Sitios

Los sitios son lugares interesantes que los PJs pueden explorar. Pueden ser el destino de una expedición, un punto de interés por el camino o simplemente un descubrimiento fortuito.

¡Son lugares donde sucede la aventura!

Los sitios varían mucho en tamaño y alcance. Algunos son lugares muy pequeños y concretos, como un altar de piedra en lo alto de una colina solitaria. Otros se componen de salas, áreas o zonas diferenciadas, como un sistema de cuevas, un túmulo o una mansión ruinosa de la era de los Hacedores (Makers). Algunos son complejos extensos formados por varios sitios más pequeños.

La mayoría de los sitios están en plena naturaleza, pero también puedes considerar un sitio un asentamiento (como Lindemarjal (Marshedge), la Cava de Gordin (Gordin's Delve) o un valle de granjeros en los Montes Colmilloblanco (Whitefang Mountains)). Incluso puedes encontrar sitios dentro de los asentamientos: la Crónica del Juez (si la hay), la cisterna de Stonetop (si allí abajo hay algo más que agua), el molino de Lindemarjal, las cavas que dan nombre a la Cava de Gordin... ¡todos ellos son sitios!

No todos los lugares donde plantees una escena tienen que ser un «sitio» propiamente dicho. Muchas localizaciones son un mero telón de fondo de la escena, un lugar donde presentas un peligro o un descubrimiento, o donde los PJs interactúan con alguien.

El riachuelo que los PJs tienen que cruzar no es un sitio, es solo un riesgo. El apartadero del camino es solo un punto de referencia, o un lugar donde los PJs se cruzan con unos viajeros.

Entonces, ¿qué distingue un sitio de un simple «lugar donde planteas una escena»?

Un sitio debe contar una historia, aunque te la estés inventando sobre la marcha. Quieres que tus jugadores se pregunten «¿Qué pasó aquí?» y «¿Por qué esto es así?», y debe dar la sensación de que hay una respuesta, aunque esté fuera de su alcance. Cuando tu sitio cuenta una historia, estás retratando un mundo rico y misterioso.

Los sitios deben ser lugares emocionantes de explorar:

misteriosos, maravillosos, a menudo peligrosos.

Deben despertar la curiosidad de tus jugadores y mantener a todo el mundo un poco en vilo. Deben contrastar con los lugares seguros y familiares del hogar y, así, salpicar de aventura la vida de los PJs.

Por último, los sitios deben plantear a los jugadores decisiones con peso. No solo «¿vamos a la izquierda o a la derecha?», sino «¿seguimos las huellas por este túnel o echamos un vistazo a este pasadizo lateral que huele a ozono?».

Las decisiones con peso son algo más que orientarse. ¡Incluso un sitio sencillo y lineal puede estar lleno de elecciones! ¿Los PJs intentan hablar con el fantasma que ronda este lugar, lo evitan, lo atan o qué? ¿Trastean con las runas mágicas o las dejan en paz?

Cuando caen al agua helada, ¿siguen adentrándose en la cueva, empapados y tiritando, arriesgándose a la hipotermia? ¿O gastan tiempo y antorchas en secarse la ropa?

Crea sitios dinámicos e inestables, llenos de energía potencial como un resorte comprimido.

Después, mira qué deciden hacer los PJs y juega para descubrir qué pasa.

Narrativa ambiental

Los sitios tienen historias que contar. Deberías poder responder a preguntas como:

  • ¿Quién construyó este lugar?
  • ¿Cómo cayó en la ruina o en el abandono?
  • ¿Quién o qué habita aquí ahora?
  • ¿Cuándo y por qué llegaron?
  • ¿Qué se traen entre manos ahora?
  • ¿Qué más ha ocurrido aquí?

Los procedimientos que aparecen más adelante en este capítulo te ayudarán a establecer la historia del sitio, al igual que los recursos de Libro II: El ancho mundo y otras maravillas.

Durante el juego, cuentas la historia de un sitio a través de sus sustantivos: las salas o áreas que presentas, cómo describes el entorno y los peligros y descubrimientos que pones delante de los PJs.

Por ejemplo, supongamos que tu sitio era un templo de los Señores de Piedra (Stone Lords) dedicado a Aratis, pervertido después por los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) y sellado más tarde por el Pueblo de las Colinas (Hillfolk). Cuando los PJs lo exploren, puede que encuentren una tosca losa de piedra tallada con advertencias y runas. Si la abrieran haciendo palanca, hallarían una sala enorme y polvorienta, flanqueada por iconos de Aratis desfigurados. Más adentro: un altar manchado de sangre, huesos desechados y los fantasmas atormentados de las víctimas sacrificadas.

Ahora bien, ¿y si un hechicero hubiera estado aquí hace poco para reclamar el poder del sitio? Entonces esa losa de piedra estaría entreabierta. Quizá se vieran las huellas del hechicero en el polvo. Si los PJs se acercaran al altar, olerían el cadáver putrefacto de una víctima reciente. Si no tuvieran cuidado, los atacarían unas alimañas antinaturales atraídas por los despojos.

«¿Qué hay aquí que te indique...?»

Plantéate pedir a tus jugadores que pinten la escena por ti. Identifica un detalle o elemento de la historia del sitio y pregunta: «¿Qué hay aquí que te indique __?». Deja que sean ellos quienes hagan la narrativa ambiental.

Por ejemplo: «¿Qué hay aquí que te indique que…

  • este lugar lleva siglos sellado?»
  • esto fue en su día un santuario de Aratis?»
  • el santuario fue profanado y usado para sacrificios humanos?»

Este enfoque implica a los jugadores, pero no abuses de él. Guárdalo para cuando sepas lo que quieres establecer, pero no te importen los detalles concretos y estés dispuesto a construir sobre lo que te den los jugadores.

Esta técnica no es para todo el mundo. Difumina la Línea Dirigir la partida y algunos jugadores sentirán que les pides que hagan tu trabajo. Otros pueden quedarse en blanco o introducir detalles estrafalarios que no encajan. Pero con el grupo

adecuado, puede ser mágica.

En cada sala, área o escena, intenta incluir al menos un detalle o elemento que refleje la historia del sitio. Aunque tus jugadores no se den cuenta o nunca lleguen a reconstruir la historia, ese tipo de detalles hará que el sitio resulte más rico y misterioso.

Dirigir sitios

Cuando los PJs exploran un sitio, diriges la partida con normalidad y sigues el bucle central Dirigir la partida. Juegas una serie de escenas y situaciones, como siempre. Simplemente, resulta que transcurren en ese sitio.

Consideraciones

Mientras los PJs exploran sitios (mientras estableces la situación, haces movimientos de DJ y resuelves

las acciones de los PJs), ten en cuenta:

El espacio físico

Sus dimensiones aproximadas, su construcción, la altura de los techos y la anchura de los pasillos, los obstáculos, el suelo, las pendientes, los distintos niveles. Puedes usar mapas para ayudarte a describir y aclarar la disposición del sitio y dónde está cada cosa.

Fuentes de luz

¿Quién las lleva? ¿Qué etiquetas tienen?

¿Hasta dónde pueden ver? ¿Qué hay en la oscuridad que pueda verlos a ellos? ¿Cuánto durarán sus fuentes de luz, y es suficiente?

Otros sentidos además de la vista

Los sonidos, por supuesto, pero también los olores y las texturas, el calor, el frío y la humedad, la presión y el movimiento del aire.

Orden de marcha

¿Quién va primero, quién después y quién cierra la marcha? Es especialmente importante en espacios estrechos o cuando algo ataca.

Equipo

¿Qué lleva cada uno en la mano o a punto? ¿Cuánta carga llevan? Si es una carga pesada, ¿hasta qué punto es un fastidio? ¿Tienen sitio aquí para blandir esa maza incómoda? ¿Caben por ese túnel con el escudo?

Seguidores y PNJ

¡Inclúyelos en la situación! ¿Dónde están? ¿Qué hacen? ¿Cómo reaccionan ante __? Haz movimientos de DJ a través de ellos o contra ellos. Si se quedan atrás en el campamento o montando guardia, ¿qué les sucede (si es que les sucede algo)?

Estados físicos y mentales

Hambre y sed, fatiga, irritabilidad, desorientación, pavor. ¿Cómo reaccionan los PJs? ¿Cómo lo llevan los PNJ? (Spoiler: mal).

Habitantes

¿Quién o qué más hay aquí? ¿Qué señales de su presencia podrían encontrar los PJs? ¿Se darían cuenta de la presencia de los PJs? Si es así, ¿cómo reaccionarían? ¿Son hostiles, recelosos, curiosos o qué?

Fuentes de luz y etiquetas

Aquí tienes una referencia rápida:

Mano: p. ej., una vela de junco. No ilumina más allá de tu alcance. Apenas basta para orientarse o leer.

Cerca, área: p. ej., una vela, un candil de aceite o un farol. Proyecta luz a un par de metros, suficiente para que se orienten 2 personas.

Alcance, área: p. ej., una antorcha. Ilumina hasta unos 3 metros, suficiente para que se oriente un grupo pequeño.

Tosco: p. ej., una vela de junco, un candil de aceite.

Tiende a titilar o a apagarse si se mueve deprisa o con un poco de viento.

Peligroso: p. ej., una antorcha. Una llama grande y abierta, humeante, que tiende a prender fuego a las cosas si no se tiene cuidado.

Lento: p. ej., una caja de yesca. ¡Encender un fuego nuevo lleva al menos unos minutos!

El aceite de lámpara es inútil como arma. Cuesta tiempo y esfuerzo encenderlo, no arde a mucha temperatura y se apaga si se derrama.

Explorar sitios

La mayoría de los sitios se componen de varias áreas o salas diferenciadas. Algunos sitios son tan grandes que esas áreas o salas se dividen en zonas o en sitios más pequeños.

A medida que los PJs exploran un sitio, harás zoom sobre uno de esos lugares concretos, establecerás allí una escena o situación y la jugaréis.

Cuando los PJs sigan adelante, pasa a la siguiente escena o situación interesante.

Pero ¿cómo decides cuál es y dónde está?

Si aún no lo has hecho, establece la intención de los PJs. ¿Por dónde van?

¿Qué buscan? ¿De qué intentan escapar o qué intentan evitar? Si su intención no está clara, haz preguntas hasta que lo esté.

Una vez establecida la intención de los PJs, consulta tu preparación, las entradas correspondientes de Libro II o la idea que te vas formando de este sitio, su historia y su contenido. Si el siguiente lugar interesante es evidente, estupendo.

Plantea la acción allí.


Durante la primera aventura, los PJs se han detenido a investigar un nido de crinwin vacío, en lo alto de un árbol enorme. Ya han registrado la maleza cercana y han encontrado unos cuantos crinwin muertos que parecen haberse matado entre sí.

Han averiguado todo lo que podían aquí abajo y hablan de seguir adelante. Pero Caradoc levanta la vista hacia el nido vacío y dice: «Quiero echarle un vistazo». Para ello tendrá que trepar al árbol, que según mis notas es como una secuoya gigante. Eso será todo un desafío, sin duda, y por eso plantearé ahí la siguiente escena.


En sitios más grandes, con muchas áreas o salas, puedes basarte en un movimiento de jugador para decidir dónde plantear lo siguiente. Por ejemplo, los PJs podrían…

  • Desafiar el Peligro para encontrar el lugar concreto (el peligro es que se pierdan o se topen con un peligro);
  • Buscar Indicios para explorar el sitio y ver qué encuentran;
  • Saber Cosas sobre un lugar que han estudiado, para saber dónde podría estar __;
  • usar un movimiento de libreto, como Rastreador Experto El Guardabosques, para seguir el rastro de un enemigo hasta donde lleve; o…
  • usar un movimiento personalizado propio de este sitio (como el movimiento Localizar de Las Profundidades, Libro II, La primera aventura).

Si no se presenta ningún lugar evidente, elige un movimiento de DJ que quieras hacer. Luego elige un lugar del sitio donde tenga sentido hacer ese movimiento, o créalo sobre la marcha.

Si necesitas inspiración en cualquier momento de este proceso, recurre a tu preparación. Si eso no ayuda, elige o tira en una tabla de terreno, descubrimiento o sitio pertinente de Libro II, o usa un sitio de ejemplo (retocándolo como te parezca).

Una vez decidido dónde establecer la siguiente escena o situación, pasa a ella.

Puede ser tan sencillo como plantear la acción sin más. Algo así:

  • «Entráis en la siguiente sala y veis…»
  • «Seguís el trazado del camino roto, adentrándoos en las ruinas. Lleváis como media hora cuando…»
  • «Os lanzáis de cabeza por los túneles, quién sabe cuánto tiempo, y cuando os detenéis a recuperar el aliento, os encontráis…»

Pero si la siguiente sala o área interesante queda a cierta distancia, quizá quieras dedicar un poco de tiempo de juego a llegar hasta allí.

Aleja el zoom y trátalo como una etapa del viaje Expediciones de una expedición:

  • Describe el entorno que atraviesan los PJs
  • Hazles preguntas a los PJs (sobre cómo se sienten, qué les ronda la cabeza, qué les recuerda esto, etc.)
  • Da vida a los seguidores y a otros PNJ
  • Quizá Hacer Compañía

Los PJs y Andras están en el Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake), sobre la presa, contemplando las extensas ruinas. Presento una elección de caminos: subir al risco del norte y echar un vistazo a las salas excavadas en él, o explorar la orilla sur, más suave. Se mantienen lejos del agua y van hacia el norte.

No he tenido tiempo de prepararlo todo, así que ojeo la entrada del Lago de los Tres Aquelarres. Hay mucho terreno y sitios más pequeños entre los que elegir, pero eso no es interesante en sí mismo. Decido introducir un peligro, persona o facción. Tiro un encuentro (Libro II, Descubrimientos). Saco un

6 («otras entidades») y luego elijo «constructos de los Señores de Piedra». Tiro una disposición y sale «curioso».

Pienso que un sirviente lítico está espiando a los PJs (¿por encargo de alguna otra entidad?). No estoy seguro de dónde ocurrirá este encuentro, así que miro la tabla de terreno de riscos (Libro II, página

441) y saco un «saliente» y una «pasarela/ escalera… tallada en la piedra».

Vale, genial, pero creo que les costará una buena caminata llegar hasta allí. Fijan un orden de marcha y empiezo la transición a la escena. «Bueno, subís a los riscos, trepando por esta escalera desmoronada y sembrada de piedras. Es una paliza, y Andras no para de hacer muecas por la pierna».


También podrías hacer un movimiento suave de DJ. Agota sus recursos mientras avanzan («Tacha otra hora de aceite de tu lámpara»). Insinúa que hay más de lo que parece («Es la tercera vez que veis esa marca»). Señala un peligro inminente («Un poco más adelante encontráis estos surcos, como de las garras de algo muy grande»).

O, qué demonios. Introduce un peligro o presenta un descubrimiento en algún punto del camino y, bueno, resulta que es aquí donde transcurre la siguiente escena.

Blodwen se interesa por Andras, que le quita importancia. Luego retomo mi descripción. «Un poco más adelante, la escalera gira y sube por la ladera del risco. No hay barandilla, solo una caída a pico a vuestra izquierda, hasta las rocas y más agua de la que habéis visto nunca. ¿Qué está pensando cada uno ahora mismo?».

Cuando los jugadores responden, hago zoom para hacer mi movimiento. «Al cabo de una hora o así, la escalera pasa por un túnel corto en un peñasco. Y, Caradoc, algo… se mueve. Arriba, encima de ese peñasco, a unos 9 metros. Es una… ¿persona? No… más bien una marioneta de tamaño humano hecha de piedra, que os observa. ¿Qué hacéis?».

El grupo se detiene. Vahid Sabe Cosas (es un constructo de los Señores de Piedra, pero no sabe si es un autómata controlado, autónomo o qué). Intentan comunicarse, pero no responde. Caradoc intenta trepar hasta él, pero se escabulle. Siguen adelante, pero los sigue a distancia.

«Esto no me gusta», dice Rhianna. «Leo el Terreno. ¿Cuál es el mejor sitio para una emboscada? Quiero atrapar a esa cosa». Decidimos que podrían atraerlo a una cámara de los riscos que Rhianna ve un poco más adelante, y ¡ahí es donde planteamos la siguiente escena!

Movimientos de exploración del DJ

Usa mucho estos movimientos de DJ mientras los PJs exploran un sitio. Son los mismos movimientos que usas al dirigir un viaje Expediciones, pero aquí hablaremos de usarlos en áreas más locales y acotadas.

Tus movimientos de exploración son:

  • Ofrece una elección de caminos
  • Insinúa que hay más de lo que parece
  • Ofrece riquezas a un precio
  • Presenta un descubrimiento
  • Señala un peligro inminente
  • Introduce un peligro, persona o facción
  • Corta el paso

Ofrece una elección de caminos

Usa este movimiento para animar a los PJs a seguir adelante, dándoles a entender que aquí no queda nada interesante. Úsalo para recordarles sus opciones cuando ellos mismos decidan seguir adelante. O úsalo para forzar una decisión.

La elección de caminos debe tener peso.

Antes de hacer este movimiento, debes saber adónde lleva cada camino (al menos a grandes rasgos), y dar a los jugadores alguna pista de en qué se diferencian.


«Hay pasadizos a izquierda y derecha. Ambos se curvan hacia dentro, así. A la izquierda, al límite de vuestra luz, veis escombros. A la derecha, distinguís una hornacina en la pared interior. Y delante de vosotros, no estáis seguros, pero creéis que se abre a una gran sala abovedada. ¿Por dónde vais?».


«Bueno, ¿qué os parece? ¿Queréis ir al norte y subir esa escalera hasta los riscos? ¿O bajar con cuidado hasta la orilla sur y echar un vistazo a esas ruinas que asoman del lago? ¿O qué?».


Insinúa que hay más de lo que parece

Piensa en algo que quieras revelar a los PJs, pero que no sea evidente.

Luego piensa en qué indicios reveladores podrían apuntar a ello. Descríbelos. Mira qué hacen los PJs. A menudo harán preguntas, Sabrán

Cosas o Buscarán Indicios... ¡o las tres cosas!

Este movimiento es una forma estupenda de anticipar un descubrimiento, sobre todo una pista Descubrimientos o una oportunidad Descubrimientos, y de practicar la narrativa ambiental.


«Mientras Vahid y Caradoc discuten sobre los escombros, Rhianna, te fijas en unos dibujos lisos y curvos en la tierra. ¿Qué haces?».


«Vahid, ahora que estás más cerca, ves que ambos tienen el mismo sigilo tallado en su, bueno, "frente", supongo. Marcas de los Señores de Piedra, sin duda, y… te resultan como familiares».


«Vale, Blodwen, estás curando a Caradoc. ¿Supongo que tienes el farol en el suelo de la cueva, a tu lado? Pues cuando terminas, notas que la llama como que tira hacia el fondo de la cueva. Como si hubiera una corriente, ¿quizá? ¿Qué haces?».


Ofrece riquezas a un precio

Presenta algo valioso a los PJs (ya sea un tesoro de verdad, información, un suministro que necesitan, etc.), pero presenta también un peligro que haga que conseguirlo sea costoso o difícil. A ver si creen que merece la pena.


«Hay un precioso cofre de madera contra la pared, cubierto de tierra y suciedad pero aún intacto, más o menos así de ancho. Y delante hay un crinwin muerto que aferra un brazo marchito y ennegrecido».


«Sí, Vahid, son runas de los Señores de la Tempestad. Y no solo eso: se trata de algún tipo de fórmula o conjuro relacionado con… ¿el trueno? Pero no puedes averiguar más sin desenterrarlo, lo que llevará tiempo y hará ruido. Te arriesgarás a toparte con la bestia cuyos excrementos encontró Caradoc antes. ¿Qué haces?».


Presenta un descubrimiento

Elige un descubrimiento: una pista, un encuentro, una oportunidad, un artefacto o arcano, o incluso otro sitio más pequeño. Quizá tires en una tabla de Libro II para decidir qué es. Ponlo delante de los PJs y mira qué hacen. Consulta el capítulo de Descubrimientos Descubrimientos para ver consejos y más ejemplos.


«Mientras merodeas por el patio, tu pie golpea algo duro. ¿Metal? Lo miras de cerca y sí, es una losa de bronce que asoma de la tierra. Y, ¡ajá!, ¡tiene más runas! ¿Qué haces?».


«"Eh, ¿chicos?", dice Andras. Está mirando una pared del fondo, y cuando os acercáis veis que es un mapa. De toda la ciudad, de antes de que cayera. Esperad, que os lo dibujo. Es algo… así».


Señala un peligro inminente

Usa este movimiento para anticipar una amenaza, un monstruo o un riesgo, para revelar y reflejar su presencia en el sitio.


«¿A qué deberíais estar atentos? Eh… oh. Encontráis unos excrementos, del tamaño de un puño, fibrosos, llenos de pelo y huesos. Sea lo que sea que los dejó, es un depredador. Uno grande. ¿Cuál es tu siguiente pregunta?».


«Así que, Vahid, ¿vas a echar un vistazo a ese pasadizo lateral? Genial. Al acercarte, ves que está bloqueado por una sólida losa de piedra. Y entonces se oye como un «fuuuus» espeluznante y los faroles de todos chisporrotean. Todos sentís un escalofrío y, Vahid, tu aliento se condensa en vaho. ¿Qué haces?».


Introduce un peligro, persona o facción

Pon un peligro directamente en el camino de los PJs. Como movimiento duro, haz que los pille desprevenidos.

O haz que se encuentren con un habitante del sitio, o con un grupo de ellos. La línea entre «persona» y «peligro» no siempre está clara.


«De pie junto al estanque, tan quieto que al principio ni siquiera reparáis en él, está Wynfor. No levantó la vista cuando entrasteis. Sigue sin hacerlo. Solo… mira fijamente el agua, con los ojos vidriosos y una media sonrisa. ¿Estará drogado? ¿Qué hacéis?».


«¿Un 2? Vaya. Bueno. Te acercas a la entrada del túmulo, pero entonces, ¡AGH!, se te engancha el pie en algo. Miras abajo y ves una enredadera rojiza, enroscada alrededor de tu tobillo y tu pantorrilla, cubierta de espinas de un par de centímetros, algunas de ellas clavadas en ti. Pero apenas lo notas. ¿Qué haces?».

Corta el paso

Haz este movimiento para impedir el acceso a una parte de un sitio. Puede ser algo que siempre ha estado ahí, como una puerta cerrada con llave o un abismo. O puedes cortar el paso a los PJs mientras exploran, con un derrumbe, una trampa, un puente que se hunde a sus espaldas, etc.

¿Quizá hay una llave que puedan encontrar, o una forma de pasar con mucho esfuerzo, u otro camino más arriesgado?

O no. A veces el camino está cerrado y tienen que dar media vuelta, de momento.


«No, la losa es maciza, y tendrá unos 30 o 60 centímetros de grosor, ¿no? Aunque es raro. Esto tiene toda la pinta de ser una entrada. Por cómo está encajada en la construcción de alrededor… ¿cayó, así, en su sitio? Sea como sea, no veis forma de volver a levantarla. ¿Qué hacéis?».


«¿Cuál es la mejor forma de pasar? Bueno, por ahí no. El pasadizo ya no existe, solo hay escombros, roca y polvo flotando en el aire. Si quieres reunirte con los demás, tendrás que dar un rodeo, volviendo por el santuario y la cámara central. ¿Qué haces?».


¡Usa también otros movimientos!

No olvides usar tus movimientos de DJ habituales mientras los PJs exploran un sitio, así como los movimientos de amenaza Amenazas y los movimientos de riesgos y monstruos. Por ejemplo:

  • Anuncia problemas: «Oís pasos que se acercan».
  • Agota sus recursos: «Ha pasado una hora: tachad vuestras fuentes de luz».
  • Muestra un inconveniente: «Tu hacha se engancha en el techo bajo y la cosa se lanza y te muerde la pierna: de daño».
  • Sepáralos: «Demasiado lento, supongo: caes rodando al túnel de abajo, tú solo. Ah, y recibe de daño».
  • Diles las consecuencias/ requisitos y pregunta: «Tendrás que Desafiar el Peligro y te arriesgas a una caída fea, de las que rompen huesos; ¿lo haces?».
  • Avanza hacia la perdición inminente: «¡Es inútil! Te ha atrapado la corriente arremolinada y no consigues soltarte a nado: ¡el remolino está cada vez más cerca!».
  • Hazles daño: «¡ZZZAS!, hay un destello de luz y dolor y ahora estás desplomado contra la pared, chamuscado y dolorido: recibe de daño, que ignora la armadura, y marca aturdido».

Crear sitios

No siempre crearás los sitios de la misma manera ni con el mismo nivel de detalle. A veces improvisarás un sitio durante la partida; otras, los prepararás con cuidado entre sesiones.

A menudo, harás un poco de ambas cosas.

Independientemente de cuánto prepares y cuánto improvises, quieres que tu sitio cuente una historia, que sea un lugar emocionante de explorar y que plantee a los jugadores muchas decisiones con peso.

Así es como se consigue:

1) Sienta las bases

  • Haz preguntas
  • Construye sobre lo que tienes
  • Aprovecha la guía de ambientación

2) Desarrolla su historia

  • Busca conexiones
  • Hazte preguntas
  • Responde a esas preguntas
  • Crea una cronología

3) Esboza el contenido del sitio

  • Puébalo
  • Identifica peligros y descubrimientos
  • Establece áreas/salas
  • Describe el entorno
  • Distribuye las áreas/salas

4) Ponlo por escrito tanto como quieras

  • Crea un mapa o una imagen (quizá)
  • Detalla cada área/sala
  • Subdivide según haga falta
  • Haz listas y tablas
  • Haz planes
  • Repasa y revisa

No hace falta que sigas todo el proceso ni que lo hagas todo de una vez. Si vas justo de tiempo, haz solo la parte del proceso que necesites para la próxima sesión. Improvisa el resto y termínalo más adelante si viene al caso.


En la última sesión, los PJs atrajeron a un curioso constructo a un sitio al norte del Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake). Senté las bases durante la partida, eligiendo un sitio de ejemplo del Libro II: «laberinto de salas excavadas en un risco. Antes la mansión de un Señor de Piedra, después la fortaleza de una caudilla y, por último, el lugar de su muerte». Me inventé detalles mientras los PJs preparaban su emboscada, y ahí terminamos.

Entre sesiones, desarrollo este laberinto en el que se encuentran, construyendo su historia y esbozando parte de su contenido. Sospecho que los PJs harán de él su campamento base, así que incluso dibujo un mapa.

Aún tengo que decidir de qué va este constructo y averiguar en qué parte del Lago de los Tres Aquelarres podrían encontrar los PJs el corazón ardiente de la Gema Mental (Mindgem) (el objetivo de esta expedición). ¡Seguro que están relacionados! Siento las bases del lugar donde reposa el corazón: una casa de vecinos reocupada al norte de los riscos, hogar de un hechicero inmortal cuya mente está repartida entre varios sirvientes líticos (todos alimentados por el corazón ardiente). Escribo al hechicero, pero no me molesto en detallar el sitio todavía: dudo que los PJs lleguen allí la próxima sesión.

En cambio, creo algunas otras áreas con las que los PJs podrían toparse antes: un taller encantado, un espejo de obsidiana roto y el hogar de un hablaespíritus exiliado del Pueblo de las Colinas (rival del hechicero). Desarrollaré el complejo del hechicero después de la próxima sesión.


1 Bases

Empieza con un concepto central para el sitio y su historia, algo con unos cuantos detalles sugerentes sobre los que puedas construir mientras improvisas o sigues preparando. Debe ser breve: unas pocas frases y un título evocador, nada más.

Haz preguntas

Si estás estableciendo el sitio durante la partida y los PJs podrían conocerlo, cédeles la palabra. ¿Ha estado aquí antes algún PJ? ¡Pregúntale cómo es! ¿Habría oído hablar de él algún PJ? Pregúntale qué ha oído.

Como siempre, incorpora las respuestas de los jugadores a la ficción, pero no dudes en darles un giro. Claro, ese túmulo estaba lleno de huesos y plagado de ratones cuando el Zorro lo exploró, pero de eso hace años y puede que los ratones ya no estén. Claro, todo el mundo sabe que la ruina está encantada, pero quizá quien mora allí sea un Fae gruñón y no un fantasma.


En nuestra primera aventura, la amenaza principal (Sajra el swyn, una bestia serpentina con cabeza de mono) habita en una tumba de los Señores Verdes (Green Lords). Los crinwin se llevan a rastras a Pryder (uno de los jóvenes de la aldea) hasta allí, y los PJs los persiguen. Ya han Trazado una Ruta y he preparado el viaje, y espero que los PJs lleguen la próxima sesión.

Antes establecimos que Rhianna cree que los crinwin se dirigen a una gran ruina de los Hacedores. Ella y su padre siguieron hasta allí a un lobo rabioso cuando era joven. Lo encontraron cerca de la ruina, pero se asustaron. «¿Qué os asustó?», pregunté. Esto fue antes de que se marchara el Pueblo del Bosque (Forest Folk), y ella dijo que habían encontrado los huesos quemados del lobo cerca de la entrada, como una ofrenda, ¡y que no quisieron saber nada de aquello!


Construye sobre lo que tienes

Repasa lo que sabes de este sitio. ¿Qué puedes suponer por el contexto?

¿Qué les has contado a los jugadores y qué te han contado ellos? ¿Qué has decidido ya en lo más hondo de tu corazón?

Si hay algún recurso sobre el que quieras construir o que quieras adaptar (como una imagen o un mapa, un módulo de otro juego de rol o una aventura inicial Primeros pasos), ¡piensa también en ello!

¿Por qué metes este sitio en la partida?

¿Para dar color? ¿Para romper un viaje? ¿Porque es aquí donde los PJs pueden encontrar lo que buscan? ¿O por qué? ¿Implican tus motivos algo más sobre este sitio?

Si preparas con antelación, anota todo esto. Si improvisas, simplemente piénsalo. En cualquier caso, deja que tu creatividad construya sobre estas bases.


Apunto lo que sé de este sitio:

  • A día y medio de distancia, en el Gran Bosque (Great Wood) • Sajra lleva aquí desde el otoño pasado • Sajra desalojó a un Fae okupa, Pulgarespino (Thornthumb), que sigue por la zona y le guarda rencor • Sajra ha hechizado a un nido de crinwin y a dos niños de Stonetop • Los crinwin saquean una ruina cercana para engrosar el tesoro de Sajra • Rhianna estuvo aquí de joven • El Pueblo del Bosque dejaba ofrendas quemadas (?)

Meto este sitio en la partida porque necesito una guarida para el villano, y porque me gustaría que los PJs conocieran a un Señor Verde momificado, quizá. Lo que me dice que:

  • La tumba está básicamente intacta

Aprovecha la guía de ambientación

El Libro II está lleno de sitios de ejemplo y herramientas para ayudarte a crear los tuyos. Úsalo como inspiración y para crear sitios que encajen en la ambientación general de Stonetop.

Si creas un sitio desde cero, empieza por decidir qué clase de sitio es: un dominio Fae, una ruina de los Hacedores, un lugar encantado, etc. Si no lo tienes claro, consulta la entrada de la región correspondiente y repasa sus secciones de «Terreno» o «Descubrimientos».

Una vez sepas qué clase de sitio estás creando, ve a la sección de «Sitios» de la entrada correspondiente. Por ejemplo, encontrarás la entrada de los sitios de los Señores de la Forja en la Libreto del Asentamiento del Libro II, y la de los sitios encantados en la Cómo se juega, en la entrada «La muerte y los no muertos». Usa los procedimientos y tablas de allí para desarrollar el concepto del sitio.

Trata las tablas como estímulos creativos. Elige las opciones que tengan sentido o te llamen la atención, o tira si no lo tienes claro. Si tiras, intenta dar sentido a los resultados aunque parezcan inconexos. Las combinaciones improbables pueden dar lugar a algunos de los sitios más interesantes y memorables. Dicho esto, si una tirada no te convence en absoluto, elige otra cosa o vuelve a tirar. ¡No estás en deuda con los dados!

Considera los resultados a la luz de lo que ya has establecido. Visualiza el sitio. Si preparas con antelación, escribe unas cuantas frases que describan el lugar. Intenta ser bastante concreto, pero sé breve.

Si creas el sitio sobre la marcha, puedes pedir a tus jugadores que tiren los dados. Lee los resultados en voz alta, o anótalos y suelta un «Hmm» con aire sabio, revelándolos durante el juego. En cualquier caso, tómate un breve descanso para pensar el resto del proceso.


La guarida del swyn es una tumba de los Señores Verdes, así que busco la sección de «Sitios» de la entrada de los Señores Verdes. Es una «ruina», así que empiezo

por ahí (Libro II, Movimientos de los jugadores). El procedimiento

me pide tirar o elegir un tema de los Señores Verdes, y «tumbas, momificación, más allás construidos» es la elección obvia. Saco un 6 en estructura, «zigurat/pirámide/cúpula», y el propósito es claramente una «tumba». Saco un 1 en elementos arquitectónicos, «enormes losas de piedra lisa… talladas con volutas y bajorrelieves». Como quiero que siga habiendo dentro una momia de un Señor Verde, elijo «enterrada, sumergida o cubierta de vegetación, pero casi intacta» para el estado del sitio.

Después, el procedimiento me pide elegir un terreno del Gran Bosque, así que paso a esa tabla y saco un 4, «claro, prado, árboles dispersos». También dice que lo pueble con señales persistentes, artefactos y peligros, pero eso ya lo veré más tarde.

Lo medito un poco y escribo:

LA TUMBA DEL SEÑOR VERDE

Una tumba en forma de cúpula, casi intacta, de la que brotan unos cuantos robles viejos. Parece una pequeña colina, con fragmentos de piedra labrada asomando de la tierra.

Dentro hay amplias salas diáfanas de mármol blanco con intrincadas volutas, que conducen a la cámara funeraria, aún intacta, de un Señor Verde. El Pueblo del Bosque solía dejarle ofrendas. Un Fae, Pulgarespino, vivía en las salas exteriores, pero el otoño pasado lo desalojaron Sajra y sus esbirros crinwin.


2 Historia

Los sitios deben contar historias, aunque sean relativamente sencillas. La historia de un sitio determina cómo lo describes y qué podrían encontrar los PJs en él.

Si preparas entre sesiones, dedica algo de tiempo a este proceso. Toma notas.

Hojea el Libro II. Deja que las cosas reposen y vuelve a ellas más tarde.

Si lo haces durante la partida, que sea breve y sencillo. Quédate con las conexiones, preguntas y respuestas obvias.

Busca conexiones

Empieza por las bases del sitio, los detalles ya establecidos y las preguntas que has empezado a hacerte.

Piensa en cómo se conectan esas cosas con:

  • Entre sí
  • Otros elementos de la ambientación del Libro II
  • La cronología de la ambientación (consulta las eras del mundo, Libro II, El hogar)
  • Las cosas que interesan a los jugadores
  • Los PJs, sus cosas y sus pasados
  • Los PNJ y las amenazas ya establecidos
  • Los acontecimientos anteriores de la partida
  • Las preguntas de tu lista de «Me pregunto…» Primeros pasos

Deja que estas conexiones te sugieran preguntas y respuestas, o que simplemente te inspiren ideas nuevas.

Piensa en cómo encajan todos estos elementos en tu sitio.

Hazte preguntas

Piensa en lo que tienes hasta ahora y empieza a hacerte preguntas. ¡Anótalas!

Pregúntate por…

  • las conexiones que has establecido y lo que implican. «¿Qué saben los Ustrina de esta ruina? ¿Por qué se mantienen alejados?»
  • cualquier contradicción aparente. «Si el sitio está intacto y a la vista, pero cerca del pueblo, ¿por qué nadie lo ha explorado?»
  • los detalles difusos. «Era un taller, pero ¿de qué tipo de trabajo?» «¿Quién era este Señor de la Forja, en concreto?»
  • las causas y motivos. «¿Qué fundió la estatua?» «¿Por qué construyeron este lugar precisamente aquí?»
  • cómo ha cambiado con el tiempo. «¿Cómo cayó en la ruina?» «¿Quién lo habitó después? ¿Cómo lo cambiaron?»
  • los habitantes que moran aquí, sus motivaciones y cómo se relacionan entre sí. «¿Qué quiere el hagr?» «¿Cómo mantienen a raya los bandidos a los fantasmas?»
  • los plazos. «¿Cuánto tiempo llevan aquí los crinwin?» «¿Cuánto tiempo estuvo sellado el túmulo antes de que Winoc lo abriera?»
  • cualquier otra cosa que parezca importante.

Responde a esas preguntas

Empieza a responder a tus preguntas, en el orden que tenga sentido o en el que se te vayan ocurriendo las respuestas.

Si una pregunta tiene una respuesta clara, estupendo, úsala. Si no, apunta algunas respuestas posibles. Elige entre ellas al azar o quédate con la que más te entusiasme, la que tenga más sentido o la que parezca más temática. Si no lo tienes claro, déjala a un lado de momento y vuelve a la pregunta más tarde.

Si no se te ocurre ninguna respuesta, o no te gustan las que tienes, hojea tus notas, tus amenazas y otras entradas del Libro II. Busca conexiones que puedan ayudarte a responder la pregunta. Tira en una tabla pertinente del Libro II o usa una herramienta adivinatoria (p. ej., cartas del tarot).

Si sigues atascado, plantéate si necesitas responder a esa pregunta, o si es la pregunta adecuada. Añádela a tu lista de «Me pregunto…» Primeros pasos o formúlala de otra manera. Quizá la pregunta no sea «¿Cómo mantienen a raya los bandidos a los fantasmas?», sino «¿Cuáles de los bandidos están poseídos?».

Deja que tus respuestas generen nuevas preguntas.

Respóndelas. Si se te ocurren nuevas conexiones que te sugieren nuevas ideas, plantéate usarlas. No tengas miedo de revisar y adaptar tus respuestas, o incluso tus bases, si hace falta.

Crea una cronología

A medida que la historia del sitio se te aclare, empieza a crear una cronología de los acontecimientos clave. Ponlos en un orden relativo: pasó esto, luego esto y luego esto. Las fechas vagas suelen bastar (hace siglos, hace décadas, hace años, el invierno pasado, la semana pasada, etc.).

Si tu sitio tiene más de una década o así, consulta las eras del mundo (Libro II, El hogar). Intenta alinear la cronología de tu sitio con la de la ambientación.

Si preparas el sitio con antelación, anota esta cronología con todo el detalle que te resulte útil. Suele ser una lista de acontecimientos clave, pero puedes incluir detalles como las motivaciones o experiencias de los protagonistas de la historia del sitio. Si te apetece, puedes incluso dibujar mapas o ilustraciones del lugar en distintos momentos para visualizar cómo ha cambiado.

Si improvisas un sitio durante la partida, quédate en lo general. Céntrate en los detalles relevantes para el juego. Si estás creando una ruina de los Señores de Piedra en la que ronda un fantasma desde hace unas décadas, pasa por encima de los orígenes de la ruina y dedica más tiempo a la muerte del fantasma y a lo que sucedió después.

Mientras creas tu cronología surgirán nuevas preguntas: ¡respóndelas! A medida que establezcas nuevas conexiones, reconsidera las decisiones anteriores.

Ajusta tu cronología en consecuencia.

Cuando creas que has terminado, lee la cronología de principio a fin. Busca huecos o contradicciones evidentes. Resuélvelos según haga falta.


Ya he sentado las bases de mi tumba del Señor Verde; es hora de desarrollar su historia. Empiezo buscando conexiones.

Los Señores Verdes criaron a los Fae para crear falsos más allás para sí mismos. Pero cuando los Fae se rebelaron, «destriparon tumbas». Entonces, ¿por qué esta tumba sigue intacta? (¡Una pregunta para más tarde!)

La tumba está en el Gran Bosque, así que el Pueblo del Bosque debía de conocerla. Probablemente la zona esté marcada con glifos del Pueblo del Bosque.

Rhianna y su padre encontraron lo que parecía una ofrenda quemada a las puertas de este lugar, que creen que dejó el Pueblo del Bosque.

El Pueblo del Bosque desciende de los sirvientes mortales de los Señores Verdes. Ahí dentro hay un Señor Verde momificado. ¿Lo adoraban?

La jugadora de Blodwen siente curiosidad por el Pueblo del Bosque; quizá pueda aprender algo sobre ellos aquí.

Sajra es un swyn. Los Señores Verdes crearon a los swyn con ayuda de las Cosas de Abajo (Things Below), para combatir a los Fae. Los Fae cazan swyn.

Sajra se instaló aquí el otoño pasado y echó a un Fae llamado Pulgarespino. Pulgarespino también era coleccionista, así que parte de su tesoro debe de seguir ahí.

Pulgarespino conocería todos los recovecos de la tumba. También habría conocido (¿y comerciado con?) al Pueblo del Bosque antes de que se marcharan

Sajra ha convertido a los crinwin en «sirvientes aduladores», pero su instinto es «codiciar». Probablemente estén celosos del lugar que ocupan los niños en la colección de Sajra.


A partir de ahí, hago una lista de preguntas y empiezo a responderlas.

  • ¿Por qué los Fae no destriparon la tumba durante su levantamiento? La cámara interior está custodiada por Fae poderosos y leales. Los túneles exteriores fueron saqueados y arrasados, pero la cámara y el Señor Verde están a salvo.
  • ¿Cuándo se instaló Pulgarespino? Hace unos siglos, después de perder su hogar en la revuelta de los Fae.
  • ¿Qué pensaba de este lugar el Pueblo del Bosque? Lo trataban como un lugar sagrado, y acudían al Señor Verde como a un oráculo o a un dios (voluble y peligroso).
  • ¿Qué relación tenía Pulgarespino con el Pueblo del Bosque? ¿Hacía de intermediario entre ellos y el Señor Verde? ¿O les cobraba peaje por atravesar su hogar? Lo segundo me parece lo acertado.
  • ¿Qué hizo que Sajra viniera aquí? Los swyn se odian entre sí, pero de vez en cuando se reproducen. Creo que Sajra es joven y vino aquí a establecer su territorio. Esto me hace pensar que los swyn tienen memoria genética y salen del huevo con buena parte del conocimiento y la astucia de sus progenitores.
  • ¿Qué esbirros trajo consigo Sajra al llegar? Si es joven, probablemente no muchos. Algunos crinwin de otra parte, pero nada más.
  • ¿Qué tesoros dejó atrás Pulgarespino? Podría ser cualquier cosa. ¿Una de las piezas que le faltan a la Gema Mental? Bah, eso me parece demasiado oportuno. No creo que tenga que responder esto todavía.
  • ¿Cómo consiguió Sajra que Pulgarespino se marchara? (¿Amenazas? ¿Violencia? ¿Engaño?) Se apoderó de su mente e hizo que le regalara la tumba y su tesoro. Ahora está obligado por juramento a mantenerse alejado.
  • ¿Ha conocido Sajra al Señor Verde? No, creo que los Fae guardianes le cierran el paso. Pero quiere acceder a la cámara: cree que puede derrocar al Señor Verde y quedarse con su tesoro y sus sirvientes.
  • ¿Dónde viven en realidad los crinwin? Creo que Sajra detesta a los crinwin. Deja que los de más confianza (los que vinieron con él) aniden en la tumba, pero no en sus aposentos. Los crinwin nuevos anidan fuera.
  • ¿Qué relación tienen los crinwin con los niños? Los crinwin están celosos, pero también sienten curiosidad, e imitan de forma inquietante las palabras y canciones de los niños. Los niños les tienen miedo, pero casi siempre están aturdidos.
  • ¿Qué piensan los crinwin de Sajra? Los «de confianza» básicamente lo adoran y se dan aires ante los nuevos. Imitan la voz de Sajra y recogen el «tesoro» que desecha. Los crinwin nuevos lo adulan y desean desesperadamente complacerlo.
  • ¿Qué comen todos ellos? Los crinwin forrajean caza menor, larvas, raíces y comida (asquerosa) para los niños. Pero Sajra sale de vez en cuando a cazar por su cuenta. No me lo imagino viviendo de la mísera dieta de los crinwin.

Mientras monto la cronología del sitio, me doy cuenta de que la rebelión de los Fae ocurrió en la Era de los Hacedores, hace milenios, lo que significa que Pulgarespino ha estado allí muchíííísimo tiempo. Seguro que usó su dominio sobre plantas y árboles para mantener el lugar oculto.

Cuando termino, la cronología queda así:

EN LA ERA DE LOS HACEDORES (hace milenios)

  • Se construye la tumba y se sepulta al Señor Verde • Siglos después: ¡empieza la revuelta de los Fae! Los Fae guardianes siguen siendo leales, pero los rebeldes saquean los túneles exteriores de la tumba y queman a la mayoría de los sirvientes momificados • La guerra desplaza a Pulgarespino; encuentra la tumba, se instala en los túneles exteriores y oculta la ruina con plantas y maleza • Termina la guerra y la tumba cae en gran medida en el olvido

DURANTE LOS SIGUIENTES SIGLOS

  • El Pueblo del Bosque acude a veces al espíritu del Señor Verde en busca de conocimiento o ayuda • Pulgarespino cobra peajes a los peticionarios del Pueblo del Bosque; su tesoro crece

LOS ÚLTIMOS VEINTE AÑOS, MÁS O MENOS

  • Rhianna y su padre encuentran aquí el lobo quemado • El Pueblo del Bosque desaparece; las poblaciones de crinwin y nailadd crecen • Sajra sale del huevo en Vor Svetelik

EL OTOÑO PASADO

  • Sajra llega a la tumba con crinwin sometidos a su zaga; obliga a Pulgarespino a prometer que se mantendrá alejado de la tumba, de Sajra, de sus sirvientes y de sus posesiones • Sajra hechiza a los crinwin de la zona; construyen nidos fuera de la tumba

DEL INVIERNO PASADO A LA PRIMAVERA

  • Los crinwin secuestran a Tiwlip en el Bosque • Los crinwin asaltan Stonetop, secuestran a Wynfor y lo llevan a la tumba • Desde el deshielo: los crinwin han empezado a excavar otras ruinas cerca de la tumba

AHORA

  • Los crinwin han secuestrado a Pryder y lo arrastran hacia la tumba.

3 Contenido

Decide qué podrían encontrar los PJs mientras exploran el sitio: sus habitantes, las áreas que contiene, los peligros y descubrimientos que lo hacen interesante y el tejido conectivo que lo mantiene todo unido.

Si improvisas el sitio durante la partida, lo harás de forma espontánea, inventando el contenido según haga falta a partir de las bases y la historia del sitio, a menudo eligiendo entre las ideas que presenta el Libro II.

Si preparas entre sesiones, sigue los pasos siguientes en el orden que tenga sentido. Haz varias pasadas. Empieza por lo general. Luego repasa lo que tienes. Consolida donde puedas. Busca lo que falta y las interacciones interesantes. Revisa. Toma decisiones y crea cosas según haga falta.

Puébalo

¿Quién o qué vive o mora aquí? ¿Quién o qué está de visita, explorando o simplemente de paso? Seguramente ya lo sabes, pero haz una lista.

No te limites a las personas. Piensa en bestias, espíritus, constructos, entidades no muertas

y cualquier otra entidad con la que los PJs puedan interactuar.

Si hay varios habitantes, piensa en las relaciones entre los grupos y los individuos. Facciones y rivalidades.

Deudas, alianzas y enemistades. Lazos familiares.

Amor, odio y celos, todo eso.

Incluye algunas notas sobre estas relaciones al hacer tu lista.

Si esperas que los PJs se comuniquen con algún habitante, créalo como PNJ PNJ y seguidores, con etiquetas, rasgos, un instinto, notas de interpretación, etc.

Identifica peligros y descubrimientos

Haz una lista de los peligros y descubrimientos que implican las bases, la historia y los ocupantes del sitio. Puede incluir:

Consulta las entradas correspondientes del Libro II, o crea los tuyos según haga falta.

El objetivo aquí es identificar los elementos que quieres incluir y aquellos que tienes que tener en cuenta. No te preocupes todavía por situarlos dentro del sitio ni por describirlos en detalle. Puedes hacerlo ya si te ayuda a tomar decisiones o a responder preguntas. Pero a menudo es mejor esperar hasta la redacción final del sitio.

Establece áreas/salas

Anota las salas o lugares diferenciados que sugieren las bases y la historia de tu sitio, sus habitantes y el sentido común. Un sitio pequeño puede tener una sola área, pero la mayoría tienen al menos unas cuantas.

Si el sitio se construyó con un propósito concreto, empieza por ahí. ¿Qué salas o áreas habría necesitado para cumplir ese propósito? Una casa tendría un lugar para dormir, un hogar, algún tipo de sala común, una despensa, etc. Pero una fortaleza tendría murallas, una puerta, un pozo, quizá una torre del homenaje.

Piensa en por qué están aquí los PJs, para empezar. Si buscan algo, ¿en qué sala o área está? ¿Por qué está precisamente ahí? ¿Qué te dice eso del sitio?

Si necesitas inventar una nueva área o sala (para albergar un peligro o descubrimiento, o simplemente para completar el sitio), créala como un sitio nuevo con las herramientas del Libro II. Si los PJs exploran una ruina de los Señores de Piedra y necesitas colocar un constructo roto en algún sitio, genera con tiradas un nuevo sitio de los Señores de Piedra (Libro II, Peligros), trátalo como un área dentro del sitio mayor y coloca allí el constructo.

Describe el entorno

Visualiza el sitio, o el área o sala concreta en la que estés trabajando. Toma algunas notas sobre cómo lo describirás.

En un sitio más grande, piensa en términos generales.

¿Qué tipos de salas, áreas, terrenos y elementos se encuentran allí? Crea un vocabulario de lugares, imágenes, impresiones y detalles del que puedas tirar al plantear escenas y describir el sitio.

En lugares más pequeños y concretos, sé específico.

¿Qué rasgos hacen que este lugar sea distinto?

Sé breve por ahora, solo una o dos frases, lo suficiente para definir el lugar en tu cabeza.

Mientras lo haces, piensa en la historia del sitio.

¿Qué rastros quedan de su propósito original?

¿En qué estado se encuentra ahora? ¿Cómo lo usan sus habitantes actuales, y cómo ha cambiado o moldeado eso el lugar? Refleja la historia del sitio en cómo describes el entorno.

Si en este punto te ayuda dibujar mapas o imágenes, ¡adelante!


Empiezo a esbozar el contenido de mi tumba del Señor Verde con las siguientes listas:

Habitantes

  • Sajra el swyn • Crinwin «de confianza». Anidan dentro, vinieron con Sajra y se dan aires ante los demás. Recogen los trastos que desecha Sajra, imitan su voz. Celosos de los niños. • Crinwin «nuevos». Anidan fuera, celosos de todos. Imitan las canciones y voces de los niños. • Wynfor y Tiwlip. Niños hechizados, que Sajra tiene a su lado. ¡Le cantan! • Pryder. Herido, prisionero, ido. ¿Aún no hechizado? • El Señor Verde momificado, felizmente ajeno a los demás • Los Fae guardianes fuera de la cámara

PELIGROS

Descubrimientos


ÁREAS/SALAS

  • Tumba interior intacta (cámara funeraria, las salvaguardas, los Fae guardianes) • El más allá del Señor Verde (dominio Fae) • Sala de entrada (cubierta de vegetación, desmoronada, vandalizada) • Exterior de la tumba («colina», robles con los nidos destartalados de los crinwin «nuevos»).

ENTORNO (EXTERIOR)

  • Glifos del Pueblo del Bosque tallados en árboles cercanos, desvaídos • Colina, piedra labrada asomando de la tierra • Unos pocos robles grandes que se extienden sobre la colina como una bendición • Nidos de papel de los crinwin en los robles, pequeños y de aspecto nuevo • Entrada cavernosa cubierta de vegetación

ENTORNO (INTERIOR)

  • Grandiosas cámaras y salas abovedadas • Losas de piedra blanca, talladas con volutas/bajorrelieves de motivos vegetales • Casi a oscuras, pero la piedra blanca capta y amplifica la luz • Tierra, barro y basura por todas partes • Nichos funerarios vacíos a lo largo de las salas • Pintadas, tallas desfiguradas, hollín antiguo • Arcos/pilares de madera, como árboles que crecieron así sin más, algunos podridos • Zarcillos de raíces que cuelgan en algunos puntos • Túneles/paredes derrumbados, escombros Hago una segunda pasada para concretar lo difuso. No me molesto con los Fae ni los espíritus que moran en el falso más allá del Señor Verde (ni siquiera estoy seguro de que los PJs vayan a entrar ahí), ni con el tesoro de Sajra ni otros tesoros (si me veo apurado, puedo elegir cosas del Libro II).

Para la cámara interior, creo que las salvaguardas consisten en una serie de pruebas, pensadas para asegurar que los peticionarios se acerquen al Señor Verde con el debido respeto. Anoto:

  • Salas de la Humildad y la Gratitud (pruebas oníricas)
  • Sala de las Ofrendas (Fae guardianes, conduce al falso más allá)

No sé exactamente en qué consistirán; volveré a ellas más tarde. Sí que dedico tiempo a crear a los Almtakers Peligros, los Fae que custodian la Sala de las Ofrendas. Parece importante entenderlos, aunque nunca aparezcan en la partida.

Ahora bien, ¿dónde está la guarida de Sajra? Sería el lugar más grandioso que quedara en la tumba exterior. Pero ¿cuál? Vuelvo a los sitios de los Señores Verdes y genero uno nuevo para representar esta sala. Me sale el tema «espíritus de lo salvaje… atados o puestos a trabajar» y el propósito «Esotérico (laboratorio, santuario, quirófano, etc.)», y más losas y tallas de piedra como elementos arquitectónicos. Tiro un tema de los espíritus de lo salvaje (Libro II, Aprovecha la guía de ambientación): «agua/ arroyos/estanques/lagos».

Vale, creo que era un santuario (¿de Danu?) con un manantial natural, atendido por el espíritu del manantial. Los Fae y Pulgarespino lo dejaron intacto, pero Sajra lo ha reclamado como su madriguera. Uy, y la presencia de Sajra está empezando a corromper el lugar. ¡Genial! (Añado «Espíritu del manantial» a mi lista de habitantes).

Si Pulgarespino dejó intacto el santuario, probablemente vivía en otra cámara. Seguro que era algo así como un monumento al Señor Verde, un mosaico de musgo que representaba sus hazañas. Los Fae lo quemaron durante la revuelta, pero el musgo volvió a crecer al cuidado de Pulgarespino (con patrones de lo más estrafalarios). Los crinwin saquearon el lugar siguiendo órdenes de Sajra, pero quizá todavía hay una entrada oculta que Pulgarespino conoce. ¡Eso!

Ahora, ¿qué pasa con los niños? Wynfor (el sobrino de Caradoc) y Tiwlip (la niña a la que se llevaron primero, el invierno pasado) están hechizados por Sajra. Creo que prefiere su compañía a la de los crinwin, así que los tiene en su propia cámara: limpios (se lavan en el manantial) y engalanados con sedas que no les quedan bien (del tesoro de Pulgarespino). Están dóciles y ensimismados, pero armados con cuchillos de bronce, y apuñalarán a cualquiera que intente llevárselos o trastear de cualquier otro modo con las cosas de Sajra.

Pryder, por su parte, llegó hace poco. Tiene una conmoción y fiebre, y se recupera en un nicho funerario cerca de la guarida de Sajra. Sajra le ha ordenado dormir, y creo que los crinwin «nuevos» que lo trajeron lo vigilan (para disgusto de los crinwin «de confianza»).

Para los nidos de crinwin «de dentro», mi primera idea es ponerlos en la sala de entrada. Pero no quiero que sean lo primero que encuentren los PJs dentro. ¡Me gustaría ir creando algo de tensión! Los nidos pueden estar en una gran sala justo fuera de la cámara interior, amplia y grandiosa, ahora parcialmente derrumbada y sembrada de escombros. Los nidos de los crinwin están construidos sobre árboles-pilar (viejos y podridos).

Distribuye las áreas/salas

Mira tus salas y áreas y piensa en cómo están distribuidas. ¿Adónde más se puede llegar desde cada área? ¿Qué hay entre ellas (si es que hay algo)?

Para representar la distribución del sitio, puedes…

  • agruparlas por región o zona;
  • crear una lista de áreas/salas en la que elegirás o tirarás;
  • anotar las «salidas» de cada área o sala y con qué conecta cada una;
  • hacer un diagrama de flujo o de nodos;
  • dibujar un mapa figurativo; o…
  • usar alguna variante o combinación de lo anterior.

El enfoque que uses dependerá de tus preferencias personales, de la complejidad y el tamaño del sitio y de lo «concreto» que quieras que sea.

Al distribuir tu sitio, puede que te des cuenta de que falta algo, o que decidas añadir una sala o área nueva como relleno o tejido conectivo. O que se te ocurra la idea de un nuevo peligro o descubrimiento. O que algo que pensaste antes ya no encaje. ¡Así sea!

Si distribuyes tu sitio de forma concreta, con conexiones específicas entre las áreas, piensa en el orden en que es más probable que los PJs las exploren. ¿Cómo moldeará eso la experiencia?

Las conexiones lineales (la sala A lleva a la sala B, que lleva a la sala C) significan que los PJs deben visitar esas áreas en ese orden. Los sitios lineales también limitan cómo reaccionan los habitantes o adónde pueden ir cuando se acercan los PJs.

Para que un sitio sea más dinámico, con más puntos de decisión para los jugadores y más formas de responder para sus habitantes, incluye:

  • Varios caminos a través del sitio
  • Bucles, en los que las áreas/salas conectan entre sí desde varias direcciones
  • Distintos niveles y subniveles
  • Varios puntos de entrada/salida
  • Caminos ocultos, difíciles o peligrosos
  • Caminos que pueden usar los habitantes del sitio, pero no los PJs

Estos añadidos hacen que un sitio sea más interesante, pero también más complicado de preparar y dirigir. Y los caminos múltiples, los niveles, etc., no siempre tienen sentido. A veces lo mejor es un sitio sencillo y directo: ¡un sitio lineal también puede tener muchos momentos emocionantes y decisiones con peso!


Me he estado imaginando la tumba del Señor Verde como una serie de salas y cámaras que rodean la tumba interior, reflejando su forma de cúpula. Empiezo por enumerar las áreas y salas, así:

EXTERIOR

  • Claro alrededor de la colina • Entrada a la tumba (cubierta de vegetación) • Robles sobre la colina (nidos de crinwin)

INTERIOR

1. Entrada

2. Cámara del musgo

  • Túnel oculto hacia el exterior 3. Gran sala (nidos de crinwin) • Entrada a la tumba interior 4. Santuario (guarida de Sajra) • Conecta de vuelta con la entrada Entre cada una de las anteriores: salas con nichos funerarios (saqueados)

◇ Exterior

Túnel oculto

◇ SALA DE ENTRADA ◇

CÁMARA CENTRAL DEL MUSGO

GRAN SALA

◇ (Nidos de crinwin) ◇


Estoy pensando que la sala entre el santuario y la entrada estará casi toda derrumbada, con un túnel estrecho por el que Sajra y los crinwin pueden colarse.

Pensándolo bien, resulta demasiado lineal. El swyn y los crinwin son enemigos ágiles, sigilosos, cautelosos, y quiero que esto parezca un juego del gato y el ratón. La distribución debería favorecerlo.

Coloco la cámara interior por debajo del nivel principal de la tumba y añado una cámara central entre la entrada, la cámara del musgo, el santuario y la gran sala. Creo que la cámara central era una cámara funeraria más grande para los principales sirvientes del Señor Verde (saqueada, por supuesto).

Dibujo el sitio como un diagrama de nodos, añadiendo unos cuantos túneles excavados hacia el exterior: ¡no creo que Sajra ni los crinwin estuvieran contentos con una sola salida!

(derrumbe; Sajra/los crinwin Pasadizo bloqueado CÁMARA FUNERARIA/ pueden colarse) FALSO MÁS ALLÁ

SALA DE LAS OFRENDAS

SANTUARIO ◇ (guarida de Sajra) SALA DE LA ◇◇ GRATITUD

◇ SALA DE LA ◇ Exterior HUMILDAD

Escalera hacia la tumba interior

4 Redacción

Una vez identificado el contenido del sitio, organiza tus notas y redáctalo con todo el detalle que te resulte útil, valioso o divertido.

El objetivo aquí es un documento que te ayude a dirigir el sitio en la partida. Y al crear ese documento, acabarás puliendo tu oficio. Rellenarás huecos. Encontrarás formas de mejorar tu narrativa ambiental y de hacer el sitio más emocionante. Verás cómo encaja todo el sitio y arreglarás lo que no tenga sentido.

La naturaleza de tu redacción variará de un sitio a otro, y cada DJ tiene su propio enfoque. Uno de tus sitios puede necesitar unos cuantos párrafos, una o dos listas y algunas referencias al Libro II. Otro puede requerir mapas, descripciones sala por sala, facciones, tácticas, etc.

Recuerda: lo escribes para ti.

No te molestes con florituras a menos que pienses leerlo en voz alta. Tu redacción no tiene por qué ser bonita, ni siquiera completa; tiene que ser funcional.

Crea mapas o imágenes (quizá)

Si aún no tienes uno, plantéate crear (o usar) un mapa o apoyo visual que represente el sitio. Puede ser un diagrama de nodos como el de la página anterior, imágenes, un mapa figurativo o incluso escenografía 3D si eso es lo tuyo.

Los mapas y apoyos visuales ayudan a fijar el sitio en tu mente. Agilizan el juego y facilitan describir el entorno («¡Es así!»). Facilitan arbitrar las acciones de los PJs y decidir qué pueden percibir los habitantes del sitio y cómo responden a los PJs.

Pero los mapas y los apoyos visuales exigen mucho trabajo.

Y los mapas, en particular, te atan a una distribución concreta, lo que dificulta adaptarse a las necesidades de ritmo o a las ideas brillantes. Si no tienes tiempo, o si prefieres una estructura más flexible para este sitio, no te molestes.

Detalla cada área/sala

Da a cada área o sala un título, algo a lo que puedas referirte en tus notas: «Vestíbulo», «Sala larga», «sala A», etc.

Luego anota los detalles y decisiones que quieras recordar sobre esa área: lo que no quieres olvidar ni tener que pensar durante la partida. Incluye algunas de estas cosas, o todas:

  • Una descripción del entorno
  • Impresiones de los distintos sentidos
  • Preguntas que podrías hacer a los PJs
  • Contenido: PNJ, peligros, descubrimientos, posibles acontecimientos (abajo)
  • Saber, trasfondo o explicaciones
  • Salidas y conexiones con otras áreas. Para el contenido, incluye los detalles que necesites: cantidades, dónde se encuentran, comportamientos, tácticas, etc. (consulta «Haz planes» en la página siguiente). Para el contenido que tenga su propio bloque de estadísticas o descripción, incluye una referencia de página, una copia de esa descripción o un enlace, según corresponda.

Subdivide según haga falta

Si ves que escribes los mismos detalles para varias áreas o salas, sácalos a una entrada propia.

Del mismo modo, si ciertos peligros, descubrimientos o PNJ pueden encontrarse por todo el sitio, o son lo bastante complejos como para merecerlo, dales su propio encabezado.

Busca/crea contenido

Si necesitas añadir algo a un área o al sitio en su conjunto, elige algo del Libro II (y retócalo según haga falta) o créalo desde cero. Consulta:

Si te das cuenta de que necesitas crear un área nueva, trátala como un sitio más pequeño. Sienta sus bases 1 Foundation. Desarrolla su historia 2 Story. Esboza su contenido 3 Contents y luego redáctala según haga falta.

Haz listas y tablas

Parte del contenido existe en un estado cuántico.

Los centinelas hacen la ronda por un perímetro. Los osos cavernarios pueden haber salido a forrajear. La ruina es inmensa y no te apetece trazar dónde está cada peligro, descubrimiento o PNJ en cada momento.

Pon este tipo de contenido en una lista (o en varias).

Cuando los PJs entren en un área nueva, o cuando quieras hacer un movimiento de DJ pero no sepas qué hacer, elige algo de esta lista.

Si quieres, convierte la lista en una tabla. Asigna los números 1-6 o 1-12 a las opciones y haz que un jugador tire el Dado del Destino para ver qué opción le toca.

Para ver ejemplos, consulta las numerosas entradas de regiones y sitios del Libro II.

Haz planes

Piensa en cómo es probable que reaccionen los PNJ o los monstruos ante los PJs, o en qué podría pasar cuando los PJs entren en un área, o en cuánto tiempo después de X ocurrirá Y. Refléjalo en tus notas como…

  • una o dos frases descriptivas;
  • uno o más movimientos de DJ que puedas hacer;
  • una serie de condiciones «si… entonces»;
  • una lista de posibilidades;
  • una tabla del Dado del Destino;
  • un movimiento de jugador personalizado;
  • una perdición inminente y una serie de presagios sombríos Amenazas;
  • una cronología o calendario de acontecimientos; o…
  • una combinación de lo anterior.

Repasa y revisa

Cuando creas que has terminado, lee tu redacción de principio a fin. ¿Falta algo? Añádelo.

¿Sobra algo? Quítalo.

Asegúrate de que tiene sentido. ¿Para qué se construyó o se usó originalmente el sitio? ¿Habría cumplido ese propósito? ¿Cómo se usa ahora, y funciona realmente?

¿Cómo entran y salen los habitantes? ¿Cómo ven? ¿Dónde duermen, guardan la comida y la preparan? ¿Qué hacen con los desechos?

¿Reflejan las áreas, la distribución y el contenido del sitio las respuestas a estas preguntas? Si no, o si no puedes responderlas en absoluto, revisa tu redacción en consecuencia.

Dale una última lectura a la redacción en busca de incoherencias o contradicciones. Si las encuentras, arréglalas.

Nunca será perfecta. Siempre habrá algo que se te escape, algo que podría estar mejor. No pasa nada. Si alguien llega a darse cuenta, ¡puedes arreglarlo durante la partida!


¡Estoy listo para redactar la tumba del Señor Verde! Empiezo por convertir mi diagrama de nodos en un mapa de verdad del nivel principal, porque me ayuda a imaginarme el lugar.

A partir de ahí, empiezo a detallar el «Exterior», pero enseguida me doy cuenta de que tengo que dividirlo en la aproximación, el exterior del sitio propiamente dicho y las distintas entradas. Doy a los crinwin su propia descripción, porque quiero detallar su número y sus tácticas.

Paso al interior, empezando por la cámara de entrada. Me doy cuenta de que estoy escribiendo cosas que son ciertas en todas las salas, así que creo una entrada para «Interior (en general)».

Redacto el túnel derrumbado y su madriguera secreta, y luego la cámara central. La cámara central empieza siendo bastante sencilla (techo abovedado, sarcófagos destrozados, nichos vacíos), pero me doy cuenta de que aquí es donde los Fae rebeldes habrían quemado los cuerpos de los sirvientes del Señor Verde. Añado detalles sobre el techo manchado de hollín y el suelo chamuscado.

Después redacto el santuario. Imagino su estado original y luego lo que Sajra ha hecho con él. Ha sustituido la estatua de la diosa por su tesoro, así que añado «estatua rota» a los escombros de la cámara central. Redacto a Tiwlip y Wynfor (los niños) y algunas notas sobre cómo viven. Luego redacto al espíritu del manantial (porque Blodwen puede hablar con los espíritus).

Luego viene la cámara del musgo. Creo los espíritus del musgo como un toque cómico. Entonces me doy cuenta de que el musgo necesita luz y agua, así que añado el vidrio de los Hacedores luminoso en el techo y un canal de riego en el suelo. (Añado el canal también al mapa, al santuario y a la cámara central).


Redacto la gran sala, empezando por los pilares, los nidos de crinwin y la escalera. Quiero incluir un riesgo de «construcción inestable», anticipándolo con el pilar derrumbado, los escombros y el techo combado. Luego preparo el riesgo como una perdición inminente con presagios sombríos.

Aún tengo que decidir dónde está Pryder. Sé que está dormido en un nicho funerario, pero ¿dónde? Lo elijo al azar y lo coloco entre la cámara del musgo y la gran sala. Redacto ese pasillo, con los crinwin que secuestraron a Pryder vigilándolo celosamente y algunos crinwin «de confianza» espiándolos.

Hablando de crinwin: tienen una segunda entrada para el interior. Me planteo hacer una tabla de «encuentros con crinwin» que refleje las cosas raras a las que se dedican, pero es casi seguro que los crinwin estarán alerta cuando los PJs entren en la tumba. En lugar de una tabla, redacto algunas tácticas «si… entonces» para ellos y una lista rápida de lo que podrían estar haciendo si los pillan desprevenidos. También añado algunos detalles a otras áreas para reflejar la relación de los crinwin con las avispas, su acaparamiento obsesivo y sus intentos de imitar a Sajra.

Sajra también tiene su propia descripción. Me doy cuenta de que podría no estar en la tumba cuando lleguen los PJs, así que creo una tabla del Dado del Destino para eso. Empiezo a escribir algunas tácticas «si… entonces», pero

Sajra es listo, ágil, sigiloso, cauteloso y mágico: ¡hay demasiadas opciones! Me decanto por una breve descripción de sus prioridades y sus tácticas probables.

Todavía no me molesto en hacer un mapa ni una redacción detallada de la tumba interior. Me la imagino como un espacio bastante lineal, en gran medida separado de la planta principal. Dudo que los PJs vayan allí esta sesión. Si lo hacen, improvisaré.

La tumba del Señor Verde

Al acercarse

Insinúa que hay más de lo que parece: los PJs oyen a unos niños cantar (crinwin que imitan las voces de Tiwlip y Wynfor, pero varias veces la misma voz).

  • Caradoc, conoces esta canción; la cantabas de pequeño: ¿cuál es?
  • Vahid, ¿cómo sabes que es una imitación de los crinwin y no los niños desaparecidos?

Presenta un descubrimiento: glifos tallados en los árboles que rodean la colina, tenues y gastados, dejados por el Pueblo del Bosque (consulta el Libro II, Siervo); señalan este lugar como un sitio de veneración y hacen referencia a los premnitsi («los receptores») y a la istina (la «verdad» o… ¿«el oráculo»?).

Exterior

Colina ancha y baja, rodeada de árboles. Tres robles (aún sin hojas), la hierba del año pasado, algunas zarzas, arbustos. Unos pocos arbolillos salpican la colina.

  • Fragmentos de piedra labrada asoman entre la tierra y la hierba muerta de la colina, fáciles de pasar por alto
  • Pequeños nidos de crinwin en las ramas de los robles
  • Un olor tenue: col podrida, huevos podridos
  • Un leve zumbido de… ¿abejas? No. ¡Avispas!

Crinwin (exterior)

Consulta el Libro II, Cómo se juega, para los crinwin y las avispas.

Siempre hay 4 crinwin de guardia en los robles o en los árboles cercanos, a menudo «cantando» con las voces de los niños. crinwin duermen en los nidos. Otros crinwin están fuera, haciendo cosas de crinwin (consulta la cosas de).

Si los centinelas se fijan en los PJs: dejan de cantar y usan reclamos de pájaro para alertar a los demás. Los demás crinwin se dispersan y se esconden. Los de los nidos se despiertan y permanecen ocultos.

Si los PJs husmean por fuera: observan y se acercan a hurtadillas. Siguen avisando a los demás con cantos de pájaro.

Si los PJs intentan entrar: los centinelas empiezan a aullar como lobos. Desde el Bosque llegan respuestas.

Los crinwin del interior se ponen en alerta. Unos 30 minutos después, crinwin regresan a la tumba.

Si los PJs atacan a los centinelas: huyen hacia las copas de los árboles de alrededor (si es posible) o hacia la tumba si no. Si los PJs insisten en acosarlos, empiezan los aullidos de lobo (como arriba).

Si los PJs molestan un nido de crinwin: los crinwin del nido salen en tromba y las avispas forman un enjambre. Intentan aturdir o confundir a los PJs y luego huyen.


Entradas

Entrada principal: empotrada en la ladera norte de la colina, al final de una zanja llena de zarzas.

Las zarzas ocultan un arco de 4,5 m, parcialmente cegado por tierra y escombros. Lleva a la cámara de entrada (A). Los PJs pueden entrar si cortan las zarzas o no les importa arañarse ( de daño), pero se arriesgan a alborotar un nido. Túnel secreto: la abertura está al oeste de la colina,

9 metros más allá de la linde del bosque, bajo una roca y oculta por un encantamiento y maleza. Un PJ con carga ligera cabe muy justo. Lleva a la trampilla [T] de la cámara del musgo (D). Sajra y los crinwin no la conocen.

Madrigueras (S): excavadas en la colina o en los escombros, de unos 45 cm de ancho, visibles solo cuando se está justo al lado. Las usan los crinwin y Sajra. Demasiado pequeñas para los PJs o para Pryder.

En teoría, Wynfor, Tiwlip y Pulgarespino podrían colarse por ellas.


Interior

Construcción de mármol blanco. Volutas y bajorrelieves de plantas y quimeras, a menudo desfigurados o rotos. A oscuras salvo que se indique lo contrario, pero el mármol refleja y amplifica la luz.

  • Aire húmedo y fresco
  • Arcos de madera, como si hubieran crecido allí
  • Pintadas talladas toscamente (imágenes groseras, maldiciones en escritura de los Señores Verdes)
  • Avispas perezosas y aletargadas
  • Ecos lejanos de voces y ruidos de animales

Los pasillos tienen 3 metros de ancho y están flanqueados por nichos funerarios: de 8 a 24 por pasillo, de tamaño humano, aunque unos pocos más grandes. No hay cuerpos, pero algunos exhiben baratijas (huesos, fragmentos de cerámica, piedras, quizá alguna gala de Valor 1 con algún defecto), colocadas por los crinwin para imitar el tesoro de Sajra.

Cámara de entrada (A)

Iluminación tenue desde fuera. Tierra y escombros amontonados hasta casi 1,2 metros de altura en la entrada, en pendiente hacia el interior de la sala. Más allá, el suelo está inmundo y embarrado.

  • Una gruesa capa de hojarasca, resbaladiza bajo los pies
  • Plantas, arbustos y arbolillos que crecen en la tierra
  • Musgo, líquenes y enredaderas en las paredes, sobre todo cerca de la entrada

Huellas: huellas de crinwin en la tierra, con señales de que arrastraron a Pryder hacia la cámara central (C). Marcas ondulantes y tenues en la tierra, como el rastro de una serpiente grande, de Sajra yendo y viniendo del santuario (E).

Pasillo derrumbado (B)

Se hundió cuando los Fae saquearon la tumba. Ocho sirvientes momificados (Libro II, Movimientos de los jugadores) atrapados entre los escombros. Los crinwin han excavado un túnel por el que ellos y Sajra pueden colarse; también lleva al exterior (a través de una de las madrigueras). Se puede distinguir el rastro de Sajra.


Cámara central (C)

Techos abovedados de hasta 6 metros, cubiertos de hollín.

Marcas de quemaduras muy desvaídas en el suelo. Nichos funerarios vacíos a lo largo de las paredes. Grandes sarcófagos (destrozados, vacíos); el de la esquina SE, el más intacto, está atestado de huesos, conchas de caracol, caparazones de bichos y una enorme piel de serpiente (de Sajra).

Un pequeño canal, encajado en el suelo, lleva agua desde el santuario (E), a través de esta cámara, hasta la cámara del musgo (D).

  • Estatua rota ◇◇ ): mezclada con los escombros del sarcófago del NO. Los crinwin la arrastraron hasta aquí desde el santuario (E). Un icono de la versión de Danu de los Señores Verdes (?).

Cámara del musgo (D)

Iluminación tenue de vidrio de los Hacedores luminoso, a ras del techo (con arañazos de los crinwin intentando arrancarlo). Patrones estrafalarios de musgo de colores cubren paredes, suelo y techo. El canal del suelo entra por el este, rodea la cámara e irriga la tierra bajo la alfombra de musgo.

  • Trinos de ranas mientras se acercan
  • Un silencio sepulcral cuando entran
  • Un hilo de agua corriente apenas audible
  • Olor húmedo y terroso
  • La mullida alfombra de musgo bajo los pies
  • Los colores del musgo parecen cambiar, casi formando imágenes; no, ya se ha ido

Espíritus del musgo (horda, espíritus, vanidosos, temperamentales)

Instinto de expresarse visualmente.

Notas: Se preocupan por Pulgarespino. Sajra es un patán, los crinwin son viles y está claro que tú no entiendes su obra.

Trampilla (T): una losa cubierta de musgo del suelo se levanta y deja ver un agujero y el túnel secreto. Los crinwin no la han encontrado.

Bichos: hormigas, caracoles, ranas, polillas, mosquitos.

Las avispas y los crinwin suelen cazarlos.


Santuario (E)

Estanque rectangular: alimentado por un manantial, de 30 cm de profundidad, con un suave resplandor (que se desvanece cuando el agua sale del estanque). Un canal encajado en el suelo lleva el agua hacia el oeste. Un altar domina la pared este, pero los iconos se han sustituido por objetos del tesoro de Sajra.

  • Un aire notablemente más fresco
  • Agua de manantial que borbotea entre el limo
  • Reflejos de luz que bailan en el techo y las paredes. El tesoro de Sajra: objetos finamente labrados en el altar y en los estantes que cubren las paredes (inmóvil, hermoso, Valor 4 en total). Los PJs prometieron a Pulgarespino que no robarían nada.
  • ¿Qué objeto de belleza labrada y reluciente te llama la atención?
  • ¿Qué tienen los objetos coleccionados de chabacano, de desesperado?

Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Instinto de deleitarse en la presencia de Sajra. Notas: sedas que no les quedan bien. Dormidos o mirando el estanque. Ignoran a los PJs a menos que intenten llevárselos a ellos o al tesoro. Entonces, los apuñalan.

Un montón de pieles en la esquina noreste sirve de cama a los niños. Una fina urna de cerámica (aunque desportillada) hace de orinal (los crinwin la vacían cuando hace falta). Los niños comen las porquerías que forrajean los crinwin; no les gustan, pero Sajra les dice que coman.

Espíritu del manantial (solitario, espíritu, ansioso)

Instinto de preocuparse por todo.

Notas: susurra a toda velocidad. Hace preguntas y no espera las respuestas. Odia a Sajra, pero le angustia su opinión. Se disgusta con facilidad y luego se insulta a sí misma.

Es poco probable que Sajra esté aquí cuando estén los PJs. Consulta Sajra el swyn (página siguiente).

Pasillo de Pryder (F)

Pryder duerme aquí en un nicho funerario. crinwin «nuevos» (los que lo trajeron) montan guardia. crinwin «de confianza» observan desde cerca de la gran sala (G).

Pryder (conocedor del bosque, apuesto, conmocionado)

HP 0 of 6
Damage if armed
Instinto de ver el lado bueno de las cosas. Notas: dormido por orden de Sajra. Herida en la cabeza, cortes y moratones, fiebre. Lento, se cansa enseguida, pero tiene la mente libre.

Gran sala (G)

Tres pilares de 6 metros de alto (árboles, básicamente).

El cuarto pilar y parte de la pared y del techo se derrumbaron hace mucho. En el centro de la sala se abre una escalera que baja a la tumba interior intacta.

  • Olor a col y huevos podridos, pero peor
  • Grandes bajorrelieves, todos vandalizados o desfigurados
  • Techo combado, con raíces que cuelgan por las grietas de la piedra blanca. Los nidos de crinwin se aferran a los pilares, cerca del techo (fáciles de pasar por alto). Si no se ha dado la alarma: 3-6 crinwin «de confianza» duermen en los nidos, 1-4 espían el pasillo de Pryder (F) y 0-5 están aquí haciendo cosas de crinwin cosas de.

Avispas: colonizan los nidos de crinwin y los pilares.

Forman un enjambre si se las alborota. Consulta el Libro II, Cómo se juega.

Pilares inestables: haz avanzar esto cada vez que se golpee un pilar, o como movimiento de DJ.


cosas de

Consulta el Libro II, Cómo se juega. Unos 30 crinwin en total, de los que aproximadamente la mitad son «de confianza» (sustituye cauteloso por fanático). Los crinwin «nuevos» huyen si pierden la mitad de sus efectivos; los «de confianza» luchan hasta la muerte.

4 centinelas fuera. Entre 4 y 10 en total vigilando a Pryder en el pasillo (F). 3-6 durmiendo fuera.

3-6 durmiendo en la gran sala (G). 10-15 fuera, forrajeando o haciendo recados. Hasta otros 5 haciendo cosas de crinwin (ver abajo).

Si se les alerta de intrusos: 2-3 vigilan mientras los demás se reúnen cerca de la sala de entrada (A).

En cuanto se han reunido unos 10 (10-20 minutos), imitan a Tiwlip o Wynfor pidiendo ayuda para atraer a los PJs a la entrada y luego se abalanzan sobre ellos.

Si Sajra, su tesoro o los niños se ven amenazados:

Los crinwin cercanos dan la alarma y atacan.

Si se les pilla desprevenidos, estarán haciendo cosas de crinwin: comer o preparar comida, ampliar o reparar nidos, pelearse por baratijas, intimidarse unos a otros, imitar a Sajra o a los niños, hablar o cantar con sus voces.


Sajra el swyn

Consulta el Libro II, Movimientos de los jugadores. Cuando los PJs se acerquen a la tumba por primera vez, pide una tirada del Dado del Destino.

disposición de Sajra
1-3En el santuario (E), alerta.
4-5No está en la tumba, ha salido a cazar. Volverá en horas, o 30-60 min después de que los crinwin empiecen a «aullar como lobos».
6En el santuario (E), dormido, digiriendo una comilona. Aletargado, lento en reaccionar.

Usa los túneles para flanquear. Elige como objetivo a los rezagados y a los grupos pequeños. Prioriza su propia vida, luego su ego y luego su tesoro, su guarida y los niños; los crinwin son prescindibles.

Tumba interior intacta

Por debajo del nivel principal, con acceso por la escalera de la gran sala (G). Consta de:

  • Antecámara: sala hexagonal de 6 metros de ancho. Mármol blanco liso, sin ningún rasgo. No se puede avanzar con hierro o acero.
  • Sala de la Humildad: salvaguarda mágica, solo los humildes pasarán (¿cómo?).
  • Sala de la Gratitud: prueba onírica, muestra las vidas salvajes de los mortales antes de los Señores Verdes. (¿Movimiento personalizado?)
  • Sala de las Ofrendas: custodiada por los Almtakers Peligros. Incluye un portal al falso más allá del Señor Verde.
  • Cámara funeraria del Señor Verde: sellada, sin acceso físico. Guarda el cuerpo del Señor Verde momificado (Libro II, Movimientos de los jugadores), sus vasos canopos y su ajuar funerario.

No me molesto en redactar la tumba interior en detalle ahora mismo, porque no creo que sea probable que los PJs la exploren en la próxima sesión. Han venido a rescatar a los niños y quizá a luchar contra los crinwin, y eso basta para tenerlos ocupados.

Pero, entre sesiones, sí escribo movimientos personalizados para las Salas de la Humildad y la Gratitud (consulta la Peligros), y luego siento las bases del falso más allá del Señor Verde como un dominio Fae (consulta el Libro II, Cómo se juega).

Pero no hago nada más que eso. El falso más allá es un reino onírico donde podría pasar casi cualquier cosa, y la cámara funeraria no es más que un enterramiento con una momia extremadamente poderosa. Y nada de eso importa a menos que los PJs consigan pasar a los Almtakers. ¡Creo que puedo improvisar sin problemas si lo hacen!