Сочинение ходов и любовные письма

Сочинение любовных писем

Ходы игроков — это небольшие блоки правил. Каждый ход срабатывает в определённый момент и говорит, что происходит. Если сложить «стандартные» ходы вроде Бросить Вызов Опасности и Смены Времён Года, ходы буклетов, арканумы и все особые ходы из Книги II, в Стоунтопе (Stonetop) наберутся сотни ходов игроков.

И всё же у тебя может найтись немало причин написать новые ходы игроков!

Ты можешь писать особые ходы в ходе подготовки — чтобы разрешить конкретную ситуацию, которая, как ты ожидаешь, возникнет в игре, или как часть описания угрозы, локации, опасности или находки.

Ты можешь писать ходы как новые варианты — например, новый ход, который определённый персонаж игрока может взять при Повышении Уровня, или часть нового вкладыша или арканума. Ты можешь даже написать целый новый буклет!

Ты можешь писать или изменять ходы, чтобы изменить то, как игра работает у тебя за столом, — подстроить её под ваши предпочтения или особые нужды.

Ещё ты можешь писать любовные письма — одноразовые ходы, адресованные конкретному персонажу игрока, которые позволяют проскочить некоторые события и/или задать новые ситуации. Подробности — на Ещё примеры.

Прежде чем браться за новые ходы, изучи уже существующие ходы игры. Ты должен знать ходы, которые уже есть в игре, как они работают и как работают вместе. У тебя должно сложиться представление о том, как могут выглядеть ходы и что они могут делать.

Если ты задумал новый буклет, вкладыш или великий арканум, тебе стоит по-настоящему много сыграть или провести Стоунтоп или хотя бы похожие на него игры. Прежде чем создавать что-то большое, нужно понимать течение игры и то, как ходы вписываются в него и его формируют.

Придумывание новых ходов — это искусство. Чтобы писать их хорошо, нужны время, силы и практика. Возможно, у тебя это пойдёт само собой, а возможно, понадобится много практики, чтобы отточить мастерство.

Некоторые из твоих ходов выйдут неуклюжими или даже плохими! Многие будут вполне годными. Но некоторые — немногие счастливцы — станут подобны стихам: отшлифованные жемчужины языка и правил, искрящиеся возможностями для игры.

Чтобы написать новый ход для игроков:

1) Оцени исходные данные

  • Что ход отражает/моделирует?
  • Какие у тебя ограничения?
  • Каковы твои цели для этого хода?
  • Действительно ли тебе нужен этот ход?

2) Набросай триггер(ы)

  • Когда срабатывает ход?
  • Нужно ли несколько триггеров?
  • Нужны ли триггерам ограничения?

3) Накидай варианты результатов

  • Что происходит наверняка?
  • Что может произойти?

4) Реши, как выбирать между результатами

  • Бросок
  • Выбор игрока
  • Выбор цели
  • Выбор Ведущего
  • Процедура
  • Общее согласие
  • Сочетание способов

5) Если есть бросок, реши, как он работает

  • Нужно ли описывать результат 6-?
  • Что прибавляется к броску?
  • Есть ли другие модификаторы?
  • Как выглядит каждая ступень результата?
  • Другие устройства броска

6) Напиши полный черновик

7) Проверь и доработай

  • Представь его в игре
  • Убедись, что он достигает твоих целей
  • Проверь на типичные ошибки
  • Добавь ему огня
  • Отредактируй ради краткости и ясности
  • Проверь грамматику и оформление
  • Собери отзывы

Названия ходов

Дай своему ходу название, если…

  • это вариант в буклете, вкладыше или великом аркануме;
  • ты хочешь, чтобы на него ссылались другие ходы/правила (например, «Когда ты

Торгуешься с Гримстью…»);

  • тебе просто хочется его назвать.

Ход может начаться всего лишь с классного названия, которое вдохновит тебя написать что-то достойное его. «„Разрушитель Оков“? Круто. Но что он делает?» Многие ходы буклетов Стоунтопа начинались именно так.

Возможно, весь этот процесс тебе и не понадобится. Ход может просто прийти в голову, и ты сразу перейдёшь к черновику. Или ты увидишь, как структура существующего хода подойдёт к тому, что ты создаёшь, и быстро напишешь вариацию. Если времени мало, а ход пригодится лишь однажды, этого может и хватить!

Но если ты застрял, хочешь отшлифовать ход или просто поупражняться в ремесле, попробуй пройти этот процесс. Чем больше ходов ты напишешь и увидишь в игре, тем интуитивнее он станет и тем меньше строгости потребует.

1 Оцени исходные данные

Обдумай следующее. Делай заметки по ходу дела — хотя бы первые несколько раз.

Что ход отражает или моделирует?

Подумай, что представляет собой ход. В каких обстоятельствах он применяется? На какие вопросы он отвечает (или помогает ответить)? Какой конфликт разрешает? Какую ситуацию в вымысле, черту или способность он моделирует правилами? Например:

  • «Этот ход позволяет персонажу игрока видеть будущее».
  • «Что происходит, когда ты рядом с ревущим громовым дрейком?»
  • «Если персонажи игроков гонятся за кем-то по Копям Гордина (Gordin's Delve), догонят ли они его?»
  • «Мне бы хотелось более чёткого способа разбираться с сопротивлением контролю разума».

Возможно, по ходу дела ты начнёшь писать триггер хода. Если так — отлично, но пока это лишь идея. Вполне вероятно, ты ещё его переделаешь.

Какие у тебя ограничения?

В каких практических рамках и ограничениях тебе нужно работать? Должен ли ход уместиться в ограниченное пространство? С какими другими ходами персонажей игроков он может взаимодействовать? Сколько времени ты готов тратить на этот ход в игре? Сколько у тебя времени, чтобы его написать?

Скорее всего, ты уже знаешь об этих ограничениях — хотя бы нутром. Но полезно их признать и держать в голове, пока проектируешь ход.

Предпочтения, характеры и причуды твоих игроков — тоже ограничения. Помни о своей конкретной группе!

Каковы твои цели?

Подумай, что этот ход должен привнести в игру. Например, твой новый ход может…

  • давать разрешение — как Язык Духов Благословенный позволяет Благословенному говорить с духами и дикими зверями.
  • устанавливать, как всё устроено, — как ход «пытаешься учинить насилие на дорогах» Ходы игроков говорит, что происходит, когда кто-то так и делает.
  • поощрять определённое поведение — как Осторожность — Лучшая Часть Доблести Будущий Герой подталкивает Будущего Героя избегать драк.
  • устанавливать риски, ставки и серьёзные последствия — как ход «падаешь с ветвей дерева» Опасности говорит, насколько всё будет плохо.
  • упрощать игру — как Снарядиться Экспедиции и Иметь Нужное Под Рукой Экспедиции облегчают сборы в дорогу.
  • украшать отдельные части игры — как Составить Компанию Экспедиции наполняет сцены, которые иначе, возможно, пролистнули бы.
  • определённым образом задавать или обрамлять игру — как Взлом Лис разбирается с Лисом, который крадётся куда-то в одиночку.
  • подкреплять тему или настроение — как Торговаться (Книга II, Фейри) делает сделки с фейри неизменно рискованными или как Утопление (Книга II, Озеро Черноводье) создаёт напряжение, пока персонажи игроков задерживают дыхание.
  • заставлять игроков принимать невзгоды — как ход «зов носгалау» (Книга II, Дороги Создателей) заставляет игроков говорить, что манит их сойти с дорог.
  • подталкивать игроков к интересным, значимым решениям — как Добывать Пропитание Экспедиции заставляет игроков выбирать между едой, находкой и безопасностью.
  • исследовать чувства, мысли или прошлое персонажа — как ход «Зал Смирения» Опасности заставляет раскрыть миг смирения или миг гордыни.
  • побуждать тебя больше думать о мире/персонажах — как Убеждать НИП Ходы игроков заставляет тебя решить, есть ли у НИП причина сопротивляться и что могло бы его убедить.

Скорее всего, ты будешь инстинктивно чувствовать свои цели, когда начнёшь писать (иначе вряд ли бы подумал: «Надо бы написать для этого ход»). Но, как и с ограничениями, полезно их назвать и осознанно проектировать под них.

Действительно ли тебе нужен этот ход?

Что бы ни должен был отражать или моделировать твой новый ход, как бы ты справился с этим в игре без него? Было бы это вообще возможно? Какие вопросы ты задал бы персонажам игроков? Какие ходы Ведущего сделал бы? Как могли бы ответить персонажи игроков?

Какие существующие ходы игроков это могло бы запустить? Как бы они, скорее всего, разыгрались?

Если ты понял, что ход не нужен, — отлично, ты только что сэкономил себе время!

Если же ты берёшься писать ход, у тебя теперь есть мерило, с которым его можно сравнить. Если он не лучше того, что ты сделал бы с основным циклом, ходами Ведущего и существующими ходами игроков, — зачем ты его пишешь?


Персонажи игроков собираются снова пройти тропами фейри (чтобы найти и уничтожить привязь тёмного присутствия, которое преследует Великий Лес (Great Wood)). Им не хочется снова влезать в долги к Шипопалу, поэтому они собираются добраться до Путевых Камней, наевшись галлюциногенных грибов в полнолуние.

Уже есть ход для того, чтобы идти тропами, когда они туда попадут (Книга II, Путевые Камни), но мне нужен особый ход, чтобы разрешить, что случится, когда они вместе наедятся грибов в Великом Лесу. (Гляди-ка, триггер!)

Поскольку я жду, что ход пригодится раз или два, не хочу тратить на него много времени. Но я готов потратить на него немало игрового времени за столом. Он не должен сильно пересекаться с ходом «идти тропами». И, ах да, Рианна берёт с собой свой отряд, так что надо учесть и его.

Не у всех моих игроков есть опыт с психоделиками, так что я хочу, чтобы ход моделировал, как может пройти грибной трип. Ещё ход должен донести ставки и риски поедания грибов — особенно в лесу с привидениями! И раз грибы могут поднимать на поверхность сильные чувства, это прекрасный повод исследовать внутренний мир персонажей.

Без особого хода я бы, наверное, заставил всех Бросить Вызов Опасности с CON или WIS — опасность в том, что им станет плохо, их захлестнёт или их ждёт очень дурной трип. Потом я, пожалуй, предложил бы им Составить Компанию, пока их накрывают видения. Неплохо, но спорим, с ходом я справлюсь лучше!


2 Набросай триггер(ы)

Если ты ещё этого не сделал, напиши черновик триггера хода. Задай себе следующие вопросы.

Когда срабатывает ход?

Большинство ходов срабатывает, когда персонаж игрока делает что-то конкретное — или что-то общее при определённых условиях. Например:

  • «Когда ты давишь на кого-то или соблазняешь его…»
  • «Когда ты повышаешь голос…»
  • «Когда грозит опасность, ставки высоки и ты делаешь что-то рискованное…»

Но ходы могут срабатывать и когда…

  • персонаж игрока делает определённый другой ход, например «Когда ты Ищешь Суть…»
  • игрок что-то делает в реальном мире, например «Когда ты пишешь подробные заметки о сессии и делишься ими…»
  • игрок получает определённый результат броска, например «Когда ты Сходишься в Схватке и получаешь 7+…»
  • что-то происходит с персонажем игрока или рядом с ним, например «Когда ты рядом с дрейком ярости, когда он ревёт…»
  • выполняются определённые условия — в вымысле, в реальном мире или и там и там, например «Пока ты касаешься земли…» или «Когда сессия заканчивается…»
  • этого хочет игрок, например «Когда ты решаешь, что всё это время у тебя было что-то при себе…»
  • игрок/персонаж впервые получает ход, как Улучшенная Характеристика Благословенный;
  • какое-то сочетание перечисленного.

Выбери триггер, который подходит твоему ходу и тому, что он делает. Если ход должен отражать, что персонаж игрока особенно хорошо читает людей, можно взять триггер «когда персонаж действует», например: «Когда ты оцениваешь НИП…» Но если ход будет менять работу хода Искать Суть, лучше подойдёт триггер «Когда ты Ищешь

Суть, имея дело с НИП…»

Если ход должен давать разрешение и подразумевать, что что-то возможно, это можно передать через триггер. Например, ход Лиса Ловкие Пальцы Лис начинается словами «Когда ты показываешь ловкость рук…» Отсюда следует, что персонаж с этим ходом умеет проделывать такие трюки, и говорить об этом прямо не нужно.

Нужно ли несколько триггеров?

Ходу может понадобиться несколько триггеров, каждый со своими результатами, если…

  • он охватывает несколько связанных, но различных занятий — как у Восстанавливаться Экспедиции есть один триггер для восстановления HP и другой для лечения слабостей/ран.
  • это ход буклета, дающий два или больше связанных преимущества, — как Как Кошка Лис позволяет Лису и двигаться бесшумно, и прятаться в тенях.
  • он работает поэтапно — как у Оберегов

и Уз Благословенный есть один триггер для установки границы и другой — для момента, когда её испытывают.

  • ты хочешь, чтобы какой-то результат зависел от условия, — как Разбить Лагерь Экспедиции даёт преимущество на следующий бросок, если отдых выдался особенно приятным.
  • тебе нужно ограничить триггер (см. следующую страницу).

Нужны ли триггерам ограничения?

Не слишком ли широк твой триггер? Если читать его буквально, не сработает ли он там, где ты этого не задумывал? Переделай триггер, чтобы избежать таких проблем. Это можно сделать так…

  • выбрав более точные слова. Изначально триггер Сойтись в Схватке Ходы игроков звучал так: «Когда ты атакуешь врага…» — и срабатывал, даже если враг не мог дать сдачи. Теперь триггер звучит «Когда ты сражаешься…», что точнее отражает, когда ход должен применяться.
  • добавив оговорку — как Бросить Вызов Опасности Ходы игроков велит сначала проверить, не подходит ли другой ход.
  • проверив намерение игрока — как Искать Суть Ходы игроков уточняет, что игрок «ищет у Ведущего понимания», или как в Составить Компанию Экспедиции игроки спрашивают друг друга, хотят ли они задействовать ход.
  • разбив ход на несколько частей, у каждой свой триггер. Например, когда персонаж игрока Убеждает НИП Ходы игроков, ход сперва велит игроку сказать, чего он хочет от НИП. Затем идёт второй триггер — «Если у него есть причина сопротивляться…», — который побуждает тебя, Ведущего, решить, согласится ли НИП просто так или игроку нужно бросать.

Пока не обязательно делать это «правильно».

Возможно, ты поймёшь, что нужны ограничения, лишь получив отзывы о ходе или увидев его в игре. Но подумай об этом. Постарайся как можно лучше найти и исправить явные расхождения между задуманным триггером и тем, что ты написал.


Для хода про грибной трип у меня уже есть на примете триггер: «Когда вы вместе едите грибы в Великом Лесу (Great Wood)».

Он мне вполне нравится! Он хороший и конкретный, основан на том, что персонажи действуют группой определённым образом. Я думаю, не сделать ли его общее, просто «Когда ты ешь грибы», но вряд ли я стал бы возиться с этим ходом, если кто-то съел их в одиночку, в безопасности у себя дома.

Не слишком ли широк мой триггер? Хм. Может быть. Я пишу этот ход для очень конкретной ситуации: персонажи затуманивают разум в полнолуние, чтобы попасть на тропы фейри. У этого могут быть более конкретные последствия, чем просто грибы в лесу.

Я меняю триггер на: «Когда вы вместе едите грибы у Путевого Камня в полнолуние». Но в зависимости от результатов, которые я придумаю, я могу ещё передумать.


3 Накидай варианты результатов

Подумай, что происходит, когда условие триггера выполнено. Что происходит наверняка? Что может произойти? Если у хода несколько триггеров, подумай, что может выйти из каждого.

Результаты хода могут быть…

  • вымышленными: что-то происходит или удаётся избежать, кто-то реагирует определённым образом, что-то становится возможным, устанавливаются факты и т. д. Для примера см. Знать Разное Ходы игроков, Убеждать

НИП Ходы игроков или Сорока Искатель.

  • механическими: бонус/штраф к броску, изменение другого хода, урон, слабости, HP, XP, запас и его трата и т. д. Для примера см. Собраться Тыл или Наблюдательность Лис.
  • на уровне игроков: вопросы задаются и получают ответы, игроки дают отзывы, что-то раскрывается и т. д. См. Составить Компанию Экспедиции или Всё Озарено Светоносец.
  • немедленными — как Сойтись в Схватке Ходы игроков говорит, что происходит здесь и сейчас.
  • длящимися — как Защищать Ходы игроков даёт игроку Готовность, которую можно потратить за сцену, или как Собрать Ополчение Тыл действует, пока не выполнятся определённые условия.
  • отложенными — как Шесть Замков Саджуа (Книга II, Шесть Замков Саджуа) могут привести к надвигающемуся визиту Бледного Охотника.
  • сочетанием перечисленного — как Помочь Ходы игроков может дать преимущество или изменить масштаб в вымысле, или как Искать Суть Ходы игроков позволяет игроку задавать Ведущему вопросы и бросать с преимуществом, действуя по ответам.

Если тебе удобнее думать о них как о результатах на 10+ или 7-9 или как о пунктах, из которых выбирает игрок, — прекрасно. Но не цепляйся за свои идеи. Сейчас цель — найти интересные возможные исходы.

Не насилуй процесс. Иногда возможен на самом деле лишь один результат, и это нормально! Можешь перейти к шагу 6 6 Write a full draft и написать черновик.

Если ты нашёл несколько возможных результатов:

  • Ищи сходства и объединяй, где можешь
  • Какие результаты взаимоисключающие?
  • Какие могут случиться вместе?
  • Какие результаты случаются наверняка?

Пересмотри список, разбив его на результаты «наверняка» и «возможно». Затем раздели «возможные» на хорошие или желанные для персонажа игрока и на плохие или нежеланные. Это прояснит твои мысли и поможет выбрать подходящую структуру хода.


Что может случиться, когда персонажи едят грибы у Путевого Камня:

  • Почувствовать глубокую связь друг с другом/с миром/с собой
  • Видеть галлюцинации • Заглянуть в мир духов • Понадобится доза побольше • Затошнит, станет плохо, начнёт трясти • Запутаться, быть подавленным • Запаниковать, словить дурной трип • Привлечь внимание враждебных духов (может, тёмного присутствия!) • Попасть на тропы фейри Варианты «станет плохо» и «запутаться» можно объединить в «отметь слабость».

Результат «почувствовать глубокую связь», похоже, исключает результат «запаниковать, словить дурной трип». И с результатом «отметь слабость» он тоже не очень сочетается.


Результат «галлюцинации» по сути неизбежен. И его, пожалуй, можно объединить с «заглянуть в мир духов». «Попасть на тропы фейри» тоже должно быть неизбежным — я не хочу, чтобы кто-то из персонажей или последователей остался позади.

Мой пересмотренный список результатов выглядит так:

Наверняка

  • Попасть на тропы фейри • Галлюцинации/видеть духов

Возможно (хорошо!)

  • Почувствовать глубокую связь друг с другом/с миром/с собой

Возможно (плохо!)

  • Понадобится доза побольше • Отметь слабость • Запаниковать, словить дурной трип • Привлечь внимание враждебных духов (может, тёмного присутствия!)

4 Реши, как выбирать между результатами

Если ты нашёл у хода несколько возможных результатов, как ты будешь выбирать между ними?

Пусть игрок бросает

Используй бросок, чтобы отразить неопределённость или риск или если тебе нужно несколько ступеней успеха. Результат броска может прямо диктовать исход, как в Знать Разное Ходы игроков. А может влиять на выбор — как бросок Искать Суть Ходы игроков определяет, сколько вопросов может задать игрок.

«Бросок» обычно означает, что игрок бросает

и прибавляет характеристику, с разными результатами на 10+, 7-9 и 6-. Но другие варианты см. в шаге 5 5 If there's a roll, decide how it works.

Пусть выбирает игрок

Когда есть несколько одинаково привлекательных (или отталкивающих) вариантов, пусть игрок выбирает между ними. Например, когда игрок получает 10+, Сходясь в Схватке Ходы игроков, он выбирает между сильным ударом и уходом от атаки врага. Когда он Добывает Пропитание Экспедиции, он решает, какую выгоду получить.

Право выбора даёт игроку власть над поведением и судьбой его персонажа. Оно помогает игрокам принимать то плохое, что с ними случается. Оно позволяет им сказать что-то о своём персонаже — что для него важно и как он справляется с бедой. А иногда игрок выберет исход, который ты сам никогда не решился бы на него обрушить.

К тому же практически проще, когда выбор делает сам игрок, совершающий ход, а не зачитывает или передаёт текст хода Ведущему или другому игроку.

Пусть выбирает цель

Когда ход заставляет другого персонажа что-то чувствовать или реагировать определённым образом, выбирать между вариантами должен игрок этого персонажа (для НИП — Ведущий).

Так игрок сохраняет власть над своим

персонажем, а Ведущий — цельность НИП.

Например, на 10+ при Убеждении персонажей игроков Ходы игроков игрок, на которого направлен ход, всё равно решает, согласиться (и отметить XP) или раскрыть, как его можно убедить. Когда Следопыт использует Вожака Следопыт, зверь или дух сам решает, как отреагировать. Когда персонаж игрока с помощью Красного Скипетра Разжигает (Книга II, Красный Скипетр) и получает 10+, жертва выбирает: поступить, как её принуждают, или сопротивляться и получить страшные ожоги.

Пусть выбирает Ведущий

Пользуйся этим вариантом скупо. Прибереги его для ходов, где лучше всего выбрать можешь ты, исходя из своих задач, принципов, подготовки и знания ситуации, — или когда хочешь подчеркнуть, что персонаж игрока ничего не контролирует.

Например, поскольку Бросить Вызов Опасности Ходы игроков применяется в очень многих ситуациях, разумно, чтобы ты, Ведущий, решал, ведёт ли 7-9 к меньшему успеху, цене или последствию и что именно это значит. А поскольку Торговля и Обмен Тыл требует решать, что есть в наличии, а чего нет, — а это совершенно вне власти персонажей игроков, — разумно, чтобы между результатами 7-9 выбирал Ведущий.

Реши по процедуре

Твой ход может давать разные результаты в зависимости от вымысла — как Снять Мерку Маршал позволяет Маршалу задать лишний вопрос, если цель его боится или уважает. Или результаты могут зависеть от механических взаимодействий — как Попасть в Беду Тыл даёт другой результат, когда Фортуна опустилась бы ниже -1.

Реши общим согласием

Некоторые ходы просят всю группу вместе выбрать исход — как в Конце Сессии Ходы игроков все вместе отвечают на вопросы про XP.

Такой подход создаёт эффект «сценарной комнаты», когда игроки обсуждают игру на метауровне. Он естественно подходит Концу Сессии, ведь весь смысл этого хода в том, чтобы игроки осмыслили недавние события. Но ты вполне можешь написать ход, в котором группа выбирает исход в вымысле голосованием или общим согласием. Только убедись, что твоим игрокам это по душе!

Сочетай способы

Многие ходы сочетают эти подходы.

В Сойтись в Схватке Ходы игроков игрок бросает, чтобы узнать, удался ли его приём, и делает выбор на 10+. В Воззвать к Богу Солнца Светоносец игрок выбирает последствие на 7+, а на 7-9 Ведущий выбирает второе. В результате 7-9 хода Выслать Отряд Тыл выбирает игрок, если деревня действует с позиции силы, а иначе — Ведущий. Иметь Нужное Под Рукой Экспедиции позволяет игроку решить, что он несёт, но даёт Ведущему и другим игрокам право вето.

Сделай что-то другое

Ты наверняка сможешь придумать вариации этих способов или совсем новые пути выбора между возможными результатами.


Для хода «есть грибы у Путевого Камня» я нашёл один возможный хороший результат (глубокое чувство связи) и несколько возможных плохих результатов. Похоже, разумно, чтобы каждый игрок бросал (+CON, может быть?). На 10+ он получает хороший результат. На 7-9 он выбирает один из плохих результатов. На 6- — несколько плохих результатов. (Может быть? Вернусь к этому позже.)

Но что бы они ни выбросили, у них будут галлюцинации, и они смогут и видеть (некоторых?) духов, и попасть на тропы фейри.


5 Если есть бросок, реши, как он работает

Стандартная структура хода с броском такова: «Когда ты запускаешь ход, брось

+ ХАРАКТЕРИСТИКА: на 10+ ты получаешь лучший результат; на 7-9 — результат похуже». Но ты можешь менять эту структуру под нужды хода и цели, ради которых его пишешь.

Нужно ли описывать результат 6-?

Большинство ходов не говорят, что происходит на 6-. Это значит, что игрок отмечает XP, а ты делаешь жёсткий ход Ведущего — такой, что вытекает из установленного вымысла и следует твоим принципам.

Пиши для хода результат 6- только когда для этого есть веская причина, когда ты считаешь это предпочтительнее жёсткого хода Ведущего по ситуации и когда уверен, что результат будет иметь смысл всякий раз, как ход совершается.

Например, У Порога Смерти Урон и исцеление говорит, что происходит, когда персонаж игрока умирает.

На 6- персонаж либо умирает, либо цепляется за мир, став нежитью, — и это избавляет тебя (Ведущего) от необходимости решать его судьбу.

А результат 6- хода Сражаться Как Один Экспедиции ограничивает тебя конкретным ходом Ведущего — поставь кого-то в трудное положение. Он заставляет переключиться с действия группы на конкретную ситуацию, которую затем разрешает либо 10+ другого игрока, либо отыгрыш сцены.

И последний пример: Торговля и Обмен Тыл на 6- говорит «не отмечай XP», и персонажи игроков не могут добыть или продать предмет здесь и сейчас. Ход задуман с низким риском и высоким шансом неудачи. Результат 6- и устанавливает, и отражает это отсутствие риска: ничем не рискнул — XP не получил.

Что прибавляется к броску?

В большинстве ходов игрок прибавляет определённую характеристику (STR, DEX и т. д.). О том, что представляет каждая характеристика, см. Как играть.

Если в зависимости от того, как персонаж подходит к делу, могут подойти разные характеристики, поясни, когда какую использовать, — как это делает Бросить Вызов Опасности Ходы игроков. Или просто напиши «брось +STAT (как при Броске Вызова Опасности)».

Если ход отражает действия членов общины, а не конкретного персонажа игрока, используй вместо этого одну из характеристик поселения Как играть.

Другой вариант — складывать модификатор из того, что верно в вымысле, — как ход «стоять на Перекрёстке» Ходы игроков даёт игроку +1, если он принёс вещь покойного, ещё +1, если принёс еду или питьё, которые покойный любил при жизни, и ещё +1, если связан с ним кровью. Такой подход дольше разрешается, но может побудить игроков вникать в подробности вымысла. Он также хорошо подходит для ходов, которые касаются всех в отряде, или для ходов, разрешающих действия НИП (у которых нет своих характеристик для броска).

Твой ход может велеть игроку прибавлять накопленный запас (см. Запас и трата, с.

563) вместо характеристики. Ни один стандартный ход в Стоунтопе так не делает, но это вполне законный подход!

Наконец, твой ход может велеть бросать

+ничего, вообще без модификатора. Так устроен У Порога Смерти — чтобы ход ощущался безличным и произвольным.

Есть ли другие модификаторы?

Подумай, не стоит ли встроить в ход какие-то модификаторы, чтобы отразить что-то важное в том, как он работает. Например, в Торговле и Обмене Тыл игроки вычитают Ценность предмета, отражая его доступность, а зимой бросают с помехой, отражая отсутствие странствующих торговцев.

Как выглядит каждая ступень результата?

Обычно 10+ — это чистый успех, 7-9 — ограниченный или дорогой успех, а 6- — плохие новости. Но твой ход может…

  • всё же иметь оборотную сторону на 10+ — как Воззвать к Богу Солнца Светоносец и тогда велит игроку выбрать последствие, чтобы ограничить, как часто Светоносец пользуется своей магией.
  • давать полный успех на 7-9 и немного сверху на 10+, чтобы отразить, что персонаж игрока особенно хорош в чём-то (как Мастер Выслеживания, Следопыт) или иначе действует с позиции силы.
  • задавать особенно мягкий или жестокий результат на 6- (см. примеры на предыдущей странице).
  • включать дополнительную ступень — как Торговаться (Книга II, Фейри) даёт отдельные результаты для 12+ и 10-11, чтобы отразить весь спектр возможных исходов.
  • полностью переворачивать ступени — как воющее проклятие (Книга II, Горы Белоклык) постоянно на 10+, временно на 7-9 и мимолётно на 6-. Это работает, потому что персонаж прибавляет +1 за каждую выгоду, которую получает от воющего проклятия.

Задай результаты каждой ступени так, как лучше всего подходит твоему ходу.

Другие устройства броска

Некоторые ходы используют совсем другой тип броска — и твой может тоже. Например:

  • Свечи Желаний (Книга II, Зловещее Слово) велят игроку бросить Кость Судьбы, чтобы узнать, чего ему будет стоить желание, — это подчёркивает капризную природу свечей.
  • Страх Пламени (Книга II, Умертвия Плаща) использует бросок риска: игрок бросает , и если выпадает меньше некоторого числа, которое растёт с каждым разом, случается что-то плохое. Это хороший способ отразить магию, которая с каждым применением всё рискованнее или дороже.
  • Рог Бурь (Книга II, Рог Бурь) велит игроку бросить пул костей и назначить по одной кости на начало бури, её силу, охват и длительность, с исходом для каждого по значению назначенной кости. Так можно получить несколько осей эффекта, у каждой своя ступень.
  • Почерневшая Щепа (Книга II, Смерть и Неумирающие) велит игроку бросить , и эффект зависит от того, выпало больше или меньше текущих HP цели. Это хороший приём для эффектов, способных сразу одолеть врага.

Необычные броски можно сочетать и со стандартными — как Сила Безвекой Сферы (Книга II, Посох Безвекой Сферы) велит игроку бросить +CON, чтобы призвать эффект,

а один из этих эффектов включает бросок против

текущих HP жертвы.

Не бойся экспериментировать и пробовать для своих ходов и другие типы бросков!


Для грибного хода я решил, что персонажи будут бросать, чтобы узнать, что произойдёт. Поначалу я думаю, что они будут бросать +CON. На 10+ они испытают глубокое чувство связи; на 7-9 выберут между слабостью, дурным трипом и необходимостью принять дозу побольше.

На 6-, думаю, они выберут два результата из 7-9 и привлекут нежеланное внимание мира духов.

Подходит ли CON или лучше взять WIS? Или складывать модификатор из того, что верно, вроде «+1, если ты уже ел грибы» и «+1, если ты занимаешься медитацией»?

Я выбираю +WIS: мне кажется, тут дело скорее в знании собственного разума, чем, скажем, в сопротивлении яду. И я не уверен, как применить способ «сложи модификатор» к отряду Рианны.

Первый грибной трип обычно самый рискованный: человек не знает, чего ждать. Пожалуй, добавлю модификатор вроде «Если ты уже ел грибы, бросай с преимуществом». Это хороший шанс узнать кое-что о прошлом каждого персонажа. А раз этот ход будут делать все, всё равно велик шанс, что кто-то выбросит мало, даже если у всех будет преимущество.


6 Напиши полный черновик

Напиши ход от начала до конца, держа в голове всё, что ты сделал до сих пор. Пока не беспокойся об отточенном языке или оформлении, если только это не помогает тебе писать. Твоя цель сейчас — увидеть, как всё сочетается.

По ходу письма ты можешь пересмотреть решения, принятые раньше. Что-то может сработать не так хорошо, как ты думал, или тебе придёт в голову способ получше. Отлично.

Меняй. Творчество часто бывает беспорядочным.

Держи в голове свои цели и ограничения.

Пусть они направляют твои решения, твой выбор, твои слова.

Если в ходе кто-то выбирает между результатами, варианты можно вписать прямо в текст или оформить список для выбора.

Выбор в тексте выглядит так: «на 7-9 ты либо преуспеваешь, ЛИБО никто ничего не замечает (на твой выбор)». Это экономит место, так что полезно, когда важна краткость. Но часто это менее ясно, чем список.

Используй маркированный список для выбора всякий раз, когда вариантов 3 или больше, если только нет очень веской причины поступить иначе.

Даже при 2 вариантах список часто яснее и проще для восприятия игроками.

При этом делай списки короткими.

2-4 — идеально. 5 или 6 — может сработать, но посмотри, нельзя ли их ужать. 7 и больше вариантов в одном ходе — обычно плохая идея: это может привести к параличу выбора.

Старайся делать варианты параллельными — по языку, охвату, масштабу, временным рамкам. Не делай один вариант очевидно и всегда лучше остальных.

Если у тебя есть список для выбора, подумай, не выиграет ли какой-то вариант от оговорки «иначе» в конце. Например, один из вариантов Добывать Пропитание Экспедиции звучит так: «ты избегаешь опасности или риска (иначе — они есть)».

Это «иначе» уточняет: если игрок не выберет этот вариант, опасность или риск будут. Оговорками «иначе» можно также кратко задать базовый результат, что очень полезно для магических эффектов. Примеры см. в Ткачестве Льда и Дерзком

Превращении (Книга II, с.

515 и 525).


Итак, вот мой полный черновик:

Когда вы вместе едите грибы у Путевого Камня в полнолуние, бросьте

+WIS. Если ты уже ел грибы, бросай с преимуществом. На 10+ ты испытываешь глубокое чувство единства со спутниками и миром; на 7-9 выбери 1:

  • Отметь слабость
  • Это дурной трип, и тебя слегка накрывает паника • Тебя толком не забирает — нужно принять ещё дозу и бросить снова с помехой

На 6- выбери 2 варианта из списка выше, и ты привлекаешь нежеланное внимание мира духов.

В любом случае у тебя теперь галлюцинации, и твои глаза открыты миру духов и тропам фейри. Развлекайся!


Запас и трата

В некоторых ходах игрок «получает x такого-то запаса», где запас — это что-то конкретное, например «Готовность» или «Выдержка». Затем ход говорит, как игрок может потратить этот запас и что происходит, когда он это делает. Это может быть механический бонус (как в Собраться, Тыл), что-то в вымысле (как в Серебряном Языке, Лис) или сочетание того и другого (см. Защищать, Ходы игроков).

Запас и трата хорошо подходят ходам, которые…

  • отражают подготовку персонажа игрока — как это делает Надёжное Укрытие Следопыт;
  • дают ограниченный длящийся бонус — как Гнев — Это Дар Будущий Герой;
  • должны ограничивать, как часто персонаж может ими пользоваться (как Зычный Голос, Маршал); и/или…
  • вознаграждают определённое поведение — как это делает Летописец Стоунтопа Судья.

Твой ход может давать фиксированное количество запаса при каждом срабатывании (см. Набожность, Светоносец) или переменное — в зависимости от броска (см. Серебряный Язык, Лис), подробностей вымысла (см. Приготовить Встречу, Маршал) или того и другого (см. Защищать, Ходы игроков).

Дай запасу уникальное название — или хотя бы такое, которое ещё не используется в твоей игре. Предусмотри место для учёта запаса на памятке, которую ты даёшь игрокам, — обычно это ряд ◇. Подумай, нужно ли прямо прописать, когда игрок теряет весь накопленный запас, или это и так ясно из контекста.

7 Проверь и доработай

Прочитай черновик хода. Доработай его.

Сделай его лучше!

Представь его в игре

Вообрази ситуацию, в которой этот ход мог бы возникнуть в игре. Представь, как твои игроки его запускают. Пройди ход от начала до конца. Постарайся прочитать его свежим взглядом. Представь реакцию игроков. Если что-то кажется неясным, запутанным или неуклюжим — исправь.

Перебери возможные исходы. Все ли они имеют смысл в этой ситуации? Если ты не можешь представить, как выглядел бы какой-то результат (или сочетание результатов), что-то не так. Переосмысли результат(ы) или то, как ход предлагает их выбирать.

Повтори это несколько раз, каждый раз представляя другую возможную ситуацию.

Убедись, что он достигает твоих целей

Вспомни, что должен был делать этот ход (см. 1 Take stock). Делает ли он это? Делает ли лучше, чем если бы ты просто положился на основной цикл, свои ходы Ведущего и уже существующие ходы игроков? Если нет, то почему? Как ему лучше достичь твоих целей?

Вспомни свои ограничения для этого хода.

Умещается ли он в отведённое место? Учитывает ли нужды и предпочтения твоей группы? Если нет, дорабатывай, пока не будет.

Проверь на типичные ошибки

Не слишком ли широк или узок триггер — так, что ход будет срабатывать чаще или реже, чем тебе нужно? Если так, исправь.

Не путает ли твой триггер исход с намерением? Не написал ли ты «Когда ты решаешь головоломку» вместо «Когда ты пытаешься решить головоломку»? Если так, уточни триггер.

Не применяет ли твой ход механику игроков к чудовищам/НИП? Например, не сказано ли в нём: «У твоего врага помеха на следующий ход» или «Он отмечает оглушён»? Чудовища и НИП этими правилами не пользуются! Перепиши результат так, чтобы он накладывал ограничение в вымысле или давал персонажам игроков возможность или бонус против цели. (Менять броски урона чудовищ или НИП, как и применять модификаторы или слабости к последователям, можно.)

Не упоминает ли твой ход «раунды», «очерёдность» или другие понятия, которых в Стоунтопе нет? Используй вместо них эквиваленты из вымысла (например, «на несколько мгновений» или «пока он не придёт в себя»).

Нет ли скучных результатов? Не сводятся ли они к «ничего не происходит» или «попробуй ещё раз»? Если так, попробуй перестроить ход, чтобы при каждом срабатывании был значимый результат или перемена.

Не чисто ли механический этот ход? Иногда это оправданно, как с Улучшенной Характеристикой Благословенный. Но большинство ходов должны побуждать к интересному вымыслу через триггеры и/или порождать его через результаты.

Если в ходе есть список для выбора, одинаково ли привлекательны (или одинаково плохи) все варианты?

Можешь ли ты для каждого варианта представить момент, когда игрок выбрал бы его, а не другой? Если нет, сделай вариант привлекательнее или вовсе убери.

Не пересекает ли ход открыто Черту Ведение игры между властью Ведущего и игрока? Не решает ли в нём игрок, что делают НИП или другие персонажи игроков, не выдумывает ли новые подробности текущей ситуации, на которые его персонаж никак не мог повлиять или о которых не мог знать заранее? Если так, измени, какие решения принимаются или кто их принимает.

Это ход буклета или арканума или другой ход, который должен дать персонажу преимущество? Если так, убедись, что он действительно позволяет сделать то, чего без хода сделать нельзя, или сделать это лучше.

Если это просто более частная версия Бросить Вызов Опасности, какой в нём смысл?

Не слишком ли сложен ход? Не слишком ли много в нём вариаций или переменных? Много ли в нём шагов или зависимостей? Если так, упрости его. При необходимости сузь его охват.

Убери все решения, без которых можно обойтись. Переставь шаги процедуры так, чтобы она текла естественно и интуитивно. Если нужно, раздели её на несколько ходов.

Не написан ли ход оборонительно? Не использует ли он крючкотворский язык, чтобы не допустить злоупотреблений и лазеек? Если так, нужно ли это? Можно ли положиться на контекст, а также на задачи игроков Как играть и их принципы Как играть, чтобы не допустить злоупотреблений? Иногда действительно нужно прояснить замысел и указать, чего ход сделать не может, но делай это коротко и ясно.

Добавь ему огня

Ищи способы сделать ход цепче, увлекательнее, тематичнее. Грозный Громила срабатывает не «когда начинается бой». Он срабатывает «Когда ты врываешься в бой». Когда Светоносец получает 10+ на Путеводный Свет Светоносец, «вы все проходите (хвала Гелиору)». Эта маленькая молитва в конце очень многое добавляет!

Отредактируй ради краткости и ясности

Убери все лишние слова. Перечитай каждое предложение, поищи, как сформулировать его чище. Сведи ход к простейшему виду, сохранив ясность и силу.

Проверь грамматику и оформление

Убедись, что используешь правильные слова, что подлежащие согласуются со сказуемыми, что пункты списков написаны параллельно.

Проверь орфографию. Если набираешь ход, выдели триггеры полужирным курсивом. Пороги выделяй полужирным, например: «на 10+:…»

Для хода, который ты используешь один раз за своим столом, грамматика и оформление не так важны. Но чем чаще ты собираешься его использовать или чем шире делиться им, тем важнее они становятся.

Собери отзывы

Попроси у других отзывов. Поделись ходом в сети с другими игроками и Ведущими Стоунтопа. Поделись им и со своими игроками (если только не хочешь сделать сюрприз).

Укажи, по каким конкретно местам тебе нужно мнение, но будь открыт к любым отзывам.

Необязательно следовать советам незнакомцев из интернета, но хотя бы подумай, нет ли в них смысла.

Помни: ход можно доработать, увидев его в игре. Даже ход, который используется лишь однажды, можно прояснить по ходу игры. Ходу не нужно быть идеальным, прежде чем ты им воспользуешься.

Если ты создаёшь что-то для публикации или чтобы поделиться с другими группами, — например, буклет, арканум или дополнение, — собирай отзывы как можно шире и тестируй ходы в игре сколько сможешь. Подправляй их по тому, как они на самом деле работают в игре.


Я представляю сцену: Великий Лес ночью, отряд встал лагерем у Путевого Камня. Они ждут здесь уже много часов, пока взойдёт луна. Пора! Они становятся немного торжественны, когда Блодвен раздаёт грибы. Они запускают мой ход!

Я толком не учёл отряд Рианны, но нужно ли? По Командовать Последователями Рианна будет бросать за них. Они группа, так что бросят один раз, а результаты мы применим к отдельным людям. Работает, меня устраивает.

Представляю, как мы пройдём по кругу, выясняя, кто уже ел грибы, чтобы понять, кто бросает с преимуществом. Будет весело.

Каждый игрок бросит +WIS. Кто-то (скажем, Блодвен) получит 10+. «Ты испытываешь глубокое чувство единства со спутниками и миром». Что, по правде, скучно! Пересматривая свои цели, вспоминаю: я задумывал ход, чтобы исследовать чувства и отношения персонажей. Без него я использовал бы для этого Составить Компанию. Поэтому я переделываю результат 10+: пусть они задают друг другу (и миру) значимый вопрос.

Представляю, как Рианна выбрасывает 7-9. Хм. Она, скорее всего, выберет «Это дурной трип, и тебя слегка накрывает паника», и тут я понимаю, что это пересекается с отметкой оглушён. А ещё я мог бы использовать вариант «дурной трип», чтобы исследовать более тёмные чувства.

Допустим, Карадок получает 6-. Он привлечёт нежеланное внимание мира духов, отметит слабость и словит дурной трип. То есть он увидит тёмное присутствие мысленным взором, оно увидит его в ответ, и он останется потрясён. Круто!


Потом я представляю, как Вахид получает 6- и выбирает «дурной трип» и «толком не забирает». Возможно, он навлечёт гнев каких-то злобных духов природы, запаникует и… ему понадобится доза побольше? Как-то не то. И это приведёт просто к перебросу и, может, к выбору того же самого. Нет, вариант «не забирает» придётся убрать.

Я немного думаю и переписываю ход. Заодно упрощаю триггер — ему вовсе не нужно было быть таким конкретным! Ещё я показываю ход игроку и учитываю часть его отзывов. В итоге получается вот что:

Когда ты ешь грибы в Великом Лесу, брось +WIS. Если ты уже ел их раньше, у тебя преимущество. На 10+ задай один из этих вопросов другому игроку,

а один — Ведущему, который ответит за весь мир:

  • Что ты больше всего любишь во мне?
  • Что тебя во мне печалит? • На что ты больше всего надеешься для меня?

На 7-9 выбери 1; на 6- — все 3:

  • Отметь слабость
  • В тебе вскипают вина и стыд; опиши видение/воспоминание, что приходит с ними • Ты привлекаешь нежеланное внимание мира духов В любом случае у тебя теперь галлюцинации, и твои глаза открыты миру духов и тропам фейри. Развлекайся!

Я снова перебираю все сочетания, и все они ощущаются хорошо. Думаю, не выложить ли ход в сеть за отзывами, но игра начинается через час. И так сойдёт!

Ещё примеры

Вот ещё один пример ситуативного хода — этот написан, чтобы отразить нынешнее кислое настроение отряда. (Последний пункт изначально звучал «Что ты делаешь такого, что меня так раздражает?» Но другой Ведущий предложил эту замену. Ура отзывам!)

Misery Loves Company

Когда ты Составляешь Компанию, пока отряд терзают раздоры, по очереди задавайте вместо обычных следующие вопросы:

  • Каким долгом ты пренебрегаешь / мы пренебрегаем? • Что тебя гложет и как ты вымещаешь это на других? • Чем я делаю только хуже? • Из-за какой мелочи мы то и дело препираемся? • Какую старую чушь тебе обязательно нужно снова поднять?

Вот пример хода угрозы местности — оберег, который отпугивает незваных гостей их собственным страхом. Он задуман как настоящая преграда, но заодно выводит на первый план страхи персонажей игроков, когда они входят в этот курган с привидениями.

Когда ты подходишь к порогу с намерением его переступить, тебя наполняет ужас. Если ты не отступаешь, брось +WIS:

на 10+ опиши глубокий страх из своего прошлого и то, как ты его одолел, затем переступи порог; на 7-9 отметь слабость и расскажи нам о непобеждённом страхе, что таится в твоём сердце, затем переступи порог, если хочешь; на 6- отметь слабость и опиши страх, который тебя одолевает, — по своей воле ты не переступишь порог, пока действует оберег.

Вот новый ход экспедиции, написанный для конкретных игроков в конкретной игре. Это вариация на тему Взлома Лис, и появилась она потому, что игроки перетягивали внимание на себя одиночными вылазками. Они испытывали удачу, пока не случалась беда, и игра буксовала. Итак: новый ход для всех!

Scout Ahead

Когда ты в одиночку отправляешься в опасное место, Ведущий может велеть тебе Разведать Путь. Если так, скажи, как ты это делаешь, и брось +STAT (как при Броске Вызова Опасности). На 7+ ты возвращаешься, и Ведущий говорит, куда ты добрался и что узнал. Затем на 10+ также выбери 2; на 7-9 также выбери 1:

  • Ты ушёл чисто, не вызвав ни подозрений, ни тревоги • Ты подготовил что-то, чем можно воспользоваться по возвращении • Задай вопрос из Искать Суть об увиденном

На 6- ты либо возвращаешься к остальным, притащив за собой беду, либо пропадаешь без вести (на твой выбор).

Разумеется, если Разведать Путь может любой персонаж игрока, Взлом теряет всякий смысл. Будь в группе Лис, я бы переделал и Взлом, примерно так:

Burgle

Когда ты Разведываешь Путь, можешь выбрать на 1 вариант больше (даже на 6- выбери 1) и добавь в свой список вариантов:

  • Ты стащил что-то полезное и/или ценное

Любовные письма — это что-то вроде одноразовых особых ходов, адресованных конкретному персонажу игрока. Пиши их во время подготовки и раздавай в начале сессии (или когда это уместно). Они особенно полезны, чтобы:

  • Проскочить время отдыха
  • Разрешить личные замыслы персонажей игроков или дать им шанс продвинуться
  • Заполнить периоды, когда персонаж игрока «за кадром», — например, если он отправился в одиночное путешествие или его игрок пропустил сессию
  • Завершить ситуацию, которую группа не хочет отыгрывать подробно
  • Начать сессию с разгона, жёстко задав сцену или ситуацию и сразу перейдя к «самому интересному»
  • Углубиться в предысторию, отношения или внутренние мысли персонажа игрока
  • Дать игрокам сведения о мире, не превращая это в односторонний пересказ лора (пример см. на Первое приключение)

Можно написать любовное письмо только одному персонажу игрока (например, когда его игрок пропустил прошлую сессию). Но часто ты будешь писать письмо каждому персонажу и разбирать их по очереди.

Любовные письма — это вложение. Чтобы их написать, нужно время, а чтобы написать хорошо — мастерство. Используются они лишь однажды. Но это мощный инструмент, а их сочинение — отличная практика в написании ходов вообще.

Чтобы написать любовное письмо, прежде всего подумай, что ты пытаешься установить:

что письмо должно объявить правдой.

Исходя из этого, спроси себя:

  • Какие элементы ты хочешь отдать на откуп игроку?
  • Что может пойти для персонажа хорошо?
  • Что может пойти плохо?

Что касается структуры:

  • У любовных писем нет триггеров; начинай их словами «Дорогой <персонаж>»
  • Затем дай столько контекста, сколько нужно (но держи его сжатым)
  • Дай игроку конкретные подсказки для подробностей, которые он должен добавить, — в завязке или в результатах
  • Реши, как выбирать между результатами 4 Decide how you'll pick between results, а если есть бросок, — как этот бросок выглядит 5 If there's a roll, decide how it works

Выбери структуру, которая, похоже, подходит под твои нужды, и начинай писать. Не насилуй процесс: если структура не работает, попробуй что-то другое. Получи рабочий черновик, затем подправляй язык и детали, насколько позволяют время и интерес. Не слишком переживай. Любовное письмо используется лишь однажды, и если оно не сработает, его можно прояснить в игре.

Распечатай любовное письмо или напиши его на карточке, либо отправь игроку в сети.

Во время игры пусть игрок прочтёт письмо вслух и сделает, что в нём сказано. Если ты пишешь любовные письма нескольким персонажам, можно задать порядок чтения или позволить игрокам самим решить, кто когда читает.

Делай заметки! Вплетай результаты в эту и будущие сессии. Пусть результаты и сделанный выбор имеют значение.

Несколько примеров:

Дорогая Рианна! Ты вернулась после нескольких дней охоты и обнаружила, что все только и говорят о

Карадоке, Вахиде и их походе к Башне. Будто тебе мало забот. Кстати о заботах: брось +Фортуна: на 10+ выбери 1; на 7-9 выбери 2; на 6- отметь XP и все 3.

  • Оуэйн призывает людей «что-то сделать» с Вахидом — кто с ним соглашается, хотя ты бы этого никак не ожидала? • Уини (старшая дочь Керис) ведёт себя из рук вон плохо — как именно? • Кринвины напали на одного из твоего отряда на охоте (на кого?); он дома, но тяжело ранен (как именно?)

Целую-обнимаю, твой Ведущий

Дорогой Карадок! Вы с Морвенной всё ещё связаны, но уже у оранжереи. Расскажи нам, какую неприятную правду тебе пришлось открыть, чтобы скрепить сделку, затем брось

+CHA: на 10+ выбери 2; на 7-9 выбери

1; на 6- выбери 1, отметь XP, а твои похитители явно знают, что за ними следят, — они готовят ловушку!

  • Ты украдкой ослабил путы
  • Морвенна спокойна и подыгрывает (иначе — она в полной панике) • Тебя и Морвенну ещё не разлучили (иначе — разлучили)

Целую-обнимаю, твой Ведущий

Дорогой Вахид! Зима выдалась тихой и уютной, и времени дома было вдоволь. Какую неожиданную черту характера раскрыл Самоцвет Разума теперь, когда ты провёл с ним столько времени?

Теперь задай Самоцвету Разума вопрос о Создателях, их истории или их искусствах. Ты получил ясный и полезный ответ — и даже несколько уточняющих вопросов. Но ещё брось +WIS:

на 10+ ты никем и ничем не пренебрёг; на 7-9 расскажи нам, кого ты в чём-то по мелочи подвёл; на 6- отметь XP и расскажи, кого ты подвёл и почему он всё ещё расстроен.

Целую-обнимаю, твой Ведущий

Дорогая Блодвен (читать после Рианны)! Рассвет застаёт вас всех прячущимися в телеге, что громыхает в поля, после бессонной ночи, проведённой у Тирни и остальных (с умелой помощью Брин).

Какой личный совет ты дала

Брин перед отъездом?

Что до Тирни, брось +INT. Если ход Рианны привёл к потерям, бросай с помехой. На 10+ Тирни полностью оправилась, и мало кто узнает, как близка она была к смерти; на 7-9 она на ногах и поправится, но о тебе разнесётся слава чудотворицы; на 6- она либо умирает и становится мученицей, либо живёт дальше лишь тенью себя прежней (на твой выбор).

Целую-обнимаю, твой Ведущий