Scrivere mosse e lettere d'amore

Scrivere lettere d'amore

Le mosse dei giocatori sono piccoli blocchi di regole. Ogni mossa scatta in certi momenti e dice cosa succede. Tra le mosse «standard» come Sfidare il Pericolo e Cambio di Stagione, le mosse dei libretti, gli arcani e tutte le mosse personalizzate del Libro II, Stonetop conta centinaia di mosse dei giocatori.

Eppure, potresti voler scrivere nuove mosse dei giocatori per tanti motivi!

Potresti scrivere mosse personalizzate come parte della tua preparazione, per risolvere una situazione specifica che prevedi si presenterà in gioco, oppure come parte della stesura di una minaccia, di un luogo, di un pericolo o di una scoperta.

Potresti scrivere mosse come nuove opzioni, per esempio una nuova mossa che un certo PG può prendere quando Sale di Livello, o come parte di un nuovo inserto o arcano. Potresti perfino scrivere un libretto completamente nuovo!

Potresti scrivere o modificare mosse per cambiare il funzionamento del gioco per te e il tuo tavolo, per adattarlo alle vostre preferenze o alle vostre esigenze specifiche.

Potresti anche scrivere lettere d'amore, mosse monouso indirizzate a un PG specifico, usate per sorvolare su certi eventi e/o inquadrare nuove situazioni. Vedi Altri esempi per i dettagli.

Prima di cimentarti nella scrittura di nuove mosse, studia le mosse già presenti nel gioco. Dovresti conoscere le mosse già in uso, come funzionano e come funzionano insieme. Dovresti avere un'idea di che aspetto possono avere le mosse e di cosa possono fare.

Se stai pensando di creare un nuovo libretto, inserto o arcano maggiore, allora dovresti giocare o condurre davvero molto Stonetop, o almeno giochi simili. Devi capire il flusso del gioco, e come le mosse si inseriscono in quel flusso e lo modellano, prima di creare qualcosa di grosso.

Creare nuove mosse è un'arte. Scriverle bene richiede tempo, impegno e pratica. Potresti esserci portato per natura, oppure aver bisogno di molta pratica per affinare il mestiere.

Alcune mosse che scriverai saranno goffe, o persino brutte! Molte saranno dignitose. Ma alcune, poche e benedette, saranno come poesie – gemme levigate di linguaggio e regole, scintillanti di gioco potenziale.

Per scrivere una nuova mossa rivolta ai giocatori:

1) Fai il punto

  • Cosa riflette/modella la mossa?
  • Quali vincoli hai?
  • Quali sono i tuoi obiettivi per la mossa?
  • Ti serve davvero la mossa?

2) Abbozza l'innesco (o gli inneschi)

  • Quando scatta la mossa?
  • Ti servono più inneschi?
  • Gli inneschi hanno bisogno di limiti?

3) Raccogli idee sui risultati

  • Cosa succede di sicuro?
  • Cosa succede forse?

4) Decidi come sceglierai tra i risultati

  • Un tiro
  • La scelta del giocatore
  • La scelta del bersaglio
  • La scelta del GM
  • Una procedura
  • Il consenso
  • Un misto di tutto

5) Se c'è un tiro, decidi come funziona

  • Dovresti definire un risultato di 6-?
  • Cosa andrebbe aggiunto al tiro?
  • Ci sono altri modificatori?
  • Che aspetto ha ciascuna fascia?
  • Strutture di tiro alternative

6) Scrivi una bozza completa

7) Rivedi e correggi

  • Immaginala in gioco
  • Assicurati che raggiunga i tuoi obiettivi
  • Controlla le insidie più comuni
  • Rendila più incisiva
  • Correggila per lunghezza e chiarezza
  • Controlla grammatica e formattazione
  • Chiedi un parere

Dare un nome alle mosse

Dai un nome alla tua mossa se…

  • è un'opzione di un libretto, di un inserto o di un arcano maggiore;
  • vuoi che altre mosse/regole vi facciano riferimento (per es. «Quando

Mercanteggi con Grimstew…»);

  • vuoi semplicemente darle un nome.

Una mossa potrebbe perfino nascere da nient'altro che un bel nome, uno che ti ispira a scrivere qualcosa che ne sia all'altezza. «"Spezzacatene"? Roba tosta. Ma cosa fa?» Molte delle mosse dei libretti di Stonetop sono nate così.

Potrebbe non servirti tutto questo procedimento. Una mossa potrebbe venirti in mente e potresti passare direttamente alla stesura. Oppure potresti vedere come la struttura di una mossa esistente si applica a ciò che stai creando, e scriverne solo una rapida variante. Se hai poco tempo e userai la mossa una volta sola, potrebbe bastare!

Ma se sei bloccato, o vuoi affinare la tua mossa o solo esercitarti nel mestiere, prova a seguire questo procedimento. Più mosse scrivi e vedi in gioco, più il procedimento diventa intuitivo e meno rigoroso dovrai essere.

1 Fai il punto

Rifletti su quanto segue. Prendi appunti man mano, almeno le prime volte che lo fai.

Cosa riflette o modella la mossa?

Pensa a cosa rappresenta la mossa. In quale circostanza si applica? A quali domande risponde (o aiuta a rispondere)? Che tipo di conflitto risolve? Quale situazione, tratto o capacità della finzione modella attraverso le regole? Per esempio:

  • «Questa mossa permette a un PG di vedere il futuro.»
  • «Cosa succede quando sei vicino a un drago del tuono mentre rugge?»
  • «Se i PG inseguono qualcuno attraverso lo Scavo di Gordin (Gordin's Delve), lo prenderanno?»
  • «Vorrei un modo più formale per gestire la resistenza al controllo mentale.»

Potresti ritrovarti a scrivere l'innesco della mossa mentre lo fai. Se succede, benissimo, ma per ora è solo un'idea. Potresti benissimo rivederlo strada facendo.

Quali vincoli hai?

Di quali esigenze pratiche e limiti devi tenere conto? La mossa deve stare in uno spazio limitato? Quali altre mosse dei PG potrebbero interagire con essa? Quanto tempo sei disposto a dedicare a questa mossa durante il gioco? Quanto tempo hai per scriverla?

Probabilmente sei già consapevole di questi vincoli, almeno a livello istintivo. Ma può aiutare riconoscerli e tenerli a mente mentre progetti la mossa.

Anche le preferenze, le personalità e le manie dei tuoi giocatori sono vincoli. Tieni a mente il tuo gruppo specifico!

Quali sono i tuoi obiettivi?

Pensa a cosa vuoi che questa mossa aggiunga al gioco. Per esempio, la tua nuova mossa potrebbe…

  • concedere un permesso, come Lingua degli Spiriti Il Benedetto permette al Benedetto di parlare con gli spiriti e le bestie naturali.
  • stabilire come funzionano le cose, come la mossa «tentare di commettere violenza sulle strade» Mosse dei giocatori dice cosa succede quando qualcuno fa proprio questo.
  • incoraggiare certi comportamenti, come La Prudenza è la Miglior Parte del Coraggio L'Aspirante Eroe spinge l'Aspirante Eroe a evitare gli scontri.
  • stabilire rischi, poste in gioco e conseguenze serie, come la mossa «cadere dai rami dell'albero» Pericoli dice quanto andrà male.
  • snellire il gioco, come Equipaggiarsi Spedizioni e Avere il Necessario Spedizioni rendono facile preparare i bagagli per un viaggio.
  • arricchire alcune parti del gioco, come Fare Compagnia Spedizioni riempie scene che altrimenti verrebbero sorvolate.
  • modellare o inquadrare il gioco in un modo particolare, come Scasso La Volpe gestisce una Volpe che se la svigna per conto suo.
  • rafforzare un tema o un'atmosfera, come Mercanteggiare (Libro II, Fae) fa sì che gli accordi con i Fae sembrino sempre carichi di rischi, o come Annegare (Libro II, Il Lago Acquanera) crea tensione mentre i PG trattengono il respiro.
  • far accettare ai giocatori le avversità, come la mossa del «richiamo dei nosgalau» (Libro II, Le Strade degli Artefici) fa dire ai giocatori cosa li spinge a lasciare le strade.
  • spingere i giocatori a prendere decisioni interessanti e significative, come Foraggiare Spedizioni fa scegliere ai giocatori tra cibo, una scoperta e la sicurezza.
  • esplorare i sentimenti, i pensieri o il passato di un PG, come la mossa della «Sala dell'Umiltà» Pericoli fa rivelare loro un momento di umiltà o uno di orgoglio.
  • spingerti a riflettere di più sul mondo/sui personaggi, come Persuadere contro i PNG Mosse dei giocatori ti costringe a chiederti se un PNG ha motivo di resistere, e cosa potrebbe convincerlo.

Probabilmente avrai un'idea istintiva dei tuoi obiettivi quando inizi a scrivere (altrimenti non avresti pensato: «Dovrei scrivere una mossa per questo»). Ma come per i vincoli, può aiutare dar loro un nome e progettare consapevolmente in quella direzione.

Ti serve davvero questa mossa?

Qualunque cosa la tua nuova mossa debba riflettere o modellare, come la gestiresti in gioco senza di essa? Sarebbe anche solo possibile? Quali domande potresti porre ai PG? Quali mosse del GM potresti fare? Come potrebbero reagire i PG?

Quali mosse dei giocatori esistenti potrebbe innescare? Come si svolgerebbero, probabilmente?

Se ti rendi conto che la mossa non ti serve, benissimo, ti sei appena risparmiato del tempo!

Se vai avanti a scrivere la mossa, ora hai un metro di paragone con cui misurarla. Se non migliora ciò che faresti con il ciclo di base, le mosse del GM e le mosse dei giocatori esistenti, allora perché la stai scrivendo?


I PG progettano di percorrere di nuovo i sentieri dei Fae (per trovare e distruggere il legame della presenza oscura che infesta il Gran Bosco (Great Wood)). Preferirebbero non indebitarsi di nuovo con Pollicespino (Thornthumb), e quindi intendono raggiungere le pietre miliari assumendo funghi allucinogeni sotto la luna piena.

Esiste già una mossa per percorrere i sentieri una volta raggiunti (Libro II, Le Pietre Miliari), ma vorrei una mossa personalizzata per risolvere cosa succede quando prendono i funghi insieme nel Gran Bosco. (Ehi, guarda, un innesco!)

Siccome prevedo di usare questa mossa solo una o due volte, non voglio passare troppo tempo a scriverla. Ma sono disposto a dedicare parecchio tempo al tavolo per usarla. Non dovrebbe sovrapporsi troppo con la mossa «percorrere i sentieri». E, ah già, Rhianna porta con sé la sua squadra, quindi devo tenerne conto.

Non tutti i miei giocatori hanno esperienza con i psichedelici, quindi vorrei che la mossa modellasse come potrebbe andare un viaggio da funghi. La mossa dovrebbe anche comunicare la posta e i rischi dell'assumere funghi, soprattutto in una foresta infestata! E siccome i funghi possono far affiorare emozioni forti, sembra il momento ideale per esplorare i sentimenti più intimi dei PG.

Senza una mossa personalizzata, probabilmente ripiegherei facendo Sfidare il Pericolo a tutti con CON o WIS, dove il pericolo è che si sentano male o sopraffatti o abbiano un viaggio davvero brutto. Poi probabilmente li inviterei a Fare Compagnia mentre hanno le allucinazioni. Non male, ma scommetto che posso fare di meglio con una mossa!


2 Abbozza l'innesco (o gli inneschi)

Se non l'hai già fatto, scrivi una bozza dell'innesco della mossa. Chiediti quanto segue.

Quando scatta la mossa?

La maggior parte delle mosse scatta quando un PG fa qualcosa di specifico, o qualcosa di generico in condizioni particolari. Per esempio:

  • «Quando fai pressione su qualcuno o lo alletti…»
  • «Quando alzi la voce….»
  • «Quando incombe un pericolo, la posta è alta e fai qualcosa di rischioso…»

Ma le mosse possono anche scattare quando…

  • un PG fa un'altra mossa specifica, come «Quando Cerchi Indizi….»
  • un giocatore fa qualcosa nel mondo reale, come «Quando scrivi appunti dettagliati della sessione e li condividi….»
  • un giocatore ottiene un certo risultato su un tiro, come «Quando Incroci le Lame e ottieni 7+….»
  • succede qualcosa a un PG o vicino a lui, come «Quando sei vicino a un drago della furia mentre rugge….»
  • si verificano condizioni specifiche, nella finzione o nel mondo reale o in entrambi, come «Finché tocchi il suolo…» o «Quando finisce una sessione….»
  • un giocatore vuole che scattino, come «Quando decidi che avevi qualcosa fin dall'inizio…»
  • un giocatore/PG ottiene la mossa per la prima volta, come Caratteristica Migliorata Il Benedetto;
  • una combinazione di quanto sopra.

Scegli un innesco che abbia senso per la tua mossa e per ciò che fa. Se la mossa deve riflettere un PG particolarmente bravo a leggere le persone, potresti usare un innesco del tipo «quando un PG agisce», come «Quando valuti un PNG….» Ma se la mossa modificherà il funzionamento di Cercare Indizi, allora un innesco migliore potrebbe essere: «Quando Cerchi

Indizi su un PNG….»

Se una mossa deve concedere un permesso e implicare che qualcosa è possibile, puoi usare l'innesco della mossa per comunicarlo. Per esempio, la mossa Dita Leste della Volpe inizia con: «Quando fai un gioco di prestigio….» Questo implica che un PG con questa mossa sa fare simili trucchi, senza doverlo dire esplicitamente.

Ti servono più inneschi?

Una mossa potrebbe aver bisogno di più inneschi, ciascuno con i propri risultati, se…

  • copre più attività correlate ma distinte, come Riprendersi Spedizioni ha un innesco per recuperare HP e un altro per curare debilità/ferite.
  • è una mossa di libretto che concede due o più benefici correlati, come Felino La Volpe permette alla Volpe sia di muoversi in silenzio sia di nascondersi nell'ombra.
  • agisce per fasi, come Protezioni

e Vincoli Il Benedetto ha un innesco per tracciare il confine e un altro per quando viene messo alla prova.

  • vuoi che un certo risultato sia condizionato, come Accamparsi Spedizioni concede vantaggio al tiro successivo se il riposo è particolarmente piacevole.
  • devi porre un limite all'innesco (vedi pagina seguente).

Gli inneschi hanno bisogno di limiti?

Il tuo innesco è troppo ampio? Se letto alla lettera, si applica anche quando non vorresti? Rivedi l'innesco per evitare questi problemi. Potresti farlo…

  • usando un linguaggio più specifico. L'innesco originale di Incrociare le Lame Mosse dei giocatori era «Quando attacchi un nemico…», che si applicava anche se il nemico non poteva reagire. Così ora l'innesco è «Quando combatti…», che riflette meglio quando la mossa deve applicarsi.
  • aggiungendo una condizione, come Sfidare il Pericolo Mosse dei giocatori ti fa verificare prima se si applica un'altra mossa.
  • verificando l'intenzione del giocatore, come Cercare Indizi Mosse dei giocatori chiarisce che il giocatore «cerca intuizioni dal GM», o come Fare Compagnia Spedizioni fa chiedere ai giocatori l'uno all'altro se vogliono invocare la mossa.
  • dividendo la mossa in più parti, ciascuna con un innesco separato. Quando un PG Persuade un PNG Mosse dei giocatori, per esempio, la mossa fa dire al giocatore cosa vuole che il PNG faccia. Poi c'è un secondo innesco, «Se ha motivo di resistere…», che spinge te, il GM, a considerare se il PNG asseconderebbe semplicemente il PG o se il giocatore deve tirare.

Non devi farlo «giusto» per forza adesso.

Potresti non accorgerti che servono dei limiti finché non ricevi un parere sulla mossa o non la vedi in gioco. Ma pensaci un po'. Fai del tuo meglio per individuare e correggere ogni evidente discrepanza tra l'innesco che intendevi e quello che hai scritto.


Per la mia mossa del viaggio da funghi ho già in mente un innesco: «Quando prendete i funghi insieme nel Gran Bosco.»

Ne sono piuttosto soddisfatto! È bello e specifico, basato sui PG che agiscono come gruppo in un modo particolare. Valuto di renderlo più generico, tipo semplicemente «Quando prendi i funghi», ma non credo che mi prenderei il disturbo di questa mossa se qualcuno li prendesse da solo, a casa, al sicuro.

Il mio innesco è troppo ampio? Mmh. Forse. Sto scrivendo questa mossa per una situazione molto specifica: i PG che si annebbiano la mente sotto la luna piena per accedere ai sentieri dei Fae. Questo potrebbe avere risultati più specifici del semplice prendere funghi nella foresta.

Modifico il mio innesco così: «Quando prendete i funghi insieme vicino a una pietra miliare, sotto la luna piena.» Ma a seconda dei risultati che mi verranno in mente, potrei ripensarci.


3 Raccogli idee sui risultati

Pensa a cosa succede quando l'innesco della mossa si verifica. Cosa succede di sicuro? Cosa potrebbe succedere? Se la mossa ha più inneschi, pensa a cosa potrebbe succedere come conseguenza di ciascuno.

I risultati di una mossa possono essere…

  • narrativi, quando qualcosa accade o viene evitato, qualcuno reagisce in un certo modo, qualcosa diventa possibile, si stabiliscono dei fatti, ecc. Per esempio, vedi Sapere le Cose Mosse dei giocatori, Persuadere contro i

PNG Mosse dei giocatori o Gazza Ladra Il Cercatore.

  • meccanici, con un bonus/penalità a un tiro, una modifica a un'altra mossa, danni, debilità, HP, XP, riserva da spendere, ecc. Per esempio, vedi Sostenere Fronte interno o Perspicace La Volpe.
  • a livello dei giocatori, con domande poste e risposte date, pareri espressi, rivelazioni fatte, ecc. Vedi Fare Compagnia Spedizioni o Tutto è Illuminato Il Portaluce.
  • immediati, come Incrociare le Lame Mosse dei giocatori dice cosa succede qui e ora.
  • continuativi, come Difendere Mosse dei giocatori dà al giocatore Prontezza da spendere in una scena, o come un Radunare Fronte interno dura finché non si verificano certe condizioni.
  • differiti, come le Sei Serrature di Sajua (Libro II, Le Sei Serrature di Sajua) possono portare a un'incombente visita del Cacciatore Pallido (Pale Hunter).
  • combinazioni di quanto sopra, come Aiutare Mosse dei giocatori può concedere vantaggio o un cambiamento narrativo di portata, o come Cercare Indizi Mosse dei giocatori fa porre al giocatore domande al GM e tirare con vantaggio per agire in base alle risposte.

Se ti aiuta pensarli come risultati da 10+ o da 7-9, o come voci tra cui un giocatore potrebbe scegliere, benissimo. Ma non aggrapparti troppo alle tue idee. L'obiettivo, per ora, è individuare esiti potenziali interessanti.

Non forzare. A volte c'è davvero un solo risultato possibile, e va bene così! Puoi saltare al passo 6 6 Write a full draft e scrivere la bozza.

Se individui più risultati possibili:

  • Cerca le somiglianze e accorpa dove puoi
  • Quali risultati si escludono a vicenda?
  • Quali potrebbero accadere insieme?
  • Quali risultati accadono di sicuro?

Rivedi la lista, dividendola in risultati «di sicuro» e «forse». Poi dividi ulteriormente i risultati «forse» tra quelli buoni o desiderabili per il PG e quelli cattivi o indesiderati. Questo ti chiarisce le idee e ti aiuterà a scegliere una struttura adatta per la mossa.


Cose che potrebbero succedere quando i PG prendono i funghi vicino a una pietra miliare:

  • Sentire un legame profondo gli uni con gli altri/con il mondo/con se stessi
  • Avere allucinazioni di cose non reali • Vedere nel mondo degli spiriti • Aver bisogno di una dose più forte • Sentirsi male, avere nausea, tremare • Essere confusi, sopraffatti • Andare fuori di testa, avere un brutto viaggio • Attirare l'attenzione di spiriti ostili (magari la presenza oscura!) • Accedere ai sentieri dei Fae Le opzioni «sentirsi male» ed «essere confusi» si potrebbero accorpare in «segna una debilità».

Il risultato «sentire un legame profondo» sembra escludere il risultato «andare fuori di testa, avere un brutto viaggio». E non si concilia granché nemmeno con il risultato «segna una debilità».


Il risultato «avere allucinazioni» è praticamente scontato. E probabilmente posso combinarlo con «vedere nel mondo degli spiriti». Anche «accedere ai sentieri dei Fae» dovrebbe essere scontato – non voglio che qualcuno dei PG o dei seguaci resti indietro.

La mia lista di risultati rivista è questa:

Di sicuro

  • Accedere ai sentieri dei Fae • Avere allucinazioni/vedere gli spiriti

Forse (bene!)

  • Sentire un legame profondo gli uni con gli altri/con il mondo/con se stessi

Forse (male!)

  • Aver bisogno di una dose più forte • Segnare una debilità • Andare fuori di testa, avere un brutto viaggio • Attirare l'attenzione di spiriti ostili (magari la presenza oscura!)

4 Decidi come sceglierai tra i risultati

Se hai individuato più risultati possibili per la tua mossa, come deciderai tra di essi?

Fai tirare il giocatore

Usa un tiro per riflettere incertezza o rischio, o se vuoi più fasce di successo. Il risultato del tiro può determinare direttamente gli esiti, come in Sapere le Cose Mosse dei giocatori. Oppure può influire sulle scelte da fare, come il tiro di Cercare Indizi Mosse dei giocatori determina quante domande il giocatore può porre.

«Un tiro» di solito significa che il giocatore tira

e aggiunge una caratteristica, con risultati diversi con 10+, 7-9 e 6-. Ma vedi il passo 5 5 If there's a roll, decide how it works per altre opzioni.

Fai scegliere il giocatore

Quando ci sono più opzioni ugualmente attraenti (o repellenti), fai scegliere il giocatore tra di esse. Per esempio, quando un giocatore ottiene 10+ a Incrociare le Lame Mosse dei giocatori, sceglie se colpire duro o evitare l'attacco del nemico. Quando Foraggia Spedizioni, decide quali benefici ottenere.

Lasciar scegliere il giocatore gli dà potere sul comportamento e sul destino del suo PG. Lo aiuta ad accettare le cose brutte che gli capitano. Gli permette di dire qualcosa sul suo PG, su ciò che per lui conta e su come affronta i guai. E a volte un giocatore sceglierà un esito che tu non ti sogneresti mai di infliggergli.

Inoltre, in pratica, è semplicemente più comodo che sia il giocatore che fa la mossa a fare le scelte, invece di fargli leggere o passare il testo della mossa al GM o a un altro giocatore.

Fai scegliere il bersaglio

Quando una mossa costringe un altro personaggio a provare qualcosa o a reagire in un certo modo, allora la mossa dovrebbe far scegliere tra le opzioni al giocatore di quel personaggio (al GM per i PNG).

Questo preserva il potere del giocatore sul proprio

PG e permette al GM di preservare l'integrità dei PNG.

Per esempio, con 10+ a Persuadere contro i PG Mosse dei giocatori il giocatore preso di mira decide comunque se acconsentire (e segnare XP) o rivelare come potrebbe essere convinto. Quando il Ramingo usa Capobranco Il Ramingo, è la bestia o lo spirito a decidere come reagire. Quando un PG usa lo Scettro Rosso per Infiammare (Libro II, Lo Scettro Rosso) e ottiene 10+, la vittima sceglie se agire come costretta o resistere e subire ustioni terribili.

Fai scegliere il GM

Usa questa opzione con parsimonia. Riservala alle mosse in cui sei tu nella posizione migliore per scegliere, in base alla tua agenda, ai tuoi principi, alla tua preparazione e alla conoscenza della situazione – o quando vuoi sottolineare la mancanza di controllo di un PG.

Per esempio, poiché Sfidare il Pericolo Mosse dei giocatori si applica a così tante situazioni, ha senso che sia tu, il GM, a decidere se un 7-9 porta a un successo minore, a un costo o a una conseguenza, e cosa significhi esattamente. E poiché Commerciare e Barattare Fronte interno implica decidere cosa è disponibile e cosa no – qualcosa che sfugge del tutto al controllo dei PG – ha senso che sia il GM a scegliere tra i risultati del 7-9.

Decidi con una procedura

La tua mossa può avere risultati diversi in base alla finzione, come Prendere le Misure Il Maresciallo permette al Maresciallo di porre una domanda in più se il bersaglio lo teme o lo rispetta. Oppure può avere risultati basati su interazioni meccaniche, come Andare Incontro al Disastro Fronte interno ha un risultato diverso quando la Fortuna scenderebbe sotto -1.

Decidi per consenso

Alcune mosse chiedono al gruppo nel suo insieme di scegliere un esito, come Fine della Sessione Mosse dei giocatori fa rispondere tutti insieme alle domande sugli XP.

Questo approccio produce un effetto «stanza degli sceneggiatori», in cui i giocatori parlano del gioco a un meta-livello. È perfetto per Fine della Sessione, perché lo scopo stesso di quella mossa è far riflettere i giocatori sugli eventi recenti. Ma potresti certamente scrivere una mossa in cui il gruppo sceglie tra esiti narrativi con un voto o per consenso. Assicurati solo che ai tuoi giocatori piaccia!

Mescola gli approcci

Molte mosse combinano questi approcci.

Incrociare le Lame Mosse dei giocatori fa tirare il giocatore per vedere se la sua manovra riesce, e gli fa fare una scelta con 10+. Invocare il Dio Sole Il Portaluce fa scegliere al giocatore una conseguenza con 7+, ma con 7-9 il GM ne sceglie una seconda. Il risultato 7-9 di Schierare Fronte interno fa scegliere il giocatore se il villaggio agisce da una posizione di forza, altrimenti sceglie il GM. Avere il Necessario Spedizioni lascia decidere al giocatore cosa porta con sé, ma dà al GM e agli altri giocatori potere di veto.

Fai qualcos'altro

Probabilmente puoi inventare varianti di questi metodi, o modi del tutto nuovi per scegliere tra i risultati possibili.


Per la mia mossa «prendere funghi vicino a una pietra miliare» ho individuato un possibile risultato buono (sentire un profondo senso di legame) e diversi possibili risultati cattivi. Sembrerebbe sensato far tirare ogni giocatore (+CON, forse?). Con 10+, ottengono il risultato buono. Con 7-9, scelgono uno dei risultati cattivi. Con 6-, più risultati cattivi. (Forse? Ci tornerò sopra più tardi.)

Ma qualunque cosa tirino, avranno le allucinazioni e potranno sia vedere (alcuni?) spiriti sia accedere ai sentieri dei Fae.


5 Se c'è un tiro, decidi come funziona

La struttura standard di una mossa con un tiro è: «Quando inneschi la mossa, tira

+ CARATTERISTICA: con 10+, ottieni il risultato migliore; con 7-9, ottieni un risultato meno buono.» Ma puoi modificare questa struttura per adattarla alle esigenze della tua mossa e agli obiettivi per cui la scrivi.

Dovresti definire un risultato di 6-?

La maggior parte delle mosse non dice cosa succede con 6-, il che significa che il giocatore segna XP e tu fai una mossa del GM dura – una che scaturisca dalla finzione stabilita e che segua i tuoi principi.

Scrivi un risultato di 6- per la tua mossa solo quando hai un buon motivo per farlo, quando lo ritieni preferibile a fare una mossa del GM dura sul momento, e quando puoi essere sicuro che il risultato avrà senso ogni volta che la mossa viene fatta.

Per esempio, In Punto di Morte Danni e guarigione ci dice cosa succede quando un PG sta morendo.

Con 6-, il PG muore oppure resta aggrappato al mondo tramite la non-morte – il che libera te (il GM) dal dover decidere il destino del PG.

Invece, il 6- di Lottare Uniti Spedizioni ti limita a una mossa del GM specifica, mettere qualcuno in difficoltà. Ti fa zoomare da un'azione di gruppo a una situazione specifica, che poi si risolve con il 10+ di un altro giocatore o giocando la scena.

Come ultimo esempio, Commerciare e Barattare Fronte interno dice «non segnare XP» con 6-, e i PG non possono ottenere né vendere l'oggetto qui e ora. È pensata per essere a basso rischio con un'alta probabilità di fallimento. Il risultato 6- stabilisce e insieme riflette quell'assenza di rischio – niente rischiato, nessun XP guadagnato.

Cosa andrebbe aggiunto al tiro?

La maggior parte delle mosse fa aggiungere al giocatore una caratteristica specifica (STR, DEX, ecc.). Vedi Come si gioca per indicazioni su cosa rappresenta ciascuna caratteristica.

Se potessero applicarsi caratteristiche diverse a seconda di come il PG affronta la mossa, allora fornisci indicazioni su quando usare ciascuna caratteristica, come fa Sfidare il Pericolo Mosse dei giocatori. Oppure scrivi semplicemente «tira +CARATTERISTICA (come per Sfidare il Pericolo)».

Se la mossa riflette i membri di una comunità che fanno qualcosa, invece di un PG specifico, usa invece una delle caratteristiche dell'insediamento della comunità.

Un'altra opzione è costruire un modificatore in base a cose vere, come la mossa «stare al Crocevia» Mosse dei giocatori fa aggiungere al giocatore +1 se porta un oggetto appartenuto al defunto, un altro +1 se porta cibo o bevande che il defunto amava in vita, e un ultimo +1 se è legato a lui dal sangue. Questo approccio richiede più tempo per essere risolto, ma può incoraggiare i giocatori a interessarsi ai dettagli della finzione. Funziona bene anche per le mosse che si applicano a tutto il gruppo, o per quelle che risolvono le azioni dei PNG (che non hanno caratteristiche proprie con cui tirare).

La tua mossa potrebbe far aggiungere al giocatore una valuta accumulata (come per Riserva da spendere, pag.

563) al posto di una caratteristica. Nessuna mossa standard di Stonetop lo fa, ma è un approccio valido!

Infine, la tua mossa potrebbe farli tirare

+niente, senza alcun modificatore. In Punto di Morte adotta questo approccio per far sentire la mossa impersonale e arbitraria.

Ci sono altri modificatori?

Valuta se inserire nella mossa dei modificatori fissi, per riflettere qualcosa di importante sul suo funzionamento. Per esempio, Commerciare e Barattare Fronte interno fa sottrarre ai giocatori il Valore dell'oggetto per riflettere la disponibilità, e li fa tirare con svantaggio d'inverno per riflettere l'assenza di mercanti itineranti.

Che aspetto ha ciascuna fascia?

Di solito un 10+ è un successo pieno, un 7-9 è un successo limitato o costoso, e un 6- sono cattive notizie. Ma la tua mossa potrebbe…

  • avere comunque un risvolto negativo con 10+, come Invocare il Dio Sole Il Portaluce fa comunque scegliere una conseguenza al giocatore, per limitare quanto spesso il Portaluce può usare la sua magia.
  • concedere un successo pieno con 7-9 e qualcosa in più con 10+, per riflettere un PG particolarmente bravo in qualcosa (come Segugio Esperto, Il Ramingo) o che comunque agisce da una posizione di forza.
  • stabilire un risultato particolarmente mite o brutale con 6- (vedi gli esempi nella pagina precedente).
  • includere una fascia in più, come Mercanteggiare (Libro II, Fae) ha risultati separati per 12+ e 10-11, per riflettere tutta la gamma di esiti possibili.
  • invertire del tutto le fasce, come la maledizione ululante (Libro II, I Monti Zannabianca) è permanente con 10+, temporanea con 7-9 e fugace con 6-. Funziona perché il PG aggiunge +1 per ogni beneficio che ottiene dalla maledizione ululante.

Stabilisci i risultati di ciascuna fascia nel modo che funziona meglio per la tua mossa.

Strutture di tiro alternative

Alcune mosse usano un tipo di tiro del tutto diverso, e la tua può fare lo stesso. Per esempio:

  • Candele dei Desideri (Libro II, Parola Funesta) fa tirare al giocatore un Dado del Fato per vedere quanto gli costa il desiderio, sottolineando la natura capricciosa delle candele.
  • Paura della Fiamma (Libro II, Spettri del Mantello) usa un tiro di rischio, in cui il giocatore tira un e succede qualcosa di brutto se ottiene meno di un numero che cresce ogni volta. È un buon modo per riflettere una magia sempre più rischiosa/costosa da usare.
  • Il Corno delle Tempeste (Libro II, Corno delle Tempeste) fa tirare al giocatore una riserva di dadi e assegnarne uno ciascuno all'inizio, all'intensità, alla portata e alla durata della tempesta, con un esito per ciascuno in base al risultato del dado assegnato. Questo ti permette di avere più assi d'effetto, ciascuno con una propria fascia.
  • La Scheggia Annerita (Libro II, La morte e i non-morenti) fa tirare al giocatore , con un effetto che dipende dal fatto che il risultato superi o no gli HP attuali del bersaglio. È un buon trucco per effetti che possono sconfiggere un nemico in un colpo solo.

Puoi anche combinare tiri alternativi con tiri standard, come il Potere dell'Occhio senza Palpebra (Libro II, Il Bastone dell'Occhio senza Palpebra) fa tirare al giocatore +CON per richiamare un effetto,

e uno di quegli effetti comporta un tiro contro

gli HP attuali della vittima.

Sentiti libero di sperimentare e di provare anche altri tipi di tiro per le tue mosse!


Per la mia mossa dei funghi, ho deciso che i PG tireranno per vedere cosa succede. Inizialmente penso che tireranno +CON. Con 10+ proveranno un profondo senso di legame; con 7-9, sceglieranno tra una debilità, un brutto viaggio o il bisogno di una dose più forte.

Con 6-, credo che farò loro scegliere due dei risultati del 7-9 e attirare l'attenzione indesiderata del regno degli spiriti.

CON è la caratteristica giusta, o WIS sarebbe una scelta migliore? O dovrei costruire il modificatore da cose vere, come «+1 se hai già preso funghi» e «+1 se pratichi la meditazione»?

Decido di usare +WIS, perché mi sembra che si tratti più di conoscere la propria mente che di, tipo, resistere a un veleno. E non so bene come applicherei il metodo del «costruire il modificatore» alla squadra di Rhianna.

Il primo viaggio da funghi tende in effetti a essere il più rischioso, perché non si sa cosa aspettarsi. Credo che aggiungerò un modificatore tipo: «Se hai già preso funghi, tira con vantaggio.» È una bella occasione per scoprire qualcosa sul passato di ogni PG. E dato che tutti faranno questa mossa, c'è comunque una buona probabilità che qualcuno tiri basso anche se tutti hanno vantaggio.


6 Scrivi una bozza completa

Scrivi la mossa dall'inizio alla fine, tenendo a mente tutto ciò che hai fatto finora. Non preoccuparti ancora di un linguaggio o di una formattazione curati, a meno che non ti aiuti a scrivere. L'obiettivo è vedere come si incastra il tutto.

Mentre scrivi, potresti ripensare a decisioni prese in precedenza. Qualcosa potrebbe non funzionare bene come pensavi, o potrebbe venirti in mente un modo migliore. Benissimo.

Cambialo. La creatività è spesso disordinata.

Tieni a mente i tuoi obiettivi e i tuoi vincoli.

Lascia che guidino le tue decisioni, le tue scelte, le tue parole.

Se la tua mossa prevede che qualcuno scelga tra dei risultati, puoi scrivere le scelte nel testo oppure fare una lista di opzioni.

Una scelta nel testo è così: «con 7-9, riesci OPPURE nessuno se ne accorge (a tua scelta)». Questo approccio fa risparmiare spazio, quindi è utile quando la brevità conta. Ma spesso è meno chiaro di una lista di opzioni.

Usa una lista puntata di opzioni ogni volta che ci sono 3 o più opzioni tra cui scegliere, a meno che tu non abbia un ottimo motivo per fare altrimenti.

Anche con 2 opzioni, una lista può spesso risultare più chiara e più facile da elaborare per i giocatori.

Detto questo, tieni corte le tue liste di opzioni.

2-4 è l'ideale. 5 o 6 possono funzionare, ma vedi se riesci a condensarle. 7 o più opzioni in una sola mossa sono di solito una cattiva idea, perché possono portare alla paralisi decisionale.

Cerca di rendere le diverse scelte parallele, nel linguaggio e nella portata, nella scala, nei tempi. Non rendere una delle scelte palesemente e sempre migliore delle altre.

Se hai una lista di opzioni, valuta se qualcuna delle opzioni trarrebbe beneficio da un «altrimenti» in fondo. Per esempio, un'opzione di Foraggiare Spedizioni è «eviti pericoli o rischi (altrimenti, ce ne sono)».

Quell'«altrimenti» chiarisce che se non scelgono questa opzione, ci saranno pericoli o rischi. Puoi usare gli «altrimenti» anche per stabilire in modo sintetico un risultato di base, il che può essere molto utile per gli effetti magici. Vedi Tessitura del Ghiaccio e Polimorfia

Impudente per degli esempi (Libro II, pag.

515 e 525).


Ok, ecco la mia bozza completa:

Quando prendete i funghi insieme vicino a una pietra miliare, sotto la luna piena, tirate

+WIS. Se hai già preso funghi, tira con vantaggio. Con 10+, provi un profondo senso di legame con i tuoi compagni e con il mondo; con 7-9, scegline 1:

  • Segna una debilità
  • È un brutto viaggio, e stai un po' andando fuori di testa • Non ti fa granché effetto – devi prendere un'altra dose e tirare di nuovo con svantaggio

Con 6-, scegline 2 dalla lista qui sopra e attiri l'attenzione indesiderata del mondo degli spiriti.

In ogni caso, ora hai le allucinazioni, e i tuoi occhi sono aperti sul mondo degli spiriti e sui sentieri dei Fae. Divertitevi!


Riserva da spendere

Alcune mosse fanno «tenere x di una valuta» al giocatore, dove la valuta è qualcosa di specifico come «Prontezza» o «Sangue Freddo». La mossa poi dice come il giocatore può spendere quella valuta, e cosa succede quando lo fa. Potrebbe trattarsi di un bonus meccanico (come con Sostenere, Fronte interno), di qualcosa che accade nella finzione (come con Lingua d'Argento, La Volpe), o di una combinazione delle due cose (vedi Difendere, Mosse dei giocatori).

La riserva da spendere è una buona scelta per mosse che…

  • riflettono i preparativi di un PG, come fa Un Luogo Sicuro Il Ramingo;
  • forniscono un bonus limitato e continuativo, come La Rabbia È un Dono L'Aspirante Eroe;
  • devono limitare quanto spesso un PG può usarle, come Stentoreo Il Maresciallo; e/o…
  • premiano certi comportamenti, come fa Cronista di Stonetop Il Giudice.

La tua mossa potrebbe concedere una quantità fissa di valuta ogni volta che scatta (vedi Devozione, Il Portaluce), oppure una quantità variabile in base a un tiro (vedi Lingua d'Argento, La Volpe), a dettagli narrativi (vedi Preparare l'Accoglienza, Il Maresciallo), o a entrambi (vedi Difendere, Mosse dei giocatori).

Dai alla valuta un nome unico, o almeno qualcosa che non sia già usato nel tuo gioco. Prevedi uno spazio per tenerne il conto su qualunque foglio consegni ai giocatori, di solito con una serie di ◇. Valuta se devi specificare quando il giocatore perde tutta la valuta accumulata, o se è ovvio dal contesto.

7 Rivedi e correggi

Rileggi la bozza della mossa. Correggila.

Migliorala!

Immaginala in gioco

Immagina una situazione in cui questa mossa potrebbe presentarsi in gioco. Figurati i tuoi giocatori che la innescano. Segui la mossa passo per passo. Cerca di leggerla con occhi nuovi. Immagina le reazioni dei tuoi giocatori. Se qualcosa ti sembra poco chiaro, confuso o goffo, correggilo.

Passa in rassegna gli esiti possibili. Hanno tutti senso in questo scenario? Se non riesci a immaginare come si presenterebbe un certo risultato (o una combinazione di risultati), allora c'è qualcosa che non va. Ripensa i risultati, o il modo in cui la mossa ti spinge a sceglierli.

Ripeti il procedimento qualche volta, immaginando ogni volta una situazione diversa.

Assicurati che raggiunga i tuoi obiettivi

Ripensa a cosa volevi che facesse questa mossa (vedi 1 Take stock). Lo fa? Lo fa meglio di quanto otterresti affidandoti semplicemente al ciclo di base, alle tue mosse del GM e alle mosse dei giocatori già in uso? Se no, perché? Come può raggiungere meglio i tuoi obiettivi?

Considera i vincoli di questa mossa.

Sta nello spazio che hai? Tiene conto delle esigenze e delle preferenze del tuo gruppo? Se no, correggila finché non lo fa.

Controlla le insidie più comuni

L'innesco è troppo ampio o troppo specifico, tanto che la mossa scatterà più o meno spesso di quanto vuoi? Se sì, correggilo.

Il tuo innesco confonde l'esito con l'intenzione? Hai scritto «Quando risolvi l'enigma» invece di «Quando cerchi di risolvere l'enigma»? Se sì, chiarisci l'innesco.

La tua mossa applica meccaniche da giocatore a mostri/PNG? Per esempio, dice «Il tuo nemico ha svantaggio alla sua prossima mossa» o «Segna stordito»? Mostri e PNG non usano quelle regole! Riscrivi il risultato perché imponga un limite narrativo, o conceda ai PG un'opportunità o un bonus contro di esso. (Va bene modificare i tiri di danno di mostri o PNG, o applicare modificatori o debilità ai seguaci.)

La tua mossa fa riferimento a «round», «turni» o altri concetti che in Stonetop non esistono? Usa invece equivalenti narrativi (come «per qualche istante» o «finché non riescono a schiarirsi le idee»).

Qualcuno dei risultati è noioso? Si riduce a «non succede niente» o «riprova»? Se sì, cerca di ristrutturare la mossa in modo che ogni volta che scatta ci sia un risultato o un cambiamento significativo.

La mossa è puramente meccanica? A volte ha senso, come con Caratteristica Migliorata Il Benedetto. Ma la maggior parte delle mosse dovrebbe suscitare una finzione interessante tramite i propri inneschi e/o generarla tramite i propri risultati.

Se la mossa prevede una lista di opzioni, sono tutte ugualmente allettanti (o ugualmente brutte)?

Per ogni opzione, riesci a immaginare un momento in cui un giocatore la sceglierebbe al posto di una delle altre? Se no, rendi l'opzione più allettante o eliminala del tutto.

La mossa oltrepassa palesemente il Confine Condurre il gioco tra l'autorità del GM e quella dei giocatori? Fa decidere al giocatore cosa fanno i PNG o altri PG, o inventare nuovi dettagli sulla situazione attuale su cui il suo PG non avrebbe alcuna influenza o conoscenza pregressa? Se sì, cambia quali decisioni vengono prese, o chi le prende.

È una mossa di libretto o di arcano, o un'altra mossa pensata per dare un vantaggio al PG? Se sì, assicurati che gli permetta davvero di fare qualcosa che non potrebbe fare senza la mossa, o di farlo meglio.

Se è solo una versione più specifica di Sfidare il Pericolo, allora a che serve?

La mossa è troppo complessa? Ha troppe varianti o variabili? Ha molti passaggi o dipendenze? Se sì, semplificala. Riducine la portata, se serve.

Elimina ogni decisione che non sia cruciale. Riordina la procedura in modo che scorra in modo naturale e intuitivo. Se necessario, dividila in più mosse.

La mossa è scritta sulla difensiva? Usa un linguaggio da azzeccagarbugli per prevenire abusi o scappatoie? Se sì, ne ha davvero bisogno? Puoi affidarti al contesto e all'agenda dei giocatori Come si gioca e ai loro principi Come si gioca per prevenire simili abusi? A volte serve chiarire l'intento e stabilire cosa una mossa non può fare, ma sii breve e conciso.

Rendila più incisiva

Cerca modi per rendere la mossa più accattivante, più emozionante, più in tema. Formidabile Il Duro non scatta «quando inizia una battaglia». Scatta «Quando ti getti nella mischia». Quando il Portaluce ottiene 10+ a Luce Guida Il Portaluce, «ce la fate tutti (sia lodato Helior)». Quella piccola preghiera alla fine aggiunge moltissimo!

Correggila per lunghezza e chiarezza

Elimina ogni parola superflua. Leggi ogni frase e cerca un modo più pulito di formularla. Riduci la mossa alla sua versione più semplice, mantenendone chiarezza e impatto.

Controlla grammatica e formattazione

Assicurati di usare le parole giuste, che soggetti e verbi concordino, che i tuoi elenchi puntati usino un linguaggio parallelo.

Controlla l'ortografia. Se le scrivi al computer, metti gli inneschi in grassetto corsivo. Metti le soglie in grassetto, così: «con 10+:…»

Grammatica e formattazione contano meno per una mossa che userai una sola volta al tuo tavolo. Ma più pensi di usarla o di condividerla, più diventano importanti.

Chiedi un parere

Chiedi un parere ad altri. Condividi la tua mossa online, con altri giocatori e GM di Stonetop. Condividila anche con i tuoi giocatori (a meno che tu non voglia che sia una sorpresa).

Indica gli aspetti specifici su cui vorresti un'opinione, ma sii aperto a qualunque parere ricevi.

Non sei tenuto a seguire i consigli di sconosciuti su internet, ma almeno valuta se hanno ragione.

Ricorda: puoi correggere la mossa una volta che l'hai vista in gioco. Anche una mossa che usi una sola volta può essere chiarita durante il gioco. La tua mossa non deve essere perfetta prima di usarla.

Se stai creando qualcosa da pubblicare o da condividere con altri gruppi – come un libretto, un arcano o un supplemento – allora cerca pareri il più possibile e metti alla prova le mosse quanto più puoi. Correggile in base a come si comportano davvero in gioco.


Immagino una scena: il Gran Bosco di notte, il gruppo accampato vicino a una pietra miliare. Sono lì da ore, in attesa che sorga la luna. È il momento! Si fanno un po' solenni mentre Blodwen distribuisce i funghi. Innescano la mia mossa!

Non ho davvero tenuto conto della squadra di Rhianna, ma serve? Comandare i Seguaci farà tirare la mossa a Rhianna per loro. Sono un gruppo, quindi tireranno una volta sola e applicheremo i risultati a singoli individui. Funziona, sono a posto.

Immagino che faremo il giro chiedendo chi ha già preso funghi, per vedere chi tira con vantaggio. Sarà divertente.

I giocatori tireranno ciascuno +WIS. Qualcuno (diciamo Blodwen) otterrebbe 10+. «Provi un profondo senso di legame con i tuoi compagni e con il mondo.» Il che è… noioso, in realtà! Rivedendo i miei obiettivi, avevo pensato questa mossa per esplorare le emozioni e le relazioni dei PG. Senza di essa, userei Fare Compagnia proprio per questo. Quindi correggo il risultato del 10+ perché si facciano a vicenda (e al mondo) una domanda significativa.

Immagino Rhianna che ottiene 7-9. Mmh. Probabilmente sceglierebbe «È un brutto viaggio, e stai un po' andando fuori di testa», che mi accorgo si sovrappone al segnare stordito. E potrei usare quella scelta del «brutto viaggio» per esplorare emozioni più cupe.

Diciamo che Caradoc ottiene 6-. Attirerebbe l'attenzione indesiderata del regno degli spiriti, segnerebbe una debilità e avrebbe un brutto viaggio. Quindi: vedrebbe la presenza oscura con l'occhio della mente, questa vedrebbe lui, e lui ne resterebbe scosso. Forte!


Poi immagino Vahid che ottiene 6- e sceglie «brutto viaggio» e «non ti fa granché effetto». Magari attirerebbe l'ira di qualche dispettoso spirito della natura, andrebbe fuori di testa e… avrebbe bisogno di una dose più forte? Non mi convince. E porterebbe semplicemente a ritirare, e magari a scegliere la stessa cosa. No, l'opzione «non ti fa effetto» deve sparire.

Ci rifletto un po' e riscrivo la mossa. Nel farlo, semplifico l'innesco – non serviva che fosse così specifico, dopotutto! La faccio anche vedere a un giocatore e integro alcuni dei suoi suggerimenti. Alla fine ottengo questo:

Quando prendi i funghi nel Gran Bosco, tira +WIS. Se li hai già presi in passato, hai vantaggio. Con 10+, poni una di queste domande a un altro giocatore,

e una al GM, che risponderà per il mondo intero:

  • Cosa ami di più di me?
  • Cosa di me ti rattrista? • Qual è la tua più cara speranza per me?

Con 7-9, scegline 1; con 6-, tutte e 3:

  • Segna una debilità
  • Senso di colpa e vergogna ribollono dentro di te; descrivi la visione/il ricordo che li accompagna • Attiri l'attenzione indesiderata del mondo degli spiriti In ogni caso, ora hai le allucinazioni, e i tuoi occhi sono aperti sul mondo degli spiriti e sui sentieri dei Fae. Divertiti!

Ripasso di nuovo tutte le combinazioni e mi convincono tutte. Penso di pubblicarla online per avere pareri, ma la partita inizia tra un'ora. Va bene così!

Altri esempi

Ecco un altro esempio di mossa situazionale, scritta stavolta per riflettere l'umore attuale e acido del gruppo. (L'ultimo punto in origine era «Cosa fai che trovo così irritante?» Ma un altro GM ha suggerito questa alternativa. Evviva i pareri!)

Misery Loves Company

Quando Fate Compagnia mentre la discordia affligge il gruppo, a turno ponetevi invece queste domande:

  • Quale dovere stai/stiamo trascurando? • Cosa ti rode, e come te la prendi con gli altri? • In che modo io peggioro le cose? • Per quale sciocchezza ci ritroviamo a bisticciare? • Quale vecchia storia devi per forza tirare fuori di nuovo?

Ecco un esempio di mossa di pericolo ambientale: una protezione che scaccia gli intrusi con la loro stessa paura. Deve fungere da vera barriera, ma anche portare in primo piano le paure dei PG mentre entrano in questo tumulo infestato.

Quando ti avvicini alla soglia con l'intenzione di attraversarla, ti riempie di terrore. Se insisti, tira +WIS:

con 10+, descrivi una paura profonda del tuo passato e come l'hai superata, poi attraversa; con 7-9, segna una debilità e raccontaci una paura mai vinta che si annida nel tuo cuore, poi attraversa se vuoi; con 6-, segna una debilità e descrivi la paura che ti sopraffà – non attraverserai di tua volontà finché la protezione resta attiva.

Ecco una nuova mossa di spedizione, scritta per giocatori specifici in una partita specifica. È una variazione su Scasso La Volpe, nata dai giocatori che monopolizzavano la scena con missioni in solitaria. Tiravano la corda finché non arrivava il disastro, e il gioco si stava inceppando. Quindi: nuova mossa per tutti!

Scout Ahead

Quando te ne vai da solo in un luogo pericoloso, il GM può farti Andare in Avanscoperta. Se lo fa, di' come lo fai e tira +CARATTERISTICA (come per Sfidare il Pericolo). Con 7+, torni indietro e il GM dice dove sei arrivato e cosa hai scoperto. Poi, con 10+: scegline anche 2; con 7-9, scegline anche 1:

  • Te la sei cavata senza lasciare tracce, senza destare sospetti né allarmi • Hai predisposto qualcosa da sfruttare al tuo ritorno • Poni una domanda di Cercare Indizi su ciò che hai visto

Con 6-, o torni dagli altri con i guai alle calcagna, o risulti disperso (decidi tu).

Ovviamente, se qualunque PG può Andare in Avanscoperta, allora Scasso non vale nulla. Se nel gruppo ci fosse una Volpe, cambierei anche Scasso in qualcosa del genere:

Burgle

Quando Vai in Avanscoperta, puoi scegliere 1 opzione in più (anche con 6-, scegline 1), e aggiungi questa alla tua lista di opzioni:

  • Hai sgraffignato qualcosa di utile e/o di valore

Le lettere d'amore sono come mosse personalizzate monouso, indirizzate a un PG specifico. Scrivile come parte della tua preparazione e consegnale all'inizio di una sessione (o quando ha senso). Sono particolarmente utili per:

  • Sorvolare sui tempi morti
  • Risolvere i progetti individuali dei PG, o dare loro l'occasione di fare progressi
  • Coprire i periodi in cui un PG è «fuori scena», come quando fa un viaggio da solo o il suo giocatore salta una sessione
  • Chiudere una situazione che il gruppo non vuole giocare nei dettagli
  • Iniziare una sessione con slancio, inquadrando con decisione una scena o una situazione e saltando alla «parte bella»
  • Approfondire il passato, le relazioni o i pensieri intimi di un PG
  • Dare ai giocatori informazioni sull'ambientazione senza che diventi uno sproloquio a senso unico (vedi La prima avventura per un esempio)

Potresti scrivere una lettera d'amore a un solo PG (come quando il suo giocatore ha saltato l'ultima sessione). Ma spesso scriverai una lettera d'amore a ogni PG e le leggerete a turno.

Le lettere d'amore sono un investimento. Richiedono tempo per essere scritte, e abilità per essere scritte bene. Si usano una volta sola. Ma sono strumenti potenti, e scriverle è un ottimo esercizio per scrivere mosse in generale.

Per scrivere una lettera d'amore, considera prima di tutto cosa stai cercando di stabilire:

cosa ti serve che la lettera dichiari come vero.

Fatto questo, chiediti:

  • Quali elementi vuoi lasciar definire al giocatore?
  • Cosa potrebbe andare bene per il PG?
  • Cosa potrebbe andare male?

Quanto alla struttura:

  • Le lettere d'amore non hanno inneschi; iniziale con «Caro <PG>»
  • Fai seguire tutto il contesto che ti serve (ma resta conciso)
  • Dai al giocatore spunti precisi per i dettagli che vuoi che aggiunga, come parte della premessa o dei risultati
  • Decidi come sceglierai tra i risultati 4 Decide how you'll pick between results e, se c'è un tiro, che aspetto ha quel tiro 5 If there's a roll, decide how it works

Scegli una struttura che sembri adatta alle tue esigenze e inizia a scrivere. Non forzare – se la struttura non funziona, prova qualcos'altro. Arriva a una bozza funzionante, poi ritocca linguaggio e dettagli quanto tempo e interesse te lo permettono. Non stressarti troppo. Una lettera d'amore si usa una volta sola, e se non va a segno puoi chiarirla in gioco.

Stampa la lettera d'amore o scrivila su un cartoncino, oppure mandala al giocatore online.

Durante il gioco, fagliela leggere ad alta voce e fagli fare ciò che dice. Se scrivi lettere d'amore per più PG, puoi prevedere che vengano lette in un ordine preciso, o lasciar scegliere ai giocatori chi va quando.

Prendi appunti! Integra i risultati in questa sessione e nelle prossime. Fai sì che i risultati e le loro scelte contino.

Alcuni esempi:

Cara Rhianna, sei tornata da qualche giorno di caccia e hai trovato tutti che parlavano di

Caradoc, Vahid e del loro viaggio alla Torre. Come se non avessi già abbastanza pensieri. A proposito di pensieri, tira +Fortuna: con 10+, scegline 1; con 7-9, scegline 2; con 6-, segna XP e tutti e 3.

  • Owain va chiedendo che qualcuno «faccia qualcosa» riguardo a Vahid – chi gli sta dando ragione, cosa che non ti saresti mai aspettata? • Wini (la primogenita di Cerys) si sta comportando male, molto male – in che modo? • Dei Crinwin hanno aggredito uno della tua squadra durante una caccia (chi?); è a casa, ma gravemente ferito (in che modo?)

XOXO – il tuo GM

Caro Caradoc, tu e Morwenna siete ancora legati, ma siete alla serra. Raccontaci quale spiacevole verità hai dovuto rivelare per chiudere l'accordo, poi tira

+CHA: con 10+, scegline 2; con 7-9, scegline

1; con 6-, scegline 1, segna XP, e i tuoi rapitori sanno chiaramente di essere seguiti – stanno preparando una trappola!

  • Hai allentato di nascosto i tuoi legacci
  • Morwenna è calma e sta al gioco (altrimenti, sta dando di matto) • Non hanno ancora separato te e Morwenna (altrimenti, l'hanno fatto)

XOXO – il tuo GM

Caro Vahid, è stato un inverno tranquillo e accogliente, con tanto tempo passato al chiuso. Quale inatteso tratto di personalità ha rivelato la Gemma della Mente, ora che hai passato così tanto tempo con essa?

Ora, poni alla Gemma della Mente una domanda sugli Artefici (Makers), sulla loro storia o sulle loro arti. Ne hai ricavato una risposta chiara e utile, e perfino qualche domanda di approfondimento. Ma tira anche +WIS:

con 10+, non hai trascurato niente e nessuno; con 7-9, raccontaci chi hai deluso in qualche piccolo modo; con 6-, segna XP e raccontaci chi hai deluso e perché è ancora arrabbiato.

XOXO – il tuo GM

Cara Blodwen (da leggere dopo Rhianna), l'alba vi trova tutti nascosti in un carro, che sferraglia verso i campi dopo una notte insonne passata a curare Tierny e gli altri (con l'abile aiuto di Brin).

Quale consiglio personale hai dato

a Brin prima di partire?

Quanto a Tierny, tira +INT. Se il turno di Rhianna ha causato vittime, tira con svantaggio. Con 10+, Tierny si è ripresa del tutto e pochi sapranno quanto sia andata vicina alla morte; con 7-9, è in piedi e si riprenderà, ma il tuo nome si diffonderà come quello di una guaritrice miracolosa; con 6-, o muore e diventa una martire, o sopravvive come un guscio vuoto di ciò che era (decidi tu).

XOXO – il tuo GM