遺跡
遺跡とは、PCが探索できる興味深い場所である。遠征の目的地であることもあれば、道中の見どころであることも、たまたま見つけた発見であることもある。
遺跡とは、冒険が起こる場所なのだ!
遺跡の規模や範囲はさまざまである。寂しい丘の上の石の祭壇のように、ごく小さな独立した場所もある。洞窟網や塚、造り手(Makers)の時代の崩れかけた館のように、いくつもの部屋や区域、領域から成るものもある。いくつもの小さな遺跡が集まった広大な複合体もある。
たいていの遺跡は荒野にあるが、集落(マーシュエッジ(Marshedge)やゴルディン鉱山(Gordin's Delve)、白牙山脈(the Whitefang Mountains)の奥の農耕の谷など)を遺跡とみなすこともできる。集落の中に遺跡があることさえある。裁き手の年代記(あれば)、ストーントップ(Stonetop)の貯水槽(水以外の何かがあるなら)、マーシュエッジの水車小屋、ゴルディン鉱山の名の由来である坑道——これらはみな遺跡なのだ!
場面を設定する場所のすべてが「遺跡」である必要はない。多くの場所は単なる場面の背景であり、危険や発見を提示したり、PCが誰かと関わったりする場所にすぎない。
PCが渡らねばならない小川は遺跡ではなく、ただの危害である。道端の休み場はただの目印か、PCが旅人と出会う場所にすぎない。
では、遺跡と「場面を設定する単なる場所」とは何が違うのか?
遺跡は、たとえその場ででっち上げるのだとしても、物語を語るべきである。プレイヤーに「ここで何があったんだ?」「なぜこうなっているんだ?」と問わせたい。そして、たとえ手の届かないところにあっても、答えは存在すると感じさせたい。遺跡が物語を語るとき、あなたは豊かで謎めいた世界を描いているのだ。
遺跡は探索して心躍る場所であるべきだ:
謎めいて、驚異に満ち、しばしば危険な場所。
プレイヤーの好奇心をかき立て、誰もが少し緊張しているようにすべきだ。故郷の安全で見慣れた場所と対照をなし、そうしてPCの人生に冒険を刻むのである。
最後に、遺跡はプレイヤーに意味のある決断を迫るべきである。単に「左へ行くか右へ行くか?」ではなく、「この足跡を追ってトンネルを下るか、それともオゾンのにおいがする脇道を調べるか?」という決断だ。
意味のある決断とは、単なる道選び以上のものである。単純な一本道の遺跡でも、選択に満ちていることはある! この場所に取り憑く幽霊と話そうとするのか、避けるのか、縛るのか、それとも? 魔法のルーンをいじるのか、放っておくのか?
氷のように冷たい水に落ちたとき、濡れて震え、低体温症の危険を冒しながら洞窟の奥へ進むのか? それとも時間と松明を費やして服を乾かすのか?
巻かれたばねのように潜在的なエネルギーに満ちた、動的で不安定な遺跡を作ろう。
そしてPCが何をすると決めるかを見て、何が起こるかを確かめるために遊ぶのだ。
環境による物語
遺跡には語るべき物語がある。次のような問いに答えられるようにしておくべきだ:
- 誰がこの場所を築いたのか?
- どのようにして廃墟となり、あるいは使われなくなったのか?
- 今ここには誰が、あるいは何が棲んでいるのか?
- 彼らはいつ、なぜやって来たのか?
- 彼らは今、何をたくらんでいるのか?
- ここでは他に何が起こったのか?
この章の後半の手順(355ページ)は、遺跡の物語を定めるのに役立つ。『第2巻:より広い世界とその他の驚異』の資料も同様である。
プレイでは、遺跡の物語をその名詞で語る——提示する部屋や区域、環境の描写、PCの前に置く危険や発見を通してである。
たとえば、あなたの遺跡が石の君(Stone Lords)によるアラティス(Aratis)の神殿で、のちに塚の築き手(Barrow Builders)によって穢され、さらにのちに丘の民(Hillfolk)によって封じられたものだとしよう。PCが探索すると、警告とルーンが刻まれた粗削りな石板を見つけるかもしれない。それをこじ開ければ、傷つけられたアラティスの像が並ぶ、埃っぽい広大な広間がある。さらに奥には、血の染みた祭壇、打ち捨てられた骨、そして生贄にされた者たちの苦しむ幽霊がいる。
では、最近ある妖術師がこの遺跡の力を手に入れようとここを訪れていたとしたら? その石板は少し開いているだろう。埃の上に妖術師の足跡が見えるかもしれない。PCが祭壇に近づけば、最近の犠牲者の腐った死体のにおいがするだろう。用心しなければ、臓物に引き寄せられた異様な害獣に襲われるだろう。
「ここにある何が……を物語っている?」
プレイヤーに場面を描いてもらうことも考えよう。遺跡の物語の細部や要素を一つ定め、「ここにある何が__を物語っている?」と尋ねるのだ。環境による物語を彼らに任せよう。
たとえば、「ここにある何が物語っている?……
- この場所が何世紀も封じられていたことを」
- ここがかつてアラティスの祠だったことを」
- その祠が穢され、人身御供に使われたことを」
このやり方はプレイヤーを引き込むが、使いすぎてはいけない。何を確立したいかはわかっているが細部にはこだわらず、プレイヤーが出してくれたものを喜んで膨らませられるときのために取っておこう。
この技法は万人向けではない。境界線(195ページ)をぼやかすし、あなたの仕事を押しつけられていると感じるプレイヤーもいる。固まってしまったり、合わない突飛な細部を持ち込んだりする者もいるだろう。だが、ふさわしい
グループとなら、魔法のような体験になりうる。
各部屋、区域、場面には、遺跡の物語を映す細部や要素を少なくとも一つ含めるようにしよう。たとえプレイヤーが気づかなくても、物語をつなぎ合わせることがなくても、そうした細部が遺跡をより豊かで謎めいたものに感じさせる。
遺跡の運営
PCが遺跡を探索するときも、ゲームはいつもどおりに運営し、基本の流れ(169ページ)に従う。いつものように、一連の場面と状況を演じていく。それがたまたま遺跡の中で起こるというだけだ。
考慮すべきこと
PCが遺跡を探索するあいだ——状況を確立し、GMムーブを行い、
PCの行動を解決するあいだ——次のことを念頭に置こう:
物理的な空間
おおよその寸法、造り、天井の高さと通路の幅、障害物、足場、傾斜、高低差。地図を使えば、遺跡の配置や物のありかを説明し、はっきりさせる助けになる。
光源
誰が持っているのか? そのタグは?
どこまで見えるのか? 闇の中の何が彼らを見ているのか? 光源はどれだけもつのか、それで足りるのか?
視覚以外の感覚
音はもちろん、においや手触り、暑さ寒さや湿気、気圧や空気の流れも。
隊列
誰が先頭で、誰が次で、誰がしんがりか? 狭い場所や、何かが襲ってきたときには特に重要である。
装備
全員が何を手にし、何をすぐ使えるようにしているか? どれほど重い荷を運んでいるか? 重い荷なら、それはどれほどつらいか? ここで扱いにくい大槌を振り回す余地はあるか? 盾を持ったままあのトンネルを通れるか?
従者とNPC
彼らを状況に含めよう! 彼らはどこにいるのか? 何をしているのか? __にどう反応するのか? 彼らを通して、あるいは彼らに対してGMムーブを行おう。野営地に残されたり見張りに立ったりしたなら、彼らの身に何が起こるのか(何かあれば)?
身体と心の状態
飢えと渇き、疲労、苛立ち、方向感覚の喪失、恐怖。PCはどう反応するか? NPCはどう対処するか?(ネタバレ:うまくいかない。)
住人
他に誰が、あるいは何がここにいるのか? PCはその存在のどんな痕跡を見つけるか? 彼らはPCに気づくだろうか? 気づいたなら、どう反応するか? 敵意を抱くのか、警戒するのか、好奇心を示すのか、それとも?
光源とタグ
早見表:
至近:例:灯心草の灯り。手の届く範囲までしか照らさない。進むか字を読むのにかろうじて足りる程度。
近接、範囲:例:蝋燭、油ランプ、角灯。数フィート先まで照らし、2人が進むのに足りる。
間合い、範囲:例:松明。約10フィート先まで照らし、小さな一行が進むのに足りる。
粗雑:例:灯心草の灯り、油ランプ。
素早く動いたり、弱い風が吹いたりすると、揺らいだり消えたりしやすい。
危険:例:松明。大きな裸火で煙が多く、用心しないと物に燃え移りやすい。
遅い:例:火口箱。新たに火をおこすには少なくとも数分かかる!
ランプの油は武器としては役に立たない。火をつけるには時間と手間がかかり、あまり熱く燃えず、こぼれると消えてしまう。
遺跡の探索
たいていの遺跡は、いくつもの独立した区域や部屋から成る。非常に大きな遺跡では、そうした区域や部屋がさらに領域や小さな遺跡に分かれている。
PCが遺跡を探索するにつれ、あなたはそうした独立した場所の一つに焦点を合わせ、そこで場面や状況を確立して演じる。
PCが先へ進むときは、次の興味深い場面や状況へ移る。
だが、それが何で、どこなのかをどう決めるのか?
まだなら、PCの意図を確立しよう。彼らはどちらへ行くのか?
何を探しているのか? 何から逃れよう、あるいは何を避けようとしているのか? 意図がはっきりしないなら、はっきりするまで質問しよう。
PCの意図が確立したら、準備したもの、Book IIの該当項目、そして/あるいはこの遺跡とその物語、その中身について膨らみつつある感覚に照らしてみよう。次の興味深い場所が明らかなら、それでよい。
そこで行動の場面を設定しよう。
最初の冒険で、PCたちは大きな大木の高いところにある、空っぽのクリンウィン(crinwin)の巣を調べるために立ち止まった。すでに近くの茂みを探し、互いに殺し合ったらしいクリンウィンの死骸をいくつか見つけている。
ここで知れることはすべて知り、先へ進もうと話している。だがカラドックが空の巣を見上げて「あれを調べたい」と言う。そのためには木に登らねばならない——私のメモではセコイアのような巨木だ!間違いなく難題であり、だからそこで次の場面を設定する。
区域や部屋の多い大きな遺跡では、次にどこで場面を設定するかをプレイヤーのムーブに委ねることもある。たとえばPCは……
- 特定の場所を見つけるために危険に抗う(危険とは、迷ってしまうこと、そして/あるいは危険に出くわすことだ)。
- 遺跡を探索して何が見つかるか見るために洞察を求める。
- 研究したことのある場所について知識を語り、__がどこにありそうかを知る。
- プレイブックのムーブを使う。たとえば熟練の追跡者(130ページ)で敵の足跡をどこまでも追う。あるいは……
- この遺跡特有のカスタムムーブを使う(深淵(The Deeps)の探し出すムーブなど。Book II、251ページ)。
明らかな場所が浮かばないなら、行いたいGMムーブを選ぼう。そして、そのムーブを行うのが理にかなう遺跡内の場所を選ぶか、その場でそういう場所を作ろう。
この過程のどこかでひらめきが必要なら、準備したものを参照しよう。それでも駄目なら、Book IIの関連する地形、発見、遺跡の表から選ぶかロールするか、例として挙げられた遺跡を(好きなように手を加えて)使おう。
次の場面や状況をどこで確立するか決めたら、そこへ移ろう。
それは単に行動の場面を設定するだけで済むこともある。たとえば:
- 「次の部屋に入ると、見えるのは……」
- 「崩れた道の輪郭をたどって、廃墟のさらに奥へ進む。三十分ほど経ったころ……」
- 「トンネルへとがむしゃらに駆け込む。どれだけ走ったかわからない。息を整えようと止まったとき、気づけばそこは……」
だが、次の興味深い部屋や区域が少し離れているなら、そこへたどり着くまでに少しプレイの時間を割きたくなるかもしれない。
視点を引いて、遠征の旅の一区間(312ページ)のように扱おう:
- PCが通り抜ける環境を描写する
- PCに質問する(どう感じているか、何を考えているか、これで何を思い出すか、など)
- 従者や他のNPCを演じる
- ひょっとしたら道連れとなる(Keep Company)
PCたちとアンドラスは三魔女会の湖(Three CovenLake)にいて、ダムの上から広がる廃墟を見渡している。私は道の選択肢を示す:北の断崖を登って、そこに彫られた部屋を調べるか、なだらかな南岸を探索するか。彼らは水を避けて北へ向かう。
十分に準備する時間がなかったので、三魔女会の湖の項目にざっと目を通す。選べる地形や小さな遺跡はたくさんあるが、それ自体は面白くない。そこで危険、人物、または勢力を登場させることにする。表から遭遇(Book II、443ページ)をロールする。出た目は
6(「その他の存在」)で、「石の君の構造体」を選ぶ。態度は「好奇心」と出た。
石の従僕がPCを偵察しているのだろう(何か別の存在の差し金で?)。この遭遇がどこで起こるかわからないので、断崖の地形表(Book II、
441ページ)をロールし、「張り出し」と「石に彫られた通路/階段」が出た。
よし、いいぞ。だがそこへ行くには少し歩く必要がありそうだ。彼らは隊列を決め、私は場面へ移り始める。「というわけで、断崖へと登っていく。崩れかけた、石だらけの階段だ。骨が折れるし、アンドラスは脚をかばって顔をしかめ続けている」
ソフトなGMムーブを行ってもよい。進むにつれて彼らの資源を消費させる(「ランプの油をもう1時間分消して」)。見かけ以上のものをほのめかす(「その印を見るのはこれで三度目だ」)。迫りくる危険を示す(「少しして、この引っかき傷を見つける。何かとても大きなものの鉤爪の跡のようだ」)。
あるいは、ええい、面倒だ。途中のどこかで危険を登場させるか発見を提示するかして、結局そこが次の場面になる、というわけだ。
ブロドウェンがアンドラスを気遣うが、彼は大したことないとごまかす。私は描写に戻る。「少しして、階段は曲がり、断崖の側面を登っていく。手すりはなく、左手はまっさかさまの崖で、その下には岩と、見たこともないほどの水がある。今それぞれ何を考えている?」
プレイヤーが答えたあと、私は焦点を合わせてムーブを行う。「一時間ほどして、階段は岩の突き出た部分の短いトンネルを抜ける。そしてカラドック、何かが……動く。あの突き出た岩の上、30フィートほど上だ。それは……人?いや……むしろ石でできた人間大の操り人形で、あなたたちを見ている。どうする?」
一行は立ち止まる。ヴァヒドが知識を語る(それは石の君の構造体だが、無人機なのか自律しているのか、何なのかはわからない)。彼らは意思疎通を試みるが、反応はない。カラドックは登って近づこうとするが、それはこっそり離れていく。彼らは先へ進むが、それは距離をおいてついてくる。
「これはまずい」とリアンナが言う。「土地を読む。待ち伏せに最適な場所はどこ?こいつを捕まえたい」私たちは、リアンナが前方に見つけた断崖の部屋にそれをおびき寄せられると決める——そこで次の場面を設定するのだ!
探索のGMムーブ
PCが遺跡を探索するあいだは、これらのGMムーブを多用しよう。旅路の運営(312ページ)で使うのと同じムーブだが、ここではより局所的で限られた範囲での使い方を扱う。
探索のムーブは次のとおり:
- 道の選択肢を示す
- 見かけ以上のものをほのめかす
- 代価と引き換えに富を差し出す
- 発見を提示する
- 迫りくる危険を示す
- 危険、人物、または勢力を登場させる
- 行く手を阻む
道の選択肢を示す
このムーブは、ここにはもう興味を引くものがないと合図し、PCに先へ進むよう促すために使う。彼らが自分から先へ進むと決めたときに、選択肢を思い出させるためにも使う。あるいは、決断を強いるために使う。
道の選択は意味のあるものであるべきだ。
このムーブを行う前に、それぞれの道がどこへ通じるかを(少なくとも大まかに)知っておき、それらがどう違うのかをプレイヤーに何らかの形で示そう。
「通路は左右に分かれている。どちらもこんなふうに内側へ曲がっている。左は、明かりの届く端に瓦礫が見える。右は、内壁にくぼみがあるのがわかる。そして正面は、確かではないが、大きな丸天井の部屋に通じているようだ。どちらへ行く?」
「で、どう思う? 北へ向かってあの階段を断崖へ登りたい? それとも南岸へ降りていって、湖から突き出たあの廃墟を調べる?それとも別の何か?」
見かけ以上のものをほのめかす
PCに明かしたいが、一目ではわからないものを考えよう。
そして、それを指し示すどんな兆しがありうるかを考えよう。それを描写する。PCが何をするか見る。彼らはたいてい質問をしたり、知識を
語ったり、洞察を求めたりする——あるいはその三つすべてを!
このムーブは、発見——特に手がかり(424ページ)や好機(428ページ)——を予告し、環境による物語を展開するのにうってつけだ。
「ヴァヒドとカラドックが瓦礫のことで言い争っているあいだに、リアンナ、あなたは土の上の滑らかで曲がりくねった模様に気づく。どうする?」
「ヴァヒド、近づいてみると、どちらにも同じ印が刻まれているのがわかる。その、「額」とでもいうのか?石の君の印なのは確かで、それに……なんだか見覚えがある?」
「よし、ブロドウェン、あなたはカラドックの手当てをしている。角灯は洞窟の床の、そばに置いているんだよね?手当てを終えたとき、炎がなんというか、洞窟の奥へ引っぱられているのに気づく。すきま風でもあるのか?どうする?」
代価と引き換えに富を差し出す
何か価値あるもの——本物の財宝、情報、必要な物資など——をPCに示し、同時にそれを手に入れるのを高くつかせたり困難にしたりする危険も示そう。彼らがそれだけの価値があると思うかどうか見るのだ。
「壁際に美しい木の箱がある。土と泥に覆われているがまだ無傷で、幅はこのくらい。そしてその前にクリンウィンの死骸があって、しなびて黒ずんだ腕を握りしめている」
「そうだね、ヴァヒド、これは嵐の君のルーンだ。それだけじゃない、何らかの式か呪文で、関係があるのは……雷? でもそれ以上は掘り出さないとわからないし、それには時間がかかって音も立つ。さっきカラドックが糞を見つけたあの獣と鉢合わせする危険を冒すことになる。どうする?」
発見を提示する
発見——手がかり、遭遇、好機、アーティファクトやアルカナム、あるいは別の小さな遺跡さえ——を一つ選ぼう。Book IIの表をロールして決めてもよい。それをPCの前に置き、彼らが何をするか見る。手引きや他の例は発見の章(421ページ)を参照のこと。
「中庭をこっそり歩いていると、足が何か硬いものに当たる。金属?よく見ると、そう、青銅の板が土から突き出ている。そして、おおっと、そこにもルーンがある! どうする?」
「『なあ、みんな?』とアンドラスが言う。彼は奥の壁を見ていて、近づいてみるとそれは地図だとわかる。この都市全体の、滅びる前の地図だ。ほら、描いてみよう。こんな感じだ」
迫りくる危険を示す
このムーブは、脅威や怪物や危害を予告し、遺跡の中にその存在を明かして映し出すために使う。
「何に気をつけるべきか?ええと……ああ。糞を見つける。拳ほどの大きさで、縄のようにねじれ、毛と骨がぎっしりだ。何のものであれ、これは捕食者だ。それも大きなやつ。次の質問は?」
「それでヴァヒド、あの脇道を調べるんだね? 了解。近づくと、そこは頑丈な石板でふさがれている。そして不気味な、こう、「ヒュウッ」という音がして、みんなの角灯の火がぱちぱちと揺らぐ。全員が寒気を感じ、ヴァヒド、あなたの息は白く曇っている。どうする?」
危険、人物、または勢力を登場させる
危険をPCの行く手に直接置こう。ハードなムーブとしては、それが彼らの不意を突くようにする。
あるいは、遺跡の住人やその集団と出会わせよう。「人物」と「危険」の境目はいつもはっきりしているわけではない。
「泉のそばに、最初は気づかないほどじっと立っているのはウィンフォーだ。彼はあなたたちが入ってきたときも顔を上げなかった。今も上げない。ただ……水を見つめている。目はうつろで、かすかに笑みを浮かべて。薬でも盛られているのか? どうする?」
「2? へえ。じゃあ。あなたは塚の入口に近づくが、そのとき、うっ——足が何かに引っかかる。見下ろすと、赤みがかった蔓が足首からふくらはぎに巻きついていて、一インチほどの棘に覆われ、そのいくつかはあなたに刺さっている。でもほとんど何も感じない。どうする?」
行く手を阻む
このムーブは、遺跡の一部への立ち入りを拒むために行う。鍵のかかった扉や裂け目のように、ずっとそこにあったものかもしれない。あるいは、探索中のPCを落盤や罠、背後で崩れる橋などで分断してもよい。
見つけられる鍵があるのかもしれないし、大変な労力をかければ通れる道や、別のもっと危険な道があるのかもしれない。
あるいは、ない。行く手が閉ざされ、今は引き返すしかないこともある。
「いや、石板は頑丈で、たぶん1、2フィートの厚みがある? でも変だ。これはどう見ても入口のように感じる。周りの造りへのはめ込まれ方……これは、その、落ちてはまったのか?いずれにせよ、もう一度持ち上げる方法は見当たらない。どうする?」
「通り抜ける一番いい方法は? まあ、そっちじゃない。通路はもう消えている。瓦礫と岩と、宙に舞う埃だけだ。他のみんなと合流したいなら、ぐるっと回って、祠と中央の広間を通って戻る必要がある。どうする?」
他のムーブも使おう!
PCが遺跡を探索するあいだも、通常のGMムーブや脅威のムーブ(284ページ)、危害や怪物のムーブを使うのを忘れないように。たとえば:
- トラブルを告げる:「足音が近づいてくるのが聞こえる」
- 彼らの資源を消費させる:「一時間経った。光源に印をつけて」
- 欠点を見せつける:「斧が低い天井に引っかかり、そいつが飛び込んできて脚に噛みつく。ダメージ」
- 彼らを分断する:「遅すぎたようだ——あなたは下のトンネルへひとりで転げ落ちる。ああ、それとダメージ」
- 結果や条件を告げて尋ねる:「危険に抗う必要があるし、骨が折れるようなひどい落下の危険がある。やる?」
- 迫りくる破滅へと進める:「無駄だ! 渦巻く流れに捕まって泳いで抜け出せない——渦がどんどん近づいてくる!」
- 彼らを傷つける:「バチバチッ、光と痛みがはじけて、気づけば壁にもたれてへたり込んでいる。焦げて体中が痛む——ダメージ、アーマー無視、そして朦朧に印をつけて」
遺跡の作成
遺跡をいつも同じ方法で、同じ細かさで作るわけではない。プレイ中に即興で作ることもあれば、セッションの合間に念入りに準備することもある。
たいていは、その両方を少しずつ行う。
どれだけ準備し、どれだけ即興するにせよ、遺跡には物語を語り、探索して心躍る場所であり、プレイヤーに意味のある決断をたっぷり迫ってほしい。
そのための方法は次のとおり:
1)土台を据える
- 質問する
- 手元にあるものを膨らませる
- 設定資料を活用する
2)物語を組み立てる
- つながりを探す
- 自分に問いかける
- その問いに答える
- 年表を作る
3)遺跡の中身の概略を描く
- 住人を配する
- 危険と発見を定める
- 区域/部屋を定める
- 環境を描写する
- 区域/部屋を配置する
4)好きなだけ書き上げる
- 地図や図を作る(かもしれない)
- 各区域/部屋の詳細を書く
- 必要に応じて細分する
- リストや表を作る
- 計画を立てる
- 見直して手直しする
この過程をすべて、一度にやる必要はない。時間がなければ、次のセッションに必要な分だけ行おう。残りは即興で済ませ、関係してくるなら後で仕上げればよい。
前回のセッションで、PCたちは好奇心旺盛な構造体を三魔女会の湖の北にある遺跡へおびき寄せた。私はプレイ中に土台を据え、例の遺跡をBook IIから選んだ:「断崖に彫られた迷路のような部屋の群れ。かつては石の君の館、のちにある女将軍の砦、最後に彼女が最期を遂げた場所」。PCが待ち伏せを仕掛けるあいだに細部をでっち上げ、そこでセッションを終えた。
セッションの合間に、彼らが入り込んだこの部屋の群れに肉付けし、物語を組み立て、中身の概略を描く。PCはここを拠点にするだろうと思うので、地図まで描く。
この構造体の事情が何なのかをまだ決め、三魔女会の湖のどこでPCが精神宝石(Mindgem)の燃える心臓(この遠征の目的そのもの)を見つけるかも考えねばならない。きっと両者はつながっている!心臓の安置場所の土台を据える:断崖の北にある、手を加えて住み直された集合住宅で、不死の妖術師の住まいだ。その精神はいくつもの石の従僕に分散している(すべて燃える心臓が動力)。妖術師は書き上げるが、遺跡の詳細はまだ書かない——PCが次のセッションでそこまで行くとは思えない。
代わりに、PCが先に出会いそうな区域をいくつか作る:幽霊の出る工房、割れた黒曜石の鏡、そして追放された丘の民の精霊語り(妖術師の宿敵)の住まい。妖術師の複合施設は次のセッションの後で肉付けしよう。
1 土台
遺跡とその物語の核となる構想から始めよう。即興でも、準備を続けるなかでも膨らませられる、心惹かれる細部をいくつか備えたものだ。簡潔にすること:数文と印象的な題名、それ以上はいらない。
質問する
プレイ中に遺跡を確立していて、PCがそれを知っているかもしれないなら、彼らに委ねよう。以前ここに来たPCはいるか? どんな場所か尋ねよう! 噂を聞いていそうなPCはいるか? 何を聞いたか尋ねよう。
いつものように、プレイヤーの答えをフィクションに取り入れつつ、ひねりを加えるのは自由だ。確かに狐が探索したとき、その塚は骨だらけでネズミが群がっていたが、それは何年も前のことで、ネズミはもういないかもしれない。確かにその廃墟に幽霊が出るのは誰もが知っているが、そこに棲むのは幽霊ではなく、気難しいフェイ(Fae)なのかもしれない。
最初の冒険では、主な脅威(スウィンのサジュラ、猿の頭をした蛇の獣)は緑の君(Green Lords)の墓に棲んでいる。クリンウィンはプライダー(村の若者の一人)をそこへ引きずって戻っており、PCは追跡中だ。私はすでに進路を定め旅路を準備しており、PCは次のセッションで到着すると見込んでいる。
以前、リアンナが、クリンウィンは大きな造り手の廃墟へ向かっていると考えていることが確立された。若いころ、彼女と父は狂犬病の狼を追ってそこへ行ったのだ。二人は廃墟の近くで狼を見つけたが、怖くなった。「何が怖かったの?」と私は尋ねた。それは森の民(Forest Folk)が去る前のことで、彼女は入口の近くで、供物のように焼かれた狼の骨を見つけたのだと言った。そして二人はそんなものには関わりたくなかったのだ!
手元にあるものを膨らませる
この遺跡についてわかっていることを考え抜こう。文脈から何が推測できるか?
プレイヤーに何を伝え、プレイヤーから何を聞いたか? 心の奥ですでに何を決めているか?
膨らませたり作り替えたりしたい資料——画像や地図、他のRPGのモジュール、冒険の導入(22ページ)など——があるなら、それについても考えよう!
なぜこの遺跡をゲームに登場させるのか?
彩りのためか? 旅路に変化をつけるためか? PCが探しているものがここで見つかるからか? それとも? その理由は、この遺跡について何かを示唆しているか?
前もって準備しているなら、これを書き留めよう。即興なら、ただ考え抜けばよい。どちらにせよ、この土台の上に創造力を働かせよう。
この遺跡についてわかっていることを書き留める:
- 大森林(the Great Wood)の中、1日半の距離 • サジュラは昨秋からここにいる • サジュラはフェイの住みつき者ソーンサム(Thornthumb)を追い出した。彼はまだ近くにいて恨みを抱いている • サジュラはクリンウィンの巣とストーントップの子ども二人を魅了している • クリンウィンは近くの廃墟を荒らしてサジュラの宝の山に加えている • リアンナは若いころここに来た • 森の民が焼いた供物を残していった(?)
この遺跡をゲームに登場させるのは、悪役のねぐらが必要だからであり、できればPCにミイラ化した緑の君に会ってほしいからだ。つまり:
- 墓はほぼ無傷である
設定資料を活用する
Book IIには、例となる遺跡と、自分で作るための道具が詰まっている。ひらめきを得るため、そしてより大きなストーントップの世界に合う遺跡を作るために使おう。
遺跡を一から作るなら、まずそれがどんな種類の遺跡かを決めよう:フェイの領域、造り手の廃墟、幽霊の出る場所、などだ。迷ったら、関連する地域の項目を参照し、そこの「地形」や「発見」の節に目を通そう。
作る遺跡の種類がわかったら、該当する項目の「遺跡」の節へ行こう。たとえばBook IIの158ページに鍛冶の君の遺跡の項目が、「死と不死なるもの」の項目の72ページに幽霊の出る遺跡がある。そこの手順と表を使って遺跡の構想を練ろう。
表は創作のきっかけとして扱おう。理にかなうもの、目を引くものを選び、迷ったらロールする。ロールしたなら、ちぐはぐに見えても結果を意味づけるようにしよう。ありそうもない組み合わせが、最も興味深く記憶に残る遺跡を生むこともある。とはいえ、出目がどうしてもしっくりこないなら、別のものを選ぶか振り直そう。ダイスに縛られる必要はない!
これまでに確立したことに照らして結果を考えよう。遺跡を思い描く。前もって準備しているなら、その場所を描写する数文を書こう。かなり具体的に、しかし簡潔に。
その場で遺跡を作っているなら、プレイヤーにダイスを振ってもらってもよい。結果を読み上げるか、書き留めて意味ありげに「ふむ」と言い、プレイを通して明かしていこう。いずれにせよ、少し休憩をとって残りの過程を考え抜こう。
スウィンのねぐらは緑の君の墓なので、緑の君の項目の「遺跡」の節を開く。これは「廃墟」なので、まず
そこから始める(Book II、214ページ)。手順では
緑の君のテーマをロールするか選ぶことになり、「墓、ミイラ化、造られた来世」が当然の選択だ。構造は6が出て「ジッグラト/ピラミッド/ドーム」、目的は明らかに「墓」だ。建築の要素は1が出て「滑らかな石の巨大な板……渦巻き模様と浮き彫りが刻まれている」。緑の君のミイラにまだ中にいてほしいので、遺跡の状態は「埋もれ、水没し、そして/あるいは草木に覆われているが、おおむね無傷」を選ぶ。
次に手順は大森林の地形を選ばせるので、その表を開いて4を出す。「空き地、草地、まばらな木々」。そこには名残の痕跡、アーティファクト、危険を配せともあるが、それは後で考えよう。
少し考えて、こう書き留める:
緑の君の墓
ドーム形の墓で、おおむね無傷。古い樫が何本かそこから生えている。小さな丘のように見え、加工された石のかけらが土から突き出ている。
内部には精緻な渦巻き模様を施した白大理石の広々とした広間があり、まだ無傷の緑の君の埋葬室へと続く。森の民はかつてここに供物を残していた。フェイのソーンサムがかつて外側の広間に住んでいたが、昨秋、サジュラとその手下のクリンウィンに追い出された。
2 物語
遺跡は、たとえ比較的単純なものであっても、物語を語るべきである。遺跡の物語は、それをどう描写するか、PCが中で何を見つけるかを方向づける。
セッションの合間に準備しているなら、この過程に時間をかけよう。メモをとる。
Book IIを拾い読みしよう。考えを寝かせ、後でまた立ち返ろう。
プレイ中に行っているなら、短く単純に。当然のつながり、問い、答えでいこう。
つながりを探す
遺跡の土台(356ページ)、すでに確立した細部、そして自分に問いかけ始めた問いから始めよう。
それらが次のものとどうつながるかを考えよう:
- 互いに
- Book IIの他の設定要素
- 世界の年表(Book II、496ページの世界の時代を参照)
- プレイヤーが興味を持っていること
- PC、その持ち物、その過去
- 確立済みのNPCと脅威
- ゲーム内でこれまでに起きた出来事
- 「気になること……」リスト(33ページ)の問い
これらのつながりに問いを促させ、答えを示唆させ、あるいは単に新しい着想を与えさせよう。
これらの要素が遺跡の中でどう組み合わさるかを考えよう。
自分に問いかける
ここまでに得たものを考え、問いを立て始めよう。書き留めること!
次のことを自分に問おう……
- 自分が作ったつながりと、それが示唆すること。「ウストリナ(Ustrina)はこの廃墟について何を知っている? なぜ近づかない?」
- 明らかな矛盾。「遺跡が無傷ですっかり見えていて、しかも町に近いなら、なぜ誰も探索していないのか?」
- 曖昧な細部。「工房だったが、何の工房か?」「この鍛冶の君は、具体的に誰だったのか?」
- 原因と理由。「何が像を溶かしたのか?」「なぜ彼らは、よりによってここにこの場所を建てたのか?」
- 時とともにどう変わったか。「どのようにして廃墟となったのか?」「次に住んだのは誰か? 彼らはそれをどう変えたのか?」
- ここに棲む住人、その動機、互いの関わり方。「ハグル(hagr)は何を望んでいる?」「盗賊たちはどうやって幽霊を寄せつけずにいる?」
- 時期。「クリンウィンはどれくらい前からここにいる?」「ウィノックが開けるまで、塚はどれだけ封じられていた?」
- その他、重要だと感じるあらゆること。
その問いに答える
問いに答え始めよう。筋の通る順でも、答えが浮かんだ順でもよい。
問いに明らかな答えがあるなら、それでよい、それを使おう。そうでなければ、ありうる答えをいくつか書き留めよう。そこからランダムに選ぶか、最も心躍る答え、最も筋が通る答え、最もテーマに合う答えを選ぶ。迷うなら、ひとまず脇に置いて後でその問いに立ち返ろう。
答えがまったく浮かばない、あるいは浮かんだ答えが気に入らないなら、メモや脅威、Book IIの他の項目をめくってみよう。問いの答えにつながりそうなつながりを探す。Book IIの関連する表をロールするか、占いの道具(タロットカードなど)を使おう。
それでも行き詰まるなら、その問いに答える必要があるのか、そもそも正しい問いなのかを考えよう。その問いを「気になること……」リスト(33ページ)に加えるか、別の形で立て直そう。問いは「盗賊たちはどうやって幽霊を寄せつけずにいる?」ではなく、「盗賊のうち誰が取り憑かれている?」なのかもしれない。
答えから新しい問いを生ませよう。
それに答える。新しいつながりが浮かんで新しい着想を促すなら、使うことを考えよう。必要なら、答えや土台さえも恐れずに見直し、作り替えよう。
年表を作る
遺跡の物語がはっきりしてきたら、重要な出来事の年表を作り始めよう。相対的な順序に並べる:これが起き、次にこれ、そしてこれ。時期はたいてい曖昧でかまわない(数世紀前、数十年前、数年前、去年の冬、先週など)。
遺跡がおよそ十年以上古いなら、世界の時代(Book II、496ページ)を参照しよう。遺跡の年表を世界の年表と合わせるようにしよう。
前もって遺跡を準備しているなら、この年表を役に立つと思えるだけ詳しく書き留めよう。たいていは重要な出来事の箇条書きだが、遺跡の物語に登場する者たちの動機や体験といった細部を含めてもよい。その気があれば、さまざまな時点でのその場所の地図や絵を描いて、どう変わったかを視覚化してもよい。
プレイ中に遺跡を即興で作っているなら、大まかにとどめよう。プレイに関係する細部に集中する。数十年前から幽霊に取り憑かれている石の君の廃墟を作るなら、廃墟の起源はさらりと流し、幽霊の死とその後の出来事に時間をかけよう。
年表を作るうちに新しい問いが生まれる——それに答えよう! 新しいつながりができたら、以前の決定を考え直そう。
それに応じて年表を調整する。
できたと思ったら、年表を最初から最後まで読み通そう。明らかな穴や矛盾を探し、必要に応じて対処する。
緑の君の墓の土台は据えた。次は物語を組み立てる番だ。まずつながりを探す。
緑の君は、自分たちの偽りの来世を作らせるためにフェイを生み出した。だがフェイが反乱を起こしたとき、彼らは「墓を荒らした」。ではなぜこの墓はまだ無傷なのか?(後で考える問いだ!)
墓は大森林の中にあるので、森の民はそれを知っていたはずだ。一帯にはおそらく森の民の紋様が刻まれている。
リアンナと父は、この場所の外に焼いた供物のようなものが残されているのを見つけた。二人は森の民が残したものだと考えている。
森の民は緑の君の定命の従者の子孫だ。中にはミイラ化した緑の君がいる。彼らはそれを崇めていたのか?
ブロドウェンのプレイヤーは森の民に興味を持っている。彼女はここで彼らについて何か知ることができるかもしれない。
サジュラはスウィン(swyn)だ。緑の君は下なるもの(the Things Below)の助けを得て、フェイと戦うためにスウィンを作った。フェイはスウィンを狩る。
サジュラは昨秋ここに移り住み、ソーンサムというフェイを追い出した。ソーンサムはそれ自体が収集家だったので、彼の宝の一部はまだそこにあるはずだ。
ソーンサムは墓の隅々まで知り尽くしているだろう。森の民が去る前には、彼らとも知り合いだった(取引もしていた?)はずだ
サジュラはクリンウィンを「へつらう従僕」に変えたが、彼らの本能は「欲しがること」だ。おそらく、サジュラの収集品の中の子どもたちの地位に嫉妬している。
そこから問いのリストを作り、答え始める。
- なぜフェイは反乱のときに墓を荒らさなかったのか? 内側の埋葬室は、強力で忠実なフェイに守られている。外側のトンネルは略奪され荒らされたが、埋葬室と緑の君は無事だ。
- ソーンサムはいつ移り住んだのか? 数世紀前、住処を失ったあとだ。フェイの反乱で。
- 森の民はこの場所をどう思っていたのか? 聖地として扱い、神託や(気まぐれで危険な)神のように緑の君に願い事をしていた。
- ソーンサムと森の民の関係は? 彼が彼らと緑の君のあいだの仲介役を務めたのか?それとも住処を通り抜ける通行料を取っていたのか? 後者がしっくりくる。
- サジュラがここに来た原因は? スウィンは互いを憎むが、ときには繁殖もする。サジュラは若く、縄張りを確立するためにここに来たのでは? ここから、スウィンには遺伝的記憶があり、祖先の知識と狡知の多くを受け継いで孵るのだと思いつく。
- 到着したとき、サジュラはどんな手下を連れていたのか? 若いなら、おそらく多くはない。よそから来たクリンウィンが何匹か、それだけだ。
- ソーンサムはどんな宝を残していったのか? 何でもありうる。精神宝石の失われた部品の一つ? うーん、それは都合がよすぎる。今すぐ答える必要はなさそうだ。
- サジュラはどうやってソーンサムを追い出したのか?(脅し? 暴力? 策略?) 彼の精神を乗っ取り、墓と宝の山をサジュラに贈らせたのだ。今や彼は誓いに縛られて近づけない。
- サジュラは緑の君に会ったのか? いや、守護のフェイに阻まれていると思う。だが埋葬室に入りたがっている——緑の君を倒し、その宝と従僕を手に入れられると考えているのだ。
- クリンウィンは実際どこに住んでいるのか? サジュラはクリンウィンを嫌悪していると思う。最も信頼する者たち(一緒にここへ来た者たち)には墓の中に巣を作らせるが、自分の居室には入れない。新しいクリンウィンは外に巣を作る。
- クリンウィンと子どもたちの関係は? クリンウィンは嫉妬しているが好奇心もあり、子どもたちの言葉や歌を気味悪く真似る。子どもたちはクリンウィンを怖がっているが、たいていは朦朧とさせられている。
- クリンウィンはサジュラをどう思っているのか? 「信頼された」者たちは基本的にそれを崇め、新入りに威張り散らす。サジュラの声を真似し、それが捨てた「宝」を集める。新しいクリンウィンはそれにへつらい、必死に喜ばせようとする。
- 彼らは皆、何を食べているのか? クリンウィンは小さな獲物、幼虫、根、そして(気色悪い)子どもたちの食べ物を探してくる。だがサジュラは時おり自分で狩りに出る。クリンウィンの粗末な食事で生きているとは思えない。
遺跡の年表をまとめていて、フェイの反乱が何千年も前の造り手の時代に起きたことに気づく。つまりソーンサムはものすごーく長くそこにいたわけだ。きっと植物や木々を操る力を使って、その場所を隠し続けてきたのだろう。
できあがった年表はこうなる:
造り手の時代(何千年も前)
- 墓が築かれ、緑の君が葬られる • 数世紀後:フェイの反乱が始まる! 守護のフェイは忠実なままだが、反乱者が墓の外側のトンネルを荒らし、ミイラ化した従者の大半を焼く • ソーンサムは戦で住処を追われ、墓を見つけて外側のトンネルに移り住み、植物と茂みで廃墟を隠す • 戦が終わり、墓はほとんど忘れられる
その後の数世紀
- 森の民がときおり緑の君の霊に知識や助けを願う • ソーンサムは森の民の嘆願者から通行料を取り、宝の山が増える
この二十年ほど
- リアンナと父がここで焼かれた狼を見つける • 森の民が姿を消し、クリンウィンとネイラッド(nailadd)の数が増える • サジュラがヴォル・スヴェテリク(Vor Svetelik)で孵る
昨秋
- サジュラが隷属したクリンウィンを連れて墓に到着し、墓、サジュラ、その従僕と所有物に近づかないとソーンサムに約束させる • サジュラが地元のクリンウィンを魅了し、彼らは墓の外に巣を作る
昨冬から春にかけて
- クリンウィンが森からティウリップをさらう • クリンウィンがストーントップを襲い、ウィンフォーをさらって墓へ連れ帰る • 雪解け以降:クリンウィンが墓の近くの別の廃墟を掘り返し始める
現在
- クリンウィンがプライダーをさらい、墓へと引きずっている。
3 中身
PCが遺跡を探索するときに何を見つけるかを決めよう:住人、内部の区域、遺跡を面白くする危険と発見、そしてそれらすべてをつなぎとめる結合組織だ。
プレイ中に遺跡を即興で作っているなら、これはその場で行う。遺跡の土台と物語に基づいて必要に応じて中身を考え出し、しばしばBook IIに示された着想から選ぶことになる。
セッションの合間に準備しているなら、次の手順を筋の通る順で行おう。何度か繰り返すこと。まず大まかに、全体像から始める。それから得たものを見直す。まとめられるところはまとめる。欠けているものや興味深い相互作用を探す。手直しする。必要に応じて決定を下し、ものを作る。
住人を配する
ここに誰が、あるいは何が住み、棲んでいるのか? 誰が、あるいは何が訪れ、探索し、あるいは通りすがっているのか? おそらくもうわかっているだろうが、リストにしよう。
人に限らないこと。獣、精霊、構造体、不死の存在、
その他PCが関わりうるあらゆる存在を考えよう。
住人が複数いるなら、集団や個人のあいだの関係を考えよう。派閥や対抗関係。
借り、同盟、確執。血縁。
愛と憎しみと嫉妬、そういったものすべて。
リストを作るときに、これらの関係についてのメモも加えよう。
PCが住人の誰かと意思疎通すると見込むなら、タグ、特徴、本能、演技のメモなどを備えたNPC(453ページ)として作ろう。
危険と発見を定める
遺跡の土台、物語、住人から示唆される危険と発見のリストを作ろう。たとえば次のようなものだ:
- PCが対処せねばならないかもしれない危害(381ページ)
- 怪物(391ページ)、つまりPCが戦うかもしれない住人
- 手がかり(424ページ)、特にPCが目的を果たすのに必要なもの
- 他の小さな遺跡(426ページ)
- 遺跡の住人との敵対的でない遭遇(426ページ)
- 好機(428ページ)
- 遺跡の中で見つかるアーティファクト(428ページ)とアルカナム(438ページ)
Book IIの該当項目を参照するか、必要に応じて自分で作ろう。
ここでの目的は、含めたい要素と、考慮に入れねばならない要素を洗い出すことだ。遺跡の中に配置したり、詳しく書き上げたりすることはまだ気にしなくてよい。決定を下したり問いに答えたりする助けになるなら、今やってもかまわない。だが、遺跡の最終的な書き上げ(368ページ)まで待つのが最善であることが多い。
区域/部屋を定める
遺跡の土台と物語、住人、そして常識から示唆される、個々の部屋や場所を書き出そう。小さな遺跡なら区域は一つだけかもしれないが、たいていの遺跡には少なくともいくつかある。
遺跡が特定の目的のために建てられたのなら、そこから始めよう。その目的を果たすには、どんな部屋や区域が必要だったろうか? 住まいなら寝床、炉、何らかの共用の部屋、食料庫などがあるだろう。だが砦なら、城壁、門、井戸、ひょっとすると内郭の塔があるだろう。
そもそもなぜPCがここにいるのかを考えよう。何かを探しているなら、それはどの部屋や区域にあるのか? なぜ、よりによってそこにあるのか? それは遺跡について何を物語っているか?
新しい区域や部屋を考え出す必要があるなら(危険や発見を置くため、あるいは単に遺跡を埋めるため)、Book IIの道具を使って新しい遺跡として作ろう。PCが石の君の廃墟を探索していて、壊れた構造体をどこかに置く必要があるなら、新しい石の君の遺跡(Book II、384ページ)をロールして作り、より大きな遺跡の中の一区域として扱い、そこに構造体を置こう。
環境を描写する
遺跡、あるいは取り組んでいる個々の区域や部屋を思い描こう。それをどう描写するかについてメモをとる。
大きな遺跡なら、大まかに考えよう。
そこにはどんな種類の部屋、区域、地形、特徴があるか? 場面を設定し遺跡を描写するときに引き出せる、場所や情景、印象、細部の語彙を築いておこう。
小さな独立した場所なら、具体的に。
この場所のどんな特徴がそれを際立たせているか?
今は簡潔に、一文か二文、頭の中でその場所を定めるのに足りるだけでよい。
そうしながら、遺跡の物語について考えよう。
本来の目的の痕跡として何が残っているか?
今はどんな状態か? 今の住人はそれをどう使っていて、それが場所をどう変え、形づくってきたか? 環境の描写に遺跡の物語を映し出そう。
この時点で地図や絵を描くのが役に立つなら、どんどん描こう!
緑の君の墓の中身の概略を、次のリストで描き始める:
住人
- スウィンのサジュラ • 「信頼された」クリンウィン。内部に巣を作り、サジュラと一緒にここへ来て、他の者に威張り散らす。サジュラが捨てたがらくたを集め、その声を真似る。子どもたちに嫉妬している。 • 「新しい」クリンウィン。外に巣を作り、誰にでも嫉妬する。子どもたちの歌や声を真似る。 • ウィンフォーとティウリップ。魅了された子どもたちで、サジュラのそばに置かれている。それのために歌う! • プライダー。負傷し、囚われ、意識が朦朧としている。まだ魅了されていない? • ミイラ化した緑の君。他の者たちのことは幸いにも知らない • 埋葬室の外の守護のフェイ
危険
- スウィン、Book II、222ページ • クリンウィン、Book II、61ページ • 緑の君のミイラ、Book II、221ページ
発見
区域/部屋
- 無傷の内側の墓(埋葬室、護り、守護のフェイ) • 緑の君の来世(フェイの領域) • 入口の広間(草木に覆われ、崩れかけ、荒らされている) • 墓の外部(「丘」、「新しい」クリンウィンのみすぼらしい巣がある樫)
環境(外)
- 近くの木々に刻まれた、色あせた森の民の紋様 • 丘、土から突き出た加工された石 • 祝福のように丘の上に枝を広げる数本の大きな樫 • 樫にかかる紙のようなクリンウィンの巣、小さく新しそう • 草木に覆われた洞窟のような入口
環境(内)
- 壮大な丸天井の部屋と広間 • 植物模様の渦巻き装飾/浮き彫りが刻まれた白い石板 • ほとんど暗いが、白い石が光を受けて増幅する • 散らばった土、泥、ごみ • 広間に並ぶ空の埋葬用の壁龕 • 落書き、傷つけられた彫刻、古い煤 • 木のアーチ/柱。そういう形に育った木のようで、一部は腐っている • ところどころ垂れ下がる根の巻きひげ • 崩れたトンネル/壁、瓦礫 曖昧な部分を固めるために二度目の見直しをする。緑の君の偽りの来世に棲むフェイや精霊には手をつけない(PCがそこに入るかどうかさえわからない)。サジュラの宝の山や他の財宝もだ(いざとなればものを選べばいい:Book IIから)。
内側の埋葬室については、護りは一連の試練で、嘆願者が緑の君にふさわしい敬意をもって近づくことを確かめるためのものだと考える。こう書き留める:
- 謙遜と感謝の広間(夢のような試練)
- 供物の広間(守護のフェイ、偽りの来世へ通じる)
これらが具体的に何を伴うかはまだわからない。後で立ち返ろう。ただ、供物の広間を守るフェイである施しを取る者たち(Almtakers)(405ページ)を作るのには時間をかける。たとえ彼らがプレイに登場しなくても、理解しておくことが重要に思えるのだ。
さて、サジュラのねぐらはどこか? 外側の墓に残る最も壮大な場所だろう。だが何なのか? 緑の君の遺跡に戻り、この部屋を表す新しい遺跡をロールする。テーマは「野の精霊……縛られた、あるいは利用された」、目的は「秘儀(実験室、祠、手術室など)」、建築の要素はまた石板と彫刻が出た。野の精霊(Book II、357ページ)からテーマをロールする:「水/小川/池/湖」。
よし、ここは(ダヌ(Danu)の?)祠で、天然の泉があり、その泉の精霊が世話をしていたのだろう。フェイもソーンサムも無傷で残したが、サジュラがそれをねぐらにした。おお、サジュラの存在がこの場所を堕落させ始めている。いいぞ!(住人のリストに「泉の精霊」を加える。)
ソーンサムが祠を無傷で残したなら、彼はおそらく別の部屋に住んでいた。きっと緑の君の記念の部屋、つまりその功績を描いた苔のモザイクだったのだろう。フェイは反乱のときにそれを焼いたが、苔はソーンサムの世話で(めちゃくちゃなパッチワーク模様で)また生えた。クリンウィンはサジュラの指図でその場所を荒らしたが、ひょっとするとソーンサムの知る隠し入口がまだあるのでは? そうだ!
さて、子どもたちはどうなっているのか?ウィンフォー(カラドックの甥)とティウリップ(最初に、昨冬さらわれた少女)はサジュラに魅了されている。それはクリンウィンより彼らといるほうを好むと思うので、自分の部屋に置いている:清潔にし(泉で体を洗う)、(ソーンサムの宝の山から出た)体に合わない絹で着飾らせて。彼らはおとなしく夢見心地だが、青銅の短剣で武装していて、自分たちを連れ去ろうとしたり、サジュラの物に手を出したりする者は誰でも刺す。
一方、プライダーは着いたばかりだ。脳震盪を起こして熱があり、サジュラのねぐらの近くの埋葬用の壁龕で回復しつつある。サジュラは彼に眠れと命じており、彼をここへ連れてきた「新しい」クリンウィンが見張っているのだと思う(「信頼された」クリンウィンにとっては面白くない)。
「内側の」クリンウィンの巣について、最初の案は入口の広間に置くことだった。だがそれをPCが中で最初に出会うものにはしたくない。緊張を高めていきたいのだ! 巣は内側の埋葬室のすぐ外の大広間に置ける。大きく壮大だが、今は一部が崩れて瓦礫が散らばっている。クリンウィンの巣は(古く、腐りかけた)柱の木の上に作られている。
区域/部屋を配置する
部屋や区域を見て、それらがどう配置されているかを考えよう。各区域から他のどこへ行けるか? その間には(何かあれば)何があるか?
遺跡の配置を表すには、次のような方法がある……
- 地域や領域ごとにまとめる。
- 選ぶかロールするための区域/部屋のリストを作る。
- 各区域や部屋の「出口」と、それぞれがどこへつながるかを書き出す。
- フローチャートやノード図を作る。
- 実際の形を表した地図を描く。あるいは……
- 上記の変形や組み合わせを使う。
どの方法を使うかは、個人の好み、遺跡の複雑さと大きさ、遺跡をどれだけ「具体的」にしたいかによる。
遺跡を配置するうちに、何かが欠けていることに気づいたり、埋め草や結合組織として新しい部屋や区域を加えようと決めたりするかもしれない。新しい危険や発見の着想を得るかもしれない。あるいは以前に考えたものがもう合わないと気づくかもしれない。それでいいのだ!
区域どうしの具体的なつながりを決めて遺跡を具体的に配置しているなら、PCがどの順でそれらを探索する可能性が高いかを考えよう。それは体験をどう形づくるだろうか?
一本道のつながり(部屋Aが部屋Bへ、部屋Bが部屋Cへ通じる)は、PCがその順で区域を訪れねばならないことを意味する。一本道の遺跡は、PCが近づいたときに住人がどう反応するか、どこへ行けるかも制約する。
遺跡をより動的にし、プレイヤーの決断の機会や住人の対応の仕方を増やすには、次のものを含めよう:
- 遺跡を通り抜ける複数の道
- 区域/部屋が複数の方向からつながり合う環状の道
- 異なる階層や下層
- 複数の出入口
- 隠された、困難な、あるいは危険な道
- 遺跡の住人は使えるがPCは使えない道
こうした追加は遺跡をより面白くするが、準備と運営をより複雑にもする。それに、複数の道や階層などがいつも理にかなうわけではない。単純でまっすぐな遺跡が最善のこともある——一本道の遺跡にも、心躍る瞬間や意味のある決断はたっぷりありうるのだ!
緑の君の墓は、ドームのような形を映して、内側の墓を取り巻く一連の広間と部屋として思い描いてきた。まず区域と部屋をこんなふうにリストにする:
外
- 丘の周りの空き地 • 墓の入口(草木に覆われている) • 丘の上の樫(クリンウィンの巣)
内
1. 入口
2. 苔の部屋
- 外への隠しトンネル 3. 大広間(クリンウィンの巣) • 内側の墓への入口 4. 祠(サジュラのねぐら) • 入口へ戻る道 上記のそれぞれの間:(荒らされた)埋葬用の壁龕が並ぶ広間
◇ 外
隠しトンネル
◇ 入口の広間 ◇
苔の中央部
大広間
◇(クリンウィンの巣)◇
祠と入口の間の広間はほとんど崩れ落ち、サジュラとクリンウィンが身をよじって通れる狭いトンネルだけがある、ということにしよう。
考え直すと、それは一本道すぎる。スウィンとクリンウィンは機動力があり、隠密で慎重な敵であり、これをいたちごっこのように感じさせたい。配置はそれを支えるべきだ。
内側の埋葬室を墓の主階層の下に置き、入口、苔の部屋、祠、大広間の間に中央の部屋を加える。中央の部屋は、緑の君の主だった従者たちのためのより大きな埋葬室だったのだと思う(もちろん荒らされている)。
遺跡をノード図として描き、外へ掘られたトンネルをいくつか加える——サジュラもクリンウィンも出口が一つだけでは満足しないだろう!
(崩落。サジュラ/クリンウィンは ふさがれた通路 埋葬室/ すり抜けられる) 偽りの来世
供物の広間
祠 ◇(サジュラのねぐら) 感謝の ◇◇ 広間
◇ 謙遜の ◇ 外 広間
内側の墓へ下る階段
4 書き上げ
遺跡の中身を洗い出したら、メモを整理し、役に立つ、価値がある、あるいは楽しいと思えるだけ詳しく書き上げよう。
ここでの目的は、プレイで遺跡を運営する助けとなる文書である。そしてその文書を作るうちに、腕を磨くことになる。隙間を埋める。環境による物語を改善し、遺跡をより心躍るものにする方法を見つける。遺跡がどう組み合わさっているかを見て、筋の通らないところを直す。
書き上げの性質は遺跡ごとに異なり、GMごとにやり方も違う。数段落とリスト一つか二つ、Book IIへの参照がいくつかあれば足りる遺跡もあるだろう。地図、部屋ごとの描写、派閥、戦術などが必要な遺跡もあるだろう。
忘れないように:これは自分のために書くのだ。
読み上げるつもりがないなら、美辞麗句にこだわることはない。書き上げは美しくなくても、完全でさえなくてもよい。機能すればよいのだ。
地図や図を作る(かもしれない)
まだないなら、遺跡を表す地図や視覚的な補助を作る(あるいは使う)ことを考えよう。前ページのようなノード図、絵、実際の形を表した地図、あるいはそれが好みなら立体の地形模型でもよい。
地図や視覚的な補助は、頭の中で遺跡を固める助けになる。プレイを速め、環境の描写を容易にする(「こんな感じだ!」)。PCの行動を裁定し、遺跡の住人が何を知覚でき、PCにどう反応するかを決めるのも容易になる。
だが、地図や図には多くの手間がかかる。
そして特に地図は特定の配置に縛りつけるので、ペース配分の必要やすばらしい着想に合わせにくくなる。時間がないなら、あるいはこの遺跡にはもっとゆるい構造が好ましいなら、作らなくてよい。
各区域/部屋の詳細を書く
各区域や部屋に題名をつけよう。メモの中で参照できるもの、「玄関」「長い広間」「部屋A」などだ。
それから、その区域について覚えておきたい細部や決定——忘れたくないこと、プレイ中に考えたくないこと——を書き出そう。次のもののいくつか、あるいはすべてを含めること:
- 環境の描写
- さまざまな感覚からの印象
- PCに尋ねるかもしれない質問
- 中身:NPC、危険、発見、起こりうる出来事(下記)
- 伝承、背景、説明
- 出口と他の区域へのつながり 中身については、必要な細部を何でも含めよう:数、見つかる場所、振る舞い、戦術など(次ページの「計画を立てる」を参照)。独自のデータや書き上げがある中身については、必要に応じてページ参照、その書き上げの写し、あるいはリンクを含めよう。
必要に応じて細分する
複数の区域や部屋について同じ細部を書いていることに気づいたら、それを独立した項目に切り出そう。
同様に、特定の危険、発見、NPCが遺跡のあちこちで見つかりうるなら、あるいはそれに値するほど複雑なら、独自の見出しを与えよう。
中身を見つける/作る
区域や遺跡全体に何かを加える必要があるなら、Book IIから何かを選ぶ(必要に応じて手を加える)か、一から作ろう。参照先:
- 危害の準備(384ページ)
- 怪物(391ページ)
- 手がかりの準備(425ページ)
- 遭遇の組み立て(426ページ)
- 好機(428ページ)
- アーティファクトの作成(434ページ)
- 小アルカナムの作成(444ページ)
- 大アルカナムの作成(446ページ)
- NPCの作成(453ページ)
- ムーブの書き方(551ページ)
新しい区域を作る必要があると気づいたら、小さな遺跡のように扱おう。その土台を据える(356ページ)。その物語を組み立てる(358ページ)。その中身の概略を描き(362ページ)、必要に応じて書き上げる。
リストや表を作る
中身の中には、量子的な状態にあるものもある。
歩哨は外周を巡回する。洞窟熊は餌を探しに出ているかもしれない。廃墟は広大で、危険や発見やNPCがいつどこにいるかをいちいち決めてなどいられない。
この種の中身はリスト(複数でもよい)にまとめよう。
PCが新しい区域に入ったとき、あるいはGMムーブを行いたいが何をすべきかわからないときに、このリストから何かを選ぼう。
好みなら、リストを表にしよう。選択肢に1-6や1-12の番号を振り、プレイヤーに運命のダイスを振ってもらってどの選択肢になるかを見る。
例としては、Book IIの数多くの地域と遺跡の項目を参照のこと。
計画を立てる
NPCや怪物がPCにどう反応しそうか、PCが区域に入ったら何が起こりうるか、XのあとどれくらいでYが起こるか、を考えよう。それをメモに次のような形で反映させる……
- 描写的な一文か二文。
- 行えるGMムーブ一つ以上。
- 一連の「もし~なら」の記述。
- 可能性のリスト。
- 運命のダイスの表。
- プレイヤーのカスタムムーブ。
- 迫りくる破滅と一連の不吉な前兆(290ページ)。
- 出来事の年表や予定表。あるいは……
- 上記の組み合わせ。
見直して手直しする
できたと思ったら、書き上げを読み通そう。何か欠けていないか? 加えよう。
もう不要なものはないか? 削ろう。
筋が通っているか確かめよう。遺跡はもともと何のために建てられ、使われていたのか? その目的を果たせただろうか? 今はどう使われていて、それは実際に成り立つのか?
住人はどうやって出入りするのか? どうやって見ているのか? どこで眠り、食料を蓄え、調理するのか? 排泄物はどうしているのか?
遺跡の区域、配置、中身はこれらの問いの答えを映しているか? そうでないなら、あるいはこれらの問いにまったく答えられないなら、それに応じて書き上げを手直ししよう。
最後にもう一度書き上げを読み通し、食い違いや矛盾を探そう。見つけたら直す。
完璧になることはない。見落としや、もっとよくできることは必ずある。それでいい。誰かが気づいたとしても、プレイ中に直せばよいのだ!
緑の君の墓を書き上げる準備ができた!まずノード図を主階層の実際の地図に描き直す。そのほうが場所を思い描きやすいからだ。
そこから「外部」の詳細を書き始めるが、すぐに、それを接近、遺跡そのものの外部、さまざまな入口に分ける必要があると気づく。クリンウィンには独自の書き上げを与える。数と戦術を詳しく書きたいからだ。
内部に移り、入口の部屋から始める。どの部屋にも当てはまることを書いていると気づいたので、「内部(全体)」という項目を作る。
崩れたトンネルとその秘密の抜け穴、そして中央の部屋を書き上げる。中央の部屋は最初は単純だった(丸天井、砕かれた石棺、空の壁龕)が、ここは反乱したフェイが緑の君の従者たちの遺体を焼いた場所だろうと気づく。煤で汚れた天井と焦げた床についての細部を加える。
次に祠を書き上げる。本来の状態を思い描き、それからサジュラがそれに何をしたかを想像する。それは女神の像を自分の宝の山に置き換えたので、中央の部屋の瓦礫に「壊れた像」を加える。ティウリップとウィンフォー(子どもたち)と、彼らの暮らしぶりについてのメモを書き上げる。それから泉の精霊を書き上げる(ブロドウェンは精霊と話せるからだ)。
次は苔の部屋だ。ちょっとした息抜きとして苔の精霊を作る。それから苔には光と水が必要だと気づいたので、天井に光る造り手のガラスを、床に水路を加える。(その水路を地図、祠、中央の部屋にも加える。)
大広間を書き上げる。まず柱、クリンウィンの巣、階段から。「不安定な構造」の危害を含めたいので、崩れた柱、瓦礫、たわんだ天井でそれを予告する。それから危害を迫りくる破滅と不吉な前兆として準備する。
プライダーの居場所はまだ決めていない。埋葬用の壁龕で眠っているのはわかっているが、どこの?ランダムに選び、苔の部屋と大広間の間に置く。その通路を書き上げる。プライダーをさらったクリンウィンが嫉妬深く彼を見張り、「信頼された」クリンウィンが彼らを偵察している。
クリンウィンといえば:内部用に二つ目の項目を作る。クリンウィンがしでかす奇妙なことを映した「クリンウィンの遭遇」表を作ることも考えるが、PCが墓に入るとき、クリンウィンはほぼ確実に警戒しているだろう。表の代わりに、彼らの「もし~なら」の戦術と、不意を突かれた場合にしていそうなことの簡単なリストを書く。また、他の区域にも細部を加え、クリンウィンとスズメバチの関係、執拗な溜め込み癖、サジュラの猿真似の試みを映す。
サジュラにも独自の書き上げを与える。PCが到着したとき墓にいないかもしれないと気づいたので、そのための運命のダイスの表を作る。「もし~なら」の戦術を書き始めるが、
サジュラは賢く、機動力があり、隠密で、慎重で魔法の力を持つ——選択肢が多すぎる!そこで優先事項とありそうな戦術の簡単な描写にとどめる。
内側の墓の地図や詳しい書き上げには、まだ手をつけない。主階層からほぼ切り離された、かなり一本道の空間として思い描いている。PCが今回のセッションでそこへ向かうとは思えない。向かったら即興で対応しよう。
緑の君の墓
近づくとき
見かけ以上のものをほのめかす:PCは子どもたちの歌声を聞く(クリンウィンがティウリップとウィンフォーの声を真似ているが、同じ声がいくつも重なっている)。
- カラドック、あなたはこの歌を知っている。若いころに歌った歌だ——何という歌か?
- ヴァヒド、これが行方不明の子どもたちではなくクリンウィンの物真似だと、どうしてわかる?
発見を提示する:丘を囲む木々に刻まれた、かすれ、すり減った紋様。森の民が残したもの(Book II、152ページ参照)。ここが崇敬の場であることを示し、プレムニツィ(「受け取る者たち」)とイスティナ(「真実」、あるいは……「神託?」)に言及している。
外部
木々に囲まれた、幅広く低い丘。三本の樫(まだ葉がない)、去年の草、いくらかの茨と低木。丘にはまばらに若木が点在する。
- 丘の土と枯れ草から加工された石のかけらが突き出ているが、見落としやすい
- 樫の大枝にある小さなクリンウィンの巣
- かすかなにおい:腐ったキャベツ、腐った卵
- かすかな羽音……ミツバチ? いや。スズメバチだ!
クリンウィン(外)
クリンウィンとスズメバチについてはBook II、61ページを参照。
4匹のクリンウィンが常に樫か近くの木で見張っており、しばしば子どもたちの声で「歌って」いる。匹のクリンウィンが巣で眠っている。他の匹のクリンウィンが外にいて、クリンウィンの日課をしている(376ページ参照)。
歩哨がPCに気づいたら:歌をやめ、鳥の鳴き声で他の者に知らせる。他のクリンウィンは散り散りになって隠れる。巣にいる者は目覚めるが、隠れたままでいる。
PCが外を嗅ぎ回ったら:見張り、こっそり近づく。鳥のさえずりで他の者に合図し続ける。
PCが入ろうとしたら:歩哨が狼のように遠吠えを始める。森から応答が返ってくる。
内部のクリンウィンは警戒態勢に入る。約30分後、匹のクリンウィンが墓に戻ってくる。
PCが歩哨を攻撃したら:(可能なら)周りの樹冠へ、無理なら墓の中へ逃げる。PCが執拗に追い回すなら、狼の遠吠えを始める(上記のとおり)。
PCがクリンウィンの巣にちょっかいを出したら:巣のクリンウィンが飛び出し、スズメバチが群がる。PCを朦朧とさせるか混乱させようとし、それから逃げる。
入口
正面入口:丘の北側に引っ込んでおり、茨だらけの溝の突き当たりにある。
茨が15フィートのアーチを覆い隠しており、アーチは土と瓦礫で一部埋まっている。入口の部屋(A)へ通じる。茨を刈るか、引っかき傷(ダメージ)を気にしなければ入れるが、巣を刺激する危険がある 秘密のトンネル:開口部は丘の西、
木立の線から30フィート先の大岩の下にあり、幻惑と茂みに隠されている。荷の軽いPCでもぎりぎり通れる狭さ。苔の部屋(D)の跳ね上げ戸[T]へ通じる。サジュラ/クリンウィンは知らない。
抜け穴(S):丘や瓦礫に掘られた直径18インチほどの穴で、すぐそばまで来ないと見えない。クリンウィンとサジュラが使う。PCやプライダーには小さすぎる。
ウィンフォー、ティウリップ、ソーンサムなら理屈の上では身をよじって通れる。
内部
白大理石の造り。植物/キメラの渦巻き装飾と浮き彫りがあるが、しばしば傷つけられたり壊されたりしている。特に記さない限り暗いが、大理石が光を反射/増幅する。
- 湿った、ひんやりした空気
- そこに生えたかのような木のアーチ
- 粗雑に刻まれた落書き(下品な絵、緑の君の文字での呪詛)
- のろのろと鈍いスズメバチ
- 遠くから響く声/動物の物音
通路は幅10フィートで、埋葬用の壁龕が並ぶ:一つの通路に8~24個、人間大だがいくつかはもっと大きい。遺体はないが、いくつかにはクリンウィンがサジュラの宝の山を真似て並べたがらくた(骨、土器のかけら、石、ひょっとすると傷のある価値1の装飾品が少し)が飾られている。
入口の部屋(A)
外からの光でほの暗い。入口には土と瓦礫が4フィート近く積もり、部屋の中へ傾斜している。その先の床は汚く、ぬかるんでいる。
- 分厚く積もった落ち葉、足元が滑る
- 土から生える植物/低木/若木
- 壁の苔/地衣類/蔓、特に入口付近
足跡:土の上のクリンウィンの足跡、プライダーを中央の部屋(C)へ引きずっていった跡。祠(E)との行き来でサジュラがつけた、大蛇の這った跡のような、かすかな波打つ跡。
崩れた通路(B)
フェイが墓を荒らしたときに崩落した。八体のミイラ化した従者(Book II、221ページ)が瓦礫に閉じ込められている。クリンウィンが自分たち/サジュラが身をよじって通れるトンネルを掘っており、(抜け穴の一つを通って)外にも通じる。サジュラの這った跡が見つかる。
中央の部屋(C)
天井は高さ20フィートの丸天井で、煤に覆われている。
床にはごく薄れた焦げ跡。壁には空の埋葬用の壁龕が並ぶ。大きな(砕かれ、空の)石棺。南東の隅のものが最も無傷で、骨、カタツムリの殻、虫の抜け殻、巨大な蛇の抜け殻(サジュラのもの)が詰め込まれている。
床に設けられた小さな水路が、祠(E)からこの部屋を通って苔の部屋(D)へと水を運ぶ。
- 壊れた像 ◇◇ ):北西の石棺の瓦礫に混じっている。クリンウィンが祠(E)からここへ引きずってきた。緑の君版のダヌの像(?)。
苔の部屋(D)
天井に埋め込まれた光る造り手のガラスでほの暗く照らされている(クリンウィンが外そうとした削り跡がある)。色とりどりの苔のめちゃくちゃなパッチワーク模様が壁、床、天井を覆う。床の水路が東から入り、部屋を一周して、苔の絨毯の下の土を潤している。
- 近づくとカエルの震えるような歌声
- 入るとしんと静まり返る
- かろうじて聞こえる、流れる水のせせらぎ
- 湿った土のにおい
- 足元の苔の絨毯の柔らかな弾力
- 苔の色が移ろい、ほとんど絵をなしているように見える。いや、消えた
苔の精霊(群れ、精霊、虚栄、気分屋):
視覚的に自己表現する本能。
メモ:ソーンサムのことを案じている。サジュラは無作法者、クリンウィンは下劣、そしてあなたたちは明らかに彼らの作品をわかっていない。
跳ね上げ戸(T):床の苔に覆われた石板を引き上げると、穴と秘密のトンネルが現れる。クリンウィンはまだ見つけていない。
小さな生き物:アリ、カタツムリ、カエル、蛾、ブヨ。
スズメバチ/クリンウィンがしばしば捕食する。
祠(E)
長方形の池:泉から水が湧き、深さ1フィートで、やさしく光っている(水が池を出ると光は薄れる)。床に設けられた水路が西へ水を運ぶ。東の壁を祭壇が占めているが、像はサジュラの宝の山の品々に置き換えられている。
- はっきりとひんやりした空気
- 沈泥を通して湧き上がる泉の水
- 天井/壁に踊る光の模様 サジュラの宝の山:祭壇と壁際の棚に並ぶ見事な細工品(動かせない、美しい、合計価値4)。PCはソーンサムに何も盗まないと約束した。
- 輝く細工の美しさを持つどの品があなたの目を引く?
- 集められた品々のどこが、けばけばしく、必死に感じられる?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
本能 サジュラのそばに浸ること。 メモ:体に合わない絹。眠っているか池を見つめている。自分たちや宝の山を連れ去ろう/奪おうとしない限りPCを無視する。そうされたら刺す。
北東の隅の毛皮の山が子どもたちの寝床になっている。上等な(欠けてはいるが)陶器の壺がおまるとして使われている(クリンウィンが必要に応じて空にする)。子どもたちはクリンウィンが集めてくるひどいものを食べている。嫌だが、サジュラが食べろと言うのだ。
Spirit of the Spring (Solitary, Spirit, Anxious)
Instinct to fuss over everything.
メモ:ものすごい早口のささやき。質問はするが、答えを待たない。サジュラを憎んでいるが、その意見を気にしてやきもきする。すぐ動揺し、それから自分をけなす。
PCがいるとき、サジュラがここにいる可能性は低い。スウィンのサジュラ(次ページ)を参照。
プライダーの通路(F)
プライダーはここの埋葬用の壁龕で眠っている。匹の「新しい」クリンウィン(彼をここへ連れてきた者たち)が見張っている。匹の「信頼された」クリンウィンが大広間(G)の近くから様子をうかがっている。
プライダー(森に通じた、ハンサム、脳震盪):
HP 0 of 6
Damage if armed
本能 物事の良い面を見ること。 メモ:サジュラの命令で眠っている。頭の傷、切り傷/打ち身、熱がある。動きが鈍く、すぐ疲れるが、精神は自由だ。
大広間(G)
高さ20フィートの柱が三本(要するに木だ)。
四本目の柱と壁/天井はずっと昔に崩れた。部屋の中央に階段口が口を開け、無傷の内側の墓へと下っている。
- 腐ったキャベツ/卵のにおい、だがもっとひどい
- 大きな浮き彫り、すべて荒らされ/傷つけられている
- たわんだ天井、白い石の割れ目から垂れ下がる根 クリンウィンの巣が天井近くの柱にしがみついている(見落としやすい)。警報が上がっていなければ:3~6匹の「信頼された」クリンウィンが巣で眠り、1~4匹がプライダーの通路(F)を偵察し、0~5匹がここでクリンウィンの日課をしている(376ページ)。
スズメバチ:クリンウィンの巣や柱に巣くっている。
刺激されると群がる。Book II、61ページ参照。
不安定な柱:柱が打たれるたびに、あるいはGMムーブとして、これを進める。
クリンウィン
Book II、58ページ参照。クリンウィンは全部で約30匹、およそ半数が「信頼された」者(慎重を熱狂的に置き換える)。「新しい」クリンウィンは数が半分になると逃げる。「信頼された」クリンウィンは死ぬまで戦う。
外に歩哨が4匹。通路(F)でプライダーを見張るのが合計4~10匹。外で眠るのが3~6匹。
大広間(G)で眠るのが3~6匹。10~15匹は餌探しや用事で出払っている。最大5匹の他の者がクリンウィンの日課をしている(下記参照)。
侵入者に気づいたら:2~3匹が見張り続け、他の者は入口の広間(A)の近くに集まる。
約10匹が集まったら(10~20分)、ティウリップ/ウィンフォーが助けを求める声を真似てPCを入口へおびき寄せ、それから群がって襲う。
サジュラ、その宝の山、子どもたちが脅かされたら:
近くのクリンウィンが警報を上げて攻撃する。
不意を突かれたら、クリンウィンの日課をしている:食べ物を食べる/処理する、巣を広げる/修繕する、がらくたを奪い合う、互いをいじめる、サジュラや子どもたちを真似る、その声で話す/歌う。
スウィンのサジュラ
Book II、222ページ参照。PCが初めて墓に近づくとき、運命のダイスを振らせる。
| 1-3 | 祠(E)にいて、警戒している。 |
|---|---|
| 4-5 | 墓にはおらず、狩りに出ている。時間後、あるいはクリンウィンが「狼の遠吠え」を始めてから30~60分後に戻ってくる。 |
| 6 | 祠(E)にいて、眠っており、たらふく食べた獲物を消化中。動きが鈍く、反応が遅い。 |
トンネルを使って側面に回る。孤立した者や少人数を狙う。何よりも自分を優先し、次に自尊心、次に宝の山/ねぐら/子どもたち。クリンウィンは使い捨てだ。
無傷の内側の墓
主階層の下にあり、大広間(G)の階段から入る。構成は:
- 前室:六角形の部屋、差し渡し20フィート。何の特徴もない白大理石。鉄/鋼を持っていると先へ進めない。
- 謙遜の広間:魔法の護り。謙虚な者だけが通れる(どうやって?)。
- 感謝の広間:夢のような試練で、緑の君以前の定命の者たちの野蛮な暮らしを見せる。(カスタムムーブ?)
- 供物の広間:施しを取る者たち(405ページ)に守られている。緑の君の偽りの来世への門がある。
- 緑の君の埋葬室:封じられ、物理的に入ることはできない。ミイラ化した緑の君(Book II、221ページ)の遺体、そのカノポス壺、副葬品を収めている。
今は内側の墓を詳しく書き上げることはしない。PCが次のセッションで探索する可能性は低いと思うからだ。彼らは子どもたちを救い、ひょっとするとクリンウィンと戦うためにここにいる。それだけで十分に忙しいだろう。
ただ、セッションの合間に、カスタムムーブを謙遜と感謝の広間のために書き(389ページ参照)、それから緑の君の偽りの来世の土台を据える。フェイの領域として(Book II、102ページ参照)。
だが、それ以上のことはしない。偽りの来世は夢のような領域で、ほとんど何でも起こりうる。埋葬室はただの墓で、極めて強力なミイラがいるだけだ。そしてそのどれも、PCが施しを取る者たちを越えない限り関係ない。そうなったら即興で十分対応できると思う!