持续的游戏
Stonetop是为长期游戏打造的。只需3-5次会话你就能获得令人满意的体验,但当你和你的团体投入一场持续的游戏时效果最好。
在本章中,我们将讨论:
- 跨会话管理游戏
- 游戏本身如何随时间变化
- 你可能在途中遇到的问题
- 让你的游戏有一个令人满意的结局 本章不包含规则,也没有新机制(只有一个除外)。它是建议、工具和做法的合集,帮助你和你的朋友从游戏中获得最大收获。
结束会话
做这个行动
每次游戏都为会话结束行动(右侧)留出时间。在大家需要离开前30分钟开始收尾行动,至少给自己留15分钟来做会话结束行动。
设个计时器。这很重要。
做笔记!不只是愿望,而是全部:每名PC展现本能的时刻、关系的变化、团体了解和达成的事,以及每个玩家称赞的东西。这些笔记在会话之间回顾、试图回想发生了什么时非常宝贵。
这个行动的最后两步——称赞和愿望——最重要。它们让你能校准游戏,并为每个人提供反馈的空间。
如果这个行动暴露出更大的问题——比如玩家之间的冲突或对游戏的不满——那就做一次沟通(沟通)。如果它涉及整个团体,而你们都有时间和空间,那就现在做。
如果那不现实,或只涉及一两个玩家,那就把它作为后续事项,稍后讨论问题。
End of Session
当会话结束时,指出你如何展现或挣扎于你的本能。如果可以,标记XP。 说出你与某名PC、NPC或群体的关系或对其看法如何变化了。如果可以,标记XP。 作为一个团体回答这些问题。 每个“是”,所有人标记XP。
- 我们对世界或其历史了解得更多了吗?
- 我们击败了对Stonetop或该地区的威胁吗?
- 我们改善了与邻居的关系吗?
- 我们为Stonetop做出了持久的改进,或朝此取得了切实进展吗?
称赞本次会话中你喜欢或欣赏的某件事(虚构中的或桌边的)。
最后,为未来的会话提出一个愿望:更多__、更少__、一个__的机会、以不同方式处理__,等等。
愿望可以关于虚构中发生的事或桌边的事。GM会做笔记。
更多指引见玩家行动章节page 232。
处理后勤
如果可以,安排下次会话。如果不行,挑一两个暂定日期并计划确认。游戏死于排期疏忽的次数比死于缺乏兴趣的更多。
确定后续任务。从现在到下次之间谁需要做什么?分配职责和截止时间。例如:
请一个玩家记录这些任务并跟进,确保完成。
你要操心的事已经够多了。让别人去催吧。
最后,帮主人收拾。这是基本礼貌,也表示对场地和与你共享它的人的尊重。
做笔记
本次会话发生了什么你不想忘记的?你的下一步是什么?
把那些写下来。现在。趁还记忆犹新。
你现在不需要写完整的会话回顾(已经很晚了,你大概也累了)。
但试着记下:
- 你个人的后续任务(“为瓦希德的小装置制定计划”,或“和鲍勃谈谈旁观插嘴的事”)
- 你引入的NPC及其关键细节(“斯塔马特:施虐狂佣兵;张扬;有伤疤,一只瞎眼”)
- 你即兴做出的重要决定,尤其是尚未在游戏中揭示的(“卡勒姆死了”或“南兹尔知道布林莫在撒谎”)
- 你想在未来会话中让其变得相关的重要事件(“南兹尔拿到了基奥斯的一绺头发”,或“索伊尔对诺尔温很生气”)。
- 你抛出暗示或引入某个挑逗性细节时心里想的是什么(“银色黏液是腐化哈格尔的迹象”,或“乌娜的火焰宝石 = 强大仆从之心”)
- 你知道自己需要做的决定(“皮奥特的地窖里有什么?”)
- 你知道自己想做的准备(“画一张古冢的地图”)
会话之间
利用会话之间的时间照料游戏:反思、做笔记、准备和制定计划。
反思
记住:GM是一种修行(主持游戏)。你通过去做、并努力下次做得更好来进步。
每次会话后花时间反思上一次。问自己:
- 你给自己定了什么目标?你达到了吗?如果没有,为什么?
- 什么进展顺利?你为什么感到自豪?你的玩家称赞了什么?
- 你的玩家许了什么愿?你如何能让那些愿望成真?
- 游戏在哪里卡壳或拖沓?你在哪里感到不确定?回头看,你会有什么不同的做法?
- 你追求了你的议程(主持游戏)吗?你遵循了你的原则(主持游戏)吗?如果没有,游戏受到了什么影响?如果你做了,会是什么样?
你可以正式地做这件事,坐下来做笔记。或者也许你只是在通勤或做家务时想想。
无论怎么做,反思这次会话。别苛责自己,但要诚实。考虑什么奏效了、什么没有。
想想为什么,以及你如何能做得更好。
为下次会话写下1-3个目标。
准备时,记住这些目标。
会话期间,把它们放在你能看到的地方。努力达成。
会话回顾
每次会话都应该有一份书面回顾,一份关于发生了什么的正式历史。很少有人能在几天后回想起一次会话的事件,更别说几周或几个月后。所以确保每次会话的关键时刻被记录下来。
如果你的某个玩家做会话笔记,请他们把笔记发布在公开的地方。在开始准备下次会话之前回顾它们,按需更正或补充。
你可能会发现自己做会话回顾有帮助(或必要)。也许你的玩家不做笔记,或他们的笔记详细到其他玩家永远不会读。也许他们漏掉了你认为重要的东西。
没有唯一正确的做法。有些团体喜欢详细的逐场景分解。其他人更喜欢关键事件的要点列表,像这样:
卡拉多克和瓦希德:
- 去了废塔 • 在十字路口讲鬼故事!• 探索了外围废墟,得到匠造玻璃碎片和带法术的青铜铭板 • 贝兹恩波尔袭击;剥了它的皮
布洛德温:
- 与特格温当众大吵,断绝母女关系 • 搬出去,搬去和塞伦住 • 特格温小气又刻薄(意外吧!)• 莱薇拉来访,含泪支持 莉安娜(未出席,去打猎了?)
做任何适合你们桌的事,但确保存在一份持续的游戏记录,并且所有玩家都能看到。
记录整理
拿出你的笔记、聚落剧本、威胁追踪表——你用的任何工具——把它们更新到最新。
1)更新你的威胁,按page 298的流程。
2)更新你的NPC,无论你在哪里记录他们。划掉已经死去的,更新现有NPC的笔记,添加上次会话的新NPC。指引见创建NPC(NPC与追随者)。
3)更新追随者。如果你预计某个NPC会开始充当追随者,就按page
474的步骤写下他们。然后按page 480回顾并更新任何现有追随者。
4)更新聚落剧本(聚落剧本),反映运势、盈余、虚弱、资源、防御工事和资产的变化。标记改进取得的进度。
5)回顾内容准则(玩游戏),根据玩家的讨论和你自己的需要,按需更新。
如果你意识到准则需要改变,或你的团体一直在偏离它们,就与玩家沟通(沟通),或记下要这么做。
6)回顾PC获得的任何战利品。
确保它在某人的行囊附页上或以其他方式记录在案。如果你需要给玩家提供手册或写作,记下要这么做。如果你还没揭示战利品是什么或做什么,考虑你将如何揭示——见“辨识造物”(发现)和“辨识秘宝”(发现)。
7)更新你的“我好奇……”清单(开始游戏)。如果你回答了其中任何问题,记下答案并划掉问题。有没有问题改变、演化、变得更清晰或更细腻了?更新它们。有没有想到新问题?
把它们加进清单。
后续事项
会话结束时,你很可能发现自己有一些后续任务。在反思和整理记录时,你很可能会发现更多。回顾你的待办清单并排定优先级:
- 从有时效性的任务开始,即需要在下次会话前完成的事(比如确认时间、提议一次大的追溯修改,或审阅玩家的特殊请求)。
- 接下来,专注于与即将到来的会话相关的任务(比如对某个威胁做关键决定,或写出PC获得的一件造物)。
- 其他所有事,只在你有灵感且知道有时间时才去做。否则,把它们留在待办清单上,直到它们变得有时效性。别现在就为一个PC接下来几次会话都会很忙的玩家制定计划。
准备
随着下次会话临近,留出时间坐下来准备。想想上次会话停在哪里。PC在哪里,在干什么?你预计下次会话会发生什么?
为那个做准备。
如果PC……
- 即将踏上旅程,那就看远征章节的准备什么部分(远征)。
- 已经在旅途中,回顾你的准备。PC在哪里?接下来的旅程段、兴趣点和挑战是什么?下次会话最可能出现哪些遭遇?如果需要,充实它们。
- 即将探索一个地点,那就按你觉得有用且有时间的细节程度准备它。见page 355的创造 地点。
- 已经在探索地点,他们接下来可能遇到什么?如果需要,充实它。
- 可能面对任何危险或做出任何 发现,那么如果还没准备,就准备那些。从第二 册找东西并回顾那些条目,或自己制作。指引见:
- 可能与NPC互动,回顾你对他们的笔记。如果你认为会引入新NPC,指引见创建 NPC(NPC与追随者)。
- 可能获得新追随者,那就在第二册中找到他们的属性或从头制作(NPC与追随者)。
- 正在回家或进入一段 休整,那就为家园会话做准备。见家园章节page
544的“准备什么”。
你可能准备的其他东西
- 开启新冒险的冒险钩子(冒险钩子)
- 在特定情境中使用的自定义行动(编写行动与情书)。
- 在会话开始时使用的情书(编写行动与情书)。
- 铺垫问题(第一次冒险),像你在第一次冒险开始时问的那样,作为让玩家热身、确立细节、回扣先前事件或预示未来事件的方式。
- 会话开始行动。例如,如果你有一个天命所归背景的准英雄(准英雄),为他们准备一个幻象或预兆!
- 你想演出的特定场景:它们的目的、描述、NPC台词、GM行动等。
- 游戏辅助物,比如地图、视觉资料、秘宝卡片之类的玩家手册等。
- 支持玩家愿望和你的个人目标的东西(冒险钩子)。
冒险钩子
如果上次会话在休整中结束,你可能想开启一次新冒险。
也许季节更替了,你欠玩家一个机会或威胁。
也许他们同心协力得了7-9,选了“未预见的代价、要求或挑战”。也许游侠试图说服戈拉斯别去碰那座闹鬼的废墟,但掷出4,所以老戈拉斯——他不会听的。
要为新冒险做准备,按第一次冒险章节(第一次冒险)列出的流程进行。或者,如果说得通,改为准备一场完整的危机(家园)。
愿望和个人目标
看一遍玩家在上次会话结束时给你的愿望,或之前任何未实现的愿望。
看一遍你在反思(会话之间)中写下的目标,或现在为自己写1-3个目标——你想努力的、做得更好的,或只是记得去做的事。如果这些与玩家的愿望重叠,没问题(甚至很理想)。
对每个愿望或目标,什么能帮你达成?把那纳入你的准备!
这可能意味着:
- 准备一个特定的钩子、地点、危险等,或以某种方式准备它
- 制作一份清单、提醒或速查表,放在显眼的地方
- 为会话写一份待办清单,包括要搭建的场景、要做的GM行动、要问的问题等
- 编写自定义行动(编写行动与情书)来处理特定情境
- 头脑风暴可能的印象、GM行动、NPC台词片段、解决玩家行动的方式等
在会话结束时,瓦希德的愿望 是获得完成强大 仆从的线索。所以在会话之间,我准备了一个 钩子:一个旅人在卖一卷古老的卷轴, 描述一颗炽热的玻璃“心”,为 陷落之城蒂尔斯特雷德的一个装置供能。
我的目标之一是描述环境时 调动多种感官。所以,我 在我的GM剧本顶部写上 “声音 • 气味 • 触感”。
在一些家园会话中,我一直 难以调动布洛德温的保全 本能(“保护自然 世界”)。所以,我把这加进我的准备:
别过度准备!
记住你为什么准备:给自己准备好酷的东西可说,加快游戏,弥补弱点,磨练技艺,并允许自己放手去玩、施加真正的后果。牢记这一点,只准备:
1)你需要准备的,比如PC将要战斗的怪物的属性,或给缺席会话的玩家的情书
2)你不容易即兴的,比如地图、威胁的迫近厄运,或复杂的政治网络
3)你想准备的,因为它带给你快乐、减轻压力,或帮你达成目标或实现玩家的愿望 具体来说,抵制准备情节或PC可能走的每条路径的冲动。
准备你需要的、你无法即兴的、以及帮你发挥最佳状态的东西。然后游戏是为了看看会发生什么。
和任何团体玩得够久,你一定会遇到问题。互相看不顺眼的玩家。错位的期望。破坏性的行为。受伤的感情。误解。等等。
当出现玩家层面的问题时,和他们谈谈。别让事情恶化,看在托尔的份上别试图用游戏机制或虚构中的“后果”(惩罚)来“解决”问题。玩家层面的问题没有游戏内的解决方案。
Stonetop包含促进这类沟通的工具。内容准则(玩游戏)帮助设定期望和界限。在每次会话开始时回顾它们(见对页)让它们保持在心头。喊“暂停”给你在会话中途纠正方向的方式。而会话结束行动邀请玩家要求改变。(如果你的团体发现其他沟通或安全工具有帮助,那就尽管用!)
不过有些问题最好通过沟通来处理:在会话之外,一对一或只与相关玩家。也许你当面做,就在会话之后,或喝一杯时,或散步时,或随便什么时候。也许是一通电话或在线聊天。选一个让所有相关者都感到舒服的方式。
鼓励你的玩家也发起沟通,与你以及彼此之间。如果他们有顾虑,最好的做法就是谈一谈。
沟通
如果你怀疑某个玩家不开心,那就让他们知道你注意到了什么,并给他们回应的空间。“嘿,那段伊万的场景你好像不太舒服。我们是不是越界了?”看看对话往哪里走。
有时,这与游戏无关,或你误读了情况,或他们只是不想谈。
当玩家说他们对游戏的某方面不满时,倾听。
请他们澄清并给出具体细节,但别争辩或为自己辩护。感谢他们,问他们希望看到什么改变。
你能做出或促成那个改变吗?
如果能,很好——去做。如果你不能或不想,那也没关系。但要诚实。心平气和地谈谈为什么。寻找一个行得通的折中方案。
如果某个玩家在制造麻烦,那就指出他们在做什么。关注行为和影响,而不是个性。“你一再临时取消,我就没法有效准备。或者我得准备更多,以防你不来。”说出你希望看到什么改变。问他们能否做出那个改变,以及打算怎么做。如果可以,试着找到解决方案。
有时,解决方案是“别再一起玩了”,或别再玩Stonetop,改玩别的。那没关系——你和你的玩家比游戏更重要!但不和你的玩家谈,你永远弄不清这一点。
所以经常彼此沟通。
开始会话
人们来参加会话时带着他们的一周——工作、孩子、交通等。
给每个人安顿下来的机会。聊聊天叙叙旧。让外界的喧嚣稍稍褪去再开始游戏。
准备一份每次会话开始时要做的事的清单。一旦所有人安顿好,就开始逐项进行。这起到仪式的作用。你在画一个魔法圈,重新踏入你们共同创造的虚构世界。每个团体的清单都会不同,但常见的项目包括:
后勤
吃的喝的怎么安排?
谁做笔记?大家什么时候需要离开?什么时候休息?
等等。按需设置计时器。一定要为会话结束行动留出时间!
回顾
提醒每个人上次发生了什么,以及停在了哪里。如果可能,让玩家自己来做。请做笔记的人做回顾,或请玩家轮流做。按需补充细节和更正,但别吹毛求疵。
听你的玩家说什么——这是他们看重什么的好指标!
内容准则
作为一个团体,读聚落剧本上的“内容”部分。如果你认为本次会话可能触及这些准则,现在就说。问是否有人想添加或修改什么。提醒大家如果准则被打破、需要休息或想谈一谈,就喊“暂停”。指引见page 18。
重点提示
过一遍你希望每个人记住或至少知道的东西。这可能包括:
- PC和/或追随者的本能
- 上次会话结束时的关系变化
- 尚未实现的愿望
- 你正在努力、希望玩家帮你的目标 根据你的需要和偏好定制这份清单。不是每个团体都提示同样的东西。
记录整理
按需让玩家更新他们的剧本和附页。比如,如果他们自上次会话以来在家待了几天,让他们重置HP并清除虚弱。如果有人升级了,确保他们更新了XP并勾选了新行动。
诸如此类。
开局行动、问题、情书
如果任何PC有在会话开始时触发的行动(比如准英雄的“天命所归”背景),或者你写了铺垫问题或情书,现在就做。让它们作为进入实际游戏的最后过渡。
开场场景
转向一名或多名PC。说出(或询问)他们在哪里、和谁在一起、在干什么。描述环境,问一些问题。描绘NPC。
做一个温和GM行动,把PC推向行动或冲突。问“你怎么做?”游戏是为了看看会 发生什么。
节奏
Stonetop的节奏往往比许多RPG慢。它有戏剧性和激烈行动的时刻。但它也鼓励你细品日常生活的细节,花时间沉浸在场景中。为你的团体找到合适的节奏和韵律很重要。
冒险与家园
游戏中一个关键的张力是在冒险(远征和危机)与家园游戏上各花多少时间。游戏不会总是告诉你何时该切换,这是有意为之。
用玩家在会话结束时的愿望来校准游戏的节奏。
如果玩家渴望冒险,推动他们让季节更替,或提供一个朝某个目标取得进展的机会。如果他们想要更多休整,但季节更替后一个威胁恶化或显现,也许预示一个他们现在无能为力的威胁(比如泽畔日益增长的动荡,或在平原上被发现的某头凶兽)。
游戏机制有时会以某种不可避免的特定方式推动游戏。如果季节更替而威胁四起,那人们就不可能过一个安静的冬天。但也许你可以在麻烦开始前给每名PC一个愉快的日子?
如果你的玩家想不停地做项目,或每个季节去进行多次冒险,别害怕踩刹车。提醒他们的义务,如果他们无视,就开始反对他们的愿望。告诉他们仓促踏上毫无成功机会的半吊子远征的后果。等等。
加快节奏
如果你在一次会话中完成的没有你和玩家希望的那么多,试试以下这些:
跳过熟悉的。如果你们以前演过西路上的旅程,就不需要再来一段蒙太奇。说“四天后,你们看到戈丁矿场的烟”,然后继续。
拉远。抵制演出每次互动或决定、每次挫折、地点每个房间的本能。确立PC的大致意图,然后略过显而易见的、琐碎的、只是点缀的东西。
用单个行动和一些描述解决一整套行动方针。
积极地搭建场景。晚开始,早结束。你搭建的每个场景都要有目的——要回答的问题、要解决的冲突、要传达的东西等——目的一达成就切走。用情书(编写行动与情书)设置强有力的开场场景。
推向解决。抵制让局面复杂化、升级或以其他方式拖长的冲动。当战斗对敌人不利时让他们逃跑或投降。当你有机会做强硬GM行动时,结束当前局面,把PC推入新的局面。能抓住他们时就别让他们陷入困境。能让他们带代价成功然后继续时就别选较小的成功。
防止绕圈。如果玩家开始原地打转,介入。帮他们确定想达成什么,而不是继续谈论他们可能做什么。
然后列出几种达成目标的方式。如果他们继续绕圈,做一个迫使他们行动的GM行动。
成长
一开始,PC每2-4次会话就能赚到足够升级的XP。随着PC成长,升级需要更多次会话——XP成本增加,而且玩家掷出6-的频率降低。
PC只能在家升级,这鼓励玩家在积累足够XP后回到Stonetop。PC此时也可以燃尽光芒,让他们用多余的XP换取成功(或更少的麻烦)。
放慢速度
理想情况下,PC在两次冒险之间只应升级一次。你希望玩家在获得另一个新行动之前看到每个新行动在游戏中的表现。如果你的玩家经常在两次冒险之间升级多次,考虑以下一些做法。
升级时把XP重置为0。最简单的调整,但有些玩家可能讨厌它。一旦PC有足够XP升级,它也削弱了XP的激励。
提高XP要求。默认要求是6 + (2 × 等级)。把6提高到10,让大多数等级多花一次会话。
把当前等级乘以3而不是2,在高等级时大幅放慢成长速度。
调整会话结束问题。对什么算“是”更严格,或改写问题使其更难达成。
例如,“我们对世界或其历史了解得更多了吗?”可以变成“我们发掘出过去的任何秘密了吗?”
让玩家随时可以燃尽光芒,即使他们缺少升级所需的XP。(如果你有一个驱策背景的准英雄,你需要调整那个行动。)
高等级游戏
过了6级,PC变得越来越称职,越来越难以挑战。他们有更好的属性、更多产生优势的方式,以及大量克服挑战和减轻危险的工具。他们可能开始感觉无懈可击。
要继续挑战高等级PC:
提高赌注。使用带凌乱攻击和造成持久伤害行动的敌人。别只威胁收成,威胁Stonetop本身。别只威胁村庄,威胁整个地区。
让6-的结果真的痛。高等级PC掷低的频率更低,所以当他们掷低时要狠。
抓住他们。揭示一次背叛。摧毁一件珍贵的财产。砍断一条肢体。杀死一个所爱之人。做到不可挽回。
激进一点。一有机会就持续做温和GM行动。做影响多名PC的行动。做迫使他们在能做想做的事之前先作出反应的行动。
攻其弱点。寻找让他们掷较低属性的方式。
威胁脆弱的NPC和资源。
让他们选择把精力 集中在哪里,并让那些选择有意义。
在多条战线上呈现威胁。他们没处理的应该升级、进展不利或产生后果。
但同时——这很重要——让他们 享受胜利。给他们碾压以前会让他们犹豫的挑战的机会。庆祝他们的能力和成就。
然后,当你确实挑战他们时,会感觉更加严峻。
PC退场
PC可能因以下原因退出游戏:
- 他们死去并穿过最后之门
- 他们在持久伤害后退休,按休养(伤害与治疗)
- 冬天盈余不足(家园),最疲惫的PC的玩家让他们死亡、离开或退休
- 他们越过界线从主角变成反派(公开冲突)
- 他们的玩家决定让他们离开Stonetop或从冒险中退休
- 他们的玩家离开游戏
成为威胁
当PC堕入邪恶和怪物化时,他们不再是PC,而成为GM控制下的威胁。
把他们同时写成威胁(威胁)和怪物(危险),以他们已确立的行动、财产和能力为灵感。别担心要精确复制他们的剧本能力,尽管让他们比作为PC时更可怕。
退休
如果PC退出游戏但留在村里或该地区,那就把他们变成NPC。默认由你来描绘。但如果所有人同意,他们原来的玩家可以描绘他们。
无论谁描绘他们,别让他们抢了PC的风头。他们退休了!他们可以建议和支持PC,或帮助满足计划的要求。但他们不应充当追随者或解决PC的问题。如果需要,问前PC原来的玩家为什么他们不能或不愿帮忙解决某个问题。
尾声
当PC退休或去世时,给他们一个尾声:一两个为他们送行、道别的场景。
如果PC死了,演出葬礼或守灵。如果还没确立本地传统,现在确立。展示NPC如何反应。
请幸存的PC说几句话。
让死去PC的玩家细品向他们逝去的另一个自我的告别。
如果PC离开Stonetop,那就让玩家叙述他们的离去,以及他们未来的一瞥——一个“他们现在在哪?”的时刻。在去利戈斯的路上,在丘陵之民中流浪,踏上妖精小径从此杳无音信……
诸如此类。
如果PC退休,演出他们做出这个决定。然后,现在或以后,让玩家描述他们新生活中典型的一天。
他们和谁在一起,在干什么?他们看起来过得怎么样?
他们似乎享受什么?什么遗憾压在他们心头?
邀请其他玩家参与,通过提问、建议细节,或演出他们自己关于悲伤与失去、缺席与新开始的场景。
尾声应该跳过游戏机制。
这些不是有冲突甚至赌注的场景。它们只是小品,意在给PC的故事一种终结感。
新PC
在以下情况下,你可能需要向持续的游戏引入新PC:
- 新玩家加入你的团体
- 某名PC死亡、退休或以其他方式离开游戏(见上一页),而玩家创建替代PC
如果你在向持续的游戏添加玩家,向他们介绍到目前为止的游戏。
让他们阅读设定概览和行动与装备手册。理想情况下,让他们阅读团体的会话记录并看一遍聚落剧本。安排时间回答他们的任何问题。
创建角色
让玩家从未使用的剧本中选一个。他们还应该选一个反映Stonetop新来者或本地NPC升格为PC的背景——每个剧本至少有两个这样的背景。你不希望这个技艺高超的新PC一直都在这里却从未参与过。
当玩家到了剧本的“世界构建”部分(背面,左栏)时,帮他们做出符合你游戏已确立传说的选择。
一般来说,新PC从1级开始游戏,无论其他人多么老练。
别担心“平衡”。Stonetop中的1级PC已经足够称职,从头开始让玩家能学习剧本并在游戏中发展角色。
话虽如此:如果有令人信服的理由(比如PC是一个从停滞中被释放的古代英雄),玩家熟悉Stonetop,并且整个团体都同意,让新PC从更高等级开始也没关系。
介绍
让玩家在剧本的介绍部分停下。一起决定你们将如何把他们带入游戏。
有两种基本方式:
演出来。在游戏中引入新PC。
搭建一个他们来到镇上的场景,或让他们在PC冒险归来时在场。或者,比如,让那个笨手笨脚的孩子在一场危机中被闪电击中,恰好及时成为风暴印记的壮汉拯救局面。
跳过他们剧本上的正式介绍,但按需提问。
这种方式可以有趣而直观,但也可能占用大量游戏时间,并无意中制造PC之间的冲突。
时间跳跃。新PC在会话之间、一段休整期间出现(或挺身而出)。确立他们已经在这里(或已经活跃)一段时间了。让新PC在下次会话开始时(或在会话之间,如果那适合你的团体)大致正常地做介绍(玩游戏)。也许给每名现有PC写一封情书(编写行动与情书),既涵盖时间跳跃期间的事件,又确立他们与这名新PC的联系。
让他们参与进来
一旦他们进入游戏,确保新PC有分量。准备触及他们的背景、本能或未解问题的钩子。把他们的世界构建元素融入游戏。给他们多一点聚光灯,让他们在游戏中找到自己的位置。
处理得好的话,引入一名新
PC不会造成干扰。它会加深游戏并增添新的质感。
PC之间的冲突
玩家的议程之一是描绘 一个引人入胜的角色(玩游戏),而这样的角色不会总是意见一致。那没关系。其实,那很好!处理得好的话,PC之间的冲突可以是高潮戏剧,是游戏中最令人难忘的部分之一。
大多数PC冲突只是意见分歧,或一名PC试图阻止另一名PC做鲁莽的事。准英雄要冲向腐化的野猪,但统帅阻挠并拦住他们。蒙福者想制服野兽并尽可能治愈它,并说服其他PC让她试试。
鼓励玩家以角色身份争论,不是为了“赢”,而是为了确立他们的立场和价值观。用说服(对PC)、阻挠和寻求洞见等行动让事情推进。
不可调和的分歧
随着时间推移,分歧可能发展成持续的冲突。裁判官容不下狐狸的欺骗。狐狸无法原谅壮汉害死了她的丈夫。持光者为探寻者灵魂的状态忧心忡忡。
当你第一次察觉到这样的张力时,与玩家沟通。确保挫败感和情绪是角色感受到的,而不是玩家。如果玩家开始对彼此不满,退后一步寻找解决方案。更新你的内容准则,如有需要修正虚构,并坚持你们都同意的任何改变。
不过如果所有人都同意,那就深入冲突。问大家在寻求什么。升级?解决?
心碎?用他们的答案指导接下来发生什么。
公开冲突
当PC直接对立时——通过暴力、诡计、破坏或任何方式——放慢速度。大幅放慢。
首先,测一下温度。如果玩家之间感觉火药味很浓,就喊暂停。沟通一下。确保每个人都想继续。一点对话对防止感情受伤、怨恨和不信任大有帮助。
如果所有人都同意冲突,那就给每个参与者宣布意图的机会。当一名PC做了主动影响另一名PC或其利益的事时,告诉被针对的玩家他们察觉到了什么。问他们作何回应。如果有其他PC在场或参与,也问他们做什么。弄清触发了哪些行动,以什么顺序。常常会有人最终进行阻挠。
用PC行动和玩家行动的结果决定接下来发生什么。持续与玩家沟通。移动聚光灯,给其他PC参与的机会。如果有人掷出6-,把事情推向其合乎逻辑(如果不幸)的结局,或用某个无关但紧迫的问题打断整个冲突。
堕入邪恶
有时,PC开始走上一条黑暗的道路。
也许他们不断使用大秘宝并累积后果。也许他们被地底之物腐化了。也许他们死了但拒绝离去,作为鬼魂(鬼魂)、还魂者(还魂者)或奴仆(奴仆)徘徊不去。也许他们只是做出一个又一个阴暗的选择。
PC任性或邪恶通常都没关系,但不能两者兼有。如果PC算计、撒谎、给其他PC制造麻烦,但心是好的,那很有趣。如果PC依靠邪恶的魔法或卑劣的行径,但这么做与其他PC的目标一致,那也可以引人入胜。但一个既邪恶又与其他PC对立的PC就不再是主角了。他们是反派。
当PC越过界线进入邪恶,或只是与之亲近时,沟通一下。这名PC的玩家认为他们能被救赎吗?
其他玩家想试试吗?如果不想,所有人想演出最后一场冲突或阴谋吗?如果任何一个的答案是“不”,那这名PC就应成为 威胁(PC退场)。如果三个问题的答案都是“是”,那就在即将到来的会话中聚焦于那场对峙。如果队伍没能救赎他们昔日的盟友,那名PC就成为威胁。
关于秘密
当PC发生冲突时,他们自然会开始互相撒谎或保守秘密。很好!更多戏剧!但别让玩家对彼此保守秘密。别接受他们递给你的纸条。
别私聊或在走廊里密谈。鼓励每个人记住他们知道的与他们的角色知道的,然后享受戏剧性的反讽。
时间跳跃
Stonetop常常让你略过一段段时间。你可能只用简短的描述和几个给PC的问题就涵盖几天、几周或几个月的旅行或休整。但有时,你想大幅拉远,在时间上跳得更远。也许你到了一段故事弧的结尾,想让事情有 喘息的空间,或让PC变老和成熟。
也许你的团体因现实原因暂停,而你想在虚构中反映这一点。某名PC可能前往利戈斯,而你想跳到他们归来。或者也许发生了一次大剧变(剧变),而你想跳过紧接着的余波。
如何处理时间跳跃很大程度上取决于其长度。
数月、数季、数年
如果你跳过几个月、几个季节或几年,那就写情书(编写行动与情书)来填补空白。这些可以相当复杂,不仅包括一次掷骰及其结果,还包括邀请叙述事件和/或让其他玩家参与。
“亲爱的统帅,这是平静的一年,但告诉我们——设立常备守望带来了什么你从未预料到的麻烦?然后,向其他每名PC问以下之一……”
如果时间跳跃只跨越一次季节更替,让玩家做季节更替行动,并把结果纳入你的信中。对于跨越多个季节的跳跃,把聚落要素(运势、盈余、改进等)的变化写进情书。
无论哪种,准备一次新冒险(第一次冒险)让事情轰轰烈烈地重新开始。
长达一二十年
如果你要跳过超过几年、长达一二十年,那就暂停一次实际游戏。改为讨论:
- 确切地说,你们要跳过多久?
- 谁想继续玩当前的PC?他们可能怎么变?
- 谁想创建新PC?
- 哪些NPC和设定元素应该继续重要?
- 设定发生了什么变化?
让任何想玩新PC的人现在创建,选择任何在时间跳跃背景下说得通的背景。正常做介绍(玩游戏),现有PC在第6-7步(PC联系)中各自轮流。选一个起始季节并做季节更替行动。
用结果打造一次第一次冒险(第一次冒险),给现有PC写情书帮助填补被跳过的时间。
数代人
如果你跳过数代人,那你就是在开始一场全新的游戏。举行一次新的第一次会话(开始游戏)。讨论鉴于刚结束的游戏,设定发生了什么变化。牢记这些变化,创建并介绍新PC。问关于前一场游戏与这一场之间时间线的问题。让春天迸发,准备第一次冒险。
在游戏中,继续提问并填补两场游戏之间的时间线。在这场游戏中点缀与前一场的联系。
鼓励玩家也这么做。重访上一任壮汉死去的废墟。
揭示这位狐狸的父亲就是当年跟在老PC们后面的那个孩子。当统帅用红色颜料为她的队伍涂抹以纪念上一代准英雄的伤疤时,发出惊叹。
剧变
PC全部死亡,或永久离开Stonetop。村庄被夷为平地,人民四散。一场大灾难降临世界。这样的巨变可能颠覆你的游戏。别慌。和玩家谈谈他们想如何继续。
你有两个基本选项:
选项1:结束游戏
正确的答案往往是最简单的:到此为止。如果故事感觉完整了,或剧变夺走了游戏的动力,那就让游戏结束。如果那种终结感合适,考虑使用落幕(结局)行动。
休息一下。玩一阵别的。你随时可以回到Stonetop,要么是全新的游戏,要么做一次时间跳跃,在几十年或几代人之后重新开始。
选项2:转向
继续玩,调整游戏以反映剧变。向前跳过适当的时间(见上一页)。做你需要的任何机制改动。具体情况因事而异。
这样的转向可能很难。它们让你重新思考游戏的核心假设。你必须更新规则和手册。你基本上是在设计一个新游戏。但如果你和你的玩家愿意,它可以非常有回报,而且好玩得要命。
PC们离开了Stonetop,帮助盟友 丘陵之民氏族对抗他们的 对头。我为盟友的战营写了一份新的聚落剧本,向前跳过 几个月,写情书来 确立新局面。接下来几个 季节可能涉及潜入任务、 获取资源的尝试和阵地 战。当战争结束、 PC回家时,我会写情书来 确定他们不在时发生了 什么。
PC们在试图阻止 雅奥卡拉(第二册,page
421)的释放时全部死亡。新的冰河时代降临, 嚎叫诅咒困扰大地。我们 决定向前跳过十年左右, 用全新的PC重新开始,并讨论 Stonetop如何适应了严酷的 新气候,相应更新其资源和 潜在改进。 我重写季节更替行动, 更新行囊附页和装备 列表,并给每个人一份自定义附页 用于记录嚎叫诅咒(第二
册,家园)。
PC们被逐出了Stonetop, 过上了流浪冒险者的 生活。聚落剧本对他们 不再相关;大多数 家园行动不再适用, 或会难以触发得多,所以我 改写了会话 结束行动中的一些问题,并把升级更新为 要求“一段安静的休整”,而不是“在家有一段安静的时间”。总而 言之,游戏现在会玩得更像 传统的奇幻冒险RPG。
结束你的游戏
所有故事都会结束。也许你的Stonetop故事燃烧得明亮而短暂。也许它延续多年。
也许它只是……渐渐熄灭。那也没关系。
不是每个故事都有好结局。
不过理想情况下,你会预见到结局的到来。也许现实生活逼你做决定,你的一个或多个玩家要搬家、要生孩子、要开始上学或新工作,不能再玩了。也许你感觉到游戏的故事正走向结局。或者也许你或你的一些玩家只是想玩别的了。
为结局做计划
当你预见到结局到来时,你就有了一个机会。一个高潮、落幕和恰当告别的机会。一个给你们共同的故事应得的最后篇章的机会。
1 安排一次计划会议
一旦你意识到是时候开始结束游戏了,就和玩家安排一次计划会议。预计需要一两个小时,所以它可能只是正常会话的一部分。
尽量确保每个人都能到场。如果可以,给自己留出一些提前量,让你和玩家可以准备。
2 准备
请玩家回顾下面的问题,在计划会议前想一想。如果他们无法出席,请他们事先把愿望清单发给你。鼓励其他人都带着笔记来,或至少带着想法。
在游戏结束前:
- 你想让哪些故事弧得到解决?
- 你想看到哪些问题得到回答?
- 你希望有哪些场景?
- 有没有你很想看到实际运作的行动、造物或秘宝?
- 你想让你的PC有机会达成哪些目标?
如果你有时间,给玩家提供一份悬而未决线索的清单作为参考。那包括活跃的威胁(威胁)、你的“我好奇……”清单(开始游戏)上的东西、未解之谜和未完成的项目、尚未实现的玩家愿望,等等。
你自己也想想这些问题。你也可以有自己的看法!
3 汇总愿望清单
一旦为计划会议聚在一起,参考上面第2步的问题。如果是当面玩就打印出来,或发布在所有人都能看到的地方。这里的目标是确立每个玩家在游戏结束前想做、想解决或想在游戏中看到的事情的愿望清单。
如果有人缺席并发来了愿望清单,现在读出来。之后,在团体中轮一圈,让每个玩家分享他们的清单。需要时请他们澄清,但尽量限制讨论。你希望每个人都能自由分享他们想要的。
做笔记,最好在公开的地方。
记录哪个玩家许了什么愿。如果你对如何实现这些事有想法,很好——也许私下记下来。但目前把焦点放在大家想要什么上。
如果你有任何自己的、还没被提到的愿望,现在分享。
开放讨论。让大家提问、提建议、支持别人的愿望、重新考虑自己的。如果玩家的愿望相互冲突,讨论一下,达成妥协。
如果他们的愿望在现有时间内不可行,试着确定什么是可行的。
排定优先级。每个人(包括你)可以选一项“必须有”,以及至多两项“重要”。给大家划掉之前加上但其实并不在乎的项目的机会。其余的都是低优先级,“有更好”。
说清楚:这是愿望清单,不是承诺清单。你们都同意努力把这些东西放进游戏,但不保证它们实际发生时究竟如何展开。“解决布伦南
和贸易禁运”只是意味着一个了结这些线索的机会。希望PC会成功。但他们也可能不会!
推向结局
从现在起,把游戏推向那些必须有和重要的愿望。把它们纳入你的准备。游戏时把愿望清单放在手边作为参考,能做到时就去完成“有更好”的愿望。
使用加快 节奏的技巧(节奏)。跳过熟悉的。
能拉远略过就拉远略过。积极地搭建场景。做
我很快要开始新工作,没法 继续主持游戏了。我 估计我们大概还有时间玩四 次会话。在下次会话之前, 我发出问题和我的悬而未决 线索清单,请大家写 愿望清单。在我们的计划会议中, 我们的讨论得出了这些优先项:
必须有
- 解决布伦南和贸易禁运(莉安娜、我)• 看到强大仆从上场(瓦希德)• 告诉卡拉多克我的感受(布洛德温)• 一劳永逸地向村庄证明自己(卡拉多克)
重要
- 解决妮娅与蜘蛛的联系(我、布洛德温)• 试着与欧文和解(莉安娜)• 和梅尔把事情说清楚(瓦希德)• 使用大英雄(卡拉多克)• 和瓦希德摊牌(莉安娜)
有更好
- 特格温得到报应(布洛德温、莉安娜)• 报复穆特拉(瓦希德)• 看看退休后的艾拉(莉安娜)• 莫温娜的婚礼(卡拉多克)• 给布伦南脸上来一拳(卡拉多克)
解决局面的行动,而不是升级或拖长它们。抵制引入新线索或复杂情况的冲动,除非它们与愿望清单上的某项直接相关。当玩家开始绕圈时介入。
聚焦。你现在在终局了。
如果我们要在屏幕上看到强大仆从, 瓦希德需要获得它的 以太头盔,并花时间在它的 机体上组装它。解决布伦南和贸易禁运意味着一场直接的 对峙。而如果卡拉多克要 向村庄证明自己,那应该发生在Stonetop附近。
我们只剩两次会话了,所以我们跳 到春天,我用情书来设置 场景:莫温娜的婚礼(一场低调的 婚事),布洛德温和卡拉多克跳舞, 布伦南的打手封锁西路, 一个猥琐的冒险者偷偷溜过来把 以太头盔卖给瓦希德。
会话中,莉安娜和瓦希德 因他对仆从的痴迷大吵一架。PC们和莉安娜的队伍杀了 布伦南的大部分手下,赶跑了其余的。
卡拉多克使用大英雄, 从他的剧本上划掉了“准”字。瓦希德 北上去组装强大仆从。 会话在此结束。
最后一次会话,我们跳到夏天。又一轮情书确立 瓦希德仍在组装仆从。 布洛德温和卡拉多克的恋情进展 顺利。而布伦南正带着一支曼马奇 雇佣兵向Stonetop进军, 意图让Stonetop 屈服。
莉安娜和卡拉多克会号召村庄吗?布洛德温会说服妮娅召唤 蜘蛛相助吗?瓦希德会带着 强大仆从回来帮忙扭转 局势吗?卡拉多克会给布伦南 脸上来一拳吗?
我不知道,但我们会玩来看看!
最后的会话
弄清你的最后一次会话是什么时候,在那之前还有几次会话。在为那些最后的会话做准备时,把愿望清单放在心头最前。
看看你需要涵盖什么,还剩几次会话。用时间 跳跃(时间跳跃)、情书(编写行动与情书)和积极的场景搭建把愿望放上屏幕。如果你看不到办法,和玩家谈谈并征求点子。如果你认为你有个点子,但它涉及让PC承诺某个行动方针,沟通一下确保每个人都同意。
忽略那些无助于你在剩余时间内完成愿望清单项目的行动、流程和规则。如果最后一次会话将取决于在维尔斯维特利克废墟中与“众多者”雅罗斯洛的一战,那就别管季节更替、去那里的旅程或PC还剩多少补给品。
尤其是在终章:放开手脚, 毫无保留。做大胆的GM行动,迫使PC做出艰难的选择,冒孤注一掷的风险,押上一切。当他们掷出6-时,让它痛。
此时比任何时候都更要让它烧起来。
但同时:做玩家角色的粉丝。
鼓励大胆。给他们呈现机会。给他们所有人最后一次成为英雄的机会。
结局
当最后的冲突结束、尘埃开始落定时,喘口气。然后以说得通的细节程度收尾当前局面。
别使用任何行动或机制。只是描述场景,给玩家空间说他们做什么、接下来发生什么。如果有他们想演出的时刻,让他们演。如果他们有问题,回答它们。
用剩余的时间一起做这最后一个行动。
Denouement
当游戏走向终结时,在桌边轮一圈。轮到你时,从下面选一个场景,请某个玩家或GM描述它。 当你描述一个场景时,让它涉及你的PC、对他们重要的NPC,或(如果你是GM)任何你喜欢的NPC。
- 一次归乡
- 一场葬礼、一次告别、一个终结
- 一场挣扎、一份缺席、悲伤
- 一段重建、复兴、希望的时光
- 一个持久的改变、一次过渡
- 一个开始、一次重新出发、一次诞生
- 一段回忆、一个故事、一则传说 想轮多少次就轮多少次。
每次换个人问,或自己选一个场景来描述。
结束时,感谢你的朋友,祝他们一切顺利,然后道别。
终。