続いていくゲーム
ストーントップは長期のプレイのために作られている。3〜5回のセッションでも満足のいく体験は得られるが、あなたとグループが続いていくゲームに腰を据えて取り組むときこそ最もよい。
この章では、次のことを扱う:
- セッションをまたいだゲームの運営
- 時とともにゲームそのものがどう変わっていくか
- その途中で出会うかもしれない問題
- ゲームを満足のいく結末へ導くこと この章にはルールはなく、新しい仕組みもない(1つを除いて)。あなたと仲間たちがゲームを最大限に楽しむための、助言、道具、習慣を集めたものだ。
セッションを終える
ムーブを行う
遊ぶたびに、セッションの終わりのムーブ(右)のための時間を取ること。皆が帰らねばならない30分前には場面をまとめにかかり、セッションの終わりのムーブに少なくとも15分は取っておくこと。
タイマーをかけること。これは大事だ。
メモを取ること! 願いだけでなく、すべてを:各PCが本能に関わった場面、関係の変化、グループが知ったことと成し遂げたこと、各プレイヤーが称えたこと。こうしたメモは、セッションの合間に振り返って何が起きたかを思い出そうとするとき、何より貴重になる。
ムーブの最後の2つの段階——称賛と願い——が最も重要だ。これによってゲームを調整し、全員が意見を述べられる場を作れる。
ムーブによって、より大きな問題——プレイヤー同士の対立やゲームへの不満など——が明らかになったら、チェックイン(580ページ)を行う。それがグループ全体に関わり、皆に時間と余裕があるなら、今すぐ行う。
それが現実的でないか、関わるのが1〜2人のプレイヤーだけなら、後でその問題について話し合う宿題として持ち帰る。
End of Session
セッションが終わるとき、自分の本能をどう示したか、あるいはどう葛藤したかを挙げる。できるなら、XPに印をつける。 PC、NPC、集団との関係やそれに対する考えがどう変わったかを語る。できるなら、XPに印をつける。 グループとして次の質問に答える。 「はい」1つにつき、全員がXPに印をつける。
- 世界やその歴史について、より多くを知ったか?
- ストーントップやこの地方への脅威を打ち破ったか?
- 隣人たちとの関係をよくしたか?
- ストーントップに永続的な改善をもたらしたか、あるいはそれに向けて目に見える前進をしたか?
セッションについて(作中でも卓上でも)楽しんだことや、ありがたく思ったことを称える。
最後に、今後のセッションへの願いを出す:もっと__を、__は控えめに、__する機会を、__を違うやり方で扱うこと、など。
願いは作中で起こることについてでも、卓上のことについてでもよい。GMはメモを取る。
詳しい手引きは、プレイヤーのムーブの章の232ページを参照。
段取りを片づける
できるなら次のセッションの日程を決めること。無理なら、仮の日付を1つか2つ選び、確認する段取りをつけること。ゲームが消えるのは、興味を失ったからよりも、日程調整をおろそかにしたからであることのほうが多い。
後でやるべき作業を洗い出す。今から次回までに、誰が何をする必要があるか? 担当と期限を割り振ること。たとえば:
プレイヤーの1人に、これらの作業を記録してフォローし、確実に片づくようにしてもらうこと。
あなたはただでさえ多くを抱えている。催促役は他の誰かに任せよう。
最後に、場所を提供してくれた人の片づけを手伝うこと。基本的な礼儀であり、その場所と、それを共にする人々への敬意の表れだ。
メモを取る
このセッションで起きたことのうち、忘れたくないことは何か? 次の一歩は何か?
それを書き留めること。今すぐ。まだ記憶が新しいうちに。
今すぐ完全なセッションのまとめを書く必要はない(もう遅いし、おそらく疲れているだろう)。
だが、次のことは記録しておくようにしよう:
- あなた個人が後でやるべき作業(「ヴァヒドの仕掛けのために計画を立てる」「横から口を出す件についてボブと話す」)
- 登場させたNPCとその要点(「スタマト:嗜虐的な傭兵。派手好き。傷痕、死んだ片目」)
- その場で下した重要な決断、特にまだプレイで明かしていないもの(「カラムは死んでいる」「ナンツルはブリンモルが嘘をついていると知っている」)
- 今後のセッションで生かしたい、影響の大きい出来事(「ナンツルはキオスの髪をひと房手に入れた」「ソウィルはノルウェンに腹を立てている」)
- ヒントを落としたり思わせぶりな細部を持ち込んだりしたときに念頭にあったこと(「銀色のどろどろは堕落したハグルのしるし」「ウナの燃える宝石=強大なる従僕の心臓」)
- 下さねばならないとわかっている決断(「ピョートルの地下室には何がある?」)
- やりたいとわかっている準備(「塚の地図を描く」)
セッションの合間
セッションの合間の時間を使ってゲームの手入れをする:振り返り、メモを取り、準備し、計画を立てる。
振り返り
忘れないこと:GMを務めることは修練である(203ページ)。実際にやることで、そして次はもっとうまくやろうとすることで上達する。
毎回のセッションの後、時間を取ってそれを振り返ること。自分に問いかけよう:
- 自分にどんな目標を課していたか? それを果たせたか? 果たせなかったなら、なぜか?
- 何がうまくいったか? 何を誇りに思うか? プレイヤーたちは何を称えたか?
- プレイヤーたちは何を願ったか? どうすればその願いをかなえられるか?
- ゲームはどこでつまずいたり、だれたりしたか? どこで迷いを感じたか? 振り返って、どこを違うやり方でやるか?
- 自分の目的(168ページ)を追求したか? 指針(192ページ)に従ったか? そうでないなら、ゲームにどう影響したか? そうしていたら、どうなっていたか?
腰を据えてメモを取りながら、きちんとやってもよい。あるいは通勤中や家事の最中に考えるだけでもよい。
どんなやり方であれ、セッションを振り返ること。自分を責めすぎず、だが正直に。何がうまくいき、何がいかなかったかを考えること。
その理由と、どうすればもっとうまくやれるかを考えること。
次のセッションの目標を1〜3個書き出す。
準備するときは、その目標を心に留めておく。
セッション中は、目に入るところにそれを置いておく。果たせるよう努めること。
セッションのまとめ
どのセッションにも、書かれたまとめ——何が起きたかの公式の歴史——があるべきだ。数日後にセッションの出来事を思い出せる人は少なく、数週間や数か月後ならなおさらだ。だから、各セッションの重要な場面が必ず書き留められるようにすること。
プレイヤーの1人がセッションのメモを取っているなら、そのメモを皆が見られる場所に投稿してもらう。次のセッションの準備を始める前に目を通し、必要に応じて訂正や追記をすること。
自分でセッションのまとめを作るのが役に立つ(あるいは必要な)こともあるだろう。プレイヤーがメモを取らないのかもしれないし、メモが詳細すぎて他のプレイヤーが決して読まないのかもしれない。あなたが重要だと思うことを書き漏らしているのかもしれない。
唯一の正しいやり方はない。場面ごとの詳しい内訳を好むグループもあれば、次のような重要な出来事の箇条書きを好むグループもある:
カラドックとヴァヒド:
- 廃塔へ行った • 十字路で怪談! • 外側の遺跡を探検し、造り手のガラスの破片と呪文の刻まれた青銅の板を手に入れた • ベズンポルに襲われた。その皮を剥いだ
ブロドウェン:
- テグウェンと人前で大喧嘩、彼女を身内と認めないと宣言 • 家を出て、セレンのところに移る • テグウェンは狭量で意地悪(意外!) • レウェラが訪ねてきて、涙ながらに支える リアンナ(欠席、狩りに出ていた?)
あなたの卓に合うやり方なら何でもよいが、プレイの記録が継続して残され、すべてのプレイヤーがそれを見られるようにしておくこと。
帳簿づけ
メモ、集落のプレイブック、脅威の記録——何であれ使っている道具——を取り出して、最新の状態にする。
1)脅威を更新する。298ページの手順に従うこと。
2)NPCを更新する。どこで記録していてもよい。死んだ者に線を引き、既存の者のメモを更新し、前回のセッションの新しいNPCを加える。手引きはNPCの作成(453ページ)を参照。
3)従者を更新する。NPCが従者として動き始めると思うなら、次のページの手順を使って書き起こす:
474ページ。それから、480ページに従って既存の従者を見直し、更新する。
4)集落のプレイブックを更新する(154ページ)。命運、余剰、衰え、資源、防御施設、資産の変化を反映させる。改善に向けた進捗に印をつける。
5)内容の指針を見直す(66ページ)。プレイヤーとの話し合いやあなた自身の必要に応じて、必要なら更新する。
指針を変える必要がある、あるいはグループがそこから外れてきていると気づいたら、プレイヤーとチェックインする(580ページ)か、そうするようメモしておく。
6)PCが手に入れた戦利品を見直す。
それが誰かの所持品の別紙に載っているか、何らかの形で把握されていることを確かめる。プレイヤーに配布資料や説明書きを渡す必要があるなら、そうするようメモしておく。その戦利品が何なのか、何をするのかをまだ明かしていないなら、どう明かすかを考える——「アーティファクトの鑑定」(430ページ)と「アルカナの鑑定」(440ページ)を参照。
7)「気になること」リストを更新する(33ページ)。これらの問いのどれかに答えが出たなら、答えを書き留めて問いに線を引く。問いのどれかが変わったり、発展したり、明確になったり、ニュアンスを帯びたりしたか? それを更新する。新しい問いを思いついたか?
それをリストに加える。
後でやること
セッションが終わったとき、後でやるべき作業がいくつか手元に残っていることだろう。振り返りと帳簿づけをするうちに、さらに見つかるはずだ。やることリストを見直して、優先順位をつけること:
- まずは期限のある作業、つまり次のセッションまでに済ませねばならないこと(都合の確認、大きな後付け設定変更の提案、プレイヤーの特別な要望の検討など)から始める。
- 次に、次回のセッションに関わる作業(脅威について重要な決断を下す、PCが手に入れたアーティファクトを書き起こすなど)に集中する。
- それ以外のことは、やる気が湧き、時間があるとわかっているときだけ取り組む。そうでなければ、時機が来るまでやることリストに残しておく。今後数回のセッションでPCが手一杯になるプレイヤーのために、今から計画を立てないこと。
準備
次のセッションが近づいたら、腰を据えて準備する時間を取ること。前回のセッションがどこで終わったかを考える。PCたちはどこにいて、何をしようとしているか? 次のセッションで何が起こると予想するか?
それに備えて準備する。
PCたちが……
- 旅に出ようとしているなら、遠征の章の何を準備するかの節(340ページ)を参照。
- すでに旅の途中にあるなら、準備したものを見直す。PCたちはどこにいるか? 次の行程、興味深い地点、試練は何か? 次のセッションで最も起こりそうな遭遇はどれか? 必要なら肉付けする。
- 遺跡を探検しようとしているなら、役に立ち、時間の許す程度の細かさでそれを準備する。355ページの遺跡の 作成を参照。
- すでに遺跡を探検しているなら、次に何に出会いそうか? 必要ならそれを肉付けする。
- 危険に直面したり、発見をしたり しそうなら、まだ準備していなければそれを準備する。第2巻 (Book II)から材料を見つけてその項目を見直すか、自分で作る。手引きは次を参照:
- 危害の準備(384ページ)
- 怪物(391ページ)
- 手がかり(424ページ)
- 遭遇(426ページ)
- 好機(428ページ)
- アーティファクト(434ページ)
- 小アルカナム(444ページ)
- 大アルカナム(446ページ)
- NPCと関わりそうなら、そのNPCについてのメモを見直す。新しいNPCを登場させると思うなら、手引きとしてNPCの 作成(453ページ)を参照。
- 新しい従者を得そうなら、第2巻でその能力値を探すか、一から作る(474ページ)。
- 故郷へ向かっているか、休息の期間に 入ろうとしているなら、故郷のセッションに備えて準備する。故郷の章の「何を準備するか」(
544ページ)を参照。
他に準備できるもの
- 新しい冒険を始めるための冒険の導入(578ページ)
- 特定の状況で使う独自のムーブ(551ページ)。
- セッションの始めに使うラブレター(568ページ)。
- 最初の冒険の始めに尋ねたような準備の質問(262ページ)。プレイヤーの気分を温め、細部を定め、過去の出来事と結びつけ、あるいは未来の出来事を予感させるために使う。
- セッション開始時のムーブ。たとえば、選ばれし者の生い立ち(137ページ)を持つ英雄志願がいるなら、その者のための幻視や前兆を準備しておこう!
- 演じたい特定の場面:その目的、描写、NPCの台詞、GMムーブなど。
- 地図、画像、アルカナのカードのようなプレイヤー向け配布資料などのプレイの補助。
- プレイヤーの願いとあなたの個人的な目標(578ページ)を後押しするもの。
冒険の導入
前回のセッションが休息の期間で終わったなら、新しい冒険を始めたくなるかもしれない。
季節の移ろいがあって、プレイヤーたちに好機か脅威を示す借りがあるのかもしれない。
力を合わせるで7〜9を出し、「予期せぬ代償、条件、試練」を選んだのかもしれない。野伏がゴルラスにあの呪われた遺跡に手を出すなと説得しようとして4を出したので、ゴルラス爺さんは——聞く耳を持たないのかもしれない。
新しい冒険に備えるには、最初の冒険の章(251ページ)に示された手順に従う。あるいは、筋が通るなら、代わりに本格的な危機(499ページ)を準備する。
願いと個人的な目標
前回のセッションの終わりにプレイヤーたちが出した願いや、それ以前からかなえられていない願いに目を通す。
振り返り(575ページ)の一環として書き出した目標に目を通すか、今、自分のための目標を1〜3個書き出す——取り組みたいこと、もっとうまくやりたいこと、あるいはただ忘れずにやりたいこと。それがプレイヤーの願いと重なってもかまわない(むしろ理想的だ)。
それぞれの願いや目標について、それを果たす助けになるものは何か? それを準備に組み込もう!
たとえば、次のようなことだ:
- 特定の導入、遺跡、危険などを準備する、あるいは特定のやり方で準備する
- リスト、覚え書き、早見表を作り、目に入るところに置いておく
- セッションのやることリストを書く。組み立てる場面、行うGMムーブ、尋ねる質問など
- 特定の状況を扱う独自のムーブを書く(551ページ)
- ありうる印象、GMムーブ、NPCの台詞の断片、プレイヤーのムーブの解決の仕方などを思いつくまま書き出す
セッションの終わりで、ヴァヒドの願いは 強大なる従僕を完成させる手がかりだった。 そこでセッションの合間に、私は 導入を準備する:燃えるガラスの「心臓」について記した古い巻物を売る旅人だ。 その心臓は、滅びた都市ティアステレドで ある装置を動かしている。
私の目標の1つは、環境を描写するときに 複数の感覚を使うことだ。そこで私は GMプレイブックの上端に「音 • 匂い • 手触り」 と書いておく。
故郷のセッションで、ブロドウェンの本能である 保全(「自然界を守ること」)に関わらせるのに 苦労してきた。そこで、準備に これを加える:
準備しすぎないこと!
何のために準備するのかを忘れないこと:言うべき面白いことを手元に用意するため、プレイを速めるため、弱点を補うため、腕を磨くため、そして思い切りプレイし本物の結末を突きつけることを自分に許すためだ。それを念頭に、次のものだけを準備すること:
1) 必要な もの。PCが戦う怪物の能力値や、セッションを欠席したプレイヤーへのラブレターなど
2)簡単には即興できないもの。地図、脅威の迫りくる破滅、複雑な政治の網など
3)準備したいもの。それが喜びをもたらし、ストレスを減らし、目標を果たしたりプレイヤーの願いをかなえたりする助けになるから 特に、筋書きや、PCが取りうるあらゆる道筋を準備したいという衝動には抗うこと。
必要なもの、即興できないもの、自分が最高の力を発揮する助けになるものを準備する。それから、何が起こるかを見届けるために遊ぶ。
どんなグループとでも十分長く遊べば、問題は必ず起こる。互いの神経を逆なでするプレイヤー。食い違う期待。場を乱すふるまい。傷ついた気持ち。行き違い。などなど。
プレイヤー間の問題があるときは、本人と話し合うこと。こじらせてはならないし、トルに誓って、ゲームの仕組みや作中の「結末」(罰)で問題を「解決」しようとしてはならない。プレイヤー間の問題にゲーム内の解決策はない。
ストーントップには、この種の意思疎通を助ける道具が含まれている。内容の指針(66ページ)は期待と境界線を定める助けになる。各セッションの始めにそれを見直す(向かいのページを参照)ことで、常に意識しておける。「タイムアウト」を宣言すれば、セッションの途中で軌道修正できる。そしてセッションの終わりのムーブは、プレイヤーに変えてほしいことを求めるよう促す。(グループが他の意思疎通や安全のための道具を役立つと思うなら、ぜひ使うこと!)
とはいえ、問題によってはチェックインで扱うのが一番だ:セッションの外で、一対一で、あるいは関係するプレイヤーとだけ。セッションの直後に直接会って、あるいは一杯やりながら、散歩しながら、何でもよい。電話やオンラインのチャットでもよい。関わる全員が気楽に感じられるやり方を選ぶこと。
プレイヤーたちにも、あなたや互いとのチェックインを自分から持ちかけるよう促すこと。気がかりがあるなら、一番よいのは話し合うことだ。
チェックイン
プレイヤーが不満を抱えているのではと思ったら、気づいたことを伝え、相手が応じる余地を与えること。「ねえ、イワンとのあの場面で居心地が悪そうだったけど。一線を越えてしまったかな?」 会話がどこへ向かうか見てみよう。
ときには、ゲームとは関係がないこともあるし、あなたが状況を読み違えたのかもしれないし、相手がただ話したくないだけのこともある。
プレイヤーがゲームの何かに不満があると言ったら、耳を傾けること。
はっきりさせるため、具体的なことを尋ねてよいが、言い返したり自己弁護したりしないこと。礼を言い、何が変わってほしいかを尋ねる。
その変化を起こしたり、後押ししたりできるか?
できるなら、素晴らしい——そうしよう。できない、あるいはしたくないなら、それもかまわない。だが、そのことに正直であること。なぜなのかを落ち着いて話し合う。うまくいく妥協点を探すこと。
プレイヤーが問題を起こしているなら、その人がしていることを指摘する。人柄ではなく、ふるまいとその影響に焦点を当てること。「直前のキャンセルが続くと、うまく準備ができないんだ。あるいは、君がいない場合に備えて余計に準備しなければならない」。何が変わってほしいかを伝える。その変化ができそうか、どうするつもりかを尋ねる。できるなら解決策を見つけるよう努めること。
ときには、解決策が「一緒に遊ぶのをやめる」ことだったり、ストーントップをやめて何か別のゲームを遊ぶことだったりする。それでかまわない——あなたとプレイヤーたちはゲームより大切なのだ! だが、プレイヤーと話さなければ、それを見極めることは決してできない。
だから、頻繁に互いにチェックインすること。
セッションを始める
人々は、その週の出来事——仕事、子ども、渋滞など——を抱えてセッションにやってくる。
皆に落ち着く機会を与えること。おしゃべりして近況を伝え合う。遊び始める前に、世間の喧騒が少し薄れるのを待とう。
各セッションの始めにやることのチェックリストを用意しておく。全員が落ち着いたら、そのリストに取りかかる。これは儀式の役目を果たす。魔法の円を描き、皆で作り上げた作中の世界へと戻っていくのだ。チェックリストはグループごとに違うが、よくある項目は次のとおり:
段取り
食べ物や飲み物はどうするか?
誰がメモを取るか? 皆はいつ帰らねばならないか? いつ休憩を取るべきか?
などなど。必要に応じてタイマーをかけること。セッションの終わりのムーブの時間を必ず取っておくこと!
おさらい
前回何が起きたか、どこで終わったかを皆に思い出させる。できれば、プレイヤー自身にやってもらうこと。記録係におさらいをしてもらうか、プレイヤーに順番にやってもらう。必要に応じて細部を加えたり訂正したりするが、揚げ足は取らないこと。
プレイヤーの言うことに耳を傾けること——彼らにとって何が大切かのよい指標になる!
内容の指針
グループで、集落のプレイブックの「内容」の欄を読む。このセッションがこれらの指針に触れそうだと思うなら、今そう言うこと。何か加えたいことや変えたいことがあるかを尋ねる。指針が破られたとき、休憩が必要なとき、話し合いたいときには「タイムアウト」を宣言するよう皆に念を押す。手引きは18ページを参照。
確認事項
皆に心に留めておいてほしいこと、少なくとも知っておいてほしいことをざっと確認する。たとえば次のようなものだ:
- PCや従者の本能
- 前回のセッションの終わりの関係の変化
- まだかなえられていない願い
- あなたが取り組んでいて、プレイヤーに手伝ってほしい目標
このリストは、あなたの必要や好みに合わせて変えること。どのグループも同じことを確認するわけではない。
帳簿づけ
必要ならプレイヤーにプレイブックや別紙を更新してもらう。たとえば、前回のセッション以降に数日故郷で過ごしたなら、HPを元に戻し衰えを消してもらう。誰かがレベルアップしたなら、XPを更新し新しいムーブに印をつけたことを確かめる。
そういったことだ。
開始時のムーブ、質問、ラブレター
セッションの始めに発動するムーブ(英雄志願の「選ばれし者」の生い立ちなど)を持つPCがいるなら、あるいは準備の質問やラブレターを書いてあるなら、今それを行う。それを実際のプレイへの最後の切り替えとしよう。
最初の場面
1人以上のPCに語りかける。彼らがどこにいて、誰と一緒で、何をしているのかを告げる(または尋ねる)。環境を描写し、いくつか質問をする。NPCを演じる。
ソフトなGMムーブを行い、PCを行動や対立へと押し出す。「どうする?」と尋ねる。何が起こるかを見届けるために 遊ぶ。
ペース配分
ストーントップは多くのRPGよりもゆったりとしたペースになりがちだ。劇的な瞬間や激しい場面もある。だが同時に、日々の暮らしの細部にじっくり浸り、情景を味わうことも勧めている。グループにとってちょうどよいペースとリズムを見つけることが大切だ。
冒険か、故郷か
このゲームの重要な緊張関係の1つは、冒険(遠征と危機)と故郷のプレイにそれぞれどれだけ時間をかけるかだ。切り替える時をゲームがいつも教えてくれるわけではない。それは意図してのことだ。
セッションの終わりで出たプレイヤーの願いを使って、ゲームのペースを調整すること。
プレイヤーが冒険にうずうずしているなら、季節の移ろいを迎えるよう促すか、何かの目標に向けて前進する好機を差し出す。もっと休息がほしいのに季節の移ろいで脅威が悪化したり姿を現したりしたなら、今すぐには手の打ちようがない脅威(マーシュエッジで高まる不穏や、平原で目撃された恐ろしい獣など)を予告するのもよい。
ゲームの仕組みが、ときにプレイを避けようのない特定の方向へ導くことがある。季節の移ろいで脅威があふれたなら、静かな冬を過ごせるはずはない。だが、厄介ごとが始まる前に、PCそれぞれに穏やかな一日を与えることならできるかもしれない。
プレイヤーが絶えず事業に取り組もうとしたり、季節ごとに何度も冒険に出かけようとしたりするなら、ためらわずにブレーキをかけること。彼らの責務を思い出させ、それを無視するなら、彼らの望みに逆らい始める。成功の見込みのない生煮えの遠征に急いで出かけることの結末を告げる。などなど。
ペースを上げる
あなたとプレイヤーが望むほどセッションで物事が進んでいないなら、次のことを試してみよう:
なじみのあるものは飛ばす。以前に西街道の旅を演じたことがあるなら、また道中を描く必要はない。「四日後、ゴルディン鉱山の煙が見える」と言って先へ進む。
視点を引く。あらゆるやりとりや決断、あらゆる挫折、遺跡のあらゆる部屋を演じたいという衝動に抗うこと。PCたちの大まかな意図を定めたら、当たり前のこと、些細なこと、ただの彩りにすぎないことは流してしまう。
一連の行動全体を、1つのムーブといくらかの描写で解決する。
場面を思い切って切り取る。遅く始め、早く終える。切り取るすべての場面に目的——答えるべき問い、解決すべき対立、伝えるべきことなど——を持たせ、その目的が果たされたらすぐに場面を切り替える。ラブレター(568ページ)を使って力強い最初の場面を用意する。
決着へと押し進める。状況をややこしくしたり、激化させたり、引き延ばしたりしたいという衝動に抗うこと。戦いが不利になった敵は逃げるか降伏させる。ハードなGMムーブを行う機会が来たら、今の状況を終わらせ、PCたちを新しい状況へ押し出す。捕らえられるときに窮地に立たせるだけで済ませないこと。代償を払って成功し先へ進めるときに、中途半端な成功を選ばないこと。
堂々巡りを防ぐ。プレイヤーが空回りし始めたら、介入すること。何をするかもしれないかを話し続けるのではなく、何を成し遂げたいのかを見定める手助けをする。
それから、目標を果たす方法をいくつか示す。それでも堂々巡りが続くなら、行動を強いるGMムーブを行う。
成長
最初のうち、PCは2〜4セッションごとにレベルアップできるだけのXPを稼ぐ。PCが成長するにつれ、レベルアップに必要なセッション数は増える——必要なXPが増え、プレイヤーが6-を出すことも減るからだ。
PCがレベルアップできるのは故郷にいるときだけなので、十分なXPがたまったらプレイヤーはストーントップに戻ろうとする。このときPCは燃え盛ることもでき、余ったXPを成功(あるいは面倒の減少)と引き換えにできる。
ペースを落とす
理想的には、PCがレベルアップするのは冒険と冒険の間に一度だけにすべきだ。プレイヤーには、次のムーブを得る前に、新しいムーブをプレイの中で使ってみてほしい。プレイヤーが冒険の合間に何度もレベルアップすることが多いなら、次のことを検討しよう。
レベルアップ時にXPを0に戻す。最も簡単な調整だが、ひどく嫌がるプレイヤーもいるだろう。また、PCがレベルアップに十分なXPを得た後は、XPによる動機づけが弱まる。
必要なXPを増やす。標準の必要量は6+(2×レベル)だ。6を10に増やせば、たいていのレベルでセッションが1回増える。
現在のレベルに2ではなく3を掛ければ、高レベルでの成長の速さを本格的に落とせる。
セッションの終わりの質問を調整する。何を「はい」と数えるかをより厳しくするか、質問を達成しにくいものに書き換える。
たとえば、「世界やその歴史について、より多くを知ったか?」を「過去の秘密を掘り起こしたか?」にしてもよい。
プレイヤーがいつでも燃え盛れるようにする。レベルアップに足るXPがなくてもだ。(取り憑かれた者の生い立ちを持つ英雄志願がいるなら、そのムーブを調整する必要がある。)
高レベルのプレイ
レベル6を過ぎると、PCはますます有能になり、試練を与えにくくなる。能力値は高く、有利を生み出す手段も多く、試練を乗り越え危険を和らげる道具もたくさんある。無敵だと感じ始めるかもしれない。
高レベルのPCに試練を与え続けるには:
賭け金を上げる。凄惨な攻撃や、後に残るダメージを与えるムーブを持つ敵を使う。収穫を脅かすだけでなく、ストーントップそのものを脅かす。村を脅かすだけでなく、地方全体を脅かす。
6-の結果に痛みを伴わせる。高レベルのPCが低い目を出すことは少ないのだから、出たときは容赦なくいくこと。
捕らえる。裏切りを明かす。大切な持ち物を壊す。手足を断つ。愛する者を殺す。取り返しのつかないことをする。
攻めの姿勢を取る。機会があるたびにソフトなGMムーブを行い続ける。複数のPCに影響するムーブを行う。彼らがしたいことをする前に、反応を強いるムーブを行う。
弱いところを突く。低い能力値で振らせる方法を探す。
弱い立場のNPCや資源を脅かす。
どこに力を注ぐかを 選ばせる。そして、その選択に意味を持たせる。
複数の方面から脅威を突きつける。彼らが対処しなかったものは何であれ、激化するか、悪い方へ転ぶか、余波を残すべきだ。
だが同時に——これは大事なことだ——勝利を 味わわせること。以前なら二の足を踏んだような試練を、力で押しつぶす機会を与える。彼らの有能さと成し遂げたことを称える。
そうすれば、いざ試練を与えたとき、それはいっそう切迫したものに感じられる。
PCの引退
PCがプレイから退場する理由には、次のようなものがある:
- 死んで最後の扉をくぐる
- 静養する(249ページ)に従い、後に残る怪我を負って引退する
- 冬(518ページ)に余剰が足りなくなり、最も疲れ果てたPCのプレイヤーがそのPCを死なせるか、去らせるか、引退させる
- 主人公から悪役への一線を越える(587ページ)
- プレイヤーが、そのPCをストーントップから去らせるか、冒険から引退させることにする
- プレイヤーがゲームから抜ける
脅威となる
PCが悪と怪物性へと堕ちたとき、そのPCはPCであることをやめ、GMの支配下にある脅威となる。
確立されたムーブ、持ち物、能力を着想の源にして、脅威(282ページ)と怪物(391ページ)の両方として書き起こす。プレイブックの能力を正確に再現しようと気にする必要はない。PCだったときより恐ろしくしてもかまわない。
引退
PCがプレイから引退しても村や地方にとどまるなら、NPCにする。標準では、その演じ手はあなただ。だが全員が同意するなら、元のプレイヤーが演じてもよい。
誰が演じるにせよ、PCを食ってしまわないようにすること。引退したのだから! PCに助言したり支えたり、計画の条件を満たす手助けをしたりするのはかまわない。だが従者として動いたり、PCの問題を解決したりすべきではない。必要なら、元PCのプレイヤーに、なぜその問題を手伝えない、あるいは手伝わないのかを尋ねること。
後日談
PCが引退するか世を去ったら、後日談を与えること:送り出し、別れを告げるための場面を1つか2つ。
PCが死んだなら、葬儀や通夜を演じる。まだなら、その土地の習わしを定める。NPCがどう反応するかを示す。
生き残ったPCたちに言葉を述べてもらう。
死んだPCのプレイヤーに、倒れたもう一人の自分への別れを味わわせる。
PCがストーントップを去るなら、プレイヤーにその旅立ちと、その未来の一端——「彼らは今どこに?」の瞬間——を語ってもらう。リュゴスへの道の上、丘の民の間をさすらい、フェイの小道に足を踏み入れて二度と姿を見せず……
そういったことだ。
PCが引退するなら、そう決めるところを演じる。それから、今でも後でも、プレイヤーに新しい暮らしのありふれた一日を描写してもらう。
誰と一緒にいて、何をしているか? うまくやっているように見えるか?
何を楽しんでいるように見えるか? どんな後悔がのしかかっているか?
他のプレイヤーにも、質問をしたり、細部を提案したり、悲しみと喪失、不在と新たな始まりの場面を自ら演じたりして、加わるよう促すこと。
後日談ではゲームの仕組みは使わない。
これらは対立も、賭け金さえもない場面だ。PCの物語に区切りをつけるための、ただの小品にすぎない。
新しいPC
続いているゲームに新しいPCを加える必要が出てくるのは、次のようなときだ:
- 新しいプレイヤーがグループに加わった
- PCが死ぬか、引退するか、その他の形でプレイから去り(前ページを参照)、プレイヤーが代わりのPCを作る
続いているゲームにプレイヤーを加えるなら、これまでのゲームについて説明すること。
配布資料の「設定概要」と「ムーブと装備」を読んでもらう。できれば、グループのセッション記録を読み、集落のプレイブックに目を通してもらう。質問に答える時間を取っておくこと。
キャラクターを作る
プレイヤーには、まだ使われていないプレイブックを1つ選んでもらう。また、ストーントップに新たにやってきた者か、PCの立場へと踏み出す地元のNPCを表す生い立ちを選ぶべきだ——どのプレイブックにもそうした生い立ちが少なくとも2つある。この新しい腕利きのPCが、ずっとここにいたのに一度も関わってこなかった、ということにはしたくない。
プレイヤーがプレイブックの「世界づくり」の部分(裏面の左の列)に来たら、あなたのゲームで確立された伝承に合う選択ができるよう手助けすること。
原則として、他の皆がどれほど熟練していても、新しいPCはレベル1からプレイを始める。
「バランス」を気にすることはない。ストーントップのレベル1のPCは十分に有能であり、一から始めることで、プレイヤーはプレイブックを学び、プレイを通じてキャラクターを育てられる。
とはいえ、説得力のある理由があり(そのPCが停滞から解き放たれた古代の英雄であるなど)、プレイヤーがストーントップに慣れていて、グループ全体が納得しているなら、新しいPCを高いレベルから始めてもかまわない。
自己紹介
プレイヤーには、プレイブックの自己紹介の部分で手を止めてもらう。どうやってゲームに迎え入れるかを皆で決める。
基本的なやり方は2つある:
演じて迎える。プレイの中で新しいPCを登場させる。
町に到着する場面を切り取るか、PCたちが冒険から戻ったときにそこにいたことにする。あるいは、あの不器用な子どもが危機のさなかに雷に打たれ、ちょうど窮地を救うのに間に合うように嵐に刻まれし用心棒になる、というのもいい。
プレイブックの正式な自己紹介は飛ばすが、必要に応じて質問をする。
このやり方は楽しく実感がこもるが、ゲームの時間を多く取り、うっかりPC同士の対立の種をまくこともある。
時間を飛ばす。新しいPCは、セッションの合間の休息の期間に現れる(あるいは踏み出す)。そのPCがしばらく前からここにいた(あるいは活動していた)ことにする。次のセッションの始めに(グループに合うならセッションの合間に)、新しいPCにほぼ通常どおり自己紹介(56ページ)をしてもらう。既存の各PCにラブレター(568ページ)を書き、時間を飛ばした間の出来事を扱うと同時に、この新しいPCとのつながりを定めてもよい。
関わらせる
プレイに加わったら、新しいPCが重要な存在になるようにすること。その生い立ち、本能、未解決の問いに触れる導入を用意する。世界づくりの要素をゲームに織り込む。少し多めに見せ場を与え、ゲームの中に居場所を見つけられるようにする。
うまく扱えば、新しい
PCの登場は場を乱すものではない。ゲームを深め、新たな手触りを加えてくれる。
PC同士の対立
プレイヤーの目的の1つは魅力的な キャラクターを演じること(37ページ)であり、そうしたキャラクターはいつも意見が一致するわけではない。それでかまわない。いや、それは素晴らしいことだ! うまく扱えば、PC同士の対立は大いに劇的になり、ゲームで最も記憶に残る部分の1つになりうる。
PC同士の対立のほとんどは、単なる意見の相違か、あるPCが別のPCの無謀な行いを止めようとすることだ。英雄志願が堕落した猪に突撃しようとするが、統率者が妨害して止める。祝福されし者は獣を鎮めて、できるなら癒やしたいと思い、他のPCに試させてほしいと説得する。
プレイヤーには、「勝つ」ためではなく、自分の立場と価値観を示すために、キャラクターとして議論するよう促すこと。説得する(PCに対して)、助力または妨害、洞察を求めるといったムーブを使って話を進める。
埋めがたい溝
時が経つにつれ、意見の相違は長く続く対立へと育つことがある。裁き手は狐の欺瞞を許さない。狐は夫の死について用心棒を許せない。光を掲げる者は探求者の魂の行方を案じる。
そうした緊張を初めて感じ取ったら、プレイヤーとチェックインすること。苛立ちや感情を抱いているのがプレイヤーではなくキャラクターであることを確かめる。プレイヤー同士が腹を立て始めているなら、一歩引いて解決策を探す。内容の指針を更新し、必要なら作中の出来事を修正し、皆で合意した変更をきちんと守る。
だが、全員が乗り気なら、対立に身を乗り出そう。皆が何を求めているかを尋ねる。激化か? 決着か?
胸の張り裂ける思いか? その答えを使って、次に何が起こるかを導く。
公然たる対立
PC同士が直接敵対するとき——暴力であれ、策略であれ、妨害工作であれ、何であれ——ペースを落とすこと。大幅に。
まず、温度を確かめる。プレイヤー同士が熱くなっていると感じたら、タイムアウトを宣言する。チェックインする。全員が先へ進みたいと思っていることを確かめる。ちょっとした会話が、傷ついた気持ちや恨みや不信を防ぐのに大いに役立つ。
全員が対立に乗り気なら、関わる全員に意図を宣言する機会を与える。あるPCが別のPCやその利害に積極的に影響することをしたら、標的となったプレイヤーに、そのPCが何に気づくかを告げる。それに対してどうするかを尋ねる。他にその場にいるか関わっているPCがいれば、その者たちにもどうするかを尋ねる。どのムーブがどの順番で発動するかを見極める。たいていの場合、誰かが妨害することになる。
PCの行動とプレイヤーのムーブの結果を使って、次に何が起こるかを決める。プレイヤーとのチェックインを続けること。見せ場を移し、他のPCにも関わる機会を与える。誰かが6-を出したら、物事を論理的な(たとえ不幸な)結末まで押し進めるか、無関係だが差し迫った問題で対立全体を中断させる。
悪への転落
ときに、PCは暗い道を歩み始める。
大アルカナムを使い続けて代償を積み重ねているのかもしれない。下なるものに堕落させられているのかもしれない。死んだのに逝くことを拒み、亡霊(148ページ)、甦りし者(150ページ)、隷属者(152ページ)としてとどまっているのかもしれない。あるいは、ただ次々と暗い選択を重ねているだけかもしれない。
PCが道を外れているか邪悪であるかのどちらかなら、たいていは問題ない。だが両方ではいけない。PCが策をめぐらし、嘘をつき、他のPCに厄介ごとを起こしても、心根が正しいところにあるなら、それは面白い。PCが穢れた魔法や卑劣な行いに頼っても、それが他のPCの目標に沿ったものなら、それは魅力的になりうる。だが、邪悪でありかつ他のPCと敵対するPCは、もはや主人公ではない。悪役だ。
PCが悪への一線を越えたとき、あるいはただそれに近づいたとき、チェックインすること。このPCのプレイヤーは、そのPCが救われうると思っているか?
他のプレイヤーは救おうとしたいか? そうでないなら、全員が最後の対立や企みを1つ演じたいか? これらのどれかの答えが「いいえ」なら、そのPCは脅威と なるべきだ(584ページ)。3つの問いすべての答えが「はい」なら、今後のセッションでその対決に焦点を当てる。一行がかつての仲間を救えなければ、そのPCは脅威となる。
秘密について
PC同士が対立すれば、互いに嘘をついたり秘密を持ったりし始めるのは自然なことだ。素晴らしい! ドラマが増える! だが、プレイヤー同士に秘密を持たせてはならない。こっそり渡されるメモを受け取らないこと。
内緒話をしたり廊下で相談したりしないこと。自分が知っていることとキャラクターが知っていることの区別を皆に意識するよう促し、劇的皮肉を楽しもう。
時間を飛ばす
ストーントップでは、しばしばある期間を流すことになる。何日、何週、何か月もの旅や休息を、短い描写とPCへのいくつかの質問だけで済ませることもある。だがときには、大きく視点を引いて、さらに先まで時間を飛ばしたいこともあるだろう。物語の一区切りの終わりに達し、物事に 息をつかせたい、あるいはPCたちを年を重ねさせ成熟させたいのかもしれない。
現実の理由でグループが休止し、それを作中に反映させたいのかもしれない。あるPCがリュゴスへ旅立ち、その帰還まで時間を飛ばしたいのかもしれない。あるいは大きな激変(590ページ)があり、その直後の余波を飛ばしたいのかもしれない。
時間の飛ばし方は、主にその長さによって決まる。
数か月、数季節、数年
数か月、数季節、数年を飛ばすなら、ラブレター(568ページ)を書いてその空白を埋める。これはかなり込み入ったものにしてもよい。ロールとその結果だけでなく、出来事を語るよう、あるいは他のプレイヤーを巻き込むよう誘いかけるものも含めてよい。
「統率者へ。平穏な一年だったが、教えてほしい——常設の警備隊を置いたことで、予想もしなかったどんな厄介ごとが生じたか? それから、他のPCそれぞれに次のうち1つを尋ねること……」
飛ばす期間が季節の変わり目を1回だけまたぐなら、プレイヤーに季節の移ろいのムーブを行ってもらい、その結果を手紙に組み込む。複数の季節にわたって飛ばすなら、集落の要素(命運、余剰、改善など)の変化をラブレターに織り込む。
いずれにせよ、新しい冒険(251ページ)を準備して、派手に再開しよう。
一、二十年まで
数年を超え、一、二十年までを飛ばすなら、実際のプレイを1セッション休む。代わりに話し合う:
- 正確にはどれだけ飛ばすのか?
- 今のPCを続けて演じたいのは誰か? そのPCはどう変わりうるか?
- 新しいPCを作りたいのは誰か?
- どのNPCや設定の要素が引き続き重要であるべきか?
- 設定はどう変わったか?
新しいPCを演じたい者には今それを作ってもらう。飛ばした時間を踏まえて筋の通る生い立ちなら何を選んでもよい。自己紹介(56ページ)を通常どおり行い、既存のPCもそれぞれ段階6〜7(PC同士のつながり)で順番に加わる。始まりの季節を選び、季節の移ろいのムーブを行う。
その結果を使って最初の冒険(251ページ)を作り、既存のPCにラブレターを書いて、飛ばした時間を埋める手助けとする。
世代
何世代も先へ飛ぶなら、まったく新しいゲームを始めることになる。新たに最初のセッション(32ページ)を開く。終わったばかりのゲームを踏まえて、設定がどう変わったかを話し合う。その変化を念頭に、新しいPCを作って紹介する。前のゲームとこのゲームの間の年表について質問をする。春を萌え出でさせ、最初の冒険を準備する。
プレイの中でも、質問を続けてゲームとゲームの間の年表を埋めていく。このゲームに、前のゲームとのつながりを散りばめる。
プレイヤーにも同じことをするよう促す。先代の用心棒が死んだ遺跡を再訪する。
この狐の父親が、昔のPCたちの後をついて回っていたあの子どもだったと明かす。統率者が前の世代の英雄志願が負った傷痕を称えて自分の部隊に赤い顔料を塗ったとき、息をのむ。
激変
PCたちが全員死ぬ、あるいはストーントップを永遠に去る。村が焼き払われ、人々が散り散りになる。世界に大災厄が解き放たれる。こうした大きな変化はゲームをひっくり返しかねない。慌てないこと。どう進めたいかをプレイヤーと話し合う。
基本的な選択肢は2つある:
選択肢1:ゲームを終える
正しい答えは、しばしば最も単純なものだ:そこでやめる。物語が完結したと感じるなら、あるいは激変がゲームの勢いを奪ってしまったなら、ゲームを終わらせよう。そうした区切りがふさわしいと感じるなら、大団円(595ページ)のムーブを使うことを検討する。
一息入れる。しばらく何か別のゲームを遊ぶ。まったく新しいゲームとして、あるいは時間を飛ばして数十年や数世代後から始めることで、いつでもストーントップに戻ってこられる。
選択肢2:方向転換
激変を反映するようにゲームを調整しながら、遊び続ける。ふさわしい長さだけ時間を飛ばす(前ページを参照)。必要なルール上の変更を加える。具体的な内容は場合によって異なる。
こうした方向転換は難しいこともある。ゲームの中心となる前提を考え直さねばならない。ルールや配布資料を更新しなければならない。要するに、新しいゲームを設計するようなものだ。だが、あなたとプレイヤーたちが乗り気なら、やりがいがあって、とんでもなく楽しいものになりうる。
PCたちは、同盟する 丘の民の氏族を助けて 敵対する氏族との戦争に加わるため、ストーントップを離れた。私は同盟者の陣営のために新しい集落のプレイブックを書き起こし、 数か月先へ飛ばし、ラブレターを書いて 新しい状況を定める。続く数 季節は、隠密任務、 資源を確保する試み、激しい 会戦になるかもしれない。戦争が終わり PCたちが故郷へ向かうとき、私はラブレターを書いて、 彼らの留守中に何が起きたかを 決めるつもりだ。
PCたちは全員、 解放を阻もうとして死んだ—— ヤアウカラ (第2巻、
421ページ)の。新たな氷河期が解き放たれ、 吠え声の呪いが地を蝕む。私たちは 十年ほど先へ飛ばし、 まったく新しいPCで一から始めることにし、 ストーントップが厳しい新たな気候に どう適応したかを話し合い、その資源と 可能な改善をそれに合わせて更新する。 私は季節の移ろいのムーブを書き直し、 所持品の別紙と装備の リストを更新し、全員に 記録用の独自の別紙を渡す—— 吠え声の呪い (第2巻
、492ページ)の。
PCたちはストーントップから追放され、 さすらいの冒険者として生きる道を選んだ。 集落のプレイブックはもはや彼らには 関係がない。故郷のムーブの大半は もう当てはまらないか、 発動させるのがずっと難しくなるので、私は セッションの終わりのムーブの質問のいくつかを書き直し、 レベルアップの条件を「故郷での静かなひととき」から 「静かな休息のひととき」に改める。全体として、 ゲームはこれから 伝統的なファンタジー冒険RPGのように展開していく。
ゲームの終わらせ方
すべての物語は終わる。あなたたちのストーントップの物語は、明るく速く燃え尽きるかもしれない。何年も続くかもしれない。
あるいは、ただ……立ち消えになるかもしれない。それでかまわない。
すべての物語がよい結末を迎えるわけではない。
とはいえ、理想的には、終わりが来るのが見えるだろう。現実の生活がそれを迫るのかもしれない——プレイヤーの誰かが引っ越す、子どもが生まれる、学校や新しい仕事を始めるなどで、もう遊べなくなる。ゲームの物語が結末へと向かっていくのを感じ取るのかもしれない。あるいは、あなたやプレイヤーの何人かが、ただ何か別のゲームを遊びたくてうずうずしているのかもしれない。
終わりに向けた計画
終わりが来るのが見えたら、それは好機だ。クライマックスと大団円、そしてふさわしい別れの好機。皆で紡いだ物語に、それにふさわしい最終章を与える機会だ。
1 計画のセッションを設ける
ゲームを終わらせ始める時だと気づいたら、プレイヤーと計画のセッションの日程を組む。1〜2時間かかると考えておくこと。通常のセッションの一部として行ってもよい。
全員が参加できるようにすること。できるなら、あなたとプレイヤーが準備できるよう、少し余裕を持たせる。
2 準備する
計画のセッションの前に、プレイヤーに下の質問に目を通し、少し考えておいてもらう。参加できない者には、前もって願いのリストを送ってもらう。他の皆にも、メモを、少なくとも考えを持ってくるよう促す。
ゲームが終わる前に:
- どんな物語の流れに決着をつけたいか?
- どんな問いに答えが出てほしいか?
- どんな場面を迎えたいか?
- 実際に使われるところを見てみたいムーブ、アーティファクト、アルカナはあるか?
- あなたのPCにどんな目標を果たす機会を与えたいか?
時間があるなら、参照用に、未解決の筋のリストをプレイヤーに渡す。進行中の脅威(277ページ)、「気になること」リスト(33ページ)の項目、解かれていない謎や終わっていない事業、まだかなえられていないプレイヤーの願いなどだ。
あなた自身もこれらの質問について考えておくこと。あなたにも意見があってよいのだ!
3 願いのリストをまとめる
計画のセッションに集まったら、上の段階2の質問を参照する。対面で遊ぶなら印刷し、そうでなければ皆が見られる場所に投稿する。ここでの目標は、ゲームが終わる前にやりたいこと、決着をつけたいこと、プレイで見たいことを、各プレイヤーの願いのリストとして定めることだ。
欠席して願いのリストを送ってきた者がいれば、今それを読み上げる。その後、グループを一巡して、各プレイヤーにリストを発表してもらう。必要なら説明を求めてよいが、議論は控えめにすること。皆が望むことを自由に出せるようにしたい。
メモを取る。できれば皆が見られる場所に。
どのプレイヤーが何を願ったかを記録しておく。それらをどう実現するかについて考えがあるなら、素晴らしい——こっそり書き留めておいてもよい。だが今は、皆が何を望んでいるかに焦点を当て続けること。
まだ挙がっていないあなた自身の願いがあれば、今それを発表する。
議論の場を開く。質問をし、提案をし、他の者の願いに賛同し、自分の願いを考え直してもらう。プレイヤーの願いが食い違うなら、話し合って妥協点を見つける。
残された時間では実現できないことを願っているなら、代わりに何なら実現できるかを見定めるようにする。
優先順位をつける。全員(あなたも含む)が「必須」の項目を1つと、「重要」な項目を2つまで選べる。先に挙げたものの実はさほど気にしていない項目を消す機会も与える。それ以外はすべて優先度が低い「できれば」の項目だ。
はっきりさせておくと、これは願いのリストであって、約束のリストではない。皆でこれらをゲームに組み込もうと努めることに合意するのであって、それが実際にどう展開するかの保証はない。「ブレナンと
交易封鎖に片をつける」は、その筋を締めくくる機会があるというだけの意味だ。PCたちが成功することを願おう。だが、失敗するかもしれない!
決着へと向かう
これからは、その必須と重要の願いへとプレイを押し進める。それを準備に組み込む。プレイ中は参照用に願いのリストを手元に置き、できる範囲で「できれば」の願いにも取りかかる。
ペースを上げる 技法(582ページ)を活用する。なじみのあるものは飛ばす。
視点を引き、流せるところは流す。場面を思い切って切り取る。状況を激化させたり引き延ばしたりするのではなく、状況に決着をつける
私はもうすぐ新しい仕事を始めるので、 ゲームを続けて回せなくなる。 あと4回ほどのセッションの時間はあると 見ている。次のセッションの前に、 私は質問と未解決の筋のリストを送り、 皆に願いのリストを 作ってもらう。計画のセッションでは、 話し合いの結果、次の優先順位になった:
必須
- ブレナンと交易封鎖に片をつける(リアンナ、私) • 強大なる従僕が動くところを見る(ヴァヒド) • カラドックに気持ちを伝える(ブロドウェン) • 村に対して、きっぱりと自分の力を証明する(カラドック)
重要
- ニアと蜘蛛のつながりに決着をつける(私、ブロドウェン) • オワインと和解しようとする(リアンナ) • マイレとのことに片をつける(ヴァヒド) • 「とんでもない英雄」を使う(カラドック) • ヴァヒドと決着をつける(リアンナ)
できれば
- テグウェンが報いを受ける(ブロドウェン、リアンナ) • ムトラに仕返しする(ヴァヒド) • 引退したエイラに会う(リアンナ) • モルウェンナの結婚式(カラドック) • ブレナンの顔を殴る(カラドック)
GMムーブを行う。願いのリストの項目に直接関わるのでない限り、新しい筋や面倒を持ち込みたいという衝動に抗うこと。プレイヤーが堂々巡りを始めたら介入する。
集中すること。もう終盤戦なのだ。
強大なる従僕を画面に登場させるなら、 ヴァヒドはそのエーテリウムの兜を 手に入れ、その 機体を組み立てるのに時間をかける必要がある。ブレナンと交易封鎖に片をつけるなら、直接の 対決になるだろう。そしてカラドックが村に対して 自分の力を証明するなら、それはストーントップの近くで起こるべきだ。
残りはあと2セッションなので、 春まで飛ばし、ラブレターを使って 場面を設定する:モルウェンナの結婚式(控えめな 催し)、踊るブロドウェンとカラドック、 西街道を封鎖するブレナンの手下ども、 その脇をこっそり抜けてヴァヒドに エーテリウムの兜を売りに来るいかがわしい冒険者。
セッション中、リアンナとヴァヒドは 彼の従僕への執着をめぐって口論する。PCたちとリアンナの部隊は ブレナンの手下の大半を殺し、残りを追い払う。
カラドックは「とんでもない英雄」を使い、プレイブックの 「志願」に線を引く。ヴァヒドは強大なる従僕を組み立てるため 北へ向かう。セッションは そこで終わる。
最後のセッションでは、夏まで飛ばす。もう一巡のラブレターで、 ヴァヒドがまだ従僕を組み立てていることが定まる。 ブロドウェンとカラドックの恋は 順調だ。そしてブレナンは、ストーントップを 力ずくで屈服させようと、マンマーチの 傭兵の軍勢を率いてストーントップへ 進軍している。
リアンナとカラドックは村を奮い立たせられるか? ブロドウェンはニアを説き伏せ、 蜘蛛たちに助けを求めさせられるか? ヴァヒドは強大なる従僕を連れて 戻り、形勢を 逆転させられるか? カラドックはブレナンの顔を 殴れるか?
わからない。だが、それを見届けるために遊ぶのだ!
最後のセッション
最後のセッションがいつになるか、それまでに何回のセッションがあるかを見極める。その最後のセッションの準備をするとき、願いのリストを常に頭の最前面に置いておくこと。
扱う必要のあることと、残りのセッション数を見る。時間を 飛ばす(588ページ)、ラブレター(568ページ)、思い切った場面の切り取りを使って、願いを画面に登場させる。その方法が見えないなら、プレイヤーと話してアイデアを求める。アイデアはあるがPCを特定の行動方針に縛ることになるなら、チェックインして全員が乗り気かを確かめる。
残された時間で願いのリストの項目を果たす助けにならないムーブ、手順、ルールは無視する。最後のセッションがヴォル・スヴェテリク(Vor Svetelik)の廃墟での多なるヤーロウスロウとの戦いにかかっているなら、季節の移ろいも、そこまでの旅路も、PCに物資がどれだけ残っているかも気にしなくてよい。
とりわけフィナーレでは、大きく出て、 手加減しないこと。PCたちに厳しい選択を迫り、捨て身の危険を冒させ、すべてを賭けさせる大胆なGMムーブを行う。6-を出したら、痛い目を見せること。
今こそ、燃えるにまかせよ。
だが同時に、プレイヤーキャラクターのファンであれ。
大胆さを後押しする。好機を差し出す。最後にもう一度、全員に英雄となる機会を与える。
終わり
最後の対立が終わり、土埃が落ち着き始めたら、一息つこう。それから、ふさわしい程度の細かさで今の状況をまとめる。
ムーブもルールも使わない。ただ場面を描写し、プレイヤーに自分たちが何をするか、次に何が起こるかを語る余地を与える。演じたい瞬間があるなら、演じさせる。質問があれば答える。
残った時間を使って、この最後のムーブを皆で行う。
Denouement
ゲームが終わりを迎えたとき、卓を一巡する。自分の番に、下から場面を1つ選び、プレイヤーかGMにそれを描写してもらう。 場面を描写するとき、あなたのPC、そのPCにとって大切なNPC、または(あなたがGMなら)好きなNPCを関わらせる。
- 故郷への帰還
- 葬儀、別れ、終わり
- もがき、不在、悲しみ
- 再建、再生、希望のとき
- 永続的な変化、移り変わり
- 始まり、新たな出発、誕生
- 思い出、物語、伝説
好きなだけ何巡してもよい。
毎回違う人に頼んでもよいし、自分で描写する場面を選んでもよい。
終わったら、仲間たちに感謝し、幸運を祈り、別れを告げる。
おしまい。