무브와 러브레터 쓰기
러브레터 쓰기
플레이어 무브는 작은 규칙 덩어리다. 각 무브는 특정한 때에 발동하고 무슨 일이 일어나는지 알려 준다. 위험에 맞서기나 계절의 변화 같은 "기본" 무브, 플레이북 무브, 아르카눔, 그리고 제2권의 온갖 맞춤 무브까지 합치면, 스톤탑(Stonetop)에는 플레이어 무브가 수백 개 있다.
그런데도 여러 이유로 새 플레이어 무브를 쓰게 될 수 있다!
준비의 일부로 맞춤 무브를 쓸 수 있다. 플레이 중 벌어지리라 예상되는 특정한 상황을 해결하는 수단으로, 또는 위협, 장소, 위험, 발견을 작성하는 과정의 일부로.
무브를 새 선택지로 쓸 수 있다. 특정 PC가 레벨 올리기 때 고를 수 있는 새 무브라든가, 새 별지나 아르카눔의 일부로. 아예 플레이북 하나를 통째로 새로 쓸 수도 있다!
너와 네 테이블에 맞게 게임이 돌아가는 방식을 바꾸려고, 취향에 맞추거나 특정한 필요를 채우려고 무브를 쓰거나 고칠 수 있다.
러브레터를 쓸 수도 있다. 특정 PC에게 보내는 일회용 무브로, 어떤 사건을 건너뛰거나 새 상황을 짜는 데 쓴다. 자세한 내용은 더 많은 예을 보라.
새 무브를 쓰려고 나서기 전에, 게임에 이미 있는 무브를 공부하라. 이미 쓰이는 무브들과, 그것들이 어떻게 작동하고 어떻게 맞물리는지 잘 알아야 한다. 무브가 어떤 모습일 수 있고 무엇을 할 수 있는지 감을 잡고 있어야 한다.
새 플레이북, 별지, 대 아르카눔을 만들 생각이라면, 실제로 많이 플레이하거나 진행해 봐야 한다. 스톤탑을. 적어도 비슷한 게임이라도. 큰 것을 만들기 전에 게임의 흐름을, 그리고 무브가 그 흐름에 어떻게 들어맞고 그것을 어떻게 빚는지 이해해야 한다.
새 무브를 만드는 것은 하나의 예술이다. 잘 쓰려면 시간과 노력과 연습이 든다. 타고난 솜씨가 있을 수도 있고, 기량을 키우려면 연습을 많이 해야 할 수도 있다.
네가 쓰는 무브 중에는 투박한 것도, 심지어 나쁜 것도 있을 것이다! 대부분은 쓸 만할 것이다. 하지만 그중 몇몇, 축복받은 소수는 시와 같을 것이다. 언어와 규칙이 반짝반짝 다듬어진 보석으로, 플레이의 가능성으로 빛날 것이다.
플레이어가 쓰는 새 무브를 쓰려면:
1) 점검하기
- 무브가 무엇을 반영하거나 모델링하는가?
- 어떤 제약이 있는가?
- 무브의 목표는 무엇인가?
- 정말 그 무브가 필요한가?
2) 발동 조건 초안 쓰기
- 무브는 언제 발동하는가?
- 발동 조건이 여러 개 필요한가?
- 발동 조건에 제한이 필요한가?
3) 결과 떠올리기
- 무엇이 반드시 일어나는가?
- 무엇이 일어날 수도 있는가?
4) 결과 사이에서 어떻게 고를지 정하기
- 굴림
- 플레이어의 선택
- 대상의 선택
- GM의 선택
- 절차
- 합의
- 섞어 쓰기
5) 굴림이 있다면, 어떻게 작동할지 정하기
- 6- 결과를 정해야 하는가?
- 굴림에 무엇을 더해야 하는가?
- 다른 수정치가 있는가?
- 각 단계는 어떤 모습인가?
- 다른 굴림 구조
6) 완전한 초안 쓰기
7) 검토하고 고치기
- 플레이 중인 모습을 상상하기
- 목표에 맞는지 확인하기
- 흔한 함정 점검하기
- 맛깔나게 다듬기
- 길이와 명료함을 손보기
- 문법과 서식 확인하기
- 의견 받기
무브에 이름 붙이기
이럴 때 무브에 이름을 붙여라…
- 플레이북, 별지, 대 아르카눔의 선택지일 때;
- 다른 무브나 규칙이 그것을 가리키게 하고 싶을 때 (예: "
그림스튜와 흥정하기를 할 때…");
- 그냥 이름을 붙이고 싶을 때.
무브는 멋진 이름 하나에서 시작될 수도 있다. 그 이름에 걸맞은 무언가를 쓰고 싶게 만드는 이름 말이다. "'사슬을 끊는 자'? 끝내주는데. 그런데 이게 뭘 하지?" 스톤탑의 플레이북 무브 중 많은 것이 이렇게 시작되었다.
이 과정이 전부 필요하지 않을 수도 있다. 무브가 불쑥 떠올라 곧장 초안으로 넘어갈 수도 있다. 아니면 기존 무브의 구조를 네가 만드는 것에 적용할 수 있겠다 싶어 변형을 뚝딱 쓸 수도 있다. 시간에 쫓기고 그 무브를 한 번만 쓸 거라면, 그걸로 충분할 수도 있다!
하지만 막혔거나, 무브를 다듬거나 그냥 솜씨를 연습하고 싶다면, 이 과정을 차근차근 밟아 보라. 무브를 더 많이 쓰고 플레이에서 더 많이 볼수록 이 과정은 직관적이 되고, 덜 엄격하게 따라도 된다.
1 점검하기
다음을 곰곰이 생각해 보라. 적어도 처음 몇 번은 하면서 메모를 해 두라.
무브가 무엇을 반영하거나 모델링하는가?
무브가 무엇을 나타내는지 생각하라. 어떤 상황에 적용되는가? 어떤 질문에 답하는가(또는 답을 돕는가)? 어떤 갈등을 해결하는가? 어떤 허구 속 상황, 특성, 능력을 규칙으로 모델링하는가? 예를 들어:
- "이 무브는 PC가 미래를 보게 해 준다."
- "천둥 드레이크가 울부짖을 때 가까이 있으면 무슨 일이 일어나는가?"
- "PC들이 고르딘 광산(Gordin's Delve)에서 누군가를 쫓는다면, 붙잡을 수 있을까?"
- "정신 지배에 저항하는 일을 좀 더 정식으로 다루고 싶다."
이러다 보면 무브의 발동 조건을 쓰고 있는 자신을 발견할 수도 있다. 그렇다면 좋지만, 지금은 아이디어일 뿐이다. 진행하면서 얼마든지 고칠 수 있다.
어떤 제약이 있는가?
어떤 현실적인 고려 사항과 한계 안에서 작업해야 하는가? 이 무브가 좁은 지면에 들어가야 하는가? 다른 어떤 PC 무브와 상호작용할 수 있는가? 플레이 중 이 무브에 시간을 얼마나 쓸 생각인가? 쓰는 데는 시간이 얼마나 있는가?
아마 적어도 직감으로는 이런 제약을 이미 알고 있을 것이다. 하지만 그것을 인정하고 무브를 설계하는 동안 염두에 두면 도움이 될 수 있다.
플레이어들의 취향, 성격, 버릇도 제약이다. 너의 그룹을 염두에 두라!
목표는 무엇인가?
이 무브가 게임에 무엇을 더하기를 바라는지 생각하라. 예를 들어 새 무브는…
- 허락을 준다. 정령의 말축복받은 자이 축복받은 자에게 정령이나 자연의 짐승과 말하게 해 주듯이.
- 일이 어떻게 돌아가는지 정한다. "길 위에서 폭력을 저지르려 할 때" 무브플레이어 무브가 누군가 바로 그런 짓을 하면 무슨 일이 일어나는지 말해 주듯이.
- 특정한 행동을 부추긴다. 신중함은 용기의 절반영웅 지망생이 영웅 지망생을 싸움에서 멀어지게 하듯이.
- 위험과 판돈과 심각한 결과를 정한다. "나무의 큰 가지에서 떨어질 때" 무브위험가 그게 얼마나 나쁠지 말해 주듯이.
- 플레이를 간소하게 한다. 채비 갖추기원정와 필요한 것 챙겨두기원정가 여행 짐 꾸리기를 쉽게 해 주듯이.
- 플레이의 일부를 풍성하게 한다. 곁에 머물기원정가 자칫 건너뛰었을 장면을 채워 주듯이.
- 플레이를 특정한 방식으로 빚거나 짠다. 몰래 털기여우가 혼자 몰래 빠져나가는 여우를 다루듯이.
- 주제나 분위기를 강화한다. 흥정하기(제2권, 페이)가 페이와의 거래를 늘 조마조마하게 만들듯이, 또는 익사(제2권, 검은물 호수)가 PC들이 숨을 참는 동안 긴장을 만들어 내듯이.
- 플레이어들이 역경을 기꺼이 받아들이게 한다. "노스갈라우의 부름" 무브(제2권, 만든 이들의 길)가 플레이어들에게 무엇이 길을 벗어나도록 자신을 끌어당기는지 말하게 하듯이.
- 플레이어들이 흥미롭고 의미 있는 결정을 내리게 몰아간다. 식량 구하기원정가 플레이어들에게 먹을 것, 발견, 안전 중에서 고르게 하듯이.
- PC의 감정, 생각, 과거를 탐구한다. "겸손의 전당" 무브위험가 겸손했던 순간이나 자랑스러웠던 순간을 드러내게 하듯이.
- 세계와 인물들에 대해 더 생각하도록 너를 재촉한다. NPC를 상대로 설득하기플레이어 무브가 NPC에게 저항할 이유가 있는지, 무엇이 그를 설득할 수 있는지 생각하게 하듯이.
쓰기 시작할 때 목표에 대한 본능적인 감이 있을 것이다 (그렇지 않았다면 애초에 "이걸 위한 무브를 써야겠다"고 생각하지 않았을 테니). 하지만 제약과 마찬가지로, 목표에 이름을 붙이고 의식적으로 그것을 향해 설계하면 도움이 될 수 있다.
정말 이 무브가 필요한가?
새 무브로 무엇을 반영하거나 모델링하려 하든, 이 새 무브 없이 플레이에서 그것을 어떻게 다루겠는가? 그게 가능하기는 한가? PC들에게 어떤 질문을 던질 수 있는가? 어떤 GM 무브를 할 수 있는가? PC들은 어떻게 반응할 수 있는가?
그것이 어떤 기존 플레이어 무브를 발동시킬 수 있는가? 그 무브들은 대개 어떻게 펼쳐지겠는가?
무브가 필요 없다는 걸 깨달았다면, 잘됐다. 방금 시간을 아꼈다!
무브를 쓰기로 한다면, 이제 네 무브를 잴 기준이 생겼다. 그것이 핵심 순환, GM 무브, 기존 플레이어 무브로 할 수 있는 것보다 낫지 않다면, 왜 그것을 쓰고 있는가?
PC들은 다시 페이의 길을 걸을 계획이다 (큰숲(Great Wood)을 떠도는 그림자 같은 존재의 매개물을 찾아 부수려고). 가시엄지에게 다시 빚지고 싶지는 않아서, 보름달 아래에서 환각 버섯을 먹고 길돌에 닿으려 한다.
일단 길에 들어서면 길을 걷는 무브가 이미 있지만 (제2권, 길돌), 큰숲에서 함께 버섯을 먹을 때 무슨 일이 일어나는지 해결할 맞춤 무브가 있으면 좋겠다. (어라, 발동 조건이네!)
이 무브는 한두 번만 쓸 것 같으니, 쓰는 데 너무 많은 시간을 들이고 싶지 않다. 하지만 테이블에서 쓰는 시간은 꽤 들일 생각이다. "길을 걷는" 무브와 크게 겹치면 안 된다. 그리고 참, 리애나가 부대를 데려오니 그들도 고려해야 한다.
내 플레이어들이 모두 환각제를 경험해 본 건 아니니, 이 무브가 버섯 환각이 어떻게 흘러갈지 모델링하면 좋겠다. 또 무브는 버섯을 먹는 일의 판돈과 위험을 전달해야 한다. 특히 유령이 출몰하는 숲에서라면! 그리고 버섯은 강한 감정을 끌어올릴 수 있으니, PC들의 속마음을 탐구하기에 딱 좋은 때인 것 같다.
맞춤 무브가 없다면, 아마 모두에게 CON이나 WIS로 위험에 맞서기를 하게 할 것이다. 위험은 병이 나거나 압도당하거나 아주 나쁜 환각을 겪는 것이다. 그다음엔 아마 환각 속에서 곁에 머물기를 하라고 재촉할 것이다. 나쁘진 않지만, 장담컨대 무브로 더 잘할 수 있다!
2 발동 조건 초안 쓰기
아직 쓰지 않았다면, 무브의 발동 조건 초안을 써라. 스스로에게 다음을 물어라.
무브는 언제 발동하는가?
대부분의 무브는 PC가 특정한 일을 할 때, 또는 특정한 조건 아래서 일반적인 일을 할 때 발동한다. 예를 들어:
- "누군가를 압박하거나 꾀어낼 때…"
- "목소리를 높일 때…."
- "위험이 닥쳐오고, 걸린 것이 크고, 네가 운에 맡긴 일을 할 때…"
하지만 무브는 이럴 때도 발동할 수 있다…
- PC가 특정한 다른 무브를 할 때. "통찰 구하기를 할 때…."처럼.
- 플레이어가 현실에서 어떤 일을 할 때. "세션 기록을 자세히 써서 공유할 때…."처럼.
- 플레이어가 굴림에서 특정한 결과를 얻을 때. "맞붙기를 하고 7+가 나올 때…."처럼.
- PC에게 또는 PC 근처에서 무언가가 일어날 때. "분노 드레이크가 울부짖을 때 가까이 있으면…."처럼.
- 허구 속이든 현실이든 둘 다든, 특정한 조건이 충족될 때. "땅에 닿아 있는 동안…"이나 "세션이 끝날 때…."처럼.
- 플레이어가 원할 때. "줄곧 무언가를 가지고 있었다고 정할 때…"처럼.
- 플레이어나 PC가 그 무브를 처음 얻을 때. 능력치 향상축복받은 자처럼;
- 위의 것들의 조합.
무브와 그 무브가 하는 일에 맞는 발동 조건을 골라라. PC가 사람을 읽는 데 특히 뛰어나다는 걸 반영하는 무브라면, "NPC를 가늠할 때…." 같은 "PC가 행동할 때" 발동 조건을 쓸 수 있다. 하지만 그 무브가 통찰 구하기의 작동 방식을 바꾼다면, 더 나은 발동 조건은 "NPC를 상대로
통찰 구하기를 할 때…."일 것이다.
무브가 허락을 주고 무언가가 가능하다는 걸 암시하려는 것이라면, 무브의 발동 조건으로 그것을 전할 수 있다. 예를 들어 여우의 날랜 손가락 무브여우는 "손재주를 부릴 때…."로 시작한다. 이것만으로 이 무브를 가진 PC가 그런 재주를 부릴 수 있다는 걸 암시한다. 따로 말할 필요 없이.
발동 조건이 여러 개 필요한가?
무브에는 각자 결과를 가진 여러 발동 조건이 필요할 수 있다. 이럴 때…
- 서로 관련 있지만 구별되는 여러 활동을 다룰 때. 회복하기원정에 HP를 되찾는 발동 조건과 쇠약/부상을 치료하는 발동 조건이 따로 있듯이.
- 관련된 이점을 둘 이상 주는 플레이북 무브일 때. 고양이 걸음여우이 여우에게 소리 없이 움직이는 것과 그림자에 숨는 것을 모두 허락하듯이.
- 단계별로 작동할 때. 결계와
속박축복받은 자에 경계를 치는 발동 조건과 그것이 시험받을 때의 발동 조건이 따로 있듯이.
- 특정 결과를 조건부로 만들고 싶을 때. 야영하기원정가 휴식이 특히 즐거우면 다음 굴림에 유리를 주듯이.
- 발동 조건에 제한을 둬야 할 때 (다음 쪽 참고).
발동 조건에 제한이 필요한가?
발동 조건이 너무 넓은가? 곧이곧대로 읽으면 의도하지 않은 때에도 적용되는가? 그런 문제를 피하도록 발동 조건을 고쳐라. 이런 방법이 있다…
- 더 구체적인 말을 쓴다. 맞붙기플레이어 무브의 원래 발동 조건은 "적을 공격할 때…"였는데, 이건 그 적이 반격할 수 없을 때도 적용되었다. 그래서 지금의 발동 조건은 "싸울 때…"이고, 이쪽이 무브가 적용되어야 할 때를 더 잘 반영한다.
- 단서를 붙인다. 위험에 맞서기플레이어 무브가 먼저 다른 무브가 적용되는지 확인하게 하듯이.
- 플레이어의 의도를 확인한다. 통찰 구하기플레이어 무브가 플레이어가 "GM에게 통찰을 구하는" 것임을 분명히 하듯이, 또는 곁에 머물기원정가 플레이어들이 서로 그 무브를 쓰고 싶은지 묻게 하듯이.
- 무브를 여러 부분으로 나누고, 각각에 따로 발동 조건을 둔다. 예를 들어 PC가 NPC를 상대로 설득하기플레이어 무브를 할 때, 무브는 플레이어에게 NPC가 무엇을 하기를 바라는지 말하게 한다. 그다음 "그들에게 저항할 이유가 있다면…"이라는 두 번째 발동 조건이 있어서, GM인 너에게 NPC가 그냥 PC의 뜻을 따를지, 아니면 플레이어가 굴려야 할지 생각하게 한다.
아직은 이것을 "제대로" 할 필요가 없다.
무브에 대한 의견을 듣거나 플레이에서 보기 전까지는 제한이 필요하다는 걸 깨닫지 못할 수도 있다. 그래도 생각은 해 보라. 의도한 발동 조건과 실제로 쓴 것 사이의 뻔한 어긋남을 찾아 고치는 데 최선을 다해 보라.
내 버섯 환각 무브에는 이미 염두에 둔 발동 조건이 있다: "큰숲에서 함께 버섯을 먹을 때."
꽤 마음에 든다! 멋지고 구체적이고, PC들이 특정한 방식으로 무리 지어 행동하는 데 바탕을 둔다. 더 일반적으로, 그냥 "버섯을 먹을 때"로 할까도 생각해 보지만, 누군가 집에서 안전하게 혼자 먹는다면 굳이 이 무브를 쓸 것 같지는 않다.
발동 조건이 너무 넓은가? 흠. 그럴지도. 나는 아주 특정한 상황을 위해 이 무브를 쓰고 있다: PC들이 페이의 길에 들어서려고 보름달 아래에서 정신을 흐리는 상황. 그렇다면 그냥 숲에서 버섯을 먹는 것보다 더 구체적인 결과가 있을 수 있다.
발동 조건을 이렇게 고친다: "보름달 아래, 길돌 가까이에서 함께 버섯을 먹을 때." 하지만 내가 떠올리는 결과에 따라서는 다시 생각할 수도 있다.
3 결과 떠올리기
무브의 발동 조건이 충족되면 무슨 일이 일어나는지 생각하라. 무엇이 반드시 일어나는가? 무엇이 일어날 수도 있는가? 무브에 발동 조건이 여러 개라면, 각각의 결과로 무엇이 일어날 수 있는지 생각하라.
무브의 결과는 이럴 수 있다…
- 허구적: 무언가가 일어나거나 모면되고, 누군가가 특정하게 반응하고, 무언가가 가능해지고, 사실이 정해지는 등. 예를 들어 지식 떠올리기플레이어 무브, NPC를 상대로
- 기계적: 굴림에 대한 보너스/페널티, 다른 무브의 변경, 피해, 쇠약, HP, XP, 홀드를 얻고 쓰기 등. 예를 들어 단단히 준비하기후방나 눈썰미여우를 보라.
- 플레이어 차원: 질문을 주고받고, 의견을 나누고, 무언가를 밝히는 등. 곁에 머물기원정나 모든 것이 밝혀지다빛을 든 자를 보라.
- 즉각적: 맞붙기플레이어 무브가 지금 여기서 일어나는 일을 말해 주듯이.
- 지속적: 지키기플레이어 무브가 플레이어에게 한 장면 동안 쓸 대비를 주듯이, 또는 소집하기후방가 특정 조건이 충족될 때까지 이어지듯이.
- 지연된: 사주아의 여섯 자물쇠(제2권, 사주아의 여섯 자물쇠)가 창백한 사냥꾼(Pale Hunter)의 다가오는 방문으로 이어질 수 있듯이.
- 위의 것들의 조합: 돕기플레이어 무브가 유리나 허구상의 범위 변화를 줄 수 있듯이, 또는 통찰 구하기플레이어 무브가 플레이어에게 GM에게 질문하게 하고 그 답에 따라 행동할 때 유리로 굴리게 하듯이.
이것들을 10+나 7-9 결과로, 또는 플레이어가 고를 수 있는 항목으로 생각하는 게 도움이 된다면, 좋다. 하지만 아이디어를 너무 꽉 붙들지는 마라. 지금 목표는 흥미로운 잠재적 결과를 찾아내는 것이다.
억지로 하지 마라. 가능한 결과가 정말 하나뿐일 때도 있고, 그래도 괜찮다! 6단계6 Write a full draft로 건너뛰어 초안을 써도 된다.
가능한 결과를 여럿 찾아냈다면:
- 비슷한 것을 찾아 합칠 수 있는 곳은 합쳐라
- 어떤 결과가 서로 배타적인가?
- 어떤 결과가 함께 일어날 수 있는가?
- 어떤 결과가 반드시 일어나는가?
목록을 고쳐 "반드시" 결과와 "어쩌면" 결과로 나눠라. "어쩌면" 결과는 다시 PC에게 좋거나 바람직한 것과 나쁘거나 원치 않는 것으로 나눠라. 이렇게 하면 생각이 또렷해지고, 무브에 알맞은 구조를 고르는 데도 도움이 된다.
PC들이 길돌 가까이에서 버섯을 먹을 때 일어날 수 있는 일:
- 서로와/세상과/자기 자신과 깊은 연결을 느낀다
- 실재하지 않는 것을 환각으로 본다 • 영계를 들여다본다 • 더 많은 양이 필요하다 • 병이 나고, 메스껍고, 떨린다 • 혼란스럽고 압도된다 • 겁에 질려 나쁜 환각을 겪는다 • 적대적인 정령의 주의를 끈다 (어쩌면 그림자 같은 존재!) • 페이의 길에 들어선다 "병이 난다"와 "혼란스럽다"는 "쇠약을 표시한다"로 합칠 수 있겠다.
"깊은 연결을 느낀다"는 "겁에 질려 나쁜 환각을 겪는다"와 서로 배타적인 것 같다. "쇠약을 표시한다"와도 잘 맞지 않는다.
"환각을 본다"는 사실상 당연히 일어난다. 그리고 아마 "영계를 들여다본다"와 합칠 수 있을 것이다. "페이의 길에 들어선다"도 당연히 일어나야 한다. PC나 추종자 중 누군가가 뒤처지는 건 원치 않는다.
고친 결과 목록은 이렇다:
반드시
- 페이의 길에 들어선다 • 환각을 보고/정령을 본다
어쩌면 (좋음!)
- 서로와/세상과/자기 자신과 깊은 연결을 느낀다
어쩌면 (나쁨!)
- 더 많은 양이 필요하다 • 쇠약을 표시한다 • 겁에 질려 나쁜 환각을 겪는다 • 적대적인 정령의 주의를 끈다 (어쩌면 그림자 같은 존재!)
4 결과 사이에서 어떻게 고를지 정하기
무브가 낳을 수 있는 결과를 여럿 찾아냈다면, 그 잠재적 결과들 사이에서 어떻게 정하겠는가?
플레이어가 굴리게 하기
불확실성이나 위험을 반영하고 싶을 때, 또는 성공에 여러 단계를 두고 싶을 때 굴림을 써라. 지식 떠올리기플레이어 무브처럼 굴림 결과가 결과를 곧바로 정할 수도 있다. 또는 통찰 구하기플레이어 무브의 굴림이 플레이어가 질문을 몇 개 할지 정하듯이, 내려지는 선택에 영향을 줄 수도 있다.
"굴림"이란 대개 플레이어가
을 굴리고 능력치를 더해, 10+, 7-9, 6-에 따라 다른 결과가 나오는 것을 뜻한다. 하지만 다른 선택지는 5단계5 If there's a roll, decide how it works를 보라.
플레이어가 고르게 하기
똑같이 끌리는 (또는 똑같이 싫은) 선택지가 여럿 있을 때는 플레이어가 그중에서 고르게 하라. 예를 들어 플레이어가 맞붙기플레이어 무브에서 10+를 얻으면, 세게 치기와 적의 공격 피하기 중에서 고른다. 식량 구하기원정를 할 때는 어떤 이점을 얻을지 정한다.
플레이어가 고르게 하면 자기 PC의 행동과 운명에 대한 주도권을 준다. 플레이어가 자기에게 닥친 나쁜 일을 받아들이는 데 도움이 된다. 자기 PC에 대해, 그에게 무엇이 중요하고 곤경을 어떻게 다루는지에 대해 무언가를 말하게 해 준다. 그리고 때로 플레이어는 네가 결코 그에게 안기지 않았을 결과를 고르기도 한다.
또 실용적으로도, 무브를 하는 플레이어가 직접 고르게 하는 편이 그냥 더 쉽다. 무브 문구를 GM이나 다른 플레이어에게 읽어 주거나 넘겨 주게 하는 것보다.
대상이 고르게 하기
무브가 다른 인물에게 특정한 감정이나 반응을 강요한다면, 그 인물의 플레이어(NPC라면 GM)가 선택지 중에서 고르게 해야 한다.
그래야 플레이어가 자기 PC에 대한
주도권을 지키고, GM은 NPC의 일관성을 지킬 수 있다.
예를 들어 PC를 상대로 설득하기플레이어 무브에서 10+가 나와도, 대상이 된 플레이어가 여전히 동의할지(그리고 XP를 표시할지) 아니면 어떻게 하면 설득될지 밝힐지 정한다. 순찰자가 우두머리순찰자를 쓰면, 짐승이나 정령이 어떻게 반응할지 정한다. PC가 붉은 홀로 불붙이기(제2권, 붉은 홀)를 하고 10+를 얻으면, 희생자가 강요대로 행동할지 아니면 저항하고 끔찍한 화상을 입을지 고른다.
GM이 고르게 하기
이 선택지는 아껴 써라. 네 의제, 원칙, 준비, 상황에 대한 지식에 비추어 네가 고르기에 가장 좋은 위치에 있는 무브에 남겨 두라. 또는 PC가 통제력을 잃었음을 강조하고 싶을 때.
예를 들어 위험에 맞서기플레이어 무브는 워낙 많은 상황에 적용될 수 있으니, 7-9가 덜한 성공으로 이어질지, 대가로 이어질지, 결과로 이어질지, 그리고 그게 정확히 무엇을 뜻하는지는 GM인 네가 정하는 게 맞다. 또 교역과 물물교환후방은 무엇을 구할 수 있고 없는지 정하는 일, 곧 PC들의 통제를 완전히 벗어난 일을 다루니, 7-9 결과 중에서 GM이 고르는 게 맞다.
절차로 정하기
무브는 허구에 따라 다른 결과를 낼 수 있다. 그릇을 재다통솔자가 대상이 통솔자를 두려워하거나 존중하면 질문을 하나 더 하게 하듯이. 또는 기계적인 상호작용에 따라 결과를 낼 수도 있다. 재난 맞닥뜨리기후방가 운세가 -1 아래로 줄어들 때 다른 결과를 내듯이.
합의로 정하기
몇몇 무브는 그룹 전체에게 결과를 고르라고 한다. 세션 종료플레이어 무브가 모두에게 함께 XP 질문에 답하게 하듯이.
이 방식은 "작가실" 효과를 낳아, 플레이어들이 메타 차원에서 게임에 대해 이야기하게 된다. 세션 종료에는 딱 맞는데, 그 무브의 요점이 플레이어들에게 최근 사건을 돌아보게 하는 것이기 때문이다. 하지만 그룹이 투표나 합의로 허구상의 결과를 정하는 무브도 얼마든지 쓸 수 있다. 다만 플레이어들이 그걸 좋아하는지 확인하라!
섞어 쓰기
많은 무브가 이 방식들을 섞는다.
맞붙기플레이어 무브는 플레이어가 굴려서 기동이 통하는지 보고, 10+면 선택을 하게 한다. 태양신께 기원하기빛을 든 자는 7+면 플레이어가 대가를 하나 고르지만, 7-9면 GM이 두 번째 대가를 고른다. 파견하기의 7-9 결과후방는 마을이 유리한 위치에서 행동한다면 플레이어가, 그렇지 않으면 GM이 고른다. 필요한 것 챙겨두기원정는 플레이어가 무엇을 지니고 있는지 정하게 하지만, GM과 다른 플레이어들에게 거부권을 준다.
다른 방법 쓰기
아마 이 방법들의 변형이나, 잠재적 결과 사이에서 고르는 완전히 새로운 방법을 생각해 낼 수 있을 것이다.
내 "길돌 가까이에서 버섯 먹기" 무브에서는 좋은 결과 하나 (깊은 연결을 느끼기)와 나쁜 결과 여럿을 찾아냈다. 각 플레이어가 굴리게 하는 게 맞는 것 같다 (+CON일까?). 10+면 좋은 결과를 얻는다. 7-9면 나쁜 결과 하나를 고른다. 6-면 나쁜 결과 여럿. (아마도? 나중에 다시 보자.)
하지만 무엇을 굴리든, 그들은 환각을 보고, (몇몇?) 정령을 볼 수 있으며 페이의 길에 들어설 수 있다.
5 굴림이 있다면, 어떻게 작동할지 정하기
굴림이 있는 무브의 표준 구조는 이렇다: "무브를 발동시킬 때,
+ 능력치로 굴린다: 10+이면 가장 좋은 결과를 얻는다. 7-9면 그만큼 좋지는 않은 결과를 얻는다." 하지만 무브의 필요와 그것을 쓰는 목표에 맞게 이 구조를 바꿀 수 있다.
6- 결과를 정해야 하는가?
대부분의 무브는 6-에 무슨 일이 일어나는지 말하지 않는다. 그 말은 플레이어가 XP를 표시하고 네가 강한 GM 무브를 한다는 뜻이다. 이미 정해진 허구에서 흘러나오고 네 원칙을 따르는 무브를.
6- 결과는 그럴 만한 이유가 있을 때만 써라. 즉석에서 강한 GM 무브를 하는 것보다 낫다고 판단될 때, 그리고 그 무브가 언제 쓰이든 그 결과가 말이 되리라 확신할 수 있을 때.
예를 들어 죽음의 문턱피해와 치유은 PC가 죽어 갈 때 무슨 일이 일어나는지 알려 준다.
6-면 PC는 죽거나 죽지 않는 존재가 되어 세상에 매달린다. 이 덕분에 너(GM)는 PC의 운명을 정해야 하는 부담에서 벗어난다.
한편 한마음으로 버티기원정의 6-는 너를 특정한 GM 무브, 누군가를 곤경에 빠뜨리기로 제한한다. 집단 행동에서 특정한 상황으로 초점을 좁히게 하고, 그 상황은 다른 플레이어의 10+나 장면을 플레이하는 것으로 해결된다.
마지막 예로, 교역과 물물교환후방은 6-에 "XP를 표시하지 않는다"고 하며, PC들은 지금 여기서 그 물건을 얻거나 팔 수 없다. 위험은 낮고 실패할 확률은 높게 의도된 무브다. 6- 결과는 그 위험 없음을 정하고 또 반영한다. 건 것이 없으니 얻는 XP도 없다.
굴림에 무엇을 더해야 하는가?
대부분의 무브는 플레이어에게 특정 능력치(STR, DEX 등)를 더하게 한다. 각 능력치가 무엇을 나타내는지에 대한 안내는 게임 플레이을 보라.
PC가 무브에 어떻게 접근하느냐에 따라 다른 능력치가 적용될 수 있다면, 위험에 맞서기플레이어 무브처럼 각 능력치를 언제 쓰는지 안내하라. 아니면 그냥 "+능력치로 굴린다 (위험에 맞서기에 따라)"라고 하라.
무브가 특정 PC가 아니라 공동체의 구성원들이 무언가를 하는 것을 반영한다면, 대신 공동체의 정착지 능력치 중 하나를 써라게임 플레이.
또 다른 방법은 사실인 것들에 따라 수정치를 쌓는 것이다. "갈림길에 설 때" 무브플레이어 무브가 플레이어에게 고인의 소지품을 가져오면 +1, 고인이 생전에 좋아하던 음식이나 술을 가져오면 또 +1, 고인과 피로 이어져 있다면 마지막으로 +1을 더하게 하듯이. 이 방식은 해결에 시간이 더 들지만, 플레이어들이 허구의 세부에 몰두하게 할 수 있다. 일행 모두에게 적용되는 무브나, NPC(굴릴 능력치가 없는)의 행동을 해결하는 무브에도 잘 맞는다.
무브는 능력치 대신 모아 둔 자원(홀드 얻고 쓰기,
홀드 얻고 쓰기 참고)을 더하게 할 수도 있다. 스톤탑의 기본 무브 중에 이렇게 하는 것은 없지만, 타당한 방법이다!
마지막으로, 무브는 수정치 없이
+0으로, 아무것도 더하지 않고 굴리게 할 수도 있다. 죽음의 문턱은 무브가 비정하고 제멋대로라는 느낌을 주려고 이 방식을 쓴다.
다른 수정치가 있는가?
무브가 작동하는 방식에 대해 중요한 무언가를 반영하도록 무브에 수정치를 박아 넣어야 할지 생각하라. 예를 들어 교역과 물물교환후방은 구하기 쉬운 정도를 반영해 플레이어에게 물건의 가치를 빼게 하고, 떠돌이 상인이 없다는 걸 반영해 겨울에는 불리로 굴리게 한다.
각 단계는 어떤 모습인가?
대개 10+는 깔끔한 성공, 7-9는 제한되거나 대가가 따르는 성공, 6-는 나쁜 소식이다. 하지만 네 무브는…
- 10+에도 여전히 단점이 있을 수 있다. 태양신께 기원하기빛을 든 자가 빛을 든 자가 마법을 얼마나 자주 쓸 수 있는지 제한하려고 여전히 대가를 고르게 하듯이.
- 7-9에 완전한 성공을 주고 10+에 조금 더 줄 수 있다. PC가 무언가에 특히 뛰어나거나(노련한 추적자, 순찰자처럼) 유리한 위치에서 행동한다는 걸 반영하는 방법으로.
- 6-에 특히 가볍거나 가혹한 결과를 정할 수 있다 (앞 쪽의 예를 보라).
- 단계를 하나 더 둘 수 있다. 흥정하기(제2권, 페이)가 가능한 결과의 폭 전체를 반영하려고 12+와 10-11에 따로 결과를 두듯이.
- 단계를 아예 뒤집을 수 있다. 울부짖는 저주(제2권, 흰송곳니 산맥)가 10+면 영구적이고, 7-9면 일시적이고, 6-면 잠깐 스쳐 가듯이. 이게 통하는 건 PC가 울부짖는 저주에서 얻는 이점마다 +1을 더하기 때문이다.
각 단계의 결과는 네 무브에 가장 잘 맞는 대로 정하라.
다른 굴림 구조
몇몇 무브는 전혀 다른 종류의 굴림을 쓰고, 네 무브도 그럴 수 있다. 예를 들어:
- 소원의 초(제2권, 흉한 말)는 플레이어에게 운명의 주사위를 굴려 소원의 대가가 무엇인지 보게 해, 초의 변덕스러운 성질을 강조한다.
- 불꽃에 대한 공포(제2권, 망토의 망령)는 위험 굴림을 쓴다. 플레이어가 을 굴려 매번 커지는 어떤 수보다 낮게 나오면 나쁜 일이 일어난다. 쓸수록 점점 더 위험하거나 대가가 커지는 마법을 반영하기에 좋은 방법이다.
- 폭풍의 뿔나팔(제2권, 폭풍의 뿔나팔)은 플레이어에게 주사위 여러 개를 굴려 폭풍의 시작, 세기, 범위, 지속 시간에 하나씩 배정하게 하고, 배정된 주사위의 결과에 따라 각각의 결과를 낸다. 이렇게 하면 효과의 축을 여럿 두고, 각각 다른 단계의 효과를 낼 수 있다.
- 검게 그을린 가시(제2권, 죽음과 죽지 않는 자들)는 플레이어에게 을 굴리게 하고, 대상의 현재 HP보다 높게 나오느냐 낮게 나오느냐에 따라 효과가 달라진다. 적을 단번에 쓰러뜨릴 수 있는 효과에 좋은 요령이다.
다른 굴림과 표준 굴림을 섞을 수도 있다. 눈꺼풀 없는 구슬의 힘(제2권, 눈꺼풀 없는 구슬의 지팡이)이 플레이어에게 효과를 불러내려고 +CON으로 굴리게 하고,
그 효과 중 하나는 희생자의 현재 HP에
맞서는 굴림을 쓰듯이.
마음껏 실험해 보고, 네 무브에 다른 종류의 굴림도 시도해 보라!
내 버섯 무브에서는 PC들이 굴려서 무슨 일이 일어나는지 보기로 했다. 처음에는 +CON으로 굴리게 할 생각이다. 10+면 깊은 연결을 느끼고, 7-9면 쇠약, 나쁜 환각, 더 많은 양 먹기 중에서 고른다.
6-면 7-9 결과 중 둘을 고르고 영계로부터 원치 않는 주의를 끌게 할 생각이다.
CON이 맞는 능력치일까, 아니면 WIS가 나을까? 아니면 "전에 버섯을 먹어 본 적이 있다면 +1"이나 "명상을 한다면 +1"처럼 사실인 것들로 수정치를 쌓아야 할까.
+WIS로 가기로 한다. 이건 독에 저항하는 것보다는 자기 마음을 아는 일에 가깝다는 느낌이 들어서다. 그리고 "수정치 쌓기" 방식을 리애나의 부대에 어떻게 적용할지 잘 모르겠다.
첫 버섯 환각은 무엇을 기대해야 할지 모르니 대개 가장 위험하다. "전에 버섯을 먹어 본 적이 있다면 유리로 굴린다" 같은 수정치를 넣어야겠다. 각 PC의 과거를 조금 알아볼 좋은 기회다. 그리고 모두가 이 무브를 할 테니, 모두 유리로 굴려도 누군가는 낮게 굴릴 가능성이 여전히 크다.
6 완전한 초안 쓰기
지금까지 한 모든 것을 염두에 두고 무브를 처음부터 끝까지 써 보라. 다듬어진 말이나 서식은 아직 신경 쓰지 마라. 그게 쓰는 데 도움이 되지 않는다면. 여기서 목표는 모든 것이 어떻게 맞물리는지 보는 것이다.
쓰다 보면 앞서 내린 결정을 다시 생각하게 될 수도 있다. 무언가가 생각만큼 잘 통하지 않거나, 더 좋은 방법이 떠오를 수도 있다. 잘됐다.
바꿔라. 창작은 흔히 지저분하다.
목표와 제약을 염두에 두라.
그것들이 네 결정, 네 선택, 네 말을 이끌게 하라.
무브에 누군가 결과 중에서 고르는 부분이 있다면, 선택지를 문장 안에 쓰거나 선택 목록을 만들 수 있다.
문장 안 선택은 이런 모습이다: "7-9면 성공하거나, 또는 아무도 눈치채지 못한다 (네가 고른다)". 이 방식은 지면을 아끼니 간결함이 중요할 때 쓸모 있다. 하지만 선택 목록보다 덜 명확할 때가 많다.
고를 선택지가 3개 이상이면 언제나 글머리표 선택 목록을 써라. 달리 할 아주 좋은 이유가 없다면.
선택지가 2개뿐이어도 선택 목록이 더 명확하고 플레이어가 받아들이기 쉬울 때가 많다.
그렇긴 해도 선택 목록은 짧게 유지하라.
2-4개가 이상적이다. 5개나 6개도 괜찮을 수 있지만, 줄일 수 있는지 보라. 한 무브에 선택지가 7개 이상이면 대개 나쁜 생각이다. 결정 마비로 이어질 수 있기 때문이다.
선택지들이 말투에서도, 범위와 규모와 시간대에서도 나란하도록 애써라. 한 선택지가 나머지보다 뻔히, 언제나 낫게 만들지 마라.
선택 목록이 있다면, 선택지 중 끝에 "그렇지 않으면" 문구를 붙이면 좋을 것이 있는지 생각하라. 예를 들어 식량 구하기원정의 한 선택지는 "위험이나 위기를 피한다 (그렇지 않으면, 무언가가 있다)"이다.
여기서 "그렇지 않으면"은 이 선택지를 고르지 않으면 위험이나 위기가 있으리라는 걸 분명히 한다. "그렇지 않으면" 문구로 기본 결과를 간결하게 정할 수도 있는데, 마법 효과에 꽤 쓸모 있다. 얼음 엮기와 뻔뻔한
변신을 예로 보라(제2권,
좋아, 이게 내 완전한 초안이다:
보름달 아래, 길돌 가까이에서 함께 버섯을 먹을 때,
+WIS로 굴린다. 전에 버섯을 먹어 본 적이 있다면 유리로 굴린다. 10+이면 동료들과 세상과의 깊은 연결을 느낀다. 7-9면 1개를 고른다:
- 쇠약을 표시한다
- 나쁜 환각이라, 너는 좀 겁에 질려 있다 • 별로 효과가 없다. 한 번 더 먹고 불리로 다시 굴려야 한다
6-면 위 목록에서 2개를 고르고, 영계로부터 원치 않는 주의를 끈다.
어떻게 되든, 너는 이제 환각을 보고 있으며, 눈이 영계와 페이의 길을 향해 열린다. 즐겨라!
홀드 얻고 쓰기
어떤 무브는 플레이어에게 "x 자원을 홀드한다"고 한다. 여기서 자원은 "대비"나 "배짱"처럼 특정한 것이다. 그러면 무브는 플레이어가 그 자원을 어떻게 쓸 수 있고, 쓰면 무슨 일이 일어나는지 말한다. 기계적 보너스일 수도 있고(단단히 준비하기, 후방처럼), 허구 속에서 일어나는 일일 수도 있고(은빛 혀, 여우처럼), 둘의 조합일 수도 있다(지키기, 플레이어 무브 참고).
홀드 얻고 쓰기는 이런 무브에 좋은 선택이다…
- PC의 준비를 반영하는 무브. 안전한 장소순찰자처럼;
- 제한된 지속적 보너스를 주는 무브. 분노는 선물영웅 지망생처럼;
- PC가 얼마나 자주 쓸 수 있는지 제한해야 하는 무브. 우렁찬 목소리통솔자처럼; 그리고/또는…
- 특정 행동에 보상을 주는 무브. 스톤탑의 기록자재판관처럼.
무브는 발동할 때마다 정해진 양의 자원을 줄 수도 있고(경건, 빛을 든 자 참고), 굴림(은빛 혀, 여우 참고)이나 허구의 세부(환영 준비, 통솔자 참고), 또는 둘 다(지키기, 플레이어 무브 참고)에 따라 달라지는 양을 줄 수도 있다.
자원에는 고유한 이름을, 적어도 게임에서 이미 쓰이지 않는 이름을 붙여라. 플레이어에게 주는 인쇄물 어디에든 자원을 기록할 칸을 두라. 보통 ◇ 여러 개로. 플레이어가 홀드한 자원을 모두 잃는 때를 밝혀 써야 할지, 아니면 맥락상 뻔한지 생각해 보라.
7 검토하고 고치기
초안으로 쓴 무브를 읽어라. 고쳐라.
더 낫게 만들어라!
플레이 중인 모습을 상상하기
이 무브가 플레이에서 나올 만한 상황을 그려 보라. 플레이어들이 그것을 발동시키는 모습을 떠올려라. 무브를 한번 돌려 보라. 새로운 눈으로 읽어 보려고 애써라. 플레이어들의 반응을 상상하라. 불분명하거나, 헷갈리거나, 어색하게 느껴지는 게 있으면 고쳐라.
가능한 결과를 하나하나 짚어 보라. 모두 이 상황에서 말이 되는가? 어떤 결과(또는 결과의 조합)가 어떤 모습일지 그려지지 않는다면, 뭔가 잘못된 것이다. 그 결과를, 또는 결과를 고르게 하는 방식을 다시 생각하라.
매번 다른 가능한 상황을 상상하며 이 과정을 몇 번 되풀이하라.
목표에 맞는지 확인하기
이 무브로 무엇을 하려 했는지 되돌아보라(1 Take stock 참고). 무브가 그 일을 하고 있는가? 그냥 핵심 순환, GM 무브, 이미 쓰이는 플레이어 무브에 기댈 때보다 더 잘하고 있는가? 아니라면 왜인가? 어떻게 하면 목표를 더 잘 이룰 수 있는가?
이 무브의 제약을 생각하라.
주어진 지면에 들어가는가? 그룹의 필요와 취향을 고려하는가? 아니라면 그렇게 될 때까지 고쳐라.
흔한 함정 점검하기
발동 조건이 너무 넓거나 너무 구체적이어서, 원하는 것보다 더 자주 또는 덜 자주 발동하는가? 그렇다면 고쳐라.
발동 조건이 결과와 의도를 혼동하는가? "퍼즐을 풀려고 할 때" 대신 "퍼즐을 풀 때"라고 쓰지 않았는가? 그렇다면 발동 조건을 분명히 하라.
무브가 플레이어용 규칙을 괴물이나 NPC에게 적용하는가? 예를 들어 "적은 다음 무브에 불리를 받는다"나 "그들은 몽롱을 표시한다"라고 하는가? 괴물과 NPC는 그런 규칙을 쓰지 않는다! 결과를 고쳐 써서 허구상의 제약을 가하거나, PC들에게 그에 맞설 기회나 보너스를 주게 하라. (괴물이나 NPC의 피해 굴림을 바꾸거나, 추종자에게 수정치나 쇠약을 적용하는 건 괜찮다.)
무브가 "라운드", "턴", 또는 스톤탑에 없는 다른 개념을 언급하는가? 대신 허구상의 대응물을 써라 ("잠시 동안"이나 "정신을 차릴 때까지"처럼).
지루한 결과가 있는가? 결국 "아무 일도 일어나지 않는다"나 "다시 해 봐라"로 귀결되는가? 그렇다면 발동할 때마다 의미 있는 결과나 변화가 생기도록 무브를 다시 짜 보라.
무브가 순전히 기계적인가? 능력치 향상축복받은 자처럼 그게 말이 될 때도 있다. 하지만 대부분의 무브는 발동 조건으로 흥미로운 허구을 불러내거나, 결과로 그것을 만들어 내야 한다.
무브에 선택 목록이 있다면, 모든 선택지가 똑같이 끌리는가 (또는 똑같이 나쁜가)?
각 선택지마다, 플레이어가 다른 것 대신 그것을 고를 때를 상상할 수 있는가? 아니라면 그 선택지를 더 끌리게 만들거나 아예 잘라 내라.
무브가 GM과 플레이어 권한 사이의 경계선게임 진행을 노골적으로 넘는가? 플레이어에게 NPC나 다른 PC가 무엇을 할지 정하게 하거나, 자기 PC가 영향을 줄 수도 미리 알 수도 없는 현재 상황의 새 세부를 지어내게 하는가? 그렇다면 어떤 결정을 내리게 할지, 또는 누가 내리게 할지를 바꿔라.
이게 플레이북이나 아르카눔 무브, 또는 PC에게 우위를 주려는 다른 무브인가? 그렇다면 그 무브 없이는 할 수 없는 일을 하게 하거나, 더 잘하게 하는지 확인하라.
그냥 위험에 맞서기의 더 구체적인 버전일 뿐이라면, 무슨 의미가 있는가?
무브가 지나치게 복잡한가? 변형이나 변수가 너무 많은가? 단계나 의존 관계가 많은가? 그렇다면 단순하게 하라. 필요하면 범위를 줄여라.
결정적이지 않은 결정은 모두 잘라 내라. 절차가 자연스럽고 직관적으로 흐르도록 순서를 바꿔라. 필요하면 여러 무브로 나눠라.
무브가 방어적으로 쓰였는가? 악용이나 허점을 막으려고 법률 같은 말을 쓰는가? 그렇다면 꼭 그래야 하는가? 맥락과 플레이어의 의제게임 플레이 와 원칙게임 플레이에 기대어 그런 악용을 막을 수 있는가? 때로는 의도를 분명히 하고 무브가 할 수 없는 것을 정해 둘 필요가 있지만, 짧고 간결하게 하라.
맛깔나게 다듬기
무브를 더 눈길을 끌고, 더 흥미진진하고, 더 주제에 맞게 만들 방법을 찾아라. 위풍당당덩치은 "전투가 시작될 때" 발동하지 않는다. "전투 속으로 뛰어들 때" 발동한다. 빛을 든 자가 인도하는 빛빛을 든 자에서 10+를 얻으면, "모두 무사히 빠져나온다 (헬리오르를 찬미하라)". 끝의 그 짧은 기도가 많은 것을 더한다!
길이와 명료함을 손보기
필요 없는 말은 모두 잘라 내라. 문장마다 읽으며 더 깔끔하게 표현할 방법을 찾아라. 명료함과 힘을 지키면서 무브를 가장 단순한 형태로 줄여라.
문법과 서식 확인하기
알맞은 말을 쓰고 있는지, 주어와 서술어가 맞는지, 글머리표 목록이 나란한 말투를 쓰는지 확인하라.
맞춤법을 확인하라. 타이핑한다면 발동 조건은 굵은 기울임꼴로 써라. 기준 수치는 굵게 써라. "10+이면:…"처럼.
네 테이블에서 한 번만 쓸 무브라면 문법과 서식은 덜 중요하다. 하지만 더 많이 쓰거나 공유할 생각일수록 더 중요해진다.
의견 받기
다른 사람들에게 의견을 구하라. 무브를 온라인에서 다른 스톤탑 플레이어와 GM들과 공유하라. 플레이어들과도 공유하라 (깜짝 놀라게 하고 싶은 게 아니라면).
의견을 듣고 싶은 부분을 콕 집어 말하되, 어떤 의견이든 열린 마음으로 받아들여라.
인터넷의 낯선 사람들의 조언을 따를 필요는 없지만, 적어도 일리가 있는지는 생각해 보라.
기억하라: 무브는 플레이에서 본 뒤에 고칠 수 있다. 한 번만 쓰는 무브도 플레이 중에 분명히 할 수 있다. 무브가 쓰기 전에 완벽할 필요는 없다.
플레이북, 아르카눔, 보충 자료처럼 출판하거나 다른 그룹과 공유할 무언가를 만든다면, 널리 의견을 구하고 무브를 할 수 있는 한 많이 플레이테스트하라. 실제로 플레이에서 어떻게 작동하는지에 따라 조정하라.
머릿속에 장면을 짠다: 밤의 큰숲, 일행은 길돌 가까이에 야영해 있다. 몇 시간째 달이 뜨기를 기다리고 있다. 때가 됐다! 블로드웬이 버섯을 나눠 주자 일행은 조금 엄숙해진다. 그들이 내 무브를 발동시킨다!
리애나의 부대는 딱히 고려하지 않았는데, 꼭 해야 할까? 추종자에게 명령하기로 리애나가 그들 대신 무브를 굴리게 된다. 그들은 한 무리이니 한 번만 굴리고, 결과를 특정 개인들에게 적용하면 된다. 그거면 되겠다, 문제없다.
돌아가며 누가 전에 버섯을 먹어 봤는지 물어서 누가 유리로 굴릴지 정하게 될 것 같다. 재밌겠다.
플레이어들은 각자 +WIS로 굴린다. 누군가 (블로드웬이라 하자)가 10+를 얻는다. "너는 동료들과 세상과의 깊은 연결을 느낀다." 이건… 사실 지루하다! 목표를 돌아보니, 나는 이 무브로 PC들의 감정과 관계를 탐구하려 했다. 이 무브가 없다면 바로 그 일에 곁에 머물기를 쓸 것이다. 그래서 10+ 결과를 고쳐 서로에게 (그리고 세상에게) 의미 있는 질문을 하게 한다.
리애나가 7-9를 굴린다고 상상한다. 흠. 아마 "나쁜 환각이라, 너는 좀 겁에 질려 있다"를 고를 텐데, 이게 결국 표시하는 것과 겹친다는 걸 깨닫는다. 몽롱을. 그리고 그 "나쁜 환각" 선택지로 좀 더 어두운 감정을 탐구할 수 있겠다.
카라독이 6-를 얻는다고 하자. 그는 영계로부터 원치 않는 주의를 끌고, 쇠약을 표시하고, 나쁜 환각을 겪는다. 그러니까: 그는 마음의 눈으로 그림자 같은 존재를 보고, 그것도 그를 마주 보고, 그는 그 일로 몸서리친다. 좋다!
그다음 바히드가 6-를 얻고 "나쁜 환각"과 "별로 효과가 없다"를 고른다고 상상한다. 그는 어쩌면 앙심 품은 자연의 정령들의 분노를 사고, 겁에 질리고, 그리고… 더 많이 먹어야 한다고? 그건 영 아니다. 게다가 그냥 다시 굴리게 되고, 어쩌면 또 같은 걸 고를 것이다. 안 되겠다, "효과가 없다" 선택지는 빼야 한다.
조금 생각하고 무브를 다시 쓴다. 그러면서 발동 조건을 단순하게 한다. 결국 그렇게 구체적일 필요가 없었다! 또 플레이어 한 명에게 보여 주고 의견 일부를 반영한다. 결국 이렇게 된다:
큰숲에서 버섯을 먹을 때, +WIS로 굴린다. 전에 먹어 본 적이 있다면 유리를 얻는다. 10+이면 다음 중 하나를 다른 플레이어 한 명에게 묻고,
하나를 GM에게 묻는다. GM은 세상 전체를 대신해 답한다:
- 나의 어떤 점을 가장 사랑하는가?
- 나의 어떤 점이 너를 슬프게 하는가? • 나에 대한 너의 가장 간절한 바람은 무엇인가?
7-9면 1개를 고른다. 6-면 3개 모두:
- 쇠약을 표시한다
- 죄책감과 수치심이 속에서 끓어오른다. 함께 떠오르는 환영/기억을 묘사하라 • 영계로부터 원치 않는 주의를 끈다 어떻게 되든, 너는 이제 환각을 보고 있으며, 눈이 영계와 페이의 길을 향해 열린다. 즐겨라!
모든 조합을 다시 짚어 보니 다 괜찮게 느껴진다. 의견을 받으려고 온라인에 올릴까 생각하지만, 게임이 한 시간 뒤에 시작한다. 이 정도면 충분하다!
더 많은 예
상황에 맞춘 무브의 또 다른 예로, 이건 일행의 지금 언짢은 분위기를 반영하려고 쓴 것이다. (마지막 항목은 원래 "내가 그렇게 짜증 나 하는 너의 행동은 무엇인가?"였다. 하지만 동료 GM이 이걸로 바꾸자고 제안했다. 의견 만세!)
Misery Loves Company
일행 사이에 불화가 들끓는 동안 곁에 머물기를 할 때, 대신 다음 질문을 돌아가며 한다:
- 너는/우리는 어떤 의무를 소홀히 하고 있는가? • 무엇이 너를 갉아먹고 있으며, 너는 그걸 다른 사람들에게 어떻게 푸는가? • 나는 어떻게 일을 더 나쁘게 만드는가? • 우리는 어떤 사소한 일로 티격태격하게 되는가? • 너는 어떤 해묵은 일을 꼭 다시 끄집어내야만 하는가?
위해 요소 무브의 예다. 침입자를 그들 자신의 두려움으로 쫓아내는 결계다. 진짜 장벽 역할을 하도록 의도했지만, 유령이 출몰하는 이 고분에 들어서는 PC들의 두려움을 전면으로 끌어내려는 것이기도 하다.
건너려는 뜻을 품고 문턱에 다가갈 때, 공포가 너를 가득 채운다. 그래도 밀고 나간다면, +WIS로 굴린다:
10+이면 과거의 깊은 두려움과 그것을 어떻게 이겨 냈는지 묘사하고, 건넌다. 7-9면 쇠약을 표시하고 마음속에 도사린 아직 이기지 못한 두려움을 우리에게 말한 뒤, 원한다면 건넌다. 6-면 쇠약을 표시하고 너를 압도하는 두려움을 묘사한다. 결계가 남아 있는 동안 너는 스스로 건너지 않는다.
새 원정 무브의 예다. 특정 게임의 특정 플레이어들을 위해 쓴 것이다. 몰래 털기여우를 변주한 것으로, 플레이어들이 단독 임무로 스포트라이트를 독차지해서 나온 무브다. 그들은 재앙이 닥칠 때까지 운을 시험했고, 플레이가 멈춰 서고 있었다. 그래서: 모두를 위한 새 무브!
Scout Ahead
위험한 곳으로 혼자 떠날 때, GM은 너에게 앞서 정찰하기를 하게 할 수 있다. 그렇게 하면, 어떻게 하는지 말하고 +능력치로 굴린다 (위험에 맞서기에 따라). 7+이면 무사히 돌아오고, GM이 네가 어디까지 갔고 무엇을 알아냈는지 말한다. 그리고 10+이면 2개를 더 고른다. 7-9면 1개를 더 고른다:
- 깔끔하게 빠져나와 아무런 의심도 경보도 일으키지 않았다 • 돌아와서 이용할 무언가를 준비해 두었다 • 본 것에 대해 통찰 구하기 질문을 하나 한다
6-면 골칫거리를 달고 일행에게 돌아오거나, 행방불명이 된다 (네가 정한다).
물론 어떤 PC든 앞서 정찰하기를 할 수 있다면 몰래 털기는 쓸모가 없다. 그룹에 여우가 있었다면, 몰래 털기도 이런 식으로 바꿨을 것이다:
Burgle
앞서 정찰하기를 할 때, 선택지를 1개 더 고를 수 있으며 (6-여도 1개를 고른다), 선택지 목록에 이것을 더한다:
- 쓸모 있거나 값진 것을 슬쩍했다
러브레터는 특정 PC에게 보내는 일회용 맞춤 무브 같은 것이다. 준비의 일부로 쓰고 세션을 시작할 때 (또는 적절한 때) 나눠 준다. 특히 이럴 때 쓸모 있다:
- 휴지기를 건너뛸 때
- PC 개인의 과제를 해결하거나, 진척시킬 기회를 줄 때
- PC가 "화면 밖"에 있던 기간을 채울 때. 혼자 여행을 떠났거나 그 플레이어가 세션에 빠졌을 때처럼
- 그룹이 자세히 플레이하고 싶어 하지 않는 상황을 마무리할 때
- 탄력을 받아 세션을 시작할 때. 장면이나 상황을 단호하게 짜고 "재밌는 부분"으로 바로 뛰어들 때
- PC의 배경, 관계, 속마음을 파고들 때
- 설정 정보를 일방적인 설명 쏟아내기가 되지 않게 플레이어에게 줄 때 (예는 첫 모험 참고)
러브레터를 PC 한 명에게만 쓸 수도 있다 (그 플레이어가 지난 세션에 빠졌을 때처럼). 하지만 흔히는 PC마다 러브레터를 쓰고 차례로 돌려 가며 진행한다.
러브레터는 투자다. 쓰는 데 시간이 들고, 잘 쓰려면 솜씨가 든다. 딱 한 번 쓰인다. 하지만 강력한 도구이고, 러브레터를 쓰는 것은 무브 쓰기 전반을 위한 훌륭한 연습이다.
러브레터를 쓰려면 무엇보다 먼저 무엇을 정하려는지 생각하라:
편지가 무엇을 사실로 선언해야 하는지.
그걸 바탕으로 스스로에게 물어라:
- 어떤 요소를 플레이어에게 넘겨 정하게 하고 싶은가?
- PC에게 무엇이 잘될 수 있는가?
- 무엇이 잘못될 수 있는가?
구조로 말하자면:
- 러브레터에는 발동 조건이 없다. "<PC>에게"로 시작하라
- 그다음 필요한 만큼 맥락을 붙여라 (하지만 빠듯하게)
- 준비 부분이든 결과 부분이든, 플레이어가 더했으면 하는 세부에 대해 구체적인 질문을 던져라
- 결과 사이에서 어떻게 고를지 정하고4 Decide how you'll pick between results, 굴림이 있다면 그 굴림이 어떤 모습일지5 If there's a roll, decide how it works 정하라
필요에 맞는 것 같은 구조를 골라 쓰기 시작하라. 억지로 하지 마라. 구조가 통하지 않으면 다른 걸 시도하라. 쓸 만한 초안을 만든 다음, 시간과 흥미가 허락하는 만큼 말과 세부를 다듬어라. 너무 스트레스받지 마라. 러브레터는 한 번만 쓰이고, 잘 먹히지 않으면 플레이 중에 분명히 하면 된다.
러브레터를 인쇄하거나 인덱스 카드에 쓰거나, 플레이어에게 온라인으로 보내라.
플레이 중에 플레이어에게 편지를 소리 내어 읽고 거기 적힌 대로 하게 하라. 여러 PC에게 러브레터를 쓴다면, 특정한 순서로 읽히도록 짜 두거나 플레이어들이 누가 언제 할지 고르게 할 수 있다.
메모하라! 결과를 이번 세션과 앞으로의 세션에 반영하라. 결과와 그들의 선택이 중요하게 만들어라.
몇 가지 예:
리애나에게, 며칠 사냥을 마치고 돌아와 보니 모두가
카라독과 바히드, 그리고 그들의 탑 여행 이야기를 하고 있다. 걱정거리가 모자라지도 않은데. 걱정 얘기가 나왔으니, +운세로 굴려라: 10+이면 1개를 고른다. 7-9면 2개를 고른다. 6-면 XP를 표시하고 3개 모두.
- 오와인이 사람들에게 바히드를 "어떻게 좀 하라"고 떠들고 다닌다. 뜻밖에도 누가 그에게 동조하고 있는가? • 위니(케리스의 맏이)가 몹시 말썽을 부리고 있다. 어떻게? • 크린윈(Crinwin)이 사냥 나간 네 부대원 하나를 덮쳤다 (누구?). 집에 돌아왔지만 심하게 다쳤다 (어떻게?)
사랑을 담아, 너의 GM
카라독에게, 너와 모웬나는 여전히 묶여 있지만, 온실에 와 있다. 거래를 성사시키려고 어떤 불편한 진실을 털어놓아야 했는지 우리에게 말하고,
+CHA로 굴려라: 10+이면 2개를 고른다. 7-9면
1개를 고른다. 6-면 1개를 고르고 XP를 표시하며, 너를 붙잡은 자들은 미행당하고 있다는 걸 분명히 안다. 그들은 덫을 놓고 있다!
- 몰래 결박을 느슨하게 해 두었다
- 모웬나는 침착하게 장단을 맞추고 있다 (그렇지 않으면, 완전히 겁에 질려 있다) • 그들은 아직 너와 모웬나를 떼어 놓지 않았다 (그렇지 않으면, 떼어 놓았다)
사랑을 담아, 너의 GM
바히드에게, 조용하고 아늑한 겨울이었고, 실내에서 보낼 시간이 넉넉했다. 정신의 보석과 그렇게 많은 시간을 보낸 지금, 그것은 어떤 뜻밖의 성격을 드러냈는가?
이제 정신의 보석에게 만든 이들(Makers)이나 그들의 역사, 그들의 기예에 대해 질문하나를 하라. 너는 분명하고 쓸모 있는 답을, 그리고 몇 가지 후속 질문의 답까지 얻어 냈다. 하지만 또한 +WIS로 굴려라:
10+이면 너는 누구도 무엇도 소홀히 하지 않았다. 7-9면 네가 사소하게나마 누구를 실망시켰는지 우리에게 말하라. 6-면 XP를 표시하고, 누구를 실망시켰으며 왜 그들이 아직도 속상해하는지 우리에게 말하라.
사랑을 담아, 너의 GM
블로드웬에게 (리애나 다음에 읽을 것), 티어니와 다른 이들을 돌보느라 (브린의 든든한 도움을 받아) 잠 못 이룬 밤이 지나고, 새벽이 되자 너희는 모두 수레에 숨어 덜컹거리며 들판으로 나가고 있다.
떠나기 전에 브린에게
어떤 개인적인 조언을 해 주었는가?
티어니에 대해서는, +INT로 굴려라. 리애나의 차례에서 사상자가 났다면 불리로 굴린다. 10+이면 티어니는 완전히 회복했고, 그녀가 얼마나 죽음 가까이 갔었는지 아는 사람은 거의 없을 것이다. 7-9면 그녀는 일어나 회복하겠지만, 기적을 일으키는 자라는 네 이름이 퍼질 것이다. 6-면 그녀는 죽어 순교자가 되거나, 예전 모습의 껍데기로 살아간다 (네가 정한다).
사랑을 담아, 너의 GM