Pisanie ruchów i listów miłosnych
Pisanie listów miłosnych
Ruchy graczy to małe bloki zasad. Każdy ruch włącza się w określonych chwilach i mówi, co się dzieje. Licząc „standardowe” ruchy, takie jak Stawić Czoła Niebezpieczeństwu i Zmiana Pór Roku, ruchy z playbooków, arkana i wszystkie ruchy specjalne z Księgi II, Stonetop ma setki ruchów graczy.
A mimo to możesz chcieć pisać nowe ruchy graczy z najróżniejszych powodów!
Możesz pisać ruchy specjalne w ramach przygotowań, by rozstrzygnąć konkretną sytuację, która według ciebie pojawi się w grze, albo przy opisywaniu zagrożenia, miejsca, niebezpieczeństwa czy odkrycia.
Możesz pisać ruchy jako nowe opcje, na przykład nowy ruch, który konkretna BG może wybrać przy Awansie na Poziom, albo jako część nowej wkładki lub arkanum. Możesz nawet napisać cały nowy playbook!
Możesz pisać lub zmieniać ruchy, by zmienić sposób działania gry dla siebie i swojego stołu, by dopasować ją do waszych upodobań albo sprostać waszym szczególnym potrzebom.
Możesz też pisać listy miłosne, jednorazowe ruchy skierowane do konkretnej BG, służące do streszczenia pewnych wydarzeń lub zarysowania nowych sytuacji. Szczegóły na Więcej przykładów.
Zanim zabierzesz się do pisania nowych ruchów, przestudiuj istniejące ruchy gry. Powinieneś znać ruchy, które już są w grze, wiedzieć, jak działają i jak działają razem. Powinieneś mieć wyczucie, jak ruchy mogą wyglądać i co mogą robić.
Jeśli myślisz o stworzeniu nowego playbooka, wkładki czy wielkiego arkanum, to powinieneś naprawdę dużo grać lub prowadzić Stonetop, a przynajmniej gier do niego podobnych. Musisz rozumieć rytm gry oraz to, jak ruchy się w niego wpisują i go kształtują, zanim stworzysz coś dużego.
Tworzenie nowych ruchów to sztuka. Dobre pisanie ich wymaga czasu, wysiłku i praktyki. Może przyjdzie ci to naturalnie, a może będziesz potrzebować wiele praktyki, by wyrobić sobie warsztat.
Niektóre ruchy, które napiszesz, będą toporne, a nawet złe! Wiele będzie w sam raz. Ale niektóre, te nieliczne błogosławione, będą jak wiersze – wypolerowane klejnoty języka i zasad, skrzące się potencjałem na grę.
Aby napisać nowy ruch dla graczy:
1) Zrób bilans
- Co ruch odzwierciedla/modeluje?
- Jakie masz ograniczenia?
- Jakie masz cele wobec ruchu?
- Czy naprawdę potrzebujesz tego ruchu?
2) Naszkicuj wyzwalacz(e)
- Kiedy ruch się włącza?
- Czy potrzebujesz kilku wyzwalaczy?
- Czy wyzwalacze potrzebują ograniczeń?
3) Wymyśl możliwe wyniki
- Co dzieje się na pewno?
- Co może się stać?
4) Zdecyduj, jak wybierzesz spośród wyników
- Rzut
- Wybór gracza
- Wybór celu
- Wybór MG
- Procedura
- Konsensus
- Łączenie sposobów
5) Jeśli jest rzut, zdecyduj, jak działa
- Czy określić wynik 6-?
- Co dodać do rzutu?
- Czy są inne modyfikatory?
- Jak wygląda każdy próg?
- Inne struktury rzutu
6) Napisz pełny szkic
7) Przejrzyj i popraw
- Wyobraź go sobie w grze
- Upewnij się, że spełnia twoje cele
- Sprawdź typowe pułapki
- Dodaj mu pazura
- Popraw długość i jasność
- Sprawdź gramatykę i formatowanie
- Zbierz opinie
Nazywanie ruchów
Nadaj ruchowi nazwę, jeśli…
- jest opcją w playbooku, wkładce lub wielkim arkanum;
- chcesz, by inne ruchy/zasady się do niego odwoływały (np. „Gdy
Targujesz się z Grimstewem…”);
- po prostu chcesz go nazwać.
Ruch może się nawet zacząć od samej fajnej nazwy, która natchnie cię do napisania czegoś jej godnego. „«Kruszyciel Kajdan»? Mocne. Ale co on robi?” Wiele ruchów z playbooków Stonetop powstało właśnie tak.
Możesz nie potrzebować całego tego procesu. Ruch może przyjść ci do głowy od razu i możesz przejść prosto do szkicu. Albo zobaczysz, jak struktura istniejącego ruchu pasuje do tego, co tworzysz, i po prostu napiszesz szybki wariant. Jeśli brakuje ci czasu, a ruchu użyjesz tylko raz, to może wystarczyć!
Ale jeśli utknąłeś albo chcesz dopracować ruch lub po prostu poćwiczyć warsztat, spróbuj przejść przez ten proces. Im więcej ruchów napiszesz i zobaczysz w grze, tym bardziej intuicyjny staje się ten proces i tym mniej rygorystyczny musisz być.
1 Zrób bilans
Przemyśl poniższe. Rób notatki, przynajmniej za pierwszymi kilkoma razami.
Co ruch odzwierciedla lub modeluje?
Pomyśl, co ruch reprezentuje. W jakich okolicznościach ma zastosowanie? Na jakie pytania odpowiada (lub pomaga odpowiedzieć)? Jaki konflikt rozstrzyga? Jaką fikcyjną sytuację, cechę lub zdolność modeluje za pomocą zasad? Na przykład:
- „Ten ruch pozwala BG ujrzeć przyszłość.”
- „Co się dzieje, gdy jesteś w pobliżu ryczącego gromowego smoka?”
- „Jeśli BG gonią kogoś przez Sztolnię Gordina (Gordin's Delve), czy go złapią?”
- „Chciałbym bardziej formalnego sposobu na opieranie się kontroli umysłu.”
Możliwe, że przy tym zaczniesz pisać wyzwalacz ruchu. Jeśli tak, świetnie, ale na razie to tylko pomysł. Całkiem możliwe, że po drodze go zmienisz.
Jakie masz ograniczenia?
W jakich praktycznych względach i ograniczeniach musisz się zmieścić? Czy ruch musi się zmieścić na ograniczonej przestrzeni? Jakie inne ruchy BG mogą z nim współdziałać? Ile czasu w grze chcesz poświęcić na ten ruch? Ile masz czasu na jego napisanie?
Pewnie już zdajesz sobie sprawę z tych ograniczeń, przynajmniej intuicyjnie. Ale warto je nazwać i pamiętać o nich przy projektowaniu ruchu.
Upodobania, osobowości i dziwactwa twoich graczy to także ograniczenia. Miej na uwadze swoją konkretną grupę!
Jakie masz cele?
Pomyśl, co ruch ma wnieść do gry. Na przykład twój nowy ruch może…
- dawać pozwolenie, tak jak Mowa Duchów Błogosławiony pozwala Błogosławionemu rozmawiać z duchami i dzikimi zwierzętami.
- ustalać, jak coś działa, tak jak ruch „próba przemocy na traktach” Ruchy graczy mówi, co się dzieje, gdy ktoś właśnie tego próbuje.
- zachęcać do pewnych zachowań, tak jak Rozwaga to Lepsza Część Męstwa Niedoszły Bohater skłania Niedoszłego Bohatera do unikania walk.
- ustalać ryzyko, stawkę i poważne konsekwencje, tak jak ruch „upadek z konarów drzewa” Niebezpieczeństwa mówi, jak bardzo będzie źle.
- usprawniać grę, tak jak Wyekwipować Się Wyprawy i Mieć To, Czego Trzeba Wyprawy ułatwiają pakowanie się na wyprawę.
- ubarwiać fragmenty gry, tak jak Dotrzymać Towarzystwa Wyprawy wypełnia sceny, które inaczej zostałyby pominięte.
- kształtować lub ujmować grę w szczególny sposób, tak jak Włamanie Lis obsługuje Lisa wymykającego się na własną rękę.
- wzmacniać motyw lub nastrój, tak jak Targowanie się (Księga II, Błogosławiony) sprawia, że układy z Fae zawsze wydają się ryzykowne, albo jak Tonięcie (Księga II, Jak grać) buduje napięcie, gdy BG wstrzymują oddech.
- skłaniać graczy do przyjęcia przeciwności, tak jak ruch „zew nosgalau” (Księga II, Pierwsza przygoda) każe graczom powiedzieć, co zmusza ich do zejścia z traktów.
- zmuszać graczy do ciekawych, znaczących decyzji, tak jak Szukać Pożywienia Wyprawy każe graczom wybierać między jedzeniem, odkryciem a bezpieczeństwem.
- zgłębiać uczucia, myśli lub przeszłość BG, tak jak ruch „Sala Pokory” Niebezpieczeństwa każe im wyjawić chwilę pokory albo dumy.
- skłaniać ciebie do głębszego namysłu nad światem/postaciami, tak jak Przekonywać BN Ruchy graczy zmusza cię do rozważenia, czy BN ma powód, by się opierać, i co mogłoby go przekonać.
Zaczynając pisać, pewnie instynktownie wyczuwasz swoje cele (inaczej raczej nie pomyślałbyś: „Powinienem napisać do tego ruch”). Ale podobnie jak z ograniczeniami, warto je nazwać i świadomie do nich projektować.
Czy naprawdę potrzebujesz tego ruchu?
Cokolwiek twój nowy ruch ma odzwierciedlać lub modelować, jak poradziłbyś sobie z tym w grze bez niego? Czy byłoby to w ogóle możliwe? Jakie pytania mógłbyś zadać BG? Jakie ruchy MG mógłbyś wykonać? Jak BG mogliby zareagować?
Jakie istniejące ruchy graczy mogłoby to wyzwolić? Jak te ruchy prawdopodobnie by się rozegrały?
Jeśli zdasz sobie sprawę, że ruchu nie potrzebujesz, świetnie, właśnie zaoszczędziłeś sobie czasu!
Jeśli jednak zabierzesz się za pisanie ruchu, masz teraz punkt odniesienia, z którym możesz go porównać. Jeśli nie jest lepszy od tego, co zrobiłbyś za pomocą podstawowej pętli, ruchów MG i istniejących ruchów graczy, to po co go piszesz?
BG planują znów ruszyć ścieżkami Fae (by odnaleźć i zniszczyć uwięź mrocznej obecności, która nawiedza Wielką Puszczę (Great Wood)). Woleliby znów nie zadłużać się u Cierniokciuka, więc zamierzają dostać się do kamieni drogowych, zażywając halucynogenne grzyby przy pełni księżyca.
Jest już ruch na wędrowanie ścieżkami po dostaniu się na nie (Księga II, BN i stronnicy), ale chciałbym ruchu specjalnego, by rozstrzygnąć, co się dzieje, gdy razem zażywają grzybki w Wielkiej Puszczy. (O, patrzcie, wyzwalacz!)
Ponieważ spodziewam się użyć tego ruchu raz czy dwa, nie chcę poświęcać wiele czasu na jego pisanie. Ale chętnie poświęcę sporo czasu przy stole na jego użycie. Nie powinien w dużej mierze pokrywać się z ruchem „wędrowanie ścieżkami”. No i jeszcze Rhianna zabiera swoją drużynę, więc muszę ją uwzględnić.
Nie wszyscy moi gracze mają doświadczenie z psychodelikami, więc chciałbym, by ruch modelował przebieg grzybowego tripu. Ruch powinien też przekazywać stawkę i ryzyko zażycia grzybków, zwłaszcza w nawiedzonym lesie! A że grzybki potrafią wydobyć na wierzch silne emocje, to świetna okazja, by zgłębić wewnętrzne uczucia BG.
Bez ruchu specjalnego pewnie kazałbym wszystkim Stawić Czoła Niebezpieczeństwu z CON lub WIS, a niebezpieczeństwem byłoby, że się rozchorują, zostaną przytłoczeni albo przeżyją naprawdę zły trip. Potem pewnie zachęciłbym ich, by Dotrzymali Towarzystwa, gdy mają halucynacje. Nie najgorzej, ale założę się, że z ruchem dam radę lepiej!
2 Naszkicuj wyzwalacz(e)
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, napisz szkic wyzwalacza ruchu. Zadaj sobie poniższe pytania.
Kiedy ruch się włącza?
Większość ruchów włącza się, gdy BG robi coś konkretnego albo coś ogólnego w szczególnych warunkach. Na przykład:
- „Gdy naciskasz na kogoś lub go kusisz…”
- „Gdy podnosisz głos…”
- „Gdy grozi niebezpieczeństwo, stawka jest wysoka, a ty robisz coś ryzykownego…”
Ale ruchy mogą się też włączać, gdy…
- BG wykonuje określony inny ruch, np. „Gdy Szukasz Wglądu…”
- gracz robi coś w prawdziwym świecie, np. „Gdy spiszesz szczegółowe notatki z sesji i się nimi podzielisz…”
- gracz uzyskuje określony wynik rzutu, np. „Gdy Zwierasz Się i wyrzucasz 7+…”
- coś dzieje się z BG lub w jego pobliżu, np. „Gdy jesteś w pobliżu ryczącego smoka szału…”
- spełnione są określone warunki, w fikcji, w prawdziwym świecie lub w obu, np. „Dopóki dotykasz ziemi…” albo „Gdy kończy się sesja…”
- gracz tego chce, np. „Gdy zdecydujesz, że cały czas coś miałeś…”
- gracz/BG po raz pierwszy zyskuje ruch, jak Lepsza Cecha Błogosławiony;
- jakieś połączenie powyższych.
Wybierz wyzwalacz, który ma sens dla twojego ruchu i tego, co robi. Jeśli ruch ma odzwierciedlać BG szczególnie dobrze czytającego ludzi, możesz użyć wyzwalacza „gdy BG działa”, np. „Gdy oceniasz BN…”. Ale jeśli ruch zmienia działanie Szukania Wglądu, lepszym wyzwalaczem może być: „Gdy Szukasz
Wglądu wobec BN…”
Jeśli ruch ma dawać pozwolenie i sugerować, że coś jest możliwe, możesz to przekazać wyzwalaczem. Na przykład ruch Lisa Lepkie Palce Lis zaczyna się od: „Gdy wykonujesz sztuczkę zręcznościową…”. To sugeruje, że BG z tym ruchem potrafi takie sztuczki, bez potrzeby mówienia o tym wprost.
Czy potrzebujesz kilku wyzwalaczy?
Ruch może potrzebować kilku wyzwalaczy, każdego z własnymi wynikami, jeśli…
- obejmuje kilka powiązanych, ale odrębnych czynności, tak jak Dochodzić do Siebie Wyprawy ma jeden wyzwalacz dla odzyskiwania HP, a drugi dla leczenia osłabień/ran.
- jest ruchem z playbooka, który daje dwie lub więcej powiązanych korzyści, tak jak Jak Kot Lis pozwala Lisowi zarówno poruszać się bezszelestnie, jak i kryć się w cieniu.
- działa w fazach, tak jak Znaki Ochronne
i Więzy Błogosławiony mają jeden wyzwalacz dla wyznaczenia granicy, a drugi na chwilę, gdy zostaje wystawiona na próbę.
- chcesz, by pewien wynik był warunkowy, tak jak Rozbić Obóz Wyprawy daje przewagę w następnym rzucie, jeśli odpoczynek jest szczególnie przyjemny.
- musisz ograniczyć wyzwalacz (patrz następna strona).
Czy wyzwalacze potrzebują ograniczeń?
Czy twój wyzwalacz nie jest zbyt szeroki? Czy czytany dosłownie zadziała nawet wtedy, gdy tego nie zamierzasz? Popraw wyzwalacz, by uniknąć takich problemów. Możesz to zrobić, …
- używając bardziej precyzyjnego języka. Pierwotny wyzwalacz Zewrzeć Się Ruchy graczy brzmiał: „Gdy atakujesz wroga…”, co działało nawet wtedy, gdy wróg nie mógł się bronić. Teraz wyzwalacz brzmi: „Gdy walczysz…”, co lepiej oddaje, kiedy ruch ma mieć zastosowanie.
- dodając zastrzeżenie, tak jak Stawić Czoła Niebezpieczeństwu Ruchy graczy każe najpierw sprawdzić, czy nie ma zastosowania inny ruch.
- sprawdzając zamiar gracza, tak jak Szukać Wglądu Ruchy graczy precyzuje, że gracz „szuka wglądu u MG”, albo jak Dotrzymać Towarzystwa Wyprawy każe graczom pytać się nawzajem, czy chcą użyć ruchu.
- dzieląc ruch na kilka części, każdą z osobnym wyzwalaczem. Gdy BG Przekonuje BN Ruchy graczy, na przykład, ruch każe graczowi powiedzieć, co chce, by BN zrobił. Potem ma drugi wyzwalacz, „Jeśli ma powód, by się opierać…”, który skłania ciebie, MG, do rozważenia, czy BN po prostu przystanie na propozycję BG, czy gracz musi rzucić.
Nie musisz tego jeszcze mieć „dobrze”.
Możesz nie zauważyć, że potrzebujesz ograniczeń, dopóki nie dostaniesz opinii o ruchu albo nie zobaczysz go w grze. Ale przemyśl to. Postaraj się jak najlepiej wychwycić i naprawić oczywiste rozbieżności między wyzwalaczem zamierzonym a napisanym.
Dla mojego ruchu o grzybowym tripie mam już w głowie wyzwalacz: „Gdy razem zażywacie grzybki w Wielkiej Puszczy.”
Jestem z niego całkiem zadowolony! Jest ładnie konkretny, oparty na BG działających jako grupa w określony sposób. Rozważam uogólnienie go, np. po prostu „Gdy zażywasz grzybki”, ale nie sądzę, żebym zawracał sobie głowę tym ruchem, gdyby ktoś zażył je sam, bezpiecznie w domu.
Czy mój wyzwalacz jest za szeroki? Hmm. Może. Piszę ten ruch na bardzo konkretną sytuację: BG mącący sobie w głowach przy pełni księżyca, by dostać się na ścieżki Fae. To może mieć bardziej konkretne skutki niż samo zażycie grzybków w lesie.
Poprawiam wyzwalacz na: „Gdy razem zażywacie grzybki w pobliżu kamienia drogowego, przy pełni księżyca.” Ale w zależności od wyników, które wymyślę, mogę to jeszcze przemyśleć.
3 Wymyśl możliwe wyniki
Pomyśl, co się dzieje, gdy wyzwalacz ruchu zostaje spełniony. Co dzieje się na pewno? Co może się stać? Jeśli ruch ma kilka wyzwalaczy, pomyśl, co może wyniknąć z każdego z nich.
Wyniki ruchu mogą być…
- fikcyjne: coś się dzieje lub zostaje uniknięte, ktoś reaguje w określony sposób, coś staje się możliwe, ustalane są fakty itd. Zob. np. Znać Się na Rzeczy Ruchy graczy, Przekonywać
BN Ruchy graczy albo Srokę Poszukiwacz.
- mechaniczne: premia/kara do rzutu, zmiana innego ruchu, obrażenia, osłabienia, HP, XP, zapas do wydania itd. Zob. np. Wzmocnić Front domowy albo Spostrzegawczość Lis.
- na poziomie graczy: zadawane są pytania i udzielane odpowiedzi, przekazywane opinie, czynione wyznania itd. Zob. Dotrzymać Towarzystwa Wyprawy albo Wszystko Jest Oświetlone Niosący Światło.
- natychmiastowe, tak jak Zewrzeć Się Ruchy graczy mówi, co dzieje się tu i teraz.
- trwałe, tak jak Bronić Ruchy graczy daje graczowi Gotowość do wydania w scenie albo jak Zebrać Siły Front domowy trwa, dopóki nie zostaną spełnione pewne warunki.
- odroczone, tak jak Sześć Zamków Sajui (Księga II, Front domowy) może sprowadzić nadciągającą wizytę Bladego Łowcy.
- połączeniem powyższych, tak jak Pomaganie Ruchy graczy może dać przewagę lub fikcyjną zmianę zakresu, albo jak Szukać Wglądu Ruchy graczy każe graczowi zadawać MG pytania i rzucać z przewagą, gdy działa na podstawie odpowiedzi.
Jeśli pomaga ci myśleć o nich jako o wynikach 10+ lub 7-9 albo o pozycjach, spośród których gracz może wybierać, to świetnie. Ale nie przywiązuj się do pomysłów. Na razie chodzi o znalezienie ciekawych, możliwych skutków.
Nie na siłę. Czasem naprawdę jest tylko jeden możliwy wynik, i to w porządku! Możesz przeskoczyć do kroku 6 6 Write a full draft i napisać szkic.
Jeśli znajdziesz kilka możliwych wyników:
- Szukaj podobieństw i łącz, gdzie się da
- Które wyniki się wzajemnie wykluczają?
- Które mogą nastąpić razem?
- Które wyniki następują na pewno?
Popraw listę, dzieląc ją na wyniki „na pewno” i „może”. Wyniki „może” podziel dalej na dobre lub pożądane dla BG oraz złe lub niechciane. To porządkuje myślenie i pomoże ci wybrać odpowiednią strukturę ruchu.
Co może się stać, gdy BG zażyją grzybki w pobliżu kamienia drogowego:
- Poczuć głęboką więź ze sobą nawzajem/ze światem/z samym sobą
- Mieć halucynacje • Zajrzeć do świata duchów • Potrzebować większej dawki • Rozchorować się, mieć mdłości, drżeć • Stracić orientację, zostać przytłoczonym • Spanikować, przeżyć zły trip • Ściągnąć uwagę wrogich duchów (może mrocznej obecności!) • Dostać się na ścieżki Fae Opcje „rozchorować się” i „stracić orientację” można połączyć w „zaznacz osłabienie”.
Wynik „poczuć głęboką więź” wydaje się wykluczać z „spanikować, przeżyć zły trip”. Nie bardzo pasuje też do wyniku „zaznacz osłabienie”.
Wynik „mieć halucynacje” jest w zasadzie pewny. I pewnie mogę go połączyć z „zajrzeć do świata duchów”. „Dostać się na ścieżki Fae” też powinno być pewne – nie chcę, żeby część BG albo stronników została w tyle.
Moja poprawiona lista wyników wygląda tak:
Na pewno
- Dostać się na ścieżki Fae • Mieć halucynacje/widzieć duchy
Może (dobre!)
- Poczuć głęboką więź ze sobą nawzajem/ze światem/z samym sobą
Może (złe!)
- Potrzebować większej dawki • Zaznaczyć osłabienie • Spanikować, przeżyć zły trip • Ściągnąć uwagę wrogich duchów (może mrocznej obecności!)
4 Zdecyduj, jak wybierzesz spośród wyników
Jeśli znalazłeś kilka wyników, które może mieć twój ruch, to jak zdecydujesz, który z nich nastąpi?
Niech gracz rzuci
Użyj rzutu, by oddać niepewność lub ryzyko, albo gdy chcesz kilku progów sukcesu. Wynik rzutu może bezpośrednio wyznaczać skutki, jak w Znać Się na Rzeczy Ruchy graczy. Albo może wpływać na dokonywane wybory, tak jak rzut w Szukać Wglądu Ruchy graczy decyduje, ile pytań może zadać gracz.
„Rzut” zwykle oznacza, że gracz rzuca
i dodaje cechę, z różnymi wynikami przy 10+, 7-9 i 6-. Ale inne możliwości opisuje krok 5 5 If there's a roll, decide how it works.
Niech gracz wybierze
Gdy jest kilka równie atrakcyjnych (lub odpychających) opcji, niech gracz wybierze spośród nich. Na przykład gdy gracz uzyska 10+, Zwierając Się Ruchy graczy, wybiera między mocnym ciosem a uniknięciem ataku wroga. Gdy Szuka Pożywienia Wyprawy, decyduje, jakie korzyści zyska.
Wybór gracza daje mu sprawczość nad zachowaniem i losem jego BG. Pomaga graczom przyjąć złe rzeczy, które ich spotykają. Pozwala im powiedzieć coś o swojej postaci – o tym, co jest dla niej ważne i jak radzi sobie z kłopotami. A czasem gracz wybierze skutek, którego ty nigdy byś mu nie zadał.
Poza tym, praktycznie rzecz biorąc, po prostu łatwiej, gdy wyborów dokonuje gracz wykonujący ruch, niż gdyby miał czytać lub przekazywać tekst ruchu MG albo innemu graczowi.
Niech wybierze cel
Gdy ruch zmusza inną postać do odczuwania czegoś lub reagowania w określony sposób, niech to gracz tej postaci (MG w przypadku BN) wybiera spośród opcji.
To zachowuje sprawczość gracza wobec jego
BG i pozwala MG zachować spójność BN.
Na przykład przy 10+ w Przekonywać BG Ruchy graczy gracz, na którego wpływasz, wciąż decyduje, czy się zgodzić (i zaznaczyć XP), czy wyjawić, jak można by go przekonać. Gdy Łowca używa Alfy Łowca, bestia lub duch decyduje, jak zareagować. Gdy BG używa Czerwonego Berła, by Rozpalić (Księga II, 4 Decide how you'll pick between results), i uzyska 10+, ofiara wybiera, czy zadziałać zgodnie z przymusem, czy się opierać i doznać strasznych oparzeń.
Niech wybierze MG
Korzystaj z tej opcji oszczędnie. Zachowaj ją dla ruchów, przy których to ty jesteś w najlepszej pozycji do wyboru, na podstawie swojej agendy, zasad, przygotowań i wiedzy o sytuacji – albo gdy chcesz podkreślić brak kontroli BG.
Na przykład ponieważ Stawić Czoła Niebezpieczeństwu Ruchy graczy ma zastosowanie w tak wielu sytuacjach, sensownie jest, byś to ty, MG, decydował, czy 7-9 oznacza mniejszy sukces, koszt czy konsekwencję, i co dokładnie to znaczy. A ponieważ Handel i Wymiana Front domowy wymaga decyzji, co jest, a co nie jest dostępne – a to zupełnie poza kontrolą BG – sensownie jest, by to MG wybierał spośród wyników 7-9.
Rozstrzygnij procedurą
Twój ruch może mieć różne wyniki zależnie od fikcji, tak jak Zmierzyć Wzrokiem Marszałek pozwala Marszałkowi zadać dodatkowe pytanie, jeśli cel się go boi lub go szanuje. Albo wyniki mogą zależeć od interakcji mechanicznych, tak jak Napotkać Katastrofę Front domowy ma inny wynik, gdy Fortuna miałaby spaść poniżej -1.
Rozstrzygnij konsensusem
Kilka ruchów wzywa całą grupę do wybrania skutku, tak jak Koniec Sesji Ruchy graczy każe wszystkim wspólnie odpowiedzieć na pytania o XP.
To podejście daje efekt „pokoju scenarzystów”, w którym gracze rozmawiają o grze na metapoziomie. Naturalnie pasuje do Końca Sesji, bo cały sens tego ruchu to skłonić graczy do refleksji nad ostatnimi wydarzeniami. Ale z pewnością możesz napisać ruch, w którym grupa rozstrzyga między skutkami w fikcji przez głosowanie lub konsensus. Tylko upewnij się, że twoi gracze to lubią!
Łącz sposoby
Wiele ruchów łączy te podejścia.
Zewrzeć Się Ruchy graczy każe graczowi rzucić, by sprawdzić, czy manewr się udaje, i daje mu wybór przy 10+. Wezwanie Boga Słońca Niosący Światło każe graczowi wybrać konsekwencję przy 7+, ale przy 7-9 MG wybiera drugą. Wynik 7-9 Wysłać w Pole Front domowy daje wybór graczowi, jeśli wioska działa z pozycji siły, a w przeciwnym razie wybiera MG. Mieć To, Czego Trzeba Wyprawy pozwala graczowi zdecydować, co ma przy sobie, ale daje MG i innym graczom prawo weta.
Zrób coś innego
Pewnie wymyślisz odmiany tych metod albo zupełnie nowe sposoby wybierania spośród możliwych wyników.
Dla ruchu „zażyć grzybki przy kamieniu drogowym” znalazłem jeden możliwy dobry wynik (poczucie głębokiej więzi) i kilka możliwych złych wyników. Wydaje się sensowne, by każdy gracz rzucał (+CON, może?). Przy 10+ dostaje dobry wynik. Przy 7-9 wybiera jeden ze złych wyników. Przy 6- kilka złych wyników. (Może? Wrócę do tego później.)
Ale bez względu na wynik rzutu będą mieć halucynacje, będą w stanie widzieć (niektóre?) duchy i dostać się na ścieżki Fae.
5 Jeśli jest rzut, zdecyduj, jak działa
Standardowa struktura ruchu z rzutem to: „Gdy wyzwalasz ruch, rzuć
+ CECHA: przy 10+ dostajesz najlepszy wynik; przy 7-9 dostajesz wynik nie tak dobry.” Ale możesz zmienić tę strukturę, by sprostać potrzebom ruchu i celom, dla których go piszesz.
Czy określić wynik 6-?
Większość ruchów nie mówi, co się dzieje przy 6-, co oznacza, że gracz zaznacza XP, a ty wykonujesz twardy ruch MG – taki, który wynika z ustalonej fikcji i jest zgodny z twoimi zasadami.
Pisz wynik 6- tylko wtedy, gdy masz ku temu dobry powód, gdy uznasz go za lepszy od wykonania twardego ruchu MG na miejscu i gdy masz pewność, że wynik będzie miał sens za każdym razem, gdy ktoś wykona ruch.
Na przykład U Progu Śmierci Obrażenia i leczenie mówi nam, co się dzieje, gdy BG umiera.
Przy 6- BG albo umiera, albo czepia się świata jako nieumarły – co zwalnia ciebie (MG) z decydowania o losie BG.
Z kolei wynik 6- w Działać jak Jeden Mąż Wyprawy ogranicza cię do konkretnego ruchu MG: postaw kogoś w trudnym położeniu. Każe ci przejść od działania grupowego do konkretnej sytuacji, którą rozstrzyga potem 10+ innego gracza albo rozegranie sceny.
I ostatni przykład: Handel i Wymiana Front domowy mówi przy 6- „nie zaznaczaj XP”, a BG nie mogą tu i teraz zdobyć ani sprzedać przedmiotu. Ruch ma być mało ryzykowny, z dużą szansą porażki. Wynik 6- zarazem ustanawia i odzwierciedla ten brak ryzyka – nic nie zaryzykowano, nie zyskano XP.
Co dodać do rzutu?
Większość ruchów każe graczowi dodać konkretną cechę (STR, DEX itd.). Co reprezentuje każda cecha, opisuje Jak grać.
Jeśli w zależności od podejścia BG mogą mieć zastosowanie różne cechy, podaj wskazówki, kiedy używać której, tak jak robi to Stawić Czoła Niebezpieczeństwu Ruchy graczy. Albo po prostu napisz: „rzuć +CECHA (jak w Stawić Czoła Niebezpieczeństwu)”.
Jeśli ruch oddaje działanie członków społeczności, a nie konkretnej BG, użyj zamiast tego jednej z cech osady Jak grać.
Inną możliwością jest zbudowanie modyfikatora z rzeczy, które są prawdą, tak jak ruch „stań na Rozstaju” Ruchy graczy każe graczowi dodać +1, jeśli przyniesie coś, co należało do zmarłego, kolejne +1, jeśli przyniesie jedzenie lub napój, które zmarły kochał za życia, i ostatnie +1, jeśli łączą ich więzy krwi. To podejście wymaga więcej czasu na rozstrzygnięcie, ale może zachęcać graczy do zajmowania się szczegółami fikcji. Sprawdza się też dobrze w ruchach dotyczących całej drużyny albo rozstrzygających działania BN (którzy nie mają własnych cech do rzutu).
Twój ruch mógłby kazać graczowi dodać posiadaną walutę (zob. Zapas i wydawanie, str.
563) zamiast cechy. Żaden standardowy ruch w Stonetop tego nie robi, ale to poprawne podejście!
Wreszcie twój ruch może kazać im rzucić
+nic, bez żadnego modyfikatora. U Progu Śmierci stosuje to podejście, by ruch wydawał się bezosobowy i arbitralny.
Czy są inne modyfikatory?
Zastanów się, czy w ruch nie powinny być wbudowane jakieś modyfikatory, oddające coś ważnego w tym, jak działa. Na przykład Handel i Wymiana Front domowy każe graczom odjąć Wartość przedmiotu, by oddać jego dostępność, i rzucać z utrudnieniem zimą, by oddać brak wędrownych kupców.
Jak wygląda każdy próg?
Zwykle 10+ to czysty sukces, 7-9 to sukces ograniczony lub kosztowny, a 6- to złe wieści. Ale twój ruch może…
- wciąż mieć minus przy 10+, tak jak Wezwanie Boga Słońca Niosący Światło wciąż każe graczowi wybrać konsekwencję, by ograniczyć, jak często Niosący Światło może używać swej magii.
- dawać pełny sukces przy 7-9 i trochę więcej przy 10+, by oddać, że BG jest w czymś wyjątkowo dobry (jak Wytrawny Tropiciel, Łowca) albo w inny sposób działa z pozycji siły.
- ustanawiać szczególnie łagodny lub brutalny wynik przy 6- (zob. przykłady na poprzedniej stronie).
- zawierać dodatkowy próg, tak jak Targowanie się (Księga II, Błogosławiony) ma osobne wyniki dla 12+ i 10-11, by oddać pełen zakres możliwych skutków.
- całkiem odwracać progi, tak jak wyjąca klątwa (Księga II, Front domowy) jest trwała przy 10+, tymczasowa przy 7-9 i ulotna przy 6-. To działa, bo BG dodaje +1 za każdą korzyść, jaką czerpie z wyjącej klątwy.
Ustal wyniki dla każdego progu tak, jak najlepiej pasuje do twojego ruchu.
Inne struktury rzutu
Kilka ruchów używa zupełnie innego rodzaju rzutu, i twój też może. Na przykład:
- Świece Życzeń (Księga II, Front domowy) każą graczowi rzucić Kością Losu, by sprawdzić, ile kosztuje go życzenie, co podkreśla kapryśną naturę świec.
- Lęk przed Płomieniem (Księga II, Front domowy) używa rzutu ryzyka: gracz rzuca i dzieje się coś złego, jeśli wyrzuci mniej niż pewna liczba, która rośnie za każdym razem. To dobry sposób na oddanie magii coraz bardziej ryzykownej/kosztownej w użyciu.
- Róg Burz (Księga II, Front domowy) każe graczowi rzucić pulą kości i przypisać po jednej kości do nadejścia burzy, jej siły, zasięgu i czasu trwania, z efektem dla każdego zależnym od wyniku przypisanej kości. Pozwala to mieć kilka osi efektu, każdą z innym progiem.
- Poczerniała Drzazga (Księga II, Jak grać) każe graczowi rzucić , a efekt zależy od tego, czy wyrzuci więcej, czy mniej niż obecne HP celu. To dobry trik na efekty, które mogą wprost pokonać przeciwnika.
Możesz też łączyć nietypowe rzuty ze standardowymi, tak jak Moc Bezpowiekiego Oka (Księga II, Front domowy) każe graczowi rzucić +CON, by przywołać efekt,
a jeden z tych efektów wymaga rzutu przeciw
obecnym HP ofiary.
Śmiało eksperymentuj i próbuj w swoich ruchach także innych rodzajów rzutów!
W moim grzybowym ruchu postanowiłem, że BG będą rzucać, by sprawdzić, co się dzieje. Początkowo myślę, że będą rzucać +CON. Przy 10+ doświadczą głębokiej więzi; przy 7-9 wybiorą między osłabieniem, złym tripem albo potrzebą większej dawki.
Przy 6- chyba każę im wybrać dwa z wyników 7-9 i ściągnąć niechcianą uwagę świata duchów.
Czy CON to właściwa cecha, czy WIS byłaby lepsza? A może zbudować modyfikator z rzeczy, które są prawdą, np. „+1, jeśli już wcześniej brałeś grzybki” i „+1, jeśli praktykujesz medytację”?
Decyduję się na +WIS, bo czuję, że chodzi tu bardziej o znajomość własnego umysłu niż, powiedzmy, opieranie się truciźnie. No i nie bardzo wiem, jak zastosować metodę „budowania modyfikatora” do drużyny Rhianny.
Pierwszy grzybowy trip zwykle jest najbardziej ryzykowny, bo człowiek nie wie, czego się spodziewać. Chyba dodam modyfikator w rodzaju: „Jeśli już wcześniej brałeś grzybki, rzucasz z przewagą.” To dobra okazja, by dowiedzieć się czegoś o przeszłości każdej BG. A skoro wszyscy będą wykonywać ten ruch, wciąż jest spora szansa, że ktoś rzuci nisko, nawet jeśli wszyscy mają przewagę.
6 Napisz pełny szkic
Rozpisz ruch od początku do końca, pamiętając o wszystkim, co dotąd zrobiłeś. Nie przejmuj się jeszcze dopracowanym językiem ani formatowaniem, chyba że pomaga ci to pisać. Chodzi o to, by zobaczyć, jak to wszystko do siebie pasuje.
Pisząc, możesz przemyśleć decyzje podjęte wcześniej. Coś może działać gorzej, niż myślałeś, albo wpadniesz na lepszy sposób. Świetnie.
Zmień to. Twórczość często bywa bałaganiarska.
Pamiętaj o swoich celach i ograniczeniach.
Niech kierują twoimi decyzjami, wyborami, słowami.
Jeśli w ruchu ktoś wybiera spośród wyników, możesz wpisać opcje w tekście albo zrobić listę wyboru.
Wybór w tekście wygląda tak: „przy 7-9 albo ci się udaje, ALBO nikt się nie zorientuje (twój wybór)”. To podejście oszczędza miejsce, więc przydaje się, gdy liczy się zwięzłość. Ale często jest mniej jasne niż lista wyboru.
Używaj punktowanej listy wyboru zawsze, gdy są 3 lub więcej opcji, chyba że masz bardzo dobry powód, by zrobić inaczej.
Nawet przy 2 opcjach lista wyboru często jest jaśniejsza i łatwiejsza do ogarnięcia dla graczy.
To powiedziawszy, niech twoje listy wyboru będą krótkie.
2-4 to ideał. 5 lub 6 może się sprawdzić, ale zobacz, czy da się je skrócić. 7 lub więcej opcji w jednym ruchu to zwykle zły pomysł, bo może prowadzić do paraliżu decyzyjnego.
Staraj się, by opcje były równoległe – językiem, zakresem, skalą, horyzontem czasowym. Nie rób jednej opcji wyraźnie i zawsze lepszej od reszty.
Jeśli masz listę wyboru, zastanów się, czy któraś z opcji nie zyskałaby na zakończeniu „w przeciwnym razie”. Na przykład jedna z opcji Szukać Pożywienia Wyprawy to „unikasz niebezpieczeństwa lub ryzyka (w przeciwnym razie jakieś jest)”.
To „w przeciwnym razie” wyjaśnia, że jeśli gracz nie wybierze tej opcji, pojawi się niebezpieczeństwo lub ryzyko. Możesz też używać „w przeciwnym razie”, by zwięźle ustanowić wynik bazowy, co bywa bardzo przydatne przy efektach magicznych. Przykłady znajdziesz w Tkaniu Lodu i Zuchwałej
Przemianie (Księga II, str.
515 i 525).
No dobrze, oto mój pełny szkic:
Gdy razem zażywacie grzybki w pobliżu kamienia drogowego, przy pełni księżyca, rzuć
+WIS. Jeśli już wcześniej brałeś grzybki, rzucasz z przewagą. Przy 10+ doświadczasz głębokiej więzi z towarzyszami i światem; przy 7-9 wybierz 1:
- Zaznacz osłabienie
- To zły trip i trochę panikujesz • Jakoś tego nie czujesz – musisz wziąć kolejną dawkę i rzucić ponownie z utrudnieniem
Przy 6- wybierz 2 z powyższej listy, a do tego ściągasz na siebie niechcianą uwagę świata duchów.
Tak czy inaczej, masz teraz halucynacje, a twoje oczy są otwarte na świat duchów i ścieżki Fae. Baw się dobrze!
Zapas i wydawanie
Niektóre ruchy każą graczowi „zyskać x waluty”, gdzie walutą jest coś konkretnego, jak „Gotowość” czy „Tupet”. Ruch mówi następnie, jak gracz może tę walutę wydać i co się dzieje, gdy to zrobi. Może to być premia mechaniczna (jak we Wzmocnić, Front domowy), coś, co dzieje się w fikcji (jak w Srebrnym Języku, Lis), albo połączenie obu (zob. Bronić, Ruchy graczy).
Zapas i wydawanie to dobry wybór dla ruchów, które…
- odzwierciedlają przygotowania BG, jak robi to Bezpieczne Miejsce Łowca;
- dają ograniczoną, trwałą premię, jak Gniew to Dar Niedoszły Bohater;
- muszą ograniczać, jak często BG może z nich korzystać, jak Gromki Głos, Marszałek); i/lub…
- nagradzają pewne zachowania, jak robi to Kronikarz Stonetop Sędzia.
Twój ruch może dawać stałą ilość waluty za każdym wyzwoleniem (zob. Pobożność, Niosący Światło) albo zmienną ilość zależną od rzutu (zob. Srebrny Język, Lis), szczegółów fikcji (zob. Gorące Powitanie, Marszałek) lub obu (zob. Bronić, Ruchy graczy).
Nazwij walutę jakoś wyjątkowo, a przynajmniej tak, by nazwa nie była już używana w twojej grze. Przewidź miejsce na śledzenie waluty na materiałach, które dajesz graczom, zwykle w postaci rzędu ◇. Zastanów się, czy musisz wprost napisać, kiedy gracz traci cały zgromadzony zapas, czy wynika to jasno z kontekstu.
7 Przejrzyj i popraw
Przeczytaj naszkicowany ruch. Popraw go.
Uczyń go lepszym!
Wyobraź go sobie w grze
Wyobraź sobie sytuację, w której ruch mógłby się pojawić w grze. Zobacz, jak gracze go wyzwalają. Przejdź przez ruch. Spróbuj przeczytać go świeżym okiem. Wyobraź sobie reakcje graczy. Jeśli coś wydaje ci się niejasne, mylące albo niezgrabne, popraw to.
Przejdź przez możliwe skutki. Czy wszystkie mają sens w tej sytuacji? Jeśli nie potrafisz sobie wyobrazić, jak wyglądałby dany wynik (lub połączenie wyników), coś jest nie tak. Przemyśl wynik(i) albo sposób, w jaki ruch każe je wybierać.
Powtórz to kilka razy, za każdym razem wyobrażając sobie inną możliwą sytuację.
Upewnij się, że spełnia twoje cele
Przypomnij sobie, co ten ruch miał robić (zob. 1 Take stock). Czy to robi? Czy robi to lepiej niż to, co uzyskałbyś, polegając tylko na podstawowej pętli, swoich ruchach MG i ruchach graczy, które już są w grze? Jeśli nie, dlaczego? Jak może lepiej spełniać twoje cele?
Rozważ ograniczenia tego ruchu.
Czy mieści się w dostępnym miejscu? Czy uwzględnia potrzeby i upodobania twojej grupy? Jeśli nie, poprawiaj, aż będzie.
Sprawdź typowe pułapki
Czy wyzwalacz jest zbyt szeroki lub zbyt wąski, tak że ruch będzie się włączał częściej lub rzadziej, niż chcesz? Jeśli tak, popraw go.
Czy twój wyzwalacz nie myli skutku z zamiarem? Czy napisałeś „Gdy rozwiązujesz zagadkę” zamiast „Gdy próbujesz rozwiązać zagadkę”? Jeśli tak, doprecyzuj wyzwalacz.
Czy twój ruch stosuje mechanikę graczy do potworów/BN? Czy na przykład mówi: „Twój wróg ma utrudnienie w następnym ruchu” albo „Zaznacza oszołomiony”? Potwory i BN nie używają tych zasad! Przepisz wynik tak, by nakładał ograniczenie w fikcji albo dawał BG okazję lub premię przeciw nim. (Można natomiast zmieniać rzuty obrażeń potworów i BN albo nakładać modyfikatory lub osłabienia na stronników.)
Czy ruch odwołuje się do „rund”, „tur” albo innych pojęć, których w Stonetop nie ma? Użyj zamiast nich odpowiedników z fikcji (np. „na kilka chwil” albo „dopóki nie oczyści umysłu”).
Czy któryś z wyników jest nudny? Czy sprowadza się do „nic się nie dzieje” albo „spróbuj jeszcze raz”? Jeśli tak, spróbuj przebudować ruch tak, by za każdym razem, gdy się włącza, następował znaczący wynik lub zmiana.
Czy ruch jest czysto mechaniczny? Czasem ma to sens, jak w Lepszej Cesze Błogosławiony. Ale większość ruchów powinna podsuwać ciekawą fikcję swoimi wyzwalaczami i/lub tworzyć ją swoimi wynikami.
Jeśli ruch zawiera listę wyboru, czy wszystkie opcje są równie kuszące (lub równie złe)?
Czy przy każdej opcji potrafisz sobie wyobrazić chwilę, w której gracz wybrałby ją zamiast innej? Jeśli nie, uczyń opcję bardziej kuszącą albo całkiem ją wytnij.
Czy ruch jawnie przekracza Granicę Prowadzenie gry między władzą MG a graczy? Czy każe graczowi decydować, co robią BN lub inni BG, albo wymyślać nowe szczegóły obecnej sytuacji, na które jego BG nie miałby wpływu ani o których nie miałby wcześniejszej wiedzy? Jeśli tak, zmień, jakie decyzje są podejmowane albo kto je podejmuje.
Czy to ruch z playbooka lub arkanum, albo inny ruch mający dać BG przewagę? Jeśli tak, upewnij się, że naprawdę pozwala im zrobić coś, czego bez niego nie mogliby zrobić, albo zrobić to lepiej.
Jeśli to tylko węższa wersja Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, to po co?
Czy ruch jest nadmiernie złożony? Czy ma zbyt wiele wariantów lub zmiennych? Czy ma wiele kroków lub zależności? Jeśli tak, uprość go. W razie potrzeby zawęź jego zakres.
Wytnij każdą decyzję, która nie jest kluczowa. Przestaw kolejność procedury, by płynęła naturalnie i intuicyjnie. W razie potrzeby rozbij to na kilka ruchów.
Czy ruch jest napisany defensywnie? Czy używa prawniczego języka, by zapobiec nadużyciom lub furtkom? Jeśli tak, czy to konieczne? Czy możesz polegać na kontekście oraz agendzie graczy Jak grać i ich zasadach Jak grać, by zapobiec takim nadużyciom? Czasem trzeba wyjaśnić zamiar i ustalić, czego ruch nie potrafi, ale niech to będzie krótkie i treściwe.
Dodaj mu pazura
Szukaj sposobów, by ruch był bardziej chwytliwy, ekscytujący, bardziej w klimacie. Budzący Grozę Osiłek nie włącza się, „gdy zaczyna się bitwa”. Włącza się, „Gdy rzucasz się w wir bitwy”. Gdy Niosący Światło uzyska 10+ w Prowadzącym Świetle Niosący Światło, „wszyscy przechodzicie (chwała Heliorowi)”. Ta krótka modlitwa na końcu wiele dodaje!
Popraw długość i jasność
Wytnij każde zbędne słowo. Przeczytaj każde zdanie, szukaj czystszego sposobu jego ujęcia. Sprowadź ruch do najprostszej wersji, zachowując jasność i siłę wyrazu.
Sprawdź gramatykę i formatowanie
Upewnij się, że używasz właściwych słów, że podmioty zgadzają się z orzeczeniami, a listy punktowane mają równoległą składnię.
Sprawdź pisownię. Jeśli piszesz na komputerze, zapisuj wyzwalacze pogrubioną kursywą. Progi zapisuj pogrubieniem, np. „przy 10+:…”
Gramatyka i formatowanie mniej się liczą w ruchu, którego użyjesz tylko raz przy własnym stole. Ale im częściej planujesz go używać lub nim się dzielić, tym staje się to ważniejsze.
Zbierz opinie
Poproś innych o opinie. Podziel się ruchem w sieci, z innymi graczami i MG Stonetop. Podziel się nim też ze swoimi graczami (chyba że ma być niespodzianką).
Wskaż konkretne obszary, w których chcesz uwag, ale bądź otwarty na każdą opinię.
Nie musisz słuchać rad obcych ludzi z internetu, ale przynajmniej rozważ, czy nie mają racji.
Pamiętaj: możesz poprawić ruch, gdy zobaczysz go w grze. Nawet ruch użyty tylko raz można doprecyzować w trakcie gry. Twój ruch nie musi być doskonały, zanim go użyjesz.
Jeśli tworzysz coś do publikacji lub do podzielenia się z innymi grupami – jak playbook, arkanum czy dodatek – szukaj opinii szeroko i testuj ruchy w grze tak często, jak możesz. Dostosuj je do tego, jak faktycznie sprawdzają się przy stole.
Wyobrażam sobie scenę: Wielka Puszcza nocą, drużyna obozuje przy kamieniu drogowym. Są tu od godzin, czekając na wschód księżyca. Już czas! Robi się nieco uroczyście, gdy Blodwen rozdaje grzybki. Wyzwalają mój ruch!
Właściwie nie uwzględniłem drużyny Rhianny, ale czy muszę? Rozkazywać Stronnikom sprawi, że to Rhianna wykona za nich rzut. Są grupą, więc rzucą tylko raz, a wyniki zastosujemy do konkretnych osób. To działa, jest dobrze.
Wyobrażam sobie, że zapytamy po kolei, kto już brał grzybki, by ustalić, kto rzuca z przewagą. Będzie zabawnie.
Każdy gracz rzuci +WIS. Ktoś (powiedzmy Blodwen) uzyska 10+. „Doświadczasz głębokiej więzi z towarzyszami i światem.” Co jest… w sumie nudne! Przeglądając cele, widzę, że ruch miał zgłębiać emocje i relacje BG. Bez niego użyłbym do tego Dotrzymać Towarzystwa. Więc zmieniam wynik 10+ tak, by zadawali sobie nawzajem (i światu) znaczące pytanie.
Wyobrażam sobie, że Rhianna rzuca 7-9. Hmm. Pewnie wybrałaby „To zły trip i trochę panikujesz”, co – jak zauważam – pokrywa się z zaznaczeniem oszołomiony. A ten wybór „złego tripu” mógłbym wykorzystać do zgłębienia mroczniejszych emocji.
Powiedzmy, że Caradoc wyrzuca 6-. Ściągnąłby niechcianą uwagę świata duchów, zaznaczył osłabienie i przeżył zły trip. Czyli: ujrzałby mroczną obecność oczyma duszy, ona ujrzałaby jego, a on zostałby tym wstrząśnięty. Super!
Potem wyobrażam sobie, że Vahid wyrzuca 6- i wybiera „zły trip” i „jakoś tego nie czuję”. Może ściągnąłby gniew jakichś złośliwych duchów natury, spanikował i… potrzebował większej dawki? To nie brzmi dobrze. I prowadziłoby to tylko do ponownego rzutu, może z wyborem tego samego. Nie, opcja „jakoś tego nie czuję” musi odpaść.
Chwilę myślę i przepisuję ruch. Przy okazji upraszczam wyzwalacz – jednak nie musiał być aż tak konkretny! Pokazuję go też graczowi i uwzględniam część jego uwag. Wychodzi mi to:
Gdy zażywasz grzybki w Wielkiej Puszczy, rzuć +WIS. Jeśli już je wcześniej brałeś, masz przewagę. Przy 10+ zadaj jedno z tych pytań jednemu innemu graczowi,
a jedno MG, który odpowie w imieniu świata:
- Co najbardziej we mnie kochasz?
- Co cię we mnie smuci? • Czego najgoręcej mi życzysz?
Przy 7-9 wybierz 1; przy 6- wszystkie 3:
- Zaznacz osłabienie
- Wzbiera w tobie wina i wstyd; opisz wizję/wspomnienie, które im towarzyszy • Ściągasz na siebie niechcianą uwagę świata duchów Tak czy inaczej, masz teraz halucynacje, a twoje oczy są otwarte na świat duchów i ścieżki Fae. Baw się dobrze!
Znów przechodzę przez wszystkie kombinacje i wszystkie wydają się dobre. Rozważam wrzucenie ruchu do sieci po opinie, ale gra zaczyna się za godzinę. Wystarczy!
Więcej przykładów
Oto kolejny przykład ruchu sytuacyjnego, tym razem napisanego, by oddać obecny, kwaśny nastrój drużyny. (Ostatni punkt brzmiał pierwotnie: „Co robisz, co mnie tak irytuje?”. Ale inny MG zaproponował zamiennik. Niech żyją opinie!)
Misery Loves Company
Gdy Dotrzymujecie Towarzystwa, a drużynę trawi niezgoda, zadawajcie po kolei zamiast tego poniższe pytania:
- Jaki obowiązek zaniedbujesz/zaniedbujemy? • Co cię gryzie i jak odbijasz to sobie na innych? • Jak ja pogarszam sprawę? • O jaką drobnostkę ciągle się sprzeczamy? • Jakie stare brudy koniecznie musisz wyciągnąć?
Oto przykład ruchu zagrożenia: osłona, która odstrasza intruzów ich własnym lękiem. Ma stanowić prawdziwą przeszkodę, ale też wydobyć na wierzch lęki BG, gdy wchodzą do tego nawiedzonego kurhanu.
Gdy zbliżasz się do progu z zamiarem przekroczenia go, napełnia cię trwoga. Jeśli nie ustępujesz, rzuć +WIS:
przy 10+ opisz głęboki lęk z przeszłości i to, jak go przezwyciężyłeś, a potem przejdź; przy 7-9 zaznacz osłabienie i opowiedz nam o niepokonanym lęku czającym się w twoim sercu, a potem przejdź, jeśli chcesz; przy 6- zaznacz osłabienie i opisz lęk, który cię obezwładnia – dopóki trwa osłona, nie przejdziesz z własnej woli.
Oto nowy ruch wyprawy, napisany dla konkretnych graczy w konkretnej grze. To wariacja na temat Włamania Lis, a powstał, bo gracze zawłaszczali uwagę samotnymi misjami. Kusili los, dopóki nie nastąpiła katastrofa, a gra stawała w miejscu. Więc: nowy ruch dla wszystkich!
Scout Ahead
Gdy ruszasz samotnie w niebezpieczne miejsce, MG może kazać ci wykonać Zwiad. Jeśli tak, powiedz, jak to robisz, i rzuć +CECHA (jak w Stawić Czoła Niebezpieczeństwu). Przy 7+ wracasz, a MG mówi, dokąd dotarłeś i czego się dowiedziałeś. Następnie przy 10+ wybierz też 2; przy 7-9 wybierz też 1:
- Wymknąłeś się czysto, nie budząc podejrzeń ani alarmu • Przygotowałeś coś do wykorzystania po powrocie • Zadaj pytanie z Szukać Wglądu o to, co widziałeś
Przy 6- albo wracasz do pozostałych z kłopotami na karku, albo zaginąłeś bez wieści (ty decydujesz).
Oczywiście, jeśli każda BG może wykonać Zwiad, Włamanie traci sens. Gdyby w grupie był Lis, zmieniłbym też Włamanie na coś takiego:
Burgle
Gdy wykonujesz Zwiad, możesz wybrać 1 dodatkową opcję (nawet przy 6- wybierz 1) i dodać do listy opcji tę:
- Zwinąłeś coś przydatnego i/lub cennego
Listy miłosne są jak jednorazowe ruchy specjalne, skierowane do konkretnej BG. Pisz je w ramach przygotowań i rozdawaj na początku sesji (albo kiedy ma to sens). Szczególnie przydają się do:
- Streszczania czasu wolnego
- Rozstrzygania indywidualnych projektów BG lub dawania im szansy na postęp
- Wypełniania okresów, gdy BG jest „poza kadrem”, np. gdy wyrusza w samotną podróż albo jej gracz opuszcza sesję
- Zamykania sytuacji, której grupa nie chce rozgrywać szczegółowo
- Rozpoczynania sesji z rozpędem, twardego zarysowania sceny lub sytuacji i przeskoczenia do „najlepszego”
- Zgłębiania przeszłości, relacji lub wewnętrznych myśli BG
- Przekazywania graczom informacji o świecie bez jednostronnego wykładu (przykład na Pierwsza przygoda)
Możesz napisać list miłosny tylko do jednej BG (np. gdy jej gracz opuścił ostatnią sesję). Ale często napiszesz list miłosny każdej BG i przejdziecie przez nie po kolei.
Listy miłosne to inwestycja. Pisanie ich wymaga czasu, a dobre pisanie – umiejętności. Używa się ich tylko raz. Ale to potężne narzędzia, a ich pisanie to świetne ćwiczenie w pisaniu ruchów w ogóle.
Pisząc list miłosny, rozważ przede wszystkim, co próbujesz ustanowić:
co list ma ogłosić jako prawdę.
Mając to na uwadze, zapytaj siebie:
- Jakie elementy chcesz oddać graczowi do określenia?
- Co mogłoby pójść dobrze dla BG?
- Co mogłoby pójść źle?
Co do struktury:
- Listy miłosne nie mają wyzwalaczy; zaczynaj je od „Drogi <BG>”
- Potem podaj tyle kontekstu, ile trzeba (ale zwięźle)
- Daj graczowi konkretne podpowiedzi co do szczegółów, które ma dodać, w zarysie sytuacji albo w wynikach
- Zdecyduj, jak wybierzesz spośród wyników 4 Decide how you'll pick between results, a jeśli jest rzut, jak ma wyglądać 5 If there's a roll, decide how it works
Wybierz strukturę, która wydaje się pasować do twoich potrzeb, i zacznij pisać. Nie na siłę – jeśli struktura nie działa, spróbuj czegoś innego. Przygotuj działający szkic, a potem dopracuj język i szczegóły, na ile pozwala czas i chęci. Nie stresuj się tym za bardzo. List miłosny jest używany tylko raz, a jeśli nie trafi, możesz go doprecyzować w grze.
Wydrukuj list miłosny albo zapisz go na fiszce, albo wyślij graczowi przez internet.
W trakcie gry niech gracz przeczyta list na głos i zrobi, co w nim stoi. Jeśli piszesz listy miłosne dla kilku BG, możesz ustalić kolejność ich czytania albo pozwolić graczom zdecydować, kto kiedy.
Rób notatki! Włącz wyniki do tej i przyszłych sesji. Niech wyniki i dokonane wybory mają znaczenie.
Kilka przykładów:
Droga Rhianno, wróciłaś po kilku dniach polowania i zastałaś wszystkich rozprawiających o
Caradocu, Vahidzie i ich wyprawie do Wieży. Jakbyś nie miała dość zmartwień. A skoro o zmartwieniach mowa, rzuć +Fortuna: przy 10+ wybierz 1; przy 7-9 wybierz 2; przy 6- zaznacz XP i wszystkie 3.
- Owain nawołuje, by ktoś „coś zrobił” z Vahidem – kto się z nim zgadza, choć nigdy byś się tego nie spodziewała? • Wini (najstarsza córka Cerys) źle się ostatnio zachowuje, i to bardzo – jak? • Crinwin napadł na kogoś z twojej drużyny na polowaniu (kogo?); jest w domu, ale ciężko ranny (jak?)
Ściskam – twój MG
Drogi Caradocu, ty i Morwenna wciąż jesteście związani, ale jesteście już przy cieplarni. Powiedz nam, jaką nieprzyjemną prawdę musiałeś wyjawić, by dobić targu, a potem rzuć
+CHA: przy 10+ wybierz 2; przy 7-9 wybierz
1; przy 6- wybierz 1, zaznacz XP, a twoi porywacze wyraźnie wiedzą, że ktoś ich śledzi – szykują pułapkę!
- Chytrze poluzowałeś więzy
- Morwenna jest spokojna i gra swoją rolę (w przeciwnym razie kompletnie panikuje) • Jeszcze nie rozdzielili ciebie i Morwenny (w przeciwnym razie już to zrobili)
Ściskam – twój MG
Drogi Vahidzie, to była cicha, przytulna zima, z mnóstwem czasu pod dachem. Jaką nieoczekiwaną cechę osobowości ujawnił Klejnot Umysłu teraz, gdy spędziłeś z nim tyle czasu?
Teraz zadaj Klejnotowi Umysłu pytanie o Twórców, ich historię lub ich sztuki. Uzyskałeś jasną i przydatną odpowiedź, a nawet kilka dodatkowych pytań. Ale rzuć też +WIS:
przy 10+ nikogo i niczego nie zaniedbałeś; przy 7-9 powiedz nam, kogo w jakiś drobny sposób zawiodłeś; przy 6- zaznacz XP i powiedz nam, kogo zawiodłeś i dlaczego wciąż jest zły.
Ściskam – twój MG
Droga Blodwen (czytać po Rhiannie), świt zastaje was wszystkich ukrytych na wozie, turkoczącym na pola po bezsennej nocy spędzonej przy Tierny i pozostałych (przy sprawnej pomocy Brina).
Jakiej osobistej rady udzieliłaś
Brinowi przed wyjazdem?
Co do Tierny, rzuć +INT. Jeśli tura Rhianny skończyła się ofiarami, rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ Tierny w pełni wróciła do zdrowia i mało kto będzie wiedział, jak blisko była śmierci; przy 7-9 jest na nogach i wyzdrowieje, ale twoje imię rozniesie się jako imię cudotwórczyni; przy 6- albo umiera i staje się męczennicą, albo żyje dalej jako cień dawnej siebie (ty decydujesz).
Ściskam – twój MG