La partida continúa
Stonetop está pensado para jugar a largo plazo. Puedes tener una experiencia satisfactoria en solo 3-5 sesiones, pero funciona mejor cuando tú y tu grupo os comprometéis con una partida continuada.
En este capítulo trataremos:
- Cómo gestionar la partida a lo largo de las sesiones
- Cómo cambia el propio juego con el tiempo
- Problemas que podríais encontraros por el camino
- Cómo llevar vuestra partida a un final satisfactorio Este capítulo no contiene reglas ni mecánicas nuevas (salvo una). Es una colección de consejos, herramientas y prácticas para ayudaros a ti y a tus amigos a sacar el máximo partido a vuestra partida.
Terminar una sesión
Haz el movimiento
Reserva tiempo para el movimiento Fin de la Sesión (a la derecha) cada vez que juguéis. Empezad a cerrar la acción 30 minutos antes de que la gente tenga que irse, y dejaos al menos 15 minutos para hacer el movimiento Fin de la Sesión.
Pon un temporizador. Es importante.
¡Toma notas! No solo de los deseos, sino de todo: las veces que cada PJ se implicó con su instinto, los cambios en las relaciones, lo que el grupo aprendió y logró, y lo que elogió cada jugador. Estas notas son valiosísimas entre sesiones, cuando reflexionas e intentas recordar lo que pasó.
Los dos últimos pasos del movimiento (los elogios y los deseos) son los más importantes. Te permiten calibrar la partida y crean un espacio para que todo el mundo dé su opinión.
Si el movimiento revela un problema mayor (como un conflicto entre jugadores o descontento con la partida), haz una puesta en común Puestas en común. Si afecta a todo el grupo y todos tenéis tiempo y espacio, hacedla ahora.
Si eso no es práctico, o solo afecta a uno o dos jugadores, apúntalo como algo de lo que hablar más adelante.
End of Session
Cuando termine una sesión, señala cómo has demostrado tu instinto o cómo te ha costado seguirlo. Si puedes, marca XP. Di cómo ha cambiado tu relación con un PJ, PNJ o grupo, o tu opinión sobre él. Si puedes, marca XP. Responded a estas preguntas en grupo. Por cada «sí», todo el mundo marca XP.
- ¿Hemos aprendido algo más sobre el mundo o su historia?
- ¿Hemos derrotado a una amenaza para Stonetop o la región?
- ¿Hemos mejorado nuestra posición con nuestros vecinos?
- ¿Hemos hecho una mejora duradera en Stonetop, o un progreso tangible para lograrla?
Elogia algo de la sesión (en la ficción o en torno a la mesa) que hayas disfrutado o apreciado.
Por último, expresa un deseo para las próximas sesiones: más __, menos __, una oportunidad de __, gestionar __ de otra manera, etc.
Los deseos pueden referirse a lo que pasa en la ficción o en torno a la mesa. El DJ tomará notas.
Para más orientación, consulta la Movimientos de los jugadores del capítulo Movimientos de los jugadores.
Ocúpate de la logística
Fija la próxima sesión si puedes. Si no, elegid una o dos fechas provisionales y quedad en confirmarlas. Las partidas mueren más a menudo por descuidar el calendario que por falta de interés.
Identifica las tareas pendientes. ¿Quién tiene que hacer qué de aquí a la próxima vez? Asigna responsabilidades y para cuándo tienen que estar hechas. Por ejemplo:
Pide a uno de tus jugadores que lleve el control de estas tareas y haga seguimiento, asegurándose de que se hagan.
Ya tienes bastantes cosas entre manos. Deja que otro se encargue de dar la lata.
Por último, ayuda al anfitrión a recoger. Es cortesía básica y demuestra respeto por el espacio y por las personas con las que lo compartes.
Toma notas
¿Qué ha pasado en esta sesión que no quieras olvidar? ¿Cuáles son tus siguientes pasos?
Apúntalo. Ahora. Mientras aún lo tienes fresco.
No hace falta que escribas ahora un resumen completo de la sesión (es tarde, probablemente estés cansado).
Pero intenta recoger:
- Tus tareas pendientes personales («Trazar un Plan para el artilugio de Vahid» o «Hablar con Bob sobre lo de meter baza»)
- Los PNJ que has introducido y sus detalles clave («Stamat: mercenario sádico; extravagante; lleno de cicatrices, un ojo muerto»)
- Decisiones importantes que tomaste sobre la marcha, sobre todo las que aún no se han revelado en juego («Callum está muerto» o «Nanzl sabe que Brynmor miente»)
- Sucesos con consecuencias que quieras hacer relevantes en futuras sesiones («Nanzl consiguió un mechón del pelo de Kios» o «Sawyl está cabreado con Nolwen»).
- Lo que tenías en mente cuando dejaste caer una pista o introdujiste algún detalle provocador («La pasta plateada es señal del hagr corrompido» o «la gema ígnea de Una = corazón del Sirviente Poderoso»)
- Decisiones que sabes que tienes que tomar («¿Qué hay en el sótano de Piotr?»)
- Preparación que sabes que querrás hacer («Dibujar un mapa del túmulo»)
Entre sesiones
Usa el tiempo entre sesiones para cuidar de la partida: para reflexionar, tomar notas, preparar y hacer planes.
Reflexión
Recuerda: dirigir es una práctica Dirigir la partida. Mejoras haciéndolo e intentando hacerlo mejor la próxima vez.
Dedica tiempo después de cada sesión a reflexionar sobre ella. Pregúntate:
- ¿Qué objetivos te habías marcado? ¿Los cumpliste? Si no, ¿por qué no?
- ¿Qué salió bien? ¿De qué estás orgulloso? ¿Qué elogiaron tus jugadores?
- ¿Qué desearon tus jugadores? ¿Cómo puedes hacer realidad esos deseos?
- ¿Dónde flaqueó o se alargó la partida? ¿Dónde te sentiste inseguro? ¿Qué harías de otra manera, en retrospectiva?
- ¿Perseguiste tu agenda Dirigir la partida? ¿Seguiste tus principios Dirigir la partida? Si no, ¿cómo afectó eso a la partida? ¿Cómo habría sido si lo hubieras hecho?
Puedes hacerlo de manera formal, sentándote a tomar notas. O quizá simplemente pienses en ello mientras vas al trabajo o haces las tareas de casa.
Lo hagas como lo hagas, reflexiona sobre la sesión. No te fustigues, pero sé sincero. Piensa en lo que funcionó y en lo que no.
Piensa en por qué, y en cómo puedes hacerlo mejor.
Apunta 1-3 objetivos para la próxima sesión.
Mientras preparas, ten presentes estos objetivos.
Durante la sesión, ponlos en algún sitio donde puedas verlos. Intenta cumplirlos.
Resumen(es) de la sesión
Cada sesión debería tener un resumen escrito, una historia oficial de lo que pasó. Poca gente es capaz de recordar lo que pasó en una sesión unos días después, y mucho menos al cabo de semanas o meses. Así que asegúrate de que los momentos clave de cada sesión queden por escrito.
Si uno de tus jugadores toma notas de la sesión, pídele que las publique en algún sitio público. Revísalas antes de empezar a preparar la siguiente sesión, y haz correcciones o añadidos según haga falta.
Puede que te resulte útil (o necesario) hacer tú mismo un resumen de la sesión. Quizá tus jugadores no toman notas, o sus notas son tan detalladas que los demás jugadores nunca las leerán. Quizá se dejan fuera cosas que tú crees importantes.
No hay una única forma correcta de hacerlo. A algunos grupos les gusta un desglose detallado, escena por escena. Otros prefieren una lista con viñetas de los sucesos clave, como esta:
Caradoc y Vahid:
- Fueron a la Torre en Ruinas • ¡Historias de fantasmas en la Encrucijada! • Exploraron las ruinas exteriores, consiguieron una esquirla de vidrio de los Hacedores y una placa de bronce con un conjuro • Les atacó un beznpol; se llevaron su piel
Blodwen:
- Gran pelea en público con Tegwen, reniega de ella como pariente • Se va de casa, se muda con Seren • Tegwen es mezquina y cruel (¡sorpresa!) • Lewela la visita, apoyo entre lágrimas Rhianna (no estuvo, ¿de caza?)
Haced lo que funcione en vuestra mesa, pero aseguraos de que exista un registro continuo de la partida y de que esté disponible para todos los jugadores.
Contabilidad
Saca tus notas, el libreto del asentamiento, tu registro de amenazas (las herramientas que uses) y ponlos al día.
1) Actualiza tus amenazas, siguiendo el procedimiento de la Amenazas.
2) Actualiza tus PNJ, dondequiera que los registres. Tacha a los que hayan muerto, actualiza las notas de los existentes y añade los PNJ nuevos de la sesión anterior. Consulta Crear PNJ PNJ y seguidores para más orientación.
3) Actualiza a los seguidores. Si esperas que un PNJ empiece a actuar como seguidor, descríbelo siguiendo los pasos de la página
474. Luego revisa y actualiza a los seguidores existentes, según la PNJ y seguidores.
4) Actualiza el libreto del asentamiento Libreto del Asentamiento, para reflejar los cambios en Fortuna, Excedente, debilidades, recursos, fortificaciones y bienes. Marca el progreso hecho hacia las mejoras.
5) Revisa las pautas de contenido Cómo se juega y actualízalas si hace falta, según las conversaciones con los jugadores y tus propias necesidades.
Si te das cuenta de que las pautas tienen que cambiar, o de que tu grupo se ha estado desviando de ellas, haz una puesta en común con los jugadores o apunta que tienes que hacerla.
6) Revisa el botín que hayan conseguido los PJs.
Asegúrate de que está en el inserto de inventario de alguien o registrado de algún otro modo. Si necesitas dar a los jugadores material o fichas, apunta que tienes que hacerlo. Si no has revelado qué es o qué hace el botín, piensa en cómo lo harás: consulta «Identificar artefactos» Descubrimientos e «Identificar arcanos» Descubrimientos.
7) Actualiza tu lista de «Me pregunto...» Primeros pasos. Si has respondido a alguna de estas preguntas, apunta la respuesta y tacha la pregunta. ¿Ha cambiado alguna pregunta, ha evolucionado, ha ganado claridad o matices? Actualízala. ¿Se te ha ocurrido alguna pregunta nueva?
Añádela a la lista.
Tareas pendientes
Al terminar la sesión, probablemente te encontraste con algunas tareas pendientes. Al reflexionar y ocuparte de la contabilidad, probablemente identifiques más. Revisa tu lista de tareas y prioriza:
- Empieza por las tareas urgentes, cosas que tienen que hacerse antes de la próxima sesión (como confirmar disponibilidad, proponer un gran cambio retroactivo o revisar la petición especial de un jugador).
- Después, céntrate en las tareas relevantes para la próxima sesión (como tomar una decisión clave sobre una amenaza, o describir un artefacto que consiguieron los PJs).
- Con todo lo demás, trabaja en ello solo si te sientes inspirado y sabes que tienes tiempo. Si no, mantenlo en tu lista de tareas hasta que llegue su momento. No Traces un Plan ahora para un jugador cuyo PJ va a estar ocupado las próximas sesiones.
Preparación
Cuando se acerque la próxima sesión, busca tiempo para sentarte a preparar. Piensa en cómo quedaron las cosas en la última sesión. ¿Dónde están los PJs y qué están haciendo? ¿Qué esperas que pase en la próxima sesión?
Prepara eso.
Si los PJs...
- van a emprender un viaje, consulta la sección Qué preparar del capítulo Expediciones.
- ya están de viaje, revisa tu preparación. ¿Dónde están los PJs? ¿Cuáles son los siguientes tramos del viaje, puntos de interés y desafíos? ¿Qué encuentros es más probable que surjan en la próxima sesión? Desarróllalos si hace falta.
- están a punto de explorar un sitio, prepáralo con el nivel de detalle que te resulte útil y para el que tengas tiempo. Consulta Crear sitios en la Sitios.
- ya están explorando un sitio, ¿con qué es probable que se encuentren a continuación? Desarróllalo si hace falta.
- es probable que se enfrenten a peligros o hagan descubrimientos, prepáralos si aún no lo has hecho. Busca cosas en el Libro II y revisa esas entradas, o crea las tuyas. Para más orientación, consulta:
- Preparar riesgos Peligros
- Monstruos Peligros
- Pistas Descubrimientos
- Encuentros Descubrimientos
- Oportunidades Descubrimientos
- Artefactos Descubrimientos
- Arcanos menores Descubrimientos
- Arcanos mayores Descubrimientos
- es probable que interactúen con PNJ, revisa tus notas sobre ellos. Si crees que vas a introducir PNJ nuevos, consulta Crear PNJ PNJ y seguidores para más orientación.
- es probable que consigan un seguidor nuevo, busca sus estadísticas en el Libro II o créalas desde cero.
- vuelven a casa o empiezan un periodo de descanso, prepara una sesión en el hogar. Consulta «Qué preparar» en la página
544 del capítulo El hogar.
Otras cosas que podrías preparar
- Un gancho de aventura para dar comienzo a una aventura nueva
- Movimientos a medida Escribir movimientos y cartas de amor para usar en una situación concreta.
- Cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor para usar al principio de una sesión.
- Preguntas de preparación La primera aventura como las que hiciste al principio de La primera aventura, como forma de calentar a los jugadores, establecer detalles, enlazar con sucesos anteriores o presagiar otros futuros.
- Movimientos de inicio de sesión. Por ejemplo, si tienes un Aspirante a Héroe con el trasfondo Predestinado El Aspirante a Héroe, ¡prepárale una visión o un augurio!
- Escenas concretas que te gustaría jugar: su propósito, descripciones, frases de diálogo de PNJ, movimientos de DJ, etc.
- Ayudas de juego como mapas, imágenes, material para los jugadores como cartas de arcanos, etc.
- Cosas que apoyen los deseos de los jugadores y tus objetivos personales Ganchos de aventura.
Ganchos de aventura
Si la última sesión terminó en un periodo de descanso, quizá quieras dar comienzo a una aventura nueva.
Quizá hubo un Cambio de Estación y les debes a los jugadores una oportunidad o una amenaza.
Quizá sacaron un 7-9 al Arrimar el Hombro y eligieron «un coste, requisito o desafío imprevisto». Quizá el Guardabosques intentó Persuadir a Gorlas para que dejara en paz esas ruinas encantadas, pero sacó un 4, y el viejo Gorlas... no va a hacer caso.
Para preparar una aventura nueva, sigue el proceso expuesto en el capítulo La primera aventura La primera aventura. O, si tiene sentido, prepara en su lugar una crisis en toda regla.
Deseos y objetivos personales
Repasa los deseos que te dieron tus jugadores al final de la última sesión, o cualquier deseo anterior aún sin cumplir.
Repasa los objetivos que apuntaste como parte de tu reflexión Entre sesiones, o escribe ahora 1-3 objetivos para ti: cosas en las que te gustaría trabajar, hacer mejor o simplemente acordarte de hacer. No pasa nada (incluso es ideal) si coinciden con los deseos de tus jugadores.
Para cada deseo u objetivo, ¿qué te ayudaría a conseguirlo? ¡Inclúyelo en tu preparación!
Esto podría significar:
- Preparar un gancho, sitio, peligro, etc. concreto, o prepararlo de una forma determinada
- Hacer una lista, un recordatorio o una chuleta y tenerla en algún sitio visible
- Escribir una lista de tareas para la sesión, con escenas que plantear, movimientos de DJ que hacer, preguntas que formular, etc.
- Escribir un movimiento propio Escribir movimientos y cartas de amor para gestionar una situación concreta
- Hacer una lluvia de ideas de posibles impresiones, movimientos de DJ, frases de diálogo de PNJ, formas de resolver movimientos de jugador, etc.
Durante el Fin de la Sesión, el deseo de Vahid es conseguir una pista para completar el Sirviente Poderoso. Así que, entre sesiones, preparo un gancho: un viajero que vende un viejo pergamino que describe un «corazón» de vidrio ígneo que alimenta un artefacto en la ciudad caída de Tierstered.
Uno de mis objetivos es usar varios sentidos al describir los entornos. Así que escribo «SONIDO • OLOR • TACTO» en la parte de arriba de mi libreto de DJ.
En algunas sesiones en el hogar me ha costado implicar el instinto de Blodwen, Preservación («proteger el mundo natural»). Así que añado esto a mi preparación:
¡No prepares de más!
Recuerda por qué preparas: para tener cosas chulas que decir, para agilizar el juego, para compensar tus puntos débiles, para perfeccionar tu oficio y para darte permiso para jugar duro e imponer consecuencias reales. Con eso en mente, prepara solo:
1) Lo que necesitas preparar, como las estadísticas de un monstruo contra el que lucharán los PJs, o una carta de amor para un jugador que se perdió una sesión
2) Lo que no puedes improvisar con facilidad, como un mapa, la perdición inminente de una amenaza o una compleja red política
3) Lo que quieres preparar, porque te hace disfrutar, reduce el estrés o te ayuda a cumplir un objetivo o a conceder el deseo de un jugador En concreto, resiste la tentación de preparar una trama o cada camino posible que podrían tomar los PJs.
Prepara lo que necesitas, lo que no puedes improvisar y lo que te ayuda a dar lo mejor de ti. Luego juega para descubrir qué pasa.
Si juegas con un grupo el tiempo suficiente, es inevitable que surjan problemas. Jugadores que se sacan de quicio unos a otros. Expectativas que no encajan. Comportamientos que perturban. Sentimientos heridos. Malentendidos. Etc.
Cuando haya un problema a nivel de jugadores, habla con ellos. No dejes que las cosas se enquisten y, por Tor, no intentes «arreglar» el problema con mecánicas de juego o con «consecuencias» en la ficción (castigos). No hay solución dentro del juego para un problema entre jugadores.
Stonetop incluye herramientas que facilitan este tipo de comunicación. Las pautas de contenido Cómo se juega ayudan a fijar expectativas y límites. Repasarlas al comienzo de cada sesión (consulta la página de enfrente) hace que se tengan presentes. Pedir «tiempo muerto» os da una forma de corregir el rumbo a mitad de sesión. Y el movimiento Fin de la Sesión invita a los jugadores a pedir cambios. (Y si a tu grupo le resultan útiles otras herramientas de comunicación o de seguridad, ¡adelante, usadlas!).
Sin embargo, algunos problemas se gestionan mejor con una puesta en común: fuera de la sesión, cara a cara o solo con los jugadores implicados. Quizá lo hagas en persona, justo después de una sesión, o tomando algo, o dando un paseo, o lo que sea. Quizá sea una llamada o un chat en línea. Elige un enfoque con el que todos los implicados se sientan cómodos.
Anima a tus jugadores a iniciar también ellos puestas en común, contigo y entre sí. Si algo les preocupa, lo mejor es hablarlo.
Puestas en común
Si sospechas que un jugador no está contento, cuéntale lo que has notado y dale espacio para responder. «Oye, parecías incómodo durante esa escena con Iwan. ¿Nos pasamos de la raya?». Mira adónde lleva la conversación.
A veces no tiene nada que ver con la partida, o interpretaste mal la situación, o simplemente no quiere hablar de ello.
Cuando un jugador diga que no está contento con algo de la partida, escucha.
Pide aclaraciones y detalles, pero no discutas ni te defiendas. Dale las gracias y pregúntale qué le gustaría que cambiara.
¿Puedes hacer o facilitar ese cambio?
Si es así, genial: hazlo. Si no puedes o no quieres, también está bien. Pero sé sincero al respecto. Hablad con calma sobre el porqué. Buscad un término medio que funcione.
Si un jugador está causando problemas, señálale lo que está haciendo. Céntrate en los comportamientos y en su impacto, no en la personalidad. «Cuando cancelas una y otra vez en el último momento, no puedo preparar bien. O tengo que preparar más, por si no estás». Di qué te gustaría que cambiara. Pregúntale si es capaz de hacer ese cambio y cómo piensa hacerlo. Intenta encontrar una solución si puedes.
A veces, la solución es «dejar de jugar juntos», o dejar de jugar a Stonetop y jugar a otra cosa. No pasa nada: ¡tú y tus jugadores sois más importantes que el juego! Pero nunca lo averiguarás sin hablar con tus jugadores.
Así que haced puestas en común a menudo.
Empezar una sesión
La gente llega a la sesión cargando con su semana: el trabajo, los niños, el tráfico, etc.
Dad a todo el mundo la oportunidad de acomodarse. Charlad y poneos al día. Dejad que el ruido del mundo se apague un poco antes de empezar a jugar.
Ten una lista de cosas que hacer al comienzo de cada sesión. Cuando todo el mundo esté acomodado, empieza a repasar esa lista. Sirve como ritual. Estáis trazando un círculo mágico y volviendo a entrar en el mundo de ficción que habéis creado juntos. La lista de cada grupo será diferente, pero entre los puntos habituales están:
Logística
¿Qué planes tenéis para la comida y la bebida?
¿Quién toma notas? ¿Cuándo tiene que irse la gente? ¿Cuándo deberíais hacer pausas?
Etc. Poned temporizadores según haga falta. ¡Aseguraos de reservar tiempo para el movimiento Fin de la Sesión!
Resumen
Recuerda a todo el mundo lo que pasó la última vez y cómo quedaron las cosas. Si es posible, haz que lo hagan los propios jugadores. Pide a quien toma las notas que haga un resumen, o pide a los jugadores que lo hagan por turnos. Añade detalles y haz correcciones según haga falta, pero no seas quisquilloso.
Escucha lo que dicen tus jugadores: ¡es un buen indicador de lo que les importa!
Pautas de contenido
En grupo, leed la sección «Contenido» de vuestro libreto del asentamiento. Si crees que esta sesión podría rozar estas pautas, dilo ahora. Pregunta si alguien quiere añadir o cambiar algo. Recuerda a todos que pueden pedir «tiempo muerto» si se incumple una pauta, si necesitan un descanso o si quieren hablar de algo. Consulta la Primeros pasos para más orientación.
Destacar
Repasa las cosas que quieres que todo el mundo tenga presentes o que al menos conozca. Esto podría incluir:
- Los instintos de los PJs y/o de los seguidores
- Los cambios en las relaciones del final de la última sesión
- Los deseos pendientes
- Los objetivos en los que estás trabajando y con los que te gustaría que te ayudaran los jugadores
Adapta esta lista a tus necesidades y preferencias. No todos los grupos destacan las mismas cosas.
Contabilidad
Haz que los jugadores actualicen sus libretos e insertos si hace falta. Por ejemplo, si han pasado unos días en casa desde la última sesión, que restablezcan sus HP y borren sus debilidades. Si alguien Subió de Nivel, asegúrate de que ha actualizado su XP y ha marcado un movimiento nuevo.
Ese tipo de cosas.
Movimientos iniciales, preguntas, cartas de amor
Si algún PJ tiene movimientos que se activan al comienzo de la sesión (como el trasfondo «Predestinado» del Aspirante a Héroe), o si has escrito preguntas de preparación o cartas de amor, hazlos ahora. Que sirvan como transición final al juego propiamente dicho.
Escena(s) inicial(es)
Dirígete a uno o más PJs. Di (o pregunta) dónde están, con quién están, qué están haciendo. Describe el entorno, haz algunas preguntas. Interpreta a los PNJ.
Haz un movimiento suave de DJ, algo que impulse al PJ a la acción o al conflicto. Pregunta: «¿Qué haces?». Juega para descubrir qué pasa.
Ritmo
Stonetop suele tener un ritmo más pausado que muchos juegos de rol. Tiene sus momentos de drama y de acción intensa. Pero también te anima a recrearte en los detalles de la vida diaria y a dedicar tiempo a disfrutar del escenario. Encontrar el ritmo y la cadencia adecuados para tu grupo es importante.
Aventuras frente al hogar
Una tensión clave del juego es cuánto tiempo dedicar a las aventuras (expediciones y crisis) frente al juego en el hogar. El juego no siempre te dirá cuándo es el momento de cambiar, y eso es intencionado.
Usa los deseos de tus jugadores en el Fin de la Sesión para calibrar el ritmo de la partida.
Si los jugadores están deseando aventuras, empújalos a dejar que haya un Cambio de Estación, u ofréceles la oportunidad de avanzar hacia algún objetivo. Si quieren más descanso pero hay un Cambio de Estación y una amenaza empeora o se da a conocer, quizá puedas anunciar una amenaza contra la que no pueden hacer nada de momento (como el creciente descontento en Lindemarjal (Marshedge) o alguna bestia terrible avistada en las Llanuras (Flats)).
Las mecánicas del juego a veces empujarán la partida de una forma concreta e inevitable. Si hay un Cambio de Estación y abundan las amenazas, no hay forma de que la gente tenga un invierno tranquilo. Pero ¿quizá puedas dar a cada PJ un día agradable antes de que empiecen los problemas?
Si tus jugadores quieren estar trabajando constantemente en proyectos o partir en varias aventuras cada estación, no tengas miedo de frenar. Recuérdales sus obligaciones y, si las ignoran, empieza a oponerte a sus deseos. Diles las consecuencias de salir corriendo en una expedición a medio pensar y sin posibilidades de éxito. Etc.
Acelerar el ritmo
Si no avanzáis en una sesión tanto como tú y tus jugadores querríais, prueba algunas de estas cosas:
Sáltate lo conocido. Si ya habéis jugado viajes por el Camino del Oeste, no hace falta otro montaje. Di: «Cuatro días después, veis el humo de la Cava de Gordin», y sigue adelante.
Aleja el plano. Resiste el instinto de jugar cada interacción o decisión, cada contratiempo, cada sala de un sitio. Establece las intenciones generales de los PJs y luego pasa por encima de lo obvio, lo trivial, lo que es solo ambientación.
Resuelve toda una línea de acción con un solo movimiento y algo de descripción.
Plantea las escenas de forma agresiva. Empieza tarde, termina pronto. Ten un propósito para cada escena que plantees (una pregunta que responder, un conflicto que resolver, algo que transmitir, etc.) y corta en cuanto se cumpla ese propósito. Usa cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor para preparar escenas iniciales potentes.
Empuja hacia la resolución. Resiste la tentación de complicar, intensificar o alargar de algún otro modo una situación. Haz que los enemigos huyan o se rindan cuando la pelea se vuelva en su contra. Cuando tengas ocasión de hacer un movimiento duro de DJ, pon fin a la situación actual y empuja a los PJs a una nueva. No los pongas en un aprieto cuando puedas capturarlos. No elijas un éxito menor cuando puedan tener éxito con un coste y seguir adelante.
Evita que den vueltas. Si los jugadores empiezan a dar vueltas sin avanzar, intervén. Ayúdalos a identificar qué quieren conseguir, en lugar de seguir hablando de lo que podrían hacer.
Luego plantéales algunas formas de conseguir sus objetivos. Si siguen dando vueltas, haz un movimiento de DJ que los obligue a actuar.
Avance
Al principio, los PJs ganan suficiente XP para Subir de Nivel cada 2-4 sesiones. A medida que avanzan, hacen falta más sesiones para Subir de Nivel: el coste en XP aumenta y los jugadores sacan 6- con menos frecuencia.
Un PJ solo puede Subir de Nivel en casa, lo que anima a los jugadores a volver a Stonetop cuando han acumulado suficiente XP. En ese momento los PJs también pueden Arder con Fuerza, lo que les permite cambiar el XP sobrante por éxito (o por menos complicaciones).
Frenar el ritmo
Lo ideal es que los PJs Suban de Nivel una sola vez entre aventuras. Quieres que los jugadores vean cada movimiento nuevo en juego antes de conseguir otro. Si tus jugadores suelen Subir de Nivel varias veces entre aventuras, plantéate algunas de las siguientes opciones.
Pon el XP a 0 al Subir de Nivel. El ajuste más sencillo, pero puede que algunos jugadores lo odien. Además, resta incentivo al XP una vez que un PJ tiene suficiente para Subir de Nivel.
Aumenta el XP necesario. El requisito por defecto es 6 + (2 × nivel). Cambia el 6 por un 10 para añadir una sesión extra a la mayoría de los niveles.
Multiplica su nivel actual por 3 en lugar de por 2 para frenar de verdad el ritmo de avance en los niveles altos.
Ajusta las preguntas del Fin de la Sesión. Sé más estricto con lo que cuenta como «sí», o reescribe las preguntas para que sean más difíciles de lograr.
Por ejemplo, «¿Hemos aprendido algo más sobre el mundo o su historia?» podría convertirse en «¿Hemos desenterrado algún secreto del pasado?».
Permite a los jugadores Arder con Fuerza siempre, aunque no tengan el XP para Subir de Nivel. (Si tienes un Aspirante a Héroe con el trasfondo Obsesionado, tendrás que retocar ese movimiento).
Juego a nivel alto
A partir del nivel 6, los PJs se vuelven cada vez más competentes y más difíciles de poner en apuros. Tienen mejores estadísticas, más formas de generar ventaja y muchas herramientas para superar desafíos y mitigar peligros. Pueden empezar a sentirse invencibles.
Para seguir desafiando a los PJs de nivel alto:
Sube lo que está en juego. Usa enemigos con ataques sucios y movimientos que causen heridas duraderas. No amenaces solo la cosecha, amenaza al propio Stonetop. No amenaces solo a la aldea, amenaza a toda la región.
Haz que los 6- duelan. Los PJs de nivel alto sacan resultados bajos con menos frecuencia, así que ve a por todas cuando ocurra.
Captúralos. Revela una traición. Destruye una posesión preciada. Cercena una extremidad. Mata a un ser querido. Sé irrevocable.
Sé agresivo. Sigue haciendo movimientos suaves de DJ siempre que tengas ocasión. Haz movimientos que afecten a varios PJs. Haz movimientos que los obliguen a reaccionar antes de poder hacer lo que quieren.
Golpéalos donde son débiles. Busca formas de hacerles tirar sus estadísticas más bajas.
Amenaza a PNJ y recursos vulnerables.
Oblígalos a elegir dónde concentrar sus esfuerzos, y haz que esas elecciones importen.
Presenta amenazas en varios frentes. Aquello de lo que no se ocupen debería intensificarse, ir mal o tener repercusiones.
Pero también (y esto es importante) déjalos disfrutar de sus victorias. Dales ocasiones de arrollar desafíos que antes les habrían hecho dudar. Celebra su competencia y sus logros.
Así, cuando de verdad los pongas a prueba, parecerá todavía más grave.
Retirar PJs
Un PJ puede salir del juego porque:
- Muere y atraviesa la Última Puerta (Last Door)
- Se retira tras una herida duradera, según Convalecer Daño y curación
- El Excedente escasea en invierno El hogar, y el jugador del PJ más agotado hace que muera, se marche o se retire
- Cruza la línea que separa al protagonista del villano
- Su jugador decide que se marche de Stonetop o que se retire de la vida de aventuras
- Su jugador deja la partida
Convertirse en amenaza
Cuando un PJ se hunde en la villanía y la monstruosidad, deja de ser un PJ y se convierte en una amenaza bajo el control del DJ.
Descríbelo como amenaza Amenazas y como monstruo Peligros, usando como inspiración sus movimientos, posesiones y capacidades ya establecidos. No te preocupes por reproducir exactamente las capacidades de su libreto, y siéntete libre de hacerlo más temible de lo que era como PJ.
Retiro
Si un PJ se retira del juego pero se queda en la aldea o en la región, conviértelo en un PNJ. Por defecto, interpretarlo te corresponde a ti. Pero, si todos están de acuerdo, puede interpretarlo su jugador original.
Lo interprete quien lo interprete, no dejes que eclipse a los PJs. ¡Está retirado! No pasa nada porque aconseje y apoye a los PJs, o porque ayude a cumplir los requisitos de un plan. Pero no debería actuar como seguidor ni resolver los problemas de los PJs. Si hace falta, pregunta al jugador original del ex-PJ por qué no puede o no quiere ayudar con un problema concreto.
Epílogos
Cuando un PJ se retire o fallezca, dale un epílogo: una o dos escenas para despedirlo y decirle adiós.
Si el PJ murió, jugad el funeral o el velatorio. Estableced las tradiciones locales, si aún no lo habéis hecho. Muestra cómo reaccionan los PNJ.
Pide a los PJs supervivientes que digan unas palabras.
Deja que el jugador del PJ muerto saboree la despedida de su alter ego caído.
Si el PJ se marcha de Stonetop, haz que el jugador narre su partida, así como un atisbo de su futuro: un momento de «¿Qué fue de...?». De camino a Lygos, vagando entre el Pueblo de las Colinas (Hillfolk), pisando los senderos fae para no volver a ser visto jamás...
Ese tipo de cosas.
Si el PJ se retira, jugad su decisión de hacerlo. Luego, ahora o más adelante, haz que el jugador describa un día típico de su nueva vida.
¿Con quién está y qué hace? ¿Cómo parece que le va?
¿Qué parece que disfruta? ¿Qué remordimientos le pesan?
Invita a los demás jugadores a contribuir, haciendo preguntas, sugiriendo detalles o jugando sus propias escenas de duelo y pérdida, de ausencia y de nuevos comienzos.
Los epílogos deberían prescindir de las mecánicas de juego.
No son escenas con conflicto, ni siquiera con algo en juego. Son solo estampas, pensadas para dar una sensación de cierre a la historia de un PJ.
PJs nuevos
Puede que necesites introducir un PJ nuevo en una partida en curso cuando:
- Un jugador nuevo se une a tu grupo
- Un PJ muere, se retira o sale del juego de algún otro modo (consulta la página anterior), y el jugador crea un PJ de reemplazo
Si vas a añadir un jugador a una partida en curso, ponle al tanto de la partida hasta el momento.
Haz que lea el material de Resumen de la ambientación y de Movimientos y equipo. Lo ideal es que lea los registros de sesión del grupo y eche un vistazo al libreto del asentamiento. Reserva tiempo para responder a las preguntas que tenga.
Crear el personaje
Haz que el jugador elija uno de los libretos no usados. También debería elegir un trasfondo que refleje o bien una llegada reciente a Stonetop o bien un PNJ local que asciende a la categoría de PJ: cada libreto tiene al menos dos trasfondos así. No quieres que este PJ nuevo y muy capacitado haya estado aquí todo el tiempo sin implicarse nunca.
Cuando el jugador llegue a la parte de «creación del mundo» de su libreto (página trasera, columna izquierda), ayúdalo a tomar decisiones que encajen con el trasfondo ya establecido de vuestra partida.
Por norma, los PJs nuevos empiezan a jugar en nivel 1, por muy curtidos que estén todos los demás.
No te preocupes por el «equilibrio». Un PJ de nivel 1 en Stonetop es más que competente, y empezar de cero permite al jugador aprender el libreto y desarrollar a su personaje jugando.
Dicho esto, no pasa nada por empezar un PJ nuevo a un nivel más alto si hay una razón de peso (como que el PJ sea un héroe antiguo liberado de un letargo), el jugador conoce Stonetop y a todo el grupo le parece bien.
Presentaciones
Haz que el jugador se detenga en la parte de Presentaciones de su libreto. Decidid juntos cómo lo meteréis en la partida.
Hay dos enfoques básicos:
Jugarlo. Introduce al PJ nuevo en juego.
Plantea una escena en la que llega al pueblo, o haz que esté allí cuando los PJs vuelven a casa de una aventura. O, no sé, haz que a ese chaval torpe le caiga un rayo durante una crisis y se convierta en el Duro Marcado por la Tormenta justo a tiempo para salvar la situación.
Sáltate las Presentaciones formales de su libreto, pero haz preguntas según haga falta.
Este enfoque puede ser divertido e intenso, pero también puede ocupar mucho tiempo de juego y provocar sin querer conflictos entre PJs.
Salto temporal. El PJ nuevo aparece (o da un paso al frente) entre sesiones, durante un periodo de descanso. Estableced que lleva un tiempo aquí (o activo). Haz que el PJ nuevo haga las Presentaciones Cómo se juega más o menos con normalidad al comienzo de la próxima sesión (o entre sesiones, si eso le funciona a tu grupo). Quizá puedas escribir una carta de amor Escribir movimientos y cartas de amor a cada PJ existente que cubra los sucesos del salto temporal y que establezca su conexión con este PJ nuevo.
Implicarlos
Una vez en juego, asegúrate de que el PJ nuevo importe. Prepara ganchos que toquen su trasfondo, sus instintos o sus preguntas sin resolver. Incorpora a la partida sus elementos de creación del mundo. Dale un poco más de foco y deja que encuentre su lugar en la partida.
Bien gestionada, la introducción de un nuevo
PJ no es disruptiva. Profundiza la partida y le añade texturas nuevas.
Conflicto entre PJs
Una de las agendas de tus jugadores es interpretar a un personaje convincente Cómo se juega, y esos personajes no siempre estarán de acuerdo. No pasa nada. De hecho, ¡es estupendo! Bien gestionado, el conflicto entre PJs puede dar lugar a momentos de gran drama y a algunas de las partes más memorables de la partida.
La mayoría de los conflictos entre PJs son simples desacuerdos, o un PJ que intenta impedir que otro haga una temeridad. El Aspirante a Héroe va a cargar contra el jabalí corrompido, pero el Mariscal Interfiere y lo detiene. La Bendita quiere reducir a la bestia y curarla si puede, y Persuade a los demás PJs para que la dejen intentarlo.
Anima a los jugadores a discutir en personaje, no para «ganar», sino para establecer sus posturas y sus valores. Usa movimientos como Persuadir (contra PJs), Interferir y Buscar Indicios para que las cosas avancen.
Diferencias irreconciliables
Con el tiempo, los desacuerdos pueden convertirse en conflictos persistentes. El Juez no tolera los engaños del Zorro. El Zorro no puede perdonar al Duro por la muerte de su marido. El Portaluz se inquieta por el estado del alma del Buscador.
Cuando notes por primera vez tensiones así, haz una puesta en común con los jugadores. Asegúrate de que las frustraciones y las emociones las sienten los personajes y no los jugadores. Si los jugadores se están enfadando entre ellos, da un paso atrás y busca una solución. Actualiza vuestras pautas de contenido, arregla la ficción si hace falta y comprometeos con los cambios que hayáis acordado.
Pero si todo el mundo está de acuerdo, apoyaos en el conflicto. Pregunta a cada uno qué busca. ¿Escalada? ¿Resolución?
¿Desengaño? Usa sus respuestas como guía de lo que viene a continuación.
Conflicto abierto
Cuando los PJs se oponen directamente entre sí (mediante la violencia, las artimañas, el sabotaje o lo que sea), id más despacio. Mucho más despacio.
Primero, tomad la temperatura. Si las cosas parecen caldeadas entre los jugadores, pide tiempo muerto. Haced una puesta en común. Asegúrate de que todo el mundo quiere seguir. Una pequeña conversación puede evitar en gran medida sentimientos heridos, resentimiento y desconfianza.
Si todo el mundo está de acuerdo con el conflicto, da a todos los implicados la oportunidad de declarar su intención. Cuando un PJ hace algo que afecta activamente a otro PJ o a sus intereses, di al jugador afectado lo que percibe. Pregúntale qué hace en respuesta. Si hay otros PJs presentes o implicados, pregúntales también qué hacen. Averigua qué movimientos se activan y en qué orden. Muy a menudo, alguien acabará Interfiriendo.
Usa los resultados de las acciones de los PJs y de los movimientos de los jugadores para decidir qué viene después. Sigue haciendo puestas en común con los jugadores. Mueve el foco y da a los demás PJs ocasiones de implicarse. Si alguien saca un 6-, lleva las cosas a su conclusión lógica (aunque desafortunada), o interrumpe todo el conflicto con algún problema urgente que no tenga nada que ver.
Descenso a la villanía
A veces, un PJ empieza a recorrer un camino oscuro.
Quizá sigue usando un arcano mayor y acumulando consecuencias. Quizá lo corrompen las Cosas de Abajo (Things Below). Quizá muere pero se niega a pasar al otro lado y se queda como Fantasma Fantasma, Aparecido Aparecido o Siervo Siervo. Quizá simplemente toma una decisión siniestra tras otra.
Normalmente no pasa nada porque un PJ sea descarriado o malvado, pero no ambas cosas. Si un PJ maquina, miente y causa problemas a los demás PJs pero tiene buen corazón, eso es interesante. Y si un PJ recurre a magia inmunda o a actos despreciables, pero lo hace en consonancia con los objetivos de los demás PJs, eso puede resultar fascinante. Pero un PJ que es malvado y además se opone a los demás PJs ya no es un protagonista. Es un villano.
Cuando un PJ cruce la línea de la villanía, o simplemente coquetee con ella, haz una puesta en común. ¿Cree el jugador de este PJ que puede redimirse?
¿Quieren intentarlo los demás jugadores? Si no, ¿quiere todo el mundo jugar un último conflicto o una última intriga? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es «no», el PJ debería convertirse en amenaza Retirar PJs. Si la respuesta a las tres preguntas es «sí», centraos en esa confrontación en una próxima sesión. Si el grupo no consigue redimir a su antiguo aliado, ese PJ se convierte en amenaza.
Sobre los secretos
Cuando los PJs entran en conflicto, es natural que empiecen a mentirse entre ellos o a guardarse secretos. ¡Estupendo! ¡Más drama! Pero no dejes que los jugadores se guarden secretos entre sí. No aceptes notitas que te pasen.
No mantengas charlas privadas ni reuniones en el pasillo. Anima a todos a tener presente lo que saben ellos frente a lo que sabe su personaje, y luego disfrutad de la ironía dramática.
Saltos temporales
En Stonetop a menudo pasas por encima de periodos de tiempo. Puedes cubrir días, semanas o meses de viaje o de descanso con poco más que una breve descripción y unas cuantas preguntas para los PJs. Pero a veces quieres alejar mucho el plano y saltar más adelante en el tiempo. Quizá llegues al final de un arco argumental y quieras dejar que las cosas respiren, o dejar que los PJs envejezcan y maduren.
Quizá tu grupo hace una pausa por motivos de la vida real y quieres reflejarlo en la ficción. Puede que un PJ se marche a Lygos y quieras saltar hasta su regreso. O quizá haya una gran sacudida Sacudidas y quieras saltarte las consecuencias inmediatas.
Cómo gestiones un salto temporal depende en gran medida de su duración.
Meses, estaciones, años
Si te saltas unos cuantos meses, estaciones o años, escribe cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor para cubrir el hueco. Pueden ser bastante elaboradas, e incluir no solo una tirada y sus resultados, sino también invitaciones a narrar sucesos y/o a implicar a los demás jugadores.
«Querido Mariscal, ha sido un año tranquilo, pero cuéntanos: ¿qué problema que nunca previste ha surgido por tener una guardia permanente? Luego, hazle a cada uno de los demás PJs una de las siguientes preguntas...»
Si el salto temporal abarca el cambio de una sola estación, haz que los jugadores hagan el movimiento Cambio de Estación e incorpora sus resultados a tus cartas. Para un salto que abarque varias estaciones, incluye en las cartas de amor los cambios en los elementos del asentamiento (Fortuna, Excedente, mejoras, etc.).
En cualquier caso, prepara una nueva aventura La primera aventura para retomar las cosas por todo lo alto.
Hasta una o dos décadas
Si te saltas más de unos pocos años, hasta una o dos décadas, tomaos una sesión de descanso del juego propiamente dicho. En su lugar, hablad de:
- ¿Cuánto tiempo, exactamente, os saltáis?
- ¿Quién quiere seguir jugando con su PJ actual? ¿Cómo podría cambiar?
- ¿Quién quiere crear PJs nuevos?
- ¿Qué PNJ y elementos de la ambientación deberían seguir siendo importantes?
- ¿Cómo ha cambiado la ambientación?
Haz que quien quiera jugar con un PJ nuevo lo cree ahora, eligiendo cualquier trasfondo que tenga sentido teniendo en cuenta el salto temporal. Haced las Presentaciones Cómo se juega con normalidad, con los PJs existentes participando por turnos en los pasos 6-7 (conexiones entre PJs). Elegid una estación inicial y haced el movimiento Cambio de Estación.
Usa el resultado para crear una primera aventura La primera aventura, escribiendo cartas de amor a los PJs existentes para ayudar a rellenar el tiempo saltado.
Generaciones
Si saltáis generaciones hacia delante, estáis empezando una partida totalmente nueva. Celebrad una nueva primera sesión Primeros pasos. Hablad de cómo ha cambiado la ambientación a la luz de la partida que acaba de terminar. Cread e introducid PJs nuevos, teniendo presentes esos cambios. Haced preguntas sobre la línea temporal entre la partida anterior y esta. Haced que estalle la primavera y prepara una primera aventura.
En juego, sigue haciendo preguntas y rellenando la línea temporal entre partidas. Salpica esta partida de conexiones con la anterior.
Anima a los jugadores a hacer lo mismo. Volved a las ruinas donde murió el Duro anterior.
Revela que el padre de este Zorro era aquel crío que iba detrás de los antiguos PJs. Sorpréndete cuando la Mariscal unja a su cuadrilla con pigmento rojo, para honrar la cicatriz que llevaba el Aspirante a Héroe de la generación anterior.
Sacudidas
Todos los PJs mueren o se marchan de Stonetop para siempre. La aldea es arrasada y su gente dispersada. Un cataclismo se desata sobre el mundo. Cambios tan grandes como estos pueden poner patas arriba vuestra partida. Que no cunda el pánico. Habla con los jugadores sobre cómo les gustaría continuar.
Tienes dos opciones básicas:
Opción 1: Terminar la partida
La respuesta correcta suele ser la más sencilla: dejarlo. Si la historia parece completa, o la sacudida le ha robado el impulso a la partida, deja que la partida termine. Plantéate usar el movimiento Desenlace El final si ese tipo de cierre parece adecuado.
Tomaos un descanso. Jugad a otra cosa durante un tiempo. Siempre podéis volver a Stonetop más adelante, ya sea con una partida totalmente nueva o haciendo un salto temporal y empezando unas décadas o generaciones después.
Opción 2: Reorientar
Seguid jugando, ajustando la partida para reflejar la sacudida. Saltad hacia delante una cantidad de tiempo adecuada (consulta la página anterior). Haced los cambios mecánicos que necesitéis. Los detalles variarán según el caso.
Reorientaciones como esta pueden ser difíciles. Te obligan a replantearte los supuestos básicos de la partida. Tienes que actualizar reglas y materiales. Básicamente estás diseñando un juego nuevo. Pero si tú y tus jugadores os apuntáis, puede ser gratificante y divertidísimo.
Los PJs se han marchado de Stonetop para ayudar a unos clanes aliados del Pueblo de las Colinas en una guerra contra sus rivales. Escribo un nuevo libreto de asentamiento para el campamento de guerra del aliado, salto unos meses hacia delante y escribo cartas de amor para establecer la nueva situación. Las próximas estaciones podrían incluir misiones de sigilo, intentos de asegurar recursos y batallas campales. Cuando termine la guerra y los PJs vuelvan a casa, escribiré cartas de amor para determinar qué pasó mientras no estaban.
Todos los PJs han muerto intentando impedir la liberación de Y'aaw'kara (Libro II, página
421). Se desata una nueva era glacial y la Maldición Aullante asola la tierra. Decidimos saltar una década más o menos y empezar de nuevo con PJs totalmente nuevos, y hablamos de cómo se ha adaptado Stonetop al nuevo y duro clima, actualizando sus recursos y posibles mejoras en consecuencia. Reescribo el movimiento Cambio de Estación, actualizo los insertos de inventario y las listas de equipo, y doy a todos un inserto a medida para llevar la cuenta de la Maldición Aullante (Libro
II, El hogar).
Los PJs han sido desterrados de Stonetop y han adoptado una vida de aventureros errantes. El libreto del asentamiento ya no les resultará relevante; la mayoría de los movimientos del hogar ya no se aplican, o serían mucho más difíciles de activar, así que reescribo algunas de las preguntas del movimiento Fin de la Sesión y actualizo Subir de Nivel para que requiera «un periodo tranquilo de descanso» en lugar de «un periodo tranquilo en casa». En resumen, la partida se jugará ahora más como un juego de rol tradicional de aventuras de fantasía.
Terminar vuestra partida
Todas las historias terminan. Quizá la historia de vuestro Stonetop arda con fuerza y deprisa. Quizá se prolongue durante años.
Quizá simplemente... se apague. Y no pasa nada.
No todas las historias tienen un buen final.
Lo ideal, sin embargo, es que veáis venir el final. Quizá la vida real os obligue, y uno o más de tus jugadores se muden, o vayan a tener un hijo, o empiecen los estudios o un trabajo nuevo y ya no puedan jugar. Quizá notes que la historia de la partida se encamina hacia su conclusión. O quizá tú o algunos de tus jugadores simplemente tengáis ganas de jugar a otra cosa.
Planificar el final
Cuando ves venir el final, tienes una oportunidad. Una oportunidad para un clímax, un desenlace y una despedida a la altura. Una ocasión de dar a vuestra historia compartida el capítulo final que merece.
1 Fija una sesión de planificación
Cuando te des cuenta de que es hora de empezar a cerrar la partida, fija una sesión de planificación con tus jugadores. Cuenta con que dure una o dos horas, así que quizá sea solo parte de una sesión normal.
Intenta asegurarte de que todo el mundo pueda estar. Si puedes, date algo de margen para que tú y tus jugadores podáis prepararos.
2 Preparaos
Pide a tus jugadores que revisen las preguntas de abajo y que les den alguna vuelta antes de la sesión de planificación. Si no pueden asistir, pídeles que te envíen sus listas de deseos de antemano. Anima a todos los demás a venir con notas o, al menos, con ideas.
Antes de que termine la partida:
- ¿Qué arcos quieres ver resueltos?
- ¿Qué preguntas quieres ver respondidas?
- ¿Qué escenas esperas tener?
- ¿Hay algún movimiento, artefacto o arcano que te encantaría ver en acción?
- ¿Qué objetivos quieres que tu PJ tenga ocasión de lograr?
Si tienes tiempo, da a los jugadores una lista de cabos sueltos como referencia. Eso incluye las amenazas activas, cosas de tu lista de «Me pregunto...» Primeros pasos, misterios sin resolver y proyectos sin terminar, deseos de los jugadores aún por conceder, etc.
Dale tú también alguna vuelta a estas preguntas. ¡Tienes derecho a tener opiniones!
3 Reunid la lista de deseos
Una vez reunidos para la sesión de planificación, remitíos a las preguntas del paso 2, más arriba. Imprímelas si jugáis en persona, o publícalas en algún sitio donde todos puedan verlas. El objetivo es establecer la lista de deseos de cada jugador: cosas que le gustaría hacer, resolver o ver en juego antes de que termine la partida.
Si alguien no está y te envió su lista de deseos, léela ahora. Después, haced una ronda por el grupo y que cada jugador comparta su lista. Pide aclaraciones si hace falta, pero intenta limitar el debate. Quieres que todos compartan libremente lo que quieren.
Toma notas, idealmente en algún sitio público.
Lleva la cuenta de qué jugador deseó qué. Si tienes ideas sobre cómo conseguirás estas cosas, estupendo: quizá apúntalas en privado. Pero, por ahora, céntrate en lo que quiere la gente.
Si tienes algún deseo propio que no se haya mencionado, compártelo ahora.
Abre el debate. Deja que la gente haga preguntas, sugerencias, apoye los deseos de otros y reconsidere los suyos. Si tus jugadores desean cosas contradictorias, habladlo y llegad a un término medio.
Si desean algo inviable con el tiempo que tenéis, intentad identificar qué es viable en su lugar.
Priorizad. Cada uno (tú incluido) puede elegir un elemento «imprescindible» y hasta dos elementos «importantes». Dad a todos la oportunidad de tachar elementos que añadieron antes y que en realidad no les importan. Todo lo demás es de prioridad baja, un «estaría bien».
Para que quede claro: es una lista de deseos, no una lista de promesas. Todos acordáis intentar encajar estas cosas en la partida, pero no hay ninguna garantía de cómo se desarrollarán exactamente cuando ocurran. «Ocuparse de Brennan
y el embargo comercial» solo significa una oportunidad de atar esos cabos. Con suerte, los PJs lo conseguirán. ¡Pero puede que no!
Encaminarse hacia la resolución
A partir de ahora, empuja el juego hacia esos deseos imprescindibles e importantes. Inclúyelos en tu preparación. Ten a mano la lista de deseos como referencia durante el juego y ve a por los deseos de «estaría bien» cuando puedas.
Usa las técnicas para acelerar el ritmo Ritmo. Sáltate lo conocido.
Aleja el plano y pasa por encima de las cosas cuando puedas. Plantea las escenas de forma agresiva. Haz movimientos de DJ
Pronto empiezo un trabajo nuevo y no podré seguir dirigiendo la partida. Calculo que tenemos tiempo para quizá cuatro sesiones más. Antes de la próxima sesión, envío las preguntas y mi lista de cabos sueltos, y pido a todos que hagan sus listas de deseos. Durante la sesión de planificación, nuestro debate da como resultado estas prioridades:
IMPRESCINDIBLES
- Ocuparse de Brennan y el embargo comercial (Rhianna, yo) • Ver el Sirviente Poderoso en juego (Vahid) • Decirle a Caradoc lo que siento (Blodwen) • Demostrar su valía a la aldea, de una vez por todas (Caradoc)
IMPORTANTES
- Resolver la conexión de Nia con las arañas (yo, Blodwen) • Intentar hacer las paces con Owain (Rhianna) • Arreglar las cosas con Maire (Vahid) • Usar Menudo Héroe (Caradoc) • Tenerla con Vahid (Rhianna)
ESTARÍA BIEN
- Tegwen recibe su merecido (Blodwen, Rhianna) • Vengarse de Mutra (Vahid) • Ver a Eira retirada (Rhianna) • La boda de Morwenna (Caradoc) • Darle un puñetazo en la cara a Brennan (Caradoc)
que resuelvan situaciones, en lugar de intensificarlas o alargarlas. Resiste la tentación de introducir hilos o complicaciones nuevos a menos que estén directamente relacionados con un elemento de la lista de deseos. Intervén cuando los jugadores empiecen a dar vueltas.
Céntrate. Ya estás en la recta final.
Si vamos a ver el Sirviente Poderoso en escena, Vahid tendrá que conseguir su yelmo de eterio (aetherium) y pasar tiempo con su armazón, montándolo. Ocuparse de Brennan y del embargo comercial implica una confrontación directa. Y si Caradoc va a demostrar su valía a la aldea, debería ocurrir cerca de Stonetop.
Solo nos quedan dos sesiones, así que saltamos a la primavera y uso cartas de amor para plantear la escena: la boda de Morwenna (un acto discreto), Blodwen y Caradoc bailando, los matones de Brennan bloqueando el Camino del Oeste, un aventurero de mala calaña que se cuela para vender el yelmo de eterio a Vahid.
Durante la sesión, Rhianna y Vahid tienen una bronca por su obsesión con el Sirviente. Los PJs y la cuadrilla de Rhianna matan a la mayoría de los hombres de Brennan y ahuyentan al resto.
Caradoc usa Menudo Héroe y tacha «Aspirante a» de su libreto. Vahid se dirige al norte para montar el Sirviente Poderoso. La sesión termina ahí.
Para la sesión final, saltamos al verano. Otra ronda de cartas de amor establece que Vahid sigue montando el Sirviente. El romance de Blodwen y Caradoc va bien. Y Brennan marcha hacia Stonetop con una fuerza de mercenarios de Manmarch, dispuesto a someter a Stonetop por la fuerza.
¿Conseguirán Rhianna y Caradoc movilizar a la aldea? ¿Convencerá Blodwen a Nia para que pida ayuda a las arañas? ¿Volverá Vahid con el Sirviente Poderoso y ayudará a dar la vuelta a la situación? ¿Le dará Caradoc un puñetazo a Brennan en la cara?
No lo sé, ¡pero jugaremos para descubrirlo!
Las sesiones finales
Averigua cuándo será vuestra última sesión y cuántas sesiones tenéis hasta entonces. Mientras preparas esas sesiones finales, ten la lista de deseos siempre presente.
Mira lo que tienes que cubrir y cuántas sesiones te quedan. Usa saltos temporales Saltos temporales, cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor y un planteamiento agresivo de las escenas para llevar los deseos a la mesa. Si no ves la forma de hacerlo, habla con tus jugadores y pídeles ideas. Si crees que tienes una idea, pero implica comprometer a los PJs con una línea de acción concreta, haz una puesta en común y asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo.
Ignora los movimientos, procedimientos y reglas que no te ayuden a cumplir los elementos de la lista de deseos en el tiempo que queda. Si la última sesión va a girar en torno a una batalla con Yaarowslow el Múltiple en las ruinas de Vor Svetelik, no te molestes con el Cambio de Estación, ni con el viaje hasta allí, ni con cuántos suministros les quedan a los PJs.
Sobre todo durante el final: a lo grande y sin contenerte. Haz movimientos de DJ audaces que obliguen a los PJs a tomar decisiones difíciles, a correr riesgos desesperados y a jugárselo todo. Cuando saquen un 6-, haz que duela.
Ahora más que nunca, deja que las cosas ardan.
Pero también: sé fan de los personajes jugadores.
Fomenta la audacia. Ofréceles oportunidades. Dales a todos la ocasión de ser héroes, una última vez.
El final
Cuando termine el conflicto final y empiece a asentarse el polvo, respira. Luego cierra la situación actual con el nivel de detalle que tenga sentido.
No uses movimientos ni mecánicas. Simplemente describe la escena y da espacio a los jugadores para decir qué hacen y qué pasa después. Si hay momentos que quieren jugar, déjalos. Si tienen preguntas, respóndelas.
Usad el tiempo que quede para hacer juntos este último movimiento.
Denouement
Cuando la partida llegue a su fin, haced una ronda por la mesa. En tu turno, elige una de las escenas de abajo y pide a un jugador o al DJ que la describa. Cuando describas una escena, haz que implique a tu PJ, a un PNJ importante para él o (si eres el DJ) a cualquier PNJ que quieras.
- Un regreso a casa
- Un funeral, una despedida, un final
- Una lucha, una ausencia, el duelo
- Un tiempo de reconstrucción, de renovación, de esperanza
- Un cambio duradero, una transición
- Un comienzo, un nuevo comienzo, un nacimiento
- Un recuerdo, una historia, una leyenda
Haced tantas rondas como queráis.
Cambia a quién le pides la escena cada vez, o simplemente elige una escena y descríbela tú.
Cuando terminéis, da las gracias a tus amigos, deséales lo mejor y despídete.
Fin.