Игра продолжается
Стоунтоп (Stonetop) создан для долгой игры. Удовлетворение можно получить и за 3-5 сессий, но лучше всего он раскрывается, когда вы с группой берётесь за продолжительную кампанию.
В этой главе мы обсудим:
- Как вести игру от сессии к сессии
- Как сама игра меняется со временем
- Проблемы, с которыми можно столкнуться по пути
- Как привести игру к достойному финалу В этой главе нет правил и нет новых механик (кроме одной). Это собрание советов, инструментов и привычек, которые помогут тебе и твоим друзьям получить от игры как можно больше.
Завершение сессии
Сделайте ход
Каждый раз находите время для хода Конец Сессии (справа). Начинайте сворачивать действие за 30 минут до того, как людям пора уходить, и оставьте себе не меньше 15 минут на ход Конец Сессии.
Поставь таймер. Это важно.
Веди записи! Не только пожелания, а всё: когда каждый персонаж игрока следовал своему инстинкту, как изменились отношения, что группа узнала и чего добилась, что хвалил каждый игрок. Между сессиями эти записи бесценны, когда ты размышляешь и пытаешься вспомнить, что произошло.
Два последних шага хода — похвала и пожелания — самые важные. Они позволяют настроить игру и дают каждому возможность высказаться.
Если ход вскрывает проблему покрупнее — например, конфликт между игроками или недовольство игрой, — проведи личный разговор Личные разговоры. Если дело касается всей группы и у всех есть время и место, сделайте это прямо сейчас.
Если это неудобно или речь идёт лишь об одном-двух игроках, отложи вопрос и обсуди его позже.
End of Session
Когда сессия заканчивается, расскажи, как ты проявил свой инстинкт или боролся с ним. Если можешь, отметь XP. Скажи, как изменились твои отношения с персонажем игрока, НИП или группой либо твоё мнение о них. Если можешь, отметь XP. Ответьте на эти вопросы всей группой. За каждое «да» все отмечают XP.
- Узнали ли мы больше о мире или его истории?
- Одолели ли мы угрозу Стоунтопу или округе?
- Улучшили ли мы своё положение в глазах соседей?
- Сделали ли мы долговременное улучшение Стоунтопа или ощутимо продвинулись к нему?
Похвали что-нибудь в сессии (в вымысле или за столом), что тебе понравилось или что ты оценил.
Наконец, выскажи пожелание на будущие сессии: больше __, меньше __, возможность __, по-другому решать __ и т. д.
Пожелания могут касаться того, что происходит в вымысле или за столом. Ведущий их запишет.
Подробнее см. Ходы игроков главы Ходы игроков.
Решите организационные вопросы
Если можете, назначьте следующую сессию. Если нет, выберите одну-две предварительные даты и договоритесь их подтвердить. Игры чаще гибнут от небрежности с расписанием, чем от потери интереса.
Определите, что нужно сделать дальше. Кому что предстоит сделать до следующего раза? Распределите обязанности и сроки. Например:
Попроси одного из игроков следить за этими делами и напоминать о них, чтобы они были выполнены.
Тебе и так есть чем жонглировать. Пусть теребить других будет кто-то другой.
И наконец, помоги хозяину прибраться. Это простая вежливость, и она показывает уважение к месту и к людям, с которыми ты его делишь.
Веди записи
Что случилось на этой сессии такого, что ты не хочешь забыть? Каковы твои следующие шаги?
Запиши всё это. Сейчас. Пока всё свежо в памяти.
Полный пересказ сессии прямо сейчас писать не нужно (уже поздно, ты, вероятно, устал).
Но постарайся зафиксировать:
- Свои личные дела («Составить План для устройства Вахида» или «Поговорить с Бобом о подсказках под руку»)
- Введённых тобой НИП и их главные черты («Стамат: наёмник-садист; щёголь; шрамы, мёртвый глаз»)
- Важные решения, принятые на лету, особенно ещё не раскрытые в игре («Каллум мёртв» или «Нанзл знает, что Бринмор лжёт»)
- Значимые события, которые ты хочешь сделать важными на будущих сессиях («Нанзл добыла прядь волос Киоса» или «Сойл злится на Нолвен»).
- Что ты имел в виду, когда обронил намёк или ввёл интригующую деталь («Серебристая слизь — признак осквернённого хагра» или «Огненный самоцвет Уны = сердце Могучего Слуги»)
- Решения, которые тебе предстоит принять («Что в погребе у Пьотра?»)
- Подготовку, которую ты захочешь сделать («Нарисовать карту кургана»)
Между сессиями
Используй время между сессиями, чтобы позаботиться об игре: поразмыслить, сделать записи, подготовиться и строить планы.
Размышление
Помни: вести игру — это практика Ведение игры. Ты становишься лучше, делая это и стараясь в следующий раз сделать лучше.
После каждой сессии потрать время на размышления о ней. Спроси себя:
- Какие цели ты себе ставил? Достиг ли ты их? Если нет, то почему?
- Что получилось хорошо? Чем ты гордишься? Что хвалили игроки?
- Чего пожелали игроки? Как исполнить эти пожелания?
- Где игра запнулась или затянулась? Где ты чувствовал неуверенность? Что бы ты, оглядываясь назад, сделал иначе?
- Следовал ли ты своим задачам Ведение игры? Соблюдал ли свои принципы Ведение игры? Если нет, как это сказалось на игре? Как бы всё выглядело, если бы соблюдал?
Можно делать это основательно: сесть и записать. А можно просто подумать об этом по дороге на работу или за домашними делами.
Как бы ты это ни делал, обдумай сессию. Не кори себя, но будь честен. Подумай, что сработало, а что нет.
Подумай почему и как сделать лучше.
Запиши 1-3 цели на следующую сессию.
Готовясь, держи эти цели в голове.
Во время сессии положи их туда, где будешь их видеть. Постарайся их достичь.
Пересказ сессии
У каждой сессии должен быть письменный пересказ — официальная история случившегося. Мало кто помнит события сессии уже через несколько дней, не говоря уж о неделях или месяцах. Так что позаботься, чтобы ключевые моменты каждой сессии были записаны.
Если кто-то из игроков ведёт записи, попроси его выложить их туда, где их увидят все. Просмотри их, прежде чем готовиться к следующей сессии, и при необходимости поправь или дополни.
Возможно, тебе будет полезно (или необходимо) составлять пересказ самому. Может, твои игроки не ведут записей, или их записи так подробны, что остальные никогда их не прочтут. Может, они упускают то, что ты считаешь важным.
Единственно верного способа нет. Некоторым группам нравится подробный разбор сцена за сценой. Другие предпочитают список ключевых событий, вот такой:
Карадок и Вахид:
- Отправились к Разрушенной Башне • Истории о призраках на Перекрёстке! • Исследовали внешние руины, добыли осколок стекла Создателей и бронзовую табличку с заклинанием • Напал безнпол; забрали его шкуру
Блодвен:
- Громкая публичная ссора с Тегвен, отрекается от неё как от родни • Съезжает, переселяется к Серен • Тегвен мелочна и зла (вот сюрприз!) • Левела навещает, слёзы и поддержка Рианна (не было, на охоте?)
Делай так, как удобно вашему столу, но позаботься, чтобы летопись игры существовала и была доступна всем игрокам.
Учёт
Достань свои записи, буклет поселения, трекер угроз — какими бы инструментами ты ни пользовался — и приведи их в порядок.
1) Обнови угрозы по процедуре на Угрозы.
2) Обнови НИП, где бы ты их ни вёл. Вычеркни погибших, дополни записи о существующих и добавь новых НИП с прошлой сессии. Советы см. в разделе Создание НИП НИП и последователи.
3) Обнови последователей. Если ты ожидаешь, что какой-то НИП начнёт действовать как последователь, опиши его по шагам на с.
474. Затем просмотри и обнови имеющихся последователей, как сказано на НИП и последователи.
4) Обнови буклет поселения Буклет Поселения, отразив изменения Фортуны, Избытка, слабостей, ресурсов, укреплений и имущества. Отметь продвижение к улучшениям.
5) Просмотри правила о содержании Как играть и при необходимости обнови их, исходя из обсуждений с игроками и собственных нужд.
Если ты понимаешь, что правила нужно изменить или что группа от них отступает, поговори с игроками или запиши себе, что это нужно сделать.
6) Просмотри добычу, полученную персонажами игроков.
Убедись, что она внесена в чей-нибудь вкладыш инвентаря или как-то иначе учтена. Если игрокам нужны раздаточные материалы или описания, запиши себе их подготовить. Если ты ещё не раскрыл, что это за добыча и на что она способна, подумай, как ты это сделаешь, — см. «Опознание артефактов» Находки и «Опознание арканумов» Находки.
7) Обнови список «Интересно…» С чего начать. Если ты ответил на какие-то из этих вопросов, запиши ответ и вычеркни вопрос. Изменились ли какие-то вопросы, развились ли, стали яснее или тоньше? Обнови их. Появились ли у тебя новые вопросы?
Добавь их в список.
Дела на потом
К концу сессии у тебя, скорее всего, накопились дела. Размышляя и занимаясь учётом, ты, вероятно, найдёшь ещё. Просмотри список дел и расставь приоритеты:
- Начни со срочного — того, что должно случиться до следующей сессии (например, подтвердить, кто может прийти, предложить крупный реткон или рассмотреть особую просьбу игрока).
- Затем займись тем, что касается ближайшей сессии (например, принять ключевое решение об угрозе или описать артефакт, который добыли персонажи игроков).
- Всем остальным занимайся, только если есть вдохновение и ты знаешь, что время есть. Иначе держи это в списке дел, пока не придёт срок. Не Составляй План сейчас для игрока, чей персонаж будет занят ближайшие несколько сессий.
Подготовка
Когда следующая сессия приближается, найди время сесть и подготовиться. Вспомни, на чём всё остановилось в прошлый раз. Где персонажи игроков и чем они заняты? Что, по-твоему, случится на следующей сессии?
К этому и готовься.
Если персонажи игроков…
- отправляются в путь, см. раздел Что подготовить главы «Экспедиции» Экспедиции.
- уже в пути, просмотри свою подготовку. Где персонажи игроков? Каковы следующие отрезки пути, примечательные места и испытания? Какие встречи вероятнее всего произойдут на следующей сессии? При необходимости проработай их.
- собираются исследовать локацию, подготовь её с той степенью подробности, какая тебе полезна и на какую есть время. См. Создание локаций на Локации.
- уже исследуют локацию, с чем они, скорее всего, столкнутся дальше? При необходимости проработай это.
- вероятно, встретят опасности или сделают находки, подготовь их, если ещё не сделал. Найди подходящее в Книге II и просмотри эти статьи или придумай своё. Советы см.:
- Подготовка угроз местности Опасности
- Чудовища Опасности
- Улики Находки
- Встречи Находки
- Возможности Находки
- Артефакты Находки
- Малые арканумы Находки
- Великие арканумы Находки
- вероятно, будут общаться с НИП, просмотри свои записи о них. Если думаешь ввести новых НИП, советы см. в разделе Создание НИП НИП и последователи.
- вероятно, обзаведутся новым последователем, найди его характеристики в Книге II или создай с нуля.
- возвращаются домой или впереди затишье, готовься к сессии в тылу. См. «Что подготовить» на с.
544 главы «Тыл».
Что ещё можно подготовить
- Завязку приключения, чтобы начать новое приключение
- Особые ходы Сочинение ходов и любовные письма для определённой ситуации.
- Любовные письма Сочинение ходов и любовные письма для начала сессии.
- Вопросы для завязки Первое приключение, вроде тех, что ты задавал в начале Первого приключения, — чтобы разогреть игроков, уточнить детали, связать с прошлыми событиями или предвестить будущие.
- Ходы начала сессии. Например, если у тебя есть Будущий Герой с прошлым Избранный Будущий Герой, подготовь для него видение или знамение!
- Определённые сцены, которые ты хотел бы разыграть: их цель, описания, реплики НИП, ходы Ведущего и т. д.
- Игровые пособия: карты, иллюстрации, раздаточные материалы для игроков вроде карт арканумов и т. д.
- Всё, что поддержит пожелания игроков и твои личные цели Завязки приключений.
Завязки приключений
Если прошлая сессия закончилась затишьем, возможно, ты захочешь начать новое приключение.
Может, Сменились Времена Года и ты должен игрокам возможность или угрозу.
Может, они выбросили 7-9, Взявшись Всем Миром, и выбрали «непредвиденная цена, требование или испытание». Может, Следопыт пытался Убедить Горласа не трогать ту проклятую руину, но выбросил 4, и старый Горлас — он и слушать не станет.
Чтобы подготовить новое приключение, следуй порядку, изложенному в главе Первое приключение Первое приключение. Или, если это уместно, подготовь вместо этого полноценный кризис Тыл.
Пожелания и личные цели
Просмотри пожелания, которые игроки высказали в конце прошлой сессии, и все неисполненные пожелания до неё.
Просмотри цели, записанные тобой во время размышления Между сессиями, или запиши сейчас 1-3 цели для себя — над чем ты хотел бы поработать, что сделать лучше или просто не забыть сделать. Ничего страшного (и даже идеально), если они совпадают с пожеланиями игроков.
Что помогло бы тебе исполнить каждое пожелание или достичь каждой цели? Вплети это в подготовку!
Это может означать:
- Подготовить определённую завязку, локацию, опасность и т. п. или подготовить её определённым образом
- Составить список, памятку или шпаргалку и держать её на виду
- Написать список дел на сессию: сцены, которые нужно задать, ходы Ведущего, которые нужно сделать, вопросы, которые нужно задать, и т. д.
- Написать особый ход Сочинение ходов и любовные письма для определённой ситуации
- Накидать возможные впечатления, ходы Ведущего, реплики НИП, способы разрешить ходы игроков и т. д.
Во время Конца Сессии Вахид пожелал напасть на след того, как достроить Могучего Слугу. Поэтому между сессиями я готовлю завязку: путник продаёт старый свиток, в котором описано огненное стеклянное «сердце», питающее устройство в павшем городе Тирстеред.
Одна из моих целей — описывая окружение, обращаться к разным чувствам. Поэтому я пишу «ЗВУК • ЗАПАХ • ОЩУЩЕНИЕ» поперёк верха своего буклета Ведущего.
На некоторых сессиях в тылу мне не удавалось задействовать инстинкт Блодвен — Сбережение («защищать мир природы»). Поэтому я добавляю в подготовку:
Не переусердствуй с подготовкой!
Помни, зачем ты готовишься: чтобы у тебя было что интересного сказать, чтобы ускорить игру, прикрыть слабые места, отточить мастерство и позволить себе играть жёстко и наносить настоящие последствия. С учётом этого готовь только:
1) То, что тебе нужно подготовить, например характеристики чудовища, с которым будут сражаться персонажи игроков, или любовное письмо игроку, пропустившему сессию
2) То, что нелегко сымпровизировать, например карту, грядущую погибель угрозы или запутанную политическую сеть
3) То, что ты хочешь подготовить, потому что это приносит радость, снимает напряжение или помогает достичь цели либо исполнить пожелание игрока В частности, сопротивляйся желанию готовить сюжет или каждый возможный путь, который могут выбрать персонажи игроков.
Готовь то, что нужно, то, что не сымпровизируешь, и то, что помогает тебе быть в лучшей форме. А потом играй, чтобы узнать, что произойдёт.
Поиграй с любой группой достаточно долго — и проблемы неизбежны. Игроки, действующие друг другу на нервы. Несовпадающие ожидания. Мешающее поведение. Обиды. Недопонимание. И так далее.
Когда проблема на уровне игроков, поговори с ними об этом. Не давай ей гноиться и, ради Тора, не пытайся «исправить» её игровыми механиками или вымышленными «последствиями» (наказаниями). У проблемы на уровне игроков нет внутриигрового решения.
В Стоунтопе есть инструменты, облегчающие такое общение. Правила о содержании Как играть помогают задать ожидания и границы. Если просматривать их в начале каждой сессии (см. соседнюю страницу), они остаются на слуху. Объявленный «тайм-аут» позволяет поправить курс посреди сессии. А ход Конец Сессии предлагает игрокам попросить о переменах. (И если вашей группе помогают другие инструменты общения или безопасности, то непременно пользуйтесь ими!)
Однако некоторые проблемы лучше решать в личном разговоре: вне сессии, один на один или только с теми игроками, кого это касается. Может, лично, сразу после сессии, или за стаканчиком, или на прогулке, или как угодно. Может, это звонок или онлайн-чат. Выбери способ, удобный для всех участников.
Побуждай и игроков начинать такие разговоры — с тобой и друг с другом. Если их что-то беспокоит, лучше всего об этом поговорить.
Личные разговоры
Если подозреваешь, что игрок недоволен, скажи ему, что ты заметил, и дай возможность ответить. «Слушай, ты вроде бы чувствовал себя неловко в той сцене с Иваном. Мы там перешли черту?» Посмотри, куда пойдёт разговор.
Иногда дело не в игре, или ты неверно понял ситуацию, или человек просто не хочет об этом говорить.
Когда игрок говорит, что его что-то в игре не устраивает, слушай.
Проси пояснений и подробностей, но не спорь и не оправдывайся. Поблагодари и спроси, что он хотел бы изменить.
Можешь ли ты произвести эту перемену или помочь ей?
Если да — отлично, сделай это. Если не можешь или не хочешь, это тоже нормально. Но будь честен. Спокойно обсудите почему. Ищите компромисс, который устроит всех.
Если игрок создаёт проблемы, укажи ему, что он делает. Говори о поступках и их последствиях, а не о личности. «Когда ты раз за разом отменяешь в последний момент, я не могу толком подготовиться. Или мне приходится готовить больше — на случай, если тебя не будет». Скажи, что ты хотел бы изменить. Спроси, может ли он это изменить и как собирается это сделать. Постарайся найти решение, если это возможно.
Иногда решение — «перестать играть вместе» или перестать играть в Стоунтоп и сыграть во что-то другое. Это нормально — ты и твои игроки важнее игры! Но ты никогда этого не поймёшь, если не будешь разговаривать с игроками.
Так что разговаривайте друг с другом, и почаще.
Начало сессии
Люди приходят на сессию, неся с собой всю свою неделю — работу, детей, пробки и т. д.
Дай всем возможность устроиться. Поболтайте, обменяйтесь новостями. Пусть шум мира немного стихнет, прежде чем вы начнёте играть.
Заведи список того, что делать в начале каждой сессии. Когда все устроятся, начинайте проходить этот список. Это ритуал. Вы чертите магический круг и снова шагаете в вымышленный мир, созданный вами вместе. У каждой группы свой список, но обычно в нём есть:
Организационные вопросы
Что у вас с едой и напитками?
Кто ведёт записи? Когда людям нужно уходить? Когда делать перерывы?
И т. д. При необходимости поставьте таймеры. Обязательно оставьте время на ход Конец Сессии!
Пересказ
Напомни всем, что случилось в прошлый раз и на чём всё остановилось. Если можно, пусть это сделают сами игроки. Попроси того, кто ведёт записи, пересказать события или пусть игроки делают это по очереди. Добавляй подробности и поправляй при необходимости, но не придирайся.
Слушай, что говорят игроки, — это хороший показатель того, что для них важно!
Правила о содержании
Всей группой прочитайте раздел «Содержание» в буклете поселения. Если думаешь, что эта сессия может задеть эти правила, скажи об этом сейчас. Спроси, не хочет ли кто-нибудь что-то добавить или изменить. Напомни всем объявлять «тайм-аут», если правило нарушено, если нужен перерыв или если хочется что-то обсудить. Советы см. на С чего начать.
Акценты
Пройдись по тому, что все должны держать в голове или хотя бы знать. Это может быть:
- Инстинкты персонажей игроков и/или последователей
- Изменения отношений в конце прошлой сессии
- Неисполненные пожелания
- Цели, над которыми ты работаешь и в которых хотел бы помощи игроков
Подстрой этот список под свои нужды и предпочтения. Не каждая группа выделяет одно и то же.
Учёт
Пусть игроки при необходимости обновят буклеты и вкладыши. Скажем, если они провели несколько дней дома с прошлой сессии, пусть восстановят HP и снимут слабости. Если кто-то Повысил Уровень, убедись, что он обновил XP и отметил новый ход.
Вот в таком духе.
Стартовые ходы, вопросы, любовные письма
Если у кого-то из персонажей игроков есть ходы, срабатывающие в начале сессии (вроде прошлого «Избранный» у Будущего Героя), или если ты написал вопросы для завязки или любовные письма, займитесь ими сейчас. Пусть они станут последним шагом к настоящей игре.
Первая сцена
Обратись к одному или нескольким персонажам игроков. Скажи (или спроси), где они, с кем, чем заняты. Опиши окружение, задай несколько вопросов. Сыграй НИП.
Сделай мягкий ход Ведущего — что-нибудь, что толкнёт персонажа игрока к действию или конфликту. Спроси: «Что ты делаешь?» Играй, чтобы узнать, что произойдёт.
Темп
Стоунтоп обычно неторопливее многих ролевых игр. В нём есть свои драматичные моменты и напряжённое действие. Но он также побуждает задерживаться на подробностях повседневной жизни и не спеша смаковать обстановку. Важно найти подходящие темп и ритм для вашей группы.
Приключения и тыл
Одно из ключевых напряжений игры — сколько времени уделять приключениям (экспедициям и кризисам), а сколько — игре в тылу. Игра не всегда подскажет, когда пора переключаться, и это сделано намеренно.
Настраивай темп игры по пожеланиям игроков из Конца Сессии.
Если игрокам не терпится в приключение, подтолкни их к тому, чтобы позволить Смениться Временам Года, или дай возможность продвинуться к какой-то цели. Если им хочется больше затишья, но Времена Года Сменились и угроза усиливается или заявляет о себе, можно просто обозначить угрозу, с которой прямо сейчас ничего не поделаешь (вроде растущих волнений в Маршэдже (Marshedge) или какого-то лютого зверя, замеченного на Равнинах (Flats)).
Иногда игровые механики неизбежно ведут игру в определённую сторону. Если Времена Года Сменились и угроз хоть отбавляй, спокойной зимы людям не видать. Но, может, ты подаришь каждому персонажу игрока один приятный день, прежде чем начнутся беды?
Если игроки постоянно хотят работать над проектами или отправляться в несколько приключений за сезон, не бойся притормозить. Напомни им об их обязанностях, а если они их игнорируют, начинай противиться их желаниям. Расскажи им о последствиях поспешного выхода в непродуманную экспедицию без шансов на успех. И так далее.
Как ускорить темп
Если за сессию вы успеваете меньше, чем хотелось бы тебе и игрокам, попробуй кое-что из этого:
Пропускай знакомое. Если вы уже разыгрывали поездки по Западной Дороге, ещё один монтаж не нужен. Скажи: «Через четыре дня вы видите дым над Копями Гордина» — и двигайся дальше.
Отдаляй камеру. Сопротивляйся желанию разыгрывать каждое общение или решение, каждую неудачу, каждую комнату локации. Установи общие намерения персонажей игроков, а затем пробегись по очевидному, пустячному, по тому, что лишь добавляет красок.
Разрешай целую последовательность действий одним ходом и небольшим описанием.
Задавай сцены решительно. Начинай позже, заканчивай раньше. У каждой задаваемой сцены должна быть цель — вопрос, на который нужно ответить, конфликт, который нужно разрешить, что-то, что нужно передать, и т. д., — и обрывай сцену, как только цель достигнута. Используй любовные письма Сочинение ходов и любовные письма, чтобы задать сильные первые сцены.
Двигай к развязке. Сопротивляйся желанию усложнять, обострять или ещё как-то затягивать ситуацию. Пусть враги бегут или сдаются, когда бой оборачивается против них. Когда можешь сделать жёсткий ход Ведущего, заверши текущую ситуацию и толкни персонажей игроков в новую. Не загоняй их в угол, если можешь взять в плен. Не выбирай меньший успех, если они могут преуспеть ценой чего-то и двигаться дальше.
Не давай топтаться на месте. Если игроки начинают буксовать, вмешайся. Помоги им понять, чего они хотят добиться, вместо того чтобы продолжать обсуждать, что они могли бы сделать.
Затем предложи несколько способов достичь их целей. Если они продолжают буксовать, сделай ход Ведущего, который вынудит их действовать.
Развитие
Поначалу персонажи игроков набирают достаточно XP, чтобы Повысить Уровень, каждые 2-4 сессии. По мере развития на это уходит больше сессий: цена в XP растёт, а 6- выпадает реже.
Персонаж игрока может Повысить Уровень только дома, что побуждает игроков возвращаться в Стоунтоп (Stonetop), накопив достаточно XP. В этот момент персонажи также могут Гореть Ярко, обменивая лишний XP на успех (или меньше осложнений).
Как замедлить развитие
В идеале персонажи игроков должны Повышать Уровень только раз между приключениями. Нужно, чтобы игроки увидели каждый новый ход в деле, прежде чем получат следующий. Если твои игроки часто Повышают Уровень по нескольку раз между приключениями, попробуй что-нибудь из следующего.
Обнуляй XP при Повышении Уровня. Самая простая поправка, но некоторые игроки могут её возненавидеть. К тому же она ослабляет стимулы XP, как только у персонажа набирается достаточно, чтобы Повысить Уровень.
Подними требование к XP. По умолчанию требуется 6 + (2 × уровень). Замени 6 на 10, чтобы на большинство уровней уходило на одну сессию больше.
Умножай текущий уровень на 3 вместо 2, чтобы по-настоящему замедлить развитие на высоких уровнях.
Измени вопросы Конца Сессии. Строже суди, что считается «да», или перепиши вопросы так, чтобы их было труднее выполнить.
Например, «Узнали ли мы больше о мире или его истории?» можно превратить в «Раскрыли ли мы какие-нибудь тайны прошлого?»
Позволь игрокам Гореть Ярко всегда, даже если им не хватает XP, чтобы Повысить Уровень. (Если у тебя есть Будущий Герой с прошлым «Одержимый», этот ход придётся подправить.)
Игра на высоких уровнях
После 6-го уровня персонажи игроков становятся всё умелее, и бросить им вызов всё труднее. У них лучше характеристики, больше способов получить преимущество и масса средств, чтобы преодолевать испытания и смягчать опасности. Они могут начать чувствовать себя неуязвимыми.
Чтобы по-прежнему бросать вызов персонажам высоких уровней:
Поднимай ставки. Выставляй врагов с кровавыми атаками и ходами, наносящими долговременный урон. Угрожай не только урожаю, а самому Стоунтопу. Не только деревне, а всей округе.
Пусть 6- причиняет боль. Персонажи высоких уровней выбрасывают мало реже, так что, когда это случается, бей в полную силу.
Бери их в плен. Раскрой предательство. Уничтожь дорогую им вещь. Отсеки конечность. Убей любимого человека. Будь безвозвратен.
Будь напорист. Делай мягкие ходы Ведущего при каждой возможности. Делай ходы, затрагивающие нескольких персонажей игроков. Делай ходы, которые вынуждают их реагировать, прежде чем они смогут сделать то, что хотят.
Бей по слабым местам. Ищи способы заставить их бросать по более низким характеристикам.
Угрожай уязвимым НИП и ресурсам.
Заставляй их выбирать, куда направить усилия, и пусть этот выбор имеет значение.
Выставляй угрозы на нескольких фронтах. То, чем они не займутся, должно усугубляться, идти плохо или иметь последствия.
Но также — и это важно — позволь им радоваться победам. Давай им возможность сметать испытания, которые прежде заставили бы их задуматься. Празднуй их умения и достижения.
И тогда, когда ты всё-таки бросишь им вызов, это покажется ещё страшнее.
Уход персонажей игроков
Персонаж игрока может выйти из игры, потому что:
- Он погибает и проходит через Последнюю Дверь
- Он уходит на покой после долговременной травмы, как описано в ходе Идти на Поправку Урон и исцеление
- Зимой Тыл не хватает Избытка, и игрок самого измождённого персонажа решает, что тот умирает, уходит или уходит на покой
- Он переходит черту от протагониста к злодею
- Его игрок решает, что персонаж покидает Стоунтоп или отходит от приключений
- Его игрок уходит из игры
Превращение в угрозу
Когда персонаж игрока скатывается в злодейство и чудовищность, он перестаёт быть персонажем игрока и становится угрозой под контролем Ведущего.
Опиши его и как угрозу Угрозы, и как чудовище Опасности, черпая вдохновение в его известных ходах, имуществе и способностях. Не стремись в точности воспроизвести способности его буклета и смело делай его страшнее, чем он был в роли персонажа игрока.
Уход на покой
Если персонаж игрока уходит из игры, но остаётся в деревне или в округе, преврати его в НИП. По умолчанию играешь его ты. Но если все согласны, играть его может прежний игрок.
Кто бы его ни играл, не давай ему затмевать персонажей игроков. Он на покое! Он вполне может советовать и поддерживать персонажей игроков или помогать выполнить требования плана. Но он не должен действовать как последователь или решать проблемы персонажей игроков. Если нужно, спроси прежнего игрока этого бывшего персонажа, почему тот не может или не хочет помочь с той или иной проблемой.
Эпилоги
Когда персонаж игрока уходит на покой или умирает, подари ему эпилог: одну-две сцены, чтобы проводить его и попрощаться.
Если персонаж погиб, разыграйте похороны или поминки. Установите местные обычаи, если ещё не сделали этого. Покажи, как реагируют НИП.
Попроси выживших персонажей игроков сказать несколько слов.
Дай игроку погибшего персонажа насладиться прощанием со своим павшим альтер эго.
Если персонаж покидает Стоунтоп, пусть игрок расскажет о его уходе и приоткроет его будущее — момент «Где они сейчас?». На дороге в Лигос, в странствиях среди Людей Холмов (Hillfolk), ступив на тропы фейри, чтобы больше никогда не вернуться…
Вот в таком духе.
Если персонаж уходит на покой, разыграйте это решение. Затем, сразу или позже, пусть игрок опишет обычный день его новой жизни.
С кем он и чем занят? Как у него, похоже, идут дела?
Что ему, похоже, нравится? Какие сожаления его тяготят?
Предложи другим игрокам поучаствовать: задавать вопросы, предлагать детали или разыгрывать собственные сцены горя и утраты, отсутствия и новых начал.
В эпилогах игровые механики не нужны.
Это не сцены с конфликтом и даже не со ставками. Это просто зарисовки, призванные подвести черту под историей персонажа.
Новые персонажи игроков
Ввести нового персонажа игрока в идущую игру может понадобиться, когда:
- К группе присоединяется новый игрок
- Персонаж игрока погибает, уходит на покой или иначе покидает игру (см. предыдущую страницу), и игрок создаёт ему замену
Если в идущую игру добавляется игрок, введи его в курс того, что было.
Пусть прочтёт раздаточные материалы «Обзор мира» и «Ходы и снаряжение». В идеале — пусть прочтёт журналы сессий группы и просмотрит буклет поселения. Выдели время, чтобы ответить на его вопросы.
Создание персонажа
Пусть игрок выберет один из неиспользованных буклетов. Ему также стоит выбрать прошлое, отражающее либо недавнее прибытие в Стоунтоп, либо местного НИП, который выходит в персонажи игрока, — в каждом буклете есть как минимум два таких варианта прошлого. Не нужно, чтобы этот новый, очень умелый персонаж всё время был здесь и ни разу ни во что не вмешался.
Когда игрок дойдёт до «построения мира» в своём буклете (оборот, левая колонка), помоги ему сделать выбор, согласующийся с устоявшимися преданиями вашей игры.
Как правило, новые персонажи игроков начинают на 1-м уровне, какими бы опытными ни были остальные.
Не беспокойся о «балансе». Персонаж 1-го уровня в Стоунтопе вполне умел, а начало с нуля позволяет игроку освоить буклет и развить персонажа в игре.
При этом можно начать нового персонажа на более высоком уровне, если на то есть веская причина (например, это древний герой, освобождённый из стазиса), игрок знаком со Стоунтопом и вся группа не против.
Знакомство
Пусть игрок остановится на разделе «Знакомство» в своём буклете. Вместе решите, как вы введёте его в игру.
Есть два основных подхода:
Разыграть. Введите нового персонажа в ходе игры.
Задай сцену, где он прибывает в город, или пусть он окажется на месте, когда персонажи игроков вернутся домой из приключения. Или, скажем, пусть в того неуклюжего паренька во время кризиса ударит молния, и он станет Громилой с Грозовыми Метками как раз вовремя, чтобы спасти положение.
Формальное Знакомство из буклета пропустите, но задавайте вопросы по мере надобности.
Такой подход может быть весёлым и захватывающим, но он же может отнять много игрового времени и ненароком заложить конфликты между персонажами игроков.
Пропуск времени. Новый персонаж появляется (или выходит на первый план) между сессиями, во время затишья. Установите, что он уже какое-то время здесь (или действует). Пусть новый персонаж проведёт Знакомство Как играть более или менее обычным образом в начале следующей сессии (или между сессиями, если вашей группе так удобнее). Можно написать каждому из имеющихся персонажей игроков любовное письмо Сочинение ходов и любовные письма, которое охватит события пропущенного времени и установит их связь с новым персонажем.
Как вовлечь нового персонажа
Когда он в игре, позаботься, чтобы новый персонаж игрока что-то значил. Готовь завязки, затрагивающие его прошлое, инстинкты или нерешённые вопросы. Вплетай элементы его построения мира в игру. Дай ему чуть больше внимания и позволь найти своё место в игре.
При правильном подходе введение нового
персонажа игрока не нарушает игру. Оно углубляет её и придаёт ей новую фактуру.
Конфликт между персонажами игроков
Одна из задач твоих игроков — играть интересного персонажа Как играть, а такие персонажи не всегда согласны друг с другом. Это нормально. Даже прекрасно! При правильном подходе конфликт между персонажами игроков может дать сильную драму и стать одной из самых запоминающихся частей игры.
Большинство конфликтов между персонажами игроков — просто разногласия или попытка одного персонажа удержать другого от опрометчивого поступка. Будущий Герой бросается на осквернённого вепря, но Маршал Мешает ему и останавливает. Благословенная хочет усмирить зверя и, если сможет, исцелить его, и Убеждает остальных персонажей дать ей попробовать.
Побуждай игроков спорить в образе — не чтобы «победить», а чтобы обозначить свои позиции и ценности. Используй такие ходы, как Убеждать (против персонажей игроков), Помешать и Искать Суть, чтобы дело двигалось.
Непреодолимые разногласия
Со временем разногласия могут перерасти в затяжные конфликты. Судья не потерпит обмана Лиса. Лис не может простить Громиле смерть своего мужа. Светоносец тревожится о состоянии души Искателя.
Почувствовав такое напряжение, поговори с игроками. Убедись, что раздражение и эмоции испытывают персонажи, а не игроки. Если игроки начинают злиться друг на друга, отступи на шаг и поищи решение. Обнови правила о содержании, при необходимости поправь вымысел и придерживайся тех изменений, о которых вы все договорились.
Если же все согласны, то вкладывайся в конфликт. Спроси, чего люди ждут. Обострения? Развязки?
Разбитого сердца? Пусть их ответы подскажут, что будет дальше.
Открытый конфликт
Когда персонажи игроков прямо противостоят друг другу — насилием, хитростью, саботажем или как угодно ещё, — сбавь темп. Сильно.
Сначала измерь температуру. Если между игроками накаляется обстановка, объяви тайм-аут. Поговорите. Убедись, что все хотят продолжать. Небольшой разговор может сильно помочь избежать обид, негодования и недоверия.
Если все согласны на конфликт, дай каждому участнику возможность заявить о своём намерении. Когда один персонаж игрока делает что-то, что прямо затрагивает другого персонажа или его интересы, скажи игроку, против которого это направлено, что он замечает. Спроси, что он делает в ответ. Если присутствуют или вовлечены другие персонажи игроков, спроси и их. Разберитесь, какие ходы срабатывают и в каком порядке. Очень часто кто-нибудь в итоге Мешает.
Пусть результаты действий персонажей и ходов игроков подсказывают, что будет дальше. Продолжай разговаривать с игроками. Переводи внимание и давай другим персонажам возможность вмешаться. Если кто-то выбрасывает 6-, доведи дело до логичного (пусть и печального) завершения или прерви весь конфликт какой-нибудь посторонней, но неотложной проблемой.
Скатывание в злодейство
Иногда персонаж игрока встаёт на тёмный путь.
Может, он раз за разом пользуется великим арканумом и копит последствия. Может, его оскверняют Те, Что Внизу (Things Below). Может, он умирает, но отказывается уйти и задерживается как Призрак Призрак, Ревенант Ревенант или Невольник Невольник. А может, он просто принимает одно мрачное решение за другим.
Обычно персонаж игрока может быть своенравным или порочным, но не тем и другим сразу. Если персонаж плетёт интриги, лжёт и доставляет неприятности другим персонажам, но сердце у него на месте, — это интересно. И если персонаж полагается на мерзкую магию или гнусные дела, но действует в согласии с целями других персонажей, это может быть захватывающе. Но персонаж, который и зол, и противостоит остальным персонажам игроков, больше не протагонист. Он злодей.
Когда персонаж игрока переходит черту злодейства или просто заигрывает с ним, поговори с игроками. Считает ли игрок этого персонажа, что его можно искупить?
Хотят ли другие игроки попытаться? Если нет, хотят ли все разыграть последний конфликт или замысел? Если ответ на любой из этих вопросов — «нет», персонаж должен стать угрозой Уход персонажей игроков. Если ответ на все три вопроса — «да», сосредоточьтесь на этом противостоянии в одной из ближайших сессий. Если отряду не удастся искупить бывшего союзника, этот персонаж становится угрозой.
О секретах
Когда персонажи игроков вступают в конфликт, вполне естественно, что они начинают лгать друг другу или хранить секреты. Отлично! Больше драмы! Но не позволяй игрокам хранить секреты друг от друга. Не принимай от них записок.
Не устраивай приватных бесед и совещаний в коридоре. Побуждай всех помнить, что знают они сами, а что — их персонажи, и наслаждайтесь драматической иронией.
Пропуски времени
Стоунтоп часто предлагает пробегать отрезки времени. Дни, недели или месяцы пути или затишья можно охватить коротким описанием и парой вопросов персонажам игроков. Но иногда хочется отдалить камеру как следует и перепрыгнуть дальше вперёд. Может, вы дошли до конца сюжетной арки и хотите дать всему отдышаться или дать персонажам повзрослеть и созреть.
Может, ваша группа делает перерыв по причинам из реальной жизни, и ты хочешь отразить это в вымысле. Персонаж игрока может отправиться в Лигос, и ты хочешь перескочить к его возвращению. Или случилась большая встряска Встряски, и ты хочешь пропустить её непосредственные последствия.
Как обращаться с пропуском времени, во многом зависит от его длины.
Месяцы, сезоны, годы
Если пропускаешь несколько месяцев, сезонов или лет, напиши любовные письма Сочинение ходов и любовные письма, чтобы заполнить промежуток. Они могут быть довольно развёрнутыми и включать не только бросок и его результаты, но и приглашения рассказать о событиях и/или вовлечь других игроков.
«Дорогой Маршал, год выдался мирным, но расскажи нам — какие беды, которых ты никак не предвидел, принёс постоянный дозор? Затем задай каждому из других персонажей игроков один из следующих вопросов…»
Если пропуск времени захватывает смену лишь одного сезона, пусть игроки сделают ход Смена Времён Года, а ты включи его результаты в письма. Если пропуск охватывает несколько сезонов, вплети изменения элементов поселения (Фортуны, Избытка, улучшений и т. д.) в любовные письма.
В любом случае подготовь новое приключение Первое приключение, чтобы вернуться в игру с громом.
До десяти-двадцати лет
Если пропускаешь больше нескольких лет, вплоть до десяти-двадцати, отведи одну сессию не на игру, а на обсуждение:
- Сколько именно времени вы пропускаете?
- Кто хочет продолжить играть своим нынешним персонажем? Как он мог измениться?
- Кто хочет создать новых персонажей?
- Какие НИП и элементы мира должны сохранить важность?
- Как изменился мир?
Пусть все, кто хочет играть новым персонажем, создадут его сейчас, выбрав любое прошлое, уместное с учётом пропуска времени. Проведите Знакомство Как играть как обычно, а имеющиеся персонажи по очереди участвуют в шагах 6-7 (связи персонажей). Выберите начальный сезон и сделайте ход Смена Времён Года.
По его результату составь Первое приключение Первое приключение, написав имеющимся персонажам любовные письма, чтобы заполнить пропущенное время.
Поколения
Если вы перескакиваете через поколения, вы начинаете совершенно новую игру. Проведите новую первую сессию С чего начать. Обсудите, как изменился мир в свете только что завершившейся игры. Создайте и представьте новых персонажей, учитывая эти изменения. Задайте вопросы о временном промежутке между прежней игрой и этой. Пусть грянет весна, и подготовь первое приключение.
В игре продолжай задавать вопросы и заполнять промежуток между играми. Усыпь эту игру связями с прежней.
Побуждай игроков делать то же самое. Вернитесь к руине, где погиб прежний Громила.
Откройте, что отец этого Лиса и был тем мальчишкой, что таскался за старыми персонажами. Ахните, когда Маршал помажет свой отряд красной краской в честь шрама, который носил Будущий Герой прошлого поколения.
Встряски
Все персонажи игроков гибнут или навсегда покидают Стоунтоп. Деревню сравнивают с землёй, а её жителей рассеивают. На мир обрушивается катаклизм. Такие большие перемены могут перевернуть вашу игру. Не паникуй. Поговори с игроками о том, как они хотели бы продолжить.
У тебя два основных варианта:
Вариант 1: завершить игру
Правильный ответ часто самый простой: закончить. Если история кажется завершённой или встряска лишила игру разгона, дай игре закончиться. Подумай о ходе Развязка Конец, если такое завершение кажется уместным.
Сделайте перерыв. Поиграйте какое-то время во что-нибудь другое. К Стоунтопу всегда можно вернуться позже — с совершенно новой игрой или сделав пропуск времени и начав на несколько десятилетий или поколений позже.
Вариант 2: сменить курс
Продолжайте играть, подстроив игру под встряску. Перескочите вперёд на подходящее время (см. предыдущую страницу). Внесите нужные механические изменения. Подробности будут зависеть от случая.
Такие смены курса бывают трудными. Они заставляют пересмотреть основные допущения игры. Придётся обновить правила и раздаточные материалы. По сути, ты создаёшь новую игру. Но если ты и твои игроки готовы, это может быть чертовски увлекательно и весело.
Персонажи игроков покинули Стоунтоп, чтобы помочь союзным кланам Людей Холмов в войне против их соперников. Я пишу новый буклет поселения для военного лагеря союзников, перескакиваю на несколько месяцев вперёд и пишу любовные письма, чтобы установить новое положение дел. Ближайшие несколько сезонов могут включать тайные вылазки, попытки добыть ресурсы и открытые сражения. Когда война закончится и персонажи отправятся домой, я напишу любовные письма, чтобы определить, что случилось, пока их не было.
Все персонажи игроков погибли, пытаясь помешать освобождению Й'аав'кары (Книга II, с.
421). Наступает новый ледниковый период, и землю терзает Воющее Проклятие. Мы решаем перескочить лет на десять вперёд и начать заново с совершенно новыми персонажами, и обсуждаем, как Стоунтоп приспособился к суровому новому климату, соответственно обновляя его ресурсы и возможные улучшения. Я переписываю ход Смена Времён Года, обновляю вкладыши инвентаря и списки снаряжения и даю каждому особый вкладыш для учёта Воющего Проклятия (Книга
II, Тыл).
Персонажи игроков изгнаны из Стоунтопа и зажили жизнью странствующих искателей приключений. Буклет поселения для них больше не важен; большинство ходов Тыла больше не применяются или сработают куда труднее, поэтому я переписываю некоторые вопросы хода Конец Сессии и меняю Повысить Уровень так, чтобы требовалось «спокойное время затишья», а не «спокойное время дома». В общем, теперь игра пойдёт скорее как традиционная приключенческая фэнтези-RPG.
Завершение игры
Все истории заканчиваются. Может, история вашего Стоунтопа сгорит ярко и быстро. А может, растянется на годы.
Может, она просто… сойдёт на нет. И это нормально.
Не у каждой истории хороший конец.
Но в идеале ты увидишь приближение конца. Может, вмешается реальная жизнь: кто-то из игроков переезжает, заводит ребёнка, начинает учёбу или новую работу и больше не может играть. Может, ты чувствуешь, что сюжет игры клонится к завершению. А может, тебе или кому-то из игроков просто захотелось сыграть во что-то другое.
Планируя конец
Когда ты видишь, что конец близок, у тебя появляется возможность. Возможность для кульминации, развязки и достойного прощания. Шанс дать вашей общей истории заслуженную последнюю главу.
1 Назначьте сессию планирования
Поняв, что пора заканчивать игру, назначь с игроками сессию планирования. Рассчитывай на час-два, так что это может быть просто частью обычной сессии.
Постарайся, чтобы пришли все. Если можешь, оставь себе запас времени, чтобы вы с игроками успели подготовиться.
2 Подготовьтесь
Попроси игроков просмотреть вопросы ниже и обдумать их до сессии планирования. Если кто-то не сможет прийти, попроси прислать тебе свой список пожеланий заранее. Побуди остальных прийти с заметками или хотя бы с мыслями.
Прежде чем игра закончится:
- Какие сюжетные арки вы хотите завершить?
- На какие вопросы вы хотите получить ответы?
- Какие сцены вы надеетесь сыграть?
- Какие ходы, артефакты или арканумы вы бы очень хотели увидеть в деле?
- Каких целей вы хотите дать шанс достичь своему персонажу?
Если есть время, дай игрокам для справки список незавершённых нитей. Туда входят действующие угрозы Угрозы, пункты из твоего списка «Интересно…» С чего начать, неразгаданные тайны и незаконченные проекты, ещё не исполненные пожелания игроков и так далее.
Обдумай эти вопросы и сам. Тебе можно иметь своё мнение!
3 Составьте список пожеланий
Собравшись на сессию планирования, обратитесь к вопросам из шага 2 выше. Распечатайте их, если играете вживую, или выложите туда, где их видят все. Цель — составить список пожеланий каждого игрока: что он хотел бы сделать, разрешить или увидеть в игре, прежде чем она закончится.
Если кто-то отсутствует и прислал свой список, зачитай его сейчас. Затем пройдите по кругу, и пусть каждый игрок поделится своим списком. При необходимости проси пояснений, но старайся ограничивать обсуждение. Нужно, чтобы каждый свободно рассказал, чего хочет.
Веди записи, в идеале — там, где их видят все.
Отмечай, кто из игроков чего пожелал. Если у тебя есть идеи, как этого добиться, — отлично, можно тихонько их записать. Но пока сосредоточься на том, чего хотят люди.
Если у тебя есть собственные пожелания, которые ещё не прозвучали, поделись ими сейчас.
Откройте обсуждение. Пусть люди задают вопросы, вносят предложения, поддерживают чужие пожелания и пересматривают свои. Если игроки желают противоречащих друг другу вещей, обсудите это и придите к компромиссу.
Если они желают чего-то неосуществимого за оставшееся время, постарайтесь понять, что осуществимо взамен.
Расставьте приоритеты. Каждый (включая тебя) может выбрать один пункт «обязательно» и до двух пунктов «важно». Дай людям возможность вычеркнуть добавленные ранее пункты, которые им на самом деле безразличны. Всё остальное — низкий приоритет, «было бы неплохо».
Чтобы было ясно: это список пожеланий, а не список обещаний. Вы все соглашаетесь постараться вместить это в игру, но нет гарантии, как именно всё сложится, когда до этого дойдёт. «Разобраться с Бреннаном
и торговым эмбарго» означает лишь шанс связать эти нити. Надеемся, персонажи игроков преуспеют. Но могут и не преуспеть!
Двигаясь к развязке
Отныне направляй игру к пожеланиям «обязательно» и «важно». Вплетай их в подготовку. Держи список пожеланий под рукой во время игры и берись за пожелания «было бы неплохо», когда получается.
Пользуйся приёмами, позволяющими ускорить темп Темп. Пропускай знакомое.
Отдаляй камеру и пробегай то, что можно. Задавай сцены решительно. Делай ходы
Скоро я выхожу на новую работу и не смогу больше вести игру. Думаю, у нас есть время, может, ещё на четыре сессии. Перед следующей сессией я рассылаю вопросы и свой список незавершённых нитей и прошу всех составить списки пожеланий. На сессии планирования наше обсуждение даёт такие приоритеты:
ОБЯЗАТЕЛЬНО
- Разобраться с Бреннаном и торговым эмбарго (Рианна, я) • Увидеть Могучего Слугу в игре (Вахид) • Сказать Карадоку, что я чувствую (Блодвен) • Раз и навсегда доказать себя деревне (Карадок)
ВАЖНО
- Разрешить связь Нии с пауками (я, Блодвен) • Попытаться помириться с Оуэйном (Рианна) • Уладить дела с Мойрой (Вахид) • Использовать Чертовски Настоящего Героя (Карадок) • Выяснить отношения с Вахидом (Рианна)
БЫЛО БЫ НЕПЛОХО
- Тегвен получает по заслугам (Блодвен, Рианна) • Отомстить Мутре (Вахид) • Увидеть Эйру на покое (Рианна) • Свадьба Морвенны (Карадок) • Дать Бреннану по морде (Карадок)
Ведущего, которые разрешают ситуации, а не обостряют или затягивают их. Сопротивляйся желанию вводить новые нити или осложнения, если они не связаны напрямую с пунктом из списка пожеланий. Вмешивайся, когда игроки начинают буксовать.
Сосредоточься. Теперь вы в эндшпиле.
Если мы хотим увидеть Могучего Слугу на экране, Вахиду нужно будет добыть его эфириевый шлем и провести время с его корпусом, собирая его. Разобраться с Бреннаном и торговым эмбарго означает прямое столкновение. А если Карадок собирается доказать себя деревне, это должно случиться возле Стоунтопа.
У нас осталось всего две сессии, поэтому мы перескакиваем в весну, и я задаю сцену любовными письмами: свадьба Морвенны (довольно скромная), Блодвен и Карадок танцуют, головорезы Бреннана перекрывают Западную Дорогу, сомнительный искатель приключений пробирается мимо, чтобы продать эфириевый шлем Вахиду.
Во время сессии Рианна и Вахид ссорятся из-за его одержимости Слугой. Персонажи игроков и отряд Рианны убивают большую часть людей Бреннана и прогоняют остальных.
Карадок использует Чертовски Настоящего Героя и вычёркивает «Будущий» из своего буклета. Вахид уходит на север собирать Могучего Слугу. На этом сессия заканчивается.
Для последней сессии мы перескакиваем к лету. Новый круг любовных писем устанавливает, что Вахид всё ещё собирает Слугу. Роман Блодвен и Карадока идёт хорошо. А Бреннан марширует к Стоунтопу с отрядом манмархских наёмников, намереваясь силой поставить Стоунтоп на колени.
Сплотят ли Рианна и Карадок деревню? Убедит ли Блодвен Нию призвать на помощь пауков? Вернётся ли Вахид с Могучим Слугой и поможет ли переломить ход событий? Даст ли Карадок Бреннану по морде?
Не знаю, но мы сыграем, чтобы узнать!
Последние сессии
Определи, когда будет последняя сессия и сколько сессий осталось до неё. Готовясь к этим последним сессиям, держи список пожеланий на первом месте.
Посмотри, что нужно охватить и сколько сессий осталось. Используй пропуски времени Пропуски времени, любовные письма Сочинение ходов и любовные письма и решительное задание сцен, чтобы пожелания появились на экране. Если не видишь, как это сделать, поговори с игроками и попроси идей. Если идея есть, но она требует обязать персонажей игроков к определённому образу действий, поговори с ними и убедись, что все согласны.
Пренебрегай ходами, процедурами и правилами, которые не помогают тебе выполнить пункты списка пожеланий за оставшееся время. Если последняя сессия будет строиться вокруг битвы с Яароуслоу Многим в руинах Вор Светелика, не утруждай себя Сменой Времён Года, дорогой туда или подсчётом оставшихся у персонажей припасов.
Особенно в финале: размахнись и не сдерживайся. Делай смелые ходы Ведущего, которые вынуждают персонажей игроков принимать трудные решения, отчаянно рисковать и ставить всё на кон. Когда они выбрасывают 6-, пусть это причиняет боль.
Сейчас как никогда пусть всё горит.
Но также: будь фанатом персонажей игроков.
Поощряй дерзость. Давай им возможности. Дай всем им шанс быть героями — в последний раз.
Конец
Когда последний конфликт завершится и пыль начнёт оседать, переведи дух. Затем заверши текущую ситуацию с той степенью подробности, какая уместна.
Не используй никаких ходов и механик. Просто опиши сцену и дай игрокам возможность сказать, что они делают, что происходит дальше. Если есть моменты, которые они хотят разыграть, пусть разыгрывают. Если у них есть вопросы, ответь на них.
Используйте оставшееся время, чтобы вместе сделать этот последний ход.
Denouement
Когда игра подходит к концу, пройдите по кругу. В свою очередь выбери сцену ниже и попроси игрока или Ведущего описать её. Когда ты описываешь сцену, пусть в ней участвует твой персонаж, важный для него НИП или (если ты Ведущий) любой НИП на твой выбор.
- Возвращение домой
- Похороны, прощание, конец
- Борьба, отсутствие, горе
- Время восстановления, обновления, надежды
- Долговременная перемена, переход
- Начало, новый старт, рождение
- Воспоминание, история, легенда
Пройдите по кругу столько раз, сколько захотите.
Каждый раз обращайся к кому-нибудь другому или просто выбери сцену и опиши её сам.
Закончив, поблагодари друзей, пожелай им всего доброго и попрощайся.
Конец.