Il gioco continua
Stonetop è pensato per il gioco a lungo termine. Si può ottenere un'esperienza soddisfacente anche in appena 3-5 sessioni, ma il meglio arriva quando tu e il tuo gruppo vi impegnate in una partita continuativa.
In questo capitolo parleremo di:
- Gestire il gioco da una sessione all'altra
- Come il gioco stesso cambia nel tempo
- Problemi che potreste incontrare lungo la strada
- Portare la vostra partita a una conclusione soddisfacente Questo capitolo non contiene regole né nuove meccaniche (tranne una). È una raccolta di consigli, strumenti e pratiche per aiutare te e i tuoi amici a trarre il massimo dalla vostra partita.
Chiudere una sessione
Fate la mossa
Trovate il tempo per la mossa Fine della Sessione (a destra) ogni volta che giocate. Cominciate a chiudere l'azione 30 minuti prima che qualcuno debba andarsene, e concedetevi almeno 15 minuti per la mossa Fine della Sessione.
Impostate un timer. È importante.
Prendete appunti! Non solo i desideri, ma tutto: le volte in cui ogni PG ha messo in gioco il proprio istinto, i cambiamenti nei rapporti, ciò che il gruppo ha scoperto e ottenuto, e ciò che ogni giocatore ha elogiato. Questi appunti sono preziosissimi tra una sessione e l'altra, quando riflettete e cercate di ricordare cos'è successo.
Gli ultimi due passi della mossa – elogi e desideri – sono i più importanti. Vi permettono di calibrare il gioco e creano lo spazio perché tutti possano dare un riscontro.
Se la mossa rivela un problema più ampio – come un conflitto tra giocatori o un'insoddisfazione per il gioco – allora fate un confronto Confronti. Se riguarda tutto il gruppo e avete tempo e spazio, fatelo subito.
Se non è praticabile, o se sono coinvolti solo uno o due giocatori, prendetelo come un seguito e discutete del problema più avanti.
End of Session
Quando una sessione finisce, fai notare come hai dimostrato il tuo istinto o come hai lottato con esso. Se puoi, segna XP. Di' come è cambiato il tuo rapporto con un PG, un PNG o un gruppo, o l'opinione che ne hai. Se puoi, segna XP. Rispondete a queste domande come gruppo. Per ogni «sì», tutti segnano XP.
- Abbiamo scoperto qualcosa di più sul mondo o sulla sua storia?
- Abbiamo sconfitto una minaccia per Stonetop o per la regione?
- Abbiamo migliorato la nostra posizione presso i nostri vicini?
- Abbiamo apportato a Stonetop un miglioramento duraturo, o compiuto progressi concreti in tal senso?
Elogia qualcosa della sessione (nella finzione o attorno al tavolo) che ti è piaciuto o che hai apprezzato.
Infine, esprimi un desiderio per le sessioni future: più __, meno __, un'occasione per __, gestire __ in modo diverso, ecc.
I desideri possono riguardare ciò che accade nella finzione o attorno al tavolo. Il GM prenderà nota.
Per altri consigli, vedi Mosse dei giocatori del capitolo Mosse dei giocatori.
Occupatevi della logistica
Fissate la prossima sessione, se potete. Altrimenti scegliete una o due date provvisorie e accordatevi per confermarle. Le partite muoiono più spesso per trascuratezza nel calendario che per mancanza di interesse.
Individuate i compiti da svolgere. Chi deve fare cosa da adesso alla prossima volta? Assegnate le responsabilità e le scadenze. Per esempio:
Chiedi a uno dei tuoi giocatori di tenere traccia di questi compiti e di sollecitarli, perché vengano portati a termine.
Hai già abbastanza palline in aria. Lascia che sia qualcun altro a fare il seccatore.
Infine, aiuta chi vi ospita a rimettere in ordine. È cortesia elementare, e dimostra rispetto per lo spazio e per le persone con cui lo condividete.
Prendi appunti
Cos'è successo in questa sessione che non vuoi dimenticare? Quali sono i tuoi prossimi passi?
Scrivilo. Adesso. Finché è ancora fresco nella memoria.
Non serve scrivere subito un resoconto completo della sessione (è tardi, e probabilmente sei stanco).
Ma cerca di annotare:
- I tuoi compiti personali («Fare un Piano per l'aggeggio di Vahid» oppure «Parlare con Bob dei suoi commenti non richiesti»)
- I PNG che hai introdotto e i loro dettagli chiave («Stamat: mercenario sadico; vistoso; sfregiato, occhio cieco»)
- Le decisioni importanti prese al volo, soprattutto quelle non ancora rivelate in gioco («Callum è morto» oppure «Nanzl sa che Brynmor mente»)
- Gli eventi carichi di conseguenze che vuoi rendere rilevanti nelle sessioni future («Nanzl si è procurata una ciocca dei capelli di Kios» oppure «Sawyl è furioso con Nolwen»).
- Cosa avevi in mente quando hai lasciato cadere un indizio o introdotto un dettaglio provocatorio («La melma argentea è segno dell'hagr corrotto» oppure «La gemma ardente di Una = il cuore del Servitore Possente»)
- Le decisioni che sai di dover prendere («Cosa c'è nella cantina di Piotr?»)
- La preparazione che sai di voler fare («Disegnare una mappa del tumulo»)
Tra una sessione e l'altra
Usa il tempo tra le sessioni per curare il gioco: per riflettere, prendere appunti, prepararti e fare progetti.
Riflessione
Ricorda: fare il GM è una pratica Condurre il gioco. Si migliora facendolo, e cercando di fare meglio la volta successiva.
Dedica del tempo, dopo ogni sessione, a riflettere su quella appena giocata. Chiediti:
- Quali obiettivi ti eri dato? Li hai raggiunti? Se no, perché?
- Cosa è andato bene? Di cosa sei fiero? Cosa hanno elogiato i tuoi giocatori?
- Cosa hanno desiderato i tuoi giocatori? Come puoi esaudire quei desideri?
- Dove il gioco ha zoppicato o si è trascinato? Dove ti sei sentito incerto? Cosa faresti diversamente, col senno di poi?
- Hai perseguito la tua agenda Condurre il gioco? Hai seguito i tuoi principi Condurre il gioco? Se no, che effetto ha avuto sul gioco? Come sarebbe andata se l'avessi fatto?
Puoi farlo in modo formale, sedendoti e prendendo appunti. O magari ci pensi soltanto mentre vai al lavoro o sbrighi le faccende.
Comunque tu lo faccia, rifletti sulla sessione. Non fustigarti, ma sii onesto. Considera cosa ha funzionato e cosa no.
Pensa al perché, e a come puoi fare meglio.
Scrivi 1-3 obiettivi per la prossima sessione.
Mentre ti prepari, tieni a mente questi obiettivi.
Durante la sessione, mettili in un posto dove puoi vederli. Cerca di raggiungerli.
Resoconti di sessione
Ogni sessione dovrebbe avere un resoconto scritto, una storia ufficiale di ciò che è accaduto. Pochi ricordano gli eventi di una sessione qualche giorno dopo, figurarsi dopo settimane o mesi. Quindi assicurati che i momenti chiave di ogni sessione vengano messi per iscritto.
Se uno dei tuoi giocatori prende appunti durante la sessione, chiedigli di pubblicarli in un posto accessibile a tutti. Rileggili prima di cominciare a preparare la sessione successiva, e fai le correzioni o le aggiunte necessarie.
Potresti trovare utile (o necessario) scrivere tu stesso un resoconto di sessione. Forse i tuoi giocatori non prendono appunti, o i loro appunti sono così dettagliati che gli altri non li leggeranno mai. Forse tralasciano cose che per te sono importanti.
Non c'è un unico modo giusto di farlo. Alcuni gruppi amano un resoconto dettagliato, scena per scena. Altri preferiscono un elenco puntato degli eventi chiave, così:
Caradoc e Vahid:
- Andati alla Torre Diroccata • Storie di fantasmi al Crocevia! • Esplorate le rovine esterne, ottenuti un frammento di vetro degli Artefici e una placca di bronzo con un incantesimo • Attaccati dal Beznpol; presa la sua pelle
Blodwen:
- Grande litigio pubblico con Tegwen, la rinnega come parente • Se ne va di casa, va a vivere con Seren • Tegwen è meschina e cattiva (che sorpresa!) • Lewela le fa visita, sostegno in lacrime Rhianna (assente, a caccia?)
Fate come funziona meglio al vostro tavolo, ma assicuratevi che esista un registro aggiornato del gioco e che sia a disposizione di tutti i giocatori.
Contabilità
Tira fuori i tuoi appunti, il libretto dell'insediamento, il tuo prospetto delle minacce – qualunque strumento usi – e aggiornali.
1) Aggiorna le tue minacce, seguendo la procedura a Minacce.
2) Aggiorna i tuoi PNG, ovunque tu ne tenga traccia. Depenna quelli che sono morti, aggiorna le note su quelli esistenti e aggiungi i nuovi PNG della sessione precedente. Per indicazioni vedi Creare PNG PNG e seguaci.
3) Aggiorna i seguaci. Se prevedi che un PNG cominci a comportarsi da seguace, allora descrivilo seguendo i passi a pag.
474. Poi rivedi e aggiorna i seguaci esistenti, secondo PNG e seguaci.
4) Aggiorna il libretto dell'insediamento Libretto dell'Insediamento, per riflettere i cambiamenti a Fortuna, Eccedenza, debilità, risorse, fortificazioni e beni. Segna i progressi compiuti verso le migliorie.
5) Rivedi le linee guida sui contenuti Come si gioca e aggiornale se serve, in base alle discussioni con i giocatori e alle tue esigenze.
Se ti accorgi che le linee guida devono cambiare, o che il tuo gruppo se ne sta discostando, fai un confronto con i giocatori o prendi nota di farlo.
6) Rivedi il bottino acquisito dai PG.
Assicurati che sia sull'inserto inventario di qualcuno o che se ne tenga conto in altro modo. Se devi fornire ai giocatori dispense o descrizioni scritte, prendi nota di farlo. Se non hai ancora rivelato cosa sia o cosa faccia il bottino, pensa a come lo farai – vedi «Identificare gli artefatti» Scoperte e «Identificare gli arcani» Scoperte.
7) Aggiorna la tua lista dei «Mi chiedo…» Per iniziare. Se hai risposto a qualcuna di queste domande, annota la risposta e depenna la domanda. Qualcuna delle domande è cambiata, si è evoluta, ha acquistato chiarezza o sfumature? Aggiornala. Ti sono venute in mente nuove domande?
Aggiungile alla lista.
Seguiti
Alla fine della sessione, probabilmente ti sei ritrovato con qualche compito da svolgere. Mentre rifletti e ti occupi della contabilità, ne individuerai probabilmente altri. Rivedi la tua lista di cose da fare e stabilisci le priorità:
- Comincia dai compiti urgenti, le cose che devono accadere prima della prossima sessione (come confermare la disponibilità, proporre un grosso ritocco retroattivo o esaminare una richiesta speciale di un giocatore).
- Poi concentrati sui compiti rilevanti per la sessione imminente (come prendere una decisione chiave su una minaccia, o descrivere per iscritto un artefatto acquisito dai PG).
- Per tutto il resto, lavoraci solo se ti senti ispirato e sai di avere tempo. Altrimenti tienili sulla lista finché non diventano pertinenti. Non Fare un Piano adesso per un giocatore il cui PG sarà occupato per le prossime sessioni.
Preparazione
Quando la prossima sessione si avvicina, trova il tempo per sederti e prepararti. Pensa a dove si erano interrotte le cose l'ultima volta. Dove sono i PG e cosa stanno facendo? Cosa ti aspetti che accada nella prossima sessione?
Preparati per quello.
Se i PG stanno…
- per intraprendere un viaggio, vedi la sezione Cosa preparare del capitolo Spedizioni.
- già viaggiando, rivedi la tua preparazione. Dove sono i PG? Quali sono le prossime tappe del viaggio, i punti d'interesse e le sfide? Quali incontri è più probabile che emergano nella prossima sessione? Approfondiscili, se serve.
- per esplorare un luogo, preparalo al livello di dettaglio che trovi utile e per cui hai tempo. Vedi Creare luoghi a Luoghi.
- già esplorando un luogo, cosa è probabile che incontrino poi? Approfondiscilo, se serve.
- per affrontare pericoli o fare scoperte, preparali se non l'hai già fatto. Cerca materiale nel Libro II e rivedi quelle voci, oppure creane di tuoi. Per indicazioni, vedi:
- Preparare gli azzardi Pericoli
- Mostri Pericoli
- Indizi Scoperte
- Incontri Scoperte
- Opportunità Scoperte
- Artefatti Scoperte
- Arcani minori Scoperte
- Arcani maggiori Scoperte
- per interagire con dei PNG, rivedi i tuoi appunti su di loro. Se pensi di introdurre nuovi PNG, vedi Creare PNG PNG e seguaci per indicazioni.
- per ottenere un nuovo seguace, trova le sue statistiche nel Libro II o crealo da zero.
- tornando a casa o entrando in un periodo di pausa, prepara una sessione di fronte interno. Vedi «Cosa preparare» a pag.
544 del capitolo Fronte interno.
Altre cose che potresti preparare
- Un aggancio per dare il via a una nuova avventura
- Mosse personalizzate Scrivere mosse e lettere d'amore da usare in una situazione specifica.
- Lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore da usare all'inizio di una sessione.
- Domande introduttive La prima avventura come quelle che hai fatto all'inizio della Prima Avventura, per scaldare i giocatori, stabilire dettagli, riallacciarti a eventi passati o prefigurarne di futuri.
- Mosse di inizio sessione. Per esempio, se c'è un Aspirante Eroe con il passato Predestinato L'Aspirante Eroe, preparagli una visione o un presagio!
- Scene specifiche che vorresti giocare: il loro scopo, le descrizioni, battute di dialogo dei PNG, mosse del GM, ecc.
- Ausili di gioco come mappe, immagini, dispense per i giocatori come le carte degli arcani, ecc.
- Materiale a sostegno dei desideri dei giocatori e dei tuoi obiettivi personali Agganci per avventure.
Agganci per avventure
Se l'ultima sessione si è conclusa in un periodo di pausa, potresti voler dare il via a una nuova avventura.
Forse è arrivato il Cambio di Stagione e devi ai giocatori un'opportunità o una minaccia.
Forse hanno ottenuto un 7-9 su Fare Fronte Comune e hanno scelto «costo, requisito o sfida imprevisti». Forse il Ramingo ha cercato di Persuadere Gorlas a lasciar stare quella rovina infestata, ma ha fatto 4, e così il vecchio Gorlas… non ha nessuna intenzione di ascoltare.
Per preparare una nuova avventura, segui il procedimento descritto nel capitolo La prima avventura La prima avventura. Oppure, se ha senso, prepara invece una vera e propria crisi Fronte interno.
Desideri e obiettivi personali
Riguarda i desideri che i tuoi giocatori ti hanno dato alla fine dell'ultima sessione, o qualunque desiderio insoddisfatto di prima.
Riguarda gli obiettivi che hai scritto durante la tua riflessione Tra una sessione e l'altra, oppure scrivi adesso 1-3 obiettivi per te stesso: cose su cui vorresti lavorare, fare meglio o semplicemente ricordarti di fare. Va bene (anzi, è l'ideale) se si sovrappongono ai desideri dei tuoi giocatori.
Per ogni desiderio od obiettivo, cosa ti aiuterebbe a realizzarlo? Inseriscilo nella tua preparazione!
Potrebbe significare:
- Preparare un aggancio, un luogo, un pericolo specifico, ecc., o prepararlo in un certo modo
- Fare un elenco, un promemoria o un bigino e tenerlo in vista
- Scrivere una lista di cose da fare per la sessione, con scene da impostare, mosse del GM da fare, domande da porre, ecc.
- Scrivere una mossa personalizzata Scrivere mosse e lettere d'amore per gestire una situazione specifica
- Buttare giù idee: impressioni, mosse del GM, battute di dialogo dei PNG, modi di risolvere le mosse dei giocatori, ecc.
Durante la Fine della Sessione, il desiderio di Vahid è una pista per completare il Servitore Possente. Così tra una sessione e l'altra preparo un aggancio: un viaggiatore che vende una vecchia pergamena che descrive un «cuore» di vetro ardente che alimenta un congegno nella città caduta di Tierstered.
Uno dei miei obiettivi è usare più sensi quando descrivo gli ambienti. Così scrivo «SUONO • ODORE • TATTO» in cima al mio libretto del GM.
Durante alcune sessioni di fronte interno, ho faticato a mettere in gioco l'istinto di Blodwen, Preservazione («proteggere il mondo naturale»). Così aggiungo questo alla mia preparazione:
Non preparare troppo!
Ricorda perché ti prepari: per darti cose belle da dire, per velocizzare il gioco, per rafforzare i tuoi punti deboli, per affinare la tua arte, e per darti il permesso di giocare duro e infliggere conseguenze vere. Con questo in mente, prepara solo:
1) Ciò che devi preparare, come le statistiche di un mostro che i PG combatteranno, o una lettera d'amore per un giocatore che ha saltato una sessione
2) Ciò che non puoi improvvisare facilmente, come una mappa, la rovina incombente di una minaccia o una complessa rete politica
3) Ciò che vuoi preparare, perché ti dà gioia, riduce lo stress o ti aiuta a raggiungere un obiettivo o a esaudire il desiderio di un giocatore In particolare, resisti alla tentazione di preparare una trama o ogni possibile strada che i PG potrebbero prendere.
Prepara ciò che ti serve, ciò che non puoi improvvisare e ciò che ti aiuta a dare il meglio. Poi gioca per scoprire cosa succede.
Giocate abbastanza a lungo con qualunque gruppo e i problemi arriveranno. Giocatori che si danno sui nervi a vicenda. Aspettative non allineate. Comportamenti di disturbo. Sentimenti feriti. Incomprensioni. Ecc.
Quando c'è un problema a livello dei giocatori, parlatene. Non lasciate che le cose marciscano, e per amor di Tor non cercate di «aggiustare» il problema con le meccaniche di gioco o con «conseguenze» nella finzione (punizioni). Non esiste una soluzione interna al gioco per un problema tra giocatori.
Stonetop include strumenti per facilitare questo tipo di comunicazione. Le linee guida sui contenuti Come si gioca aiutano a stabilire aspettative e limiti. Rivederle all'inizio di ogni sessione (vedi pagina a fronte) le tiene sempre presenti. Chiamare «time out» vi dà un modo per correggere la rotta a metà sessione. E la mossa Fine della Sessione invita i giocatori a chiedere dei cambiamenti. (E se il vostro gruppo trova utili altri strumenti di comunicazione o di sicurezza, usateli senz'altro!)
Alcuni problemi, però, si gestiscono meglio con un confronto: fuori dalla sessione, a tu per tu o solo con i giocatori coinvolti. Magari lo fate di persona, subito dopo una sessione, o davanti a un bicchiere, o durante una passeggiata, o come volete. Magari è una telefonata o una chat. Scegliete un approccio in cui tutti i coinvolti si sentano a proprio agio.
Incoraggia anche i tuoi giocatori a proporre dei confronti, con te e tra loro. Se hanno una preoccupazione, la cosa migliore da fare è parlarne.
Confronti
Se sospetti che un giocatore sia scontento, fagli sapere cosa hai notato e lasciagli lo spazio per rispondere. «Ehi, mi sembravi a disagio durante quella scena con Iwan. Abbiamo superato un limite?» Vedi dove porta la conversazione.
A volte non ha niente a che fare con il gioco, o hai frainteso la situazione, o semplicemente non ne vogliono parlare.
Quando un giocatore dice di essere scontento di qualcosa nel gioco, ascolta.
Chiedi chiarimenti e dettagli, ma non discutere e non difenderti. Ringrazialo, e chiedigli cosa vorrebbe che cambiasse.
Puoi apportare o facilitare quel cambiamento?
Se sì, benissimo: fallo. Se non puoi, o non vuoi, va bene lo stesso. Ma sii onesto al riguardo. Parlate con calma del perché. Cercate un compromesso che funzioni.
Se un giocatore sta creando problemi, fagli notare cosa sta facendo. Concentrati sui comportamenti e sul loro effetto, non sulla personalità. «Quando continui a disdire all'ultimo minuto, non riesco a prepararmi bene. Oppure devo prepararmi di più, nel caso tu non ci sia.» Di' cosa vorresti che cambiasse. Chiedigli se è in grado di cambiarlo, e come pensa di farlo. Cerca una soluzione, se puoi.
A volte la soluzione è «smettere di giocare insieme», o smettere di giocare a Stonetop e giocare a qualcos'altro. Va bene così: tu e i tuoi giocatori siete più importanti del gioco! Ma non lo scoprirete mai senza parlare con i tuoi giocatori.
Quindi confrontatevi, e spesso.
Iniziare una sessione
Le persone arrivano a una sessione portandosi dietro la loro settimana: il lavoro, i figli, il traffico, ecc.
Date a tutti il tempo di sistemarsi. Chiacchierate e aggiornatevi. Lasciate che il rumore del mondo si attenui un po' prima di cominciare a giocare.
Tenete una lista di cose da fare all'inizio di ogni sessione. Una volta che tutti si sono sistemati, cominciate a percorrerla. Funziona come un rituale. State tracciando un cerchio magico e rientrando nel mondo immaginario che avete creato insieme. La lista di ogni gruppo sarà diversa, ma tra le voci comuni ci sono:
Logistica
Cosa avete in programma per cibo e bevande?
Chi prende appunti? Quando devono andarsene le persone? Quando fare le pause?
Ecc. Impostate dei timer se serve. Assicuratevi di lasciare tempo per la mossa Fine della Sessione!
Riepilogo
Ricorda a tutti cos'è successo l'ultima volta e dove si erano interrotte le cose. Se possibile, fallo fare ai giocatori stessi. Chiedi a chi prende appunti di fare un riepilogo, o chiedi ai giocatori di farlo a turno. Aggiungi dettagli e correggi dove serve, ma non fare il pignolo.
Ascolta cosa dicono i tuoi giocatori: è un buon indicatore di ciò che per loro è importante!
Linee guida sui contenuti
Come gruppo, leggete la sezione «Contenuto» del vostro libretto dell'insediamento. Se pensate che questa sessione possa urtare contro queste linee guida, ditelo adesso. Chiedete se qualcuno vuole aggiungere o cambiare qualcosa. Ricordate a tutti di chiamare «time out» se una linea guida viene infranta, se hanno bisogno di una pausa o se vogliono parlarne. Vedi Per iniziare per indicazioni.
In evidenza
Ripassate le cose che volete che tutti tengano a mente, o di cui siano almeno consapevoli. Per esempio:
- Gli istinti dei PG e/o dei seguaci
- I cambiamenti nei rapporti dalla fine dell'ultima sessione
- I desideri ancora da esaudire
- Gli obiettivi su cui stai lavorando e per cui vorresti l'aiuto dei giocatori
Adattate questa lista alle vostre esigenze e preferenze. Non tutti i gruppi mettono in evidenza le stesse cose.
Contabilità
Fate aggiornare ai giocatori i loro libretti e inserti, se serve. Per esempio, se hanno passato qualche giorno a casa dall'ultima sessione, fate loro ripristinare gli HP e cancellare le debilità. Se qualcuno è Salito di Livello, assicuratevi che abbia aggiornato gli XP e segnato una nuova mossa.
Cose del genere.
Mosse iniziali, domande, lettere d'amore
Se qualche PG ha mosse che si attivano all'inizio della sessione (come il passato «Predestinato» dell'Aspirante Eroe), o se hai scritto domande introduttive o lettere d'amore, fatele adesso. Lasciate che servano da passaggio finale al gioco vero e proprio.
Scene d'apertura
Rivolgiti a uno o più PG. Di' (o chiedi) dove si trovano, con chi sono, cosa stanno facendo. Descrivi l'ambiente, fai qualche domanda. Interpreta i PNG.
Fai una mossa del GM morbida, qualcosa che spinga il PG all'azione o al conflitto. Chiedi: «Cosa fai?» Gioca per scoprire cosa succede.
Ritmo
Stonetop tende ad avere un ritmo più lento di molti giochi di ruolo. Ha i suoi momenti di dramma e di azione intensa. Ma ti incoraggia anche a soffermarti sui dettagli della vita quotidiana e a prenderti il tempo di gustare lo scenario. Trovare il ritmo e la cadenza giusti per il tuo gruppo è importante.
Avventure e fronte interno
Una tensione chiave del gioco è quanto tempo dedicare alle avventure (spedizioni e crisi) rispetto al gioco di fronte interno. Il gioco non ti dirà sempre quando è il momento di cambiare, ed è intenzionale.
Usa i desideri dei tuoi giocatori della Fine della Sessione per calibrare il ritmo del gioco.
Se i giocatori fremono per l'avventura, spingili a lasciare che arrivi il Cambio di Stagione, o offri loro l'occasione di fare progressi verso qualche obiettivo. Se vogliono più tempo di pausa ma arriva il Cambio di Stagione e una minaccia peggiora o si manifesta, magari fai intravedere una minaccia contro cui per ora non possono fare nulla (come il crescente malcontento a Bordopalude (Marshedge) o qualche bestia feroce avvistata nelle Piane).
Le meccaniche di gioco a volte spingono la partita in una direzione precisa e inevitabile. Se arriva il Cambio di Stagione e le minacce abbondano, allora non c'è verso che qualcuno si goda un inverno tranquillo. Ma forse puoi concedere a ogni PG una giornata piacevole prima che comincino i guai?
Se i tuoi giocatori vogliono lavorare di continuo a progetti o partire per più avventure ogni stagione, non aver paura di tirare il freno. Ricorda loro i loro obblighi e, se li ignorano, comincia a opporti ai loro desideri. Di' loro le conseguenze di lanciarsi in una spedizione raffazzonata senza alcuna possibilità di successo. Ecc.
Accelerare il ritmo
Se in una sessione non riuscite a combinare quanto tu e i tuoi giocatori vorreste, prova qualcuna di queste cose:
Salta il già noto. Se avete già giocato dei viaggi sulla Strada dell'Ovest, non serve un altro montaggio. Di': «Quattro giorni dopo, vedete il fumo dello Scavo di Gordin», e andate avanti.
Allarga l'inquadratura. Resisti all'istinto di giocare ogni interazione o decisione, ogni battuta d'arresto, ogni stanza di un luogo. Stabilisci le intenzioni generali dei PG, poi sorvola sull'ovvio, sul banale, su ciò che è solo colore.
Risolvi un'intera linea d'azione con una sola mossa e un po' di descrizione.
Imposta le scene in modo aggressivo. Comincia tardi, finisci presto. Abbi uno scopo per ogni scena che imposti – una domanda a cui rispondere, un conflitto da risolvere, qualcosa da trasmettere, ecc. – e taglia non appena quello scopo è raggiunto. Usa le lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore per preparare scene d'apertura forti.
Spingi verso la risoluzione. Resisti alla tentazione di complicare, inasprire o comunque tirare per le lunghe una situazione. Fai fuggire o arrendere i nemici quando lo scontro volge a loro sfavore. Quando hai l'occasione di fare una mossa del GM dura, chiudi la situazione attuale e spingi i PG in una nuova. Non metterli in difficoltà quando puoi catturarli. Non scegliere un successo minore quando possono riuscire a un costo e andare avanti.
Evita il girare a vuoto. Se i giocatori cominciano a girare in tondo, intervieni. Aiutali a capire cosa vogliono ottenere, invece di continuare a parlare di cosa potrebbero fare.
Poi esponi qualche modo per raggiungere i loro obiettivi. Se continuano a girare a vuoto, fai una mossa del GM che li costringa ad agire.
Avanzamento
All'inizio, i PG guadagnano abbastanza XP per Salire di Livello ogni 2-4 sessioni. Man mano che avanzano servono più sessioni per Salire di Livello: il costo in XP aumenta e i giocatori tirano 6- meno spesso.
Un PG può Salire di Livello solo a casa, il che incoraggia i giocatori a tornare a Stonetop una volta accumulati abbastanza XP. A quel punto i PG possono anche Ardere Intensamente, scambiando gli XP in eccesso con il successo (o con meno complicazioni).
Rallentare il ritmo
Idealmente, i PG dovrebbero Salire di Livello solo una volta tra un'avventura e l'altra. Vuoi che i giocatori vedano ogni nuova mossa in gioco prima di guadagnarne un'altra. Se i tuoi giocatori Salgono spesso di Livello più volte tra un'avventura e l'altra, considera alcune delle seguenti opzioni.
Azzerare gli XP quando si Sale di Livello. È la modifica più semplice, ma ad alcuni giocatori potrebbe non piacere affatto. Inoltre toglie valore agli incentivi degli XP una volta che un PG ne ha abbastanza per Salire di Livello.
Aumentare gli XP richiesti. Il requisito predefinito è 6 + (2 × livello). Portate il 6 a 10 per aggiungere una sessione in più alla maggior parte dei livelli.
Moltiplicate il livello attuale per 3 invece che per 2 per rallentare davvero l'avanzamento ai livelli più alti.
Modificare le domande della Fine della Sessione. Siate più severi su cosa conta come «sì», o riscrivete le domande in modo che sia più difficile soddisfarle.
Per esempio, «Abbiamo scoperto qualcosa di più sul mondo o sulla sua storia?» potrebbe diventare «Abbiamo portato alla luce qualche segreto del passato?»
Permettere ai giocatori di Ardere Intensamente sempre, anche se non hanno gli XP per Salire di Livello. (Se c'è un Aspirante Eroe con il passato Ossessionato, dovrai ritoccare quella mossa.)
Il gioco ai livelli alti
Oltre il livello 6, i PG diventano sempre più competenti e difficili da mettere alla prova. Hanno caratteristiche migliori, più modi di ottenere vantaggio e molti strumenti per superare le sfide e attenuare i pericoli. Possono cominciare a sentirsi invincibili.
Per continuare a mettere alla prova i PG di livello alto:
Alza la posta. Usa nemici con attacchi cruenti e mosse che infliggono danni duraturi. Non minacciare solo il raccolto: minaccia Stonetop stessa. Non minacciare solo il villaggio: minaccia l'intera regione.
Fai male con i 6-. I PG di livello alto tirano basso meno spesso, quindi va' giù duro quando succede.
Catturali. Rivela un tradimento. Distruggi un bene prezioso. Recidi un arto. Uccidi una persona cara. Sii irrevocabile.
Sii aggressivo. Continua a fare mosse del GM morbide, ogni volta che ne hai l'occasione. Fai mosse che colpiscano più PG. Fai mosse che li costringano a reagire prima di poter fare ciò che vogliono.
Colpiscili dove sono deboli. Cerca modi per far loro tirare le caratteristiche più basse.
Minaccia PNG e risorse vulnerabili.
Costringili a scegliere dove concentrare i loro sforzi, e fa' che quelle scelte contino.
Presenta minacce su più fronti. Ciò di cui non si occupano dovrebbe aggravarsi, andare male o avere ripercussioni.
Ma anche – e questo è importante – lascia che si godano le loro vittorie. Dai loro l'occasione di travolgere sfide che in passato li avrebbero fatti esitare. Celebra la loro competenza e i loro successi.
Così, quando li metterai alla prova, sembrerà tutto ancora più grave.
Ritirare i PG
Un PG potrebbe uscire di scena perché:
- Muore e attraversa l'Ultima Porta
- Si ritira dopo una ferita permanente, come da Convalescenza Danni e guarigione
- L'Eccedenza scarseggia in inverno Fronte interno, e il giocatore del PG più provato lo fa morire, partire o ritirare
- Oltrepassa il confine tra protagonista e antagonista
- Il suo giocatore decide di fargli lasciare Stonetop o di ritirarlo dalla vita d'avventura
- Il suo giocatore lascia la partita
Diventare una minaccia
Quando un PG sprofonda nella malvagità e nella mostruosità, smette di essere un PG e diventa una minaccia sotto il controllo del GM.
Descrivilo sia come minaccia Minacce sia come mostro Pericoli, usando come ispirazione le sue mosse, i suoi possedimenti e le sue capacità già stabiliti. Non preoccuparti di replicare esattamente le capacità del suo libretto, e sentiti libero di renderlo più spaventoso di quanto fosse come PG.
Ritiro
Se un PG si ritira dal gioco ma resta nel villaggio o nella regione, trasformalo in un PNG. Di norma, interpretarlo spetta a te. Ma se tutti sono d'accordo, può interpretarlo il suo giocatore originale.
Chiunque lo interpreti, non lasciare che metta in ombra i PG. È in pensione! Va bene che consigli e sostenga i PG, o che aiuti a soddisfare i requisiti di un piano. Ma non dovrebbe fare da seguace né risolvere i problemi dei PG. Se serve, chiedi al giocatore originale dell'ex PG perché non può o non vuole aiutare con un dato problema.
Epiloghi
Quando un PG si ritira o muore, dagli un epilogo: una scena o due per congedarlo e dirgli addio.
Se il PG è morto, giocate il funerale o la veglia. Stabilite le tradizioni locali, se non l'avete già fatto. Mostrate come reagiscono i PNG.
Chiedi ai PG sopravvissuti di dire qualche parola.
Lascia che il giocatore del PG morto assapori l'addio al suo alter ego caduto.
Se il PG lascia Stonetop, fai narrare al giocatore la sua partenza e uno scorcio del suo futuro: un momento «Dove sono adesso?». Sulla strada per Lygos, errando tra il Popolo delle Colline, mettendo piede sui sentieri dei Fae per non essere mai più visto…
Cose del genere.
Se il PG si ritira, giocate la sua decisione di farlo. Poi, subito o più avanti, fai descrivere al giocatore una giornata tipica della sua nuova vita.
Con chi è e cosa sta facendo? Come sembra cavarsela?
Cosa sembra piacergli? Quali rimpianti gli pesano?
Invita gli altri giocatori a contribuire, facendo domande, suggerendo dettagli o giocando scene proprie di lutto e perdita, di assenza e di nuovi inizi.
Gli epiloghi dovrebbero fare a meno delle meccaniche di gioco.
Non sono scene con un conflitto, né con una posta in gioco. Sono solo vignette, pensate per dare un senso di chiusura alla storia di un PG.
Nuovi PG
Potresti dover introdurre un nuovo PG in una partita in corso quando:
- Un nuovo giocatore si unisce al gruppo
- Un PG muore, si ritira o comunque esce di scena (vedi pagina precedente), e il giocatore crea un PG sostitutivo
Se aggiungi un giocatore a una partita in corso, mettilo al corrente di quanto è accaduto finora.
Fagli leggere le dispense Panoramica dell'ambientazione e Mosse ed equipaggiamento. Idealmente, fagli leggere i resoconti di sessione del gruppo e dare un'occhiata al libretto dell'insediamento. Trova il tempo di rispondere alle sue domande.
Creare il personaggio
Fai scegliere al giocatore uno dei libretti inutilizzati. Dovrebbe anche scegliere un passato che rifletta un nuovo arrivo a Stonetop o un PNG locale che diventa PG: ogni libretto ha almeno due passati di questo tipo. Non vuoi che questo nuovo PG, molto abile, sia stato qui da sempre senza mai farsi coinvolgere.
Quando il giocatore arriva alla parte di «costruzione del mondo» del suo libretto (retro, colonna di sinistra), aiutalo a fare scelte coerenti con il bagaglio narrativo già stabilito della vostra partita.
Di regola, i nuovi PG cominciano al livello 1, per quanto esperti siano tutti gli altri.
Non preoccuparti dell'«equilibrio». Un PG di livello 1 in Stonetop è più che competente, e ripartire da zero permette al giocatore di imparare il libretto e sviluppare il personaggio giocando.
Detto ciò: va bene far cominciare un nuovo PG a un livello più alto se c'è un motivo convincente (per esempio il PG è un antico eroe liberato dalla stasi), il giocatore conosce Stonetop e tutto il gruppo è d'accordo.
Presentazioni
Fai fermare il giocatore alla parte Presentazioni del suo libretto. Decidete insieme come lo porterete in gioco.
Ci sono due approcci di base:
Giocarlo. Introduci il nuovo PG in gioco.
Imposta una scena in cui arriva in paese, o fa' che sia lì quando i PG tornano a casa da un'avventura. Oppure, che so, fa' che quel ragazzino goffo venga colpito da un fulmine durante una crisi e diventi il Duro segnato dalla tempesta giusto in tempo per salvare la situazione.
Salta le Presentazioni formali del suo libretto, ma fai domande quando serve.
Questo approccio può essere divertente e viscerale, ma può anche portar via molto tempo di gioco e creare involontariamente conflitti tra PG.
Salto temporale. Il nuovo PG compare (o si fa avanti) tra una sessione e l'altra, durante un periodo di pausa. Stabilite che è qui (o che è attivo) da un po'. Fai fare al nuovo PG le Presentazioni Come si gioca più o meno normalmente all'inizio della sessione successiva (o tra una sessione e l'altra, se al vostro gruppo va bene). Magari scrivi una lettera d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore a ciascun PG esistente che copra gli eventi del salto temporale e stabilisca il suo legame con questo nuovo PG.
Coinvolgerlo
Una volta in gioco, assicurati che il nuovo PG conti. Prepara agganci che tocchino il suo passato, i suoi istinti o le sue domande irrisolte. Inserisci nel gioco gli elementi della sua costruzione del mondo. Dagli un po' più di spazio sotto i riflettori, e permettigli di trovare il suo posto nella partita.
Se gestita bene, l'introduzione di un nuovo
PG non crea scompiglio. Approfondisce la partita e le aggiunge nuove sfumature.
Conflitti tra PG
Una delle agende dei tuoi giocatori è interpretare un personaggio avvincente Come si gioca, e personaggi del genere non saranno sempre d'accordo. Va bene. Anzi, è fantastico! Se gestito bene, il conflitto tra PG può essere dramma puro e alcune delle parti più memorabili della partita.
La maggior parte dei conflitti tra PG sono semplici disaccordi, o un PG che cerca di impedire a un altro di fare qualcosa di avventato. L'Aspirante Eroe sta per caricare il cinghiale corrotto, ma il Maresciallo Interferisce e lo ferma. La Benedetta vuole sottomettere la bestia e guarirla, se può, e Persuade gli altri PG a lasciarla provare.
Incoraggia i giocatori a discutere nei panni dei personaggi, non per «vincere» ma per stabilire le loro posizioni e i loro valori. Usa mosse come Persuadere (contro i PG), Interferire e Cercare Indizi per far procedere le cose.
Divergenze insanabili
Col tempo, i disaccordi possono trasformarsi in conflitti continui. Il Giudice non tollera gli inganni della Volpe. La Volpe non riesce a perdonare al Duro la morte di suo marito. Il Portaluce si angoscia per lo stato dell'anima del Cercatore.
Quando percepisci per la prima volta tensioni del genere, fai un confronto con i giocatori. Assicurati che frustrazioni ed emozioni siano provate dai personaggi e non dai giocatori. Se i giocatori si stanno arrabbiando tra loro, fai un passo indietro e cerca una soluzione. Aggiorna le linee guida sui contenuti, correggi la finzione se serve, e impegnatevi a rispettare i cambiamenti su cui vi siete accordati.
Se però tutti sono d'accordo, allora cavalca il conflitto. Chiedi a tutti cosa cercano. Un'escalation? Una risoluzione?
Il cuore spezzato? Usa le loro risposte per guidare ciò che viene dopo.
Conflitto aperto
Quando i PG si oppongono direttamente – con la violenza, l'inganno, il sabotaggio o altro – rallenta. Molto.
Per prima cosa, misura la temperatura. Se le cose sembrano accese tra i giocatori, chiama «time out». Fate un confronto. Assicurati che tutti vogliano procedere. Una breve conversazione può fare molto per prevenire sentimenti feriti, risentimento e sfiducia.
Se tutti sono d'accordo con il conflitto, dai a ogni coinvolto la possibilità di dichiarare le sue intenzioni. Quando un PG fa qualcosa che colpisce attivamente un altro PG o i suoi interessi, di' al giocatore preso di mira cosa percepisce. Chiedigli cosa fa in risposta. Se ci sono altri PG presenti o coinvolti, chiedi anche a loro cosa fanno. Stabilisci quali mosse vengono attivate, e in che ordine. Molto spesso qualcuno finirà per Interferire.
Usa i risultati delle azioni dei PG e delle mosse dei giocatori per decidere cosa viene dopo. Continua a confrontarti con i giocatori. Sposta i riflettori e dai agli altri PG l'occasione di farsi coinvolgere. Se qualcuno tira 6-, porta le cose alla loro logica (per quanto sfortunata) conclusione, oppure interrompi l'intero conflitto con un problema scollegato ma pressante.
La discesa nella malvagità
A volte un PG imbocca una strada oscura.
Magari continua a usare un arcano maggiore accumulando conseguenze. Magari viene corrotto dalle Cose di Sotto. Magari muore ma rifiuta di andarsene, e indugia come Fantasma Fantasma, Redivivo Redivivo o Asservito Asservito. Magari fa semplicemente una scelta cupa dopo l'altra.
Di solito va bene che un PG sia ribelle o malvagio, ma non entrambe le cose. Se un PG trama, mente e crea guai agli altri PG ma ha il cuore al posto giusto, è interessante. E se un PG si affida a una magia immonda o ad atti spregevoli, ma lo fa in linea con gli obiettivi degli altri PG, può essere avvincente. Ma un PG che è sia malvagio sia contrario agli altri PG non è più un protagonista. È un antagonista.
Quando un PG oltrepassa il confine della malvagità, o ci si avvicina pericolosamente, fai un confronto. Il giocatore di questo PG pensa che possa essere redento?
Gli altri giocatori vogliono provarci? Se no, tutti vogliono giocare un ultimo conflitto o un'ultima trama? Se la risposta a una qualunque di queste domande è «no», il PG dovrebbe diventare una minaccia Ritirare i PG. Se la risposta a tutte e tre è «sì», concentrate su quello scontro una delle prossime sessioni. Se il gruppo non riesce a redimere l'ex alleato, quel PG diventa una minaccia.
A proposito di segreti
Quando i PG entrano in conflitto, è naturale che comincino a mentirsi o a tenersi dei segreti. Fantastico! Più dramma! Ma non lasciare che i giocatori si tengano segreti a vicenda. Non accettare i bigliettini che ti passano.
Niente chiacchierate private o conciliaboli in corridoio. Incoraggia tutti a tenere presente la differenza tra ciò che sanno loro e ciò che sa il loro personaggio, e poi godetevi l'ironia drammatica.
Salti temporali
Stonetop ti fa spesso sorvolare su interi periodi di tempo. Potresti coprire giorni, settimane o mesi di viaggio o di pausa con poco più di una breve descrizione e qualche domanda ai PG. Ma a volte vuoi allargare di molto l'inquadratura e saltare più avanti nel tempo. Forse arrivi alla fine di un arco narrativo e vorresti lasciar respirare le cose, o lasciar invecchiare e maturare i PG.
Forse il vostro gruppo si prende una pausa per motivi reali, e vuoi rifletterlo nella finzione. Un PG potrebbe partire per Lygos e tu vuoi saltare direttamente al suo ritorno. O forse c'è un grande scossone Scossoni e vuoi saltarne le conseguenze immediate.
Come gestire un salto temporale dipende in gran parte dalla sua durata.
Mesi, stagioni, anni
Se salti qualche mese, stagione o anno, scrivi delle lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore per coprire il vuoto. Possono essere piuttosto elaborate, e includere non solo un tiro e i suoi risultati, ma anche inviti a narrare eventi e/o a coinvolgere gli altri giocatori.
«Caro Maresciallo, è stato un anno tranquillo, ma dicci: quali guai imprevisti sono nati dall'avere una guardia permanente? Poi chiedi a ciascuno degli altri PG una delle seguenti…»
Se il salto temporale scavalca il cambio di una sola stagione, fai fare ai giocatori la mossa Cambio di Stagione e incorpora i suoi risultati nelle tue lettere. Per un salto che abbraccia più stagioni, inserisci nelle lettere d'amore i cambiamenti agli elementi dell'insediamento (Fortuna, Eccedenza, migliorie, ecc.).
In ogni caso, prepara una nuova avventura La prima avventura per riprendere col botto.
Fino a un decennio o due
Se salti più di qualche anno, fino a un decennio o due, prendetevi una sessione di pausa dal gioco vero e proprio. Discutete invece:
- Di quanto, esattamente, state saltando avanti?
- Chi vuole continuare a giocare il suo PG attuale? Come potrebbe essere cambiato?
- Chi vuole creare nuovi PG?
- Quali PNG ed elementi dell'ambientazione dovrebbero restare importanti?
- Come è cambiata l'ambientazione?
Chi vuole giocare un nuovo PG lo crei adesso, scegliendo un passato qualsiasi che abbia senso alla luce del salto temporale. Fate le Presentazioni Come si gioca normalmente, con i PG esistenti che partecipano a turno ai passi 6-7 (legami tra PG). Scegliete una stagione di partenza e fate la mossa Cambio di Stagione.
Usa il risultato per costruire una Prima avventura La prima avventura, scrivendo lettere d'amore ai PG esistenti per aiutare a riempire il periodo saltato.
Generazioni
Se saltate avanti di generazioni, state cominciando una partita del tutto nuova. Tenete una nuova prima sessione Per iniziare. Discutete di come l'ambientazione è cambiata alla luce della partita appena conclusa. Create e presentate nuovi PG, tenendo a mente quei cambiamenti. Fate domande sulla cronologia tra la partita precedente e questa. Fate esplodere la primavera, e preparate una prima avventura.
In gioco, continuate a fare domande e a riempire la cronologia tra le due partite. Cospargete questa partita di legami con la precedente.
Incoraggia i giocatori a fare lo stesso. Tornate sulla rovina dove morì il Duro precedente.
Rivelate che il padre di questa Volpe era quel ragazzino che seguiva ovunque i vecchi PG. Restate a bocca aperta quando il Maresciallo unge la sua squadra con pigmento rosso, per onorare la cicatrice portata dall'Aspirante Eroe della generazione precedente.
Scossoni
I PG muoiono tutti, o lasciano Stonetop per sempre. Il villaggio viene raso al suolo e la sua gente dispersa. Un cataclisma si abbatte sul mondo. Cambiamenti così grandi possono stravolgere la vostra partita. Niente panico. Parlate con i giocatori di come vorrebbero procedere.
Avete due opzioni di base:
Opzione 1: concludere la partita
La risposta giusta è spesso la più semplice: chiudere lì. Se la storia sembra completa, o lo scossone ha tolto slancio alla partita, lasciate che finisca. Valutate di usare la mossa Scioglimento La fine se quel tipo di chiusura vi sembra giusto.
Prendetevi una pausa. Giocate a qualcos'altro per un po'. Potete sempre tornare a Stonetop più avanti, con una partita del tutto nuova o facendo un salto temporale e ricominciando qualche decennio o generazione dopo.
Opzione 2: cambiare rotta
Continuate a giocare, adattando il gioco per riflettere lo scossone. Saltate avanti di un periodo adeguato (vedi pagina precedente). Fate i cambiamenti meccanici necessari. I dettagli varieranno caso per caso.
Cambi di rotta del genere possono essere difficili. Vi costringono a ripensare i presupposti di fondo del gioco. Dovete aggiornare regole e dispense. In pratica state progettando un nuovo gioco. Ma se tu e i tuoi giocatori ci state, può essere gratificante e dannatamente divertente.
I PG hanno lasciato Stonetop per aiutare dei clan alleati del Popolo delle Colline in una guerra contro i loro rivali. Scrivo un nuovo libretto dell'insediamento per l'accampamento di guerra degli alleati, salto avanti di qualche mese e scrivo lettere d'amore per stabilire la nuova situazione. Le prossime stagioni potrebbero comprendere missioni furtive, tentativi di procurarsi risorse e battaglie campali. Quando la guerra finirà e i PG torneranno a casa, scriverò lettere d'amore per stabilire cos'è successo mentre erano via.
I PG sono morti tutti cercando di impedire il risveglio di Y'aaw'kara (Libro II, pag.
421). Si scatena una nuova era glaciale e la Maledizione Ululante flagella la terra. Decidiamo di saltare avanti di una decina d'anni e ripartire con PG tutti nuovi, e discutiamo di come Stonetop si sia adattata al nuovo clima ostile, aggiornando di conseguenza le sue risorse e le possibili migliorie. Riscrivo la mossa Cambio di Stagione, aggiorno gli inserti inventario e le liste dell'equipaggiamento, e do a tutti un inserto personalizzato per tenere traccia della Maledizione Ululante (Libro
II, Fronte interno).
I PG sono stati esiliati da Stonetop e hanno preso a vivere come avventurieri erranti. Il libretto dell'insediamento non sarà più rilevante per loro; la maggior parte delle mosse del Fronte interno non si applica più, o sarebbe molto più difficile da attivare, quindi riscrivo alcune delle domande della mossa Fine della Sessione, e aggiorno Salire di Livello perché richieda «un periodo di pausa tranquillo» invece di «un periodo tranquillo a casa». Tutto sommato, ora la partita somiglierà di più a un tradizionale gioco di ruolo d'avventura fantasy.
Concludere la partita
Tutte le storie finiscono. Forse la storia della vostra Stonetop arde intensa e veloce. Forse si protrae per anni.
Forse semplicemente… si spegne. E va bene così.
Non tutte le storie hanno un bel finale.
Idealmente, però, vedrete arrivare la fine. Forse la vita reale vi forza la mano, e uno o più giocatori si trasferiscono, o hanno un figlio, o cominciano la scuola o un nuovo lavoro e non possono più giocare. Forse sentite che la storia della partita si sta avviando alla conclusione. O forse tu o alcuni dei tuoi giocatori avete semplicemente voglia di giocare a qualcos'altro.
Pianificare la fine
Quando vedi arrivare la fine, hai un'opportunità. Un'opportunità per un culmine, uno scioglimento e un addio degno. L'occasione di dare alla vostra storia condivisa l'ultimo capitolo che merita.
1 Fissate una sessione di pianificazione
Quando ti rendi conto che è ora di cominciare a concludere la partita, fissa una sessione di pianificazione con i tuoi giocatori. Mettete in conto un'ora o due, quindi potrebbe anche essere parte di una sessione normale.
Cerca di assicurarti che tutti possano esserci. Se puoi, concediti un po' di preavviso così che tu e i tuoi giocatori possiate prepararvi.
2 Preparatevi
Chiedi ai tuoi giocatori di rivedere le domande qui sotto e di rifletterci prima della sessione di pianificazione. Se non possono esserci, chiedi loro di mandarti prima le loro liste dei desideri. Incoraggia tutti gli altri a venire con degli appunti, o almeno con qualche idea.
Prima che la partita finisca:
- Quali archi narrativi volete vedere risolti?
- A quali domande volete vedere una risposta?
- Quali scene sperate di giocare?
- Ci sono mosse, artefatti o arcani che vi piacerebbe vedere in azione?
- Quali obiettivi volete che il vostro PG abbia la possibilità di raggiungere?
Se hai tempo, fornisci ai giocatori un elenco dei fili in sospeso come riferimento. Questo include le minacce attive, le voci della tua lista dei «Mi chiedo…» Per iniziare, i misteri irrisolti e i progetti incompiuti, i desideri dei giocatori ancora da esaudire, e così via.
Rifletti anche tu su queste domande. Ti è permesso avere delle opinioni!
3 Compilate la lista dei desideri
Una volta riuniti per la sessione di pianificazione, riprendete le domande del passo 2, qui sopra. Stampatele se giocate di persona, o pubblicatele dove tutti possano vederle. L'obiettivo è stabilire la lista dei desideri di ogni giocatore: le cose che vorrebbe fare, risolvere o vedere in gioco prima che la partita finisca.
Se qualcuno è assente e ti ha mandato la sua lista, leggila adesso. Poi fate il giro del gruppo e chiedete a ogni giocatore di condividere la sua lista. Chiedi chiarimenti se serve, ma cerca di limitare la discussione. Vuoi che tutti condividano liberamente ciò che desiderano.
Prendi appunti, idealmente in un posto visibile a tutti.
Tieni traccia di quale giocatore ha desiderato cosa. Se hai idee su come realizzare queste cose, benissimo: magari annotale in privato. Ma per ora mantieni l'attenzione su ciò che tutti desiderano.
Se hai dei desideri tuoi che non sono stati menzionati, condividili adesso.
Aprite la discussione. Lasciate che tutti facciano domande, diano suggerimenti, appoggino i desideri altrui e riconsiderino i propri. Se i tuoi giocatori desiderano cose in conflitto, parlatene e arrivate a un compromesso.
Se desiderano qualcosa di irrealizzabile nel tempo a disposizione, cercate di capire cosa invece sia realizzabile.
Stabilite le priorità. Ognuno (tu compreso) può scegliere una voce «irrinunciabile» e fino a due voci «importanti». Date a tutti la possibilità di depennare voci aggiunte prima che in realtà non stanno loro a cuore. Tutto il resto ha bassa priorità: è un «sarebbe bello».
Sia chiaro: questa è una lista dei desideri, non un elenco di promesse. Vi state tutti impegnando a cercare di far rientrare queste cose nella partita, ma non c'è alcuna garanzia su come andranno esattamente quando succederà. «Sistemare Brennan
e l'embargo commerciale» significa solo un'occasione per chiudere quei fili. Speriamo che i PG ci riescano. Ma potrebbero anche fallire!
Puntare alla risoluzione
D'ora in poi, spingi il gioco verso i desideri irrinunciabili e importanti. Inseriscili nella tua preparazione. Tieni a portata di mano la lista dei desideri come riferimento durante il gioco, e arriva ai «sarebbe bello» quando puoi.
Sfrutta le tecniche per accelerare il ritmo Ritmo. Salta il già noto.
Allarga l'inquadratura e sorvola dove puoi. Imposta le scene in modo aggressivo. Fai mosse del GM
Presto comincerò un nuovo lavoro e non potrò continuare a condurre la partita. Credo che abbiamo tempo forse per altre quattro sessioni. Prima della prossima sessione, mando le domande e il mio elenco di fili in sospeso, e chiedo a tutti di preparare le loro liste dei desideri. Durante la sessione di pianificazione, dalla discussione emergono queste priorità:
IRRINUNCIABILI
- Sistemare Brennan e l'embargo commerciale (Rhianna, io) • Vedere il Servitore Possente in gioco (Vahid) • Dire a Caradoc cosa provo (Blodwen) • Dimostrare il suo valore al villaggio, una volta per tutte (Caradoc)
IMPORTANTI
- Risolvere il legame di Nia con i ragni (io, Blodwen) • Cercare di fare pace con Owain (Rhianna) • Chiudere i conti con Maire (Vahid) • Usare Eroe con i Fiocchi (Caradoc) • Affrontare Vahid a viso aperto (Rhianna)
SAREBBE BELLO
- Tegwen riceve ciò che si merita (Blodwen, Rhianna) • Vendicarsi di Mutra (Vahid) • Vedere Eira in pensione (Rhianna) • Il matrimonio di Morwenna (Caradoc) • Prendere a pugni Brennan (Caradoc)
che risolvano le situazioni, invece di inasprirle o tirarle per le lunghe. Resisti alla tentazione di introdurre nuovi fili o complicazioni, a meno che non riguardino direttamente una voce della lista dei desideri. Intervieni quando i giocatori cominciano a girare a vuoto.
Concentrati. Adesso sei nella fase finale.
Se vogliamo vedere il Servitore Possente in scena, Vahid dovrà procurarsi il suo elmo d'eterio e passare del tempo con il suo telaio, per assemblarlo. Sistemare Brennan e l'embargo commerciale implica uno scontro diretto. E se Caradoc deve dimostrare il suo valore al villaggio, dovrebbe succedere vicino a Stonetop.
Ci restano solo due sessioni, quindi saltiamo alla primavera e uso lettere d'amore per impostare la scena: il matrimonio di Morwenna (una festa sommessa), Blodwen e Caradoc che ballano, gli scagnozzi di Brennan che bloccano la Strada dell'Ovest, un losco avventuriero che sgattaiola oltre per vendere a Vahid l'elmo d'eterio.
Durante la sessione, Rhianna e Vahid litigano per la sua ossessione per il Servitore. I PG e la squadra di Rhianna uccidono la maggior parte degli uomini di Brennan e mettono in fuga gli altri.
Caradoc usa Eroe con i Fiocchi e cancella «Aspirante» dal suo libretto. Vahid si dirige a nord per assemblare il Servitore Possente. La sessione finisce lì.
Per l'ultima sessione, saltiamo avanti all'estate. Un altro giro di lettere d'amore stabilisce che Vahid sta ancora assemblando il Servitore. La storia d'amore tra Blodwen e Caradoc va a gonfie vele. E Brennan marcia su Stonetop con una forza di mercenari di Manmarch, deciso a piegare Stonetop con la forza.
Rhianna e Caradoc riusciranno a radunare il villaggio? Blodwen convincerà Nia a chiedere aiuto ai ragni? Vahid tornerà con il Servitore Possente e aiuterà a ribaltare le sorti? Caradoc prenderà a pugni Brennan in faccia?
Non lo so, ma giocheremo per scoprirlo!
Le sessioni finali
Stabilite quando sarà la vostra ultima sessione, e quante sessioni avete prima di allora. Mentre prepari quelle sessioni finali, tieni la lista dei desideri al centro dei tuoi pensieri.
Guarda cosa devi coprire e quante sessioni ti restano. Usa i salti temporali Salti temporali, le lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore e un'impostazione aggressiva delle scene per portare i desideri in scena. Se non vedi un modo per farlo, parla con i tuoi giocatori e chiedi idee. Se pensi di avere un'idea, ma comporta vincolare i PG a una certa linea d'azione, fai un confronto e assicurati che tutti siano d'accordo.
Ignora mosse, procedure e regole che non ti aiutano a toccare le voci della lista dei desideri nel tempo che resta. Se l'ultima sessione ruoterà attorno a una battaglia con Yaarowslow il Molteplice tra le rovine di Vor Svetelik, non preoccuparti del Cambio di Stagione, del viaggio fin lì o di quante scorte restano ai PG.
Durante il finale, soprattutto: fai le cose in grande e non trattenerti. Fai mosse del GM audaci che costringano i PG a scelte difficili, a correre rischi disperati e a mettere tutto in gioco. Quando tirano 6-, fa' che faccia male.
Ora più che mai, lascia che le cose brucino.
Ma anche: sii un fan dei personaggi giocanti.
Incoraggia l'audacia. Offri loro opportunità. Dai a tutti la possibilità di essere eroi, un'ultima volta.
La fine
Quando il conflitto finale si conclude e la polvere comincia a posarsi, prendete fiato. Poi chiudete la situazione attuale al livello di dettaglio che ha senso.
Non usate mosse né meccaniche. Descrivete solo la scena e lasciate ai giocatori lo spazio per dire cosa fanno, cosa succede dopo. Se ci sono momenti che vogliono giocare, lasciateglielo fare. Se hanno domande, rispondete.
Usate il tempo che resta per fare quest'ultima mossa, insieme.
Denouement
Quando la partita giunge al termine, fate il giro del tavolo. Al tuo turno, scegli una scena qui sotto e chiedi a un giocatore o al GM di descriverla. Quando descrivi una scena, fa' che coinvolga il tuo PG, un PNG importante per lui o (se sei il GM) un PNG qualsiasi a tua scelta.
- Un ritorno a casa
- Un funerale, un addio, una fine
- Una lotta, un'assenza, il lutto
- Un periodo di ricostruzione, di rinnovamento, di speranza
- Un cambiamento duraturo, una transizione
- Un inizio, una ripartenza, una nascita
- Un ricordo, una storia, una leggenda
Fate tutti i giri che volete.
Cambiate ogni volta la persona a cui chiedete, o scegliete semplicemente una scena da descrivere voi stessi.
Quando avete finito, ringraziate i vostri amici, augurate loro ogni bene e dite addio.
Fine.