이어지는 게임
스톤탑(Stonetop)은 장기 플레이를 위해 만들어졌다. 3-5세션만으로도 만족스러운 경험을 얻을 수 있지만, 너와 너의 그룹이 계속 이어지는 게임에 전념할 때 가장 좋다.
이 장에서는 다음을 다룬다:
- 여러 세션에 걸쳐 게임을 관리하기
- 시간이 흐르며 게임 자체가 어떻게 변하는가
- 도중에 마주칠 수 있는 문제들
- 게임을 만족스럽게 끝맺기 이 장에는 규칙도, 새로운 메커니즘도 없다(하나를 빼면). 너와 친구들이 게임에서 최대한 많은 것을 얻도록 돕는 조언, 도구, 관행을 모은 것이다.
세션 끝내기
무브를 하라
플레이할 때마다 세션 종료 무브(오른쪽)를 할 시간을 마련하라. 사람들이 떠나야 하기 30분 전부터 행동을 마무리하기 시작하고, 세션 종료 무브에 적어도 15분은 남겨 두어라.
타이머를 맞춰라. 중요하다.
메모하라! 소망만이 아니라 모든 것을: 각 PC가 본능에 따라 행동한 때, 관계의 변화, 그룹이 알아내고 이룬 것, 각 플레이어가 칭찬한 것. 이 메모는 세션 사이에 무슨 일이 있었는지 돌아보고 떠올리려 할 때 더없이 소중하다.
무브의 마지막 두 단계—칭찬과 소망—가 가장 중요하다. 이것들로 게임을 조율하고, 모두가 의견을 낼 자리를 만들 수 있다.
무브를 하다가 더 큰 문제—플레이어 사이의 갈등이나 게임에 대한 불만 같은—가 드러나면, 점검점검을 하라. 그룹 전체가 관련되어 있고 모두에게 시간과 여유가 있다면, 지금 하라.
그게 여의치 않거나 한두 플레이어만 관련되어 있다면, 나중에 그 문제를 이야기할 후속 과제로 삼아라.
End of Session
세션이 끝날 때, 네가 어떻게 본능을 드러냈는지, 혹은 본능과 씨름했는지 말하라. 할 수 있다면 XP를 표시한다. PC, NPC, 또는 집단과의 관계나 그에 대한 생각이 어떻게 바뀌었는지 말하라. 할 수 있다면 XP를 표시한다. 다음 질문들에 그룹으로 답하라. "그렇다"마다 모두가 XP를 표시한다.
- 세상이나 그 역사에 대해 더 알게 되었는가?
- 스톤탑이나 이 지역에 대한 위협을 물리쳤는가?
- 이웃들 사이에서 우리의 입지를 높였는가?
- 스톤탑을 오래가게 개선했거나, 그렇게 하는 쪽으로 눈에 보이는 진전을 이루었는가?
이번 세션에서 즐겁거나 고마웠던 것(허구 속에서든 테이블에서든)을 칭찬하라.
마지막으로, 앞으로의 세션에 대한 소망을 말하라: __을 더, __을 덜, __할 기회, __을 다른 방식으로 다루기 등.
소망은 허구 속에서 일어나는 일에 대한 것일 수도, 테이블에서 일어나는 일에 대한 것일 수도 있다. GM이 메모할 것이다.
더 자세한 안내는 플레이어 무브 장의 플레이어 무브을 보라.
실무 처리하기
할 수 있다면 다음 세션 일정을 잡아라. 안 되면 잠정적인 날짜를 하나둘 고르고 확정할 계획을 세워라. 게임은 흥미가 식어서보다 일정 관리를 소홀히 해서 죽는 경우가 더 많다.
후속 과제를 정하라. 지금부터 다음 번까지 누가 무엇을 해야 하는가? 책임을 나누고 언제까지 끝내야 하는지 정하라. 예를 들면:
플레이어 한 명에게 이 과제들을 챙기고 확인해서, 반드시 끝나도록 해 달라고 부탁하라.
너는 이미 챙길 것이 충분히 많다. 재촉하는 일은 다른 사람에게 맡겨라.
마지막으로, 주인이 뒷정리하는 것을 도와라. 기본 예의이며, 그 공간과 그 공간을 함께 쓰는 사람들에 대한 존중을 보여 준다.
메모하기
이번 세션에서 일어난 일 중 잊고 싶지 않은 것은 무엇인가? 다음 단계는 무엇인가?
그것들을 적어라. 지금. 기억이 아직 생생할 때.
지금 세션 요약을 전부 쓸 필요는 없다(늦었고, 아마 피곤할 테니).
하지만 다음은 적어 두도록 하라:
- 너 개인의 후속 과제 ("바히드의 장치에 대해 계획 세우기", "훈수 두는 문제로 밥과 이야기하기")
- 네가 등장시킨 NPC와 그들의 핵심 정보 ("스타맛: 가학적인 용병; 화려함; 흉터, 한쪽 눈이 멂")
- 즉석에서 내린 중요한 결정, 특히 아직 플레이에서 드러나지 않은 것 ("캘럼은 죽었다", "난즐은 브린모어가 거짓말하는 걸 안다")
- 앞으로의 세션에서 의미를 갖게 하고 싶은 중대한 사건 ("난즐이 키오스의 머리카락 한 타래를 손에 넣었다", "소일이 놀웬에게 단단히 화가 났다").
- 힌트를 흘리거나 도발적인 세부를 내놓을 때 염두에 둔 것 ("은빛 끈적이는 타락한 하그르의 징후", "우나의 불타는 보석 = 강대한 하인의 심장")
- 내려야 한다는 걸 알고 있는 결정 ("표트르의 지하실에는 무엇이 있는가?")
- 하고 싶어질 게 뻔한 준비 ("고분 지도 그리기")
세션 사이에
세션 사이의 시간을 게임을 돌보는 데 써라: 돌아보고, 메모하고, 준비하고, 계획을 세워라.
돌아보기
기억하라: GM 노릇은 수련이다게임 진행. 직접 해 보고, 다음번에는 더 잘하려고 애쓰면서 나아진다.
세션이 끝날 때마다 시간을 들여 지난 세션을 돌아보라. 스스로에게 물어라:
- 스스로 어떤 목표를 세웠는가? 이루었는가? 아니라면, 왜인가?
- 무엇이 잘 되었는가? 무엇이 자랑스러운가? 플레이어들은 무엇을 칭찬했는가?
- 플레이어들은 무엇을 소망했는가? 어떻게 하면 그 소망을 이루어 줄 수 있는가?
- 게임이 어디서 휘청거리거나 늘어졌는가? 어디서 확신이 없었는가? 돌이켜 보면 무엇을 다르게 하겠는가?
- 너의 의제게임 진행를 추구했는가? 너의 원칙게임 진행을 따랐는가? 아니라면 게임이 어떤 영향을 받았는가? 그렇게 했다면 어땠을까?
앉아서 메모하며 정식으로 할 수도 있다. 아니면 출퇴근길이나 집안일을 하면서 생각만 해 볼 수도 있다.
어떤 식으로든 세션을 돌아보라. 자책하지는 말되, 솔직하라. 무엇이 통했고 무엇이 통하지 않았는지 따져 보라.
왜 그랬는지, 어떻게 하면 더 잘할 수 있는지 생각하라.
다음 세션을 위한 목표를 1-3개 적어라.
준비하면서 이 목표들을 염두에 두어라.
세션 중에는 눈에 보이는 곳에 두어라. 이루도록 애써라.
세션 요약
모든 세션에는 글로 된 요약, 곧 무슨 일이 있었는지에 대한 공식 역사가 있어야 한다. 며칠만 지나도 세션의 사건을 기억하는 사람은 드물고, 몇 주나 몇 달이 지나면 더 말할 것도 없다. 그러니 각 세션의 핵심 순간은 꼭 기록되게 하라.
플레이어 중 한 명이 세션 메모를 한다면, 모두가 볼 수 있는 곳에 올려 달라고 부탁하라. 다음 세션 준비를 시작하기 전에 검토하고, 필요하면 고치거나 보태라.
세션 요약을 직접 쓰는 게 도움이 될(또는 꼭 필요할) 수도 있다. 플레이어들이 메모를 안 하거나, 메모가 너무 자세해서 다른 플레이어들이 절대 읽지 않을 수도 있다. 네가 중요하다고 생각하는 것을 빠뜨릴 수도 있다.
정답은 없다. 장면별로 자세히 정리하는 걸 좋아하는 그룹도 있다. 이렇게 핵심 사건을 항목별로 적는 걸 좋아하는 그룹도 있다:
카라독과 바히드:
- 무너진 탑에 감 • 갈림길에서 유령 이야기! • 바깥 폐허를 탐험, 만든 이들의 유리 조각과 주문이 새겨진 청동판 입수 • 베즌폴의 습격; 가죽을 벗겨 옴
블로드웬:
- 테그웬과 사람들 앞에서 크게 싸우고, 혈육의 연을 끊음 • 집을 나와 세렌과 함께 삶 • 테그웬은 옹졸하고 못됐다(놀랍게도!) • 레웰라가 찾아와 눈물로 응원 리아나 (불참, 사냥 나갔나?)
너의 테이블에 맞는 방식이면 무엇이든 좋지만, 플레이의 기록이 계속 남아 있고 모든 플레이어가 볼 수 있게 하라.
기록 정리
메모, 정착지 플레이북, 위협 추적표—쓰고 있는 도구가 무엇이든—를 꺼내 최신 상태로 맞춰라.
1) 위협을 갱신하라. 위협의 절차를 따른다.
2) NPC를 갱신하라. 어디에 기록하든. 죽은 자들은 지우고, 기존 NPC의 메모를 고치고, 지난 세션의 새 NPC를 추가하라. 안내는 NPC 만들기NPC와 추종자를 보라.
3) 추종자를 갱신하라. 어떤 NPC가 추종자처럼 행동하기 시작할 것 같다면, 다음 단계를 따라 그들을 작성하라:
NPC와 추종자. 그런 다음 NPC와 추종자에 따라 기존 추종자들을 검토하고 갱신하라.
4) 정착지 플레이북을 갱신하라정착지 플레이북. 운세, 잉여, 쇠약, 자원, 방어 시설, 공동 재산의 변화를 반영한다. 개량을 향한 진척을 표시하라.
5) 내용 지침을 검토하라게임 플레이. 플레이어들과 나눈 이야기와 너 자신의 필요에 따라, 필요하면 갱신하라.
지침을 바꿔야 한다거나 그룹이 지침에서 벗어나고 있었다는 걸 깨달았다면, 플레이어들과 점검을 하라점검. 아니면 그렇게 하도록 메모해 두어라.
6) PC들이 얻은 전리품을 검토하라.
누군가의 소지품 별지에 적혀 있거나 달리 처리되어 있는지 확인하라. 플레이어들에게 인쇄물이나 설명서를 줘야 한다면 그렇게 하도록 메모하라. 전리품이 무엇인지, 무엇을 하는지 아직 밝히지 않았다면 어떻게 밝힐지 생각해 보라—"유물 감정하기"발견와 "아르카눔 감정하기"발견를 보라.
7) "궁금하다…" 목록을 갱신하라시작하기. 이 질문 중 답을 찾은 것이 있다면 답을 적고 질문을 지워라. 바뀌거나, 발전하거나, 더 분명해지거나 미묘해진 질문이 있는가? 고쳐라. 새로 떠오른 질문이 있는가?
목록에 추가하라.
후속 과제
세션이 끝날 무렵, 아마 몇 가지 후속 과제가 생겼을 것이다. 돌아보고 기록을 정리하다 보면 더 생길 것이다. 할 일 목록을 검토하고 우선순위를 정하라:
- 시간이 급한 과제부터 시작하라. 다음 세션 전에 해야 하는 일들이다(참석 가능 여부 확인, 큰 설정 변경 제안, 플레이어의 특별 요청 검토 등).
- 다음으로, 다가오는 세션과 관련된 과제에 집중하라(위협에 대한 중요한 결정 내리기, PC들이 얻은 유물 작성하기 등).
- 나머지는 영감이 떠오르고 시간이 있다는 걸 알 때만 손대라. 그렇지 않으면 때가 될 때까지 할 일 목록에 남겨 두어라. PC가 앞으로 몇 세션 동안 바쁠 플레이어를 위해 지금 계획 세우기를 하지 마라.
준비
다음 세션이 다가오면 시간을 내어 앉아서 준비하라. 지난 세션이 어디서 멈췄는지 생각하라. PC들은 어디에 있고 무엇을 하고 있는가? 다음 세션에 무슨 일이 일어날 것 같은가?
그것을 준비하라.
PC들이…
- 여행을 떠나려 한다면, 원정 장의 준비할 것 부분을 보라원정.
- 이미 여행 중이라면, 준비한 것을 검토하라. PC들은 어디에 있는가? 다음 여정 구간, 흥미로운 장소, 난관은 무엇인가? 다음 세션에 나올 가능성이 가장 큰 조우는 무엇인가? 필요하면 살을 붙여라.
- 장소를 탐험하려 한다면, 유용하다고 여기고 시간이 되는 만큼의 세부까지 준비하라. 장소의 장소 만들기를 보라.
- 이미 장소를 탐험 중이라면, 다음에 무엇을 마주칠 것 같은가? 필요하면 살을 붙여라.
- 위험을 마주하거나 발견을 할 것 같다면, 아직 준비하지 않았다면 준비하라. 제2 권에서 거리를 찾아 해당 항목을 검토하거나, 직접 만들어라. 안내는 다음을 보라:
- NPC와 상호작용할 것 같다면, 그들에 대한 메모를 검토하라. 새 NPC를 등장시킬 것 같다면, 안내는 NPC 만들기NPC와 추종자를 보라.
- 새 추종자를 얻을 것 같다면, 제2권에서 그들의 능력치를 찾거나 처음부터 만들어라NPC와 추종자.
- 집으로 향하거나 한동안 한가한 시기를 보낼 것 같다면, 후방 세션을 준비하라. 후방 장의 "준비할 것"을 보라:
후방.
준비해 볼 만한 다른 것들
- 새 모험을 시작할 모험의 계기모험의 계기
- 특정 상황에 쓸 맞춤 무브무브와 러브레터 쓰기.
- 세션을 시작할 때 쓸 러브레터무브와 러브레터 쓰기.
- 첫 모험을 시작할 때 던졌던 것 같은 설정 질문첫 모험. 플레이어들의 몸을 풀고, 세부를 정하고, 이전 사건과 잇고, 앞으로의 일을 암시하는 방법이다.
- 세션 시작 무브. 예를 들어 선택받은 자 배경영웅 지망생을 가진 영웅 지망생이 있다면, 그를 위한 환영이나 징조를 준비하라!
- 플레이하고 싶은 특정 장면: 그 목적, 묘사, NPC의 대사, GM 무브 등.
- 지도, 그림, 아르카눔 카드 같은 플레이어용 인쇄물 등의 플레이 보조 자료.
- 플레이어의 소망과 너의 개인 목표모험의 계기를 뒷받침할 것들.
모험의 계기
지난 세션이 한가한 시기로 끝났다면, 새 모험을 시작하고 싶을 수 있다.
계절이 바뀌어서 플레이어들에게 기회나 위협을 내놓아야 할 수도 있다.
품앗이하기에서 7-9가 나와 "예상치 못한 대가, 요건, 또는 난관"을 골랐을 수도 있다. 순찰자가 골라스에게 그 유령 들린 폐허를 건드리지 말라고 설득하기를 했는데 4가 나와서, 늙은 골라스가—도무지 말을 안 들을 수도 있다.
새 모험을 준비하려면 첫 모험 장첫 모험에 나온 과정을 따르라. 아니면 말이 된다면 대신 본격적인 위기후방를 준비하라.
소망과 개인 목표
지난 세션 끝에 플레이어들이 말한 소망이나, 그 전부터 이루어지지 않은 소망들을 훑어보라.
돌아보기세션 사이에 때 적은 목표들을 훑어보거나, 지금 스스로를 위한 목표를 1-3개 적어라—공들이고 싶거나, 더 잘하고 싶거나, 그저 잊지 말고 하고 싶은 것들. 이것이 플레이어의 소망과 겹쳐도 괜찮다(오히려 이상적이다).
각 소망이나 목표마다, 무엇이 그것을 이루는 데 도움이 될까? 그것을 준비에 녹여 넣어라!
이를테면:
- 특정 계기, 장소, 위험 등을 준비하거나, 특정한 방식으로 준비하기
- 목록, 알림, 요약표를 만들어 눈에 보이는 곳에 두기
- 연출할 장면, 할 GM 무브, 던질 질문 등을 담은 세션용 할 일 목록 쓰기
- 특정 상황을 다룰 맞춤 무브 쓰기무브와 러브레터 쓰기
- 가능한 인상, GM 무브, NPC 대사 몇 마디, 플레이어 무브를 해결할 방법 등을 브레인스토밍하기
세션 종료 때, 바히드의 소망은 강대한 하인을 완성할 실마리였다. 그래서 세션 사이에 나는 계기를 준비한다: 몰락한 도시 티어스테레드의 장치에 동력을 대는, 불타는 유리 "심장"을 묘사한 오래된 두루마리를 파는 나그네.
내 목표 중 하나는 환경을 묘사할 때 여러 감각을 쓰는 것이다. 그래서 나는 GM 플레이북 맨 위에 "소리 • 냄새 • 촉감"이라고 적는다.
몇몇 후방 세션에서 나는 블로드웬의 본능인 보존("자연 세계를 지킨다")을 끌어내느라 애를 먹었다. 그래서 준비에 이것을 더한다:
과하게 준비하지 마라!
왜 준비하는지 기억하라: 할 멋진 말거리를 마련하고, 플레이 속도를 높이고, 약점을 보강하고, 기량을 갈고닦고, 거침없이 플레이하며 진짜 결과를 안겨도 된다고 스스로에게 허락하기 위해서다. 그 점을 염두에 두고, 다음만 준비하라:
1) 준비가 필요한 것. PC들이 싸울 괴물의 능력치나, 세션을 빠진 플레이어에게 보낼 러브레터 같은 것
2) 쉽게 즉흥으로 할 수 없는 것. 지도, 위협의 다가오는 파멸, 복잡한 정치적 관계망 같은 것
3) 준비하고 싶은 것. 즐거움을 주거나, 스트레스를 줄이거나, 목표를 이루거나 플레이어의 소망을 들어주는 데 도움이 되기 때문에. 특히, 줄거리나 PC들이 택할지도 모르는 모든 경로를 준비하고 싶은 충동을 참아라.
필요한 것, 즉흥으로 할 수 없는 것, 네가 최선을 다하도록 돕는 것을 준비하라. 그런 다음 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
어떤 그룹이든 충분히 오래 함께 플레이하면 문제가 생기기 마련이다. 서로의 신경을 긁는 플레이어들. 어긋난 기대. 방해가 되는 행동. 상한 감정. 오해. 등등.
플레이어 차원의 문제가 있을 때는 당사자와 이야기하라. 곪게 두지 말고, 토르를 봐서라도 게임 메커니즘이나 허구 속 "결과"(처벌)로 문제를 "고치려" 들지 마라. 플레이어 차원의 문제에 게임 속 해법은 없다.
스톤탑에는 이런 소통을 돕는 도구들이 있다. 내용 지침게임 플레이은 기대와 경계를 정하는 데 도움이 된다. 세션을 시작할 때마다 검토하면(맞은편 쪽 참조) 늘 염두에 두게 된다. "타임아웃"을 외치면 세션 도중에 방향을 바로잡을 수 있다. 그리고 세션 종료 무브는 플레이어들이 바뀌었으면 하는 것을 요청하게 한다. (그리고 그룹이 다른 소통이나 안전 도구가 도움이 된다고 느낀다면, 얼마든지 써라!)
하지만 어떤 문제는 점검으로 다루는 것이 가장 좋다: 세션 밖에서, 일대일로, 또는 관련된 플레이어들과만. 세션 직후에 직접 만나서, 한잔하면서, 산책하면서, 무엇이든. 통화나 온라인 채팅일 수도 있다. 관련된 모두가 편하게 느낄 방식을 골라라.
플레이어들에게도 너와, 그리고 서로와 점검을 먼저 청하라고 권하라. 걱정이 있다면 이야기하는 것이 가장 좋다.
점검
어떤 플레이어가 불만이 있는 것 같다면, 네가 무엇을 알아챘는지 알려 주고 대답할 여유를 주어라. "저기, 이완과의 그 장면에서 불편해 보였어. 우리가 선을 넘은 거야?" 대화가 어디로 가는지 보라.
때로는 게임과 상관없는 일이거나, 네가 상황을 잘못 읽었거나, 그저 그 이야기를 하고 싶지 않을 수도 있다.
플레이어가 게임의 어떤 점이 불만이라고 말하면, 들어라.
명확하고 구체적으로 말해 달라고 청하되, 논쟁하거나 변명하지 마라. 고맙다고 말하고, 무엇이 바뀌었으면 하는지 물어라.
그 변화를 만들거나 도울 수 있는가?
할 수 있다면 좋다—그렇게 하라. 할 수 없거나 하고 싶지 않다면, 그것도 괜찮다. 하지만 솔직하게 말하라. 왜 그런지 차분하게 이야기하라. 서로 통하는 타협점을 찾아라.
어떤 플레이어가 문제를 일으키고 있다면, 그가 무엇을 하고 있는지 짚어 주어라. 성격이 아니라 행동과 그 영향에 초점을 맞춰라. "네가 계속 막판에 취소하면 준비를 제대로 할 수가 없어. 아니면 네가 안 올 경우까지 대비해서 더 많이 준비해야 해." 무엇이 바뀌었으면 하는지 말하라. 그렇게 바꿀 수 있는지, 어떻게 할 생각인지 물어라. 할 수 있다면 해결책을 찾아라.
때로 해결책은 "함께 플레이하지 않기"이거나, 스톤탑을 그만두고 다른 게임을 하는 것이다. 그래도 괜찮다—너와 플레이어들이 게임보다 중요하다! 하지만 플레이어들과 이야기하지 않고서는 결코 그걸 알아낼 수 없다.
그러니 서로 자주 점검하라.
세션 시작하기
사람들은 한 주를 짊어진 채 세션에 온다—일, 아이들, 교통 체증 등.
모두에게 자리 잡을 시간을 주어라. 수다를 떨고 근황을 나눠라. 플레이를 시작하기 전에 바깥세상의 소음이 조금 잦아들게 하라.
세션을 시작할 때마다 할 일의 점검표를 마련하라. 모두 자리를 잡으면 그 목록을 하나씩 해 나가라. 이것은 일종의 의식이다. 마법의 원을 그리고, 함께 만든 허구의 세계로 다시 걸어 들어가는 것이다. 점검표는 그룹마다 다르겠지만, 흔한 항목은 다음과 같다:
실무
먹을 것과 마실 것은 어떻게 할 것인가?
누가 메모하는가? 사람들은 언제 떠나야 하는가? 언제 쉬어야 하는가?
등등. 필요하면 타이머를 맞춰라. 세션 종료 무브를 할 시간을 꼭 남겨 두어라!
지난 이야기
지난번에 무슨 일이 있었는지, 어디서 멈췄는지 모두에게 상기시켜라. 가능하다면 플레이어들이 직접 하게 하라. 메모 담당에게 요약을 부탁하거나, 플레이어들이 돌아가며 하게 하라. 필요하면 세부를 보태고 고치되, 트집 잡지는 마라.
플레이어들이 하는 말에 귀를 기울여라—그들에게 무엇이 중요한지 알려 주는 좋은 지표다!
내용 지침
그룹이 함께 정착지 플레이북의 "내용" 부분을 읽어라. 이번 세션이 이 지침에 부딪칠 것 같다면 지금 말하라. 더하거나 바꾸고 싶은 게 있는 사람이 있는지 물어라. 지침이 어겨지거나, 쉬어야 하거나, 이야기를 나누고 싶으면 "타임아웃"을 외치라고 일러 두어라. 안내는 시작하기을 보라.
짚어 두기
모두가 염두에 두거나 적어도 알고 있었으면 하는 것들을 짚고 넘어가라. 이를테면:
- PC 및/또는 추종자의 본능
- 지난 세션 끝의 관계 변화
- 아직 이루어지지 않은 소망
- 플레이어들이 도와줬으면 하는, 네가 공들이고 있는 목표
이 목록을 너의 필요와 취향에 맞게 고쳐라. 모든 그룹이 같은 것을 짚는 건 아니다.
기록 정리
필요하면 플레이어들이 플레이북과 별지를 갱신하게 하라. 이를테면 지난 세션 이후 며칠 집에서 지냈다면 HP를 되돌리고 쇠약을 지우게 하라. 누가 레벨을 올렸다면 XP를 갱신하고 새 무브를 표시했는지 확인하라.
그런 것들이다.
시작 무브, 질문, 러브레터
세션 시작에 발동하는 무브를 가진 PC가 있거나(영웅 지망생의 "선택받은 자" 배경 같은), 설정 질문이나 러브레터를 써 두었다면, 지금 하라. 그것들이 실제 플레이로 넘어가는 마지막 전환이 되게 하라.
첫 장면
한 명 이상의 PC에게 말을 걸어라. 그들이 어디에 있는지, 누구와 함께 있는지, 무엇을 하고 있는지 말하라(또는 물어라). 주변 환경을 묘사하고, 질문을 던져라. NPC를 연기하라.
PC를 행동이나 갈등으로 밀어 넣는 부드러운 GM 무브를 하라. "어떻게 할래?"라고 물어라. 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
속도
스톤탑은 많은 RPG보다 느긋하게 흘러가는 편이다. 극적인 순간과 격렬한 액션도 있다. 하지만 일상의 세부에 머물고, 풍경을 곱씹는 데 시간을 쓰라고도 권한다. 그룹에 맞는 속도와 리듬을 찾는 것이 중요하다.
모험 대 후방
이 게임의 핵심 긴장은 모험(원정과 위기)과 후방 플레이에 각각 얼마나 시간을 쓰느냐다. 게임은 언제 전환할 때인지 늘 알려 주지 않으며, 이는 의도된 것이다.
세션 종료 때 나온 플레이어들의 소망으로 게임의 속도를 조율하라.
플레이어들이 모험에 몸이 달아 있다면, 계절이 바뀌도록 슬쩍 유도하거나 어떤 목표를 향해 나아갈 기회를 내놓아라. 한가한 시기를 더 원하는데 계절이 바뀌어 위협이 악화되거나 모습을 드러낸다면, 지금 당장은 어쩔 수 없는 위협을 예고해 볼 수도 있다(마시에지(Marshedge)에서 커지는 불안이나 평원(Flats)에서 목격된 흉포한 짐승 같은).
게임 메커니즘은 때로 플레이를 피할 수 없는 특정한 방향으로 몰고 간다. 계절이 바뀌고 위협이 넘쳐난다면 조용한 겨울을 보낼 방법은 없다. 하지만 말썽이 시작되기 전에 각 PC에게 즐거운 하루쯤은 줄 수 있지 않을까?
플레이어들이 쉴 새 없이 과업에 매달리거나 계절마다 여러 번 모험을 떠나려 한다면, 주저 말고 제동을 걸어라. 그들의 의무를 상기시키고, 무시한다면 그들의 바람을 가로막기 시작하라. 성공할 가망이 없는 설익은 원정에 서둘러 나서면 어떻게 되는지 결과를 말해 주어라. 등등.
속도 높이기
한 세션에서 너와 플레이어들이 원하는 만큼 진행되지 않는다면, 다음 중 몇 가지를 해 보라:
익숙한 것은 건너뛰어라. 서쪽 길(West Road)을 오가는 여행을 이미 해 봤다면 또 한 번의 몽타주는 필요 없다. "나흘 뒤, 고르딘 광산(Gordin's Delve)의 연기가 보인다"라고 말하고 넘어가라.
시야를 넓혀라. 모든 상호작용이나 결정, 모든 차질, 장소의 모든 방을 하나하나 플레이하고 싶은 본능을 참아라. PC들의 대략적인 의도를 정한 다음, 뻔한 것, 사소한 것, 그저 분위기를 위한 것은 대충 넘어가라.
일련의 행동 전체를 무브 하나와 약간의 묘사로 해결하라.
장면을 과감하게 잘라라. 늦게 시작하고, 일찍 끝내라. 네가 여는 모든 장면에 목적—답할 질문, 해결할 갈등, 전할 무언가 등—을 두고, 그 목적을 이루는 즉시 끊어라. 러브레터무브와 러브레터 쓰기로 강렬한 첫 장면을 마련하라.
해결 쪽으로 밀어붙여라. 상황을 꼬거나, 키우거나, 질질 끌고 싶은 충동을 참아라. 싸움이 불리해지면 적들이 달아나거나 항복하게 하라. 강한 GM 무브를 할 기회가 오면, 지금 상황을 끝내고 PC들을 새로운 상황으로 밀어 넣어라. 붙잡을 수 있는데 곤경에 빠뜨리기만 하지 마라. 대가를 치르고 성공한 뒤 넘어갈 수 있는데 어정쩡한 성공을 고르지 마라.
맴돌기를 막아라. 플레이어들이 헛바퀴를 돌기 시작하면 개입하라. 무엇을 할지도 모른다는 이야기만 계속하는 대신, 무엇을 이루고 싶은지 찾도록 도와라.
그런 다음 목표를 이룰 방법 몇 가지를 펼쳐 보여라. 그래도 계속 맴돈다면, 그들이 행동하게 만드는 GM 무브를 하라.
성장
처음에는 PC들이 2-4세션마다 레벨 올리기에 충분한 XP를 얻는다. PC가 성장할수록 레벨을 올리는 데 더 많은 세션이 걸린다—XP 비용이 늘고, 플레이어들이 6-를 굴리는 일도 줄어들기 때문이다.
PC는 집에서만 레벨을 올릴 수 있으므로, 플레이어들은 XP를 충분히 모으면 스톤탑으로 돌아오려 하게 된다. 이때 PC는 활활 타오르기도 할 수 있어서, 남는 XP를 성공(또는 더 적은 문제)과 맞바꿀 수 있다.
속도 늦추기
이상적으로는, PC가 모험과 모험 사이에 레벨을 한 번만 올려야 한다. 플레이어들이 새 무브를 하나 더 얻기 전에 각 무브를 플레이에서 써 보게 하고 싶을 것이다. 플레이어들이 모험 사이에 여러 번 레벨을 올리는 일이 잦다면, 다음 중 몇 가지를 고려하라.
레벨을 올리면 XP를 0으로 되돌려라. 가장 간단한 조정이지만, 싫어하는 플레이어도 있을 것이다. 또한 PC가 레벨을 올릴 만큼 XP를 모으고 나면 XP의 동기 부여가 약해진다.
필요 XP를 늘려라. 기본 필요량은 6 + (2 × 레벨)이다. 6을 10으로 늘리면 대부분의 레벨에 세션이 하나씩 더 붙는다.
현재 레벨에 2 대신 3을 곱하면 높은 레벨에서 성장 속도가 확 느려진다.
세션 종료 질문을 조정하라. 무엇을 "그렇다"로 칠지 더 엄격하게 따지거나, 이루기 더 어렵게 질문을 고쳐 써라.
예를 들어, "세상이나 그 역사에 대해 더 알게 되었는가?"를 "과거의 비밀을 파헤쳐 냈는가?"로 바꿀 수 있다.
플레이어들이 언제든 활활 타오르기를 하게 하라. 레벨을 올릴 XP가 없더라도. (집념에 사로잡힌 자 배경을 가진 영웅 지망생이 있다면, 그 무브를 손봐야 할 것이다.)
높은 레벨의 플레이
레벨 6을 넘기면 PC들은 점점 더 유능해지고 도전을 안기기 어려워진다. 능력치가 높아지고, 유리를 얻을 방법이 늘고, 난관을 극복하고 위험을 줄일 도구도 많아진다. 무적처럼 느껴지기 시작할 수 있다.
높은 레벨의 PC들에게 계속 도전을 안기려면:
판돈을 올려라. 유혈 공격을 하는 적과 오래가는 피해를 입히는 무브를 써라. 수확만 위협하지 말고, 스톤탑 자체를 위협하라. 마을만 위협하지 말고, 지역 전체를 위협하라.
6- 결과를 아프게 하라. 높은 레벨의 PC들은 낮게 굴리는 일이 드무니, 그럴 때는 세게 나가라.
붙잡아라. 배신을 드러내라. 아끼는 소지품을 부숴라. 팔다리를 잘라라. 사랑하는 이를 죽여라. 되돌릴 수 없게 하라.
공격적으로 나가라. 기회가 있을 때마다 부드러운 GM 무브를 계속하라. 여러 PC에게 영향을 주는 무브를 하라. 하고 싶은 일을 하기 전에 먼저 반응하도록 몰아붙이는 무브를 하라.
약한 곳을 쳐라. 낮은 능력치로 굴리게 만들 방법을 찾아라.
취약한 NPC와 자원을 위협하라.
어디에 힘을 쏟을지 고르게 하라. 그리고 그 선택이 중요하게 하라.
여러 전선에서 위협을 내놓아라. 그들이 손대지 않은 것은 무엇이든 커지거나, 나빠지거나, 여파를 남겨야 한다.
하지만 또한—이게 중요하다—승리를 즐기게 하라. 예전 같으면 머뭇거렸을 난관을 거침없이 밀어붙일 기회를 주어라. 그들의 유능함과 업적을 축하하라.
그러면 정말로 도전을 안길 때, 그것이 더욱 절박하게 느껴질 것이다.
PC 은퇴시키기
PC는 다음과 같은 이유로 플레이에서 빠질 수 있다:
- 죽어서 마지막 문(Last Door)을 지난다
- 요양하기피해와 치유에 따라 오래가는 부상을 입고 은퇴한다
- 겨울후방에 잉여가 모자라, 가장 지친 PC의 플레이어가 그 PC를 죽거나, 떠나거나, 은퇴하게 한다
- 주인공에서 악당으로 선을 넘는다공공연한 갈등
- 플레이어가 그 PC를 스톤탑에서 떠나게 하거나 모험에서 은퇴시키기로 한다
- 플레이어가 게임을 떠난다
위협이 되기
PC가 악행과 괴물성으로 떨어지면, 더는 PC가 아니라 GM이 조종하는 위협이 된다.
이미 정해진 무브, 소지품, 능력을 영감 삼아 그를 위협위협이자 괴물위험로 작성하라. 플레이북 능력을 정확히 옮기는 데 신경 쓰지 말고, PC였을 때보다 더 무시무시하게 만들어도 좋다.
은퇴
PC가 플레이에서 은퇴했지만 마을이나 지역에 남는다면, NPC로 바꿔라. 기본적으로 그를 연기하는 것은 네 몫이다. 하지만 모두가 동의한다면 원래 플레이어가 연기해도 된다.
누가 연기하든, 그가 PC들을 가리지 않게 하라. 은퇴했으니까! PC들에게 조언하고 뒷받침하거나, 계획의 필요 조건을 채우는 걸 돕는 건 괜찮다. 하지만 추종자처럼 움직이거나 PC들의 문제를 해결해 주어서는 안 된다. 필요하다면, 전 PC의 원래 플레이어에게 그가 어떤 문제를 왜 도울 수 없는지, 또는 돕지 않으려는지 물어라.
에필로그
PC가 은퇴하거나 세상을 떠나면, 에필로그를 주어라: 그를 떠나보내고 작별을 고할 장면 한두 개.
PC가 죽었다면 장례나 밤샘을 플레이하라. 아직 정하지 않았다면 이곳의 전통을 정하라. NPC들이 어떻게 반응하는지 보여 주어라.
살아남은 PC들에게 몇 마디 해 달라고 청하라.
죽은 PC의 플레이어가 쓰러진 또 하나의 자신과의 작별을 음미하게 하라.
PC가 스톤탑을 떠난다면, 플레이어가 그의 떠남과 함께 그의 앞날을 슬쩍 서술하게 하라—"그는 지금 어디에?" 하는 순간. 리고스로 가는 길 위, 언덕 민족(Hillfolk) 사이를 떠도는 모습, 페이의 길에 발을 들여 다시는 보이지 않게 되는 모습…
그런 것들이다.
PC가 은퇴한다면, 그렇게 결심하는 장면을 플레이하라. 그런 다음 지금이든 나중이든, 플레이어가 새 삶의 평범한 하루를 묘사하게 하라.
누구와 함께 무엇을 하고 있는가? 어떻게 지내는 것 같은가?
무엇을 즐기는 것 같은가? 어떤 후회가 그를 짓누르는가?
다른 플레이어들에게도 참여를 청하라. 질문을 던지거나, 세부를 제안하거나, 슬픔과 상실, 빈자리와 새 출발을 담은 자기 장면을 플레이할 수 있다.
에필로그에서는 게임 메커니즘을 건너뛰어라.
이것은 갈등이 있거나 무언가가 걸린 장면조차 아니다. PC의 이야기에 마무리를 지어 주려는 짧은 스케치일 뿐이다.
새 PC
다음과 같을 때 이어지는 게임에 새 PC를 들여야 할 수 있다:
- 새 플레이어가 그룹에 들어온다
- PC가 죽거나, 은퇴하거나, 달리 플레이에서 빠지고(앞쪽 참조), 플레이어가 대신할 PC를 만든다
이어지는 게임에 플레이어를 더한다면, 지금까지의 게임을 간추려 알려 주어라.
배경 설정 개요와 무브와 장비 인쇄물을 읽게 하라. 이상적으로는 그룹의 세션 기록을 읽고 정착지 플레이북을 훑어보게 하라. 궁금한 것에 답해 줄 시간을 잡아라.
캐릭터 만들기
플레이어가 아직 쓰이지 않은 플레이북 중 하나를 고르게 하라. 또한 스톤탑에 새로 온 사람이거나 PC로 나서는 지역 NPC를 반영하는 배경을 골라야 한다—플레이북마다 그런 배경이 적어도 두 개 있다. 이 새롭고 뛰어난 PC가 여태껏 여기 있으면서 한 번도 끼어들지 않았다는 건 곤란하다.
플레이어가 플레이북의 "세계 구축" 부분(뒷면, 왼쪽 단)에 이르면, 게임에서 이미 정해진 설정에 맞는 선택을 하도록 도와라.
원칙적으로, 새 PC는 다른 모두가 얼마나 노련하든 레벨 1로 시작한다.
"균형"은 걱정하지 마라. 스톤탑의 레벨 1 PC는 충분히 유능하며, 새로 시작하면 플레이어가 플레이북을 익히고 플레이를 통해 캐릭터를 키워 갈 수 있다.
그렇긴 하지만: 설득력 있는 이유가 있고(PC가 정지 상태에서 풀려난 고대의 영웅이라든가), 플레이어가 스톤탑에 익숙하며, 그룹 전체가 괜찮다면 새 PC를 더 높은 레벨로 시작해도 된다.
소개
플레이어가 플레이북의 소개 부분에서 멈추게 하라. 그를 게임에 어떻게 들일지 함께 정하라.
기본적인 방법은 두 가지다:
플레이로 풀기. 새 PC를 플레이 속에서 등장시킨다.
그가 마을에 도착하는 장면을 열거나, PC들이 모험에서 돌아왔을 때 거기 있게 하라. 아니면, 이를테면, 그 서툰 아이가 위기 도중 벼락을 맞고 폭풍에 새겨진 자 덩치가 되어 딱 맞춰 모두를 구하게 하라.
플레이북의 정식 소개는 건너뛰되, 필요하면 질문을 던져라.
이 방법은 재미있고 생생할 수 있지만, 게임 시간을 많이 잡아먹고 뜻하지 않게 PC끼리의 갈등을 만들 수도 있다.
시간 건너뛰기. 새 PC가 세션 사이, 한가한 시기에 나타난다(또는 나선다). 그가 한동안 여기 있었다고(또는 활동해 왔다고) 정하라. 다음 세션을 시작할 때(또는 그룹에 맞는다면 세션 사이에) 새 PC가 소개게임 플레이를 대체로 평소처럼 하게 하라. 기존 PC마다 러브레터무브와 러브레터 쓰기를 써서, 건너뛴 시간 동안의 사건을 다루는 동시에 이 새 PC와의 관계를 정해 두어도 좋다.
끌어들이기
일단 플레이에 들어오면, 새 PC가 중요한 존재가 되게 하라. 그의 배경, 본능, 풀리지 않은 질문에 닿는 계기를 준비하라. 그의 세계 구축 요소를 게임에 녹여 넣어라. 조금 더 조명을 비추고, 게임 속에서 제자리를 찾게 해 주어라.
잘만 다루면, 새
PC의 등장은 게임을 흐트러뜨리지 않는다. 오히려 게임을 깊게 하고 새로운 결을 더한다.
PC 사이의 갈등
플레이어들의 의제 중 하나는 매력적인 캐릭터를 연기하는 것게임 플레이이며, 그런 캐릭터들이 늘 뜻을 같이하지는 않는다. 괜찮다. 사실은 아주 좋다! 잘만 다루면 PC 사이의 갈등은 굉장한 드라마가 되고, 게임에서 가장 기억에 남는 부분이 될 수 있다.
PC 갈등은 대부분 그저 의견 차이거나, 한 PC가 다른 PC의 경솔한 행동을 막으려는 것이다. 영웅 지망생이 타락한 멧돼지에게 돌진하려 하지만, 통솔자가 방해하여 멈춰 세운다. 축복받은 자는 그 짐승을 제압하고 할 수 있다면 치유하고 싶어서, 다른 PC들에게 해 보게 해 달라고 설득한다.
플레이어들이 캐릭터로서 논쟁하도록 권하라. "이기기" 위해서가 아니라 자기 입장과 가치를 드러내기 위해서. 설득하기(PC 대상), 방해하기, 통찰 구하기 같은 무브로 일을 계속 굴러가게 하라.
풀 수 없는 차이
시간이 흐르면 의견 차이는 계속되는 갈등으로 자랄 수 있다. 재판관은 여우의 속임수를 용납하지 않는다. 여우는 남편의 죽음 때문에 덩치를 용서할 수 없다. 빛을 든 자는 탐구자의 영혼 상태를 걱정한다.
이런 긴장을 처음 감지하면, 플레이어들과 점검하라. 좌절과 감정을 느끼는 것이 플레이어가 아니라 캐릭터인지 확인하라. 플레이어들이 서로에게 기분이 상하고 있다면, 한 걸음 물러서서 해결책을 찾아라. 내용 지침을 갱신하고, 필요하면 허구를 고치고, 모두가 합의한 변화에 전념하라.
하지만 모두가 동의한다면, 그 갈등에 기대어라. 무엇을 원하는지 물어라. 고조? 해소?
가슴 아픈 결말? 그 답으로 다음에 올 것을 이끌어라.
공공연한 갈등
PC들이 서로 직접 맞설 때—폭력으로든, 계략으로든, 방해 공작으로든, 무엇으로든—속도를 늦춰라. 많이.
먼저 분위기를 살펴라. 플레이어들 사이가 과열된 것 같다면 타임아웃을 외쳐라. 점검하라. 모두가 계속하고 싶어 하는지 확인하라. 짧은 대화만으로도 상한 감정, 원망, 불신을 막는 데 큰 도움이 된다.
모두가 그 갈등에 동의한다면, 관련된 모두에게 의도를 밝힐 기회를 주어라. 한 PC가 다른 PC나 그의 이해관계에 적극적으로 영향을 주는 일을 하면, 대상이 된 플레이어에게 그가 무엇을 알아차리는지 말하라. 그에 맞서 무엇을 하는지 물어라. 다른 PC들이 그 자리에 있거나 관련되어 있다면, 그들에게도 무엇을 하는지 물어라. 어떤 무브가 어떤 순서로 발동하는지 정리하라. 아주 흔히, 누군가는 결국 방해하기를 하게 된다.
PC들의 행동과 플레이어 무브의 결과를 바탕으로 다음에 올 것을 정하라. 계속 플레이어들과 점검하라. 조명을 옮기고 다른 PC들에게도 끼어들 기회를 주어라. 누군가 6-를 굴리면, 일을 논리적인(비록 불행할지라도) 결말까지 밀어붙이거나, 관계없지만 급박한 문제로 갈등 전체를 끊어라.
악행으로의 추락
때로 어떤 PC는 어두운 길로 들어서기 시작한다.
대 아르카눔을 계속 써서 대가를 쌓아 가는지도 모른다. 아래 것들(Things Below)에게 타락했는지도 모른다. 죽었지만 떠나기를 거부하고 유령유령, 돌아온 자돌아온 자, 또는 예속자예속자로 남아 있는지도 모른다. 그저 음울한 선택을 거듭하는지도 모른다.
PC가 제멋대로이거나 사악한 것은 대개 괜찮지만, 둘 다는 곤란하다. 어떤 PC가 음모를 꾸미고, 거짓말하고, 다른 PC들을 곤란하게 하지만 마음만은 바른 곳에 있다면, 흥미롭다. 그리고 어떤 PC가 더러운 마법이나 비열한 짓에 기대지만 다른 PC들의 목표에 맞춰 그렇게 한다면, 그것도 매력적일 수 있다. 하지만 사악하면서 다른 PC들과 맞서기까지 하는 PC는 더 이상 주인공이 아니다. 악당이다.
PC가 악행으로 선을 넘거나, 그저 그쪽으로 기울기만 해도, 점검하라. 이 PC의 플레이어는 그가 구원받을 수 있다고 생각하는가?
다른 플레이어들은 구원을 시도하고 싶은가? 아니라면, 모두가 마지막 갈등이나 음모 하나를 플레이하고 싶은가? 이 중 하나라도 답이 "아니다"라면, 그 PC는 위협이 되어야 한다PC 은퇴시키기. 세 질문 모두 답이 "그렇다"라면, 다가오는 세션에서 그 대결에 초점을 맞춰라. 일행이 한때의 동료를 구원하지 못하면, 그 PC는 위협이 된다.
비밀에 관하여
PC들이 갈등하게 되면, 서로에게 거짓말을 하거나 비밀을 품기 시작하는 건 자연스럽다. 좋다! 드라마가 늘어난다! 하지만 플레이어들이 서로에게 비밀을 두게 하지는 마라. 너에게 몰래 건네는 쪽지를 받지 마라.
따로 대화하거나 복도에서 수군거리지 마라. 모두가 자신이 아는 것과 캐릭터가 아는 것을 구분해 두도록 권하고, 극적 아이러니를 즐겨라.
시간 건너뛰기
스톤탑에서는 흔히 시간을 대충 넘긴다. 며칠, 몇 주, 몇 달의 여행이나 한가한 시기를 짧은 묘사와 PC들에게 던지는 몇 가지 질문만으로 넘길 수도 있다. 하지만 때로는 훨씬 멀리 물러나 더 먼 미래로 건너뛰고 싶을 것이다. 이야기의 한 줄기가 끝나서 숨 돌릴 틈을 주고 싶거나, PC들이 나이 들고 성숙하게 하고 싶을 수도 있다.
그룹이 현실의 사정으로 쉬게 되어 그것을 허구에 반영하고 싶을 수도 있다. 어떤 PC가 리고스(Lygos)로 떠나서 그가 돌아올 때로 건너뛰고 싶을 수도 있다. 아니면 큰 격변격변이 일어나 그 직후의 일을 건너뛰고 싶을 수도 있다.
시간 건너뛰기를 어떻게 다룰지는 대개 그 길이에 달려 있다.
몇 달, 몇 계절, 몇 년
몇 달, 몇 계절, 몇 년을 건너뛴다면 그 공백을 메울 러브레터무브와 러브레터 쓰기를 써라. 굴림과 그 결과뿐 아니라, 사건을 서술하거나 다른 플레이어들을 끌어들이라는 권유까지 담아 꽤 공들인 것이 될 수 있다.
"친애하는 통솔자에게, 평화로운 한 해였지만 말해 다오—상설 경비를 둔 탓에 네가 전혀 예상하지 못한 어떤 말썽이 생겼는가? 그런 다음, 다른 PC들에게 각각 다음 중 하나를 물어라…"
시간 건너뛰기가 계절 하나의 변화에만 걸친다면, 플레이어들이 계절의 변화 무브를 하게 하고 그 결과를 러브레터에 녹여 넣어라. 여러 계절에 걸친 건너뛰기라면, 정착지 요소(운세, 잉여, 개량 등)의 변화를 러브레터에 녹여 넣어라.
어느 쪽이든, 새로운 모험첫 모험을 준비해 화끈하게 다시 시작하라.
길게는 10-20년까지
몇 년 넘게, 길게는 10-20년까지 건너뛴다면, 한 세션은 실제 플레이를 쉬어라. 대신 다음을 논의하라:
- 정확히 얼마나 건너뛰는가?
- 누가 지금 PC를 계속 플레이하고 싶은가? 그들은 어떻게 변했을까?
- 누가 새 PC를 만들고 싶은가?
- 어떤 NPC와 설정 요소가 계속 중요해야 하는가?
- 설정은 어떻게 변했는가?
새 PC를 플레이하고 싶은 사람은 지금 만들게 하라. 시간 건너뛰기를 감안해 말이 되는 배경이면 무엇이든 고를 수 있다. 소개게임 플레이를 평소처럼 하되, 6-7단계(PC 사이의 관계)에서는 기존 PC들도 각자 차례를 갖는다. 시작 계절을 고르고 계절의 변화 무브를 하라.
그 결과로 첫 모험첫 모험을 짜고, 기존 PC들에게 러브레터를 써서 건너뛴 시간을 메우는 데 도움을 받아라.
세대
여러 세대를 건너뛴다면, 완전히 새로운 게임을 시작하는 것이다. 새로 첫 세션시작하기을 열어라. 방금 끝난 게임에 비추어 설정이 어떻게 변했는지 논의하라. 그 변화를 염두에 두고 새 PC를 만들고 소개하라. 이전 게임과 이번 게임 사이의 연대기에 대해 질문을 던져라. 봄이 움트게 하고, 첫 모험을 준비하라.
플레이 중에도 계속 질문을 던지며 두 게임 사이의 연대기를 채워 가라. 이번 게임 곳곳에 이전 게임과의 연결 고리를 뿌려 두어라.
플레이어들에게도 그렇게 하라고 권하라. 이전의 덩치가 죽은 폐허를 다시 찾아가라.
이번 여우의 아버지가 옛 PC들을 졸졸 따라다니던 그 아이였다는 사실을 밝혀라. 통솔자가 지난 세대 영웅 지망생의 흉터를 기리려 부대원들에게 붉은 안료를 발라 줄 때 숨을 삼켜라.
격변
PC들이 모두 죽거나, 스톤탑을 영영 떠난다. 마을이 잿더미가 되고 사람들이 뿔뿔이 흩어진다. 대격변이 세상에 풀려난다. 이런 큰 변화는 게임을 뒤엎을 수 있다. 당황하지 마라. 플레이어들과 어떻게 이어 가고 싶은지 이야기하라.
기본적인 선택지는 두 가지다:
선택지 1: 게임을 끝낸다
가장 간단한 답이 옳은 답인 경우가 많다: 그만두는 것이다. 이야기가 완결된 것 같거나, 격변이 게임의 동력을 앗아 갔다면, 게임이 끝나게 하라. 그런 마무리가 맞는다고 느껴지면 대단원끝 무브를 써 보라.
쉬어라. 한동안 다른 게임을 하라. 언제든 스톤탑으로 돌아올 수 있다. 완전히 새로운 게임으로, 또는 시간 건너뛰기를 해서 몇십 년이나 몇 세대 뒤에서 시작해서.
선택지 2: 방향을 튼다
계속 플레이하되, 격변을 반영해 게임을 조정하라. 적절한 만큼 시간을 건너뛰어라(앞쪽 참조). 필요한 메커니즘 변경을 하라. 구체적인 것은 경우마다 다를 것이다.
이런 방향 전환은 어려울 수 있다. 게임의 핵심 전제를 다시 생각하게 만든다. 규칙과 인쇄물을 갱신해야 한다. 사실상 새 게임을 설계하는 셈이다. 하지만 너와 플레이어들이 해 볼 마음이 있다면, 끝내주게 보람차고 재미있을 수 있다.
PC들은 동맹인 언덕 민족 씨족들이 경쟁자들과 벌이는 전쟁을 도우러 스톤탑을 떠났다. 나는 동맹의 전쟁 야영지를 위한 새 정착지 플레이북을 쓰고, 몇 달을 건너뛰고, 러브레터를 써서 새로운 상황을 정한다. 앞으로 몇 계절은 잠입 임무, 자원 확보 시도, 그리고 정면 전투로 채워질지도 모른다. 전쟁이 끝나고 PC들이 집으로 향하면, 러브레터를 써서 그들이 없는 동안 무슨 일이 있었는지 정할 것이다.
PC들은 모두 해방을 막으려다 죽었다: 야아우카라(Y'aaw'kara) (제2권,
발견). 새로운 빙하기가 풀려나고 울부짖는 저주가 땅을 휩쓴다. 우리는 10년쯤 건너뛰어 완전히 새로운 PC들로 새로 시작하기로 하고, 스톤탑이 혹독한 새 기후에 어떻게 적응했는지 논의하며, 그에 맞춰 자원과 가능한 개량을 갱신한다. 나는 계절의 변화 무브를 고쳐 쓰고, 소지품 별지와 장비 목록을 갱신하고, 모두에게 맞춤 별지를 준다. 추적할 것은 울부짖는 저주 (제
2권, 후방).
PC들은 스톤탑에서 추방되어 떠돌이 모험가로 살아가게 되었다. 정착지 플레이북은 더 이상 그들과 상관이 없다; 후방 무브도 대부분 더는 적용되지 않거나, 발동하기가 훨씬 어려워진다. 그래서 나는 세션 종료 무브의 질문 몇 개를 고쳐 쓰고, 레벨 올리기의 조건을 "집에서 보내는 조용한 시간" 대신 "조용한 한가한 시기"로 바꾼다. 대체로 이제 게임은 전통적인 판타지 모험 RPG에 더 가깝게 흘러갈 것이다.
게임 끝내기
모든 이야기는 끝난다. 너의 스톤탑 이야기는 밝고 빠르게 타오를지도 모른다. 몇 년씩 이어질지도 모른다.
아니면 그저… 흐지부지 끝날지도 모른다. 그래도 괜찮다.
모든 이야기가 좋은 결말을 맞는 건 아니다.
하지만 이상적으로는 끝이 다가오는 걸 보게 될 것이다. 현실 사정 때문에 어쩔 수 없을 수도 있다. 플레이어 한 명 이상이 이사를 가거나, 아이를 갖거나, 학교나 새 직장을 시작해서 더는 플레이할 수 없게 된다. 게임의 이야기가 결말을 향해 휘어 가는 게 느껴질 수도 있다. 아니면 너나 몇몇 플레이어가 그저 다른 게임을 하고 싶어 근질거리는 것일 수도 있다.
끝을 계획하기
끝이 다가오는 게 보이면, 기회가 생긴다. 절정과 대단원, 그리고 걸맞은 작별의 기회. 함께 만든 이야기에 그에 어울리는 마지막 장을 선사할 기회.
1 계획 세션 잡기
게임을 끝내기 시작할 때라는 걸 깨달았다면, 플레이어들과 계획 세션을 잡아라. 한두 시간쯤 걸릴 테니, 평소 세션의 일부로 해도 될 것이다.
모두가 올 수 있도록 하라. 할 수 있다면 너와 플레이어들이 준비할 수 있게 시간 여유를 두어라.
2 준비하기
플레이어들에게 아래 질문들을 검토하고 계획 세션 전에 생각해 보라고 부탁하라. 올 수 없는 사람은 미리 소망 목록을 보내 달라고 하라. 나머지 모두에게도 메모를, 적어도 생각을 가지고 오라고 권하라.
게임이 끝나기 전에:
- 어떤 이야기 줄기가 해결되었으면 하는가?
- 어떤 질문의 답을 보고 싶은가?
- 어떤 장면이 있었으면 하는가?
- 활약하는 모습을 꼭 보고 싶은 무브, 유물, 아르카눔이 있는가?
- 네 PC가 이룰 기회를 얻었으면 하는 목표는 무엇인가?
시간이 있다면, 참고용으로 플레이어들에게 아직 매듭짓지 못한 실타래 목록을 주어라. 활성 위협위협, "궁금하다…" 목록시작하기의 것들, 풀리지 않은 수수께끼와 끝나지 않은 과업, 아직 이루어지지 않은 플레이어의 소망 등이 포함된다.
너 자신도 이 질문들을 생각해 보라. 너도 의견을 가져도 된다!
3 소망 목록 모으기
계획 세션에 모였으면, 위의 2단계 질문들을 참고하라. 직접 만나서 한다면 인쇄하고, 아니면 모두가 볼 수 있는 곳에 올려라. 여기서의 목표는 게임이 끝나기 전에 하고 싶은 것, 해결하고 싶은 것, 플레이에서 보고 싶은 것을 담은 플레이어별 소망 목록을 정하는 것이다.
빠진 사람이 소망 목록을 보내왔다면 지금 읽어라. 그런 다음 한 바퀴 돌며 각 플레이어가 자기 목록을 나누게 하라. 필요하면 분명히 해 달라고 청하되, 논의는 최소한으로 하라. 모두가 원하는 것을 자유롭게 말하게 하고 싶을 것이다.
메모하라. 이상적으로는 모두가 볼 수 있는 곳에.
어떤 플레이어가 무엇을 소망했는지 기록해 두어라. 이것들을 어떻게 이룰지 생각이 있다면 좋다—따로 적어 두어도 좋다. 하지만 지금은 사람들이 원하는 것에 초점을 맞춰라.
아직 나오지 않은 너 자신의 소망이 있다면 지금 말하라.
자유롭게 논의하라. 사람들이 질문하고, 제안하고, 다른 사람의 소망에 찬성하고, 자기 소망을 다시 생각하게 하라. 플레이어들의 소망이 서로 충돌한다면 이야기를 나누고 타협점을 찾아라.
남은 시간 안에 이룰 수 없는 것을 소망한다면, 대신 무엇이 가능한지 찾아보라.
우선순위를 정하라. 모두(너를 포함해)가 "꼭 필요한" 항목 하나와 "중요한" 항목을 둘까지 고를 수 있다. 앞서 넣었지만 사실 별로 신경 쓰지 않는 항목은 지울 기회를 주어라. 나머지는 모두 우선순위가 낮은 "있으면 좋은" 것이다.
분명히 해 두자: 이것은 소망 목록이지, 약속 목록이 아니다. 모두가 이것들을 게임에 넣어 보려고 애쓰기로 합의하는 것이지, 막상 그때 정확히 어떻게 펼쳐질지 보장하는 것은 없다. "브레넌
과 교역 봉쇄 처리하기"는 그 실타래를 매듭지을 기회를 뜻할 뿐이다. PC들이 성공하기를 바란다. 하지만 실패할 수도 있다!
해결을 향해 몰아가기
이제부터는 "꼭 필요한" 소망과 "중요한" 소망 쪽으로 플레이를 밀어붙여라. 그것들을 준비에 녹여 넣어라. 플레이 중에는 소망 목록을 참고용으로 곁에 두고, 할 수 있는 만큼 "있으면 좋은" 소망에도 손을 뻗어라.
속도 높이기속도의 기법을 활용하라. 익숙한 것은 건너뛰어라.
할 수 있는 곳에서는 시야를 넓히고 대충 넘어가라. 장면을 과감하게 잘라라. GM
나는 곧 새 직장에 다니게 되어서 더는 게임을 진행할 수 없다. 세션이 네 번쯤 남았다고 본다. 다음 세션 전에, 질문들과 매듭짓지 못한 실타래 목록을 보내고, 모두에게 소망 목록을 만들어 달라고 부탁한다. 계획 세션에서 논의 끝에 이런 우선순위가 나온다:
꼭 필요한 것
- 브레넌과 교역 봉쇄 처리하기 (리아나, 나) • 강대한 하인이 활약하는 모습 보기 (바히드) • 카라독에게 내 마음 전하기 (블로드웬) • 마을에 자신을 증명하기, 이번에야말로 (카라독)
중요한 것
- 니아와 거미들의 관계 풀기 (나, 블로드웬) • 오와인과 화해해 보기 (리아나) • 마이레와 담판 짓기 (바히드) • 진짜배기 영웅 쓰기 (카라독) • 바히드와 한판 붙기 (리아나)
있으면 좋은 것
- 테그웬이 벌을 받는다 (블로드웬, 리아나) • 무트라에게 앙갚음하기 (바히드) • 은퇴한 에이라 만나기 (리아나) • 모르웬나의 결혼식 (카라독) • 브레넌 얼굴에 주먹 날리기 (카라독)
무브는 상황을 키우거나 끌지 말고 해결하는 쪽으로 하라. 소망 목록의 항목과 직접 관련된 게 아니라면, 새로운 실타래나 문제를 들이고 싶은 충동을 참아라. 플레이어들이 맴돌기 시작하면 끼어들어라.
집중하라. 이제 끝판이다.
강대한 하인을 화면에 등장시키려면, 바히드는 그것의 에테리움 투구를 손에 넣고 시간을 들여 몸체를 조립해야 한다. 브레넌과 교역 봉쇄를 처리한다는 건 직접적인 대결을 뜻한다. 그리고 카라독이 마을에 자신을 증명하려면, 스톤탑 근처에서 일어나야 한다.
남은 세션이 두 번뿐이라, 우리는 봄으로 건너뛰고 나는 러브레터로 장면을 정한다: 모르웬나의 결혼식(조촐한 잔치), 춤추는 블로드웬과 카라독, 서쪽 길을 막아선 브레넌의 졸개들, 그 틈을 몰래 빠져나와 바히드에게 에테리움 투구를 팔러 온 수상쩍은 모험가.
세션 중에 리아나와 바히드는 그가 하인에게 집착하는 문제로 언쟁을 벌인다. PC들과 리아나의 부대는 브레넌의 부하들 대부분을 죽이고 나머지를 쫓아낸다.
카라독은 진짜배기 영웅을 쓰고 플레이북에서 "지망생"을 지운다. 바히드는 강대한 하인을 조립하러 북쪽으로 향한다. 세션은 거기서 끝난다.
마지막 세션에서 우리는 여름으로 건너뛴다. 또 한 차례의 러브레터로 바히드가 아직 하인을 조립하고 있음을 정한다. 블로드웬과 카라독의 연애는 잘 되어 간다. 그리고 브레넌은 맨마치(Manmarch) 출신 용병들을 이끌고 스톤탑으로 진군해 온다. 스톤탑을 무릎 꿇리려고.
리아나와 카라독은 마을을 결집할까? 블로드웬은 니아를 설득해 거미들에게 도움을 청하게 할까? 바히드는 강대한 하인과 함께 돌아와 판세를 뒤집을까? 카라독은 브레넌의 얼굴에 주먹을 날릴까?
모르겠다. 하지만 알아내기 위해 플레이할 것이다!
마지막 세션들
마지막 세션이 언제일지, 그때까지 세션이 몇 번 남았는지 따져 보라. 그 마지막 세션들을 준비하면서, 소망 목록을 늘 머릿속 맨 앞에 두어라.
다뤄야 할 것과 남은 세션 수를 살펴라. 시간 건너뛰기시간 건너뛰기, 러브레터무브와 러브레터 쓰기, 과감한 장면 자르기를 써서 소망들을 화면에 올려라. 방법이 보이지 않으면 플레이어들과 이야기하고 아이디어를 청하라. 생각은 있는데 PC들이 특정한 행동 방침을 따르게 해야 한다면, 점검하고 모두가 동의하는지 확인하라.
남은 시간 안에 소망 목록의 항목을 이루는 데 도움이 되지 않는 무브, 절차, 규칙은 무시하라. 마지막 세션이 보르 스베텔리크(Vor Svetelik)의 폐허에서 무수한 자 야로우슬로우와 벌이는 전투에 달려 있다면, 계절의 변화나 그곳까지의 여행이나 PC들에게 물자가 얼마나 남았는지는 신경 쓰지 마라.
특히 피날레에서는: 크게 가고 사리지 마라. PC들이 어려운 선택을 하고, 필사적인 위험을 무릅쓰고, 모든 것을 걸게 만드는 대담한 GM 무브를 하라. 그들이 6-를 굴리면 아프게 하라.
이제야말로 불태워라.
하지만 또한: 플레이어 캐릭터의 팬이 되어라.
대담함을 북돋워라. 기회를 내밀어라. 모두에게 마지막으로 한 번 영웅이 될 기회를 주어라.
끝
마지막 갈등이 끝나고 먼지가 가라앉기 시작하면, 숨을 돌려라. 그런 다음 말이 되는 만큼의 세부로 지금 상황을 마무리하라.
무브나 메커니즘은 쓰지 마라. 그저 장면을 묘사하고, 플레이어들이 무엇을 하는지, 다음에 무슨 일이 일어나는지 말할 여유를 주어라. 플레이하고 싶은 순간이 있다면 그렇게 하게 하라. 질문이 있다면 답하라.
남은 시간을 이 마지막 무브를 함께 하는 데 써라.
Denouement
게임이 끝날 때, 테이블을 한 바퀴 돌아라. 네 차례에 아래에서 장면 하나를 골라 플레이어나 GM에게 묘사해 달라고 청하라. 장면을 묘사할 때, 너의 PC, 그에게 중요한 NPC, 또는 (네가 GM이라면) 원하는 아무 NPC나 등장시켜라.
- 귀향
- 장례, 작별, 끝맺음
- 분투, 빈자리, 슬픔
- 재건, 새로워짐, 희망의 시기
- 오래가는 변화, 이행
- 시작, 새 출발, 탄생
- 기억, 이야기, 전설
원하는 만큼 몇 바퀴든 돌아라.
매번 묻는 사람을 바꾸거나, 그냥 장면을 골라 직접 묘사하라.
다 끝나면 친구들에게 고마워하고, 행운을 빌어 주고, 작별을 고하라.
끝.