Gra toczy się dalej

Stonetop powstał z myślą o długiej grze. Satysfakcjonujące doświadczenie da się uzyskać już w 3–5 sesji, ale najlepiej, gdy ty i twoja grupa zobowiążecie się do stałej kampanii.

W tym rozdziale omówimy:

  • Prowadzenie gry na przestrzeni wielu sesji
  • Jak sama gra zmienia się z czasem
  • Problemy, na które możecie się natknąć po drodze
  • Doprowadzenie gry do satysfakcjonującego końca Ten rozdział nie zawiera żadnych zasad ani nowych mechanik (poza jedną). To zbiór rad, narzędzi i praktyk, które pomogą tobie i twoim przyjaciołom wydobyć z gry jak najwięcej.

Kończenie sesji

Wykonaj ruch

Za każdym razem, gdy gracie, znajdźcie czas na ruch Koniec Sesji (po prawej). Zacznij zamykać akcję 30 minut przed tym, jak ludzie muszą wyjść, i dajcie sobie co najmniej 15 minut na ruch Koniec Sesji.

Nastaw minutnik. To ważne.

Rób notatki! Nie tylko życzenia, ale wszystko: chwile, w których każdy BG zmierzył się ze swoim instynktem, zmiany w relacjach, czego grupa się dowiedziała i co osiągnęła oraz co pochwalił każdy gracz. Te notatki są bezcenne między sesjami, gdy się zastanawiasz i próbujesz przypomnieć sobie, co się wydarzyło.

Dwa ostatnie kroki ruchu – pochwały i życzenia – są najważniejsze. Pozwalają skalibrować grę i dają każdemu przestrzeń na informację zwrotną.

Jeśli ruch ujawni większy problem – na przykład konflikt między graczami albo niezadowolenie z gry – przeprowadź rozmowę Rozmowy. Jeśli dotyczy on całej grupy, a wszyscy macie czas i warunki, zróbcie to od razu.

Jeśli to niepraktyczne albo sprawa dotyczy tylko jednego czy dwóch graczy, zapisz ją jako sprawę do omówienia później.

End of Session

Gdy sesja się kończy, wskaż, jak okazywałeś swój instynkt albo zmagałeś się z nim. Jeśli możesz, zaznacz XP. Powiedz, jak zmieniła się twoja relacja z BG, BN albo grupą lub twoja opinia o nich. Jeśli możesz, zaznacz XP. Odpowiedzcie wspólnie na te pytania. Za każde „tak” wszyscy zaznaczają XP.

  • Czy dowiedzieliśmy się czegoś więcej o świecie lub jego historii?
  • Czy pokonaliśmy zagrożenie dla Stonetop lub regionu?
  • Czy poprawiliśmy swoją pozycję u sąsiadów?
  • Czy trwale ulepszyliśmy Stonetop albo zrobiliśmy wyraźny postęp w tym kierunku?

Pochwal coś z sesji (w fikcji albo przy stole), co ci się podobało lub co doceniłeś.

Na koniec wypowiedz życzenie na przyszłe sesje: więcej __, mniej __, szansa, by __, inne podejście do __ itd.

Życzenia mogą dotyczyć tego, co dzieje się w fikcji albo przy stole. MG je zanotuje.

Więcej wskazówek znajdziesz na Ruchy graczy rozdziału Ruchy graczy.

Zajmij się logistyką

Jeśli możesz, zaplanuj następną sesję. Jeśli nie, wybierzcie wstępnie jeden czy dwa terminy i umówcie się, że je potwierdzicie. Gry umierają częściej przez zaniedbania w ustalaniu terminów niż z braku zainteresowania.

Ustal zadania na później. Kto musi co zrobić do następnego razu? Przydziel obowiązki i terminy. Na przykład:

Poproś jednego z graczy, by pilnował tych zadań i dopytywał, czy zostały wykonane.

Masz dość na głowie. Niech ktoś inny zajmie się poganianiem.

Na koniec pomóż gospodarzowi posprzątać. To zwykła uprzejmość i wyraz szacunku dla miejsca i ludzi, z którymi je dzielicie.

Rób notatki

Co wydarzyło się na tej sesji, czego nie chcesz zapomnieć? Jakie są twoje następne kroki?

Zapisz to. Teraz. Póki masz to świeżo w pamięci.

Nie musisz teraz pisać pełnego podsumowania sesji (jest późno, pewnie jesteś zmęczony).

Ale spróbuj uchwycić:

  • Swoje osobiste zadania na później („Ułożyć Plan dla gadżetu Vahida” albo „Pogadać z Bobem o wtrącaniu się”)
  • BN, których wprowadziłeś, i ich kluczowe cechy („Stamat: sadystyczny najemnik; ekstrawagancki; blizny, martwe oko”)
  • Ważne decyzje podjęte w biegu, zwłaszcza te jeszcze nieujawnione w grze („Callum nie żyje” albo „Nanzl wie, że Brynmor kłamie”)
  • Znaczące wydarzenia, które chcesz uczynić istotnymi na przyszłych sesjach („Nanzl zdobyła kosmyk włosów Kiosa” albo „Sawyl jest wściekły na Nolwen”).
  • Co miałeś na myśli, rzucając wskazówkę albo wprowadzając prowokujący szczegół („Srebrna maź to znak skażonego hagra” albo „ognisty klejnot Uny = serce Potężnego Sługi”)
  • Decyzje, które wiesz, że musisz podjąć („Co jest w piwnicy Piotra?”)
  • Przygotowania, które wiesz, że zechcesz zrobić („Narysować mapę kurhanu”)

Między sesjami

Wykorzystaj czas między sesjami, by zadbać o grę: zastanowić się, zrobić notatki, przygotować się i poczynić plany.

Refleksja

Pamiętaj: prowadzenie gry to praktyka Prowadzenie gry. Stajesz się w tym lepszy, robiąc to i starając się następnym razem zrobić to lepiej.

Po każdej sesji poświęć trochę czasu na refleksję nad nią. Zadaj sobie pytania:

  • Jakie cele sobie wyznaczyłeś? Czy je osiągnąłeś? Jeśli nie, to dlaczego?
  • Co poszło dobrze? Z czego jesteś dumny? Co pochwalili twoi gracze?
  • Czego życzyli sobie twoi gracze? Jak możesz spełnić te życzenia?
  • Gdzie gra się zachwiała albo dłużyła? Gdzie czułeś się niepewnie? Co zrobiłbyś inaczej, z perspektywy czasu?
  • Czy realizowałeś swoją agendę Prowadzenie gry? Czy trzymałeś się swoich zasad Prowadzenie gry? Jeśli nie, jak to wpłynęło na grę? Jak by to wyglądało, gdybyś to zrobił?

Możesz to zrobić formalnie, siadając i robiąc notatki. A może po prostu myślisz o tym w drodze do pracy albo przy domowych obowiązkach.

Jakkolwiek się do tego zabierzesz, zastanów się nad sesją. Nie zadręczaj się, ale bądź szczery. Rozważ, co zadziałało, a co nie.

Pomyśl, dlaczego, i jak możesz zrobić to lepiej.

Zapisz 1–3 cele na następną sesję.

Przygotowując się, miej te cele na uwadze.

Podczas sesji połóż je gdzieś, gdzie będziesz je widzieć. Staraj się je osiągnąć.

Podsumowania sesji

Każda sesja powinna doczekać się pisemnego podsumowania, oficjalnej historii tego, co się wydarzyło. Niewielu ludzi pamięta wydarzenia sesji po kilku dniach, a co dopiero po tygodniach czy miesiącach. Zadbaj więc, by kluczowe momenty każdej sesji zostały spisane.

Jeśli któryś z graczy robi notatki z sesji, poproś go, by umieścił je gdzieś, gdzie wszyscy mają dostęp. Przejrzyj je, zanim zaczniesz przygotowania do następnej sesji, i w razie potrzeby popraw lub uzupełnij.

Może się okazać pomocne (albo konieczne), by samemu przygotować podsumowanie sesji. Może twoi gracze nie robią notatek albo ich notatki są tak szczegółowe, że pozostali gracze nigdy ich nie przeczytają. Może pomijają rzeczy, które uważasz za ważne.

Nie ma jednego właściwego sposobu. Niektóre grupy lubią szczegółowy opis scena po scenie. Inne wolą wypunktowanie kluczowych wydarzeń, na przykład tak:

Caradoc i Vahid:

  • Poszli do Zrujnowanej Wieży • Opowieści o duchach na Rozstajach! • Zbadali zewnętrzne ruiny, zdobyli odłamek szkła Twórców i brązową tabliczkę z zaklęciem • Zaatakował beznpol; zabrali jego skórę

Blodwen:

  • Wielka publiczna kłótnia z Tegwen, wyrzeka się jej jako krewnej • Wyprowadza się, zamieszkuje z Seren • Tegwen jest małostkowa i podła (niespodzianka!) • Odwiedza ją Lewela, wspiera ją ze łzami w oczach Rhianna (nieobecna, na polowaniu?)

Róbcie to, co sprawdza się przy waszym stole, ale zadbajcie, by istniał bieżący zapis gry i by był dostępny dla wszystkich graczy.

Porządki w papierach

Wyciągnij notatki, Playbook Osady, swój spis zagrożeń – jakichkolwiek narzędzi używasz – i zaktualizuj je.

1) Zaktualizuj swoje zagrożenia zgodnie z procedurą ze Zagrożenia.

2) Zaktualizuj swoich BN, gdziekolwiek ich śledzisz. Skreśl tych, którzy zginęli, uzupełnij notatki o istniejących i dodaj nowych BN z poprzedniej sesji. Wskazówki znajdziesz w części Tworzenie BN BN i stronnicy.

3) Zaktualizuj stronników. Jeśli spodziewasz się, że jakiś BN zacznie działać jako stronnik, rozpisz go według kroków ze str.

474. Następnie przejrzyj i zaktualizuj istniejących stronników, zgodnie ze BN i stronnicy.

4) Zaktualizuj Playbook Osady Playbook Osady, by odzwierciedlał zmiany Fortuny, Nadwyżki, osłabień, zasobów, umocnień i dóbr. Zaznacz postępy w ulepszeniach.

5) Przejrzyj wytyczne dotyczące treści Jak grać i w razie potrzeby je zaktualizuj, na podstawie rozmów z graczami i własnych potrzeb.

Jeśli uznasz, że wytyczne muszą się zmienić albo że grupa od nich odbiega, porozmawiaj z graczami albo zanotuj, by to zrobić.

6) Przejrzyj łupy zdobyte przez BG.

Upewnij się, że trafiły do czyjejś wkładki Inwentarz albo zostały w inny sposób uwzględnione. Jeśli musisz dać graczom materiały lub opisy, zanotuj to sobie. Jeśli nie ujawniłeś jeszcze, czym są łupy albo co robią, zastanów się, jak to zrobisz – zob. „Identyfikowanie artefaktów” Odkrycia i „Identyfikowanie arkanów” Odkrycia.

7) Zaktualizuj swoją listę „Ciekawe, czy…” Pierwsze kroki. Jeśli odpowiedziałeś na któreś z tych pytań, zapisz odpowiedź i skreśl pytanie. Czy któreś pytania się zmieniły, rozwinęły, nabrały jasności albo niuansów? Zaktualizuj je. Czy przyszły ci do głowy nowe pytania?

Dopisz je do listy.

Sprawy do załatwienia

Pod koniec sesji zapewne zostałeś z kilkoma zadaniami na później. W trakcie refleksji i porządków pewnie znajdziesz kolejne. Przejrzyj listę zadań i ustal priorytety:

  • Zacznij od zadań pilnych, rzeczy, które muszą się stać przed następną sesją (jak potwierdzenie dostępności, zaproponowanie dużej zmiany w ustalonej fikcji albo rozpatrzenie specjalnej prośby gracza).
  • Następnie skup się na zadaniach związanych z nadchodzącą sesją (jak podjęcie kluczowej decyzji w sprawie zagrożenia albo rozpisanie artefaktu zdobytego przez BG).
  • Wszystkim innym zajmuj się tylko wtedy, gdy czujesz natchnienie i wiesz, że masz czas. W przeciwnym razie trzymaj je na liście, aż staną się aktualne. Nie Układaj Planu teraz dla gracza, którego BG będzie zajęty przez kilka najbliższych sesji.

Przygotowanie

Gdy zbliża się następna sesja, znajdź czas, by usiąść i się przygotować. Pomyśl, gdzie ostatnio skończyliście. Gdzie są BG i czym się zajmują? Czego spodziewasz się na następnej sesji?

Przygotuj się na to.

Jeśli BG…

  • wyruszają w podróż, zajrzyj do części Co przygotować w rozdziale Wyprawy.
  • już są w podróży, przejrzyj swoje przygotowania. Gdzie są BG? Jakie są kolejne etapy drogi, ciekawe miejsca i wyzwania? Które spotkania najpewniej wypadną na następnej sesji? W razie potrzeby je rozbuduj.
  • mają zaraz zbadać jakieś miejsce, przygotuj je na tyle szczegółowo, na ile uznasz za przydatne i na ile masz czas. Zob. Tworzenie miejsc na Miejsca.
  • już badają jakieś miejsce, na co najpewniej natkną się dalej? W razie potrzeby to rozbuduj.
  • prawdopodobnie zmierzą się z niebezpieczeństwami albo dokonają odkryć, przygotuj je, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Znajdź coś w Księdze II i przejrzyj te hasła albo stwórz własne. Wskazówki znajdziesz w częściach:
  • prawdopodobnie będą mieć do czynienia z BN, przejrzyj swoje notatki o nich. Jeśli sądzisz, że wprowadzisz nowych BN, wskazówki znajdziesz w części Tworzenie BN BN i stronnicy.
  • prawdopodobnie zyskają nowego stronnika, znajdź jego statystyki w Księdze II albo stwórz go od zera.
  • wracają do domu albo wchodzą w okres przestoju, przygotuj się do sesji frontu domowego. Zob. „Co przygotować” na str.

544 rozdziału Front domowy.

Co jeszcze możesz przygotować

  • Zaczepkę przygodową, by rozpocząć nową przygodę
  • Własne ruchy Pisanie ruchów i listów miłosnych do użycia w konkretnej sytuacji.
  • Listy miłosne Pisanie ruchów i listów miłosnych do użycia na początku sesji.
  • Pytania wstępne Pierwsza przygoda, jak te zadane na początku Pierwszej przygody, by rozgrzać graczy, ustalić szczegóły, nawiązać do wcześniejszych wydarzeń albo zapowiedzieć przyszłe.
  • Ruchy na początek sesji. Na przykład jeśli masz Niedoszłego Bohatera z pochodzeniem Wybraniec Losu Niedoszły Bohater, przygotuj dla niego wizję albo omen!
  • Konkretne sceny, które chcesz rozegrać: ich cel, opisy, kwestie dialogowe BN, ruchy MG itd.
  • Pomoce do gry, jak mapy, ilustracje, materiały dla graczy w rodzaju kart arkanów itd.
  • Rzeczy wspierające życzenia graczy i twoje osobiste cele Zaczepki przygodowe.

Zaczepki przygodowe

Jeśli ostatnia sesja skończyła się przestojem, może zechcesz rozpocząć nową przygodę.

Może nastąpiła Zmiana Pór Roku i jesteś winien graczom okazję albo zagrożenie.

Może uzyskali 7–9 we Wspólnymi Siłami i wybrali „nieprzewidziany koszt, wymóg lub wyzwanie”. Może Łowca próbował Przekonać Gorlasa, żeby zostawił w spokoju tę nawiedzoną ruinę, ale wyrzucił 4, więc stary Gorlas – ani myśli słuchać.

By przygotować nową przygodę, postępuj zgodnie z procesem opisanym w rozdziale Pierwsza przygoda Pierwsza przygoda. Albo, jeśli to ma sens, przygotuj zamiast tego pełnoprawny kryzys Front domowy.

Życzenia i osobiste cele

Przejrzyj życzenia, które gracze wypowiedzieli na koniec ostatniej sesji, albo niespełnione życzenia z wcześniejszych.

Przejrzyj cele, które zapisałeś w ramach refleksji Między sesjami, albo zapisz teraz 1–3 cele dla siebie – rzeczy, nad którymi chcesz popracować, które chcesz robić lepiej albo po prostu o których chcesz pamiętać. Nic nie szkodzi (a nawet najlepiej), jeśli pokrywają się z życzeniami graczy.

Co pomogłoby ci osiągnąć każde życzenie lub cel? Uwzględnij to w przygotowaniach!

Może to oznaczać:

  • Przygotowanie konkretnej zaczepki, miejsca, niebezpieczeństwa itd. albo przygotowanie ich w określony sposób
  • Zrobienie listy, przypomnienia albo ściągawki i trzymanie jej w widocznym miejscu
  • Spisanie listy zadań na sesję: sceny do zarysowania, ruchy MG do wykonania, pytania do zadania itd.
  • Napisanie własnego ruchu Pisanie ruchów i listów miłosnych na konkretną sytuację
  • Burzę mózgów: możliwe wrażenia, ruchy MG, kwestie BN, sposoby rozstrzygania ruchów graczy itd.

Podczas Końca Sesji Vahid życzy sobie tropu, który pomoże dokończyć Potężnego Sługę. Między sesjami przygotowuję więc zaczepkę: podróżny sprzedaje stary zwój opisujący ogniste szklane „serce” zasilające urządzenie w upadłym mieście Tierstered.


Jednym z moich celów jest angażowanie wielu zmysłów przy opisywaniu otoczenia. Piszę więc „DŹWIĘK • ZAPACH • DOTYK” u góry mojego playbooka MG.


Podczas niektórych sesji frontu domowego miałem trudność z zaangażowaniem instynktu Blodwen – Ochrony („chronić świat natury”). Dodaję więc do przygotowań:


Nie przesadzaj z przygotowaniami!

Pamiętaj, po co się przygotowujesz: by mieć fajne rzeczy do powiedzenia, przyspieszyć grę, wzmocnić swoje słabe strony, szlifować warsztat i dać sobie przyzwolenie, by grać twardo i wymierzać prawdziwe konsekwencje. Mając to na uwadze, przygotowuj tylko:

1) To, co musisz przygotować, jak statystyki potwora, z którym BG będą walczyć, albo list miłosny do gracza, który opuścił sesję

2) To, czego nie da się łatwo zaimprowizować, jak mapę, nadciągającą zgubę zagrożenia albo złożoną sieć politycznych powiązań

3) To, co chcesz przygotować, bo sprawia ci to radość, zmniejsza stres albo pomaga osiągnąć cel czy spełnić życzenie gracza W szczególności oprzyj się pokusie przygotowywania fabuły albo każdej możliwej ścieżki, jaką mogą obrać BG.

Przygotuj to, czego potrzebujesz, czego nie zaimprowizujesz i co pomaga ci być w najlepszej formie. A potem graj, by przekonać się, co się wydarzy.

Graj z dowolną grupą wystarczająco długo, a problemy na pewno się pojawią. Gracze, którzy działają sobie na nerwy. Rozbieżne oczekiwania. Zachowania psujące grę. Urażone uczucia. Nieporozumienia. Itd.

Gdy problem dotyczy graczy, porozmawiaj z nimi o nim. Nie pozwól, by sprawy się jątrzyły, i na Tora, nie próbuj „naprawiać” problemu mechaniką gry ani fikcyjnymi „konsekwencjami” (karami). Na problem na poziomie graczy nie ma rozwiązania w grze.

Stonetop zawiera narzędzia ułatwiające taką komunikację. Wytyczne dotyczące treści Jak grać pomagają ustalić oczekiwania i granice. Przeglądanie ich na początku każdej sesji (zob. stronę obok) sprawia, że pozostają w pamięci. Ogłoszenie „przerwy” pozwala skorygować kurs w trakcie sesji. A ruch Koniec Sesji zachęca graczy, by prosili o zmiany. (A jeśli wasza grupa uważa inne narzędzia komunikacji czy bezpieczeństwa za pomocne, to jak najbardziej ich używajcie!)

Niektóre problemy najlepiej jednak załatwić rozmową: poza sesją, w cztery oczy albo tylko z zainteresowanymi graczami. Może zrobicie to osobiście, zaraz po sesji, przy drinku, na spacerze czy jakkolwiek. Może to będzie rozmowa telefoniczna albo czat. Wybierz podejście, które będzie wygodne dla wszystkich zainteresowanych.

Zachęcaj graczy, by też inicjowali rozmowy – z tobą i ze sobą nawzajem. Jeśli coś ich niepokoi, najlepsze, co mogą zrobić, to o tym porozmawiać.

Rozmowy

Jeśli podejrzewasz, że gracz jest niezadowolony, powiedz mu, co zauważyłeś, i daj mu przestrzeń na odpowiedź. „Hej, wydawałeś się nieswój podczas tamtej sceny z Iwanem. Przekroczyliśmy tam jakąś granicę?” Zobacz, dokąd zaprowadzi rozmowa.

Czasem nie ma to związku z grą albo źle odczytałeś sytuację, albo gracz po prostu nie chce o tym rozmawiać.

Gdy gracz mówi, że jest z czegoś w grze niezadowolony, słuchaj.

Proś o wyjaśnienia i szczegóły, ale nie kłóć się ani nie broń. Podziękuj i zapytaj, co chciałby zmienić.

Czy możesz wprowadzić tę zmianę albo ją ułatwić?

Jeśli tak, świetnie – zrób to. Jeśli nie możesz albo nie chcesz, to też w porządku. Ale bądź z tym szczery. Porozmawiajcie spokojnie o powodach. Poszukajcie kompromisu, który się sprawdzi.

Jeśli gracz sprawia kłopoty, wskaż mu, co robi. Skup się na zachowaniach i ich skutkach, nie na osobowości. „Kiedy ciągle odwołujesz w ostatniej chwili, nie mogę się skutecznie przygotować. Albo muszę przygotowywać więcej, na wypadek gdyby cię nie było”. Powiedz, co chciałbyś zmienić. Zapytaj, czy jest w stanie to zmienić i jak zamierza to zrobić. Spróbujcie znaleźć rozwiązanie, jeśli się da.

Czasem rozwiązaniem jest „przestańmy grać razem” albo przestać grać w Stonetop i zagrać w coś innego. To w porządku – ty i twoi gracze jesteście ważniejsi niż gra! Ale nigdy się tego nie dowiesz, jeśli nie porozmawiasz z graczami.

Więc rozmawiajcie ze sobą, często.

Rozpoczynanie sesji

Ludzie przychodzą na sesję, niosąc ze sobą cały swój tydzień – pracę, dzieci, korki itd.

Daj wszystkim szansę, by się rozgościli. Pogadajcie, nadróbcie zaległości. Niech zgiełk świata trochę przycichnie, zanim zaczniecie grać.

Miej listę rzeczy do zrobienia na początku każdej sesji. Gdy wszyscy się rozgoszczą, zacznij ją odhaczać. Służy to jako rytuał. Kreślisz magiczny krąg i wracasz do fikcyjnego świata, który stworzyliście razem. Lista każdej grupy będzie inna, ale typowe punkty to:

Logistyka

Jakie macie plany co do jedzenia i picia?

Kto robi notatki? Kiedy ludzie muszą wyjść? Kiedy powinniście robić przerwy?

Itd. W razie potrzeby nastawcie minutniki. Zostawcie koniecznie czas na ruch Koniec Sesji!

Podsumowanie

Przypomnij wszystkim, co wydarzyło się ostatnio i gdzie skończyliście. Jeśli to możliwe, niech gracze zrobią to sami. Poproś notującego o podsumowanie albo niech gracze robią to na zmianę. Dodawaj szczegóły i poprawiaj, gdy trzeba, ale nie czepiaj się drobiazgów.

Słuchaj, co mówią gracze – to dobra wskazówka, co jest dla nich ważne!

Wytyczne dotyczące treści

Przeczytajcie wspólnie część „Treści” w Playbooku Osady. Jeśli sądzisz, że ta sesja może otrzeć się o te wytyczne, powiedz to teraz. Zapytaj, czy ktoś chce coś dodać lub zmienić. Przypomnij wszystkim, że mogą ogłosić „przerwę”, jeśli wytyczna zostanie naruszona, jeśli potrzebują odpocząć albo chcą coś omówić. Wskazówki znajdziesz na Pierwsze kroki.

Przypomnienia

Omów rzeczy, o których wszyscy powinni pamiętać albo przynajmniej wiedzieć. Mogą to być:

  • Instynkty BG lub stronników
  • Zmiany w relacjach z końca ostatniej sesji
  • Niespełnione życzenia
  • Cele, nad którymi pracujesz i w których chcesz, by gracze ci pomogli

Dostosuj tę listę do swoich potrzeb i upodobań. Nie każda grupa przypomina sobie te same rzeczy.

Porządki w papierach

Niech gracze w razie potrzeby zaktualizują swoje playbooki i wkładki. Na przykład jeśli od ostatniej sesji spędzili kilka dni w domu, niech odnowią HP i usuną osłabienia. Jeśli ktoś wykonał Awans na Poziom, upewnij się, że zaktualizował XP i zaznaczył nowy ruch.

Tego rodzaju rzeczy.

Ruchy początkowe, pytania, listy miłosne

Jeśli któryś BG ma ruchy wyzwalane na początku sesji (jak pochodzenie „Wybraniec Losu” Niedoszłego Bohatera) albo jeśli napisałeś pytania wstępne lub listy miłosne, zajmijcie się nimi teraz. Niech posłużą jako ostatnie przejście do właściwej gry.

Scena (sceny) otwierająca

Zwróć się do jednego lub kilku BG. Powiedz (albo zapytaj), gdzie są, z kim, czym się zajmują. Opisz otoczenie, zadaj kilka pytań. Odgrywaj BN.

Wykonaj łagodny ruch MG, coś, co popchnie BG do działania albo konfliktu. Zapytaj: „Co robisz?”. Graj, by przekonać się, co się wydarzy.

Tempo

Stonetop ma zwykle wolniejsze tempo niż wiele gier fabularnych. Ma swoje chwile dramatu i intensywnej akcji. Ale zachęca też, by zatrzymać się przy szczegółach codziennego życia i poświęcić czas na delektowanie się scenerią. Znalezienie właściwego tempa i rytmu dla twojej grupy jest ważne.

Przygody a front domowy

Kluczowe napięcie w grze dotyczy tego, ile czasu poświęcić na przygody (wyprawy i kryzysy), a ile na grę na froncie domowym. Gra nie zawsze powie ci, kiedy czas na zmianę, i to celowe.

Kalibruj tempo gry życzeniami graczy z Końca Sesji.

Jeśli gracze rwą się do przygód, popchnij ich ku Zmianie Pór Roku albo zaproponuj okazję do postępu w jakimś celu. Jeśli chcą więcej przestoju, a nadchodzi Zmiana Pór Roku i zagrożenie narasta lub daje o sobie znać, może zasygnalizuj zagrożenie, z którym na razie nic nie mogą zrobić (jak narastające niepokoje w Skraju Moczarów (Marshedge) albo jakąś groźną bestię wypatrzoną na Równinach).

Mechanika gry czasem pcha rozgrywkę w określonym, nieuniknionym kierunku. Jeśli następuje Zmiana Pór Roku, a zagrożeń jest mnóstwo, to nie ma mowy o spokojnej zimie. Ale może dasz każdemu BG jeden przyjemny dzień, zanim zaczną się kłopoty?

Jeśli gracze chcą bez przerwy pracować nad projektami albo ruszać na kilka przygód w każdej porze roku, nie bój się przyhamować. Przypomnij im o ich obowiązkach, a jeśli je zignorują, zacznij działać wbrew ich życzeniom. Powiedz im o konsekwencjach wyruszenia na niedopracowaną wyprawę bez szans na powodzenie. Itd.

Przyspieszanie tempa

Jeśli na sesji nie udaje się zrobić tyle, ile ty i twoi gracze byście chcieli, spróbuj tych sposobów:

Pomijaj to, co znane. Jeśli rozgrywaliście już podróże Zachodnim Traktem, nie potrzebujecie kolejnego montażu. Powiedz: „Cztery dni później widzicie dym ze Sztolni Gordina (Gordin's Delve)” i jedźcie dalej.

Oddal perspektywę. Oprzyj się odruchowi rozgrywania każdej interakcji czy decyzji, każdego niepowodzenia, każdego pomieszczenia miejsca. Ustal ogólne zamiary BG, a potem prześlizgnij się nad tym, co oczywiste, błahe i co jest tylko kolorytem.

Rozstrzygnij cały ciąg działań jednym ruchem i odrobiną opisu.

Zarysowuj sceny zdecydowanie. Zaczynaj późno, kończ wcześnie. Każda scena, którą zarysowujesz, niech ma cel – pytanie do rozstrzygnięcia, konflikt do rozwiązania, coś do przekazania itd. – i przerywaj ją, gdy tylko cel zostanie osiągnięty. Używaj listów miłosnych Pisanie ruchów i listów miłosnych, by przygotować mocne sceny otwierające.

Dąż do rozstrzygnięcia. Oprzyj się pokusie komplikowania, eskalowania czy innego przeciągania sytuacji. Niech wrogowie uciekają albo się poddają, gdy walka obraca się przeciw nim. Gdy masz okazję wykonać twardy ruch MG, zakończ obecną sytuację i wepchnij BG w nową. Nie stawiaj ich w trudnym położeniu, gdy możesz ich pojmać. Nie wybieraj mniejszego sukcesu, gdy mogą odnieść sukces za cenę i ruszyć dalej.

Zapobiegaj kręceniu się w kółko. Jeśli gracze zaczynają dreptać w miejscu, interweniuj. Pomóż im ustalić, co chcą osiągnąć, zamiast ciągle rozprawiać o tym, co mogliby zrobić.

Potem przedstaw kilka sposobów osiągnięcia ich celów. Jeśli dalej kręcą się w kółko, wykonaj ruch MG, który zmusi ich do działania.

Rozwój

Na początku BG zdobywają dość XP na Awans na Poziom co 2–4 sesje. W miarę rozwoju BG potrzeba więcej sesji na Awans na Poziom – koszt XP rośnie, a gracze rzadziej wyrzucają 6-.

BG może wykonać Awans na Poziom tylko w domu, co zachęca graczy do powrotu do Stonetop, gdy zgromadzą dość XP. W tym momencie BG mogą też Płonąć Jasno, co pozwala wymienić nadmiar XP na sukces (albo mniej komplikacji).

Spowalnianie tempa

Najlepiej, by BG wykonywali Awans na Poziom tylko raz między przygodami. Chcesz, by gracze zobaczyli każdy nowy ruch w grze, zanim zdobędą kolejny. Jeśli twoi gracze często awansują kilka razy między przygodami, rozważ któreś z poniższych.

Zeruj XP przy Awansie na Poziom. Najprostsza poprawka, ale niektórzy gracze mogą jej nie znosić. Osłabia też zachęty XP, gdy BG ma już dość na Awans na Poziom.

Podnieś wymóg XP. Domyślny wymóg to 6 + (2 × poziom). Zmień 6 na 10, by na większości poziomów dodać jedną sesję.

Mnóż obecny poziom przez 3 zamiast przez 2, by naprawdę spowolnić rozwój na wyższych poziomach.

Dostosuj pytania Końca Sesji. Bądź surowszy w ocenie, co liczy się jako „tak”, albo przepisz pytania tak, by trudniej było je spełnić.

Na przykład „Czy dowiedzieliśmy się czegoś więcej o świecie lub jego historii?” może się zmienić w „Czy wydobyliśmy na światło dzienne jakieś tajemnice przeszłości?”.

Pozwól graczom zawsze Płonąć Jasno, nawet jeśli brakuje im XP na Awans na Poziom. (Jeśli masz Niedoszłego Bohatera z pochodzeniem Opętany Celem, trzeba będzie poprawić ten ruch).

Gra na wysokich poziomach

Po poziomie 6 BG stają się coraz bardziej kompetentni i coraz trudniej rzucić im wyzwanie. Mają lepsze cechy, więcej sposobów na zdobycie przewagi i mnóstwo narzędzi do pokonywania wyzwań i łagodzenia niebezpieczeństw. Mogą zacząć czuć się niepokonani.

By dalej stawiać wyzwania BG na wysokich poziomach:

Podnieś stawkę. Używaj wrogów z krwawymi atakami i ruchami zadającymi trwałe obrażenia. Nie zagrażaj tylko zbiorom, zagrażaj samemu Stonetop. Nie zagrażaj tylko wiosce, zagrażaj całemu regionowi.

Niech wyniki 6- bolą. BG na wysokich poziomach rzadziej wyrzucają mało, więc gdy już się to zdarzy, uderzaj mocno.

Pojmij ich. Ujawnij zdradę. Zniszcz cenny dobytek. Odrąb kończynę. Zabij ukochaną osobę. Bądź nieodwołalny.

Bądź agresywny. Wykonuj łagodne ruchy MG przy każdej okazji. Wykonuj ruchy dotykające kilku BG. Wykonuj ruchy, które zmuszają ich do reakcji, zanim zdążą zrobić to, co chcą.

Uderzaj w ich słabe punkty. Szukaj sposobów, by musieli rzucać na swoje słabsze cechy.

Zagrażaj bezbronnym BN i zasobom.

Niech wybierają, na czym skupić wysiłki, i niech te wybory mają znaczenie.

Przedstawiaj zagrożenia na wielu frontach. To, czym się nie zajmą, powinno eskalować, pójść źle albo mieć następstwa.

Ale też – i to ważne – pozwól im cieszyć się zwycięstwami. Dawaj im okazje, by zmiażdżyć wyzwania, które wcześniej kazałyby im się zawahać. Świętuj ich kompetencje i osiągnięcia.

Wtedy, gdy już rzucisz im wyzwanie, będzie ono tym groźniejsze.

Odchodzenie BG

BG może zejść ze sceny, ponieważ:

Stanie się zagrożeniem

Gdy BG popada w zło i potworność, przestaje być BG i staje się zagrożeniem pod kontrolą MG.

Rozpisz go zarówno jako zagrożenie Zagrożenia, jak i potwora Niebezpieczeństwa, czerpiąc inspirację z jego ustalonych ruchów, dobytku i zdolności. Nie przejmuj się dokładnym odwzorowaniem zdolności z playbooka i śmiało uczyń go groźniejszym, niż był jako BG.

Emerytura

Jeśli BG wycofuje się z gry, ale zostaje w wiosce lub regionie, zmień go w BN. Domyślnie odgrywasz go ty. Ale jeśli wszyscy się zgodzą, może go odgrywać jego pierwotny gracz.

Ktokolwiek go odgrywa, nie pozwól mu przyćmić BG. Jest na emeryturze! Może doradzać BG i ich wspierać albo pomóc spełnić wymogi planu. Ale nie powinien działać jako stronnik ani rozwiązywać problemów BG. W razie potrzeby zapytaj pierwotnego gracza byłego BG, dlaczego ten nie może albo nie chce pomóc w danym problemie.

Epilogi

Gdy BG przechodzi na emeryturę albo umiera, daj mu epilog: scenę czy dwie, by go pożegnać.

Jeśli BG zginął, rozegrajcie pogrzeb albo stypę. Ustalcie miejscowe tradycje, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście. Pokaż, jak reagują BN.

Poproś ocalałych BG, by powiedzieli kilka słów.

Pozwól graczowi zmarłego BG nacieszyć się pożegnaniem z jego poległym alter ego.

Jeśli BG opuszcza Stonetop, niech gracz opowie o jego odejściu i da wgląd w jego przyszłość – moment „Co się z nim teraz dzieje?”. W drodze do Lygos, wędrując wśród Ludu Wzgórz (Hillfolk), wkraczając na ścieżki Fae, by nigdy już nie zostać ujrzanym…

Tego rodzaju rzeczy.

Jeśli BG przechodzi na emeryturę, rozegrajcie jego decyzję. Potem, teraz albo później, niech gracz opisze typowy dzień w jego nowym życiu.

Z kim jest i czym się zajmuje? Jak mu się wiedzie?

Co wydaje się sprawiać mu radość? Jakie żale go przygniatają?

Zaproś pozostałych graczy do współtworzenia: niech zadają pytania, podsuwają szczegóły albo rozgrywają własne sceny żałoby i straty, nieobecności i nowych początków.

Epilogi powinny pomijać mechanikę gry.

To nie są sceny z konfliktem ani nawet stawką. To tylko winiety, mające dać poczucie zamknięcia opowieści BG.

Nowi BG

Może być konieczne wprowadzenie nowego BG do trwającej gry, gdy:

  • Do grupy dołącza nowy gracz
  • BG umiera, przechodzi na emeryturę albo inaczej schodzi ze sceny (zob. poprzednią stronę), a gracz tworzy zastępczą postać

Jeśli dodajesz gracza do trwającej gry, wprowadź go w dotychczasowy przebieg.

Niech przeczyta materiały „Przegląd świata” oraz „Ruchy i ekwipunek”. Najlepiej, by przeczytał też dzienniki sesji grupy i przejrzał Playbook Osady. Znajdź czas, by odpowiedzieć na jego pytania.

Tworzenie postaci

Niech gracz wybierze jeden z nieużywanych playbooków. Powinien też wybrać pochodzenie, które odzwierciedla albo przybycie do Stonetop, albo awans miejscowego BN do roli BG – każdy playbook ma co najmniej dwa takie pochodzenia. Nie chcesz, by ten nowy, bardzo biegły BG był tu przez cały czas i nigdy się w nic nie zaangażował.

Gdy gracz dojdzie do części playbooka poświęconej „budowaniu świata” (tylna strona, lewa kolumna), pomóż mu dokonać wyborów pasujących do ustalonej wiedzy o waszym świecie.

Co do zasady nowi BG zaczynają grę na poziomie 1, bez względu na to, jak doświadczeni są wszyscy pozostali.

Nie przejmuj się „balansem”. BG na poziomie 1 w Stonetop jest wystarczająco kompetentny, a zaczynanie od zera pozwala graczowi poznać playbook i rozwijać postać w trakcie gry.

Mimo to można zacząć nowym BG na wyższym poziomie, jeśli jest ku temu przekonujący powód (na przykład BG to starożytny bohater uwolniony ze stazy), gracz zna Stonetop, a cała grupa się na to zgadza.

Przedstawienie postaci

Niech gracz zatrzyma się na części playbooka Przedstawienie postaci. Zdecydujcie razem, jak wprowadzicie go do gry.

Są dwa podstawowe podejścia:

Rozegrajcie to. Wprowadź nowego BG w trakcie gry.

Zarysuj scenę, w której przybywa do miasteczka, albo niech będzie na miejscu, gdy BG wracają z przygody. Albo niech tego niezdarnego dzieciaka podczas kryzysu trafi piorun i stanie się on Osiłkiem Naznaczonym przez Burzę w samą porę, by uratować sytuację.

Pomiń formalne Przedstawienie postaci z playbooka, ale w razie potrzeby zadawaj pytania.

To podejście może być zabawne i intensywne, ale może też zająć dużo czasu gry i niechcący wywołać konflikty między BG.

Przeskok w czasie. Nowy BG pojawia się (albo wkracza do akcji) między sesjami, w okresie przestoju. Ustalcie, że jest tu (albo działa) od jakiegoś czasu. Niech nowy BG przejdzie Przedstawienie postaci Jak grać mniej więcej normalnie na początku następnej sesji (albo między sesjami, jeśli to pasuje waszej grupie). Może napisz list miłosny Pisanie ruchów i listów miłosnych do każdego dotychczasowego BG, który zarówno obejmie wydarzenia z przeskoku, jak i ustali jego więź z nowym BG.

Angażowanie nowej postaci

Gdy już jest w grze, zadbaj, by nowy BG miał znaczenie. Przygotuj zaczepki związane z jego pochodzeniem, instynktami albo nierozstrzygniętymi pytaniami. Wplataj w grę elementy jego budowania świata. Daj mu trochę więcej uwagi i pozwól mu znaleźć swoje miejsce w grze.

Dobrze przeprowadzone wprowadzenie nowego

BG nie zakłóca gry. Pogłębia ją i nadaje jej nową fakturę.

Konflikt między BG

Jedną z agend twoich graczy jest odgrywać przekonującą postać Jak grać, a takie postacie nie zawsze będą się zgadzać. To w porządku. Właściwie to świetnie! Dobrze poprowadzony konflikt między BG może dostarczyć wielkiego dramatu i należeć do najbardziej pamiętnych chwil gry.

Większość konfliktów między BG to zwykłe różnice zdań albo próba powstrzymania innego BG przed czymś pochopnym. Niedoszły Bohater rusza, by zaszarżować na skażonego dzika, ale Marszałek Przeszkadza i go zatrzymuje. Błogosławiona chce obezwładnić bestię i, jeśli się da, ją uleczyć, więc Przekonuje pozostałych BG, by pozwolili jej spróbować.

Zachęcaj graczy, by spierali się w roli – nie po to, by „wygrać”, lecz by ustalić swoje stanowiska i wartości. Używaj ruchów takich jak Przekonywać (wobec BG), Przeszkadzać i Szukać Wglądu, by sprawy szły naprzód.

Nieprzejednane różnice

Z czasem różnice zdań mogą przerodzić się w ciągłe konflikty. Sędzia nie zniesie oszustw Lisa. Lis nie potrafi wybaczyć Osiłkowi śmierci swojego męża. Niosąca Światło zamartwia się stanem duszy Poszukiwacza.

Gdy po raz pierwszy wyczujesz takie napięcia, porozmawiaj z graczami. Upewnij się, że frustracje i emocje odczuwają postacie, a nie gracze. Jeśli gracze zaczynają się na siebie denerwować, zrób krok wstecz i poszukaj rozwiązania. Zaktualizuj wytyczne dotyczące treści, w razie potrzeby popraw fikcję i trzymajcie się zmian, na które wszyscy się zgodziliście.

Jeśli jednak wszyscy są za, pójdź w ten konflikt. Zapytaj, czego ludzie szukają. Eskalacji? Rozwiązania?

Złamanego serca? Niech ich odpowiedzi pokierują tym, co będzie dalej.

Otwarty konflikt

Gdy BG bezpośrednio sobie się przeciwstawiają – przemocą, podstępem, sabotażem czy czymkolwiek – zwolnij. Bardzo.

Najpierw zbadaj temperaturę. Jeśli między graczami robi się gorąco, ogłoś przerwę. Porozmawiajcie. Upewnij się, że wszyscy chcą kontynuować. Krótka rozmowa może wiele zdziałać w zapobieganiu urazom, pretensjom i nieufności.

Jeśli wszyscy zgadzają się na konflikt, daj każdemu zaangażowanemu szansę ogłosić swój zamiar. Gdy jeden BG robi coś, co aktywnie wpływa na innego BG albo jego interesy, powiedz graczowi, w którego to wymierzone, co dostrzega. Zapytaj, co robi w odpowiedzi. Jeśli obecni lub zaangażowani są inni BG, zapytaj też, co robią. Ustalcie, jakie ruchy są wyzwalane i w jakiej kolejności. Bardzo często ktoś w końcu Przeszkadza.

Wyniki działań BG i ruchów graczy niech podpowiadają, co będzie dalej. Wciąż rozmawiaj z graczami. Przesuwaj reflektor i dawaj innym BG szanse, by się włączyli. Jeśli ktoś wyrzuci 6-, doprowadź sprawy do ich logicznego (choć niefortunnego) końca albo przerwij cały konflikt jakimś niezwiązanym, lecz palącym problemem.

Upadek w złoczyństwo

Czasem BG wkracza na mroczną ścieżkę.

Może ciągle używa wielkiego arkanum i gromadzi konsekwencje. Może zostaje skażony przez Istoty z Głębin (Things Below). Może umiera, ale nie chce odejść i pozostaje jako Duch Duch, Upiór Upiór albo Zniewolony Zniewolony. Może po prostu dokonuje jednego ponurego wyboru za drugim.

Zwykle to w porządku, gdy BG jest krnąbrny albo niegodziwy, ale nie jedno i drugie. Jeśli BG knuje, kłamie i przysparza kłopotów innym BG, ale serce ma na właściwym miejscu, to ciekawe. A jeśli BG polega na plugawej magii albo nikczemnych czynach, ale w zgodzie z celami innych BG, to może być porywające. Ale BG, który jest zarazem zły i przeciwny innym BG, nie jest już protagonistą. Jest złoczyńcą.

Gdy BG przekracza granicę złoczyństwa albo tylko się z nim spoufala, porozmawiajcie. Czy gracz tego BG uważa, że postać można odkupić?

Czy pozostali gracze chcą spróbować? Jeśli nie, czy wszyscy chcą rozegrać ostatni konflikt albo intrygę? Jeśli odpowiedź na któreś z tych pytań brzmi „nie”, BG powinien stać się zagrożeniem Odchodzenie BG. Jeśli odpowiedź na wszystkie trzy brzmi „tak”, skup się na tej konfrontacji na nadchodzącej sesji. Jeśli drużynie nie uda się odkupić dawnego sojusznika, ten BG staje się zagrożeniem.

O sekretach

Gdy BG wchodzą w konflikt, to naturalne, że zaczną się okłamywać albo mieć przed sobą sekrety. Świetnie! Więcej dramatu! Ale nie pozwól, by gracze mieli sekrety przed sobą nawzajem. Nie przyjmuj karteczek, które ci podają.

Nie urządzaj prywatnych rozmów ani narad na korytarzu. Zachęcaj wszystkich, by pamiętali, co wiedzą oni, a co wie ich postać, i cieszcie się ironią dramatyczną.

Przeskoki w czasie

Stonetop często każe prześlizgiwać się nad okresami czasu. Dni, tygodnie czy miesiące podróży albo przestoju możesz zbyć krótkim opisem i kilkoma pytaniami do BG. Ale czasem chcesz mocno oddalić perspektywę i przeskoczyć dalej w czasie. Może dotarliście do końca wątku fabularnego i chcesz dać sprawom odetchnąć albo pozwolić BG się zestarzeć i dojrzeć.

Być może wasza grupa robi przerwę z przyczyn realnych i chcesz to odzwierciedlić w fikcji. BG może wyruszyć do Lygos, a ty chcesz przeskoczyć do jego powrotu. A może następuje wielki wstrząs Wstrząsy i chcesz pominąć jego bezpośrednie następstwa.

To, jak poprowadzisz przeskok w czasie, zależy głównie od jego długości.

Miesiące, pory roku, lata

Jeśli przeskakujesz kilka miesięcy, pór roku czy lat, napisz listy miłosne Pisanie ruchów i listów miłosnych, by wypełnić lukę. Mogą być dość rozbudowane – obejmować nie tylko rzut i jego wyniki, ale też zaproszenia do opowiedzenia wydarzeń i/lub zaangażowania innych graczy.

„Drogi Marszałku, to był spokojny rok, ale powiedz nam – jakie kłopoty, których nigdy nie przewidziałeś, wynikły z utrzymywania stałej straży? Potem zadaj każdemu z pozostałych BG jedno z poniższych…”

Jeśli przeskok obejmuje zmianę tylko jednej pory roku, niech gracze wykonają ruch Zmiana Pór Roku, a ty włącz jego wyniki do listów. Przy przeskoku obejmującym kilka pór roku wpleć w listy miłosne zmiany elementów osady (Fortuny, Nadwyżki, ulepszeń itd.).

Tak czy inaczej, przygotuj nową przygodę Pierwsza przygoda, by wrócić z przytupem.

Do dekady czy dwóch

Jeśli przeskakujesz więcej niż kilka lat, do dekady czy dwóch, zrób sobie sesję przerwy od właściwej gry. Zamiast tego omówcie:

  • Jak dokładnie długi jest przeskok?
  • Kto chce dalej grać swoim obecnym BG? Jak ta postać mogła się zmienić?
  • Kto chce stworzyć nowych BG?
  • Którzy BN i które elementy świata powinny nadal być ważne?
  • Jak zmienił się świat?

Niech każdy, kto chce grać nowym BG, stworzy go teraz, wybierając dowolne pochodzenie, które ma sens po przeskoku. Przeprowadźcie Przedstawienie postaci Jak grać jak zwykle, a dotychczasowi BG niech biorą udział na zmianę w krokach 6–7 (więzi między BG). Wybierzcie porę roku na start i wykonajcie ruch Zmiana Pór Roku.

Na podstawie wyniku stwórz Pierwszą przygodę Pierwsza przygoda, pisząc listy miłosne do dotychczasowych BG, by wypełnić pominięty czas.

Pokolenia

Jeśli przeskakujesz o pokolenia, zaczynacie zupełnie nową grę. Zorganizujcie nową pierwszą sesję Pierwsze kroki. Omówcie, jak zmienił się świat w świetle gry, która właśnie się skończyła. Stwórzcie i przedstawcie nowych BG, pamiętając o tych zmianach. Zadawajcie pytania o okres między poprzednią grą a tą. Niech wybuchnie wiosna i przygotuj pierwszą przygodę.

W trakcie gry dalej zadawaj pytania i wypełniaj okres między grami. Obsyp tę grę powiązaniami z poprzednią.

Zachęcaj graczy, by robili to samo. Wróćcie do ruin, w których zginął poprzedni Osiłek.

Ujawnij, że ojcem tego Lisa był ten dzieciak, który plątał się za dawnymi BG. Wstrzymajcie oddech, gdy Marszałek namaszcza swoją drużynę czerwonym barwnikiem, by uczcić bliznę Niedoszłego Bohatera z poprzedniego pokolenia.

Wstrząsy

Wszyscy BG giną albo na dobre opuszczają Stonetop. Wioska zostaje zrównana z ziemią, a jej mieszkańcy rozproszeni. Na świat spada kataklizm. Wielkie zmiany tego rodzaju mogą wywrócić grę do góry nogami. Nie panikuj. Porozmawiaj z graczami o tym, jak chcieliby kontynuować.

Masz dwie podstawowe możliwości:

Możliwość 1: Zakończ grę

Właściwa odpowiedź jest często najprostsza: dajcie sobie spokój. Jeśli historia wydaje się zakończona albo wstrząs odebrał grze impet, pozwól jej się skończyć. Rozważ użycie ruchu Rozwiązanie Koniec, jeśli takie zamknięcie wydaje się właściwe.

Zróbcie przerwę. Pograjcie przez jakiś czas w coś innego. Zawsze możecie wrócić do Stonetop później – z zupełnie nową grą albo robiąc przeskok w czasie i zaczynając kilka dekad czy pokoleń później.

Możliwość 2: Zwrot

Grajcie dalej, dostosowując grę do wstrząsu. Przeskoczcie odpowiednią ilość czasu (zob. poprzednią stronę). Wprowadź potrzebne zmiany mechaniczne. Szczegóły będą różne w każdym przypadku.

Takie zwroty bywają trudne. Każą przemyśleć podstawowe założenia gry. Musisz zaktualizować zasady i materiały. W zasadzie projektujesz nową grę. Ale jeśli ty i twoi gracze macie na to ochotę, może to być satysfakcjonujące i piekielnie zabawne.


BG opuścili Stonetop, by pomóc sprzymierzonym klanom Ludu Wzgórz w wojnie z ich rywalami. Piszę nowy Playbook Osady dla obozu wojennego sojuszników, przeskakuję kilka miesięcy do przodu i piszę listy miłosne, by ustalić nową sytuację. Kilka następnych pór roku może obejmować misje po cichu, próby zdobycia zasobów i zażarte bitwy. Gdy wojna się skończy, a BG wrócą do domu, napiszę listy miłosne, by ustalić, co się wydarzyło, gdy ich nie było.


Wszyscy BG zginęli, próbując powstrzymać uwolnienie Y'aaw'kary (Księga II, str.

421). Rozpętuje się nowa epoka lodowcowa, a ziemię nęka Wyjąca Klątwa. Postanawiamy przeskoczyć o dekadę czy coś koło tego i zacząć od nowa zupełnie nowymi BG, i omawiamy, jak Stonetop przystosował się do surowego nowego klimatu, aktualizując jego zasoby i możliwe ulepszenia. Przepisuję ruch Zmiana Pór Roku, aktualizuję wkładki Inwentarz i listy ekwipunku i daję wszystkim własną wkładkę do śledzenia Wyjącej Klątwy (Księga

II, Front domowy).


BG zostali wygnani ze Stonetop i wiodą życie wędrownych poszukiwaczy przygód. Playbook Osady przestaje ich dotyczyć; większość ruchów Frontu domowego już nie obowiązuje albo znacznie trudniej je wyzwolić, więc przepisuję niektóre pytania ruchu Koniec Sesji i zmieniam Awans na Poziom tak, by wymagał „spokojnego okresu przestoju” zamiast „spokojnego okresu w domu”. Podsumowując, gra będzie teraz przebiegać bardziej jak tradycyjna przygodowa gra fabularna fantasy.


Kończenie gry

Wszystkie historie się kończą. Może historia waszego Stonetop spłonie jasno i szybko. Może będzie się ciągnąć latami.

Może po prostu… zgaśnie. I to w porządku.

Nie każda historia dostaje dobre zakończenie.

Najlepiej jednak, jeśli zobaczysz koniec z wyprzedzeniem. Może zmusi cię do tego prawdziwe życie: jeden lub kilku graczy się przeprowadza, ma dziecko, zaczyna studia albo nową pracę i nie może już grać. Może wyczuwasz, że opowieść zmierza ku finałowi. A może ty albo niektórzy gracze po prostu macie ochotę zagrać w coś innego.

Planowanie końca

Gdy widzisz nadchodzący koniec, masz okazję. Okazję do kulminacji, rozwiązania i godnego pożegnania. Szansę, by dać waszej wspólnej opowieści ostatni rozdział, na jaki zasługuje.

1 Zaplanuj sesję planistyczną

Gdy zrozumiesz, że czas zacząć kończyć grę, umów się z graczami na sesję planistyczną. Spodziewaj się, że zajmie godzinę czy dwie, więc może być po prostu częścią zwykłej sesji.

Postaraj się, by wszyscy mogli być obecni. Jeśli możesz, daj sobie trochę czasu z wyprzedzeniem, by ty i gracze mogli się przygotować.

2 Przygotuj się

Poproś graczy, by przejrzeli poniższe pytania i przemyśleli je przed sesją planistyczną. Jeśli nie mogą przyjść, poproś, by wcześniej przysłali ci swoje listy życzeń. Zachęć pozostałych, by przyszli z notatkami albo przynajmniej przemyśleniami.

Zanim gra się skończy:

  • Jakie wątki chcecie domknąć?
  • Na jakie pytania chcecie dostać odpowiedź?
  • Jakie sceny chcielibyście przeżyć?
  • Czy są ruchy, artefakty albo arkana, które chcielibyście zobaczyć w akcji?
  • Jakie cele twój BG powinien mieć szansę osiągnąć?

Jeśli masz czas, daj graczom listę niedokończonych wątków do wglądu. To aktywne zagrożenia Zagrożenia, rzeczy z twojej listy „Ciekawe, czy…” Pierwsze kroki, nierozwiązane tajemnice i niedokończone projekty, niespełnione jeszcze życzenia graczy i tak dalej.

Sam też przemyśl te pytania. Wolno ci mieć zdanie!

3 Zbierzcie listę życzeń

Gdy zbierzecie się na sesję planistyczną, sięgnijcie do pytań z kroku 2 powyżej. Wydrukuj je, jeśli gracie na żywo, albo umieść gdzieś, gdzie wszyscy je widzą. Celem jest ustalenie listy życzeń każdego gracza – rzeczy, które chciałby zrobić, rozstrzygnąć albo zobaczyć w grze, zanim się skończy.

Jeśli ktoś jest nieobecny i przysłał ci swoją listę życzeń, odczytaj ją teraz. Potem przejdźcie kolejno przez całą grupę, a każdy gracz niech przedstawi swoją listę. W razie potrzeby proś o wyjaśnienia, ale staraj się ograniczać dyskusję. Chcesz, by wszyscy swobodnie powiedzieli, czego chcą.

Rób notatki, najlepiej w miejscu dostępnym dla wszystkich.

Zapisuj, który gracz czego sobie życzył. Jeśli masz pomysły, jak to zrealizujesz, świetnie – może zanotuj je na boku. Ale na razie skup się na tym, czego ludzie chcą.

Jeśli masz własne życzenia, których nikt nie wspomniał, przedstaw je teraz.

Otwórz dyskusję. Niech ludzie zadają pytania, podsuwają pomysły, popierają życzenia innych i rewidują własne. Jeśli gracze życzą sobie sprzecznych rzeczy, omówcie to i dojdźcie do kompromisu.

Jeśli życzą sobie czegoś niewykonalnego w dostępnym czasie, spróbujcie ustalić, co jest wykonalne zamiast tego.

Ustalcie priorytety. Każdy (łącznie z tobą) może wybrać jedną pozycję „obowiązkową” i do dwóch „ważnych”. Dajcie ludziom szansę, by skreślili dodane wcześniej pozycje, na których im w gruncie rzeczy nie zależy. Wszystko inne ma niski priorytet – „miło by było”.

Dla jasności: to lista życzeń, a nie lista obietnic. Wszyscy zgadzacie się spróbować zmieścić te rzeczy w grze, ale nie ma gwarancji, jak dokładnie się rozegrają. „Rozprawić się z Brennanem

i embargiem handlowym” oznacza tylko szansę na domknięcie tych wątków. Oby BG odnieśli sukces. Ale mogą nie odnieść!

Dążenie do rozwiązania

Od teraz popychaj grę ku życzeniom obowiązkowym i ważnym. Wplataj je w przygotowania. Trzymaj listę życzeń pod ręką podczas gry i zajmuj się życzeniami „miło by było”, kiedy możesz.

Korzystaj z technik przyspieszania tempa Tempo. Pomijaj to, co znane.

Oddalaj perspektywę i prześlizguj się nad rzeczami, gdzie się da. Zarysowuj sceny zdecydowanie. Wykonuj


Wkrótce zaczynam nową pracę i nie będę mógł dalej prowadzić gry. Szacuję, że mamy czas na może cztery sesje. Przed następną sesją rozsyłam pytania i moją listę niedokończonych wątków i proszę ludzi o listy życzeń. Na sesji planistycznej nasza dyskusja daje takie priorytety:

OBOWIĄZKOWE

  • Rozprawić się z Brennanem i embargiem handlowym (Rhianna, ja) • Zobaczyć Potężnego Sługę w akcji (Vahid) • Wyznać Caradocowi, co czuję (Blodwen) • Raz na zawsze dowieść swojej wartości wiosce (Caradoc)

WAŻNE

  • Rozwikłać związek Nii z pająkami (ja, Blodwen) • Spróbować pogodzić się z Owainem (Rhianna) • Załatwić sprawy z Maire (Vahid) • Użyć Cholernie Wielkiego Bohatera (Caradoc) • Rozmówić się ostro z Vahidem (Rhianna)

MIŁO BY BYŁO

  • Tegwen dostaje za swoje (Blodwen, Rhianna) • Odegrać się na Mutrze (Vahid) • Zobaczyć Eirę na emeryturze (Rhianna) • Ślub Morwenny (Caradoc) • Walnąć Brennana w twarz (Caradoc)

ruchy MG, które rozstrzygają sytuacje, zamiast je eskalować czy przeciągać. Oprzyj się pokusie wprowadzania nowych wątków czy komplikacji, chyba że wiążą się bezpośrednio z pozycją z listy życzeń. Interweniuj, gdy gracze zaczynają kręcić się w kółko.

Skup się. Jesteście teraz w końcówce.


Jeśli mamy zobaczyć Potężnego Sługę na ekranie, Vahid będzie musiał zdobyć jego hełm z eterium i spędzić czas przy jego korpusie, składając go. Rozprawa z Brennanem i embargiem handlowym oznacza bezpośrednią konfrontację. A jeśli Caradoc ma dowieść swojej wartości wiosce, powinno się to stać w pobliżu Stonetop.

Zostały nam tylko dwie sesje, więc przeskakujemy do wiosny, a ja używam listów miłosnych, by ustawić scenę: ślub Morwenny (skromna uroczystość), Blodwen i Caradoc tańczący, zbiry Brennana blokujące Zachodni Trakt, podejrzany poszukiwacz przygód przemykający, by sprzedać hełm z eterium Vahidowi.

Podczas sesji Rhianna i Vahid kłócą się o jego obsesję na punkcie Sługi. BG i drużyna Rhianny zabijają większość ludzi Brennana i przepędzają resztę.


Caradoc używa Cholernie Wielkiego Bohatera i skreśla „Niedoszły” ze swojego playbooka. Vahid rusza na północ, by złożyć Potężnego Sługę. Na tym sesja się kończy.

Na ostatnią sesję przeskakujemy do lata. Kolejna runda listów miłosnych ustala, że Vahid wciąż składa Sługę. Romans Blodwen i Caradoca rozwija się dobrze. A Brennan maszeruje na Stonetop z oddziałem najemników z Manmarch, zamierzając zmusić Stonetop do uległości.

Czy Rhianna i Caradoc zjednoczą wioskę? Czy Blodwen przekona Nię, by wezwała pająki na pomoc? Czy Vahid wróci z Potężnym Sługą i pomoże odwrócić losy? Czy Caradoc walnie Brennana w twarz?

Nie wiem, ale zagramy, żeby się przekonać!

Ostatnie sesje

Ustal, kiedy będzie ostatnia sesja i ile sesji macie do tego czasu. Przygotowując te ostatnie sesje, miej listę życzeń stale na pierwszym planie.

Zobacz, co musisz uwzględnić i ile sesji wam zostało. Używaj przeskoków w czasie Przeskoki w czasie, listów miłosnych Pisanie ruchów i listów miłosnych i zdecydowanego zarysowywania scen, by życzenia pojawiły się na ekranie. Jeśli nie widzisz, jak to zrobić, porozmawiaj z graczami i poproś o pomysły. Jeśli masz pomysł, ale wymaga on zobowiązania BG do określonego działania, porozmawiaj z nimi i upewnij się, że wszyscy są za.

Ignoruj ruchy, procedury i zasady, które nie pomagają zrealizować pozycji z listy życzeń w pozostałym czasie. Jeśli ostatnia sesja będzie zależeć od bitwy z Yaarowslowem Mnogim w ruinach Vor Svetelik, nie zawracaj sobie głowy Zmianą Pór Roku, podróżą tam ani tym, ile zapasów zostało BG.

Podczas finału zwłaszcza: graj z rozmachem i nie hamuj się. Wykonuj śmiałe ruchy MG, które zmuszają BG do trudnych wyborów, desperackiego ryzyka i postawienia wszystkiego na jedną kartę. Gdy wyrzucą 6-, niech zaboli.

Teraz bardziej niż kiedykolwiek pozwól rzeczom płonąć.

Ale też: kibicuj postaciom graczy.

Zachęcaj do śmiałości. Podsuwaj im okazje. Daj im wszystkim szansę, by byli bohaterami, ostatni raz.

Koniec

Gdy ostatni konflikt się kończy i kurz zaczyna opadać, weź oddech. Potem zamknij obecną sytuację na takim poziomie szczegółowości, jaki ma sens.

Nie używaj żadnych ruchów ani mechanik. Po prostu opisz scenę i daj graczom przestrzeń, by powiedzieli, co robią, co dzieje się dalej. Jeśli są chwile, które chcą rozegrać, pozwól im. Jeśli mają pytania, odpowiedz na nie.

Wykorzystajcie pozostały czas, by razem wykonać ten ostatni ruch.

Denouement

Gdy gra dobiega końca, przejdźcie kolejno dookoła stołu. W swojej kolejce wybierz jedną z poniższych scen i poproś gracza albo MG, by ją opisał. Gdy opisujesz scenę, niech dotyczy twojego BG, ważnego dla niego BN albo (jeśli jesteś MG) dowolnego BN.

  • Powrót do domu
  • Pogrzeb, pożegnanie, koniec
  • Zmaganie, nieobecność, żałoba
  • Czas odbudowy, odnowy, nadziei
  • Trwała zmiana, przejście
  • Początek, nowy start, narodziny
  • Wspomnienie, opowieść, legenda

Przechodźcie dookoła tyle razy, ile chcecie.

Za każdym razem pytajcie kogoś innego albo po prostu sami wybierzcie scenę do opisania.

Gdy skończycie, podziękuj przyjaciołom, życz im wszystkiego dobrego i się pożegnaj.

Koniec.