La partie au long cours

Stonetop est conçu pour une pratique de longue haleine. Tu peux vivre une expérience satisfaisante en aussi peu que 3 à 5 séances, mais c'est encore mieux quand ton groupe et toi vous engagez dans une partie au long cours.

Dans ce chapitre, nous aborderons :

  • Gérer la partie d'une séance à l'autre
  • Comment la partie elle-même évolue avec le temps
  • Les problèmes que tu pourrais rencontrer en chemin
  • Mener ta partie à une fin satisfaisante Ce chapitre ne contient aucune règle, aucune nouvelle mécanique (à une exception près). C'est un ensemble de conseils, d'outils et de pratiques pour aider ton groupe d'amis à tirer le meilleur de votre partie.

Terminer une séance

Fais la manœuvre

Prévois du temps pour la manœuvre Fin de Séance (ci-contre) à chaque fois que vous jouez. Commence à conclure l'action 30 minutes avant que les gens doivent partir, et accordez-vous au moins 15 minutes pour faire la manœuvre Fin de Séance.

Mets un minuteur. C'est important.

Prends des notes ! Pas seulement les vœux, mais tout : les moments où chaque PJ a suivi son instinct, les changements de relations, ce que le groupe a appris et accompli, et ce que chaque joueur a salué. Ces notes sont précieuses entre les séances, quand tu réfléchis et essaies de te rappeler ce qui s'est passé.

Les deux dernières étapes de la manœuvre — les éloges et les vœux — sont les plus importantes. Elles te permettent de calibrer la partie et de laisser à chacun l'espace pour donner son avis.

Si la manœuvre révèle un problème plus large — comme un conflit entre joueurs ou une insatisfaction envers la partie — alors fais un bilan. Si cela concerne tout le groupe et que vous avez le temps et l'espace pour ça, faites-le maintenant.

Si ce n'est pas possible, ou si seulement un ou deux joueurs sont concernés, notez-le comme un suivi pour en discuter plus tard.

End of Session

Quand une séance se termine, indique comment tu as illustré ton instinct ou lutté contre lui. Si tu le peux, marque de l'XP. Dis comment ta relation avec un PJ, un PNJ ou un groupe — ou ton opinion à leur sujet — a changé. Si tu le peux, marque de l'XP. Répondez à ces questions en groupe. Pour chaque « oui », tout le monde marque de l'XP.

  • Avons-nous appris quelque chose de plus sur le monde ou son histoire ?
  • Avons-nous vaincu une menace pour Stonetop ou la région ?
  • Avons-nous amélioré notre réputation auprès de nos voisins ?
  • Avons-nous apporté une amélioration durable à Stonetop, ou fait des progrès tangibles en ce sens ?

Complimente quelque chose de la séance (dans la fiction ou autour de la table) que tu as aimé ou apprécié.

Enfin, formule un vœu pour les séances à venir : plus de __, moins de __, une occasion de __, gérer __ différemment, etc.

Les vœux peuvent concerner ce qui se passe dans la fiction ou autour de la table. Le MJ prendra des notes.

Pour plus de conseils, voir la Manœuvres des joueurs du chapitre Manœuvres des joueurs.

Gérer la logistique

Programmez la prochaine séance si vous le pouvez. Sinon, retenez une ou deux dates provisoires et prévoyez de les confirmer. Les parties meurent plus souvent d'une planification négligée que d'un manque d'intérêt.

Identifiez les tâches de suivi. Qui doit faire quoi d'ici la prochaine fois ? Répartissez les responsabilités et fixez des échéances. Par exemple :

Demande à l'un de tes joueurs de suivre ces tâches et d'en assurer le suivi, pour être sûr qu'elles soient faites.

Tu as déjà bien assez à jongler. Laisse quelqu'un d'autre s'occuper de relancer les gens.

Enfin, aide l'hôte à ranger. C'est la moindre des politesses, et cela montre du respect pour le lieu et les personnes avec qui tu le partages.

Prenez des notes

Que s'est-il passé pendant cette séance que tu ne veux pas oublier ? Quelles sont tes prochaines étapes ?

Note tout ça. Maintenant. Pendant que c'est encore frais dans ta mémoire.

Tu n'as pas besoin d'écrire un résumé complet de la séance tout de suite (il est tard, tu es probablement fatigué).

Mais essaie de noter :

  • Tes tâches de suivi personnelles (« Faire un Plan pour le gadget de Vahid », ou « Parler à Bob de ses interruptions »)
  • Les PNJ que tu as introduits et leurs détails clés (« Stamat : mercenaire sadique ; flamboyant ; balafré, œil mort »)
  • Les décisions importantes que tu as prises à la volée, surtout celles pas encore révélées en jeu (« Callum est mort » ou « Nanzl sait que Brynmor ment »)
  • Les événements marquants que tu veux réutiliser dans de futures séances (« Nanzl a récupéré une mèche de cheveux de Kios », ou « Sawyl est furieux contre Nolwen »).
  • Ce que tu avais en tête en lâchant un indice ou en introduisant un détail provocateur (« La bave argentée est le signe du hagr corrompu », ou « La gemme ardente d'Una = le cœur du Puissant Serviteur »)
  • Les décisions que tu sais devoir prendre (« Qu'y a-t-il dans la cave de Piotr ? »)
  • La préparation que tu sais vouloir faire (« Dessiner une carte du tertre »)

Entre les séances

Profite du temps entre les séances pour prendre soin de la partie : réfléchir, prendre des notes, préparer et faire des projets.

Réflexion

Souviens-toi : mener le jeu est une pratique. On s'améliore en le faisant, et en essayant de faire mieux la fois suivante.

Prends le temps, après chaque séance, de réfléchir à la précédente. Demande-toi :

  • Quels objectifs t'étais-tu fixés ? Les as-tu atteints ? Sinon, pourquoi ?
  • Qu'est-ce qui s'est bien passé ? De quoi es-tu fier ? Qu'est-ce que tes joueurs ont salué ?
  • Qu'ont souhaité tes joueurs ? Comment peux-tu réaliser ces vœux ?
  • Où la partie a-t-elle flanché ou traîné en longueur ? Où t'es-tu senti incertain ? Que ferais-tu différemment, avec le recul ?
  • As-tu poursuivi tes objectifs ? As-tu suivi tes principes ? Sinon, quel a été l'impact sur la partie ? À quoi cela aurait-il ressemblé si tu l'avais fait ?

Tu peux le faire de façon formelle, assis à prendre des notes. Ou peut-être que tu y réfléchis simplement pendant tes trajets ou tes tâches ménagères.

Quelle que soit ta méthode, réfléchis à la séance. Ne sois pas trop dur avec toi-même, mais sois honnête. Examine ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné.

Réfléchis au pourquoi, et à comment tu peux faire mieux.

Note 1 à 3 objectifs pour la prochaine séance.

Pendant ta préparation, garde ces objectifs en tête.

Pendant la séance, mets-les quelque part où tu peux les voir. Essaie de les atteindre.

Résumé(s) de séance

Chaque séance devrait avoir un résumé écrit, une histoire officielle de ce qui s'est passé. Peu de gens se souviennent des événements d'une séance quelques jours plus tard, encore moins après des semaines ou des mois. Alors assure-toi que les moments clés de chaque séance soient couchés par écrit.

Si l'un de tes joueurs prend des notes de séance, demande-lui de les publier quelque part accessible à tous. Relis-les avant de commencer à préparer la prochaine séance, et fais des corrections ou des ajouts si besoin.

Tu trouveras peut-être utile (ou nécessaire) de rédiger toi-même un résumé de séance. Peut-être que tes joueurs ne prennent pas de notes, ou que leurs notes sont si détaillées que les autres joueurs ne les liront jamais. Peut-être qu'ils omettent des éléments que tu juges importants.

Il n'y a pas une seule bonne façon de faire. Certains groupes aiment un découpage détaillé, scène par scène. D'autres préfèrent une liste à puces des événements clés, comme ceci :

Caradoc et Vahid :

  • Sont allés à la Tour en Ruine • Histoires de fantômes au Carrefour ! • Ont exploré les ruines extérieures, récupéré un éclat de verre-des-bâtisseurs et une plaque de bronze avec un sort • Beznpol a attaqué ; ont pris sa peau

Blodwen :

  • Grosse dispute publique avec Tegwen, la renie comme parente • Déménage, s'installe chez Seren • Tegwen est mesquine et méchante (surprise !) • Lewela lui rend visite, soutien larmoyant Rhianna (absente, partie chasser ?)

Fais ce qui fonctionne pour ta table, mais assure-toi qu'un registre continu de la partie existe, et qu'il soit accessible à tous les joueurs.

Comptabilité

Sors tes notes, le livret de la bourgade, ton suivi des menaces — quels que soient les outils que tu utilises — et mets-les à jour.

1) Mets à jour tes menaces, en suivant la procédure de la Menaces.

2) Mets à jour tes PNJ, où que tu les suives. Raye ceux qui sont morts, mets à jour les notes des PNJ existants, et ajoute les nouveaux PNJ de la séance précédente. Voir Créer des PNJ pour des conseils.

3) Mets à jour les suivants. Si tu prévois qu'un PNJ commence à agir comme un suivant, rédige sa fiche en suivant les étapes de la page

474. Puis relis et mets à jour les suivants existants, selon la PNJ et suivants.

4) Mets à jour le livret de la bourgade, pour refléter les changements de Fortune, Surplus, handicaps, ressources, fortifications et biens. Marque les progrès accomplis vers les améliorations.

5) Relis les lignes directrices de contenu et mets-les à jour si besoin, en fonction des discussions entre joueurs et de tes propres besoins.

Si tu réalises que les lignes directrices doivent changer, ou que ton groupe s'en est écarté, fais le point avec les joueurs ou note-le pour plus tard.

6) Relis le butin que les PJ ont acquis.

Assure-toi qu'il figure sur l'encart Inventaire de quelqu'un, ou qu'il est comptabilisé d'une autre façon. Si tu dois fournir aux joueurs des documents ou des fiches, note-le pour plus tard. Si tu n'as pas encore révélé ce qu'est le butin ou ce qu'il fait, réfléchis à comment tu le feras — voir « Identifier les artefacts » et « Identifier les arcanes ».

7) Mets à jour ta liste « Je me demande… ». Si tu as répondu à certaines de ces questions, note la réponse et raye la question. Certaines questions ont-elles changé, évolué, gagné en clarté ou en nuance ? Mets-les à jour. De nouvelles questions te sont-elles venues à l'esprit ?

Ajoute-les à la liste.

Suivis

À la fin de la séance, tu t'es sans doute retrouvé avec quelques tâches de suivi. En réfléchissant et en t'occupant de la comptabilité, tu en identifieras sans doute d'autres. Relis ta liste de choses à faire et priorise :

  • Commence par les tâches urgentes, celles qui doivent se faire avant la prochaine séance (comme confirmer les disponibilités, proposer une rétro-continuité importante, ou examiner la demande particulière d'un joueur).
  • Ensuite, concentre-toi sur les tâches pertinentes pour la prochaine séance (comme prendre une décision clé au sujet d'une menace, ou rédiger la fiche d'un artefact que les PJ ont acquis).
  • Pour tout le reste, ne t'en occupe que si tu t'en sens inspiré et que tu sais avoir le temps. Sinon, garde-les sur ta liste jusqu'à ce qu'ils deviennent pertinents. Ne Fais pas de Plan dès maintenant pour un joueur dont le PJ sera occupé pendant les prochaines séances.

Préparation

À l'approche de la prochaine séance, prends le temps de t'asseoir et de préparer. Pense à où les choses en étaient restées à la fin de la dernière séance. Où sont les PJ et que font-ils ? Que penses-tu qu'il se passera à la prochaine séance ?

Prépare-toi en fonction de ça.

Si les PJ sont…

  • sur le point de partir en voyage, alors voir la section Quoi préparer du chapitre Expéditions.
  • déjà en voyage, relis ta préparation. Où sont les PJ ? Quelles sont les prochaines étapes du trajet, les points d'intérêt et les défis ? Quelles rencontres sont les plus susceptibles de survenir lors de la prochaine séance ? Détaille-les si besoin.
  • sur le point d'explorer un site, alors prépare-le au niveau de détail que tu juges utile et que tu as le temps de faire. Voir Créer des sites Sites.
  • déjà en train d'explorer un site, que vont-ils probablement rencontrer ensuite ? Détaille cela si besoin.
  • susceptibles d'affronter des dangers ou de faire des découvertes, alors prépare-les si ce n'est pas déjà fait. Trouve du contenu dans le Livre II et relis ces entrées, ou crée les tiennes. Pour des conseils, voir :
  • susceptibles d'interagir avec des PNJ, relis tes notes à leur sujet. Si tu penses introduire de nouveaux PNJ, voir Créer des PNJ pour des conseils.
  • susceptibles de gagner un nouveau suivant, alors trouve ses caractéristiques dans le Livre II ou crée-les de toutes pièces.
  • sur le chemin du retour ou sur le point d'entamer une période de temps calme, alors prépare une séance de Foyer. Voir « Quoi préparer » page

544 du chapitre Le Foyer.

D'autres choses à préparer

  • Une accroche d'aventure pour lancer une nouvelle aventure
  • Des manœuvres personnalisées à utiliser dans une situation précise.
  • Des lettres d'amour à utiliser en début de séance.
  • Des questions de mise en place comme celles posées au début de la Première Aventure, pour mettre les joueurs en train, établir des détails, faire le lien avec des événements passés, ou préfigurer des événements futurs.
  • Des manœuvres de début de séance. Par exemple, si tu as un Apprenti Héros avec le passé Prédestiné, prépare-lui une vision ou un présage !
  • Des scènes précises que tu aimerais jouer : leur but, leurs descriptions, des répliques de dialogue de PNJ, des manœuvres de MJ, etc.
  • Des aides de jeu comme des cartes, des visuels, des documents pour les joueurs comme des cartes d'arcane, etc.
  • De quoi soutenir les vœux des joueurs et tes objectifs personnels.

Accroches d'aventure

Si la dernière séance s'est terminée en temps calme, tu voudras peut-être lancer une nouvelle aventure.

Peut-être que les Saisons ont Tourné et que tu dois aux joueurs une opportunité ou une menace.

Peut-être qu'ils ont fait 7-9 à Se Serrer les Coudes et choisi « coût, exigence ou défi imprévu ». Peut-être que le Rôdeur a tenté de Persuader Gorlas de laisser cette ruine hantée tranquille, mais a fait un 4, et donc le vieux Gorlas — il ne va pas écouter.

Pour préparer une nouvelle aventure, suis le processus décrit dans le chapitre Première Aventure. Ou, si cela a du sens, prépare plutôt une véritable crise.

Vœux et objectifs personnels

Relis les vœux que tes joueurs t'ont donnés à la fin de la dernière séance, ou tout vœu non réalisé d'avant.

Relis les objectifs que tu as notés lors de ta réflexion, ou note 1 à 3 objectifs pour toi-même maintenant — des choses que tu aimerais travailler, améliorer, ou simplement penser à faire. C'est très bien (idéal, même) si cela recoupe les vœux de tes joueurs.

Pour chaque vœu ou objectif, qu'est-ce qui t'aiderait à l'accomplir ? Intègre ça à ta préparation !

Cela peut vouloir dire :

  • Préparer une accroche, un site, un danger, etc. en particulier, ou le préparer d'une certaine façon
  • Faire une liste, un pense-bête, ou une fiche aide-mémoire et la garder quelque part en vue
  • Écrire une liste de choses à faire pour la séance, avec des scènes à cadrer, des manœuvres de MJ à faire, des questions à poser, etc.
  • Écrire une manœuvre personnalisée pour gérer une situation précise
  • Réfléchir à des impressions possibles, des manœuvres de MJ, des bribes de dialogue de PNJ, des façons de résoudre les manœuvres des joueurs, etc.

Pendant la Fin de Séance, le vœu de Vahid est d'obtenir une piste pour achever le Puissant Serviteur. Alors entre les séances, je prépare une accroche : un voyageur qui vend un vieux parchemin décrivant un « cœur » de verre ardent, alimentant un dispositif dans la cité déchue de Tierstered.


Un de mes objectifs est d'utiliser plusieurs sens quand je décris des environnements. Alors, j'écris « SON • ODEUR • TOUCHER » en haut de mon livret de MJ.


Pendant certaines séances de Foyer, j'ai eu du mal à solliciter l'instinct de Préservation de Blodwen (« protéger le monde naturel »). Alors, j'ajoute ceci à ma préparation :


Ne prépare pas trop !

Souviens-toi pourquoi tu prépares : pour te donner des choses cool à dire, accélérer le jeu, combler tes faiblesses, affiner ton art, et te donner la permission de jouer dur et d'infliger de vraies conséquences. Dans cet esprit, ne prépare que :

1) Ce dont tu as besoin de préparer, comme les caractéristiques d'un monstre que les PJ vont combattre, ou une lettre d'amour pour un joueur qui a manqué une séance

2) Ce que tu ne peux pas facilement improviser, comme une carte, la catastrophe imminente d'une menace, ou un réseau politique complexe

3) Ce que tu veux préparer, parce que ça te fait plaisir, réduit ton stress, ou t'aide à atteindre un objectif ou à exaucer le vœu d'un joueur. Résiste en particulier à l'envie de préparer une intrigue ou tous les chemins possibles que les PJ pourraient emprunter.

Prépare ce dont tu as besoin, ce que tu ne peux pas improviser, et ce qui t'aide à donner le meilleur de toi-même. Puis joue pour découvrir ce qui se passe.

Joue avec n'importe quel groupe assez longtemps, et tu finiras forcément par avoir des problèmes. Des joueurs qui s'énervent mutuellement. Des attentes mal alignées. Des comportements perturbateurs. Des sentiments blessés. Des incompréhensions. Etc.

Quand il y a un problème au niveau des joueurs, parles-en avec eux. Ne laisse pas la situation s'envenimer, et par Tor, n'essaie pas de « régler » le problème avec des mécaniques de jeu ou des « conséquences » fictionnelles (punitions). Il n'existe pas de solution intra-jeu à un problème de joueur.

Stonetop propose des outils pour faciliter ce type de communication. Les lignes directrices de contenu aident à fixer les attentes et les limites. Les relire au début de chaque séance (voir la page ci-contre) les garde à l'esprit. Appeler un « temps mort » te donne un moyen de corriger le tir en cours de séance. Et la manœuvre Fin de Séance invite les joueurs à demander des changements. (Et si ton groupe trouve d'autres outils de communication ou de sécurité utiles, alors surtout, utilisez-les !)

Certains problèmes, cependant, se règlent mieux avec un bilan : en dehors d'une séance, en tête-à-tête ou avec seulement les joueurs concernés. Tu peux faire ça en personne, juste après une séance, autour d'un verre, en te promenant, ou autrement. Ça peut aussi être un appel ou une discussion en ligne. Choisis une approche à l'aise pour toutes les personnes impliquées.

Encourage aussi tes joueurs à lancer des bilans, avec toi et entre eux. S'ils ont une inquiétude, le mieux est d'en parler.

Bilans

Si tu soupçonnes qu'un joueur n'est pas content, fais-lui savoir ce que tu as remarqué et laisse-lui l'espace pour répondre. « Hé, tu avais l'air mal à l'aise pendant cette scène avec Iwan. On a franchi une limite ? » Vois où va la conversation.

Parfois, ça n'a rien à voir avec la partie, ou tu as mal interprété la situation, ou ils ne veulent tout simplement pas en parler.

Quand un joueur dit qu'il n'est pas content de quelque chose dans la partie, écoute.

Demande des précisions et des détails, mais ne discute pas et ne te défends pas. Remercie-le, et demande-lui ce qu'il aimerait voir changer.

Peux-tu faire ou faciliter ce changement ?

Si oui, super — fais-le. Si tu ne peux pas, ou ne veux pas, c'est bien aussi. Mais sois honnête à ce sujet. Aie une conversation calme sur les raisons. Cherche un compromis qui fonctionne.

Si un joueur pose problème, souligne ce qu'il fait. Concentre-toi sur les comportements et leurs effets, pas sur la personnalité. « Quand tu annules sans arrêt à la dernière minute, je ne peux pas préparer efficacement. Ou je dois préparer plus, au cas où tu ne serais pas là. » Dis ce que tu aimerais voir changer. Demande-lui s'il est capable de faire ce changement, et comment il compte s'y prendre. Essaie de trouver une solution si tu le peux.

Parfois, la solution est « arrêter de jouer ensemble », ou d'arrêter de jouer à Stonetop pour jouer à autre chose. C'est très bien — toi et tes joueurs comptez plus que la partie ! Mais tu ne le découvriras jamais sans parler à tes joueurs.

Alors faites le point les uns avec les autres, souvent.

Démarrer une séance

Les gens arrivent à une séance en portant leur semaine avec eux — travail, enfants, circulation, etc.

Laisse à chacun l'occasion de s'installer. Discutez, prenez des nouvelles. Laissez le bruit du monde s'estomper un peu avant de commencer à jouer.

Aie une liste de choses à faire au début de chaque séance. Une fois que tout le monde est installé, commencez à passer en revue cette liste. Cela fait office de rituel. Vous tracez un cercle magique et vous replongez dans le monde fictionnel que vous avez bâti ensemble. La liste de chaque groupe sera différente, mais les éléments courants comprennent :

Logistique

Quels sont vos plans pour la nourriture et les boissons ?

Qui prend des notes ? Quand les gens doivent-ils partir ? Quand devriez-vous faire des pauses ?

Etc. Mettez des minuteurs si besoin. Veillez à garder du temps pour la manœuvre Fin de Séance !

Résumé

Rappelle à tout le monde ce qui s'est passé la dernière fois, et où les choses en étaient restées. Si possible, laisse les joueurs le faire eux-mêmes. Demande à celui qui prend des notes de faire un résumé, ou demande aux joueurs de s'y relayer. Ajoutez des détails et faites des corrections si besoin, mais ne pinaillez pas.

Écoute ce que disent tes joueurs — c'est un bon indicateur de ce qui compte pour eux !

Lignes directrices de contenu

En groupe, lisez la section « Contenu » de votre livret de la bourgade. Si tu penses que cette séance pourrait se heurter à ces lignes directrices, dis-le maintenant. Demande si quelqu'un veut ajouter ou changer quelque chose. Rappelle aux gens d'appeler un « temps mort » si une ligne directrice est enfreinte, s'ils ont besoin d'une pause, ou s'ils veulent en discuter. Voir Pour commencer pour des conseils.

Mettre en lumière

Passez en revue ce que tu veux que tout le monde garde à l'esprit ou dont il ait au moins conscience. Cela peut inclure :

  • Les instincts des PJ et/ou des suivants
  • Les changements de relations depuis la fin de la dernière séance
  • Les vœux non réalisés
  • Les objectifs sur lesquels tu travailles, pour lesquels tu aimerais l'aide des joueurs

Personnalise cette liste selon tes besoins et tes préférences. Tous les groupes ne mettent pas en lumière les mêmes choses.

Comptabilité

Demande aux joueurs de mettre à jour leurs livrets et encarts si besoin. Par exemple, s'ils ont passé quelques jours chez eux depuis la dernière séance, fais-leur réinitialiser leurs HP et effacer leurs handicaps. Si quelqu'un a Monté de Niveau, assure-toi qu'il a mis à jour son XP et coché une nouvelle manœuvre.

Ce genre de choses.

Manœuvres de début, questions, lettres d'amour

Si des PJ ont des manœuvres qui se déclenchent en début de séance (comme le passé « Prédestiné » de l'Apprenti Héros), ou si tu as écrit des questions de mise en place ou des lettres d'amour, faites-les maintenant. Laisse-les servir de dernière transition vers le jeu proprement dit.

Scène(s) d'ouverture

Adresse-toi à un ou plusieurs PJ. Dis (ou demande) où ils sont, avec qui, ce qu'ils font. Décris l'environnement, pose quelques questions. Incarne les PNJ.

Fais une manœuvre de MJ discrète, quelque chose qui propulse le PJ dans l'action ou le conflit. Demande : « Que fais-tu ? » Joue pour découvrir ce qui se passe.

Rythme

Stonetop a tendance à avoir un rythme plus lent que beaucoup de jeux de rôle. La partie a ses moments de drame et d'action intense. Mais elle encourage aussi à s'attarder sur les détails de la vie quotidienne et à prendre le temps de savourer le décor. Trouver le bon rythme pour ton groupe est important.

Aventures contre Foyer

Une tension clé dans la partie est de savoir combien de temps consacrer aux aventures (expéditions et crises) par rapport au jeu de Foyer. La partie ne te dira pas toujours quand il est temps de changer, et c'est voulu.

Utilise les vœux de tes joueurs issus de la Fin de Séance pour calibrer le rythme de la partie.

Si les joueurs sont impatients de partir à l'aventure, pousse-les à laisser les Saisons Tourner, ou propose une opportunité de progresser vers un objectif. S'ils veulent plus de temps calme mais que les Saisons Tournent et qu'une menace empire ou se révèle, annonce peut-être une menace contre laquelle ils ne peuvent rien faire pour l'instant (comme une agitation grandissante à Bordemarais ou une bête funeste aperçue dans les Plaines).

Les mécaniques de jeu pousseront parfois la partie dans une direction précise et inévitable. Si les Saisons Tournent et que les menaces abondent, il n'y a aucune chance que les gens aient un hiver tranquille. Mais tu peux peut-être offrir à chaque PJ une journée agréable avant que les ennuis ne commencent ?

Si tes joueurs veulent sans cesse travailler sur des projets ou partir sur plusieurs aventures chaque saison, n'aie pas peur de freiner. Rappelle-leur leurs obligations, et s'ils les ignorent, commence à t'opposer à leurs souhaits. Annonce-leur les conséquences de se précipiter dans une expédition mal préparée sans aucune chance de succès. Etc.

Accélérer le rythme

Si tu n'accomplis pas autant en une séance que tu le voudrais, toi et tes joueurs, essaie certaines de ces méthodes :

Saute ce qui est familier. Si vous avez déjà joué des trajets sur la Route de l'Ouest, tu n'as pas besoin d'un autre montage. Dis : « Quatre jours plus tard, vous voyez la fumée du Creux de Gordin », et passe à la suite.

Prends du recul. Résiste à l'instinct de jouer chaque interaction ou décision, chaque revers, chaque pièce d'un site. Établis les intentions générales des PJ, puis passe rapidement sur l'évident, le trivial, ce qui n'est que de la couleur locale.

Résous tout un enchaînement d'actions avec une seule manœuvre et un peu de description.

Cadre les scènes sans ménagement. Commence tard, termine tôt. Aie un but pour chaque scène que tu cadres — une question à résoudre, un conflit à trancher, quelque chose à transmettre, etc. — et coupe dès que ce but est atteint. Utilise des lettres d'amour pour mettre en place des scènes d'ouverture percutantes.

Pousse vers la résolution. Résiste à l'envie de compliquer, d'escalader, ou d'étirer une situation. Fais fuir ou se rendre les ennemis quand le combat tourne à leur désavantage. Quand tu as l'occasion de faire une manœuvre de MJ dure, termine la situation actuelle et pousse les PJ vers une nouvelle. Ne les mets pas dans une impasse quand tu peux les capturer. Ne choisis pas une réussite moindre quand ils peuvent réussir avec un coût et passer à la suite.

Empêche le surplace. Si les joueurs commencent à tourner en rond, interviens. Aide-les à identifier ce qu'ils veulent accomplir, plutôt que de continuer à parler de ce qu'ils pourraient faire.

Puis propose quelques façons d'accomplir leurs objectifs. S'ils continuent à tourner en rond, fais une manœuvre de MJ qui les force à agir.

Avancement

Au début, les PJ gagnent assez d'XP pour Monter de Niveau toutes les 2 à 4 séances. Il faut de plus en plus de séances pour Monter de Niveau à mesure que les PJ progressent — le coût en XP augmente, et les joueurs font des 6- moins souvent.

Un PJ ne peut Monter de Niveau qu'au bercail, ce qui encourage les joueurs à revenir à Stonetop une fois qu'ils ont accumulé assez d'XP. Les PJ peuvent aussi Brûler Intensément à ce moment-là, ce qui leur permet d'échanger de l'XP excédentaire contre une réussite (ou moins de complications).

Ralentir le rythme

Idéalement, les PJ ne devraient Monter de Niveau qu'une fois entre deux aventures. Tu veux que les joueurs voient chaque nouvelle manœuvre en jeu avant d'en gagner une autre. Si tes joueurs Montent de Niveau plusieurs fois entre deux aventures, envisage certaines des options suivantes.

Remets l'XP à 0 en Montant de Niveau. L'ajustement le plus simple, mais certains joueurs pourraient le détester. Cela réduit aussi l'intérêt de gagner de l'XP une fois qu'un PJ en a assez pour Monter de Niveau.

Augmente le seuil d'XP requis. Le seuil par défaut est 6 + (2 × niveau). Passe le 6 à 10 pour ajouter une séance supplémentaire à la plupart des niveaux.

Multiplie leur niveau actuel par 3 au lieu de 2 pour vraiment ralentir le rythme de progression aux niveaux élevés.

Ajuste les questions de la Fin de Séance. Sois plus strict sur ce qui compte comme un « oui », ou réécris les questions pour qu'elles soient plus difficiles à réaliser.

Par exemple, « Avons-nous appris quelque chose de plus sur le monde ou son histoire ? » pourrait devenir « Avons-nous déterré des secrets du passé ? »

Laisse les joueurs toujours Brûler Intensément, même s'ils n'ont pas assez d'XP pour Monter de Niveau. (Si tu as un Apprenti Héros avec le passé Habité, tu devras ajuster cette manœuvre.)

Jeu de haut niveau

Au-delà du niveau 6, les PJ deviennent de plus en plus compétents et difficiles à mettre au défi. Ils ont de meilleures caractéristiques, plus de façons de générer de l'avantage, et de nombreux outils pour surmonter les défis et atténuer les dangers. Ils peuvent commencer à se sentir invincibles.

Pour continuer à mettre au défi des PJ de haut niveau :

Augmente les enjeux. Utilise des ennemis avec des attaques brutales et des manœuvres qui infligent des dégâts durables. Ne menace pas seulement la récolte, menace Stonetop elle-même. Ne menace pas seulement le village, menace toute la région.

Fais mal avec les résultats 6-. Les PJ de haut niveau font des jets bas moins souvent, alors vas-y franchement quand ça arrive.

Capture-les. Révèle une trahison. Détruis un bien précieux. Tranche un membre. Tue un être cher. Sois irrévocable.

Sois agressif. Continue à faire des manœuvres de MJ discrètes, à chaque occasion. Fais des manœuvres qui affectent plusieurs PJ. Fais des manœuvres qui les forcent à réagir avant qu'ils puissent faire ce qu'ils veulent.

Frappe-les là où ils sont faibles. Cherche des façons de les faire lancer leurs caractéristiques les plus basses.

Menace des PNJ et des ressources vulnérables.

Force-les à choisir où concentrer leurs efforts, et fais en sorte que ces choix comptent.

Présente des menaces sur plusieurs fronts. Tout ce à quoi ils ne s'attaquent pas devrait s'aggraver, mal tourner, ou avoir des répercussions.

Mais aussi — et c'est important — laisse-les savourer leurs victoires. Donne-leur des occasions d'écraser des défis qui les auraient fait hésiter auparavant. Célèbre leur compétence et leurs accomplissements.

Alors, quand tu les mets vraiment au défi, cela n'en paraît que plus grave.

Retirer des PJ

Un PJ peut quitter la partie parce que :

  • Il meurt et franchit la Dernière Porte
  • Il se retire après une blessure durable, selon Se Rétablir
  • Le Surplus vient à manquer en hiver, et le joueur du PJ le plus éreinté le fait mourir, partir, ou se retirer
  • Il franchit la ligne qui sépare le protagoniste du méchant
  • Son joueur décide de le faire quitter Stonetop ou de le retirer de l'aventure
  • Son joueur quitte la partie

Devenir une menace

Quand un PJ sombre dans la scélératesse et la monstruosité, il cesse d'être un PJ et devient une menace sous le contrôle du MJ.

Rédige sa fiche à la fois comme une menace et comme un monstre, en t'inspirant de ses manœuvres, possessions et capacités établies. Ne t'inquiète pas de reproduire exactement les capacités de son livret, et n'hésite pas à le rendre plus effrayant qu'il ne l'était en tant que PJ.

Retraite

Si un PJ se retire de la partie mais reste au village ou dans la région, transforme-le en PNJ. Par défaut, c'est à toi de l'incarner. Mais si tout le monde est d'accord, son joueur d'origine peut l'incarner.

Quel que soit celui qui l'incarne, ne le laisse pas éclipser les PJ. Il est à la retraite ! Il peut très bien conseiller et soutenir les PJ, ou aider à remplir les exigences d'un Plan. Mais il ne devrait pas agir comme un suivant ni résoudre les problèmes des PJ. Si besoin, demande au joueur d'origine de l'ex-PJ pourquoi il ne peut pas ou ne veut pas aider pour un problème donné.

Épilogues

Quand un PJ se retire ou décède, offre-lui un épilogue : une scène ou deux pour lui faire ses adieux.

Si le PJ est mort, joue les funérailles ou la veillée. Établis les traditions locales, si ce n'est pas déjà fait. Montre comment les PNJ réagissent.

Demande aux PJ survivants de dire quelques mots.

Laisse le joueur du PJ défunt savourer les adieux à son alter ego tombé.

Si le PJ quitte Stonetop, fais raconter par le joueur son départ, ainsi qu'un aperçu de son avenir — un moment « Que sont-ils devenus ? ». Sur la route de Lygos, errant parmi le Peuple des Collines, s'engageant sur les sentiers des Fae pour ne plus jamais être revu…

Ce genre de choses.

Si le PJ se retire, joue sa décision de le faire. Puis, maintenant ou plus tard, fais décrire par le joueur une journée typique de sa nouvelle vie.

Avec qui est-il et que fait-il ? Comment semble-t-il s'en sortir ?

Qu'est-ce qu'il semble apprécier ? Quels regrets pèsent sur lui ?

Invite les autres joueurs à contribuer, en posant des questions, en suggérant des détails, ou en jouant leurs propres scènes de deuil et de perte, d'absence et de nouveaux départs.

Les épilogues devraient se passer des mécaniques de jeu.

Ce ne sont pas des scènes avec du conflit ou même des enjeux. Ce sont juste des vignettes, destinées à donner un sentiment de clôture à l'histoire d'un PJ.

Nouveaux PJ

Tu pourrais avoir besoin d'introduire un nouveau PJ dans une partie en cours quand :

  • Un nouveau joueur rejoint ton groupe
  • Un PJ meurt, se retire, ou quitte la partie d'une autre façon (voir la page précédente), et le joueur crée un PJ de remplacement

Si tu ajoutes un joueur à une partie en cours, mets-le au courant de ce qui s'est passé jusqu'ici.

Fais-lui lire les documents Aperçu de l'univers et Manœuvres et équipement. Idéalement, fais-lui lire les comptes rendus de séance du groupe et regarder le livret de la bourgade. Prévois du temps pour répondre à ses questions.

Créer le personnage

Fais choisir au joueur l'un des livrets non utilisés. Il devrait aussi choisir un passé qui reflète soit une nouvelle arrivée à Stonetop, soit un PNJ local qui accède au statut de PJ — chaque livret a au moins deux passés de ce genre. Tu ne veux pas que ce nouveau PJ, très compétent, ait toujours été là sans jamais s'impliquer.

Quand le joueur arrive à la partie « construction du monde » de son livret (dernière page, colonne de gauche), aide-le à faire des choix qui collent à l'univers déjà établi de ta partie.

En règle générale, les nouveaux PJ commencent au niveau 1, peu importe l'expérience de tous les autres.

Ne t'inquiète pas de l'« équilibre ». Un PJ de niveau 1 dans Stonetop est déjà bien compétent, et repartir de zéro permet au joueur d'apprendre son livret et de développer son personnage au fil du jeu.

Cela dit : il est acceptable de faire commencer un nouveau PJ à un niveau plus élevé s'il y a une raison convaincante (comme le PJ étant un héros ancien libéré de sa stase), que le joueur connaît bien Stonetop, et que tout le groupe est d'accord.

Présentations

Fais s'arrêter le joueur à la partie Présentations de son livret. Décidez ensemble comment vous allez l'intégrer à la partie.

Il y a deux approches de base :

Le jouer. Introduis le nouveau PJ en jeu.

Cadre une scène où il arrive en ville, ou fais en sorte qu'il soit présent quand les PJ rentrent d'une aventure. Ou, par exemple, fais frapper par la foudre ce gamin maladroit pendant une crise et fais-en le Gros-Bras Marqué par la Tempête juste à temps pour sauver la situation.

Saute les Présentations formelles de son livret, mais pose des questions si besoin.

Cette approche peut être amusante et viscérale, mais elle peut aussi prendre beaucoup de temps de jeu et créer par inadvertance des conflits entre PJ.

Saut dans le temps. Le nouveau PJ apparaît (ou se révèle) entre les séances, pendant une période de temps calme. Établis qu'il est là (ou actif) depuis un moment. Fais faire au nouveau PJ les Présentations plus ou moins normalement au début de la prochaine séance (ou entre les séances, si ça marche pour ton groupe). Écris peut-être une lettre d'amour à chaque PJ existant qui couvre à la fois les événements du saut dans le temps et établit son lien avec ce nouveau PJ.

Les impliquer

Une fois qu'il est en jeu, assure-toi que le nouveau PJ compte. Prépare des accroches qui touchent à son passé, ses instincts, ou ses questions non résolues. Intègre les éléments de construction du monde qu'il a définis à la partie. Donne-lui un peu plus de temps sous les projecteurs, et laisse-le trouver sa place dans la partie.

Bien gérée, l'introduction d'un nouveau

PJ n'est pas perturbatrice. Elle approfondit ta partie et lui ajoute de la texture.

Conflit entre PJ

L'un des objectifs de tes joueurs est d'incarner un personnage captivant, et de tels personnages ne seront pas toujours d'accord entre eux. C'est très bien. En fait, c'est même excellent ! Bien géré, un conflit entre PJ peut être du grand drame et l'un des moments les plus mémorables de la partie.

La plupart des conflits entre PJ ne sont que des désaccords, ou un PJ essayant d'empêcher un autre PJ de faire quelque chose d'irréfléchi. L'Apprenti Héros s'apprête à charger le sanglier corrompu, mais le Maréchal l'Aide ou le Gêne et l'arrête. Le Béni veut maîtriser la bête et la soigner si possible, et Persuade les autres PJ de la laisser essayer.

Encourage les joueurs à argumenter en personnage, non pour « gagner » mais pour établir leurs positions et leurs valeurs. Utilise des manœuvres comme Persuader (contre des PJ), Aider ou Gêner, et Chercher à Comprendre pour faire avancer les choses.

Différends inconciliables

Avec le temps, les désaccords peuvent se transformer en conflits durables. Le Juge ne tolère pas la tromperie du Renard. Le Renard ne peut pas pardonner au Gros-Bras la mort de son mari. Le Porte-Lumière s'inquiète de l'état de l'âme du Chercheur.

Dès que tu sens de telles tensions, fais le point avec les joueurs. Assure-toi que les frustrations et les émotions sont ressenties par les personnages et non par les joueurs. Si les joueurs commencent à s'énerver les uns contre les autres, prends du recul et cherche une solution. Mets à jour tes lignes directrices de contenu, corrige la fiction si besoin, et engage-toi à respecter les changements sur lesquels vous vous êtes tous mis d'accord.

Si tout le monde est partant, cependant, alors plonge dans le conflit. Demande aux gens ce qu'ils recherchent. L'escalade ? La résolution ?

Le chagrin ? Utilise leurs réponses pour guider la suite.

Conflit ouvert

Quand des PJ s'opposent directement — par la violence, la ruse, le sabotage, ou autre chose — alors ralentis. Beaucoup.

D'abord, prends la température. Si les choses semblent tendues entre les joueurs, appelle un temps mort. Fais le point. Assure-toi que tout le monde veut continuer. Une petite conversation peut grandement aider à éviter les sentiments blessés, le ressentiment et la méfiance.

Si tout le monde est partant pour le conflit, laisse chaque personne impliquée déclarer son intention. Quand un PJ fait quelque chose qui affecte activement un autre PJ ou ses intérêts, dis au joueur visé ce que son personnage perçoit. Demande ce qu'il fait en réponse. Si d'autres PJ sont présents ou impliqués, demande ce qu'ils font aussi. Détermine quelles manœuvres se déclenchent, et dans quel ordre. Très souvent, quelqu'un finira par Aider ou Gêner.

Utilise les résultats des actions des PJ et des manœuvres des joueurs pour orienter la suite. Continue à faire le point avec les joueurs. Déplace les projecteurs et donne aux autres PJ l'occasion de s'impliquer. Si quelqu'un fait un 6-, pousse les choses vers leur conclusion logique (même si malheureuse), ou interromps tout le conflit avec un problème pressant mais sans rapport.

Descente dans la scélératesse

Parfois, un PJ s'engage sur une voie sombre.

Peut-être qu'il continue à utiliser un arcane majeur et accumule les conséquences. Peut-être qu'il est corrompu par les Choses d'En Bas. Peut-être qu'il meurt mais refuse de passer, et s'attarde comme un Fantôme, un Revenant, ou un Asservi. Peut-être qu'il enchaîne simplement les choix sinistres.

En général, un PJ peut être fantasque ou malveillant, mais pas les deux à la fois. Si un PJ complote, ment, et cause des problèmes aux autres PJ mais qu'il a le cœur à la bonne place, c'est intéressant. Et si un PJ s'appuie sur une magie immonde ou des actes méprisables, mais le fait en accord avec les objectifs des autres PJ, alors cela peut être captivant. Mais un PJ qui est à la fois maléfique et opposé aux autres PJ n'est plus un protagoniste. C'est un méchant.

Quand un PJ franchit la ligne vers la scélératesse, ou s'en approche dangereusement, fais le point. Le joueur de ce PJ pense-t-il qu'il peut être racheté ?

Les autres joueurs veulent-ils essayer ? Sinon, tout le monde veut-il jouer un dernier conflit ou un dernier complot ? Si la réponse à l'une de ces questions est « non », alors le PJ devrait devenir une menace. Si la réponse aux trois questions est « oui », alors concentre-toi sur cette confrontation lors d'une prochaine séance. Si le groupe échoue à racheter son ancien allié, alors ce PJ devient une menace.

À propos des secrets

Quand des PJ entrent en conflit, il est naturel qu'ils commencent à se mentir, ou à se cacher des secrets. Parfait ! Plus de drame ! Mais ne laisse pas les joueurs se cacher des secrets entre eux. N'accepte pas les mots qu'ils te passent.

N'aie pas de discussions privées ou de conciliabules dans le couloir. Encourage chacun à garder à l'esprit ce qu'il sait par opposition à ce que son personnage sait, et à savourer l'ironie dramatique.

Sauts dans le temps

Stonetop te fait souvent passer rapidement sur des périodes de temps. Tu peux couvrir des jours, des semaines, ou des mois de voyage ou de temps calme avec à peine plus qu'une brève description et quelques questions pour les PJ. Mais parfois, tu veux prendre beaucoup de recul et sauter plus loin dans le temps. Peut-être que tu arrives à la fin d'un arc narratif et que tu aimerais laisser les choses respirer, ou laisser les PJ vieillir et mûrir.

Peut-être que ton groupe fait une pause pour des raisons réelles, et tu veux le refléter dans la fiction. Un PJ pourrait partir pour Lygos et tu veux sauter directement à son retour. Ou peut-être qu'il y a un grand bouleversement et tu veux sauter les conséquences immédiates.

La façon dont tu gères un saut dans le temps dépend en grande partie de sa durée.

Mois, saisons, années

Si tu sautes quelques mois, saisons, ou années, écris des lettres d'amour pour couvrir l'intervalle. Elles peuvent être assez élaborées, incluant non seulement un jet et ses résultats, mais aussi des invitations à raconter des événements et/ou à impliquer les autres joueurs.

« Cher Maréchal, cela a été une année paisible, mais dis-nous — quel problème est né d'avoir une garde permanente, que tu n'avais jamais prévu ? Puis, pose à chacun des autres PJ l'une des questions suivantes… »

Si le saut dans le temps chevauche le changement d'une seule saison, fais faire aux joueurs la manœuvre Les Saisons Tournent et intègre ses résultats à tes lettres. Pour un saut qui couvre plusieurs saisons, intègre aux lettres d'amour les changements des éléments de la bourgade (Fortune, Surplus, améliorations, etc.).

Dans tous les cas, prépare une nouvelle aventure pour relancer les choses en beauté.

Jusqu'à une décennie ou deux

Si tu sautes plus que quelques années, jusqu'à une décennie ou deux, prends une séance de pause loin du jeu proprement dit. À la place, discutez :

  • Combien de temps, exactement, sautez-vous ?
  • Qui veut continuer à jouer son PJ actuel ? Comment pourrait-il changer ?
  • Qui veut créer de nouveaux PJ ?
  • Quels PNJ et éléments de l'univers devraient rester importants ?
  • Comment l'univers a-t-il changé ?

Fais créer maintenant leur PJ par quiconque veut en jouer un nouveau, en choisissant un passé qui a du sens compte tenu du saut dans le temps. Fais les Présentations normalement, chaque PJ existant prenant son tour aux étapes 6-7 (liens entre PJ). Choisis une saison de départ et fais la manœuvre Les Saisons Tournent.

Utilise le résultat pour élaborer une Première Aventure, en écrivant des lettres d'amour aux PJ existants pour aider à combler le temps sauté.

Générations

Si tu sautes des générations, alors tu commences une toute nouvelle partie. Organise une nouvelle première séance. Discutez de comment l'univers a changé à la lumière de la partie qui vient de se terminer. Créez et introduisez de nouveaux PJ, en gardant ces changements à l'esprit. Posez des questions sur la chronologie entre la partie précédente et celle-ci. Faites éclore le printemps, et préparez une première aventure.

En jeu, continuez à poser des questions et à combler la chronologie entre les parties. Parsemez cette partie de liens avec la précédente.

Encouragez les joueurs à faire de même. Revisitez la ruine où le précédent Gros-Bras est mort.

Révélez que le père de ce Renard était ce gamin qui suivait partout les anciens PJ. Retenez votre souffle quand le Maréchal marque sa troupe de pigment rouge, pour honorer la cicatrice portée par l'Apprenti Héros de la génération précédente.

Bouleversements

Les PJ meurent tous, ou quittent Stonetop pour de bon. Le village est rasé et ses habitants dispersés. Un cataclysme se déchaîne sur le monde. Des changements aussi importants peuvent bouleverser ta partie. Ne panique pas. Parle aux joueurs de comment ils aimeraient procéder.

Tu as deux options de base :

Option 1 : terminer la partie

La bonne réponse est souvent la plus simple : arrêter là. Si l'histoire semble complète, ou si le bouleversement a volé l'élan de la partie, alors laisse la partie se terminer. Envisage d'utiliser la manœuvre Dénouement si ce genre de clôture te semble approprié.

Faites une pause. Jouez à autre chose pendant un moment. Vous pouvez toujours revenir à Stonetop plus tard, soit avec une toute nouvelle partie, soit en faisant un saut dans le temps et en reprenant quelques décennies ou générations plus tard.

Option 2 : pivoter

Continuez à jouer, en ajustant la partie pour refléter le bouleversement. Sautez en avant d'une durée appropriée (voir la page précédente). Apportez tous les changements mécaniques nécessaires. Les détails varieront au cas par cas.

Des pivots comme celui-ci peuvent être difficiles. Ils te font repenser les fondements mêmes de la partie. Tu dois mettre à jour les règles et les documents. Tu conçois essentiellement une nouvelle partie. Mais si toi et tes joueurs êtes partants, cela peut être gratifiant et sacrément amusant.


Les PJ ont quitté Stonetop pour aider des clans alliés du Peuple des Collines dans une guerre contre leurs rivaux. Je rédige un nouveau livret de bourgade pour le camp de guerre allié, saute quelques mois en avant, et écris des lettres d'amour pour établir la nouvelle situation. Les prochaines saisons pourraient impliquer des missions d'infiltration, des tentatives de sécuriser des ressources, et des batailles rangées. Quand la guerre se termine et que les PJ rentrent, j'écrirai des lettres d'amour pour déterminer ce qui s'est passé pendant leur absence.


Tous les PJ sont morts en essayant d'empêcher la libération de Y'aaw'kara (Livre II, page

421). Un nouvel âge glaciaire se déchaîne et la Malédiction Hurlante ravage la contrée. Nous décidons de sauter environ une décennie et de repartir de zéro avec des PJ tout neufs, et discutons de comment Stonetop s'est adapté à ce nouveau climat rigoureux, en mettant à jour ses ressources et ses améliorations potentielles en conséquence. Je réécris la manœuvre Les Saisons Tournent, mets à jour les encarts d'inventaire et les listes d'équipement, et donne à chacun un encart personnalisé pour suivre la Malédiction Hurlante (Livre

II, Le Foyer).


Les PJ ont été exilés de Stonetop et ont entamé une vie d'aventuriers errants. Le livret de la bourgade ne sera plus pertinent pour eux ; la plupart des manœuvres du Foyer ne s'appliquent plus, ou seraient bien plus difficiles à déclencher, alors je réécris certaines des questions de la manœuvre Fin de Séance, et modifie Monter de Niveau pour exiger « une période de temps calme tranquille » au lieu de « une période tranquille au bercail ». Dans l'ensemble, la partie se jouera désormais davantage comme un jeu de rôle d'aventure fantastique traditionnel.


Terminer ta partie

Toutes les histoires ont une fin. Peut-être que l'histoire de ton Stonetop brûle vive et rapide. Peut-être qu'elle s'étire sur des années.

Peut-être qu'elle s'éteint simplement… petit à petit. Et c'est très bien.

Toutes les histoires n'ont pas une bonne fin.

Idéalement, cependant, tu verras la fin arriver. Peut-être que la vraie vie te force la main, et qu'un ou plusieurs de tes joueurs déménagent, attendent un enfant, ou commencent l'école ou un nouveau travail et ne peuvent plus jouer. Peut-être que tu sens l'histoire de la partie s'orienter vers sa conclusion. Ou peut-être que toi ou certains de tes joueurs avez tout simplement envie de jouer à autre chose.

Planifier la fin

Quand tu vois la fin approcher, tu as une opportunité. Une opportunité pour un point culminant, un dénouement, et des adieux à la hauteur. Une chance de donner à votre histoire commune le dernier chapitre qu'elle mérite.

1 Programme une séance de planification

Une fois que tu réalises qu'il est temps de commencer à terminer la partie, programme une séance de planification avec tes joueurs. Prévois qu'elle prenne une heure ou deux, donc elle peut simplement faire partie d'une séance normale.

Essaie de t'assurer que tout le monde puisse être là. Si tu le peux, donne-toi un peu de délai pour que toi et tes joueurs puissiez préparer.

2 Prépare-toi

Demande à tes joueurs de relire les questions ci-dessous, et d'y réfléchir avant la séance de planification. S'ils ne peuvent pas y assister, demande-leur de t'envoyer leurs listes de vœux à l'avance. Encourage tous les autres à venir avec des notes, ou au moins des réflexions.

Avant que la partie ne se termine :

  • Quels arcs veux-tu voir résolus ?
  • À quelles questions veux-tu voir répondre ?
  • Quelles scènes espères-tu vivre ?
  • Y a-t-il des manœuvres, artefacts, ou arcanes que tu aimerais voir en action ?
  • Quels objectifs veux-tu donner à ton PJ une chance d'accomplir ?

Si tu en as le temps, fournis aux joueurs une liste des fils en suspens pour référence. Cela inclut les menaces actives, des éléments de ta liste « Je me demande… », les mystères non résolus et les projets inachevés, les vœux des joueurs pas encore exaucés, et ainsi de suite.

Réfléchis toi-même à ces questions. Tu as le droit d'avoir des opinions !

3 Rassemble la liste de vœux

Une fois réunis pour la séance de planification, reportez-vous aux questions de l'étape 2, ci-dessus. Imprimez-les si vous jouez en personne, ou publiez-les quelque part où tout le monde peut les voir. Le but ici est d'établir la liste de vœux de chaque joueur — les choses qu'il aimerait faire, résoudre, ou voir en jeu avant la fin de la partie.

Si quelqu'un est absent et t'a envoyé sa liste de vœux, lis-la maintenant. Ensuite, faites le tour du groupe et laissez chaque joueur partager sa liste. Demande des précisions si besoin, mais essaie de limiter la discussion. Tu veux que tout le monde partage librement ce qu'il veut.

Prends des notes, idéalement quelque part public.

Garde une trace de qui a souhaité quoi. Si tu as des idées sur comment accomplir ces choses, super — note-le peut-être en privé. Mais garde l'attention sur ce que les gens veulent pour l'instant.

Si tu as des vœux personnels qui n'ont pas été mentionnés, partage-les maintenant.

Ouvre la discussion. Laisse les gens poser des questions, faire des suggestions, soutenir les vœux des autres, et reconsidérer les leurs. Si tes joueurs souhaitent des choses contradictoires, discutez-en et trouvez un compromis.

S'ils souhaitent quelque chose d'irréalisable dans le temps dont vous disposez, essayez d'identifier ce qui est réalisable à la place.

Priorisez. Chacun (y compris toi) peut choisir un élément « indispensable », et jusqu'à deux éléments « importants ». Donnez aux gens l'occasion de rayer les éléments qu'ils ont ajoutés plus tôt et qui ne leur tiennent finalement pas à cœur. Tout le reste est de priorité basse, un « serait bien ».

Pour être clair : c'est une liste de vœux, pas une liste de promesses. Vous vous engagez tous à essayer de faire entrer ces choses dans la partie, mais rien ne garantit comment elles se dérouleront exactement le moment venu. « Régler son compte à Brennan

et à l'embargo commercial » signifie simplement une chance de clore ces fils narratifs. Avec un peu de chance, les PJ réussiront. Mais peut-être pas !

Se diriger vers la résolution

Désormais, pousse la partie vers ces vœux indispensables et importants. Intègre-les à ta préparation. Garde la liste de vœux à portée de main comme référence pendant le jeu, et occupe-toi des vœux « serait bien » quand tu le peux.

Utilise des techniques pour accélérer le rythme. Saute ce qui est familier.

Prends du recul et passe rapidement sur les choses quand tu le peux. Cadre les scènes sans ménagement. Fais des manœuvres de MJ


Je commence bientôt un nouveau travail, et je ne pourrai plus continuer à mener la partie. J'estime que nous avons le temps pour peut-être quatre séances de plus. Avant la prochaine séance, j'envoie les questions et ma liste de fils en suspens, et demande aux gens de créer leurs listes de vœux. Pendant notre séance de planification, notre discussion aboutit à ces priorités :

INDISPENSABLES

  • Régler son compte à Brennan et à l'embargo commercial (Rhianna, moi) • Voir le Puissant Serviteur en jeu (Vahid) • Dire à Caradoc ce que je ressens (Blodwen) • Faire ses preuves devant le village, une fois pour toutes (Caradoc)

IMPORTANT

  • Résoudre le lien de Nia avec les araignées (moi, Blodwen) • Essayer de faire la paix avec Owain (Rhianna) • Régler les choses avec Maire (Vahid) • Utiliser Sacré Héros (Caradoc) • Avoir une explication avec Vahid (Rhianna)

SERAIT BIEN

  • Tegwen reçoit ce qu'elle mérite (Blodwen, Rhianna) • Se venger de Mutra (Vahid) • Voir Eira à la retraite (Rhianna) • Le mariage de Morwenna (Caradoc) • Frapper Brennan au visage (Caradoc)

qui résolvent des situations, plutôt que de les escalader ou de les faire traîner. Résiste à l'envie d'introduire de nouveaux fils narratifs ou complications, sauf s'ils se rapportent directement à un élément de la liste de vœux. Interviens quand les joueurs commencent à tourner en rond.

Concentre-toi. Tu es dans la dernière ligne droite, maintenant.


Si nous voulons voir le Puissant Serviteur à l'écran, Vahid devra acquérir son heaume d'éthérium et passer du temps avec son châssis, à l'assembler. Régler son compte à Brennan et à l'embargo commercial implique une confrontation directe. Et si Caradoc doit faire ses preuves devant le village, cela devrait se passer près de Stonetop.

Il ne nous reste que deux séances, alors nous sautons au printemps et j'utilise des lettres d'amour pour planter le décor : le mariage de Morwenna (une affaire discrète), Blodwen et Caradoc qui dansent, les hommes de main de Brennan bloquant la Route de l'Ouest, un aventurier louche qui se faufile pour vendre le heaume d'éthérium à Vahid.

Pendant la séance, Rhianna et Vahid se disputent à propos de son obsession pour le Serviteur. Les PJ et la troupe de Rhianna tuent la plupart des hommes de Brennan et chassent les autres.


Caradoc utilise Sacré Héros et raye « Apprenti » sur son livret. Vahid part au nord pour assembler le Puissant Serviteur. La séance se termine là.

Pour la dernière séance, nous sautons à l'été. Une autre série de lettres d'amour établissent que Vahid assemble toujours le Serviteur. La romance de Blodwen et Caradoc se passe bien. Et Brennan marche vers Stonetop avec une troupe de mercenaires manmarchois, bien décidé à mettre Stonetop à genoux.

Rhianna et Caradoc vont-ils rallier le village ? Blodwen va-t-elle convaincre Nia d'appeler les araignées à l'aide ? Vahid va-t-il revenir avec le Puissant Serviteur et aider à renverser la situation ? Caradoc va-t-il frapper Brennan au visage ?

Je ne sais pas, mais nous jouerons pour le découvrir !

Les dernières séances

Détermine quand sera ta dernière séance, et combien de séances il te reste avant. En préparant ces dernières séances, garde la liste de vœux au premier plan de ton esprit.

Regarde ce que tu dois couvrir et combien de séances il te reste. Utilise les sauts dans le temps, les lettres d'amour, et un cadrage de scènes sans ménagement pour amener les vœux à l'écran. Si tu ne vois pas de moyen de le faire, parle à tes joueurs et demande des idées. Si tu penses avoir une idée, mais qu'elle implique d'engager les PJ dans une voie particulière, fais le point et assure-toi que tout le monde est d'accord.

Ignore les manœuvres, procédures et règles qui ne t'aident pas à atteindre les éléments de la liste de vœux dans le temps qu'il te reste. Si la dernière séance repose sur une bataille contre Yaarowslow the Many dans les ruines de Vor Svetelik, ne t'embête pas avec Les Saisons Tournent, le trajet pour s'y rendre, ou le nombre de provisions qu'il reste aux PJ.

Pendant le final, surtout : vois grand et ne te retiens pas. Fais des manœuvres de MJ audacieuses qui forcent les PJ à faire des choix difficiles, à prendre des risques désespérés, et à tout miser. Quand ils font un 6-, fais mal.

Plus que jamais, laisse les choses brûler.

Mais aussi : sois un fan des personnages joueurs.

Encourage l'audace. Présente-leur des opportunités. Donne à chacun une chance d'être un héros, une dernière fois.

La fin

Quand le conflit final se termine et que la poussière commence à retomber, prends une respiration. Puis conclus la situation actuelle au niveau de détail qui te semble pertinent.

N'utilise aucune manœuvre ni mécanique. Décris simplement la scène et laisse aux joueurs l'espace de dire ce qu'ils font, ce qui se passe ensuite. S'il y a des moments qu'ils veulent jouer, laisse-les faire. S'ils ont des questions, réponds-y.

Utilise le temps qu'il te reste pour faire cette dernière manœuvre, ensemble.

Denouement

Quand la partie touche à sa fin, faites le tour de la table. À ton tour, choisis une scène ci-dessous et demande au joueur ou au MJ de la décrire. Quand tu décris une scène, fais-y intervenir ton PJ, un PNJ important pour lui, ou (si tu es le MJ) n'importe quel PNJ de ton choix.

  • Un retour au bercail
  • Des funérailles, un adieu, une fin
  • Une lutte, une absence, un deuil
  • Une période de reconstruction, de renouveau, d'espoir
  • Un changement durable, une transition
  • Un commencement, un nouveau départ, une naissance
  • Un souvenir, une histoire, une légende

Faites le tour autant de fois que vous le souhaitez.

Change de qui tu interroges à chaque fois, ou choisis simplement de décrire une scène toi-même.

Quand vous avez terminé, remerciez vos amis, souhaitez-leur bonne chance, et dites au revoir.

La fin.