O Jogo em Andamento
Stonetop foi feito para jogo de longa duração. Dá para ter uma experiência satisfatória em apenas 3 a 5 sessões, mas o jogo fica melhor quando você e seu grupo se comprometem com uma campanha contínua.
Neste capítulo, vamos falar de:
- Conduzir o jogo ao longo das sessões
- Como o próprio jogo muda com o tempo
- Problemas que você pode encontrar pelo caminho
- Levar seu jogo a um fim satisfatório Este capítulo não traz regras nem mecânicas novas (salvo uma). É uma coleção de conselhos, ferramentas e práticas para ajudar você e seus amigos a tirar o máximo do jogo.
Encerrando uma sessão
Faça o movimento
Reserve tempo para o movimento Fim de Sessão (ao lado) toda vez que jogarem. Comece a fechar a ação 30 minutos antes de o pessoal precisar ir embora e deem a vocês mesmos pelo menos 15 minutos para o movimento de Fim de Sessão.
Marque um cronômetro. Isso é importante.
Anote tudo! Não só os desejos, mas tudo: os momentos em que cada PJ se envolveu com seu instinto, as mudanças nas relações, o que o grupo aprendeu e realizou e o que cada jogador elogiou. Essas anotações são valiosíssimas entre as sessões, quando você reflete e tenta lembrar o que aconteceu.
Os dois últimos passos do movimento—elogio e desejos—são os mais importantes. Eles permitem calibrar o jogo e criam espaço para todo mundo dar retorno.
Se o movimento revelar um problema maior—como um conflito entre jogadores ou insatisfação com o jogo—então façam uma conversa de ajuste Conversas de ajuste. Se envolve o grupo todo e todos têm tempo e disposição, façam agora.
Se isso não for prático, ou se só um ou dois jogadores estão envolvidos, deixe como tarefa para discutir o assunto depois.
End of Session
Quando uma sessão termina, aponte como você demonstrou seu instinto ou lutou contra ele. Se puder, marque XP. Diga como sua relação com um PJ, NPC ou grupo mudou, ou como sua opinião sobre eles mudou. Se puder, marque XP. Respondam a estas perguntas em grupo. Para cada "sim", todos marcam XP.
- Aprendemos mais sobre o mundo ou sobre a história dele?
- Derrotamos uma ameaça a Stonetop ou à região?
- Melhoramos nossa posição junto aos vizinhos?
- Fizemos uma melhoria duradoura em Stonetop, ou um progresso concreto rumo a isso?
Elogie algo da sessão (na ficção ou na mesa) de que você gostou ou que apreciou.
Por fim, expresse um desejo para as próximas sessões: mais __, menos __, uma chance de __, lidar com __ de outro jeito etc.
Os desejos podem ser sobre o que acontece na ficção ou na mesa. O Mestre vai anotar.
Para mais orientações, veja a Movimentos dos Jogadores do capítulo Movimentos dos Jogadores.
Cuide da logística
Marquem a próxima sessão, se der. Se não der, escolham uma ou duas datas possíveis e combinem de confirmar. Jogos morrem mais por descuido com a agenda do que por falta de interesse.
Identifiquem as tarefas de acompanhamento. Quem precisa fazer o quê daqui até a próxima vez? Distribuam responsabilidades e prazos. Por exemplo:
Peça a um dos seus jogadores que acompanhe essas tarefas e cobre, garantindo que sejam feitas.
Você já tem coisa demais para administrar. Deixe outra pessoa fazer a cobrança.
Por fim, ajude o anfitrião a arrumar tudo. É cortesia básica e mostra respeito pelo espaço e pelas pessoas com quem você o divide.
Anote
O que aconteceu nesta sessão que você não quer esquecer? Quais são seus próximos passos?
Escreva isso. Agora. Enquanto ainda está fresco na memória.
Você não precisa escrever um resumo completo da sessão agora (é tarde, você provavelmente está cansado).
Mas tente registrar:
- Suas tarefas pessoais de acompanhamento ("Fazer um Plano para a engenhoca de Vahid" ou "Falar com o Bob sobre ficar palpitando")
- Os NPCs que você apresentou e os detalhes principais deles ("Stamat: mercenário sádico; espalhafatoso; cheio de cicatrizes, olho morto")
- Decisões importantes que você tomou de improviso, sobretudo as ainda não reveladas em jogo ("Callum está morto" ou "Nanzl sabe que Brynmor está mentindo")
- Acontecimentos importantes que você quer tornar relevantes em sessões futuras ("Nanzl ficou com uma mecha do cabelo de Kios" ou "Sawyl está uma fera com Nolwen").
- O que você tinha em mente ao soltar uma pista ou introduzir algum detalhe provocativo ("A gosma prateada é sinal do hagr corrompido" ou "A gema flamejante de Una = coração do Servo Poderoso")
- Decisões que você sabe que precisa tomar ("O que tem no porão de Piotr?")
- Preparação que você sabe que vai querer fazer ("Desenhar um mapa do túmulo")
Entre as sessões
Use o tempo entre as sessões para cuidar do jogo: refletir, anotar, preparar e planejar.
Reflexão
Lembre-se: mestrar é uma prática Conduzindo o Jogo. Você melhora fazendo, e tentando fazer melhor da próxima vez.
Passe um tempo depois de cada sessão refletindo sobre a anterior. Pergunte a si mesmo:
- Que objetivos você tinha traçado? Você os cumpriu? Se não, por quê?
- O que deu certo? Do que você se orgulha? O que seus jogadores elogiaram?
- O que seus jogadores desejaram? Como você pode realizar esses desejos?
- Onde o jogo vacilou ou se arrastou? Onde você se sentiu inseguro? O que você faria diferente, olhando para trás?
- Você seguiu sua agenda Conduzindo o Jogo? Seguiu seus princípios Conduzindo o Jogo? Se não, qual foi o impacto no jogo? Como teria sido se tivesse seguido?
Você pode fazer isso de modo formal, sentando e tomando notas. Ou pode só pensar no assunto enquanto vai para o trabalho ou faz as tarefas de casa.
Do jeito que for, reflita sobre a sessão. Não se martirize, mas seja honesto. Pense no que funcionou e no que não funcionou.
Pense no porquê e em como você pode fazer melhor.
Escreva de 1 a 3 objetivos para a próxima sessão.
Ao se preparar, mantenha esses objetivos em mente.
Durante a sessão, ponha-os em algum lugar em que você os veja. Tente cumpri-los.
Resumo(s) da sessão
Toda sessão deve ganhar um resumo escrito, um registro oficial do que aconteceu. Poucas pessoas conseguem lembrar os acontecimentos de uma sessão alguns dias depois, quanto mais depois de semanas ou meses. Então garanta que os momentos-chave de cada sessão sejam anotados.
Se um dos seus jogadores faz anotações da sessão, peça que ele publique essas notas em algum lugar acessível. Leia antes de começar a preparar a sessão seguinte e faça correções ou acréscimos conforme a necessidade.
Você pode achar útil (ou necessário) fazer um resumo da sessão você mesmo. Talvez seus jogadores não anotem, ou as notas deles sejam tão detalhadas que os outros jogadores nunca vão ler. Talvez deixem de fora coisas que você acha importantes.
Não há um jeito certo de fazer isso. Alguns grupos gostam de um detalhamento cena a cena. Outros preferem uma lista de pontos com os acontecimentos principais, assim:
Caradoc e Vahid:
- Foram até a Torre em Ruínas • Histórias de fantasma na Encruzilhada! • Exploraram as ruínas externas, pegaram um caco de vidro dos Construtores e uma placa de bronze com um feitiço • Um beznpol atacou; ficaram com o couro dele
Blodwen:
- Briga pública feia com Tegwen, renega o parentesco com ela • Sai de casa, vai morar com Seren • Tegwen é mesquinha e maldosa (surpresa!) • Lewela visita, apoio aos prantos Rhianna (ausente, caçando?)
Faça o que funcionar na sua mesa, mas garanta que exista um registro corrente do jogo e que ele esteja disponível a todos os jogadores.
Escrituração
Pegue suas anotações, o livreto do povoado, seu controle de ameaças—quaisquer ferramentas que esteja usando—e deixe tudo em dia.
1) Atualize suas ameaças, seguindo o procedimento da Ameaças.
2) Atualize seus NPCs, onde quer que você os anote. Risque os que morreram, atualize as notas dos existentes e acrescente os NPCs novos da sessão anterior. Veja Criando NPCs NPCs e Seguidores para orientações.
3) Atualize os seguidores. Se você espera que um NPC passe a agir como seguidor, escreva-o usando os passos da página
474. Depois revise e atualize os seguidores existentes, conforme a NPCs e Seguidores.
4) Atualize o livreto do povoado Livreto do Povoado, para refletir mudanças na Fortuna, no Excedente, nas debilidades, nos recursos, nas fortificações e nos bens. Marque o progresso feito rumo às melhorias.
5) Revise as diretrizes de conteúdo Jogando o Jogo e atualize-as se preciso, com base nas conversas dos jogadores e nas suas próprias necessidades.
Se perceber que as diretrizes precisam mudar, ou que seu grupo vem se desviando delas, converse com os jogadores ou anote para fazer isso.
6) Revise o espólio que os PJs conseguiram.
Garanta que esteja no encarte de inventário de alguém ou de outro modo registrado. Se precisar dar aos jogadores encartes ou descrições, anote para fazer isso. Se você ainda não revelou o que é o espólio ou o que ele faz, pense em como vai revelar—veja "Identificando artefatos" Descobertas e "Identificando arcanos" Descobertas.
7) Atualize sua lista de "fico pensando…" Começando. Se você respondeu a alguma dessas perguntas, anote a resposta e risque a pergunta. Alguma das perguntas mudou, evoluiu, ganhou clareza ou nuance? Atualize. Alguma pergunta nova lhe ocorreu?
Acrescente à lista.
Acompanhamentos
Quando a sessão terminou, é provável que você tenha ficado com algumas tarefas de acompanhamento. Ao refletir e cuidar da escrituração, você provavelmente vai identificar mais. Revise sua lista de pendências e priorize:
- Comece pelas tarefas com prazo, coisas que precisam acontecer antes da próxima sessão (como confirmar disponibilidade, propor uma grande mudança retroativa ou analisar um pedido especial de um jogador).
- Depois, foque nas tarefas relevantes para a próxima sessão (como tomar uma decisão importante sobre uma ameaça, ou escrever um artefato que os PJs conseguiram).
- Para todo o resto, trabalhe só se estiver inspirado e souber que tem tempo. Caso contrário, mantenha na lista até virar prioridade. Não Faça um Plano agora para um jogador cujo PJ vai estar ocupado nas próximas sessões.
Preparação
Conforme a próxima sessão se aproxima, reserve tempo para sentar e preparar. Pense em onde as coisas pararam na sessão passada. Onde estão os PJs e o que estão fazendo? O que você espera que aconteça na próxima sessão?
Prepare-se para isso.
Se os PJs estão…
- embarcando numa jornada, veja a seção O que preparar do capítulo Expedições.
- já numa jornada, revise sua preparação. Onde estão os PJs? Quais são os próximos trechos de viagem, pontos de interesse e desafios? Que encontros têm mais chance de aparecer na próxima sessão? Dê corpo a eles se precisar.
- prestes a explorar um sítio, prepare-o no nível de detalhe que achar útil e para o qual tiver tempo. Veja Criando sítios na Sítios.
- já explorando um sítio, com o que eles provavelmente vão topar em seguida? Dê corpo a isso se precisar.
- com chance de enfrentar perigos ou fazer descobertas, prepare isso se ainda não preparou. Ache coisas no Livro II e releia essas entradas, ou faça as suas. Para orientações, veja:
- Preparando ameaças do ambiente Perigos
- Monstros Perigos
- Pistas Descobertas
- Encontros Descobertas
- Oportunidades Descobertas
- Artefatos Descobertas
- Arcanos menores Descobertas
- Arcanos maiores Descobertas
- com chance de interagir com NPCs, revise suas notas sobre eles. Se achar que vai apresentar NPCs novos, veja Criando NPCs NPCs e Seguidores para orientações.
- com chance de ganhar um seguidor novo, ache as estatísticas dele no Livro II ou crie do zero.
- voltando para casa ou entrando num período de folga, prepare-se para uma sessão do lar. Veja "O que preparar" na página
544 do capítulo O Lar.
Outras coisas que você pode preparar
- Um gancho de aventura para dar início a uma aventura nova
- Movimentos personalizados Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para usar numa situação específica.
- Cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para usar no começo de uma sessão.
- Perguntas de preparação A Primeira Aventura como as que você fez no início da Primeira Aventura, como jeito de aquecer os jogadores, estabelecer detalhes, retomar acontecimentos anteriores ou prenunciar os futuros.
- Movimentos de início de sessão. Por exemplo, se você tem um Aspirante a Herói com o antecedente Destinado O Aspirante a Herói, prepare uma visão ou um presságio para ele!
- Cenas específicas que você gostaria de jogar: a finalidade delas, descrições, falas de NPCs, movimentos de Mestre etc.
- Apoios de jogo como mapas, imagens, encartes para os jogadores, como cartas de arcano etc.
- Coisas que apoiem os desejos dos jogadores e seus objetivos pessoais Ganchos de aventura.
Ganchos de aventura
Se a última sessão terminou em folga, você pode querer dar início a uma aventura nova.
Talvez As Estações tenham Mudado e você deva aos jogadores uma oportunidade ou uma ameaça.
Talvez eles tenham tirado 7-9 em Unir Esforços e escolhido "custo, requisito ou desafio imprevisto". Talvez o Patrulheiro tenha tentado Persuadir Gorlas a deixar aquela ruína assombrada em paz, mas tirou 4, e então o velho Gorlas—ele não vai escutar.
Para preparar uma aventura nova, siga o processo descrito no capítulo A Primeira Aventura A Primeira Aventura. Ou, se fizer sentido, prepare uma crise completa em vez disso.
Desejos e objetivos pessoais
Releia os desejos que seus jogadores lhe deram no fim da última sessão, ou quaisquer desejos não atendidos de antes disso.
Releia os objetivos que você anotou como parte da sua reflexão Entre as sessões, ou escreva de 1 a 3 objetivos agora—coisas em que gostaria de trabalhar, fazer melhor ou simplesmente lembrar de fazer. Tudo bem (ideal, até) se eles coincidirem com os desejos dos seus jogadores.
Para cada desejo ou objetivo, o que ajudaria você a alcançá-lo? Encaixe isso na sua preparação!
Isso pode significar:
- Preparar um gancho, sítio, perigo etc. específico, ou prepará-lo de certo jeito
- Fazer uma lista, um lembrete ou uma cola e mantê-la à vista
- Escrever uma lista de tarefas para a sessão, com cenas a enquadrar, movimentos de Mestre a fazer, perguntas a fazer etc.
- Escrever um movimento personalizado Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para lidar com uma situação específica
- Levantar impressões possíveis, movimentos de Mestre, falas de NPCs, jeitos de resolver movimentos dos jogadores etc.
No Fim de Sessão, o desejo de Vahid é uma pista para completar o Servo Poderoso. Então, entre as sessões, preparo um gancho: um viajante vendendo um pergaminho velho que descreve um "coração" de vidro flamejante, que alimenta um dispositivo na cidade tombada de Tierstered.
Um dos meus objetivos é usar vários sentidos ao descrever ambientes. Então escrevo "SOM • CHEIRO • TATO" no alto do meu livreto de Mestre.
Em algumas sessões do lar, tive dificuldade de envolver o instinto de Preservação de Blodwen ("proteger o mundo natural"). Então acrescento isto à minha preparação:
Não prepare demais!
Lembre por que você prepara: para ter coisas legais a dizer, agilizar o jogo, cobrir seus pontos fracos, afiar seu ofício e se dar permissão para jogar pesado e impor consequências de verdade. Com isso em mente, prepare só:
1) O que você precisa preparar, como as estatísticas de um monstro que os PJs vão enfrentar, ou uma carta de amor para um jogador que faltou a uma sessão
2) O que você não consegue improvisar com facilidade, como um mapa, a catástrofe iminente de uma ameaça ou uma teia política complexa
3) O que você quer preparar, porque lhe dá prazer, reduz o estresse ou ajuda a cumprir um objetivo ou realizar o desejo de um jogador Em especial, resista à vontade de preparar um enredo ou todos os caminhos possíveis que os PJs podem tomar.
Prepare o que você precisa, o que não consegue improvisar e o que ajuda você a dar o seu melhor. Depois jogue para descobrir o que acontece.
Jogue tempo bastante com qualquer grupo e vão surgir problemas. Jogadores que se irritam uns com os outros. Expectativas descompassadas. Comportamentos que atrapalham. Sentimentos feridos. Mal-entendidos. E por aí vai.
Quando houver um problema no nível dos jogadores, converse com eles. Não deixe as coisas apodrecerem e, pelo amor de Tor, não tente "consertar" o problema com mecânicas de jogo ou "consequências" ficcionais (punições). Não existe solução dentro do jogo para um problema no nível dos jogadores.
Stonetop traz ferramentas para facilitar esse tipo de comunicação. As diretrizes de conteúdo Jogando o Jogo ajudam a alinhar expectativas e limites. Revê-las no começo de cada sessão (veja a página ao lado) as mantém presentes. Pedir "tempo" dá a você um jeito de corrigir o rumo no meio da sessão. E o movimento de Fim de Sessão convida os jogadores a pedir mudanças. (E, se o seu grupo achar úteis outras ferramentas de comunicação ou segurança, usem à vontade!)
Alguns problemas, porém, se resolvem melhor com uma conversa de ajuste: fora da sessão, a sós ou só com os jogadores envolvidos. Talvez você faça isso pessoalmente, logo depois de uma sessão, ou tomando alguma coisa, ou numa caminhada, ou o que for. Talvez por chamada ou por mensagem. Escolha um jeito que deixe todos os envolvidos confortáveis.
Incentive seus jogadores a puxar essas conversas também, com você e entre eles. Se têm uma preocupação, o melhor a fazer é conversar.
Conversas de ajuste
Se você desconfia que um jogador está insatisfeito, diga a ele o que você notou e dê espaço para que responda. "Ei, você pareceu desconfortável naquela cena com Iwan. A gente passou de algum limite ali?" Veja no que a conversa dá.
Às vezes não tem nada a ver com o jogo, ou você leu mal a situação, ou a pessoa simplesmente não quer falar disso.
Quando um jogador diz que está insatisfeito com algo do jogo, escute.
Peça esclarecimentos e detalhes, mas não discuta nem se defenda. Agradeça e pergunte o que essa pessoa gostaria de ver mudar.
Você pode fazer ou viabilizar essa mudança?
Se puder, ótimo—faça. Se não puder, ou não quiser, tudo bem também. Mas seja honesto a respeito. Tenham uma conversa calma sobre o porquê. Procurem um meio-termo que funcione.
Se um jogador está causando problemas, aponte o que ele está fazendo. Foque em comportamentos e impactos, não em personalidade. "Quando você cancela sempre em cima da hora, não consigo me preparar direito. Ou tenho que preparar mais, caso você não venha." Diga o que gostaria de ver mudar. Pergunte se ele consegue fazer essa mudança e como pretende fazê-la. Tente achar uma solução, se der.
Às vezes a solução é "parar de jogar juntos", ou parar de jogar Stonetop e jogar outra coisa. Tudo bem—você e seus jogadores são mais importantes que o jogo! Mas você nunca vai descobrir isso sem conversar com eles.
Então conversem uns com os outros, e com frequência.
Começando uma sessão
As pessoas chegam a uma sessão carregando a semana nas costas—trabalho, filhos, trânsito etc.
Dê a todos a chance de se acomodar. Conversem e coloquem o papo em dia. Deixem o barulho do mundo se dissipar um pouco antes de começar a jogar.
Tenha uma lista de coisas a fazer no começo de cada sessão. Quando todo mundo estiver acomodado, comece a percorrer essa lista. Isso funciona como um ritual. Vocês estão traçando um círculo mágico e voltando ao mundo ficcional que criaram juntos. A lista de cada grupo será diferente, mas itens comuns incluem:
Logística
Quais são os planos para comida e bebida?
Quem vai anotar? A que horas o pessoal precisa ir embora? Quando devem ser as pausas?
E assim por diante. Marque cronômetros conforme a necessidade. Não deixe de reservar tempo para o movimento de Fim de Sessão!
Retomada
Lembre a todos o que aconteceu da última vez e onde as coisas pararam. Se possível, faça os jogadores fazerem isso. Peça a quem anota que faça a retomada, ou peça aos jogadores que se revezem. Acrescente detalhes e corrija conforme a necessidade, mas não fique implicando.
Escute o que seus jogadores dizem—é um bom indicador do que é importante para eles!
Diretrizes de conteúdo
Em grupo, leiam a seção "Conteúdo" do livreto do povoado. Se você acha que esta sessão pode esbarrar nessas diretrizes, diga agora. Pergunte se alguém quer acrescentar ou mudar algo. Lembre o pessoal de pedir "tempo" se uma diretriz for rompida, se precisarem de uma pausa ou se quiserem conversar. Veja a Começando para orientações.
Destaques
Repasse as coisas que você quer que todos tenham em mente ou pelo menos saibam. Isso pode incluir:
- Os instintos dos PJs e/ou dos seguidores
- Mudanças de relação do fim da última sessão
- Desejos ainda não atendidos
- Objetivos em que você está trabalhando e com os quais gostaria da ajuda dos jogadores Ajuste esta lista às suas necessidades e preferências. Nem todo grupo destaca as mesmas coisas.
Escrituração
Peça aos jogadores que atualizem seus livretos e encartes, se preciso. Por exemplo, se passaram alguns dias em casa desde a última sessão, peça que reponham o HP e limpem as debilidades. Se alguém Subiu de Nível, garanta que atualizou o XP e marcou um movimento novo.
Esse tipo de coisa.
Movimentos de início, perguntas, cartas de amor
Se algum PJ tem movimentos que disparam no início da sessão (como o antecedente "Destinado" do Aspirante a Herói), ou se você escreveu perguntas de preparação ou cartas de amor, faça isso agora. Que sirvam de passagem final para o jogo propriamente dito.
Cena(s) de abertura
Dirija-se a um ou mais PJs. Diga (ou pergunte) onde estão, com quem estão, o que estão fazendo. Descreva o ambiente, faça algumas perguntas. Interprete os NPCs.
Faça um movimento suave de Mestre, algo que lance o PJ à ação ou ao conflito. Pergunte: "O que você faz?" Jogue para descobrir o que acontece.
Ritmo
Stonetop costuma ter um ritmo mais lento que muitos RPGs. Tem seus momentos de drama e ação intensa. Mas também incentiva você a se demorar nos detalhes da vida cotidiana e a passar um tempo saboreando o cenário. Achar o ritmo e a cadência certos para o seu grupo é importante.
Aventuras vs. o lar
Uma tensão central do jogo é quanto tempo passar em aventuras (expedições e crises) e quanto passar no lar. O jogo nem sempre vai lhe dizer quando é hora de trocar, e isso é de propósito.
Use os desejos dos seus jogadores no Fim de Sessão para calibrar o ritmo do jogo.
Se os jogadores estão loucos por aventura, empurre-os na direção de deixar As Estações Mudarem, ou ofereça uma oportunidade de avançar rumo a algum objetivo. Se eles querem mais folga mas As Estações Mudam e uma ameaça piora ou se revela, talvez sinalize uma ameaça a respeito da qual não podem fazer nada agora (como a agitação crescente em Marshedge ou alguma besta maligna avistada nas Planícies).
Às vezes as mecânicas do jogo empurram a partida numa direção específica e inevitável. Se As Estações Mudam e as ameaças se multiplicam, não tem jeito de o pessoal ter um inverno tranquilo. Mas talvez você possa dar a cada PJ um dia agradável antes de a encrenca começar?
Se seus jogadores querem trabalhar em projetos o tempo todo ou sair em várias aventuras a cada estação, não tenha medo de puxar o freio. Lembre-os de suas obrigações e, se eles ignorarem, comece a se opor aos desejos deles. Diga as consequências de sair correndo numa expedição meia-boca sem chance de sucesso. E assim por diante.
Acelerando o ritmo
Se vocês não estão avançando numa sessão tanto quanto você e seus jogadores gostariam, tente algumas destas coisas:
Pule o que já é conhecido. Se vocês já jogaram viagens pela Estrada Oeste antes, não precisam de outra montagem. Diga: "Quatro dias depois, vocês veem a fumaça da Cava de Gordin", e siga em frente.
Abra o foco. Resista ao impulso de jogar cada interação ou decisão, cada revés, cada cômodo de um sítio. Estabeleça as intenções gerais dos PJs e depois resuma o óbvio, o trivial, o que é só cor.
Resolva um curso de ação inteiro com um único movimento e alguma descrição.
Enquadre cenas com agressividade. Comece tarde, termine cedo. Tenha um propósito para cada cena que enquadrar—uma pergunta a responder, um conflito a resolver, algo a transmitir etc.—e corte assim que esse propósito for cumprido. Use cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para montar cenas de abertura fortes.
Empurre para a resolução. Resista à vontade de complicar, escalar ou de outro modo esticar uma situação. Faça os inimigos fugirem ou se renderem quando a luta virar contra eles. Quando tiver a chance de fazer um movimento duro de Mestre, encerre a situação atual e empurre os PJs para uma nova. Não os coloque em apuros quando puder capturá-los. Não escolha um sucesso menor quando eles podem ter sucesso com um custo e seguir em frente.
Evite o rodopio. Se os jogadores começarem a patinar, intervenha. Ajude-os a identificar o que querem realizar, em vez de ficarem falando do que poderiam fazer.
Depois, aponte alguns jeitos de alcançar os objetivos deles. Se continuarem rodopiando, faça um movimento de Mestre que os force a agir.
Evolução
No começo, os PJs ganham XP suficiente para Subir de Nível a cada 2 a 4 sessões. Conforme os PJs avançam, leva mais sessões para Subir de Nível—o custo em XP aumenta e os jogadores tiram 6- com menos frequência.
Um PJ só pode Subir de Nível em casa, o que incentiva os jogadores a voltar a Stonetop quando acumulam XP suficiente. Os PJs também podem Arder com Intensidade nesse ponto, o que permite trocar XP excedente por sucesso (ou por menos complicações).
Desacelerando o ritmo
O ideal é que os PJs Subam de Nível só uma vez entre aventuras. Você quer que os jogadores vejam cada movimento novo em jogo antes de ganharem outro. Se seus jogadores costumam Subir de Nível várias vezes entre aventuras, considere algumas destas mudanças.
Zere o XP ao Subir de Nível. O ajuste mais simples, mas alguns jogadores podem odiar. Também enfraquece os incentivos de XP quando um PJ já tem o bastante para Subir de Nível.
Aumente a exigência de XP. A exigência padrão é 6 + (2 × nível). Aumente o 6 para 10 para acrescentar uma sessão extra à maioria dos níveis.
Multiplique o nível atual por 3 em vez de 2 para desacelerar bastante a evolução nos níveis mais altos.
Ajuste as perguntas de Fim de Sessão. Seja mais rigoroso quanto ao que conta como "sim", ou reescreva as perguntas para serem mais difíceis de cumprir.
Por exemplo, "Aprendemos mais sobre o mundo ou sobre a história dele?" poderia virar "Desenterramos algum segredo do passado?"
Deixe os jogadores sempre Arder com Intensidade, mesmo sem ter XP para Subir de Nível. (Se você tem um Aspirante a Herói com o antecedente Movido, vai precisar ajustar esse movimento.)
Jogo em níveis altos
Passado o nível 6, os PJs ficam cada vez mais competentes e mais difíceis de desafiar. Têm atributos melhores, mais jeitos de gerar vantagem e muitas ferramentas para superar desafios e reduzir perigos. Podem começar a se sentir invencíveis.
Para continuar desafiando PJs de nível alto:
Aumente as apostas. Use inimigos com ataques cruentos e movimentos que causem danos duradouros. Não ameace só a colheita, ameace a própria Stonetop. Não ameace só a aldeia, ameace a região inteira.
Faça o 6- doer. PJs de nível alto tiram resultados baixos com menos frequência, então vá com tudo quando tiram.
Capture-os. Revele uma traição. Destrua uma posse estimada. Decepe um membro. Mate alguém amado. Seja irrevogável.
Seja agressivo. Continue fazendo movimentos suaves de Mestre, a cada chance que tiver. Faça movimentos que afetem vários PJs. Faça movimentos que os obriguem a reagir antes de conseguirem fazer o que querem.
Bata onde eles são fracos. Procure jeitos de fazê-los rolar os atributos mais baixos.
Ameace NPCs e recursos vulneráveis.
Faça-os escolher onde concentrar os esforços, e faça essas escolhas importarem.
Apresente ameaças em várias frentes. O que eles não enfrentarem deve escalar, dar errado ou trazer repercussões.
Mas também—e isso é importante—deixe que curtam suas vitórias. Dê a eles chances de atropelar desafios que antes os fariam hesitar. Celebre a competência e as conquistas deles.
Assim, quando você de fato desafiá-los, vai parecer ainda mais grave.
Aposentando PJs
Um PJ pode sair de cena porque:
- Morre e atravessa a Última Porta
- Se aposenta depois de um ferimento duradouro, conforme Convalescer Dano e Cura
- O Excedente acaba no inverno O Lar e o jogador do PJ mais esgotado o faz morrer, ir embora ou se aposentar
- Cruza a linha de protagonista para vilão
- O jogador dele decide que ele deixa Stonetop ou se aposenta da vida de aventura
- O jogador dele sai do jogo
Virando uma ameaça
Quando um PJ descamba para a vilania e a monstruosidade, ele deixa de ser PJ e vira uma ameaça sob o controle do Mestre.
Escreva-o tanto como ameaça Ameaças quanto como monstro Perigos, usando como inspiração os movimentos, posses e capacidades estabelecidos dele. Não se preocupe em reproduzir exatamente as habilidades do livreto, e fique à vontade para torná-lo mais assustador do que era como PJ.
Aposentadoria
Se um PJ se aposenta do jogo mas continua na aldeia ou na região, transforme-o num NPC. Por padrão, interpretá-lo passa a ser tarefa sua. Mas, se todos concordarem, o jogador original pode interpretá-lo.
Seja quem for que o interprete, não deixe que ele ofusque os PJs. Ele está aposentado! Tudo bem que aconselhe e apoie os PJs, ou que ajude a cumprir os requisitos de um plano. Mas ele não deve agir como seguidor nem resolver os problemas dos PJs. Se preciso, pergunte ao jogador original do ex-PJ por que ele não pode ou não quer ajudar em determinado problema.
Epílogos
Quando um PJ se aposenta ou morre, dê a ele um epílogo: uma cena ou duas para despedi-lo e dizer adeus.
Se o PJ morreu, jogue o funeral ou o velório. Estabeleça as tradições locais, se ainda não o fez. Mostre como os NPCs reagem.
Peça aos PJs sobreviventes que digam algumas palavras.
Deixe o jogador do PJ morto saborear a despedida de seu alter ego tombado.
Se o PJ deixa Stonetop, peça ao jogador que narre a partida, além de um vislumbre do futuro dele—um momento de "onde ele está agora?". Na estrada para Lygos, perambulando entre o Povo das Colinas, pisando nos caminhos Fae para nunca mais ser visto…
Esse tipo de coisa.
Se o PJ se aposenta, jogue a decisão dele de fazer isso. Depois, agora ou mais tarde, peça ao jogador que descreva um dia comum na nova vida dele.
Com quem ele está e o que anda fazendo? Como parece estar se virando?
Com o que parece estar se divertindo? Que arrependimentos pesam sobre ele?
Convide os outros jogadores a contribuir, fazendo perguntas, sugerindo detalhes ou jogando suas próprias cenas de luto e perda, de ausência e recomeço.
Epílogos devem pular as mecânicas de jogo.
Não são cenas com conflito nem sequer com apostas. São só vinhetas, feitas para dar uma sensação de fechamento à história de um PJ.
PJs novos
Você pode precisar introduzir um PJ novo num jogo em andamento quando:
- Um jogador novo entra no grupo
- Um PJ morre, se aposenta ou de outro modo sai de cena (veja a página anterior) e o jogador cria um PJ substituto
Se você está acrescentando um jogador a um jogo em andamento, atualize-o sobre a partida até aqui.
Peça que leia a Visão Geral do Cenário e o encarte de Movimentos e Equipamento. O ideal é que leia também os registros de sessão do grupo e dê uma olhada no livreto do povoado. Reserve um tempo para responder às dúvidas dele.
Criando o personagem
Peça ao jogador que escolha um dos livretos ainda não usados. Ele também deve escolher um antecedente que reflita ou alguém que acabou de chegar a Stonetop ou um NPC local que passa a PJ—cada livreto tem ao menos dois antecedentes assim. Você não quer que esse PJ novo e altamente habilidoso estivesse ali o tempo todo sem nunca se envolver.
Quando o jogador chegar à parte de "construção de mundo" do livreto (última página, coluna da esquerda), ajude-o a fazer escolhas que combinem com o saber já estabelecido no seu jogo.
Via de regra, PJs novos começam no nível 1, por mais experientes que sejam os outros.
Não se preocupe com "equilíbrio". Um PJ de nível 1 em Stonetop é bem competente, e começar do zero permite ao jogador aprender o livreto e desenvolver o personagem jogando.
Dito isso: tudo bem começar um PJ novo num nível mais alto se houver um bom motivo (como um PJ que é um herói antigo libertado da estase), o jogador conhecer Stonetop e o grupo todo topar.
Apresentações
Peça ao jogador que pare na parte de Apresentações do livreto. Decidam juntos como vão trazê-lo para o jogo.
Há duas abordagens básicas:
Jogar a cena. Apresente o PJ novo em jogo.
Enquadre uma cena com ele chegando à aldeia, ou faça com que esteja lá quando os PJs voltarem de uma aventura. Ou, sei lá, faça aquele garoto desajeitado ser atingido por um raio durante uma crise e virar o Brutamontes Marcado pela Tempestade bem a tempo de salvar o dia.
Pule as Apresentações formais do livreto, mas faça perguntas conforme a necessidade.
Essa abordagem pode ser divertida e visceral, mas também pode tomar muito tempo de jogo e criar sem querer conflitos entre PJs.
Salto no tempo. O PJ novo aparece (ou assume o papel) entre sessões, durante um período de folga. Estabeleça que ele já está ali (ou já vem atuando) há um tempo. Faça o PJ novo passar pelas Apresentações Jogando o Jogo mais ou menos como de costume no começo da próxima sessão (ou entre sessões, se isso funcionar para o seu grupo). Talvez escreva uma carta de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor a cada PJ existente que cubra os acontecimentos do salto no tempo e estabeleça a ligação dele com esse PJ novo.
Envolvendo-o no jogo
Depois que ele entrar em jogo, garanta que o PJ novo importe. Prepare ganchos que toquem no antecedente, nos instintos ou nas perguntas em aberto dele. Encaixe no jogo os elementos de construção de mundo dele. Dê a ele um pouco mais de holofote e deixe que encontre seu lugar no jogo.
Bem conduzida, a entrada de um PJ
novo não atrapalha. Ela aprofunda o jogo e acrescenta textura.
Conflito entre PJs
Uma das agendas dos seus jogadores é interpretar um personagem cativante Jogando o Jogo, e personagens assim nem sempre vão concordar. Tudo bem. Na verdade, isso é ótimo! Bem conduzido, o conflito entre PJs pode render muito drama e alguns dos momentos mais memoráveis do jogo.
A maioria dos conflitos entre PJs é só desacordo, ou um PJ tentando impedir outro de fazer uma besteira. O Aspirante a Herói vai partir para cima do javali corrompido, mas o Marechal Interfere e o segura. A Abençoada quer subjugar a fera e curá-la, se puder, e Persuade os outros PJs a deixarem que ela tente.
Incentive os jogadores a discutir no personagem, não para "ganhar", mas para estabelecer suas posições e seus valores. Use movimentos como Persuadir (vs. PJs), Interferir e Buscar Discernimento para manter as coisas andando.
Diferenças irreconciliáveis
Com o tempo, desacordos podem virar conflitos contínuos. O Juiz não suporta o embuste da Raposa. A Raposa não perdoa o Brutamontes pela morte do marido dela. O Portador da Luz se aflige com o estado da alma do Buscador.
Quando você perceber tensões assim pela primeira vez, converse com os jogadores. Garanta que as frustrações e emoções sejam dos personagens, não dos jogadores. Se os jogadores estão ficando chateados uns com os outros, dê um passo atrás e procure uma solução. Atualizem as diretrizes de conteúdo, corrijam a ficção se preciso e comprometam-se com as mudanças que combinarem.
Se todo mundo topar, porém, abrace o conflito. Pergunte ao pessoal o que eles querem. Escalada? Resolução?
Coração partido? Use as respostas para guiar o que vem a seguir.
Conflito aberto
Quando os PJs se opõem diretamente—por violência, artimanha, sabotagem ou o que for—desacelere. Bastante.
Primeiro, meça a temperatura. Se as coisas parecerem quentes entre os jogadores, peça um tempo. Conversem. Garantam que todos querem seguir em frente. Uma conversinha ajuda muito a evitar mágoas, ressentimento e desconfiança.
Se todo mundo topar o conflito, dê a cada envolvido a chance de declarar sua intenção. Quando um PJ faz algo que afeta ativamente outro PJ ou os interesses dele, diga ao jogador visado o que ele percebe. Pergunte o que ele faz em resposta. Se outros PJs estiverem presentes ou envolvidos, pergunte o que fazem também. Descubram que movimentos estão sendo disparados e em que ordem. Muitas vezes alguém vai acabar Interferindo.
Use os resultados das ações dos PJs e dos movimentos dos jogadores para definir o que vem a seguir. Continue conversando com os jogadores. Mova o holofote e dê a outros PJs a chance de se envolver. Se alguém tirar 6-, leve as coisas à sua conclusão lógica (ainda que infeliz), ou interrompa o conflito inteiro com algum problema urgente e sem relação com ele.
Descida à vilania
Às vezes, um PJ envereda por um caminho sombrio.
Talvez ele fique usando um arcano maior e acumulando consequências. Talvez seja corrompido pelas Coisas de Baixo. Talvez morra mas se recuse a partir e permaneça como Fantasma Fantasma, Revenante Revenante ou Servo Servo. Talvez só faça uma escolha sombria atrás da outra.
Em geral, tudo bem um PJ ser desencaminhado ou perverso, mas não as duas coisas. Se um PJ trama, mente e causa problemas aos outros PJs mas tem bom coração, isso é interessante. E se um PJ recorre a magia suja ou atos desprezíveis, mas o faz alinhado com os objetivos dos outros PJs, isso pode ser cativante. Mas um PJ que é ao mesmo tempo maligno e contrário aos outros PJs já não é um protagonista. É um vilão.
Quando um PJ cruza a linha da vilania, ou só chega perto dela, converse. O jogador desse PJ acha que ele pode ser redimido?
Os outros jogadores querem tentar? Se não, todos querem jogar um último conflito ou uma última trama? Se a resposta a qualquer uma dessas perguntas for "não", então o PJ deve virar uma ameaça Aposentando PJs. Se a resposta às três for "sim", concentre-se nesse confronto numa sessão futura. Se o grupo não conseguir redimir o antigo aliado, então esse PJ vira uma ameaça.
Sobre segredos
Quando os PJs entram em conflito, é natural que comecem a mentir uns para os outros ou a guardar segredos. Ótimo! Mais drama! Mas não deixe os jogadores guardarem segredos uns dos outros. Não aceite bilhetinhos que lhe passem.
Não faça conversas particulares nem rodinhas no corredor. Incentive todos a ter em mente o que eles sabem vs. o que o personagem sabe, e depois aproveitem a ironia dramática.
Saltos no tempo
Stonetop muitas vezes faz você resumir períodos inteiros. Você pode cobrir dias, semanas ou meses de viagem ou de folga com pouco mais que uma breve descrição e algumas perguntas aos PJs. Mas, às vezes, você quer abrir bem o foco e saltar muito mais adiante no tempo. Talvez você chegue ao fim de um arco de história e queira deixar as coisas respirarem, ou deixar os PJs envelhecerem e amadurecerem.
Talvez seu grupo dê uma pausa por razões do mundo real e você queira refletir isso na ficção. Um PJ pode partir para Lygos e você querer pular até a volta dele. Ou talvez haja uma grande reviravolta Reviravoltas e você queira pular o rescaldo imediato.
Como lidar com um salto no tempo depende muito do tamanho dele.
Meses, estações, anos
Se você vai pular alguns meses, estações ou anos, escreva cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para cobrir o intervalo. Elas podem ser bem elaboradas, incluindo não só uma rolagem e seus resultados, mas também convites para narrar acontecimentos e/ou envolver os outros jogadores.
"Querido Marechal, foi um ano de paz, mas conte para nós—que encrenca surgiu de ter uma guarda permanente, coisa que você nunca previu? Depois, faça a cada um dos outros PJs uma das seguintes perguntas…"
Se o salto no tempo atravessa a virada de apenas uma estação, peça aos jogadores que façam o movimento As Estações Mudam e incorpore os resultados às suas cartas. Para um salto que abrange várias estações, encaixe nas cartas de amor as mudanças nos elementos do povoado (Fortuna, Excedente, melhorias etc.).
De todo jeito, prepare uma aventura nova para retomar o jogo com tudo.
Até uma década ou duas
Se você vai pular mais de alguns anos, até uma década ou duas, tire uma sessão do jogo propriamente dito. Em vez disso, conversem sobre:
- Quanto tempo, exatamente, vocês vão pular?
- Quem quer continuar com o PJ atual? Como ele pode mudar?
- Quem quer criar PJs novos?
- Que NPCs e elementos de cenário devem continuar importantes?
- Como o cenário mudou?
Peça a quem quiser jogar um PJ novo que o crie agora, escolhendo qualquer antecedente que faça sentido dado o salto no tempo. Façam as Apresentações Jogando o Jogo normalmente, com os PJs existentes se revezando nos passos 6-7 (conexões entre PJs). Escolham uma estação inicial e façam o movimento As Estações Mudam.
Use o resultado para montar uma Primeira Aventura A Primeira Aventura, escrevendo cartas de amor aos PJs existentes para ajudar a preencher o tempo pulado.
Gerações
Se você saltar gerações à frente, então está começando um jogo inteiramente novo. Façam uma nova primeira sessão Começando. Conversem sobre como o cenário mudou à luz do jogo que acabou de terminar. Criem e apresentem PJs novos, tendo essas mudanças em mente. Façam perguntas sobre a linha do tempo entre o jogo anterior e este. Deixem a primavera irromper e preparem uma primeira aventura.
Em jogo, continuem fazendo perguntas e preenchendo a linha do tempo entre os jogos. Salpiquem este jogo com ligações ao anterior.
Incentive os jogadores a fazer o mesmo. Revisitem a ruína onde o Brutamontes anterior morreu.
Revele que o pai desta Raposa era aquele garoto que andava atrás dos PJs antigos. Puxe um suspiro quando a Marechal ungir sua tropa com pigmento vermelho, em honra à cicatriz carregada pelo Aspirante a Herói da geração anterior.
Reviravoltas
Os PJs morrem todos, ou deixam Stonetop para sempre. A aldeia é arrasada e seu povo, espalhado. Um cataclismo é solto sobre o mundo. Mudanças grandes assim podem virar seu jogo de cabeça para baixo. Não entre em pânico. Converse com os jogadores sobre como eles gostariam de seguir.
Você tem duas opções básicas:
Opção 1: Encerrar o jogo
A resposta certa muitas vezes é a mais simples: parar por aqui. Se a história parece completa, ou se a reviravolta roubou o impulso do jogo, deixe o jogo terminar. Pense em usar o movimento Desenlace O fim, se esse tipo de fechamento parecer certo.
Dê uma pausa. Joguem outra coisa por um tempo. Vocês sempre podem voltar a Stonetop depois, seja com um jogo inteiramente novo, seja com um salto no tempo, recomeçando algumas décadas ou gerações adiante.
Opção 2: Virar a chave
Continuem jogando, ajustando o jogo para refletir a reviravolta. Salte adiante um tanto adequado de tempo (veja a página anterior). Faça as mudanças mecânicas que precisar. As especificidades variam caso a caso.
Viradas assim podem ser difíceis. Elas fazem você repensar as premissas centrais do jogo. Você precisa atualizar regras e encartes. Está basicamente projetando um jogo novo. Mas, se você e seus jogadores toparem, pode ser recompensador e divertidíssimo.
Os PJs deixaram Stonetop para ajudar clãs aliados do Povo das Colinas numa guerra contra seus rivais. Escrevo um livreto de povoado novo para o acampamento de guerra do aliado, salto adiante alguns meses e escrevo cartas de amor para estabelecer a situação nova. As próximas estações podem envolver missões furtivas, tentativas de garantir recursos e batalhas campais. Quando a guerra acabar e os PJs voltarem para casa, vou escrever cartas de amor para determinar o que aconteceu enquanto eles estavam fora.
Os PJs morreram todos tentando impedir a libertação de Y'aaw'kara (Livro II, página
421). Uma nova era do gelo é desencadeada e a Maldição Uivante assola a terra. Decidimos saltar uma década mais ou menos e recomeçar com PJs inteiramente novos, e conversamos sobre como Stonetop se adaptou ao novo clima severo, atualizando seus recursos e melhorias possíveis de acordo. Reescrevo o movimento As Estações Mudam, atualizo os encartes de inventário e as listas de equipamento e dou a todos um encarte próprio para acompanhar a Maldição Uivante (Livro
II, O Lar).
Os PJs foram exilados de Stonetop e passaram a viver como aventureiros errantes. O livreto do povoado já não vai ser relevante para eles; a maioria dos movimentos do Lar já não se aplica, ou seria bem mais difícil de disparar, então reescrevo algumas das perguntas do movimento de Fim de Sessão e atualizo Subir de Nível para exigir "um período tranquilo de folga", em vez de "um período tranquilo em casa". No fim das contas, o jogo agora vai correr mais como um RPG tradicional de fantasia e aventura.
Encerrando seu jogo
Toda história acaba. Talvez a história da sua Stonetop arda intensa e breve. Talvez se estenda por anos.
Talvez ela simplesmente… se apague. E tudo bem.
Nem toda história ganha um bom final.
O ideal, porém, é que você veja o fim chegando. Talvez a vida real force a barra e um ou mais jogadores se mudem, tenham um filho, comecem a faculdade ou um emprego novo e não possam mais jogar. Talvez você perceba a história do jogo se curvando rumo à conclusão. Ou talvez você ou alguns jogadores estejam só com vontade de jogar outra coisa.
Planejando o fim
Quando você vê o fim chegando, tem uma oportunidade. Uma oportunidade de clímax, de desenlace e de uma despedida à altura. Uma chance de dar à história que vocês partilharam o capítulo final que ela merece.
1 Marque uma sessão de planejamento
Quando perceber que é hora de começar a encerrar o jogo, marque uma sessão de planejamento com seus jogadores. Espere que leve uma ou duas horas, então pode ser só parte de uma sessão normal.
Tente garantir que todos possam estar lá. Se puder, dê alguma antecedência para que você e seus jogadores se preparem.
2 Prepare-se
Peça aos seus jogadores que leiam as perguntas abaixo e pensem nelas antes da sessão de planejamento. Se não puderem comparecer, peça que mandem as listas de desejos antes. Incentive todo mundo a chegar com anotações, ou ao menos com ideias.
Antes de o jogo acabar:
- Que arcos você quer ver resolvidos?
- Que perguntas você quer ver respondidas?
- Que cenas você espera ter?
- Há movimentos, artefatos ou arcanos que você adoraria ver em ação?
- Que objetivos você quer dar a seu PJ a chance de cumprir?
Se tiver tempo, dê aos jogadores uma lista de pontas soltas para consulta. Isso inclui ameaças ativas, coisas da sua lista "fico pensando…" Começando, mistérios não resolvidos e projetos inacabados, desejos de jogador ainda não atendidos e por aí vai.
Pense você mesmo nessas perguntas. Você tem direito a ter opiniões!
3 Monte a lista de desejos
Reunidos para a sessão de planejamento, consultem as perguntas do passo 2, acima. Imprimam-nas, se estiverem jogando presencialmente, ou publiquem em algum lugar que todos vejam. O objetivo aqui é estabelecer a lista de desejos de cada jogador: coisas que gostariam de fazer, resolver ou ver em jogo antes de ele acabar.
Se alguém estiver ausente e tiver mandado a lista, leia-a agora. Depois, dê a volta no grupo e peça a cada jogador que compartilhe a sua. Peça esclarecimentos se precisar, mas tente limitar a discussão. Você quer que todos digam livremente o que querem.
Anote tudo, de preferência em algum lugar visível a todos.
Registre quem desejou o quê. Se você tiver ideias de como realizar essas coisas, ótimo—talvez anote isso em particular. Mas, por ora, mantenha o foco no que o pessoal quer.
Se você tiver desejos próprios que não foram mencionados, compartilhe agora.
Abra a palavra para a discussão. Deixe o pessoal fazer perguntas, dar sugestões, apoiar os desejos dos outros e repensar os próprios. Se seus jogadores desejarem coisas conflitantes, conversem e cheguem a um meio-termo.
Se desejarem algo inviável no tempo que têm, tentem identificar o que é viável no lugar.
Priorizem. Cada um (inclusive você) pode escolher um item "indispensável" e até dois itens "importantes". Deem ao pessoal a chance de riscar itens que colocaram antes e com os quais não se importam de verdade. Todo o resto é de baixa prioridade, um "seria legal".
Para deixar claro: isto é uma lista de desejos, não uma lista de promessas. Vocês estão concordando em tentar encaixar essas coisas no jogo, mas não há garantia de como elas vão se desenrolar quando acontecerem. "Resolver o assunto Brennan
e o embargo comercial" só significa uma chance de amarrar essas pontas. Tomara que os PJs consigam. Mas podem não conseguir!
Rumo à resolução
De agora em diante, empurre o jogo rumo a esses desejos indispensáveis e importantes. Encaixe-os na sua preparação. Mantenha a lista de desejos à mão como referência durante o jogo e chegue aos desejos "seria legal" conforme der.
Use as técnicas para acelerar o ritmo Ritmo. Pule o que já é conhecido.
Abra o foco e resuma o que der. Enquadre cenas com agressividade. Faça movimentos
Vou começar num emprego novo em breve e não vou conseguir continuar mestrando o jogo. Acho que temos tempo para umas quatro sessões a mais. Antes da próxima sessão, mando as perguntas e minha lista de pontas soltas e peço que o pessoal monte listas de desejos. Na nossa sessão de planejamento, a discussão resulta nestas prioridades:
INDISPENSÁVEIS
- Resolver o assunto Brennan e o embargo comercial (Rhianna, eu) • Ver o Servo Poderoso em jogo (Vahid) • Dizer a Caradoc o que sinto (Blodwen) • Provar seu valor para a aldeia, de uma vez por todas (Caradoc)
IMPORTANTES
- Resolver a ligação de Nia com as aranhas (eu, Blodwen) • Tentar fazer as pazes com Owain (Rhianna) • Acertar as contas com Maire (Vahid) • Usar Herói pra Valer (Caradoc) • Ter uma conversa franca com Vahid (Rhianna)
SERIA LEGAL
- Tegwen receber o troco (Blodwen, Rhianna) • Se vingar de Mutra (Vahid) • Ver Eira aposentada (Rhianna) • O casamento de Morwenna (Caradoc) • Dar um soco na cara de Brennan (Caradoc)
de Mestre que resolvam situações, em vez de escalá-las ou esticá-las. Resista à vontade de introduzir pontas ou complicações novas, a menos que se liguem diretamente a um item da lista de desejos. Intervenha quando os jogadores começarem a rodopiar.
Foco. Vocês estão no fim do jogo agora.
Se a gente vai ver o Servo Poderoso em cena, Vahid vai precisar conseguir o elmo de etério dele e passar um tempo com o chassi, montando tudo. Resolver o assunto Brennan e o embargo comercial implica um confronto direto. E, se Caradoc vai provar seu valor para a aldeia, isso deve acontecer perto de Stonetop.
Só nos restam duas sessões, então pulamos para a primavera e uso cartas de amor para montar a cena: o casamento de Morwenna (uma cerimônia contida), Blodwen e Caradoc dançando, os capangas de Brennan bloqueando a Estrada Oeste, um aventureiro escroto se esgueirando para vender o elmo de etério a Vahid.
Durante a sessão, Rhianna e Vahid brigam por causa da obsessão dele com o Servo. Os PJs e a tropa de Rhianna matam a maior parte dos homens de Brennan e enxotam o resto.
Caradoc usa Herói pra Valer e risca "Aspirante a" do livreto. Vahid ruma para o norte para montar o Servo Poderoso. A sessão termina aí.
Para a sessão final, saltamos para o verão. Outra rodada de cartas de amor estabelece que Vahid ainda está montando o Servo. O romance de Blodwen e Caradoc vai bem. E Brennan está marchando rumo a Stonetop com uma força de mercenários da Marcha, decidido a dobrar Stonetop na marra.
Rhianna e Caradoc vão conseguir reunir a aldeia? Blodwen vai convencer Nia a chamar as aranhas para ajudar? Vahid vai voltar com o Servo Poderoso e ajudar a virar o jogo? Caradoc vai dar um soco na cara de Brennan?
Não sei, mas vamos jogar para descobrir!
As sessões finais
Descubram quando será a última sessão e quantas sessões faltam até lá. Ao preparar essas sessões finais, mantenha a lista de desejos em primeiro plano.
Veja o que precisa cobrir e quantas sessões restam. Use saltos no tempo Saltos no tempo, cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor e enquadramento agressivo de cenas para pôr os desejos em cena. Se não enxergar um jeito, converse com seus jogadores e peça ideias. Se achar que tem uma ideia, mas ela envolve comprometer os PJs com certo curso de ação, converse antes e garanta que todos topem.
Ignore movimentos, procedimentos e regras que não ajudem a cumprir os itens da lista de desejos no tempo que resta. Se a última sessão vai girar em torno de uma batalha com Yaarowslow, o Múltiplo, nas ruínas de Vor Svetelik, então não se preocupe com As Estações Mudam, nem com a viagem até lá, nem com quantos suprimentos sobraram aos PJs.
No desfecho, em especial: vá com tudo e não se segure. Faça movimentos de Mestre ousados, que obriguem os PJs a fazer escolhas duras, correr riscos desesperados e apostar tudo. Quando tirarem 6-, faça doer.
Agora mais do que nunca, deixe tudo arder.
Mas também: seja fã dos personagens jogadores.
Incentive a ousadia. Apresente oportunidades a eles. Dê a todos a chance de serem heróis, uma última vez.
O fim
Quando o conflito final acabar e a poeira começar a baixar, respire fundo. Depois amarre a situação atual no nível de detalhe que fizer sentido.
Não use movimentos nem mecânicas. Só descreva a cena e dê espaço para os jogadores dizerem o que fazem, o que acontece a seguir. Se houver momentos que eles queiram jogar, deixe. Se tiverem perguntas, responda.
Use o tempo que restar para fazer este último movimento, juntos.
Denouement
Quando o jogo chega ao fim, deem a volta na mesa. No seu turno, escolha uma cena abaixo e peça ao jogador ou ao Mestre que a descreva. Quando você descreve uma cena, faça com que ela envolva seu PJ, um NPC importante para ele ou (se você for o Mestre) qualquer NPC que quiser.
- Uma volta para casa
- Um funeral, uma despedida, um fim
- Uma luta, uma ausência, o luto
- Um tempo de reconstrução, renovação, esperança
- Uma mudança duradoura, uma transição
- Um começo, um recomeço, um nascimento
- Uma lembrança, uma história, uma lenda Deem quantas voltas quiserem.
Mude a quem você pede a cada vez, ou simplesmente escolha uma cena para descrever você mesmo.
Quando terminarem, agradeça aos seus amigos, deseje-lhes o bem e diga adeus.
The end.