Das fortlaufende Spiel
Stonetop ist für langfristiges Spiel gemacht. Schon in 3–5 Sitzungen kannst du ein befriedigendes Erlebnis haben, aber am besten ist es, wenn du und deine Gruppe euch auf ein fortlaufendes Spiel einlasst.
In diesem Kapitel geht es um:
- Das Spiel über mehrere Sitzungen hinweg zu handhaben
- Wie sich das Spiel selbst mit der Zeit verändert
- Probleme, auf die ihr unterwegs stoßen könntet
- Euer Spiel zu einem befriedigenden Ende zu bringen Dieses Kapitel enthält keine Regeln und keine neuen Mechaniken (bis auf eine). Es ist eine Sammlung von Ratschlägen, Werkzeugen und Vorgehensweisen, die dir und deinen Freunden helfen sollen, das Beste aus eurem Spiel herauszuholen.
Eine Sitzung beenden
Macht den Spielzug
Nehmt euch jedes Mal, wenn ihr spielt, Zeit für den Spielzug Sitzungsende (rechts). Beginnt 30 Minuten, bevor alle gehen müssen, die Handlung abzuschließen, und gebt euch mindestens 15 Minuten für den Spielzug Sitzungsende.
Stellt einen Wecker. Das ist wichtig.
Mach dir Notizen! Nicht nur zu den Wünschen, sondern zu allem: wann jeder SC seinem Instinkt nachgegangen ist, die Veränderungen in den Beziehungen, was die Gruppe erfahren und erreicht hat und was jeder Spieler gelobt hat. Diese Notizen sind zwischen den Sitzungen von unschätzbarem Wert, wenn du nachdenkst und dich zu erinnern versuchst, was passiert ist.
Die letzten beiden Schritte des Spielzugs – Lob und Wünsche – sind die wichtigsten. Mit ihnen könnt ihr das Spiel justieren und allen Raum für Rückmeldungen geben.
Bringt der Spielzug ein größeres Problem ans Licht – etwa einen Konflikt zwischen Spielern oder Unzufriedenheit mit dem Spiel –, dann haltet Rücksprache Rücksprachen. Betrifft es die ganze Gruppe und habt ihr alle Zeit und Raum dafür, dann tut es gleich.
Ist das nicht praktikabel oder sind nur ein oder zwei Spieler betroffen, dann nimm es dir als Aufgabe mit, das Problem später zu besprechen.
End of Session
Wenn eine Sitzung endet, erzähl, wie du deinen Instinkt gezeigt oder mit ihm gerungen hast. Wenn du kannst, kreuze XP an. Sag, wie sich deine Beziehung zu einem SC, einem NSC oder einer Gruppe oder deine Meinung über sie verändert hat. Wenn du kannst, kreuze XP an. Beantwortet diese Fragen gemeinsam. Für jedes „Ja“ kreuzen alle XP an.
- Haben wir mehr über die Welt oder ihre Geschichte erfahren?
- Haben wir eine Bedrohung für Stonetop oder die Region besiegt?
- Haben wir unser Ansehen bei unseren Nachbarn verbessert?
- Haben wir Stonetop dauerhaft verbessert oder spürbare Fortschritte dabei gemacht?
Lobe etwas an der Sitzung (in der Fiktion oder am Tisch), das dir gefallen hat oder das du zu schätzen wusstest.
Äußere zum Schluss einen Wunsch für künftige Sitzungen: mehr __, weniger __, eine Gelegenheit, __, __ anders handhaben usw.
Wünsche können sich darauf beziehen, was in der Fiktion oder am Tisch passiert. Die SL macht sich Notizen.
Weitere Hinweise findest du auf Spielzüge der Spieler im Kapitel Spielzüge der Spieler.
Die Organisation regeln
Legt die nächste Sitzung fest, wenn ihr könnt. Wenn nicht, wählt vorläufig ein oder zwei Termine und plant, sie zu bestätigen. Spielrunden sterben öfter an vernachlässigter Terminplanung als an mangelndem Interesse.
Legt Folgeaufgaben fest. Wer muss bis zum nächsten Mal was erledigen? Verteilt Zuständigkeiten und legt fest, bis wann sie erledigt sein müssen. Zum Beispiel:
Bitte einen deiner Spieler, diese Aufgaben im Blick zu behalten und nachzuhaken, damit sie erledigt werden.
Du hast genug, womit du jonglieren musst. Lass jemand anderen den Quälgeist spielen.
Hilf zum Schluss dem Gastgeber beim Aufräumen. Das ist einfache Höflichkeit und zeigt Respekt vor dem Ort und den Menschen, mit denen du ihn teilst.
Notizen machen
Was ist in dieser Sitzung passiert, das du nicht vergessen willst? Was sind deine nächsten Schritte?
Schreib das auf. Jetzt. Solange es noch frisch ist.
Du musst jetzt keine vollständige Zusammenfassung der Sitzung schreiben (es ist spät, du bist wahrscheinlich müde).
Aber versuch, Folgendes festzuhalten:
- Deine persönlichen Folgeaufgaben („Einen Plan schmieden für Vahids Apparat“ oder „Mit Bob über das Reinquatschen reden“)
- NSC, die du eingeführt hast, und ihre wichtigsten Details („Stamat: sadistischer Söldner; extravagant; vernarbt, totes Auge“)
- Wichtige Entscheidungen, die du spontan getroffen hast, besonders solche, die im Spiel noch nicht enthüllt wurden („Callum ist tot“ oder „Nanzl weiß, dass Brynmor lügt“)
- Folgenreiche Ereignisse, die du in künftigen Sitzungen aufgreifen willst („Nanzl hat eine Locke von Kios’ Haar“ oder „Sawyl ist stinksauer auf Nolwen“).
- Was du im Sinn hattest, als du einen Hinweis fallen ließt oder ein provokantes Detail eingeführt hast („Silberner Schleim ist ein Zeichen des verderbten Hagr“ oder „Unas feuriger Edelstein = Herz des Mächtigen Dieners“)
- Entscheidungen, von denen du weißt, dass du sie treffen musst („Was ist in Piotrs Keller?“)
- Vorbereitungen, von denen du weißt, dass du sie treffen willst („Eine Karte des Hügelgrabs zeichnen“)
Zwischen den Sitzungen
Nutze die Zeit zwischen den Sitzungen, um dich um das Spiel zu kümmern: um nachzudenken, Notizen zu machen, vorzubereiten und Pläne zu schmieden.
Nachbetrachtung
Denk daran: Spielleiten ist eine Übung Das Spiel leiten. Du wirst besser darin, indem du es tust und indem du versuchst, es beim nächsten Mal besser zu machen.
Nimm dir nach jeder Sitzung Zeit, über sie nachzudenken. Frag dich:
- Welche Ziele hattest du dir gesetzt? Hast du sie erreicht? Wenn nicht, warum nicht?
- Was lief gut? Worauf bist du stolz? Was haben deine Spieler gelobt?
- Was haben sich deine Spieler gewünscht? Wie kannst du diese Wünsche wahr werden lassen?
- Wo ist das Spiel ins Stocken geraten oder hat sich hingezogen? Wo warst du unsicher? Was würdest du im Nachhinein anders machen?
- Hast du deine Agenda Das Spiel leiten verfolgt? Bist du deinen Prinzipien Das Spiel leiten gefolgt? Wenn nicht, wie hat sich das auf das Spiel ausgewirkt? Wie hätte es ausgesehen, wenn du es getan hättest?
Du kannst das ganz förmlich tun, dich hinsetzen und Notizen machen. Oder du denkst einfach auf dem Weg zur Arbeit oder bei der Hausarbeit darüber nach.
Wie auch immer du es angehst, denk über die Sitzung nach. Mach dich nicht fertig, aber sei ehrlich. Überleg, was funktioniert hat und was nicht.
Denk darüber nach, warum, und wie du es besser machen kannst.
Schreib 1–3 Ziele für die nächste Sitzung auf.
Behalte diese Ziele beim Vorbereiten im Kopf.
Leg sie während der Sitzung irgendwohin, wo du sie sehen kannst. Versuch, sie zu erreichen.
Sitzungszusammenfassung(en)
Jede Sitzung sollte eine schriftliche Zusammenfassung bekommen, eine offizielle Chronik dessen, was passiert ist. Nur wenige Leute können sich ein paar Tage später an die Ereignisse einer Sitzung erinnern, geschweige denn nach Wochen oder Monaten. Sorg also dafür, dass die Schlüsselmomente jeder Sitzung aufgeschrieben werden.
Macht sich einer deiner Spieler Notizen zur Sitzung, bitte ihn, sie irgendwo öffentlich zu posten. Sieh sie durch, bevor du mit der Vorbereitung der nächsten Sitzung beginnst, und korrigiere oder ergänze sie bei Bedarf.
Vielleicht findest du es hilfreich (oder nötig), selbst eine Sitzungszusammenfassung zu schreiben. Vielleicht machen sich deine Spieler keine Notizen, oder ihre Notizen sind so ausführlich, dass die anderen Spieler sie nie lesen werden. Vielleicht lassen sie Dinge weg, die du für wichtig hältst.
Es gibt nicht den einen richtigen Weg. Manche Gruppen mögen eine ausführliche Aufschlüsselung Szene für Szene. Andere bevorzugen eine Stichpunktliste der wichtigsten Ereignisse, etwa so:
Caradoc und Vahid:
- Zum Verfallenen Turm gegangen • Geistergeschichten an der Wegkreuzung! • Äußere Ruinen erkundet, Scherbe Erbauerglas und Bronzeplakette mit Zauber gefunden • Beznpol griff an; sein Fell mitgenommen
Blodwen:
- Großer öffentlicher Streit mit Tegwen, sagt sich von ihr als Verwandter los • Zieht aus, zieht bei Seren ein • Tegwen ist kleinlich & gemein (Überraschung!) • Lewela kommt vorbei, tränenreicher Beistand Rhianna (nicht anwesend, auf der Jagd?)
Macht, was für euren Tisch funktioniert, aber sorgt dafür, dass es eine fortlaufende Aufzeichnung des Spiels gibt und dass alle Spieler darauf zugreifen können.
Buchführung
Hol deine Notizen hervor, das Siedlungs-Spielbuch, deine Bedrohungsübersicht – welche Werkzeuge du auch benutzt – und bring sie auf den neuesten Stand.
1) Aktualisiere deine Bedrohungen nach dem Verfahren auf Bedrohungen.
2) Aktualisiere deine NSC, wo auch immer du sie festhältst. Streich die Verstorbenen, aktualisiere die Notizen zu den bestehenden und füge neue NSC aus der letzten Sitzung hinzu. Siehe NSC erschaffen NSC und Gefolgsleute für Hinweise.
3) Aktualisiere die Gefolgsleute. Rechnest du damit, dass ein NSC als Gefolgsmann zu agieren beginnt, arbeite ihn mit den Schritten auf Seite
474 aus. Sieh dann alle bestehenden Gefolgsleute durch und aktualisiere sie, wie auf NSC und Gefolgsleute beschrieben.
4) Aktualisiere das Siedlungs-Spielbuch Siedlungs-Spielbuch, damit es Veränderungen bei Geschick, Überschuss, Schwächungen, Ressourcen, Befestigungen und Besitztümern widerspiegelt. Vermerke Fortschritte bei Verbesserungen.
5) Sieh die Inhaltsrichtlinien durch Das Spiel spielen und aktualisiere sie bei Bedarf, ausgehend von Gesprächen mit den Spielern und deinen eigenen Bedürfnissen.
Merkst du, dass die Richtlinien sich ändern müssen oder dass deine Gruppe von ihnen abgewichen ist, halte Rücksprache mit den Spielern oder notiere dir, das zu tun.
6) Sieh die Beute durch, die die SC erworben haben.
Sorg dafür, dass sie auf jemandes Inventar-Beiblatt steht oder anderweitig erfasst ist. Musst du den Spielern Handouts oder Beschreibungen geben, notiere dir das. Hast du noch nicht enthüllt, was die Beute ist oder bewirkt, überleg, wie du das tun wirst – siehe „Artefakte identifizieren“ Entdeckungen und „Arkana identifizieren“ Entdeckungen.
7) Aktualisiere deine „Ich frage mich …“-Liste Erste Schritte. Hast du eine dieser Fragen beantwortet, notiere die Antwort und streich die Frage. Haben sich Fragen verändert, weiterentwickelt, an Klarheit oder Nuancen gewonnen? Aktualisiere sie. Sind dir neue Fragen eingefallen?
Füg sie der Liste hinzu.
Folgeaufgaben
Am Ende der Sitzung hattest du wahrscheinlich ein paar Folgeaufgaben. Während du nachdenkst und dich um die Buchführung kümmerst, wirst du wahrscheinlich weitere entdecken. Sieh deine Aufgabenliste durch und setze Prioritäten:
- Fang mit zeitkritischen Aufgaben an, Dingen, die vor der nächsten Sitzung passieren müssen (etwa Verfügbarkeiten bestätigen, eine große nachträgliche Änderung vorschlagen oder die besondere Bitte eines Spielers prüfen).
- Konzentrier dich als Nächstes auf Aufgaben, die für die kommende Sitzung wichtig sind (etwa eine Schlüsselentscheidung zu einer Bedrohung treffen oder ein Artefakt ausarbeiten, das die SC erworben haben).
- Alles andere erledigst du nur, wenn du dich dazu inspiriert fühlst und weißt, dass du Zeit hast. Ansonsten lass es auf deiner Aufgabenliste, bis es an der Zeit ist. Schmiede jetzt keinen Plan für einen Spieler, dessen SC die nächsten paar Sitzungen beschäftigt sein wird.
Vorbereitung
Wenn die nächste Sitzung näherrückt, nimm dir Zeit, dich hinzusetzen und vorzubereiten. Denk darüber nach, wo die letzte Sitzung aufgehört hat. Wo sind die SC, und was haben sie vor? Was wird deiner Erwartung nach in der nächsten Sitzung passieren?
Bereite dich darauf vor.
Wenn die SC …
- zu einer Reise aufbrechen, dann sieh dir den Abschnitt Was du vorbereiten solltest im Kapitel Expeditionen an.
- schon auf einer Reise sind, sieh deine Vorbereitung durch. Wo sind die SC? Was sind die nächsten Reiseabschnitte, interessanten Orte und Herausforderungen? Welche Begegnungen kommen in der nächsten Sitzung am wahrscheinlichsten vor? Arbeite sie aus, falls nötig.
- gleich einen Schauplatz erkunden, dann bereite ihn so detailliert vor, wie du es nützlich findest und wie du Zeit hast. Siehe Schauplätze erschaffen auf Schauplätze.
- bereits einen Schauplatz erkunden, worauf werden sie als Nächstes wahrscheinlich stoßen? Arbeite das aus, falls nötig.
- wahrscheinlich Gefahren begegnen oder Entdeckungen machen, dann bereite diese vor, falls du es noch nicht getan hast. Such dir Passendes aus Buch II und sieh diese Einträge durch, oder erschaffe eigene. Hinweise findest du unter:
- Risiken vorbereiten Gefahren
- Monster Gefahren
- Hinweise Entdeckungen
- Begegnungen Entdeckungen
- Gelegenheiten Entdeckungen
- Artefakte Entdeckungen
- Kleine Arkana Entdeckungen
- Große Arkana Entdeckungen
- wahrscheinlich mit NSC zu tun haben, sieh deine Notizen zu ihnen durch. Glaubst du, dass du neue NSC einführen wirst, siehe NSC erschaffen NSC und Gefolgsleute für Hinweise.
- wahrscheinlich einen neuen Gefolgsmann gewinnen, dann such seine Werte in Buch II oder erschaffe ihn von Grund auf.
- nach Hause zurückkehren oder in eine Phase der Ruhe eintreten, dann bereite eine Sitzung an der Heimatfront vor. Siehe „Was du vorbereiten solltest“ auf Seite
544 im Kapitel Die Heimatfront.
Was du sonst noch vorbereiten könntest
- Einen Abenteueraufhänger, um ein neues Abenteuer anzustoßen
- Eigene Spielzüge Spielzüge und Liebesbriefe schreiben für eine bestimmte Situation.
- Liebesbriefe Spielzüge und Liebesbriefe schreiben für den Beginn einer Sitzung.
- Einstiegsfragen Das erste Abenteuer wie die, die du zu Beginn des ersten Abenteuers gestellt hast, um die Spieler aufzuwärmen, Details festzulegen, an frühere Ereignisse anzuknüpfen oder künftige vorwegzunehmen.
- Spielzüge zu Sitzungsbeginn. Hast du zum Beispiel einen Möchtegern-Helden mit dem Hintergrund Auserwählt Der Möchtegern-Held, bereite eine Vision oder ein Omen für ihn vor!
- Bestimmte Szenen, die du ausspielen möchtest: ihr Zweck, Beschreibungen, NSC-Dialogzeilen, SL-Spielzüge usw.
- Spielhilfen wie Karten, Bilder, Handouts für die Spieler wie Arkana-Karten usw.
- Dinge, die die Wünsche der Spieler und deine persönlichen Ziele Abenteueraufhänger unterstützen.
Abenteueraufhänger
Endete die letzte Sitzung in einer Ruhephase, willst du vielleicht ein neues Abenteuer anstoßen.
Vielleicht haben die Jahreszeiten gewechselt, und du schuldest den Spielern eine Gelegenheit oder eine Bedrohung.
Vielleicht haben sie beim Zusammenhalten eine 7-9 gewürfelt und „unvorhergesehener Preis, unvorhergesehene Voraussetzung oder Herausforderung“ gewählt. Vielleicht hat der Waldläufer versucht, Gorlas zu überzeugen, diese Spukruine in Ruhe zu lassen, aber eine 4 gewürfelt, und darum wird der alte Gorlas – nun, der wird nicht hören.
Um ein neues Abenteuer vorzubereiten, folge dem Verfahren im Kapitel Das erste Abenteuer Das erste Abenteuer. Oder, falls es Sinn ergibt, bereite stattdessen eine ausgewachsene Krise Die Heimatfront vor.
Wünsche und persönliche Ziele
Sieh dir die Wünsche an, die deine Spieler dir am Ende der letzten Sitzung genannt haben, und alle noch unerfüllten Wünsche von davor.
Sieh dir die Ziele an, die du im Rahmen deiner Nachbetrachtung Zwischen den Sitzungen aufgeschrieben hast, oder schreib jetzt 1–3 Ziele für dich auf – Dinge, an denen du arbeiten, die du besser machen oder an die du einfach denken willst. Es ist in Ordnung (sogar ideal), wenn sie sich mit den Wünschen deiner Spieler überschneiden.
Was würde dir helfen, jeden Wunsch oder jedes Ziel zu erreichen? Arbeite das in deine Vorbereitung ein!
Das könnte heißen:
- Einen bestimmten Aufhänger, Schauplatz, eine Gefahr usw. vorzubereiten oder auf eine bestimmte Weise vorzubereiten
- Eine Liste, eine Erinnerung oder einen Spickzettel anzulegen und irgendwo sichtbar aufzubewahren
- Eine Aufgabenliste für die Sitzung zu schreiben, mit Szenen, die du rahmen, SL-Spielzügen, die du machen, Fragen, die du stellen willst, usw.
- Einen eigenen Spielzug zu schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben, um eine bestimmte Situation abzuhandeln
- Mögliche Sinneseindrücke, SL-Spielzüge, NSC-Dialogfetzen, Arten, Spielzüge der Spieler abzuhandeln, usw. zu sammeln
Beim Sitzungsende wünscht sich Vahid eine Spur, um den Mächtigen Diener fertigzustellen. Also bereite ich zwischen den Sitzungen einen Aufhänger vor: einen Reisenden, der eine alte Schriftrolle verkauft, die ein feuriges gläsernes „Herz“ beschreibt, das eine Vorrichtung in der gefallenen Stadt Tierstered antreibt.
Eines meiner Ziele ist, beim Beschreiben von Umgebungen mehrere Sinne anzusprechen. Also schreibe ich „HÖREN • RIECHEN • FÜHLEN“ oben quer über mein SL-Spielbuch.
In einigen Sitzungen an der Heimatfront hatte ich Mühe, Blodwens Instinkt Bewahrung („die natürliche Welt zu schützen“) ins Spiel zu bringen. Also füge ich meiner Vorbereitung Folgendes hinzu:
Bereite nicht zu viel vor!
Denk daran, warum du vorbereitest: um dir coole Dinge zum Sagen zu verschaffen, um das Spiel zu beschleunigen, um Schwächen auszugleichen, um dein Handwerk zu verfeinern und um dir die Erlaubnis zu geben, hart zu spielen und echte Konsequenzen folgen zu lassen. Bereite deshalb nur vor:
1) Was du unbedingt vorbereiten musst, etwa die Werte eines Monsters, gegen das die SC kämpfen werden, oder einen Liebesbrief an einen Spieler, der eine Sitzung verpasst hat
2) Was du nicht leicht improvisieren kannst, etwa eine Karte, das drohende Verhängnis einer Bedrohung oder ein verwickeltes politisches Geflecht
3) Was du gern vorbereiten willst, weil es dir Freude macht, Stress abbaut oder dir hilft, ein Ziel zu erreichen oder einem Spieler einen Wunsch zu erfüllen. Widersteh insbesondere dem Drang, eine Handlung oder jeden möglichen Weg vorzubereiten, den die SC einschlagen könnten.
Bereite vor, was du brauchst, was du nicht improvisieren kannst und was dir hilft, dein Bestes zu geben. Dann spiele, um herauszufinden, was geschieht.
Spielt man lange genug mit einer Gruppe, sind Probleme unvermeidlich. Spieler, die einander auf die Nerven gehen. Unterschiedliche Erwartungen. Störendes Verhalten. Verletzte Gefühle. Missverständnisse. Und so weiter.
Gibt es ein Problem auf Spielerebene, sprich mit den Betroffenen darüber. Lass die Dinge nicht schwären, und versuch um Tors willen nicht, das Problem mit Spielmechanik oder fiktionalen „Konsequenzen“ (Strafen) zu „lösen“. Für ein Problem auf Spielerebene gibt es keine Lösung im Spiel.
Stonetop enthält Werkzeuge, die diese Art von Kommunikation erleichtern. Inhaltsrichtlinien Das Spiel spielen helfen, Erwartungen und Grenzen festzulegen. Sie zu Beginn jeder Sitzung durchzugehen (siehe gegenüberliegende Seite), hält sie im Bewusstsein. Eine „Auszeit“ auszurufen gibt euch die Möglichkeit, mitten in der Sitzung den Kurs zu korrigieren. Und der Spielzug Sitzungsende lädt die Spieler ein, sich Veränderungen zu wünschen. (Und wenn eure Gruppe andere Kommunikations- oder Sicherheitswerkzeuge hilfreich findet, dann nutzt sie unbedingt!)
Manche Probleme lassen sich allerdings am besten mit einer Rücksprache klären: außerhalb einer Sitzung, unter vier Augen oder nur mit den betroffenen Spielern. Vielleicht macht ihr das persönlich, direkt nach einer Sitzung, bei einem Getränk, bei einem Spaziergang oder wie auch immer. Vielleicht ist es ein Anruf oder ein Online-Chat. Wählt einen Weg, mit dem sich alle Beteiligten wohlfühlen.
Ermutige deine Spieler, auch selbst Rücksprachen anzustoßen, mit dir und untereinander. Haben sie ein Anliegen, ist es das Beste, darüber zu reden.
Rücksprachen
Vermutest du, dass ein Spieler unzufrieden ist, sag ihm, was dir aufgefallen ist, und gib ihm Raum zu antworten. „Hey, du wirktest in der Szene mit Iwan unwohl. Haben wir da eine Grenze überschritten?“ Schau, wohin das Gespräch führt.
Manchmal hat es nichts mit dem Spiel zu tun, oder du hast die Lage falsch eingeschätzt, oder er will einfach nicht darüber reden.
Wenn ein Spieler sagt, dass er mit etwas am Spiel unzufrieden ist, hör zu.
Bitte um Klarstellung und Einzelheiten, aber diskutiere nicht und verteidige dich nicht. Danke ihm und frag ihn, was sich seiner Meinung nach ändern sollte.
Kannst du diese Änderung herbeiführen oder erleichtern?
Wenn ja, großartig – tu es. Wenn du es nicht kannst oder nicht willst, ist das auch in Ordnung. Aber sei ehrlich damit. Führt ein ruhiges Gespräch darüber, warum. Sucht nach einem Kompromiss, der funktioniert.
Macht ein Spieler Ärger, weise ihn darauf hin, was er tut. Konzentrier dich auf Verhalten und Wirkung, nicht auf die Persönlichkeit. „Wenn du immer wieder in letzter Minute absagst, kann ich nicht sinnvoll vorbereiten. Oder ich muss mehr vorbereiten, falls du nicht da bist.“ Sag, was sich deiner Meinung nach ändern sollte. Frag, ob er diese Änderung umsetzen kann und wie er das vorhat. Versuch, eine Lösung zu finden, wenn du kannst.
Manchmal lautet die Lösung „nicht mehr zusammen spielen“ oder Stonetop nicht mehr spielen und etwas anderes spielen. Das ist in Ordnung – du und deine Spieler seid wichtiger als das Spiel! Aber das findest du nie heraus, ohne mit deinen Spielern zu reden.
Haltet also Rücksprache miteinander, und zwar oft.
Eine Sitzung beginnen
Die Leute kommen mit ihrer ganzen Woche im Gepäck zu einer Sitzung – Arbeit, Kinder, Verkehr usw.
Gib allen die Gelegenheit, anzukommen. Plaudert und tauscht Neuigkeiten aus. Lasst den Lärm der Welt ein wenig verklingen, bevor ihr zu spielen beginnt.
Habt eine Checkliste mit Dingen, die ihr zu Beginn jeder Sitzung erledigt. Sobald alle angekommen sind, arbeitet diese Liste ab. Das dient als Ritual. Ihr zieht einen magischen Kreis und tretet zurück in die fiktionale Welt, die ihr gemeinsam erschaffen habt. Die Checkliste jeder Gruppe ist anders, aber häufige Punkte sind:
Organisatorisches
Wie plant ihr Essen und Getränke?
Wer macht Notizen? Wann müssen die Leute gehen? Wann solltet ihr Pausen machen?
Und so weiter. Stellt bei Bedarf Wecker. Achtet darauf, Zeit für den Spielzug Sitzungsende einzuplanen!
Rückblick
Erinnere alle daran, was beim letzten Mal passiert ist und wo die Dinge stehen geblieben sind. Wenn möglich, lass die Spieler das selbst machen. Bitte den Protokollführer um eine Zusammenfassung oder lass die Spieler abwechselnd zusammenfassen. Ergänze Details und korrigiere, wo nötig, aber sei nicht kleinlich.
Hör zu, was deine Spieler sagen – das ist ein guter Hinweis darauf, was ihnen wichtig ist!
Inhaltsrichtlinien
Lest gemeinsam den Abschnitt „Inhalte“ in eurem Siedlungs-Spielbuch. Glaubst du, dass diese Sitzung an diese Richtlinien stoßen könnte, sag es jetzt. Frag, ob jemand etwas hinzufügen oder ändern möchte. Erinnere alle daran, eine „Auszeit“ auszurufen, wenn eine Richtlinie verletzt wird, wenn sie eine Pause brauchen oder wenn sie etwas besprechen wollen. Hinweise findest du auf Erste Schritte.
Hervorheben
Geh Dinge durch, die alle im Kopf behalten oder zumindest wissen sollten. Dazu könnten gehören:
- Instinkte der SC und/oder der Gefolgsleute
- Veränderungen der Beziehungen vom Ende der letzten Sitzung
- Offene Wünsche
- Ziele, an denen du arbeitest und bei denen dir die Spieler helfen sollen
Passe diese Liste an eure Bedürfnisse und Vorlieben an. Nicht jede Gruppe hebt dieselben Dinge hervor.
Buchführung
Lass die Spieler bei Bedarf ihre Spielbücher und Beiblätter aktualisieren. Waren sie zum Beispiel seit der letzten Sitzung ein paar Tage zu Hause, lass sie ihre HP zurücksetzen und Schwächungen löschen. Hat jemand einen Stufenaufstieg gemacht, sorg dafür, dass er seine XP aktualisiert und einen neuen Spielzug angekreuzt hat.
So etwas in der Art.
Startspielzüge, Fragen, Liebesbriefe
Haben SC Spielzüge, die zu Beginn einer Sitzung ausgelöst werden (wie der Hintergrund „Auserwählt“ des Möchtegern-Helden), oder hast du Einstiegsfragen oder Liebesbriefe geschrieben, dann erledigt sie jetzt. Lasst sie als letzten Übergang ins eigentliche Spiel dienen.
Eröffnungsszene(n)
Wende dich an einen oder mehrere SC. Sag (oder frag), wo sie sind, mit wem sie zusammen sind und was sie gerade tun. Beschreib die Umgebung, stell ein paar Fragen. Stelle NSC dar.
Mach einen weichen SL-Spielzug, etwas, das den SC ins Handeln oder in einen Konflikt treibt. Frag: „Was tust du?“ Spiele, um herauszufinden, was geschieht.
Tempo
Stonetop hat meist ein ruhigeres Tempo als viele Rollenspiele. Es hat seine Momente voller Dramatik und intensiver Action. Aber es ermutigt dich auch, bei den Einzelheiten des Alltags zu verweilen und dir Zeit zu nehmen, die Szenerie auszukosten. Das richtige Tempo und den richtigen Rhythmus für eure Gruppe zu finden, ist wichtig.
Abenteuer und Heimatfront
Eine zentrale Spannung im Spiel ist die Frage, wie viel Zeit ihr mit Abenteuern (Expeditionen und Krisen) und wie viel mit dem Spiel an der Heimatfront verbringt. Das Spiel sagt dir nicht immer, wann es Zeit zum Wechseln ist, und das ist Absicht.
Nutze die Wünsche deiner Spieler vom Sitzungsende, um das Tempo des Spiels zu justieren.
Brennen die Spieler auf Abenteuer, schubs sie sanft dahin, die Jahreszeiten wechseln zu lassen, oder biete ihnen eine Gelegenheit, Fortschritte bei einem Ziel zu machen. Wollen sie mehr Ruhe, aber die Jahreszeiten wechseln und eine Bedrohung verschärft sich oder macht sich bemerkbar, dann kündige vielleicht eine Bedrohung an, gegen die sie im Moment nichts tun können (etwa wachsende Unruhe in Marschrand (Marshedge) oder eine grausige Bestie, die im Flachland gesichtet wurde).
Die Spielmechanik treibt das Spiel manchmal in eine bestimmte, unausweichliche Richtung. Wechseln die Jahreszeiten und Bedrohungen gibt es zuhauf, dann bekommt niemand einen ruhigen Winter. Aber vielleicht kannst du jedem SC einen schönen Tag schenken, bevor der Ärger beginnt?
Wollen deine Spieler ständig an Projekten arbeiten oder jede Jahreszeit zu mehreren Abenteuern aufbrechen, scheu dich nicht, auf die Bremse zu treten. Erinnere sie an ihre Verpflichtungen, und wenn sie sie ignorieren, fang an, dich ihren Wünschen zu widersetzen. Nenne ihnen die Konsequenzen davon, zu einer halbgaren Expedition ohne Aussicht auf Erfolg aufzubrechen. Und so weiter.
Das Tempo erhöhen
Schafft ihr in einer Sitzung nicht so viel, wie du und deine Spieler es gern hättet, probier etwas davon aus:
Überspring das Vertraute. Habt ihr Reisen auf der Weststraße schon ausgespielt, braucht ihr keine weitere Montage. Sag: „Vier Tage später seht ihr den Rauch von Gordins Grube“, und mach weiter.
Zoom heraus. Widersteh dem Drang, jede Interaktion oder Entscheidung, jeden Rückschlag, jeden Raum eines Schauplatzes auszuspielen. Leg die allgemeinen Absichten der SC fest und geh dann über das Offensichtliche, das Belanglose, das bloß Atmosphärische hinweg.
Handle eine ganze Vorgehensweise mit einem einzigen Spielzug und etwas Beschreibung ab.
Rahme Szenen offensiv. Steig spät ein, hör früh auf. Hab für jede Szene, die du rahmst, einen Zweck – eine Frage, die beantwortet, einen Konflikt, der gelöst, etwas, das vermittelt werden soll, usw. – und schneide weg, sobald dieser Zweck erfüllt ist. Nutze Liebesbriefe Spielzüge und Liebesbriefe schreiben, um starke Eröffnungsszenen vorzubereiten.
Treib auf eine Auflösung zu. Widersteh dem Drang, eine Situation zu verkomplizieren, eskalieren zu lassen oder anderweitig in die Länge zu ziehen. Lass Feinde fliehen oder sich ergeben, wenn sich der Kampf gegen sie wendet. Wenn du die Gelegenheit zu einem harten SL-Spielzug bekommst, beende die aktuelle Situation und stoß die SC in eine neue. Bring sie nicht in die Klemme, wenn du sie gefangen nehmen kannst. Wähle keinen geringeren Erfolg, wenn sie mit einem Preis Erfolg haben und weitermachen können.
Verhindere Leerlauf. Fangen die Spieler an, sich im Kreis zu drehen, greif ein. Hilf ihnen herauszufinden, was sie erreichen wollen, statt immer weiter darüber zu reden, was sie tun könnten.
Zeig ihnen dann ein paar Wege auf, ihre Ziele zu erreichen. Drehen sie sich weiter im Kreis, mach einen SL-Spielzug, der sie zum Handeln zwingt.
Fortschritt
Anfangs verdienen die SC genug XP, um alle 2–4 Sitzungen einen Stufenaufstieg zu machen. Je weiter die SC fortschreiten, desto mehr Sitzungen braucht ein Stufenaufstieg – die XP-Kosten steigen, und die Spieler würfeln seltener eine 6-.
Ein SC kann einen Stufenaufstieg nur zu Hause machen, was die Spieler ermutigt, nach Stonetop zurückzukehren, sobald sie genug XP gesammelt haben. An diesem Punkt können die SC auch Hell brennen nutzen, womit sie überschüssige XP gegen Erfolg (oder weniger Komplikationen) eintauschen können.
Das Tempo drosseln
Idealerweise sollten die SC zwischen zwei Abenteuern nur einen Stufenaufstieg machen. Die Spieler sollen jeden neuen Spielzug im Spiel erleben, bevor sie den nächsten bekommen. Machen deine Spieler zwischen den Abenteuern oft mehrere Stufenaufstiege, zieh einige der folgenden Möglichkeiten in Betracht.
Setz die XP beim Stufenaufstieg auf 0 zurück. Die einfachste Anpassung, aber manche Spieler könnten sie hassen. Außerdem untergräbt sie die XP-Anreize, sobald ein SC genug für einen Stufenaufstieg hat.
Erhöhe den XP-Bedarf. Der Standardbedarf beträgt 6 + (2 × Stufe). Erhöhe die 6 auf 10, um den meisten Stufen eine zusätzliche Sitzung hinzuzufügen.
Multipliziere die aktuelle Stufe mit 3 statt mit 2, um den Fortschritt auf höheren Stufen deutlich zu verlangsamen.
Passe die Fragen beim Sitzungsende an. Sei strenger darin, was als „Ja“ zählt, oder formuliere die Fragen so um, dass sie schwerer zu erfüllen sind.
Zum Beispiel könnte aus „Haben wir mehr über die Welt oder ihre Geschichte erfahren?“ die Frage „Haben wir Geheimnisse der Vergangenheit ans Licht gebracht?“ werden.
Lass die Spieler immer Hell brennen nutzen, selbst wenn ihnen die XP für einen Stufenaufstieg fehlen. (Hast du einen Möchtegern-Helden mit dem Hintergrund Getrieben, musst du diesen Spielzug anpassen.)
Spiel auf höheren Stufen
Ab Stufe 6 werden die SC immer fähiger und schwerer herauszufordern. Sie haben bessere Werte, mehr Möglichkeiten, sich Vorteil zu verschaffen, und viele Werkzeuge, um Herausforderungen zu meistern und Gefahren abzumildern. Sie können sich allmählich unbesiegbar fühlen.
Um SC auf höheren Stufen weiterhin herauszufordern:
Erhöhe den Einsatz. Setz Feinde mit blutigen Angriffen und Spielzügen ein, die bleibenden Schaden anrichten. Bedroh nicht nur die Ernte, bedroh Stonetop selbst. Bedroh nicht nur das Dorf, bedroh die ganze Region.
Lass Ergebnisse von 6- wehtun. SC auf hohen Stufen würfeln seltener niedrig, also schlag hart zu, wenn es passiert.
Nimm sie gefangen. Enthülle einen Verrat. Zerstör einen wertvollen Besitz. Trenn eine Gliedmaße ab. Töte einen geliebten Menschen. Sei unwiderruflich.
Sei aggressiv. Mach weiter weiche SL-Spielzüge, bei jeder Gelegenheit. Mach Spielzüge, die mehrere SC betreffen. Mach Spielzüge, die sie zum Reagieren zwingen, bevor sie tun können, was sie wollen.
Triff sie, wo sie schwach sind. Such nach Wegen, sie mit ihren niedrigeren Werten würfeln zu lassen.
Bedroh verletzliche NSC und Ressourcen.
Lass sie entscheiden, worauf sie ihre Kräfte richten, und lass diese Entscheidungen zählen.
Präsentiere Bedrohungen an mehreren Fronten. Worum sie sich nicht kümmern, sollte eskalieren, schiefgehen oder Folgen haben.
Aber auch – und das ist wichtig – lass sie ihre Siege genießen. Gib ihnen Gelegenheiten, Herausforderungen zu überrollen, die sie früher ins Grübeln gebracht hätten. Feiere ihre Fähigkeiten und ihre Leistungen.
Wenn du sie dann doch herausforderst, fühlt es sich umso bedrohlicher an.
SC in den Ruhestand schicken
Ein SC kann aus dem Spiel ausscheiden, weil:
- er stirbt und durch die Letzte Tür geht
- er sich nach einer bleibenden Verletzung zur Ruhe setzt, gemäß Auskurieren Schaden und Heilung
- im Winter Die Heimatfront der Überschuss knapp wird und der Spieler des erschöpftesten SC ihn sterben, fortgehen oder sich zur Ruhe setzen lässt
- er die Grenze vom Protagonisten zum Schurken überschreitet
- sein Spieler beschließt, ihn Stonetop verlassen oder sich vom Abenteurerleben zurückziehen zu lassen
- sein Spieler die Runde verlässt
Zur Bedrohung werden
Versinkt ein SC in Schurkerei und Monstrosität, hört er auf, ein SC zu sein, und wird zu einer Bedrohung unter der Kontrolle der SL.
Arbeite ihn sowohl als Bedrohung Bedrohungen als auch als Monster Gefahren aus und nutze seine etablierten Spielzüge, Besitztümer und Fähigkeiten als Inspiration. Mach dir keine Gedanken darüber, seine Spielbuch-Fähigkeiten exakt nachzubilden, und mach ihn ruhig furchterregender, als er als SC war.
Ruhestand
Zieht sich ein SC aus dem Spiel zurück, bleibt aber im Dorf oder in der Region, dann mach ihn zu einem NSC. Standardmäßig stellst du ihn dar. Aber wenn alle einverstanden sind, kann ihn sein ursprünglicher Spieler darstellen.
Wer ihn auch darstellt, lass ihn die SC nicht in den Schatten stellen. Er ist im Ruhestand! Er darf die SC beraten und unterstützen oder helfen, die Voraussetzungen eines Plans zu erfüllen. Aber er sollte nicht als Gefolgsmann agieren oder die Probleme der SC lösen. Frag bei Bedarf den ursprünglichen Spieler des Ex-SC, warum er bei einem bestimmten Problem nicht helfen kann oder will.
Epiloge
Setzt sich ein SC zur Ruhe oder stirbt er, gib ihm einen Epilog: eine oder zwei Szenen, um ihn zu verabschieden und Lebewohl zu sagen.
Ist der SC gestorben, spielt das Begräbnis oder die Totenwache aus. Legt die örtlichen Bräuche fest, falls ihr das noch nicht getan habt. Zeig, wie die NSC reagieren.
Bitte die überlebenden SC, ein paar Worte zu sagen.
Lass den Spieler des toten SC den Abschied von seinem gefallenen Alter Ego auskosten.
Verlässt der SC Stonetop, lass den Spieler seinen Aufbruch erzählen und dazu einen Blick in seine Zukunft werfen – ein „Was macht er eigentlich heute?“-Moment. Auf der Straße nach Lygos, umherziehend beim Hügelvolk (Hillfolk), auf den Pfaden der Fae, um nie wieder gesehen zu werden …
So etwas in der Art.
Setzt sich der SC zur Ruhe, spielt seine Entscheidung dazu aus. Lass den Spieler dann, jetzt oder später, einen typischen Tag in seinem neuen Leben beschreiben.
Mit wem ist er zusammen, und was treibt er? Wie scheint es ihm zu gehen?
Was scheint er zu genießen? Welches Bedauern lastet auf ihm?
Lade die anderen Spieler ein, etwas beizutragen, indem sie Fragen stellen, Details vorschlagen oder eigene Szenen von Trauer und Verlust, von Abwesenheit und Neuanfang ausspielen.
Epiloge kommen ohne Spielmechanik aus.
Das sind keine Szenen mit Konflikt oder auch nur mit etwas, das auf dem Spiel steht. Es sind bloß Vignetten, die der Geschichte eines SC einen Abschluss geben sollen.
Neue SC
Möglicherweise musst du einen neuen SC in ein laufendes Spiel einführen, wenn:
- ein neuer Spieler zu eurer Gruppe stößt
- ein SC stirbt, sich zur Ruhe setzt oder anderweitig aus dem Spiel ausscheidet (siehe vorherige Seite) und der Spieler einen Ersatz-SC erschafft
Nimmst du einen Spieler in ein laufendes Spiel auf, bring ihn auf den Stand des bisherigen Spiels.
Lass ihn die Handouts Überblick über die Spielwelt und Spielzüge & Ausrüstung lesen. Idealerweise liest er auch die Sitzungsprotokolle der Gruppe und sieht sich das Siedlungs-Spielbuch an. Plant Zeit ein, um alle seine Fragen zu beantworten.
Den Charakter erschaffen
Lass den Spieler eines der unbenutzten Spielbücher wählen. Er sollte außerdem einen Hintergrund wählen, der entweder einen Neuankömmling in Stonetop abbildet oder einen NSC aus dem Ort, der zum SC aufsteigt – jedes Spielbuch hat mindestens zwei solcher Hintergründe. Du willst nicht, dass dieser neue, hochbegabte SC die ganze Zeit hier war, ohne sich je einzumischen.
Kommt der Spieler zum „Weltenbau“-Teil seines Spielbuchs (Rückseite, linke Spalte), hilf ihm, Entscheidungen zu treffen, die zur etablierten Überlieferung eures Spiels passen.
In der Regel beginnen neue SC auf Stufe 1, ganz gleich, wie erfahren alle anderen sind.
Mach dir keine Gedanken um „Ausgewogenheit“. Ein SC der Stufe 1 ist in Stonetop durchaus fähig, und frisch anzufangen lässt den Spieler das Spielbuch kennenlernen und seinen Charakter im Spiel entwickeln.
Trotzdem: Es ist in Ordnung, einen neuen SC auf einer höheren Stufe beginnen zu lassen, wenn es einen überzeugenden Grund gibt (etwa weil der SC ein uralter Held ist, der aus einer Starre befreit wurde), der Spieler Stonetop kennt und die ganze Gruppe damit einverstanden ist.
Vorstellungsrunde
Lass den Spieler beim Teil Vorstellungsrunde seines Spielbuchs anhalten. Entscheidet gemeinsam, wie ihr ihn ins Spiel bringt.
Es gibt zwei grundlegende Ansätze:
Spielt es aus. Führt den neuen SC im Spiel ein.
Rahme eine Szene, in der er im Ort ankommt, oder lass ihn da sein, wenn die SC von einem Abenteuer heimkehren. Oder lass, na ja, dieses tollpatschige Kind während einer Krise vom Blitz getroffen werden und gerade rechtzeitig zum sturmgezeichneten Haudegen werden, um den Tag zu retten.
Überspringt die förmliche Vorstellungsrunde in seinem Spielbuch, aber stell bei Bedarf Fragen.
Dieser Ansatz kann Spaß machen und packend sein, kann aber auch viel Spielzeit kosten und unbeabsichtigt Konflikte zwischen SC anlegen.
Zeitsprung. Der neue SC taucht zwischen den Sitzungen auf (oder tritt hervor), während einer Ruhephase. Legt fest, dass er schon eine Weile hier (oder aktiv) ist. Lass den neuen SC zu Beginn der nächsten Sitzung (oder zwischen den Sitzungen, wenn das für eure Gruppe funktioniert) mehr oder weniger normal die Vorstellungsrunde Das Spiel spielen durchlaufen. Schreib vielleicht jedem bestehenden SC einen Liebesbrief Spielzüge und Liebesbriefe schreiben, der sowohl die Ereignisse während des Zeitsprungs abdeckt als auch seine Verbindung zu diesem neuen SC festlegt.
Ihn einbinden
Sobald er im Spiel ist, sorg dafür, dass der neue SC eine Rolle spielt. Bereite Aufhänger vor, die seinen Hintergrund, seine Instinkte oder offene Fragen berühren. Arbeite seine Weltenbau-Elemente ins Spiel ein. Gib ihm etwas mehr Rampenlicht und lass ihn seinen Platz im Spiel finden.
Gut gehandhabt, stört die Einführung eines neuen
SC nicht. Sie vertieft euer Spiel und gibt ihm neue Facetten.
Konflikte zwischen SC
Ein Punkt der Agenda deiner Spieler ist, einen fesselnden Charakter darzustellen Das Spiel spielen, und solche Charaktere sind sich nicht immer einig. Das ist in Ordnung. Eigentlich ist es großartig! Gut gehandhabt, können Konflikte zwischen SC hochdramatisch sein und zu den denkwürdigsten Teilen des Spiels gehören.
Die meisten Konflikte zwischen SC sind bloß Meinungsverschiedenheiten oder ein SC, der einen anderen SC von etwas Unüberlegtem abhalten will. Der Möchtegern-Held will den verderbten Eber angreifen, aber der Marschall stört und hält ihn auf. Die Gesegnete will die Bestie bändigen und sie heilen, wenn sie kann, und überzeugt die anderen SC, sie es versuchen zu lassen.
Ermutige die Spieler, in ihrer Rolle zu streiten, nicht um zu „gewinnen“, sondern um ihre Standpunkte und Werte festzulegen. Nutze Spielzüge wie Überzeugen (gegenüber SC), Stören und Erkenntnis suchen, um die Dinge in Bewegung zu halten.
Unüberbrückbare Gegensätze
Mit der Zeit können Meinungsverschiedenheiten zu anhaltenden Konflikten wachsen. Der Richter duldet die Täuschungen des Fuchses nicht. Der Fuchs kann dem Haudegen den Tod seines Ehemanns nicht verzeihen. Der Lichtträger sorgt sich um den Zustand der Seele des Suchers.
Wenn du solche Spannungen zum ersten Mal spürst, halte Rücksprache mit den Spielern. Stell sicher, dass der Frust und die Gefühle bei den Charakteren liegen und nicht bei den Spielern. Regen sich die Spieler übereinander auf, tritt einen Schritt zurück und such nach einer Lösung. Aktualisiere eure Inhaltsrichtlinien, korrigiere die Fiktion, falls nötig, und haltet euch an die Änderungen, auf die ihr euch geeinigt habt.
Sind aber alle einverstanden, dann geht voll in den Konflikt hinein. Frag die Leute, was sie sich wünschen. Eskalation? Auflösung?
Herzschmerz? Nutze ihre Antworten als Richtschnur dafür, was als Nächstes kommt.
Offener Konflikt
Stellen sich SC direkt gegeneinander – durch Gewalt, List, Sabotage oder was auch immer –, dann nimm das Tempo heraus. Und zwar deutlich.
Fühl zuerst die Temperatur. Wirken die Dinge zwischen den Spielern hitzig, ruf eine Auszeit aus. Halte Rücksprache. Stell sicher, dass alle weitermachen wollen. Ein kurzes Gespräch kann viel dazu beitragen, verletzte Gefühle, Groll und Misstrauen zu vermeiden.
Sind alle mit dem Konflikt einverstanden, gib allen Beteiligten die Gelegenheit, ihre Absicht zu erklären. Tut ein SC etwas, das einen anderen SC oder dessen Interessen aktiv betrifft, sag dem betroffenen Spieler, was er wahrnimmt. Frag, was er daraufhin tut. Sind andere SC anwesend oder beteiligt, frag auch sie, was sie tun. Findet heraus, welche Spielzüge ausgelöst werden und in welcher Reihenfolge. Sehr oft wird am Ende jemand stören.
Nutze die Ergebnisse der Handlungen der SC und der Spielzüge der Spieler, um zu bestimmen, was als Nächstes kommt. Halte weiter Rücksprache mit den Spielern. Verschieb das Rampenlicht und gib anderen SC Gelegenheit, sich einzubringen. Würfelt jemand eine 6-, treib die Dinge zu ihrem logischen (wenn auch unglücklichen) Ende oder unterbrich den ganzen Konflikt durch ein unabhängiges, aber dringendes Problem.
Abstieg in die Schurkerei
Manchmal schlägt ein SC einen dunklen Pfad ein.
Vielleicht benutzt er immer wieder ein großes Arkanum und häuft Konsequenzen an. Vielleicht wird er von den Dingen in der Tiefe (Things Below) verderbt. Vielleicht stirbt er, weigert sich aber hinüberzugehen und verweilt als Geist Geist, Wiedergänger Wiedergänger oder Höriger Höriger. Vielleicht trifft er einfach eine düstere Entscheidung nach der anderen.
Meist ist es in Ordnung, wenn ein SC eigensinnig oder böse ist, aber nicht beides. Intrigiert ein SC, lügt und macht den anderen SC Ärger, hat aber das Herz am rechten Fleck, ist das interessant. Und stützt sich ein SC auf finstere Magie oder verabscheuungswürdige Taten, tut das aber im Einklang mit den Zielen der anderen SC, kann das fesselnd sein. Aber ein SC, der sowohl böse ist als auch gegen die anderen SC steht, ist kein Protagonist mehr. Er ist ein Schurke.
Überschreitet ein SC die Grenze zur Schurkerei oder kommt ihr auch nur nahe, halte Rücksprache. Glaubt der Spieler dieses SC, dass er erlöst werden kann?
Wollen die anderen Spieler es versuchen? Wenn nicht, wollen alle einen letzten Konflikt oder eine letzte Intrige ausspielen? Lautet die Antwort auf eine dieser Fragen „Nein“, sollte der SC zur Bedrohung werden SC in den Ruhestand schicken. Lautet die Antwort auf alle drei Fragen „Ja“, konzentriert euch in einer kommenden Sitzung auf diese Konfrontation. Gelingt es der Gruppe nicht, ihren einstigen Verbündeten zu erlösen, wird dieser SC zur Bedrohung.
Über Geheimnisse
Geraten SC in Konflikt, ist es ganz natürlich, dass sie einander anlügen oder Geheimnisse voreinander haben. Großartig! Mehr Drama! Aber lass nicht zu, dass die Spieler Geheimnisse voreinander haben. Nimm keine Zettel an, die sie dir zustecken.
Führ keine privaten Gespräche oder Besprechungen im Flur. Ermutige alle, im Kopf zu behalten, was sie selbst wissen und was ihr Charakter weiß, und dann genießt die dramatische Ironie.
Zeitsprünge
In Stonetop gehst du oft über Zeitspannen hinweg. Du kannst Tage, Wochen oder Monate der Reise oder Ruhe mit kaum mehr als einer kurzen Beschreibung und ein paar Fragen an die SC abdecken. Aber manchmal willst du weit herauszoomen und weiter in der Zeit vorspringen. Vielleicht erreicht ihr das Ende eines Handlungsbogens, und du möchtest den Dingen Raum lassen oder die SC altern und reifen lassen.
Vielleicht legt eure Gruppe aus Gründen der echten Welt eine Pause ein, und du willst das in der Fiktion widerspiegeln. Ein SC bricht vielleicht nach Lygos auf, und du willst bis zu seiner Rückkehr vorspringen. Oder vielleicht gibt es eine große Umwälzung Umwälzungen, und du willst die unmittelbaren Folgen überspringen.
Wie du einen Zeitsprung handhabst, hängt größtenteils von seiner Länge ab.
Monate, Jahreszeiten, Jahre
Überspringst du ein paar Monate, Jahreszeiten oder Jahre, schreib Liebesbriefe Spielzüge und Liebesbriefe schreiben, um die Lücke zu füllen. Diese können recht umfangreich sein und nicht nur einen Wurf und seine Ergebnisse enthalten, sondern auch Einladungen, Ereignisse zu erzählen und/oder die anderen Spieler einzubeziehen.
„Lieber Marschall, es war ein friedliches Jahr, aber erzähl uns – welcher Ärger ist daraus entstanden, dass es eine ständige Wache gibt, den du nie vorhergesehen hast? Stell dann jedem der anderen SC eine der folgenden Fragen …“
Überspannt der Zeitsprung nur einen einzigen Jahreszeitenwechsel, lass die Spieler den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln machen und arbeite seine Ergebnisse in deine Briefe ein. Bei einem Sprung über mehrere Jahreszeiten arbeite Veränderungen an den Elementen der Siedlung (Geschick, Überschuss, Verbesserungen usw.) in die Liebesbriefe ein.
So oder so: Bereite ein neues Abenteuer Das erste Abenteuer vor, um mit einem Paukenschlag wieder einzusteigen.
Bis zu ein oder zwei Jahrzehnte
Überspringst du mehr als ein paar Jahre, bis zu ein oder zwei Jahrzehnte, dann lass eine Sitzung lang das eigentliche Spiel ruhen. Besprecht stattdessen:
- Wie lange genau überspringt ihr?
- Wer will seinen aktuellen SC weiterspielen? Wie könnte er sich verändern?
- Wer will neue SC erschaffen?
- Welche NSC und Elemente der Spielwelt sollen weiterhin wichtig sein?
- Wie hat sich die Spielwelt verändert?
Lass alle, die einen neuen SC spielen wollen, ihn jetzt erschaffen und dabei jeden Hintergrund wählen, der angesichts des Zeitsprungs Sinn ergibt. Macht die Vorstellungsrunde Das Spiel spielen wie üblich, wobei die bestehenden SC in den Schritten 6–7 (Verbindungen zwischen SC) jeweils an die Reihe kommen. Wählt eine Anfangsjahreszeit und macht den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln.
Nutze das Ergebnis, um ein erstes Abenteuer Das erste Abenteuer zu gestalten, und schreib den bestehenden SC Liebesbriefe, um die übersprungene Zeit zu füllen.
Generationen
Springt ihr Generationen voraus, beginnt ihr ein ganz neues Spiel. Haltet eine neue erste Sitzung Erste Schritte ab. Besprecht, wie sich die Spielwelt angesichts des gerade beendeten Spiels verändert hat. Erschafft neue SC und stellt sie vor, und behaltet dabei diese Veränderungen im Kopf. Stellt Fragen zur Zeitspanne zwischen dem früheren Spiel und diesem. Lasst den Frühling hereinbrechen, und bereite ein erstes Abenteuer vor.
Stellt im Spiel weiterhin Fragen und füllt die Zeitspanne zwischen den Spielen. Streut in dieses Spiel Verbindungen zum früheren ein.
Ermutige die Spieler, dasselbe zu tun. Besucht die Ruine erneut, in der der frühere Haudegen starb.
Enthüllt, dass der Vater dieses Fuchses das Kind war, das damals den alten SC hinterherlief. Staunt, wenn die Marschallin ihren Trupp mit rotem Farbstoff salbt, um die Narbe des Möchtegern-Helden der letzten Generation zu ehren.
Umwälzungen
Die SC sterben alle oder verlassen Stonetop für immer. Das Dorf wird dem Erdboden gleichgemacht und seine Bewohner in alle Winde zerstreut. Eine Katastrophe wird über die Welt entfesselt. Große Veränderungen wie diese können euer Spiel auf den Kopf stellen. Keine Panik. Sprich mit den Spielern darüber, wie sie weitermachen möchten.
Ihr habt zwei grundlegende Möglichkeiten:
Möglichkeit 1: Das Spiel beenden
Die richtige Antwort ist oft die einfachste: Schluss machen. Fühlt sich die Geschichte vollständig an oder hat die Umwälzung dem Spiel den Schwung genommen, dann lasst das Spiel enden. Zieht den Spielzug Ausklang Das Ende in Betracht, wenn sich diese Art von Abschluss richtig anfühlt.
Macht eine Pause. Spielt eine Weile etwas anderes. Ihr könnt jederzeit zu Stonetop zurückkehren, entweder mit einem ganz neuen Spiel oder mit einem Zeitsprung, der ein paar Jahrzehnte oder Generationen später einsetzt.
Möglichkeit 2: Umschwenken
Spielt weiter und passt das Spiel an die Umwälzung an. Springt eine angemessene Zeitspanne vor (siehe vorherige Seite). Nehmt alle nötigen mechanischen Änderungen vor. Die Einzelheiten hängen vom jeweiligen Fall ab.
Solche Kurswechsel können schwierig sein. Sie zwingen euch, die Grundannahmen des Spiels zu überdenken. Ihr müsst Regeln und Handouts anpassen. Im Grunde entwerft ihr ein neues Spiel. Aber wenn du und deine Spieler Lust darauf habt, kann es lohnend sein und höllisch viel Spaß machen.
Die SC haben Stonetop verlassen, um verbündeten Sippen des Hügelvolks in einem Krieg gegen ihre Rivalen beizustehen. Ich schreibe ein neues Siedlungs-Spielbuch für das Kriegslager der Verbündeten, springe ein paar Monate voraus und schreibe Liebesbriefe, um die neue Lage festzulegen. Die nächsten paar Jahreszeiten könnten Schleichmissionen, Versuche, Ressourcen zu sichern, und offene Feldschlachten umfassen. Wenn der Krieg endet und die SC heimkehren, schreibe ich Liebesbriefe, um festzulegen, was passiert ist, während sie fort waren.
Die SC sind alle beim Versuch gestorben, die Freisetzung von Y'aaw'kara zu verhindern (Buch II, Seite
421). Eine neue Eiszeit bricht an, und der Heulende Fluch sucht das Land heim. Wir beschließen, etwa ein Jahrzehnt vorzuspringen und mit ganz neuen SC frisch anzufangen, und besprechen, wie sich Stonetop an das raue neue Klima angepasst hat, und passen seine Ressourcen und möglichen Verbesserungen entsprechend an. Ich schreibe den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln neu, passe die Inventar-Beiblätter und Ausrüstungs- listen an und gebe allen ein eigenes Beiblatt, um den Heulenden Fluch festzuhalten (Buch
II, Die Heimatfront).
Die SC wurden aus Stonetop verbannt und führen nun ein Leben als umherziehende Abenteurer. Das Siedlungs-Spielbuch ist für sie nicht mehr relevant; die meisten Spielzüge der Heimatfront gelten nicht mehr oder wären viel schwerer auszulösen, also schreibe ich einige der Fragen im Spielzug Sitzungsende um und ändere den Stufenaufstieg so, dass er „eine ruhige Phase der Erholung“ statt „eine ruhige Zeit zu Hause“ erfordert. Alles in allem wird sich das Spiel nun eher wie ein traditionelles Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel spielen.
Euer Spiel beenden
Alle Geschichten enden. Vielleicht brennt die Geschichte eures Stonetop hell und schnell. Vielleicht zieht sie sich über Jahre hin.
Vielleicht verläuft sie einfach … im Sand. Und das ist in Ordnung.
Nicht jede Geschichte bekommt ein gutes Ende.
Idealerweise seht ihr das Ende aber kommen. Vielleicht zwingt euch das echte Leben dazu, und einer oder mehrere deiner Spieler ziehen um, bekommen ein Kind oder beginnen eine Ausbildung oder einen neuen Job und können nicht mehr spielen. Vielleicht spürst du, wie sich die Geschichte des Spiels ihrem Abschluss zuneigt. Oder vielleicht juckt es dich oder einige deiner Spieler einfach, etwas anderes zu spielen.
Das Ende planen
Wenn du das Ende kommen siehst, hast du eine Gelegenheit. Eine Gelegenheit für Höhepunkt, Ausklang und einen würdigen Abschied. Eine Chance, eurer gemeinsamen Geschichte das letzte Kapitel zu geben, das sie verdient.
1 Plant eine Planungssitzung
Sobald dir klar wird, dass es Zeit ist, das Spiel zu beenden, vereinbare eine Planungssitzung mit deinen Spielern. Rechne mit ein oder zwei Stunden, also kann sie auch Teil einer normalen Sitzung sein.
Versuch sicherzustellen, dass alle dabei sein können. Wenn möglich, lass dir etwas Vorlauf, damit du und deine Spieler euch vorbereiten könnt.
2 Vorbereiten
Bitte deine Spieler, sich die Fragen unten anzusehen und vor der Planungssitzung darüber nachzudenken. Können sie nicht teilnehmen, bitte sie, dir ihre Wunschlisten vorher zu schicken. Ermutige alle anderen, mit Notizen oder zumindest mit Gedanken zu kommen.
Bevor das Spiel endet:
- Welche Handlungsbögen wollt ihr abgeschlossen sehen?
- Welche Fragen wollt ihr beantwortet sehen?
- Welche Szenen erhofft ihr euch?
- Gibt es Spielzüge, Artefakte oder Arkana, die ihr unbedingt in Aktion sehen wollt?
- Welche Ziele soll dein SC noch erreichen können?
Wenn du Zeit hast, gib den Spielern eine Liste offener Fäden zum Nachschlagen. Dazu gehören aktive Bedrohungen Bedrohungen, Dinge von deiner „Ich frage mich …“-Liste, ungelöste Rätsel und unvollendete Projekte, noch nicht erfüllte Wünsche der Spieler und so weiter.
Denk auch selbst über diese Fragen nach. Du darfst Meinungen haben!
3 Die Wunschliste zusammenstellen
Sobald ihr euch zur Planungssitzung versammelt habt, greift auf die Fragen aus Schritt 2 oben zurück. Druckt sie aus, wenn ihr vor Ort spielt, oder stellt sie irgendwo ein, wo alle sie sehen können. Ziel ist es, für jeden Spieler eine Wunschliste der Dinge festzulegen, die er tun, abschließen oder im Spiel sehen möchte, bevor das Spiel endet.
Fehlt jemand und hat dir seine Wunschliste geschickt, lies sie jetzt vor. Geht danach reihum und lasst jeden Spieler seine Liste vorstellen. Bitte bei Bedarf um Klarstellung, aber versuch, die Diskussion zu begrenzen. Alle sollen frei sagen können, was sie wollen.
Mach Notizen, am besten irgendwo, wo alle sie sehen.
Halte fest, welcher Spieler sich was gewünscht hat. Hast du Ideen, wie du diese Dinge umsetzen wirst, großartig – notiere sie dir vielleicht für dich. Aber konzentriert euch vorerst darauf, was die Leute wollen.
Hast du eigene Wünsche, die noch nicht genannt wurden, teile sie jetzt.
Eröffne die Diskussion. Lass die Leute Fragen stellen, Vorschläge machen, die Wünsche anderer unterstützen und ihre eigenen überdenken. Wünschen sich deine Spieler widersprüchliche Dinge, besprecht es und findet einen Kompromiss.
Wünschen sie sich etwas, das in der verbleibenden Zeit nicht machbar ist, versucht herauszufinden, was stattdessen machbar ist.
Setzt Prioritäten. Jeder (dich eingeschlossen) darf einen „Muss“-Punkt und bis zu zwei „wichtige“ Punkte wählen. Gib allen die Gelegenheit, Punkte zu streichen, die sie vorhin hinzugefügt haben und die ihnen eigentlich nicht wichtig sind. Alles andere hat niedrige Priorität, ein „wäre schön“.
Um es klar zu sagen: Das ist eine Wunschliste, keine Liste von Versprechen. Ihr vereinbart alle, zu versuchen, diese Dinge ins Spiel einzubauen, aber es gibt keine Garantie, wie genau sie sich entwickeln, wenn es so weit ist. „Mit Brennan
& dem Handelsembargo fertigwerden“ heißt nur, eine Chance zu bekommen, diese Fäden zu verknüpfen. Hoffentlich haben die SC Erfolg. Aber vielleicht auch nicht!
Auf die Auflösung zusteuern
Lenk das Spiel von nun an auf diese „Muss“- und „wichtigen“ Wünsche hin. Arbeite sie in deine Vorbereitung ein. Halte die Wunschliste im Spiel griffbereit und kümmere dich um die „wäre schön“-Wünsche, soweit du kannst.
Nutze Techniken, um das Tempo zu erhöhen Tempo. Überspring das Vertraute.
Zoom heraus und geh über Dinge hinweg, wo du kannst. Rahme Szenen offensiv. Mach SL-
Ich fange bald einen neuen Job an und werde das Spiel nicht weiter leiten können. Ich schätze, wir haben Zeit für vielleicht noch vier Sitzungen. Vor der nächsten Sitzung verschicke ich die Fragen und meine Liste offener Fäden und bitte alle, Wunschlisten zu erstellen. In unserer Planungssitzung ergibt unsere Diskussion diese Prioritäten:
MUSS
- Mit Brennan & dem Handelsembargo fertigwerden (Rhianna, ich) • Den Mächtigen Diener im Spiel sehen (Vahid) • Caradoc sagen, was ich fühle (Blodwen) • Sich ein für alle Mal vor dem Dorf beweisen (Caradoc)
WICHTIG
- Nias Verbindung zu den Spinnen auflösen (ich, Blodwen) • Versuchen, mit Owain Frieden zu schließen (Rhianna) • Die Sache mit Maire klären (Vahid) • Verdammt großer Held einsetzen (Caradoc) • Es mit Vahid ausfechten (Rhianna)
WÄRE SCHÖN
- Tegwen bekommt ihre gerechte Strafe (Blodwen, Rhianna) • Es Mutra heimzahlen (Vahid) • Eira im Ruhestand sehen (Rhianna) • Morwennas Hochzeit (Caradoc) • Brennan eins auf die Nase geben (Caradoc)
Spielzüge, die Situationen auflösen, statt sie eskalieren zu lassen oder in die Länge zu ziehen. Widersteh dem Drang, neue Fäden oder Komplikationen einzuführen, sofern sie nicht direkt mit einem Punkt auf der Wunschliste zu tun haben. Greif ein, wenn die Spieler anfangen, sich im Kreis zu drehen.
Konzentrier dich. Ihr seid jetzt im Endspiel.
Wenn wir den Mächtigen Diener im Bild sehen wollen, muss Vahid seinen Ätherium-Helm beschaffen und Zeit mit seinem Rumpf verbringen, um ihn zusammenzubauen. Mit Brennan und dem Handelsembargo fertigzuwerden, bedeutet eine direkte Konfrontation. Und wenn Caradoc sich vor dem Dorf beweisen soll, sollte das in der Nähe von Stonetop geschehen.
Uns bleiben nur noch zwei Sitzungen, also springen wir zum Frühling, und ich nutze Liebesbriefe, um die Szene zu setzen: Morwennas Hochzeit (eine gedämpfte Angelegenheit), Blodwen und Caradoc tanzen, Brennans Schläger blockieren die Weststraße, ein zwielichtiger Abenteurer schleicht sich vorbei, um Vahid den Ätherium-Helm zu verkaufen.
Während der Sitzung geraten Rhianna und Vahid wegen seiner Besessenheit vom Diener aneinander. Die SC und Rhiannas Trupp töten die meisten von Brennans Männern und vertreiben den Rest.
Caradoc setzt Verdammt großer Held ein und streicht „Möchtegern“ aus seinem Spielbuch. Vahid bricht nach Norden auf, um den Mächtigen Diener zusammenzubauen. Die Sitzung endet hier.
Für die letzte Sitzung springen wir zum Sommer. Eine weitere Runde Liebesbriefe legt fest, dass Vahid den Diener immer noch zusammenbaut. Blodwens und Caradocs Romanze entwickelt sich gut. Und Brennan marschiert mit einer Truppe Söldner aus dem Manmarch auf Stonetop zu, fest entschlossen, Stonetop in die Knie zu zwingen.
Werden Rhianna und Caradoc das Dorf sammeln? Wird Blodwen Nia überzeugen, die Spinnen um Hilfe zu rufen? Wird Vahid mit dem Mächtigen Diener zurückkehren und helfen, das Blatt zu wenden? Wird Caradoc Brennan eins auf die Nase geben?
Ich weiß es nicht, aber wir werden spielen, um es herauszufinden!
Die letzten Sitzungen
Findet heraus, wann eure letzte Sitzung sein wird und wie viele Sitzungen ihr bis dahin habt. Halte beim Vorbereiten dieser letzten Sitzungen die Wunschliste ganz vorne im Kopf.
Sieh dir an, was ihr abdecken müsst und wie viele Sitzungen euch noch bleiben. Nutze Zeitsprünge Zeitsprünge, Liebesbriefe Spielzüge und Liebesbriefe schreiben und offensives Rahmen von Szenen, um die Wünsche ins Bild zu bringen. Siehst du keinen Weg dazu, sprich mit deinen Spielern und bitte um Ideen. Glaubst du, eine Idee zu haben, die aber die SC auf eine bestimmte Vorgehensweise festlegt, halte Rücksprache und stell sicher, dass alle einverstanden sind.
Ignoriere Spielzüge, Abläufe und Regeln, die dir nicht helfen, die Punkte der Wunschliste in der verbleibenden Zeit zu erreichen. Hängt die letzte Sitzung an einem Kampf mit Yaarowslow dem Vielen in den Ruinen von Vor Svetelik, dann kümmer dich nicht um Die Jahreszeiten wechseln, die Reise dorthin oder darum, wie viel Proviant die SC noch haben.
Besonders im Finale gilt: Klotz richtig ran und halte dich nicht zurück. Mach kühne SL-Spielzüge, die die SC zwingen, schwere Entscheidungen zu treffen, verzweifelte Risiken einzugehen und alles aufs Spiel zu setzen. Würfeln sie eine 6-, lass es wehtun.
Jetzt mehr denn je: Lass die Dinge brennen.
Aber auch: Sei ein Fan der Spielercharaktere.
Ermutige zu Kühnheit. Biete ihnen Gelegenheiten. Gib ihnen allen eine Chance, ein letztes Mal Helden zu sein.
Das Ende
Wenn der letzte Konflikt endet und sich der Staub zu legen beginnt, atme durch. Dann schließt die aktuelle Situation so detailliert ab, wie es sinnvoll ist.
Nutzt keine Spielzüge oder Mechaniken. Beschreib einfach die Szene und gib den Spielern Raum zu sagen, was sie tun und was als Nächstes passiert. Gibt es Momente, die sie ausspielen wollen, lass sie. Haben sie Fragen, beantworte sie.
Nutzt die verbleibende Zeit für diesen einen letzten Spielzug, gemeinsam.
Denouement
Wenn das Spiel zu Ende geht, geht reihum am Tisch. Wenn du an der Reihe bist, wähle unten eine Szene und bitte einen Spieler oder die SL, sie zu beschreiben. Wenn du eine Szene beschreibst, bezieh deinen SC ein, einen NSC, der ihm wichtig ist, oder (wenn du die SL bist) einen beliebigen NSC.
- Eine Heimkehr
- Ein Begräbnis, ein Abschied, ein Ende
- Ein Ringen, eine Abwesenheit, Trauer
- Eine Zeit des Wiederaufbaus, der Erneuerung, der Hoffnung
- Eine bleibende Veränderung, ein Übergang
- Ein Anfang, ein Neubeginn, eine Geburt
- Eine Erinnerung, eine Geschichte, eine Legende
Geht so oft reihum, wie ihr wollt.
Bittet jedes Mal jemand anderen oder wählt einfach eine Szene, die ihr selbst beschreibt.
Wenn ihr fertig seid, dankt euren Freunden, wünscht ihnen alles Gute und sagt Lebewohl.
Ende.