Spielzüge und Liebesbriefe schreiben

Liebesbriefe schreiben

Spielzüge der Spieler sind kleine Regelbausteine. Jeder Spielzug greift zu bestimmten Zeitpunkten und sagt, was geschieht. Zwischen „Standard“-Spielzügen wie Gefahr trotzen und Die Jahreszeiten wechseln, Spielbuch-Spielzügen, Arkana und all den eigenen Spielzügen in Buch II hat Stonetop Hunderte von Spielzügen für die Spieler.

Und doch gibt es viele Gründe, neue Spielzüge für die Spieler zu schreiben!

Du könntest eigene Spielzüge als Teil deiner Vorbereitung schreiben, um eine bestimmte Situation abzuhandeln, die deiner Erwartung nach im Spiel aufkommen wird, oder im Zuge dessen, dass du eine Bedrohung, einen Schauplatz, eine Gefahr oder eine Entdeckung ausarbeitest.

Du könntest Spielzüge als neue Optionen schreiben, etwa als neuen Spielzug, den ein bestimmter SC beim Stufenaufstieg nehmen kann, oder als Teil eines neuen Beiblatts oder Arkanums. Du könntest sogar ein ganz neues Spielbuch schreiben!

Du könntest Spielzüge schreiben oder abwandeln, um zu verändern, wie das Spiel für dich und deine Runde funktioniert, passend zu euren Vorlieben oder euren besonderen Bedürfnissen.

Du könntest auch Liebesbriefe schreiben: einmalige Spielzüge, die an einen bestimmten SC gerichtet sind und dazu dienen, bestimmte Ereignisse zusammenzufassen und/oder neue Situationen einzuleiten. Einzelheiten siehe Weitere Beispiele.

Bevor du dich daranmachst, neue Spielzüge zu schreiben, studiere die vorhandenen Spielzüge des Spiels. Du solltest mit den Spielzügen vertraut sein, die bereits im Spiel sind: wie sie funktionieren und wie sie zusammenwirken. Du solltest ein Gespür dafür haben, wie Spielzüge aussehen und was sie leisten können.

Wenn du darüber nachdenkst, ein neues Spielbuch, Beiblatt oder großes Arkanum zu erschaffen, dann solltest du wirklich viel Stonetop gespielt oder geleitet haben, oder zumindest ähnliche Spiele. Du musst den Fluss des Spiels verstehen und wie Spielzüge sich in diesen Fluss einfügen und ihn formen, bevor du etwas Großes erschaffst.

Neue Spielzüge zu erschaffen ist eine Kunst. Es braucht Zeit, Mühe und Übung, sie gut zu schreiben. Vielleicht liegt es dir von Natur aus, oder du brauchst viel Übung, um dein Handwerk zu entwickeln.

Manche Spielzüge, die du schreibst, werden holprig sein oder sogar schlecht! Viele werden brauchbar sein. Aber einige wenige, gesegnete, werden wie Gedichte sein – geschliffene Juwelen aus Sprache und Regeln, funkelnd vor Spielpotenzial.

So schreibst du einen neuen Spielzug für die Spieler:

1) Bestandsaufnahme

  • Was bildet der Spielzug ab/modelliert er?
  • Welchen Einschränkungen unterliegst du?
  • Welche Ziele verfolgst du mit dem Spielzug?
  • Brauchst du den Spielzug wirklich?

2) Den Auslöser/die Auslöser entwerfen

  • Wann greift der Spielzug?
  • Brauchst du mehrere Auslöser?
  • Brauchen die Auslöser Grenzen?

3) Ergebnisse sammeln

  • Was geschieht auf jeden Fall?
  • Was geschieht vielleicht?

4) Entscheiden, wie zwischen den Ergebnissen gewählt wird

  • Ein Wurf
  • Wahl des Spielers
  • Wahl des Ziels
  • Wahl der SL
  • Ein Verfahren
  • Einigung
  • Mischen und kombinieren

5) Falls es einen Wurf gibt, entscheiden, wie er funktioniert

  • Solltest du ein Ergebnis für 6- festlegen?
  • Was sollte zum Wurf addiert werden?
  • Gibt es weitere Modifikatoren?
  • Wie sieht jede Stufe aus?
  • Alternative Wurfstrukturen

6) Einen vollständigen Entwurf schreiben

7) Prüfen und überarbeiten

  • Stell ihn dir im Spiel vor
  • Stell sicher, dass er deine Ziele erfüllt
  • Prüfe auf häufige Fallstricke
  • Mach ihn packender
  • Kürze ihn und mach ihn klarer
  • Prüfe Grammatik und Formatierung
  • Hol dir Rückmeldungen

Spielzüge benennen

Gib deinem Spielzug einen Namen, wenn …

  • er eine Option in einem Spielbuch, einem Beiblatt oder einem großen Arkanum ist;
  • du willst, dass andere Spielzüge/Regeln sich auf ihn beziehen (z. B. „Wenn du

mit Grimmsud Schacherst …“);

  • du ihm einfach einen Namen geben willst.

Ein Spielzug kann sogar als nichts weiter als ein cooler Name beginnen, der dich dazu inspiriert, etwas zu schreiben, das seiner würdig ist. „‚Kettenbrecher‘? Das ist krass. Aber was macht er?“ Viele Spielbuch-Spielzüge von Stonetop haben so angefangen.

Vielleicht brauchst du nicht diesen ganzen Ablauf. Ein Spielzug kommt dir vielleicht in den Sinn, und du kannst direkt mit dem Entwurf loslegen. Oder du erkennst, wie sich die Struktur eines vorhandenen Spielzugs auf das übertragen lässt, was du gerade erschaffst, und schreibst einfach schnell eine Variante. Wenn du wenig Zeit hast und den Spielzug nur einmal verwenden wirst, reicht das vielleicht schon!

Doch wenn du nicht weiterkommst, deinen Spielzug verfeinern oder einfach dein Handwerk üben willst, dann arbeite diesen Ablauf durch. Je mehr Spielzüge du schreibst und im Spiel erlebst, desto intuitiver wird dieser Ablauf und desto weniger streng musst du vorgehen.

1 Bestandsaufnahme

Denk Folgendes durch. Mach dir dabei Notizen, zumindest die ersten paar Male.

Was bildet der Spielzug ab oder modelliert er?

Denk darüber nach, wofür der Spielzug steht. Unter welchen Umständen greift er? Welche Fragen beantwortet er (oder hilft er zu beantworten)? Welche Art von Konflikt löst er auf? Welche fiktive Situation, Eigenschaft oder Fähigkeit bildet er mit Regeln ab? Zum Beispiel:

  • „Mit diesem Spielzug kann ein SC in die Zukunft sehen.“
  • „Was passiert, wenn du in der Nähe eines Donnerdraken bist, während er brüllt?“
  • „Wenn die SC jemanden durch Gordins Grube jagen, holen sie ihn ein?“
  • „Ich hätte gern eine förmlichere Art, mit dem Widerstand gegen Gedankenkontrolle umzugehen.“

Vielleicht schreibst du dabei schon den Auslöser des Spielzugs. Falls ja, prima, aber im Moment ist das nur eine Idee. Gut möglich, dass du ihn im Laufe der Arbeit überarbeitest.

Welchen Einschränkungen unterliegst du?

Mit welchen praktischen Belangen und Beschränkungen musst du arbeiten? Muss dieser Spielzug auf begrenzten Platz passen? Welche anderen SC-Spielzüge könnten mit ihm zusammenwirken? Wie viel Spielzeit bist du bereit, auf diesen Spielzug zu verwenden? Wie viel Zeit hast du, um ihn zu schreiben?

Diese Einschränkungen sind dir wahrscheinlich schon bewusst, zumindest aus dem Bauch heraus. Aber es kann helfen, sie anzuerkennen und beim Entwerfen deines Spielzugs im Hinterkopf zu behalten.

Auch die Vorlieben, Persönlichkeiten und Eigenheiten deiner Spieler sind Einschränkungen. Behalte deine konkrete Gruppe im Blick!

Welche Ziele verfolgst du?

Denk darüber nach, was dieser Spielzug dem Spiel hinzufügen soll. Dein neuer Spielzug könnte zum Beispiel …

  • eine Erlaubnis erteilen, so wie Geisterzunge Der Gesegnete den Gesegneten mit Geistern und natürlichen Tieren sprechen lässt.
  • festlegen, wie etwas funktioniert, so wie der Spielzug „auf den Straßen Gewalt verüben wollenSpielzüge der Spieler sagt, was passiert, wenn jemand genau das tut.
  • bestimmtes Verhalten fördern, so wie Der Klügere gibt nach Der Möchtegern-Held den Möchtegern-Helden dazu bringt, Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
  • Risiken, Einsätze und ernste Folgen festlegen, so wie der Spielzug „vom Geäst des Baumes stürzen“ Gefahren sagt, wie schlimm es wird.
  • das Spiel straffen, so wie Ausrüsten Expeditionen und Das Nötige dabeihaben Expeditionen das Packen für eine Reise leicht machen.
  • Teile des Spiels ausschmücken, so wie Gesellschaft leisten Expeditionen Szenen füllt, die sonst vielleicht übersprungen würden.
  • das Spiel auf eine bestimmte Weise formen oder rahmen, so wie Einsteigen Der Fuchs behandelt, dass ein Fuchs sich allein davonschleicht.
  • ein Thema oder eine Stimmung verstärken, so wie Schachern (Buch II, Der Gesegnete) Geschäfte mit den Fae immer heikel wirken lässt oder wie Ertrinken (Buch II, Das Spiel spielen) Spannung erzeugt, während die SC den Atem anhalten.
  • Spieler dazu bringen, sich auf Widrigkeiten einzulassen, so wie der Spielzug „Ruf der Nosgalau“ (Buch II, Das erste Abenteuer) die Spieler sagen lässt, was ihre SC dazu treibt, die Straßen zu verlassen.
  • Spieler zu interessanten, bedeutsamen Entscheidungen drängen, so wie Nahrung suchen Expeditionen die Spieler zwischen Nahrung, einer Entdeckung und Sicherheit wählen lässt.
  • die Gefühle, Gedanken oder die Vergangenheit eines SC erkunden, so wie der Spielzug „Halle der Demut“ Gefahren sie einen Moment der Demut oder einen des Stolzes enthüllen lässt.
  • dich dazu anregen, mehr über die Welt/die Figuren nachzudenken, so wie Überzeugen gegenüber NSC Spielzüge der Spieler dich zwingt zu überlegen, ob ein NSC Grund hat, sich zu widersetzen, und was ihn überzeugen könnte.

Wahrscheinlich hast du ein instinktives Gespür für deine Ziele, wenn du zu schreiben beginnst (sonst hättest du wohl kaum gedacht: „Dafür sollte ich einen Spielzug schreiben“). Aber wie bei den Einschränkungen kann es helfen, sie zu benennen und bewusst auf sie hin zu entwerfen.

Brauchst du diesen Spielzug wirklich?

Was auch immer dein neuer Spielzug abbilden oder modellieren soll: Wie würdest du es im Spiel ohne diesen neuen Spielzug handhaben? Wäre es überhaupt möglich? Welche Fragen könntest du den SC stellen? Welche SL-Spielzüge könntest du machen? Wie könnten die SC reagieren?

Welche vorhandenen Spielzüge der Spieler könnte das auslösen? Wie würden diese Spielzüge wahrscheinlich ablaufen?

Wenn du merkst, dass du keinen Spielzug brauchst, prima – du hast dir gerade Zeit gespart!

Wenn du den Spielzug doch schreibst, hast du jetzt einen Maßstab, an dem du ihn messen kannst. Wenn er nicht besser ist als das, was du mit der Kernschleife, den SL-Spielzügen und den vorhandenen Spielzügen der Spieler machen würdest, warum schreibst du ihn dann?


Die SC planen, wieder die Pfade der Fae zu betreten (um den Anker der schattenhaften Präsenz, die den Großen Wald heimsucht, zu finden und zu zerstören). Sie würden sich ungern erneut bei Dornendaumen verschulden, also wollen sie die Wegsteine erreichen, indem sie bei Vollmond halluzinogene Pilze nehmen.

Es gibt bereits einen Spielzug für das Beschreiten der Pfade, sobald sie sie erreicht haben (Buch II, NSC und Gefolgsleute), aber ich hätte gern einen eigenen Spielzug, der abhandelt, was passiert, wenn sie gemeinsam im Großen Wald Pilze nehmen. (Sieh an, ein Auslöser!)

Weil ich den Spielzug wohl nur ein- oder zweimal verwenden werde, will ich nicht allzu viel Zeit ins Schreiben stecken. Aber ich bin bereit, ziemlich viel Spielzeit darauf zu verwenden. Er sollte sich nicht wesentlich mit dem Spielzug „Beschreiten der Pfade“ überschneiden. Und, ach ja, Rhianna bringt ihren Trupp mit, also muss ich den berücksichtigen.

Nicht alle meine Spieler haben Erfahrung mit Psychedelika, deshalb soll der Spielzug abbilden, wie ein Pilztrip verlaufen kann. Der Spielzug sollte auch die Einsätze und Risiken vermitteln, die das Pilzenehmen mit sich bringt, besonders in einem Spukwald! Und weil Pilze starke Gefühle an die Oberfläche bringen können, scheint das eine großartige Gelegenheit, das Innenleben der SC zu erkunden.

Ohne eigenen Spielzug würde ich wohl darauf zurückgreifen, alle mit CON oder WIS Gefahr trotzen zu lassen, wobei die Gefahr darin besteht, dass ihnen schlecht wird, sie überwältigt werden oder einen richtig üblen Trip haben. Dann würde ich sie wohl auffordern, Gesellschaft zu leisten, während sie halluzinieren. Was nicht schlecht ist, aber ich wette, mit einem Spielzug kriege ich das besser hin!


2 Den Auslöser/die Auslöser entwerfen

Falls noch nicht geschehen, schreib einen Entwurf für den Auslöser des Spielzugs. Frag dich Folgendes.

Wann greift der Spielzug?

Die meisten Spielzüge werden ausgelöst, wenn ein SC etwas Bestimmtes tut oder etwas Allgemeines unter besonderen Bedingungen. Zum Beispiel:

  • „Wenn du jemanden bedrängst oder lockst …“
  • „Wenn du deine Stimme erhebst …“
  • „Wenn Gefahr droht, viel auf dem Spiel steht und du etwas Riskantes tust …“

Spielzüge können aber auch ausgelöst werden, wenn …

  • ein SC einen bestimmten anderen Spielzug macht, etwa „Wenn du Erkenntnis suchst …“
  • ein Spieler etwas in der echten Welt tut, etwa „Wenn du ausführliche Sitzungsnotizen schreibst und sie teilst …“
  • ein Spieler ein bestimmtes Wurfergebnis erzielt, etwa „Wenn du Klingen kreuzt und eine 7+ erzielst …“
  • einem SC oder in seiner Nähe etwas geschieht, etwa „Wenn du in der Nähe eines Wutdraken bist, während er brüllt …“
  • bestimmte Bedingungen erfüllt sind, in der Fiktion, in der echten Welt oder beides, etwa „Solange du den Boden berührst …“ oder „Wenn eine Sitzung endet …“
  • ein Spieler es will, etwa „Wenn du entscheidest, dass du etwas die ganze Zeit dabeihattest …“
  • ein Spieler/SC den Spielzug zum ersten Mal erhält, etwa Verbesserter Wert Der Gesegnete;
  • eine Kombination des Obigen eintritt.

Wähle einen Auslöser, der für deinen Spielzug und das, was er tut, sinnvoll ist. Soll dein Spielzug abbilden, dass ein SC besonders gut darin ist, Leute zu durchschauen, könntest du einen „wenn ein SC handelt“-Auslöser verwenden, etwa „Wenn du einen NSC einschätzt …“. Wenn dieser Spielzug aber verändern soll, wie Erkenntnis suchen funktioniert, wäre ein besserer Auslöser vielleicht: „Wenn du bei einem NSC

Erkenntnis suchst …“

Soll ein Spielzug eine Erlaubnis erteilen und andeuten, dass etwas möglich ist, kannst du das über seinen Auslöser vermitteln. So beginnt etwa der Spielzug Lange Finger des Fuchses mit: „Wenn du einen Taschenspielertrick vollführst …“ Das deutet an, dass ein SC mit diesem Spielzug solche Tricks beherrscht, ohne dass es ausdrücklich gesagt werden muss.

Brauchst du mehrere Auslöser?

Ein Spielzug braucht vielleicht mehrere Auslöser mit jeweils eigenen Ergebnissen, wenn …

  • er mehrere verwandte, aber unterschiedliche Tätigkeiten abdeckt, so wie Genesen Expeditionen einen Auslöser für das Wiederherstellen von HP und einen weiteren für das Behandeln von Schwächungen/Wunden hat.
  • er ein Spielbuch-Spielzug ist, der zwei oder mehr verwandte Vorteile gewährt, so wie Katzengleich Der Fuchs dem Fuchs erlaubt, sich lautlos zu bewegen und sich in Schatten zu verstecken.
  • er in Phasen abläuft, so wie Bannzeichen

& Bindungen Der Gesegnete einen Auslöser für das Ziehen der Grenze hat und einen weiteren für den Moment, in dem sie auf die Probe gestellt wird.

  • du ein bestimmtes Ergebnis an eine Bedingung knüpfen willst, so wie Lager aufschlagen Expeditionen Vorteil beim nächsten Wurf gewährt, wenn die Rast besonders angenehm ist.
  • du den Auslöser begrenzen musst (siehe nächste Seite).

Brauchen die Auslöser Grenzen?

Ist dein Auslöser zu weit gefasst? Greift er, wörtlich gelesen, auch dann, wenn du es nicht beabsichtigst? Überarbeite den Auslöser, um solche Probleme zu vermeiden. Das kannst du tun, indem du …

  • genauere Formulierungen verwendest. Der ursprüngliche Auslöser für Klingen kreuzen Spielzüge der Spieler lautete: „Wenn du einen Feind angreifst …“, was auch dann galt, wenn dieser Feind sich nicht wehren konnte. Darum lautet der Auslöser jetzt: „Wenn du kämpfst …“, was besser widerspiegelt, wann der Spielzug greifen soll.
  • eine Einschränkung hinzufügst, so wie du bei Gefahr trotzen Spielzüge der Spieler zuerst prüfst, ob ein anderer Spielzug greift.
  • die Absicht des Spielers prüfst, so wie Erkenntnis suchen Spielzüge der Spieler klarstellt, dass der Spieler „von der SL Erkenntnis erwartet“, oder wie bei Gesellschaft leisten Expeditionen die Spieler einander fragen, ob sie den Spielzug auslösen wollen.
  • den Spielzug in mehrere Teile mit jeweils eigenem Auslöser aufspaltest. Wenn ein SC etwa NSC Überzeugt Spielzüge der Spieler, sagt der Spieler, was der NSC tun soll. Dann folgt ein zweiter Auslöser, „Hat er Grund, sich zu widersetzen …“, der dich als SL dazu anregt zu überlegen, ob der NSC einfach mitmacht oder ob der Spieler würfeln muss.

Du musst das noch nicht „richtig“ hinkriegen.

Vielleicht merkst du erst, dass du Grenzen brauchst, wenn du Rückmeldung zu deinem Spielzug bekommst oder ihn im Spiel erlebst. Aber denk darüber nach. Versuch nach bestem Vermögen, offensichtliche Unstimmigkeiten zwischen dem beabsichtigten Auslöser und dem, was du geschrieben hast, zu erkennen und zu beheben.


Für meinen Pilztrip-Spielzug habe ich schon einen Auslöser im Kopf: „Wenn ihr gemeinsam im Großen Wald Pilze nehmt.“

Damit bin ich ziemlich zufrieden! Er ist schön konkret und beruht darauf, dass die SC als Gruppe auf bestimmte Weise handeln. Ich überlege, ihn allgemeiner zu fassen, etwa einfach „Wenn du Pilze nimmst“, aber ich glaube nicht, dass ich mich mit diesem Spielzug abgeben würde, wenn jemand sie allein und sicher daheim nähme.

Ist mein Auslöser zu weit gefasst? Hmm. Vielleicht. Ich schreibe diesen Spielzug für eine sehr konkrete Situation: Die SC benebeln ihren Verstand bei Vollmond, um Zugang zu den Pfaden der Fae zu erhalten. Das könnte konkretere Ergebnisse haben, als einfach nur Pilze im Wald zu nehmen.

Ich passe meinen Auslöser an: „Wenn ihr gemeinsam bei Vollmond in der Nähe eines Wegsteins Pilze nehmt.“ Aber je nach den Ergebnissen, die mir einfallen, überdenke ich das vielleicht noch.


3 Ergebnisse sammeln

Denk darüber nach, was geschieht, wenn der Auslöser des Spielzugs eintritt. Was geschieht auf jeden Fall? Was könnte geschehen? Hat der Spielzug mehrere Auslöser, dann überleg dir, was als Folge jedes einzelnen geschehen könnte.

Die Ergebnisse eines Spielzugs können sein …

  • fiktiv: Etwas geschieht oder wird abgewendet, jemand reagiert auf bestimmte Weise, etwas wird möglich, Tatsachen werden festgelegt usw. Siehe zum Beispiel Dinge wissen Spielzüge der Spieler, Überzeugen gegenüber

NSC Spielzüge der Spieler oder Elster Der Sucher.

  • mechanisch: ein Bonus/Malus auf einen Wurf, eine Änderung an einem anderen Spielzug, Schaden, Schwächungen, HP, XP, Vorrat halten und ausgeben usw. Siehe zum Beispiel Bestärken Die Heimatfront oder Aufmerksam Der Fuchs.
  • auf Spielerebene: Fragen werden gestellt und beantwortet, Rückmeldungen gegeben, Enthüllungen gemacht usw. Siehe Gesellschaft leisten Expeditionen oder Alles ist erleuchtet Der Lichtträger.
  • unmittelbar, so wie Klingen kreuzen Spielzüge der Spieler sagt, was hier und jetzt geschieht.
  • andauernd, so wie Verteidigen Spielzüge der Spieler einem Spieler Bereitschaft gibt, die er in einer Szene ausgeben kann, oder wie Aufbieten Die Heimatfront anhält, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind.
  • verzögert, so wie die Sechs Schlösser von Sajua (Buch II, Die Heimatfront) zu einem drohenden Besuch des Bleichen Jägers führen können.
  • Kombinationen des Obigen, so wie Helfen Spielzüge der Spieler Vorteil oder eine fiktive Erweiterung des Handlungsspielraums gewähren kann oder wie der Spieler bei Erkenntnis suchen Spielzüge der Spieler der SL Fragen stellt und mit Vorteil würfelt, wenn er auf die Antworten hin handelt.

Wenn es dir hilft, sie dir als Ergebnisse für 10+ oder 7-9 vorzustellen oder als Punkte, aus denen ein Spieler wählen könnte, prima. Aber halte deine Ideen locker. Im Moment geht es darum, interessante mögliche Ausgänge zu finden.

Erzwinge nichts. Manchmal gibt es wirklich nur ein mögliches Ergebnis, und das ist in Ordnung! Dann kannst du direkt zu Schritt 6 6 Write a full draft springen und deinen Entwurf schreiben.

Wenn du mehrere mögliche Ergebnisse findest:

  • Such nach Ähnlichkeiten und fasse zusammen, wo du kannst
  • Welche Ergebnisse schließen einander aus?
  • Welche könnten zusammen eintreten?
  • Welche Ergebnisse treten auf jeden Fall ein?

Überarbeite deine Liste und teile sie in „sichere“ und „mögliche“ Ergebnisse auf. Teile die „möglichen“ Ergebnisse weiter auf in solche, die für den SC gut oder wünschenswert sind, und solche, die schlecht oder unerwünscht sind. Das hilft dir, deine Gedanken zu ordnen, und hilft dir, eine passende Struktur für den Spielzug zu wählen.


Was passieren könnte, wenn die SC in der Nähe eines Wegsteins Pilze nehmen:

  • Eine tiefe Verbundenheit miteinander/mit der Welt/mit sich selbst spüren
  • Dinge halluzinieren, die nicht real sind • In die Geisterwelt blicken • Eine größere Dosis brauchen • Übelkeit, Schwindel, Zittern • Verwirrt, überwältigt sein • Ausflippen, einen üblen Trip haben • Die Aufmerksamkeit feindseliger Geister auf sich ziehen (vielleicht der schattenhaften Präsenz!) • Zugang zu den Pfaden der Fae erhalten Die Optionen „Übelkeit“ und „verwirrt sein“ könnten zu „kreuze eine Schwächung an“ zusammengefasst werden.

Das Ergebnis „eine tiefe Verbundenheit spüren“ scheint das Ergebnis „ausflippen, einen üblen Trip haben“ auszuschließen. Es passt auch nicht wirklich zu „kreuze eine Schwächung an“.


Das Ergebnis „halluzinieren“ ist im Grunde gesetzt. Und ich kann es wohl mit „in die Geisterwelt blicken“ zusammenlegen. „Zugang zu den Pfaden der Fae“ sollte ebenfalls gesetzt sein – ich will nicht, dass einige der SC oder Gefolgsleute zurückbleiben.

Meine überarbeitete Ergebnisliste sieht so aus:

Auf jeden Fall

  • Zugang zu den Pfaden der Fae • Halluzinieren/Geister sehen

Vielleicht (gut!)

  • Eine tiefe Verbundenheit miteinander/mit der Welt/mit sich selbst spüren

Vielleicht (schlecht!)

  • Eine größere Dosis brauchen • Eine Schwächung ankreuzen • Ausflippen, einen üblen Trip haben • Die Aufmerksamkeit feindseliger Geister auf sich ziehen (vielleicht der schattenhaften Präsenz!)

4 Entscheiden, wie zwischen den Ergebnissen gewählt wird

Wenn du mehrere mögliche Ergebnisse für deinen Spielzug gefunden hast, wie entscheidest du dann zwischen ihnen?

Den Spieler würfeln lassen

Verwende einen Wurf, um Ungewissheit oder Risiko abzubilden oder wenn es mehrere Erfolgsstufen geben soll. Das Wurfergebnis kann die Ergebnisse direkt bestimmen, wie bei Dinge wissen Spielzüge der Spieler. Oder es beeinflusst die Entscheidungen, die getroffen werden, so wie der Wurf bei Erkenntnis suchen Spielzüge der Spieler bestimmt, wie viele Fragen der Spieler stellen darf.

„Ein Wurf“ bedeutet meistens, dass der Spieler

würfelt und einen Wert addiert, mit unterschiedlichen Ergebnissen bei 10+, 7-9 und 6-. Andere Möglichkeiten findest du aber unter Schritt 5 5 If there's a roll, decide how it works.

Den Spieler wählen lassen

Wenn es mehrere gleich attraktive (oder abschreckende) Optionen gibt, lass den Spieler zwischen ihnen wählen. Erzielt ein Spieler zum Beispiel beim Klingen kreuzen Spielzüge der Spieler eine 10+, wählt er, ob er hart zuschlägt oder dem Angriff seines Feindes ausweicht. Wenn er Nahrung sucht Expeditionen, entscheidet er, welche(n) Vorteil(e) er erhält.

Den Spieler wählen zu lassen, gibt ihm Handlungsmacht über Verhalten und Schicksal seines SC. Es hilft Spielern, die schlimmen Dinge zu akzeptieren, die ihnen zustoßen. Es erlaubt ihnen, etwas über ihren SC auszusagen: darüber, was ihm wichtig ist und wie er mit Schwierigkeiten umgeht. Und manchmal wählt ein Spieler einen Ausgang, den du ihm nie auferlegt hättest.

Außerdem ist es ganz praktisch einfacher, wenn der Spieler, der den Spielzug macht, auch die Entscheidungen trifft, statt den Text des Spielzugs der SL oder einem anderen Spieler vorlesen oder weiterreichen zu müssen.

Das Ziel wählen lassen

Wenn ein Spielzug eine andere Figur zwingt, auf bestimmte Weise zu fühlen oder zu reagieren, dann sollte der Spielzug den Spieler dieser Figur (bei NSC die SL) zwischen Optionen wählen lassen.

Das erhält einem Spieler die Handlungsmacht über seinen

SC und erlaubt der SL, die Stimmigkeit der NSC zu wahren.

Zum Beispiel entscheidet bei einer 10+ beim Überzeugen gegenüber SC Spielzüge der Spieler der betroffene Spieler immer noch, ob er zustimmt (und XP ankreuzt) oder offenbart, wie er überzeugt werden könnte. Wenn der Waldläufer Alphatier Der Waldläufer einsetzt, entscheidet das Tier oder der Geist, wie es reagiert. Wenn ein SC das Rote Zepter zum Entfachen (Buch II, 4 Decide how you'll pick between results) einsetzt und eine 10+ erzielt, wählt das Opfer, ob es wie erzwungen handelt oder sich widersetzt und schreckliche Verbrennungen erleidet.

Die SL wählen lassen

Setze diese Option sparsam ein. Behalte sie Spielzügen vor, bei denen du aufgrund deiner Agenda, deiner Prinzipien, deiner Vorbereitung und deiner Kenntnis der Lage am besten wählen kannst – oder wenn du betonen willst, dass ein SC keine Kontrolle hat.

Weil Gefahr trotzen Spielzüge der Spieler zum Beispiel auf so viele Situationen zutreffen kann, ist es sinnvoll, dass du als SL entscheidest, ob eine 7-9 zu einem geringeren Erfolg, einem Preis oder einer Folge führt und was das genau bedeutet. Und weil es bei Handeln und Feilschen Die Heimatfront darum geht, was verfügbar ist und was nicht – etwas, das völlig außerhalb der Kontrolle der SC liegt –, ist es sinnvoll, dass die SL zwischen den Ergebnissen bei 7-9 wählt.

Nach einem Verfahren entscheiden

Dein Spielzug kann je nach Fiktion unterschiedliche Ergebnisse haben, so wie Maß nehmen Der Marschall den Marschall eine zusätzliche Frage stellen lässt, wenn das Ziel ihn fürchtet oder respektiert. Oder dein Spielzug hat Ergebnisse, die auf mechanischen Wechselwirkungen beruhen, so wie Ins Unglück geraten Die Heimatfront ein anderes Ergebnis hat, wenn das Geschick unter -1 sinken würde.

Durch Einigung entscheiden

Einige Spielzüge fordern die Gruppe als Ganzes auf, einen Ausgang zu wählen, so wie beim Sitzungsende Spielzüge der Spieler alle die XP-Fragen gemeinsam beantworten.

Dieser Ansatz erzeugt einen „Autorenraum“-Effekt, bei dem die Spieler auf einer Metaebene über das Spiel sprechen. Für das Sitzungsende passt das natürlich, denn der ganze Sinn dieses Spielzugs ist es, die Spieler über die jüngsten Ereignisse nachdenken zu lassen. Du könntest aber durchaus einen Spielzug schreiben, bei dem die Gruppe per Abstimmung oder Einigung zwischen fiktiven Ausgängen entscheidet. Stell nur sicher, dass deine Spieler darauf Lust haben!

Mischen und kombinieren

Viele Spielzüge kombinieren diese Ansätze.

Bei Klingen kreuzen Spielzüge der Spieler würfelt der Spieler, ob sein Manöver gelingt, und trifft bei 10+ eine Wahl. Bei Den Sonnengott anrufen Der Lichtträger wählt der Spieler bei 7+ eine Folge, doch bei 7-9 wählt die SL eine zweite. Beim Ergebnis 7-9 von Ausrücken Die Heimatfront wählt der Spieler, wenn das Dorf aus einer starken Position heraus handelt, und sonst die SL. Das Nötige dabeihaben Expeditionen lässt den Spieler entscheiden, was er bei sich trägt, gibt der SL und den anderen Spielern aber ein Vetorecht.

Etwas anderes tun

Wahrscheinlich fallen dir Abwandlungen dieser Methoden ein oder ganz neue Wege, zwischen den möglichen Ergebnissen zu wählen.


Für meinen Spielzug „Pilze in der Nähe eines Wegsteins nehmen“ habe ich ein mögliches gutes Ergebnis (eine tiefe Verbundenheit spüren) und eine Reihe möglicher schlechter Ergebnisse gefunden. Es scheint sinnvoll, jeden Spieler würfeln zu lassen (+CON vielleicht?). Bei 10+ bekommen sie das gute Ergebnis. Bei 7-9 wählen sie eines der schlechten Ergebnisse. Bei 6- mehrere schlechte Ergebnisse. (Vielleicht? Darauf komme ich später zurück.)

Aber ganz gleich, was sie würfeln, sie werden halluzinieren und sowohl (einige?) Geister sehen als auch Zugang zu den Pfaden der Fae haben.


5 Falls es einen Wurf gibt, entscheiden, wie er funktioniert

Die Standardstruktur für einen Spielzug mit Wurf lautet: „Wenn du den Spielzug auslöst, würfle

+ WERT: bei 10+ erhältst du das beste Ergebnis; bei 7-9 erhältst du ein Ergebnis, das nicht ganz so gut ist.“ Du kannst diese Struktur aber an die Bedürfnisse deines Spielzugs und deine Ziele beim Schreiben anpassen.

Solltest du ein Ergebnis für 6- festlegen?

Die meisten Spielzüge sagen nicht, was bei 6- geschieht. Das bedeutet, dass der Spieler XP ankreuzt und du einen harten SL-Spielzug machst – einen, der sich aus der etablierten Fiktion ergibt und deinen Prinzipien folgt.

Schreib ein Ergebnis für 6- nur dann, wenn du einen guten Grund dafür hast, wenn du es für besser hältst, als spontan einen harten SL-Spielzug zu machen, und wenn du sicher sein kannst, dass das Ergebnis immer sinnvoll ist, wann auch immer der Spielzug gemacht wird.

So sagt uns zum Beispiel An der Schwelle des Todes Schaden und Heilung, was geschieht, wenn ein SC stirbt.

Bei 6- stirbt der SC entweder oder klammert sich als Untoter an die Welt – was dich (die SL) davon befreit, über das Schicksal des SC entscheiden zu müssen.

Gemeinsam bestehen Expeditionen wiederum beschränkt dich bei 6- auf einen bestimmten SL-Spielzug: Bring jemanden in die Klemme. Du zoomst dabei von einer Gruppenhandlung auf eine bestimmte Situation, die dann entweder durch die 10+ eines anderen Spielers oder durch Ausspielen der Szene aufgelöst wird.

Ein letztes Beispiel: Handeln und Feilschen Die Heimatfront sagt bei 6- „kreuze kein XP an“, und die SC können den Gegenstand hier und jetzt weder bekommen noch verkaufen. Der Spielzug soll wenig riskant sein, aber eine hohe Fehlschlagwahrscheinlichkeit haben. Das Ergebnis bei 6- stellt dieses fehlende Risiko her und spiegelt es wider – nichts gewagt, kein XP gewonnen.

Was sollte zum Wurf addiert werden?

Bei den meisten Spielzügen addiert der Spieler einen bestimmten Wert (STR, DEX usw.). Auf Das Spiel spielen findest du Hinweise darauf, wofür jeder Wert steht.

Wenn je nach Herangehensweise des SC unterschiedliche Werte infrage kommen, gib Hinweise, wann welcher Wert gilt, so wie Gefahr trotzen Spielzüge der Spieler es tut. Oder sag einfach „würfle +WERT (wie bei Gefahr trotzen)“.

Bildet der Spielzug ab, dass die Mitglieder einer Gemeinschaft etwas tun, und nicht ein bestimmter SC, verwende stattdessen einen der Siedlungswerte der Gemeinschaft.

Eine weitere Möglichkeit ist, einen Modifikator aus zutreffenden Umständen aufzubauen, so wie beim Spielzug „an der Wegkreuzung stehen“ Spielzüge der Spieler der Spieler +1 addiert, wenn er einen Besitz des Verstorbenen mitbringt, weitere +1, wenn er Speise oder Trank mitbringt, die der Verstorbene zu Lebzeiten liebte, und ein letztes +1, wenn er durch Blut mit ihm verbunden ist. Dieser Ansatz braucht mehr Zeit zum Auflösen, kann aber Spieler dazu anregen, sich mit den Einzelheiten der Fiktion auseinanderzusetzen. Er eignet sich auch gut für Spielzüge, die für die ganze Gruppe gelten, oder für solche, die Handlungen von NSC auflösen (die keine eigenen Werte zum Würfeln haben).

Dein Spielzug könnte den Spieler statt eines Werts eine gehaltene Währung addieren lassen (siehe Vorrat halten und ausgeben, Seite

563). Kein Standard-Spielzug in Stonetop macht das, aber es ist ein gangbarer Ansatz!

Schließlich könnte dein Spielzug sie auch

+nichts würfeln lassen, ganz ohne Modifikator. An der Schwelle des Todes geht so vor, damit sich der Spielzug unpersönlich und willkürlich anfühlt.

Gibt es weitere Modifikatoren?

Überleg, ob Modifikatoren fest in den Spielzug eingebaut werden sollten, um etwas Wichtiges an seiner Funktionsweise abzubilden. So lässt Handeln und Feilschen Die Heimatfront die Spieler zum Beispiel den Wert des Gegenstands abziehen, um die Verfügbarkeit abzubilden, und im Winter mit Nachteil würfeln, um das Fehlen reisender Händler widerzuspiegeln.

Wie sieht jede Stufe aus?

Typischerweise ist eine 10+ ein glatter Erfolg, eine 7-9 ein eingeschränkter oder kostspieliger Erfolg und eine 6- eine schlechte Nachricht. Dein Spielzug könnte aber …

  • selbst bei 10+ noch einen Haken haben, so wie der Spieler bei Den Sonnengott anrufen Der Lichtträger trotzdem eine Folge wählt, um zu begrenzen, wie oft der Lichtträger seine Magie einsetzen kann.
  • bei 7-9 einen vollen Erfolg gewähren und bei 10+ ein kleines Extra, um abzubilden, dass ein SC in etwas besonders gut ist (wie bei Erfahrener Fährtenleser, Der Waldläufer) oder anderweitig aus einer Position der Stärke handelt.
  • bei 6- ein besonders mildes oder brutales Ergebnis festlegen (siehe die Beispiele auf der vorherigen Seite).
  • eine zusätzliche Stufe enthalten, so wie Schachern (Buch II, Der Gesegnete) eigene Ergebnisse für 12+ und 10-11 hat, um die ganze Bandbreite möglicher Ausgänge abzubilden.
  • die Stufen ganz umkehren, so wie der Heulende Fluch (Buch II, Die Heimatfront) bei 10+ dauerhaft, bei 7-9 vorübergehend und bei 6- flüchtig ist. Das funktioniert, weil der SC für jeden Vorteil, den er durch den Heulenden Fluch erhält, +1 addiert.

Leg die Ergebnisse für jede Stufe so fest, wie es für deinen Spielzug am besten funktioniert.

Alternative Wurfstrukturen

Einige Spielzüge verwenden eine ganz andere Art von Wurf, und deiner kann das auch. Zum Beispiel:

  • Bei den Wunschkerzen (Buch II, Die Heimatfront) wirft der Spieler einen Schicksalswürfel, um zu sehen, was ihn sein Wunsch kostet – das betont die launische Natur der Kerzen.
  • Furcht vor der Flamme (Buch II, Die Heimatfront) verwendet einen Risikowurf: Der Spieler würfelt einen , und etwas Schlimmes geschieht, wenn er unter einer Zahl würfelt, die jedes Mal steigt. Das ist eine gute Art, Magie abzubilden, deren Einsatz immer riskanter/kostspieliger wird.
  • Beim Horn der Stürme (Buch II, Die Heimatfront) würfelt der Spieler einen Würfelpool und weist je einen Würfel dem Einsetzen, der Heftigkeit, der Reichweite und der Dauer des Sturms zu, mit einem Ergebnis für jeden Aspekt je nach zugewiesenem Würfel. So kannst du mehrere Wirkungsachsen mit jeweils eigenen Stufen haben.
  • Beim Geschwärzten Splitter (Buch II, Das Spiel spielen) würfelt der Spieler , und die Wirkung hängt davon ab, ob er über oder unter den aktuellen HP des Ziels würfelt. Das ist ein guter Kniff für Wirkungen, die einen Feind geradewegs besiegen können.

Du kannst alternative Würfe auch mit Standardwürfen kombinieren, so wie bei der Macht des Lidlosen Auges (Buch II, Die Heimatfront) der Spieler +CON würfelt, um eine Wirkung heraufzubeschwören,

und eine dieser Wirkungen einen Wurf gegen die

aktuellen HP des Opfers beinhaltet.

Experimentiere ruhig und probier auch andere Arten von Würfen für deine Spielzüge aus!


Für meinen Pilz-Spielzug habe ich entschieden, dass die SC würfeln, um zu sehen, was geschieht. Zuerst denke ich, dass sie +CON würfeln. Bei 10+ erleben sie eine tiefe Verbundenheit; bei 7-9 wählen sie zwischen einer Schwächung, einem üblen Trip oder einer größeren Dosis.

Bei 6- lasse ich sie wohl zwei der Ergebnisse für 7-9 wählen und die unerwünschte Aufmerksamkeit der Geisterwelt auf sich ziehen.

Ist CON der richtige Wert, oder wäre WIS die bessere Wahl? Oder sollte ich den Modifikator aus zutreffenden Umständen aufbauen, etwa „+1, wenn du schon einmal Pilze genommen hast“ und „+1, wenn du Meditation praktizierst“?

Ich entscheide mich für +WIS, weil ich finde, dass es hier mehr darum geht, den eigenen Geist zu kennen, als, na ja, Gift zu widerstehen. Und ich weiß nicht recht, wie ich die Methode „Modifikator aufbauen“ auf Rhiannas Trupp anwenden würde.

Der erste Pilztrip ist meist der riskanteste, weil man nicht weiß, was einen erwartet. Ich denke, ich füge einen Modifikator hinzu wie: „Wenn du schon einmal Pilze genommen hast, würfle mit Vorteil.“ Das ist eine schöne Gelegenheit, ein wenig über die Vergangenheit jedes SC zu erfahren. Und da alle diesen Spielzug machen werden, ist die Chance immer noch gut, dass jemand niedrig würfelt, selbst wenn alle Vorteil haben.


6 Einen vollständigen Entwurf schreiben

Schreib den Spielzug von Anfang bis Ende aus und behalte dabei alles im Kopf, was du bisher erarbeitet hast. Mach dir noch keine Gedanken über ausgefeilte Sprache oder Formatierung, es sei denn, das hilft dir beim Schreiben. Dein Ziel ist hier zu sehen, wie alles zusammenpasst.

Beim Schreiben überdenkst du vielleicht frühere Entscheidungen. Etwas funktioniert nicht so gut wie gedacht, oder dir fällt ein besserer Weg ein. Prima.

Ändere es. Kreativität ist oft chaotisch.

Behalte deine Ziele und Einschränkungen im Kopf.

Lass dich von ihnen bei deinen Entscheidungen, deiner Auswahl, deinen Worten leiten.

Wenn bei deinem Spielzug jemand zwischen Ergebnissen wählt, kannst du die Optionen entweder in den Fließtext schreiben oder eine Auswahlliste anlegen.

Eine Wahl im Fließtext sieht so aus: „bei 7-9 hast du entweder Erfolg ODER niemand merkt etwas (deine Wahl)“. Dieser Ansatz spart Platz und ist deshalb nützlich, wenn es auf Kürze ankommt. Er ist aber oft weniger klar als eine Auswahlliste.

Verwende eine Auswahlliste mit Aufzählungspunkten, wann immer es 3 oder mehr Optionen gibt, es sei denn, du hast einen sehr guten Grund, es anders zu machen.

Selbst bei 2 Optionen ist eine Auswahlliste oft klarer und für die Spieler leichter zu erfassen.

Halte deine Auswahllisten trotzdem kurz.

2-4 ist ideal. 5 oder 6 können funktionieren, aber sieh zu, ob du sie verdichten kannst. 7 oder mehr Optionen in einem einzigen Spielzug sind meist eine schlechte Idee, weil sie zu Entscheidungslähmung führen können.

Versuch, die verschiedenen Optionen parallel zu gestalten, in ihrer Sprache und in Umfang, Ausmaß und Zeitrahmen. Mach keine der Optionen offensichtlich und immer besser als die übrigen.

Wenn du eine Auswahlliste hast, überleg, ob einige deiner Optionen von einem „sonst“-Zusatz am Ende profitieren würden. Eine Option bei Nahrung suchen Expeditionen lautet zum Beispiel: „Du vermeidest Gefahr oder Risiko (sonst gibt es welche).“

Das „sonst“ stellt klar, dass es Gefahr oder Risiko gibt, wenn sie diese Option nicht wählen. Du kannst „sonst“-Zusätze auch nutzen, um knapp ein Grundergebnis festzulegen, was bei magischen Wirkungen recht nützlich sein kann. Beispiele findest du bei Eisweben und Dreister

Verwandlung (Buch II, Seiten

515 und 525).


Also gut, hier ist mein vollständiger Entwurf:

Wenn ihr gemeinsam bei Vollmond in der Nähe eines Wegsteins Pilze nehmt, würfle

+WIS. Wenn du schon einmal Pilze genommen hast, würfle mit Vorteil. Bei 10+ erlebst du eine tiefe Verbundenheit mit deinen Gefährten und der Welt; bei 7-9 wähle 1:

  • Kreuze eine Schwächung an
  • Es ist ein übler Trip, und du flippst ziemlich aus • Du spürst nicht wirklich was – du musst eine weitere Dosis nehmen und erneut mit Nachteil würfeln

Bei 6- wähle 2 aus der obigen Liste, und du ziehst die unerwünschte Aufmerksamkeit der Geisterwelt auf dich.

Wie auch immer: Du halluzinierst jetzt, und deine Augen sind für die Geisterwelt und die Pfade der Fae geöffnet. Viel Spaß!


Vorrat halten und ausgeben

Bei manchen Spielzügen „hält“ der Spieler „x einer Währung“, wobei die Währung etwas Bestimmtes ist wie „Bereitschaft“ oder „Nerven“. Der Spielzug sagt dann, wie der Spieler diese Währung ausgeben kann und was passiert, wenn er es tut. Das kann ein mechanischer Bonus sein (wie bei Bestärken, Die Heimatfront), etwas, das in der Fiktion geschieht (wie bei Silberzunge, Der Fuchs), oder eine Kombination aus beidem (siehe Verteidigen, Spielzüge der Spieler).

Vorrat halten und ausgeben eignet sich gut für Spielzüge, die …

  • die Vorbereitungen eines SC abbilden, so wie Ein sicherer Ort Der Waldläufer es tut;
  • einen begrenzten, andauernden Bonus gewähren, wie Zorn ist eine Gabe Der Möchtegern-Held;
  • begrenzen müssen, wie oft ein SC sie einsetzen kann, etwa Stentorstimme, Der Marschall); und/oder …
  • Verhalten belohnen, so wie Chronist von Stonetop Der Richter es tut.

Dein Spielzug könnte bei jedem Auslösen eine feste Menge der Währung gewähren (siehe Frömmigkeit, Der Lichtträger) oder eine veränderliche Menge je nach Wurf (siehe Silberzunge, Der Fuchs), nach fiktiven Einzelheiten (siehe Einen Empfang bereiten, Der Marschall) oder nach beidem (siehe Verteidigen, Spielzüge der Spieler).

Gib der Währung einen eigenen Namen oder zumindest einen, der in deinem Spiel noch nicht verwendet wird. Sieh auf dem Handout, das du den Spielern gibst, einen Platz vor, um die Währung festzuhalten, meist mit einer Reihe von ◇. Überleg, ob du ausdrücklich sagen musst, wann der Spieler seinen gesamten gehaltenen Vorrat verliert, oder ob das aus dem Zusammenhang klar ist.

7 Prüfen und überarbeiten

Lies deinen Entwurf. Überarbeite ihn.

Mach ihn besser!

Stell ihn dir im Spiel vor

Stell dir eine Situation vor, in der dieser Spielzug im Spiel aufkommen könnte. Stell dir vor, wie deine Spieler ihn auslösen. Spiel den Spielzug durch. Versuch, ihn mit frischen Augen zu lesen. Stell dir die Reaktionen deiner Spieler vor. Wenn dir etwas unklar, verwirrend oder holprig vorkommt, dann beheb es.

Geh die möglichen Ausgänge durch. Ergeben sie in diesem Szenario alle einen Sinn? Wenn du dir nicht vorstellen kannst, wie ein bestimmtes Ergebnis (oder eine Kombination von Ergebnissen) aussähe, stimmt etwas nicht. Überdenke das Ergebnis/die Ergebnisse oder die Art, wie der Spielzug dich zur Wahl auffordert.

Wiederhole das ein paarmal und stell dir jedes Mal eine andere mögliche Situation vor.

Stell sicher, dass er deine Ziele erfüllt

Denk zurück an das, was dieser Spielzug leisten sollte (siehe 1 Take stock). Tut er das? Tut er es besser als das, was du bekämst, wenn du dich einfach auf die Kernschleife, deine SL-Spielzüge und die bereits vorhandenen Spielzüge der Spieler verlassen würdest? Wenn nicht, warum nicht? Wie kann er deine Ziele besser erfüllen?

Bedenke die Einschränkungen dieses Spielzugs.

Passt er in den verfügbaren Platz? Berücksichtigt er die Bedürfnisse und Vorlieben deiner Gruppe? Wenn nicht, überarbeite ihn, bis er es tut.

Prüfe auf häufige Fallstricke

Ist der Auslöser zu weit oder zu eng gefasst, sodass der Spielzug öfter oder seltener greift, als du willst? Falls ja, beheb es.

Verwechselt dein Auslöser Ergebnis und Absicht? Hast du „Wenn du das Rätsel löst“ geschrieben statt „Wenn du versuchst, das Rätsel zu lösen“? Falls ja, stell den Auslöser klar.

Wendet dein Spielzug Spielermechaniken auf Ungeheuer/NSC an? Sagt er zum Beispiel: „Dein Feind hat Nachteil bei seinem nächsten Spielzug“ oder „Er kreuzt benommen an“? Ungeheuer und NSC verwenden diese Regeln nicht! Schreib das Ergebnis so um, dass es eine fiktive Einschränkung auferlegt oder den SC eine Gelegenheit oder einen Bonus gegen das Wesen gewährt. (Es ist in Ordnung, die Schadenswürfe von Ungeheuern oder NSC zu verändern oder Gefolgsleuten Modifikatoren oder Schwächungen aufzuerlegen.)

Bezieht sich dein Spielzug auf „Runden“, „Züge“ oder andere Begriffe, die es in Stonetop nicht gibt? Verwende stattdessen fiktive Entsprechungen (etwa „für ein paar Augenblicke“ oder „bis er wieder einen klaren Kopf hat“).

Sind manche Ergebnisse langweilig? Laufen sie auf „nichts passiert“ oder „versuch es noch mal“ hinaus? Falls ja, versuch, den Spielzug so umzubauen, dass es jedes Mal, wenn er ausgelöst wird, ein bedeutsames Ergebnis oder eine Veränderung gibt.

Ist der Spielzug rein mechanisch? Manchmal ist das sinnvoll, wie bei Verbesserter Wert Der Gesegnete. Die meisten Spielzüge sollten aber über ihre Auslöser interessante Fiktion anregen und/oder sie über ihre Ergebnisse erzeugen.

Enthält der Spielzug eine Auswahlliste – sind alle Optionen gleich reizvoll (oder gleich schlecht)?

Kannst du dir für jede Option einen Moment vorstellen, in dem ein Spieler sie einer der anderen vorziehen würde? Wenn nicht, mach die Option reizvoller oder streich sie ganz.

Überschreitet der Spielzug offenkundig die Linie Das Spiel leiten zwischen der Befugnis der SL und der der Spieler? Lässt er den Spieler entscheiden, was NSC oder andere SC tun, oder neue Einzelheiten der aktuellen Lage erfinden, auf die sein SC keinen Einfluss hätte oder von denen er nichts wissen könnte? Falls ja, ändere, welche Entscheidungen getroffen werden oder wer sie trifft.

Ist es ein Spielbuch- oder Arkanum-Spielzug oder ein anderer Spielzug, der dem SC einen Vorteil verschaffen soll? Falls ja, stell sicher, dass er ihn tatsächlich etwas tun lässt, was er ohne den Spielzug nicht könnte, oder es besser tun lässt.

Wenn er nur eine spezifischere Version von Gefahr trotzen ist, wozu dann das Ganze?

Ist der Spielzug zu kompliziert? Hat er zu viele Varianten oder Variablen? Hat er viele Schritte oder Abhängigkeiten? Falls ja, vereinfache ihn. Schränke seinen Umfang ein, wenn nötig.

Streich jede Entscheidung, die nicht entscheidend ist. Ordne den Ablauf so, dass er natürlich und intuitiv fließt. Teile ihn nötigenfalls in mehrere Spielzüge auf.

Ist der Spielzug defensiv geschrieben? Verwendet er juristische Sprache, um Missbrauch oder Schlupflöcher zu verhindern? Falls ja, muss er das? Kannst du dich auf den Zusammenhang und die Agenda der Spieler Das Spiel spielen und ihre Prinzipien Das Spiel spielen verlassen, um solchen Missbrauch zu verhindern? Manchmal musst du die Absicht klarstellen und festlegen, was ein Spielzug nicht kann, aber halte es kurz und knapp.

Mach ihn packender

Such nach Wegen, den Spielzug packender, aufregender, thematischer zu machen. Furchteinflößend Der Haudegen wird nicht „wenn ein Kampf beginnt“ ausgelöst. Er wird ausgelöst: „Wenn du dich ins Getümmel stürzt.“ Wenn der Lichtträger bei Leitendes Licht Der Lichtträger eine 10+ erzielt, „kommt ihr alle durch (Helior sei gepriesen)“. Dieses kleine Gebet am Ende macht viel aus!

Kürze ihn und mach ihn klarer

Streich jedes überflüssige Wort. Lies jeden Satz und such nach einer klareren Formulierung. Reduziere den Spielzug auf seine einfachste Fassung, ohne dass Klarheit und Wirkung leiden.

Prüfe Grammatik und Formatierung

Stell sicher, dass du die richtigen Wörter verwendest, dass Subjekte und Verben übereinstimmen und dass deine Aufzählungen parallel formuliert sind.

Prüfe deine Rechtschreibung. Wenn du sie abtippst, setze Auslöser in fetten und kursiven Text. Setze Schwellenwerte fett, etwa: „bei 10+: …“

Grammatik und Formatierung sind weniger entscheidend bei einem Spielzug, den du nur einmal an deinem eigenen Tisch verwendest. Doch je öfter du ihn verwenden oder teilen willst, desto wichtiger wird das.

Hol dir Rückmeldungen

Bitte andere um Rückmeldung. Teile deinen Spielzug online mit anderen Stonetop-Spielern und -SL. Teile ihn auch mit deinen Spielern (es sei denn, er soll eine Überraschung sein).

Benenne bestimmte Punkte, zu denen du dir Anregungen wünschst, aber sei offen für jede Rückmeldung, die du bekommst.

Du musst den Rat von Fremden im Internet nicht befolgen, aber überleg zumindest, ob sie nicht recht haben.

Denk daran: Du kannst deinen Spielzug überarbeiten, sobald du ihn im Spiel erlebst. Selbst ein Spielzug, den du nur einmal verwendest, kann im Spiel noch klargestellt werden. Dein Spielzug muss nicht perfekt sein, bevor du ihn einsetzt.

Wenn du etwas erschaffst, um es zu veröffentlichen oder mit anderen Gruppen zu teilen – etwa ein Spielbuch, ein Arkanum oder eine Erweiterung –, dann hol dir breit gestreute Rückmeldungen und teste die Spielzüge, so oft du kannst. Passe sie daran an, wie sie sich im Spiel tatsächlich bewähren.


Ich stelle mir eine Szene vor: den Großen Wald bei Nacht, die Gruppe lagert in der Nähe eines Wegsteins. Sie sind schon seit Stunden hier und warten auf den Mondaufgang. Es ist so weit! Sie werden ein wenig feierlich, als Blodwen die Pilze verteilt. Sie lösen meinen Spielzug aus!

Rhiannas Trupp habe ich nicht wirklich berücksichtigt, aber muss ich das? Bei Gefolgsleuten Befehle erteilen würfelt Rhianna den Spielzug für sie. Sie sind eine Gruppe, also würfeln sie nur einmal, und wir wenden die Ergebnisse auf bestimmte Einzelne an. Das funktioniert, passt.

Ich stelle mir vor, wie wir herumfragen, wer schon einmal Pilze genommen hat, um zu sehen, wer mit Vorteil würfelt. Das wird lustig.

Die Spieler würfeln jeweils +WIS. Jemand (sagen wir Blodwen) würde eine 10+ erzielen. „Du erlebst eine tiefe Verbundenheit mit deinen Gefährten und der Welt.“ Was eigentlich … langweilig ist! Als ich meine Ziele durchgehe, sehe ich: Dieser Spielzug sollte die Gefühle und Beziehungen der SC erkunden. Ohne ihn würde ich genau dafür Gesellschaft leisten verwenden. Also überarbeite ich das Ergebnis bei 10+ so, dass sie einander (und der Welt) eine bedeutsame Frage stellen.

Ich stelle mir vor, wie Rhianna eine 7-9 würfelt. Hmm. Sie würde wohl „Es ist ein übler Trip, und du flippst ziemlich aus“ wählen, was, wie mir auffällt, sich mit dem Ankreuzen von benommen überschneidet. Und ich könnte diese „üble Trip“-Option nutzen, um einige dunklere Gefühle zu erkunden.

Sagen wir, Caradoc erzielt eine 6-. Er würde die unerwünschte Aufmerksamkeit der Geisterwelt auf sich ziehen, eine Schwächung ankreuzen und einen üblen Trip haben. Also: Er sähe die schattenhafte Präsenz vor seinem geistigen Auge, sie sähe ihn ebenfalls, und er wäre davon erschüttert. Cool!


Dann stelle ich mir vor, wie Vahid eine 6- erzielt und „übler Trip“ und „spürt nicht wirklich was“ wählt. Er würde vielleicht den Zorn einiger boshafter Naturgeister auf sich ziehen, ausflippen und … eine größere Dosis brauchen? Das fühlt sich nicht richtig an. Und es würde bloß zu einem erneuten Wurf führen, bei dem er vielleicht dasselbe wählt. Nein, die Option „spürt nicht wirklich was“ muss weg.

Ich denke ein wenig nach und schreibe den Spielzug neu. Dabei vereinfache ich den Auslöser – er musste doch nicht so spezifisch sein! Außerdem zeige ich ihn einem Spieler und übernehme einen Teil seiner Rückmeldung. Am Ende steht Folgendes:

Wenn du im Großen Wald Pilze nimmst, würfle +WIS. Wenn du sie schon einmal genommen hast, hast du Vorteil. Bei 10+ stell einem anderen Spieler eine dieser Fragen

und der SL eine, die für die Welt als Ganzes antwortet:

  • Was liebst du am meisten an mir?
  • Was macht dich an mir traurig? • Was ist deine innigste Hoffnung für mich?

Bei 7-9 wähle 1; bei 6- alle 3:

  • Kreuze eine Schwächung an
  • Schuld und Scham brodeln in dir hoch; beschreib die Vision/Erinnerung, die sie begleitet • Du ziehst die unerwünschte Aufmerksamkeit der Geisterwelt auf dich Wie auch immer: Du halluzinierst jetzt, und deine Augen sind für die Geisterwelt und die Pfade der Fae geöffnet. Viel Spaß!

Ich gehe noch einmal alle Kombinationen durch, und alle fühlen sich gut an. Ich überlege, ihn online zur Rückmeldung zu stellen, aber das Spiel beginnt in einer Stunde. Das ist gut genug!

Weitere Beispiele

Hier ist ein weiteres Beispiel für einen situationsbezogenen Spielzug, diesmal geschrieben, um die aktuelle, gereizte Stimmung der Gruppe widerzuspiegeln. (Der letzte Punkt lautete ursprünglich: „Was tust du, das mich so nervt?“ Aber eine andere SL schlug diesen Ersatz vor. Ein Hoch auf Rückmeldungen!)

Misery Loves Company

Wenn ihr Gesellschaft leistet, während Zwietracht die Gruppe plagt, stellt einander reihum stattdessen die folgenden Fragen:

  • Welche Pflicht vernachlässigst du/vernachlässigen wir? • Was nagt an dir, und wie lässt du es an anderen aus? • Wie mache ich alles schlimmer? • Über welche Kleinigkeit zanken wir uns ständig? • Welchen alten Mist musst du unbedingt wieder aufwärmen?

Hier ist ein Beispiel für einen Risiko-Spielzug, ein Bann, der Eindringlinge mit ihrer eigenen Furcht verscheucht. Er soll eine echte Barriere darstellen, aber auch die Ängste der SC in den Vordergrund rücken, wenn sie diesen heimgesuchten Grabhügel betreten.

Wenn du dich der Schwelle mit der Absicht näherst, sie zu überschreiten, erfüllt sie dich mit Grauen. Wenn du beharrst, würfle +WIS:

bei 10+ beschreib eine tiefe Angst aus deiner Vergangenheit und wie du sie überwunden hast, und überschreite dann die Schwelle; bei 7-9 kreuze eine Schwächung an und erzähl uns von einer unbezwungenen Angst, die in deinem Herzen lauert, und überschreite dann die Schwelle, wenn du willst; bei 6- kreuze eine Schwächung an und beschreib die Angst, die dich überwältigt – solange der Bann besteht, wirst du die Schwelle nicht freiwillig überschreiten.

Hier ist ein neuer Expeditions-Spielzug, geschrieben für bestimmte Spieler in einer bestimmten Runde. Er ist eine Abwandlung von Einsteigen Der Fuchs und entstand, weil Spieler das Rampenlicht mit Alleingängen an sich rissen. Sie reizten ihr Glück aus, bis das Unheil zuschlug, und das Spiel kam zum Erliegen. Also: ein neuer Spielzug für alle!

Scout Ahead

Wenn du dich allein an einen gefährlichen Ort begibst, kann die SL dich Vorauskundschaften lassen. Falls ja, sag, wie du es anstellst, und würfle +WERT (wie bei Gefahr trotzen). Bei 7+ schaffst du es zurück, und die SL sagt, wie weit du gekommen bist und was du erfahren hast. Dann wähle bei 10+ außerdem 2; bei 7-9 außerdem 1:

  • Du bist unbemerkt davongekommen und hast weder Verdacht noch Alarm ausgelöst • Du hast etwas vorbereitet, das du bei deiner Rückkehr ausnutzen kannst • Stell eine Frage von Erkenntnis suchen zu dem, was du gesehen hast

Bei 6- schaffst du es entweder mit Ärger im Schlepptau zurück zu den anderen, oder du bist verschollen (deine Entscheidung).

Natürlich ist Einsteigen wertlos, wenn jeder SC Vorauskundschaften kann. Gäbe es einen Fuchs in der Gruppe, würde ich Einsteigen auch etwa so ändern:

Burgle

Wenn du Vorauskundschaftest, kannst du 1 zusätzliche Option wählen (selbst bei 6- wählst du 1), und füge diese deiner Liste von Optionen hinzu:

  • Du hast etwas Nützliches und/oder Wertvolles mitgehen lassen

Liebesbriefe sind wie einmalige eigene Spielzüge, die an einen bestimmten SC gerichtet sind. Schreib sie als Teil deiner Vorbereitung und verteile sie zu Beginn einer Sitzung (oder wann immer es sinnvoll ist). Besonders nützlich sind sie, um:

  • Ruhezeiten zusammenzufassen
  • persönliche Vorhaben von SC abzuhandeln oder ihnen die Möglichkeit zu geben, damit voranzukommen
  • Zeiträume zu füllen, in denen ein SC „nicht im Bild“ ist, etwa wenn er allein auf Reisen geht oder sein Spieler eine Sitzung verpasst
  • eine Situation abzuschließen, die die Gruppe nicht im Detail ausspielen will
  • eine Sitzung mit Schwung zu beginnen, eine Szene oder Situation hart einzuleiten und direkt zum „guten Teil“ zu springen
  • sich eingehend mit der Vorgeschichte, den Beziehungen oder den inneren Gedanken eines SC zu befassen
  • den Spielern Informationen über die Welt zu geben, ohne dass es ein einseitiger Überlieferungsvortrag wird (ein Beispiel findest du auf Das erste Abenteuer)

Vielleicht schreibst du nur einem SC einen Liebesbrief (etwa wenn sein Spieler die letzte Sitzung verpasst hat). Oft wirst du aber jedem SC einen Liebesbrief schreiben und sie der Reihe nach durchgehen.

Liebesbriefe sind eine Investition. Es braucht Zeit, sie zu schreiben, und Geschick, sie gut zu schreiben. Sie werden nur einmal verwendet. Aber sie sind mächtige Werkzeuge, und sie zu schreiben ist eine großartige Übung für das Schreiben von Spielzügen überhaupt.

Um einen Liebesbrief zu schreiben, überleg zuallererst, was du festlegen willst:

was der Brief als wahr erklären soll.

Frag dich vor diesem Hintergrund:

  • Welche Elemente willst du dem Spieler zur Ausgestaltung überlassen?
  • Was könnte für den SC gut laufen?
  • Was könnte schlecht laufen?

Was die Struktur angeht:

  • Liebesbriefe haben keine Auslöser; beginne sie mit „Liebe(r) <SC>“
  • Lass so viel Zusammenhang folgen, wie du brauchst (aber halte es knapp)
  • Gib dem Spieler konkrete Anregungen für die Einzelheiten, die er ergänzen soll, entweder als Teil der Ausgangslage oder der Ergebnisse
  • Entscheide, wie zwischen den Ergebnissen gewählt wird 4 Decide how you'll pick between results, und falls es einen Wurf gibt, wie dieser Wurf aussieht 5 If there's a roll, decide how it works

Wähle eine Struktur, die zu deinen Bedürfnissen zu passen scheint, und fang an zu schreiben. Erzwinge nichts – wenn die Struktur nicht funktioniert, probier etwas anderes. Erstell einen brauchbaren Entwurf und feile dann an Sprache und Einzelheiten, soweit Zeit und Lust es erlauben. Mach dir nicht zu viel Stress damit. Ein Liebesbrief wird nur einmal verwendet, und wenn er nicht zündet, kannst du ihn im Spiel klarstellen.

Druck den Liebesbrief aus oder schreib ihn auf eine Karteikarte, oder schick ihn dem Spieler online.

Lass ihn während des Spiels den Brief laut vorlesen und tun, was darin steht. Wenn du Liebesbriefe für mehrere SC schreibst, kannst du sie so anlegen, dass sie in einer bestimmten Reihenfolge gelesen werden, oder die Spieler entscheiden lassen, wer wann an der Reihe ist.

Mach dir Notizen! Bezieh die Ergebnisse in diese und künftige Sitzungen ein. Lass die Ergebnisse und die getroffenen Entscheidungen zählen.

Einige Beispiele:

Liebe Rhianna, du bist nach ein paar Tagen Jagd zurückgekommen und alle reden nur von

Caradoc, Vahid und ihrem Ausflug zum Turm. Als hättest du nicht schon genug Sorgen. Apropos Sorgen, würfle +Geschick: bei 10+ wähle 1; bei 7-9 wähle 2; bei 6- kreuze XP an und alle 3.

  • Owain fordert, dass man wegen Vahid „etwas unternimmt“ – wer stimmt ihm zu, von dem du es nie erwartet hättest? • Wini (Cerys' Älteste) benimmt sich daneben, und zwar schlimm – inwiefern? • Crinwin haben einen aus deinem Trupp auf der Jagd überfallen (wen?); er ist wieder zu Hause, aber schwer verletzt (wie?)

Bussi – deine SL

Lieber Caradoc, du und Morwenna seid immer noch gefesselt, aber ihr seid im Gewächshaus. Erzähl uns, welche unangenehme Wahrheit du enthüllen musstest, um den Handel zu besiegeln, und würfle dann

+CHA: bei 10+ wähle 2; bei 7-9 wähle

1; bei 6- wähle 1, kreuze XP an, und deine Entführer wissen eindeutig, dass sie verfolgt werden – sie stellen eine Falle!

  • Du hast heimlich deine Fesseln gelockert
  • Morwenna ist ruhig und spielt mit (sonst flippt sie völlig aus) • Sie haben dich und Morwenna noch nicht getrennt (sonst schon)

Bussi – deine SL

Lieber Vahid, es war ein ruhiger, gemütlicher Winter mit viel Zeit drinnen. Welche unerwartete Seite einer Persönlichkeit hat dir das Gedankenjuwel offenbart, jetzt, da du so viel Zeit mit ihm verbracht hast?

Stell dem Gedankenjuwel nun eine Frage über die Erbauer, ihre Geschichte oder ihre Künste. Du hast eine klare und nützliche Antwort erhalten und sogar ein paar Folgefragen. Würfle aber außerdem +WIS:

bei 10+ hast du niemanden und nichts vernachlässigt; bei 7-9 erzähl uns, wen du auf irgendeine kleine Weise enttäuscht hast; bei 6- kreuze XP an und erzähl uns, wen du enttäuscht hast und warum er immer noch verärgert ist.

Bussi – deine SL

Liebe Blodwen (nach Rhianna lesen), die Morgendämmerung findet euch alle in einem Karren versteckt, der hinaus auf die Felder rumpelt, nach einer schlaflosen Nacht, in der du Tierny und die anderen versorgt hast (mit Brins tatkräftiger Hilfe).

Welchen persönlichen Rat hast du

Brin gegeben, bevor du aufgebrochen bist?

Was Tierny angeht, würfle +INT. Hat Rhiannas Zug zu Opfern geführt, würfle mit Nachteil. Bei 10+ hat sich Tierny vollständig erholt, und nur wenige werden wissen, wie nah sie dem Tod war; bei 7-9 ist sie auf den Beinen und wird genesen, doch dein Name macht als Wunderheilerin die Runde; bei 6- stirbt sie entweder und wird zur Märtyrerin oder lebt als bloße Hülle ihrer selbst weiter (deine Entscheidung).

Bussi – deine SL