwin raptam a Tiwlip na Mata • Os crinwin atacam Stonetop, raptam o Wynfor e o levam para o túmulo • Desde o degelo: os crinwin começaram a escavar outras ruínas perto do túmulo
AGORA
- Os crinwin raptaram o Pryder e estão arrastando-o para o túmulo.
3 Conteúdo
Decida o que os PJs podem encontrar enquanto exploram o sítio: os habitantes, as áreas dentro dele, os perigos e descobertas que o tornam interessante e o tecido conjuntivo que segura tudo isso.
Se você está improvisando o sítio durante o jogo, vai fazer isso de forma espontânea, inventando o conteúdo conforme a necessidade, com base na base e na história do sítio, muitas vezes escolhendo entre as ideias apresentadas no Livro II.
Se você está preparando entre as sessões, faça os passos abaixo na ordem que fizer sentido. Faça várias passadas. Comece em alto nível, com generalidades. Depois revise o que você tem. Consolide onde der. Procure o que está faltando e as interações interessantes. Revise. Tome decisões e crie coisas conforme a necessidade.
Povoe-o
Quem ou o que vive ou habita aqui? Quem ou o que está visitando, explorando ou só de passagem? Você provavelmente já sabe, mas faça uma lista.
Não se limite a pessoas. Pense em feras, espíritos, construtos, entidades mortas-vivas
e qualquer outra entidade com quem os PJs possam interagir.
Se há vários habitantes, pense nas relações entre grupos e indivíduos. Facções e rivalidades.
Dívidas, alianças e rixas. Laços de família.
Amor e ódio e ciúme, essas coisas todas.
Inclua algumas anotações sobre essas relações enquanto faz sua lista.
Se você espera que os PJs se comuniquem com algum habitante, crie-os como NPCs NPCs e Seguidores, com etiquetas, traços, um instinto, notas de interpretação, etc.
Identifique perigos e descobertas
Faça uma lista dos perigos e descobertas sugeridos pela base, pela história e pelos ocupantes do sítio. Isso pode incluir:
- Riscos Perigos com os quais os PJs talvez precisem lidar
- Monstros Perigos, ou seja, habitantes com quem os PJs possam lutar
- Pistas Descobertas, especialmente as de que os PJs precisam para atingir seus objetivos
- Outros sítios menores
- Encontros não hostis com os habitantes do sítio
- Oportunidades Descobertas
- Artefatos Descobertas e arcanos Descobertas encontrados dentro do sítio Consulte as entradas relevantes do Livro II, ou crie os seus conforme a necessidade.
O objetivo aqui é identificar os elementos que você quer incluir e aqueles de que precisa dar conta. Não se preocupe ainda em posicioná-los dentro do sítio, nem em escrevê-los em detalhe. Você pode fazer isso agora, se ajudar a tomar decisões ou responder perguntas. Mas costuma ser melhor esperar até fazer a redação final do sítio.
Estabeleça áreas/salas
Escreva as salas ou lugares distintos sugeridos pela base e pela história do sítio, pelos habitantes dele e pelo bom senso. Um sítio pequeno pode ter só uma área, mas a maioria tem pelo menos algumas.
Se o sítio foi construído com um propósito específico, comece por aí. Que salas ou áreas ele teria precisado ter para cumprir esse propósito? Uma casa teria um lugar para dormir, uma lareira, algum tipo de sala comum, uma despensa, etc. Já uma fortaleza teria muralhas, um portão, um poço, talvez uma torre de menagem.
Pense em por que os PJs estão aqui, para começo de conversa. Se estão procurando algo, em que sala ou área isso está? Por que está ali, especificamente? O que isso te diz sobre o sítio?
Se precisar inventar uma área ou sala nova (para abrigar um perigo ou uma descoberta, ou só para encorpar o sítio), crie-a como um sítio novo usando as ferramentas do Livro II. Se os PJs estão explorando uma ruína dos Senhores da Pedra e você precisa pôr um construto quebrado em algum lugar, role um sítio dos Senhores da Pedra novo (Livro II, Perigos), trate-o como uma área dentro do sítio maior e ponha o construto ali.
Descreva o ambiente
Visualize o sítio, ou a área ou sala específica em que está trabalhando. Faça algumas anotações sobre como vai descrevê-la.
Para um sítio maior, pense em generalidades.
Que tipos de salas, áreas, terreno e elementos se encontram ali? Monte um vocabulário de lugares, imagens, impressões e detalhes de onde possa puxar ao enquadrar cenas e descrever o sítio.
Para lugares menores e delimitados, seja específico.
Que características deste lugar o tornam distinto?
Seja breve por ora, só uma frase ou duas, o bastante para definir o lugar na sua cabeça.
Enquanto faz isso, pense na história do sítio.
Que traços restam do propósito original dele?
Em que condição ele está agora? Como os habitantes atuais o estão usando, e como isso mudou ou moldou o lugar? Reflita a história do sítio no jeito como você descreve o ambiente.
Se ajudar desenhar mapas ou imagens neste ponto, vá fundo!
Começo a esboçar o conteúdo do meu túmulo de Senhor Verde com as listas a seguir:
Habitantes
- Sajra, a swyn • Crinwin "confiáveis". Fazem ninho dentro, vieram para cá com a Sajra e mandam nos outros. Recolhem o lixo descartado da Sajra, imitam a voz dela. Com ciúme das crianças. • Crinwin "novos". Fazem ninho do lado de fora, com ciúme de todo mundo. Imitam as cantigas e as vozes das crianças. • Wynfor e Tiwlip. Crianças enfeitiçadas, mantidas perto da Sajra. Elas cantam para ela! • Pryder. Ferido, aprisionado, fora de si. Ainda não enfeitiçado? • O Senhor Verde mumificado, feliz da vida sem saber dos outros • Os Fae guardiões do lado de fora da cripta
PERIGOS
- Swyn, Livro II, p. 222 • Crinwin, Livro II p. 61 • Múmia de Senhor Verde, Livro II p. 221
Descobertas
ÁREAS/SALAS
- Túmulo interno intacto (cripta, as proteções, os Fae guardiões) • Vida após a morte do Senhor Verde (domínio Fae) • Salão de entrada (tomado pela vegetação, em ruínas, vandalizado) • Exterior do túmulo (a "colina", carvalhos com os ninhos maltrapilhos dos crinwin "novos").
AMBIENTE (FORA)
- Glifos do Povo da Floresta entalhados nas árvores ali perto, apagados • Colina, pedra trabalhada saindo da terra • Uns poucos carvalhos grandes, estendendo-se sobre a colina como uma bênção • Ninhos de crinwin feito papel nos carvalhos, pequenos e com cara de novos • Entrada tomada pela vegetação, parecendo uma caverna
AMBIENTE (DENTRO)
- Câmaras e salões grandiosos e abobadados • Lajes de pedra branca, entalhadas com arabescos/baixo-relevo de motivos vegetais • Quase tudo escuro, mas a pedra branca capta e amplia a luz • Terra, lama e lixo espalhados • Nichos funerários vazios ao longo dos salões • Pichações, entalhes desfigurados, fuligem velha • Arcos e pilares de madeira, como árvores que cresceram assim mesmo, alguns apodrecidos • Gavinhas de raiz pendendo em alguns pontos • Túneis e paredes desabados, entulho Faço uma segunda passada para firmar as partes vagas. Não me dou ao trabalho de tratar dos Fae ou espíritos que moram na falsa vida após a morte do Senhor Verde (não tenho certeza de que os PJs sequer cheguem lá), nem do tesouro da Sajra ou de outras riquezas (num aperto, posso pegar coisas do Livro II).
Para a cripta interna, penso que as proteções envolvem uma série de provas, feitas para garantir que os peticionários se aproximem do Senhor Verde com o devido respeito. Anoto:
- Salões da Humildade e da Gratidão (provas oníricas) • Salão das Oferendas (Fae guardiões, leva à falsa vida após a morte)
Não tenho certeza do que exatamente isso vai envolver; volto a eles depois. Gasto tempo, sim, criando os Almtakers Perigos, os Fae que guardam o Salão das Oferendas. Parece importante entendê-los, mesmo que eles nunca apareçam no jogo.
Agora, onde fica o covil da Sajra? Seria o lugar mais grandioso que restou no túmulo externo. Mas qual? Volto aos sítios de Senhor Verde e rolo um novo para representar esta sala. Tiro um tema de "espíritos da natureza… presos ou postos a serviço" e um propósito de "Esotérico (laboratório, santuário, cirurgia, etc.)", e mais lajes de pedra e entalhes para elementos arquitetônicos. Rolo um tema dos espíritos da natureza (Livro II, Explore o guia de cenário): "água/ córregos/lagoas/lagos".
Certo, acho que isto era um santuário (a Danu?), com uma nascente natural e cuidado pelo espírito da nascente. Os Fae e o Dedo-de-Espinho o deixaram intacto, mas a Sajra o reivindicou como covil dela. Ooh, e a presença da Sajra está começando a corromper o lugar. Legal! (Acrescento "Espírito da nascente" à minha lista de habitantes.)
Se o Dedo-de-Espinho deixou o santuário intacto, então ele provavelmente morava em outra câmara. Aposto que era, tipo, um memorial ao Senhor Verde, um mosaico de musgo retratando os feitos dele. Os Fae o queimaram durante a revolta, mas o musgo voltou a crescer sob os cuidados do Dedo-de-Espinho (em padrões de colcha de retalhos). Os crinwin saquearam o lugar sob as ordens da Sajra, mas talvez ainda haja uma entrada escondida que o Dedo-de-Espinho conheça? Isso!
Agora, o que está rolando com as crianças? O Wynfor (sobrinho do Caradoc) e a Tiwlip (a menina que foi levada primeiro, no inverno passado) estão subjugados pela Sajra. Acho que ela prefere a companhia deles à dos crinwin, então os mantém na própria câmara: limpos (eles se lavam na nascente) e enfeitados com sedas mal ajustadas (do tesouro do Dedo-de-Espinho). São dóceis e sonhadores, mas estão armados com facas de bronze e vão apunhalar qualquer um que tente levá-los embora ou mexer nas coisas da Sajra.
O Pryder, por sua vez, chegou faz pouco. Está com concussão e febril, se recuperando num nicho funerário perto do covil da Sajra. A Sajra mandou que ele durma, e acho que os crinwin "novos" que o trouxeram para cá estão guardando-o (para desgosto dos crinwin "confiáveis").
Para os ninhos de crinwin "de dentro", minha primeira ideia é pô-los no salão de entrada. Mas eu não quero muito que sejam a primeira coisa que os PJs encontrem lá dentro. Eu gostaria de criar alguma tensão! Os ninhos podem ficar num grande salão logo fora da cripta interna, amplo e grandioso, agora parcialmente desabado e coberto de entulho. Os ninhos dos crinwin são construídos em pilares-árvore (velhos e apodrecidos).
Organize as áreas/salas
Olhe suas salas e áreas e pense em como estão dispostas. De cada área, aonde mais dá para ir? O que (se é que algo) fica entre elas?
Para representar o traçado do sítio, você pode…
- agrupá-las por região ou zona;
- criar uma lista de áreas/salas de onde escolher ou na qual rolar;
- anotar as "saídas" de cada área ou sala e a que cada uma se conecta;
- fazer um fluxograma ou diagrama de nós;
- desenhar um mapa representativo; ou…
- usar alguma variação ou combinação do acima.
A abordagem que você vai usar depende de preferência pessoal, da complexidade e do tamanho do sítio e do quão "concreto" você quer que ele seja.
Enquanto organiza seu sítio, você pode perceber que falta algo, ou decidir acrescentar uma sala ou área nova como preenchimento ou tecido conjuntivo. Ou pode perceber que teve uma ideia para um perigo ou descoberta novos. Ou que algo que você pensou antes já não encaixa. Que seja!
Se estiver organizando o sítio de forma concreta, com conexões específicas entre as áreas, pense na ordem em que os PJs provavelmente vão explorá-las. Como isso vai moldar a experiência?
Conexões lineares (a sala A leva à sala B, que leva à sala C) significam que os PJs têm que visitar essas áreas nessa ordem. Sítios lineares também limitam como os habitantes reagem ou para onde podem ir quando os PJs se aproximam.
Para deixar um sítio mais dinâmico, com mais pontos de decisão para os jogadores e mais jeitos de os habitantes responderem, inclua:
- Vários caminhos pelo sítio
- Circuitos, em que áreas/salas se conectam entre si por várias direções
- Níveis e subníveis diferentes
- Vários pontos de entrada/saída
- Caminhos escondidos, difíceis ou perigosos
- Caminhos que os habitantes do sítio podem usar mas os PJs não Acréscimos assim deixam o sítio mais interessante, mas também mais complicado de preparar e conduzir. E vários caminhos, níveis e por aí vai nem sempre fazem sentido. Às vezes um sítio simples e direto é o melhor — pode haver um bocado de momentos empolgantes e decisões significativas num sítio linear!
Venho imaginando o túmulo do Senhor Verde como uma série de salões e câmaras circundando o túmulo interno, refletindo o formato de domo. Começo listando as áreas e salas, assim:
FORA
- Clareira em volta da colina • Entrada do túmulo (tomada pela vegetação) • Carvalhos no alto da colina (ninhos de crinwin)
DENTRO
1. Entrada
2. Câmara musgosa
- Túnel escondido para fora 3. Grande salão (ninhos de crinwin) • Entrada do túmulo interno 4. Santuário (covil da Sajra) • Volta a se ligar à entrada Entre cada um dos acima: salões com nichos funerários (revirados)
◇ Fora
Túnel escondido
◇ SALÃO DE ENTRADA ◇
CENTRAL MUSGOSA
GRANDE SALÃO
◇ (Ninhos de crinwin) ◇
Estou pensando que o salão entre o santuário e a entrada vai estar quase todo desabado, com um túnel estreito pelo qual a Sajra e os crinwin conseguem se espremer.
Pensando bem, isso parece linear demais. As swyn e os crinwin são inimigos ágeis, furtivos, cautelosos e quero que isto pareça um jogo de gato e rato. O traçado deve sustentar isso.
Ponho a cripta interna abaixo do nível principal do túmulo e acrescento uma câmara central entre a entrada, a câmara musgosa, o santuário e o grande salão. Acho que a câmara central era uma cripta maior para os principais servos do Senhor Verde (revirada, claro).
Desenho o sítio como um diagrama de nós, acrescentando alguns túneis escavados para fora — não acho que a Sajra ou os crinwin ficariam felizes com uma saída só!
(desabamento; a Sajra/os crinwinPassagem bloqueada CRIPTA/ conseguem passar) FALSA VIDA APÓS A MORTE
SALÃO DAS OFERENDAS
SANTUÁRIO ◇ (covil da Sajra) SALÃO DA ◇◇ GRATIDÃO
◇ SALÃO DA ◇ Fora HUMILDADE
Escada para o túmulo interno
4 Redação
Depois de identificar o conteúdo do sítio, organize suas anotações e escreva tudo com o tanto de detalhe que achar útil, valioso ou divertido.
O objetivo aqui é um documento que te ajude a conduzir o sítio no jogo. E, ao criar esse documento, você vai acabar afiando seu ofício. Vai preencher lacunas. Vai achar jeitos de melhorar sua narrativa pelo ambiente e de deixar o sítio mais empolgante. Vai ver como o sítio se encaixa e consertar o que não faz sentido.
A natureza da sua redação vai variar de sítio para sítio, e a abordagem de cada Mestre é diferente. Um dos seus sítios pode precisar de uns poucos parágrafos, uma lista ou duas e algumas referências ao Livro II. Outro sítio pode pedir mapas, descrições sala a sala, facções, táticas e assim por diante.
Lembre-se: você está escrevendo isso para si mesmo.
Não se incomode com linguagem floreada, a não ser que pretenda ler em voz alta. Sua redação não precisa ser bonita nem sequer completa; precisa ser funcional.
Crie mapas ou apoios visuais (talvez)
Se você ainda não tem um, considere fazer (ou usar) um mapa ou apoio visual para representar o sítio. Pode ser um diagrama de nós como o da página anterior, imagens, um mapa representativo ou até terreno em 3D, se isso for a sua praia.
Mapas e apoios visuais ajudam a solidificar o sítio na sua cabeça. Aceleram o jogo e facilitam descrever o ambiente ("É assim!"). Facilitam julgar as ações dos PJs e decidir o que os habitantes do sítio percebem e como respondem aos PJs.
Mas mapas e apoios visuais dão muito trabalho.
E mapas, em especial, te prendem a um traçado específico, dificultando adaptar-se a necessidades de ritmo ou a ideias geniais. Se você não tem tempo, ou se prefere uma estrutura mais solta para este sítio, deixe para lá.
Detalhe cada área/sala
Dê a cada área ou sala um título, algo a que você possa se referir nas suas anotações: "Vestíbulo" ou "Salão comprido" ou "sala A", etc.
Depois escreva os detalhes e as decisões que você quer lembrar sobre aquela área — as coisas que você não quer esquecer nem ter que pensar durante o jogo. Inclua alguns ou todos os itens abaixo:
- Uma descrição do ambiente
- Impressões de vários sentidos
- Perguntas que você pode fazer aos PJs
- Conteúdo: NPCs, perigos, descobertas, acontecimentos possíveis (abaixo)
- Saberes, história de fundo ou explicações
- Saídas e conexões com outras áreas Para o conteúdo, inclua os detalhes de que precisar: números, onde são encontrados, comportamentos, táticas, etc. (veja "Faça planos" na próxima página). Para conteúdo que tenha bloco de atributos ou redação próprios, inclua uma referência de página, uma cópia dessa redação ou um link, conforme for apropriado.
Subdivida conforme a necessidade
Se há detalhes que você se pega escrevendo para várias áreas ou salas, puxe isso para uma entrada própria.
Da mesma forma, se certos perigos, descobertas ou NPCs podem ser encontrados por todo o sítio, ou são complexos o bastante para merecer isso, dê a eles um cabeçalho próprio.
Encontre/crie conteúdo
Se precisar acrescentar algo a uma área ou ao sítio como um todo, escolha algo do Livro II (e ajuste conforme a necessidade) ou crie do zero. Consulte:
- Preparando riscos Perigos
- Monstros Perigos
- Preparando pistas Descobertas
- Montando encontros Descobertas
- Oportunidades Descobertas
- Criando artefatos Descobertas
- Criando arcanos menores Descobertas
- Criando arcanos maiores Descobertas
- Criando NPCs NPCs e Seguidores
- Escrevendo movimentos Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor
Se perceber que precisa criar uma área nova, trate-a como um sítio menor. Assente a base dela. Construa a história dela. Esboce o conteúdo dela e depois escreva conforme a necessidade.
Faça listas e tabelas
Parte do conteúdo existe num estado quântico.
As sentinelas percorrem um perímetro. Os ursos da caverna podem estar fora forrageando. A ruína é vasta e você não está a fim de mapear onde cada perigo, descoberta ou NPC está a cada momento.
Ponha esse tipo de conteúdo numa lista (ou em listas).
Quando os PJs entrarem numa área nova, ou quando você quiser fazer um movimento de Mestre mas não souber o que fazer, escolha algo dessa lista.
Se quiser, transforme a lista numa tabela. Atribua números de 1 a 6 ou de 1 a 12 às opções e peça a um jogador que role o Dado do Destino para ver qual sai.
Para exemplos, veja as muitas entradas de região e de sítio do Livro II.
Faça planos
Pense em como os NPCs ou monstros provavelmente vão reagir aos PJs, ou no que pode acontecer quando os PJs entrarem numa área, ou em quanto tempo depois de X acontece Y. Registre isso nas suas anotações como…
- uma ou duas frases descritivas;
- um ou mais movimentos de Mestre que você pode fazer;
- uma série de afirmações do tipo se/então;
- uma lista de possibilidades;
- uma tabela de Dado do Destino;
- um movimento de jogador personalizado;
- uma catástrofe iminente e uma série de presságios sombrios Ameaças;
- uma linha do tempo ou cronograma de acontecimentos; ou…
- uma combinação do acima.
Revise e ajuste
Quando achar que terminou, leia sua redação. Está faltando algo? Acrescente.
Há algo que já não é necessário? Corte.
Garanta que faz sentido. Para que o sítio foi construído ou usado originalmente? Ele teria servido a esse propósito? Como está sendo usado agora, e isso funciona de fato?
Como os habitantes entram e saem? Como enxergam? Onde dormem, guardam comida e a preparam? O que fazem com os dejetos?
As áreas, o traçado e o conteúdo do sítio refletem as respostas a essas perguntas? Se não, ou se você não consegue responder essas perguntas de jeito nenhum, ajuste sua redação conforme necessário.
Dê uma última lida na redação, procurando inconsistências ou conflitos. Se achar, conserte.
Nunca vai ficar perfeito. Sempre vai haver algo que escapa, algo que poderia ser melhor. Tudo bem. Se alguém sequer notar, você conserta durante o jogo!
Estou pronto para escrever o túmulo do Senhor Verde! Começo transformando meu diagrama de nós num mapa de verdade do nível principal, porque isso me ajuda a visualizar o lugar.
Dali, começo a detalhar o "Exterior", mas logo percebo que preciso quebrá-lo na aproximação, no exterior do sítio propriamente dito e nas várias entradas. Dou aos crinwin uma redação própria, porque quero detalhar os números e as táticas deles.
Passo para o interior, começando pela câmara de entrada. Percebo que estou escrevendo coisas que valem para todas as salas, então crio uma entrada para "Interior (em geral)".
Escrevo o túnel desabado e a toca secreta dele, depois a câmara central. A câmara central começa bem simples (teto abobadado, sarcófagos quebrados, nichos vazios), mas percebo que é aqui que os Fae rebeldes teriam queimado os corpos dos servos do Senhor Verde. Acrescento detalhes sobre o teto manchado de fuligem e o chão chamuscado.
Escrevo o santuário em seguida. Visualizo o estado original dele, depois imagino o que a Sajra fez com ele. Ela substituiu a estátua da deusa pelo tesouro dela, então acrescento "estátua quebrada" ao entulho da câmara central. Escrevo a Tiwlip e o Wynfor (as crianças) e algumas anotações sobre como vivem. Depois escrevo o espírito da nascente (porque a Blodwen consegue falar com espíritos).
Depois vem a câmara musgosa. Crio os espíritos do musgo como um alívio cômico. Então percebo que musgo precisa de luz e água, então acrescento o vidro dos Construtores brilhando no teto e um canal de irrigação no chão. (Acrescento o canal ao mapa, ao santuário e à câmara central também.)
Escrevo o grande salão, começando pelos pilares, pelos ninhos de crinwin e pelas escadas. Quero incluir um risco de "construção instável", telegrafando-o com o pilar desabado, o entulho e o teto cedendo. Depois preparo o risco como uma catástrofe iminente com presságios sombrios.
Ainda não decidi onde o Pryder está. Sei que ele está dormindo num nicho funerário, mas onde? Escolho ao acaso, pondo-o entre a câmara musgosa e o grande salão. Escrevo aquele corredor, com os crinwin que raptaram o Pryder guardando-o com ciúme e alguns crinwin "confiáveis" espionando-os.
Falando em crinwin: eles ganham uma segunda entrada para o interior. Penso em fazer uma tabela de "encontro com crinwin" para refletir as coisas estranhas que os crinwin aprontam, mas os crinwin quase certamente vão estar em alerta quando os PJs entrarem no túmulo. Em vez de uma tabela, escrevo algumas táticas se/então para eles e uma lista rápida de coisas que podem estar aprontando se forem pegos de surpresa. Também acrescento alguns detalhes a outras áreas para refletir a relação dos crinwin com as vespas, a acumulação obsessiva deles e as tentativas de macaquear a Sajra.
A Sajra também ganha uma redação própria. Percebo que ela pode não estar no túmulo quando os PJs chegarem, então crio uma tabela de Dado do Destino para isso. Começo a escrever algumas táticas se/então, mas
a Sajra é esperta, ágil, furtiva, cautelosa e mágica — são opções demais! Eu opto por uma descrição breve das prioridades e das táticas prováveis dela.
Não me dou ao trabalho de fazer um mapa ou uma redação detalhada do túmulo interno ainda. Imagino-o como um espaço bem linear, em grande parte separado do andar principal. Duvido que os PJs vão até lá nesta sessão. Improviso se forem.
O Túmulo do Senhor Verde
Na aproximação
Sugira que há mais do que os olhos veem: os PJs ouvem crianças cantando (crinwin imitando as vozes da Tiwlip e do Wynfor, mas várias cópias da mesma voz).
- Caradoc, você conhece essa canção; é uma que você cantava quando jovem — qual é?
- Vahid, como você percebe que isto é imitação de crinwin, e não as crianças desaparecidas?
Apresente uma descoberta: glifos entalhados nas árvores que cercam a colina, fracos/gastos, deixados pelo Povo da Floresta (veja Livro II, Servo); eles marcam este lugar como de reverência e se referem aos premnitsi ("os receptores") e à istina (a "verdade", ou… "oráculo?").
Exterior
Colina larga e baixa, cercada de árvores. Três carvalhos (ainda pelados), o capim do ano passado, alguma sarça, arbustos. Mudas esparsas pontilham a colina.
- Pedaços de pedra trabalhada saem da terra e do capim seco da colina, fáceis de não notar
- Pequenos ninhos de crinwin nos galhos dos carvalhos
- Um odor fraco: repolho apodrecido, ovo estragado
- Um zumbido fraco de… abelhas? Não. Vespas!
Crinwin (fora)
Veja Livro II, Jogando o Jogo para crinwin e vespas.
4 crinwin sempre de vigia nos carvalhos ou nas árvores próximas, muitas vezes "cantando" com as vozes das crianças. crinwin dormem nos ninhos. outros crinwin estão do lado de fora, fazendo coisas de crinwin (veja coisas de).
Se as sentinelas notarem os PJs: param de cantar e usam chamados de pássaro para alertar os outros. Os outros crinwin se dispersam e se escondem. Os que estão nos ninhos acordam e ficam escondidos.
Se os PJs fuçarem do lado de fora: observam e se aproximam sorrateiros. Continuam sinalizando aos outros com canto de pássaro.
Se os PJs tentarem entrar: as sentinelas começam a uivar como lobos. Vêm respostas da Mata.
Os crinwin lá dentro entram em alerta. Uns 30 minutos depois, crinwin chegam de volta ao túmulo.
Se os PJs atacarem as sentinelas: fogem para a copa em volta (se possível) ou para dentro do túmulo, se não der. Se os PJs insistirem em persegui-los, começam os uivos de lobo (como acima).
Se os PJs mexerem num ninho de crinwin: os crinwin do ninho saem em disparada, as vespas enxameiam. Tentam atordoar ou confundir os PJs e depois fogem.
Entradas
Entrada principal: recuada no lado norte da colina, no fim de uma vala cheia de sarça.
A sarça esconde um arco de quase 5 metros, parcialmente tomado por terra e entulho. Leva à câmara de entrada (A). Os PJs podem entrar se cortarem a sarça ou se não se importarem em se arranhar ( de dano), mas correm o risco de agitar um ninho Túnel secreto: a abertura fica a oeste da colina,
a uns 9 metros depois da linha das árvores, sob um pedregulho e escondida por glamour e mato. Um aperto para um PJ com carga leve. Leva ao alçapão [T] da câmara musgosa (D). Desconhecido da Sajra e dos crinwin.
Tocas (S): cavadas na colina ou no entulho, com uns 45 centímetros de largura, visíveis só quando você está bem ao lado delas. Usadas pelos crinwin e pela Sajra. Pequenas demais para os PJs ou o Pryder.
O Wynfor, a Tiwlip e o Dedo-de-Espinho poderiam, em tese, se espremer por elas.
Interior
Construção de mármore branco. Arabescos e baixo-relevo de plantas/quimeras, muitas vezes desfigurados ou quebrados. Escuro, salvo onde indicado, mas o mármore reflete e amplia a luz.
- Ar úmido e frio
- Arcos de madeira, como se tivessem crescido ali
- Pichações entalhadas toscamente (imagens vulgares, maldições na escrita dos Senhores Verdes)
- Vespas preguiçosas e lentas
- Ecos distantes de vozes/ruídos de animais
Os corredores têm 3 metros de largura e são ladeados por nichos funerários: de 8 a 24 por salão, do tamanho de uma pessoa, mas alguns maiores. Sem corpos, mas alguns têm exposições de bugiganga (ossos, cacos de cerâmica, pedras, talvez um adorno de Valor 1 com algum defeito), montadas pelos crinwin para imitar o tesouro da Sajra.
Câmara de entrada (A)
Iluminada fracamente de fora. Terra e detritos empilhados a quase 1,20 metro na entrada, descendo em declive para dentro da sala. Mais adiante, o chão está imundo, enlameado.
- Camada grossa de folhas caídas, escorregadia sob os pés
- Plantas/arbustos/mudas crescendo na terra
- Musgo/liquens/trepadeiras nas paredes, principalmente perto da entrada Rastros: rastros de crinwin na terra, sinais de que arrastaram o Pryder na direção da câmara central (C). Marcas fracas e onduladas na terra, como a trilha de uma cobra grande, da Sajra indo e voltando do santuário (E).
Corredor desabado (B)
Desabou quando os Fae saquearam o túmulo. Oito servos mumificados (Livro II, Movimentos dos Jogadores) presos no entulho. Os crinwin cavaram um túnel pelo qual eles e a Sajra conseguem se espremer; também leva para fora (por uma das tocas). Dá para notar a trilha da Sajra.
Câmara Central (C)
Tetos abobadados a 6 metros, cobertos de fuligem.
Marcas de queimado bem apagadas no chão. Nichos funerários vazios ladeiam as paredes. Sarcófagos grandes (quebrados, vazios); o do canto sudeste é o mais intacto, entupido de ossos, conchas de caracol, cascas de inseto e uma pele de cobra enorme (da Sajra).
Um canal pequeno, encaixado no chão, leva água do santuário (E), por esta câmara, até a câmara musgosa (D).
- Estátua quebrada ◇◇ ): misturada ao entulho do sarcófago noroeste. Os crinwin a arrastaram do santuário (E) até aqui. Um ícone da versão dos Senhores Verdes de Danu (?).
Câmara Musgosa (D)
Iluminada fracamente por vidro dos Construtores brilhando, embutido no teto (com sulcos de crinwin tentando arrancá-lo). Padrões de colcha de retalhos de musgo colorido cobrem paredes, chão e teto. O canal do chão entra pelo leste, circunda a câmara e irriga a terra sob o tapete de musgo.
- Canto trinado de sapos conforme se aproximam
- Silêncio abafado quando entram
- Um fiapo de água corrente, mal audível
- Cheiro úmido de terra
- A maciez elástica do tapete de musgo sob os pés
- As cores do musgo parecem mudar, quase formando imagens; não, já foi
Espíritos do musgo (horda, espíritos, vaidosos, temperamentais)
Instinto expressar-se visualmente.
Notas: Preocupam-se com o Dedo-de-Espinho. A Sajra é uma grosseira, os crinwin são vis, e é evidente que vocês simplesmente não entendem o trabalho deles.
Alçapão (T): uma laje coberta de musgo no chão se levanta, revelando um buraco e o túnel secreto. Os crinwin não o acharam.
Bichinhos: formigas, caracóis, sapos, mariposas, mosquitinhos.
Vespas e crinwin costumam caçá-los.
Santuário (E)
Poço retangular: alimentado por nascente, com trinta centímetros de profundidade, e brilha de leve (o brilho some quando a água sai do poço). Um canal encaixado no chão leva a água para oeste. Um altar domina a parede leste, mas os ícones foram substituídos por itens do tesouro da Sajra.
- Ar visivelmente mais fresco
- Água da nascente borbulhando pelo lodo
- Padrões de luz dançando no teto e nas paredes Tesouro da Sajra: bens trabalhados com esmero no altar e em prateleiras ao longo das paredes (imóveis, belos, Valor 4 no total). Os PJs prometeram ao Dedo-de-Espinho que não roubariam nada.
- Que peça reluzente de beleza trabalhada te chama a atenção?
- O que nos objetos reunidos parece brega, desesperado?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinto banhar-se na presença da Sajra. Notas: Sedas mal ajustadas. Dormindo ou olhando o poço. Ignoram os PJs a menos que estes tentem levá-los ou mexer no tesouro. Aí apunhalam.
Uma pilha de peles no canto nordeste serve de cama para as crianças. Uma urna de cerâmica fina (embora lascada) serve de penico (os crinwin a esvaziam conforme a necessidade). As crianças comem coisas nojentas que os crinwin forrageiam; não gostam, mas a Sajra manda comer.
Espírito da nascente (solitário, espírito, ansioso)
Instinto afligir-se com tudo.
Notas: Sussurro a mil por hora. Faz perguntas e não espera as respostas. Odeia a Sajra mas se preocupa com a opinião dela. Fica magoada fácil e depois se insulta.
É improvável que a Sajra esteja aqui quando os PJs estiverem. Veja Sajra, a Swyn (próxima página).
Corredor do Pryder (F)
O Pryder dorme aqui num nicho funerário. crinwin "novos" (os que o trouxeram para cá) montam guarda. crinwin "confiáveis" observam de perto do grande salão (G).
Pryder (sabido na mata, bonito, concussionado)
HP 0 of 6
Damage if armed
Instinto ver o lado bom das coisas. Notas: Dormindo por ordem da Sajra. Ferimento na cabeça, cortes e hematomas, febril. Lento, cansa rápido, mas a mente está livre.
Grande salão (G)
Três pilares de 6 metros de altura (árvores, basicamente).
O quarto pilar e uma parede/teto desabaram há muito tempo. Uma escadaria se abre no centro da sala, descendo para o túmulo interno intacto.
- Cheiro de repolho podre e ovo estragado, mas pior
- Baixos-relevos grandes, todos vandalizados/desfigurados
- Teto cedendo, raízes pendendo por rachaduras na pedra branca Ninhos de crinwin abraçam os pilares lá em cima, perto do teto (fáceis de não notar). Se o alarme ainda não foi dado: 3-6 crinwin "confiáveis" dormem nos ninhos, 1-4 espionam o corredor do Pryder (F) e 0-5 estão aqui fazendo coisas de crinwin coisas de.
Vespas: colonizando os ninhos de crinwin e os pilares.
Enxameiam se agitadas. Veja Livro II, Jogando o Jogo.
Pilares instáveis: avance isto cada vez que um pilar for atingido, ou como movimento de Mestre.
coisas de
Veja Livro II, Jogando o Jogo. Uns 30 crinwin no total, cerca de metade "confiáveis" (troque cauteloso por zeloso). Os crinwin "novos" fogem se perderem metade dos seus; os "confiáveis" lutam até a morte.
4 sentinelas do lado de fora. 4-10 no total vigiando o Pryder no corredor (F). 3-6 dormindo do lado de fora.
3-6 dormindo no grande salão (G). 10-15 fora forrageando ou em tarefas. Até 5 outros fazendo coisas de crinwin (veja abaixo).
Se forem alertados de intrusos: 2-3 ficam de olho enquanto os outros se reúnem perto do salão de entrada (A).
Assim que uns 10 se juntam (10-20 minutos), imitam a Tiwlip e o Wynfor pedindo socorro para atrair os PJs até a entrada e então caem em cima deles.
Se a Sajra, o tesouro dela ou as crianças forem ameaçados:
Os crinwin por perto dão o alarme e atacam.
Se forem pegos de surpresa, vão estar fazendo coisas de crinwin: comendo/preparando comida, ampliando ou consertando ninhos, brigando por bugigangas, se intimidando, imitando a Sajra ou as crianças, falando/cantando com as vozes delas.
Sajra, a Swyn
Veja Livro II, Movimentos dos Jogadores. Quando os PJs se aproximarem do túmulo pela primeira vez, peça um Dado do Destino.
| 1-3 | No santuário (E), alerta. |
|---|---|
| 4-5 | Fora do túmulo, caçando. Volta em horas, ou 30-60 min depois de os crinwin começarem a "uivar como lobos". |
| 6 | No santuário (E), dormindo, digerindo uma refeição grande. Lenta, demora a reagir. Usa os túneis para flanquear. Mira em quem está sozinho ou em grupos pequenos. Prioriza a si mesma, depois o próprio ego, depois o tesouro/covil/as crianças; os crinwin são descartáveis. |
Túmulo interno intacto
Abaixo do nível principal, acessado pela escada do grande salão (G). É formado por:
- Antecâmara: sala hexagonal, 6 metros de ponta a ponta. Mármore branco sem nenhum detalhe. Não se avança portando ferro ou aço.
- Salão da Humildade: proteção mágica, só os humildes passam (como?).
- Salão da Gratidão: provação onírica, mostra as vidas mortais selvagens antes dos Senhores Verdes. (Movimento personalizado?)
- Salão das Oferendas: guardado pelos Almtakers Perigos. Inclui o portal para a falsa vida após a morte do Senhor Verde.
- Cripta do Senhor Verde: lacrada, sem acesso físico. Guarda o corpo do Senhor Verde mumificado (Livro II, Movimentos dos Jogadores), os vasos canópicos dele e os bens funerários.
Não me dou ao trabalho de escrever o túmulo interno em detalhe agora, porque não acho que os PJs vão explorá-lo na próxima sessão. Eles estão aqui para resgatar as crianças e talvez lutar com os crinwin, e isso já basta para mantê-los ocupados.
Entre as sessões, porém, escrevo movimentos personalizados para os Salões da Humildade e da Gratidão (veja Perigos), e depois assento a base para a falsa vida após a morte do Senhor Verde como um domínio Fae (veja Livro II, Jogando o Jogo).
Mas não faço nada além disso. A falsa vida após a morte é um reino onírico onde quase tudo pode acontecer, e a cripta é só um sepultamento com uma múmia extremamente poderosa. E nada disso importa a menos que os PJs passem pelos Almtakers. Sinto que consigo improvisar tranquilamente se eles passarem!