Escribir movimientos y cartas de amor
Escribir cartas de amor
Los movimientos de jugador son pequeños bloques de reglas. Cada movimiento entra en juego en determinados momentos y dice qué pasa. Entre los movimientos «estándar», como Desafiar el Peligro y Cambio de Estación, los movimientos de libreto, los arcanos y todos los movimientos personalizados del Libro II, Stonetop tiene cientos de movimientos de jugador.
Y aun así, ¡puede que escribas nuevos movimientos de jugador por diversas razones!
Puedes escribir movimientos personalizados como parte de tu preparación, como forma de resolver una situación concreta que esperas que surja en juego, o como parte de la descripción de una amenaza, un sitio, un peligro o un descubrimiento.
Puedes escribir movimientos como nuevas opciones, por ejemplo un movimiento nuevo que un PJ concreto pueda elegir al Subir de Nivel, o como parte de un inserto o arcano nuevo. ¡Incluso podrías escribir un libreto completamente nuevo!
Puedes escribir o modificar movimientos para cambiar cómo funciona el juego para ti y tu mesa, para ajustarlo a vuestras preferencias o cubrir vuestras necesidades concretas.
También puedes escribir cartas de amor, movimientos de un solo uso dirigidos a un PJ concreto, que se usan para pasar por alto ciertos acontecimientos y/o plantear situaciones nuevas. Consulta la Más ejemplos para más detalles.
Antes de ponerte a escribir movimientos nuevos, estudia los movimientos que ya tiene el juego. Deberías conocer los movimientos que ya están en juego, cómo funcionan y cómo funcionan juntos. Deberías hacerte una idea de qué aspecto pueden tener los movimientos y de qué pueden hacer.
Si estás pensando en crear un libreto, un inserto o un arcano mayor nuevo, deberías haber jugado o dirigido mucho Stonetop, o al menos juegos parecidos. Necesitas entender el flujo de la partida, y cómo los movimientos encajan en ese flujo y le dan forma, antes de crear algo grande.
Crear movimientos nuevos es un arte. Escribirlos bien requiere tiempo, esfuerzo y práctica. Puede que se te dé bien de forma natural, o que necesites mucha práctica para desarrollar tu oficio.
Algunos de los movimientos que escribas serán torpes, ¡o incluso malos! Muchos serán aceptables. Pero algunos, unos pocos benditos, serán como poemas: gemas pulidas de lenguaje y reglas, rebosantes de juego en potencia.
Para escribir un nuevo movimiento de jugador:
1) Haz balance
- ¿Qué refleja o modela el movimiento?
- ¿Qué limitaciones tienes?
- ¿Qué objetivos tienes para el movimiento?
- ¿De verdad necesitas el movimiento?
2) Redacta el desencadenante (o los desencadenantes)
- ¿Cuándo entra en juego el movimiento?
- ¿Necesitas varios desencadenantes?
- ¿Necesitan límites los desencadenantes?
3) Piensa en posibles resultados
- ¿Qué pasa seguro?
- ¿Qué puede que pase?
4) Decide cómo elegirás entre los resultados
- Una tirada
- Elección del jugador
- Elección del objetivo
- Elección del DJ
- Un procedimiento
- Consenso
- Combinaciones
5) Si hay tirada, decide cómo funciona
- ¿Deberías definir un resultado de 6-?
- ¿Qué debería sumarse a la tirada?
- ¿Hay algún otro modificador?
- ¿Qué aspecto tiene cada franja?
- Estructuras de tirada alternativas
6) Escribe un borrador completo
7) Revisa y corrige
- Imagínalo en juego
- Asegúrate de que cumple tus objetivos
- Busca errores comunes
- Dale más fuerza
- Edita para ganar brevedad y claridad
- Revisa la gramática y el formato
- Pide opiniones
Poner nombre a los movimientos
Ponle nombre a tu movimiento si…
- es una opción de un libreto, un inserto o un arcano mayor;
- quieres que otros movimientos o reglas hagan referencia a él (p. ej., «Cuando
Regateas con Guisonegro…»);
- simplemente quieres ponerle nombre.
Un movimiento puede empezar incluso como nada más que un nombre chulo, uno que te inspire a escribir algo a su altura. «¿"Rompedor de Cadenas"? Eso es muy bestia. Pero ¿qué hace?». Muchos de los movimientos de libreto de Stonetop empezaron así.
Puede que no necesites todo este proceso. Un movimiento puede venirte a la cabeza y puedes pasar directamente a redactarlo. O puedes ver cómo la estructura de un movimiento existente podría aplicarse a lo que estás creando, y simplemente escribir una variante rápida. Si vas justo de tiempo y solo usarás el movimiento una vez, ¡puede que baste con eso!
Pero si te atascas, o quieres pulir tu movimiento o simplemente practicar tu oficio, prueba a seguir este proceso. Cuantos más movimientos escribas y veas en juego, más intuitivo se vuelve este proceso y menos riguroso tendrás que ser.
1 Haz balance
Piensa en lo siguiente. Toma notas sobre la marcha, al menos las primeras veces que lo hagas.
¿Qué refleja o modela el movimiento?
Piensa en lo que representa el movimiento. ¿En qué circunstancias se aplica? ¿Qué preguntas responde (o ayuda a responder)? ¿Qué tipo de conflicto resuelve? ¿Qué situación, rasgo o capacidad de la ficción modela mediante reglas? Por ejemplo:
- «Este movimiento permite a un PJ ver el futuro».
- «¿Qué pasa cuando estás cerca de un draco del trueno mientras brama?».
- «Si los PJ persiguen a alguien por la Cava de Gordin, ¿lo alcanzarán?».
- «Me gustaría una forma más formal de resolver la resistencia al control mental».
Puede que te descubras escribiendo el desencadenante del movimiento mientras haces esto. Si es así, genial, pero por ahora no es más que una idea. Es muy posible que lo revises sobre la marcha.
¿Qué limitaciones tienes?
¿Qué cuestiones prácticas y limitaciones tienes que respetar? ¿Tiene que caber este movimiento en un espacio limitado? ¿Qué otros movimientos de PJ podrían interactuar con él? ¿Cuánto tiempo estás dispuesto a dedicar a este movimiento en juego? ¿Cuánto tiempo tienes para escribirlo?
Probablemente ya eres consciente de estas limitaciones, al menos de forma intuitiva. Pero puede ayudar reconocerlas y tenerlas presentes mientras diseñas tu movimiento.
Las preferencias, personalidades y manías de tus jugadores también son limitaciones. ¡Ten presente a tu grupo concreto!
¿Cuáles son tus objetivos?
Piensa en qué quieres que aporte este movimiento al juego. Por ejemplo, tu movimiento nuevo podría…
- conceder permiso, como Lengua Espiritual El Bendito, que permite al Bendito hablar con espíritus y bestias naturales.
- establecer cómo funcionan las cosas, como el movimiento «intentar cometer violencia en los caminos» Movimientos de los jugadores, que dice qué pasa cuando alguien hace justo eso.
- fomentar cierto comportamiento, como La Mejor Parte del Valor El Aspirante a Héroe, que empuja al Aspirante a Héroe a evitar los combates.
- establecer riesgos, lo que está en juego y consecuencias graves, como el movimiento «caer de las ramas del árbol» Peligros, que dice lo grave que será.
- agilizar el juego, como Equiparse Expediciones y Tener lo Necesario Expediciones, que facilitan hacer el equipaje para un viaje.
- enriquecer partes del juego, como Hacer Compañía Expediciones, que desarrolla escenas que de otro modo se pasarían por alto.
- dar forma o enmarcar el juego de una manera concreta, como Allanamiento El Zorro, que se ocupa de un Zorro que se escabulle por su cuenta.
- reforzar un tema o un ambiente, como Regatear (Libro II, El Bendito), que hace que los tratos con los Fae siempre parezcan delicados, o Ahogarse (Libro II, Cómo se juega), que crea tensión mientras los PJ contienen la respiración.
- hacer que los jugadores acepten la adversidad, como el movimiento «la llamada del nosgalau» (Libro II, La primera aventura), que hace que los jugadores digan qué los impulsa a abandonar los caminos.
- empujar a los jugadores a tomar decisiones interesantes y significativas, como Forrajear Expediciones, que hace que los jugadores elijan entre comida, un descubrimiento y seguridad.
- explorar los sentimientos, pensamientos o pasado de un PJ, como el movimiento «Salón de la Humildad» Peligros, que les hace revelar un momento de humildad o uno de orgullo.
- incitarte a pensar más en el mundo o los personajes, como Persuadir a los PNJ Movimientos de los jugadores, que te obliga a plantearte si un PNJ tiene motivos para resistirse y qué podría convencerlo.
Probablemente tendrás una idea instintiva de tus objetivos cuando empieces a escribir (si no, seguramente no habrías pensado «debería escribir un movimiento para esto»). Pero, igual que con las limitaciones, puede ayudar ponerles nombre y diseñar conscientemente hacia ellos.
¿De verdad necesitas este movimiento?
Sea lo que sea lo que quieres que refleje o modele tu movimiento nuevo, ¿cómo lo resolverías en juego sin él? ¿Sería siquiera posible? ¿Qué preguntas podrías hacer a los PJ? ¿Qué movimientos de DJ podrías hacer? ¿Cómo podrían responder los PJ?
¿Qué movimientos de jugador existentes podría desencadenar eso? ¿Cómo se desarrollarían probablemente esos movimientos?
Si te das cuenta de que no necesitas un movimiento, genial, ¡te acabas de ahorrar algo de tiempo!
Si sigues adelante con el movimiento, ahora tienes un punto de referencia con el que compararlo. Si no mejora lo que harías con el bucle central, los movimientos de DJ y los movimientos de jugador existentes, ¿para qué lo escribes?
Los PJ planean volver a tomar los senderos Fae (para encontrar y destruir el ancla de la presencia sombría que acecha el Gran Bosque). Preferirían no volver a endeudarse con Pulgarespino, así que pretenden acceder a las piedras guía tomando setas alucinógenas bajo la luna llena.
Ya existe un movimiento para recorrer los senderos una vez que acceden a ellos (Libro II, PNJ y seguidores), pero me gustaría un movimiento personalizado para resolver lo que pasa cuando toman setas juntos en el Gran Bosque. (¡Mira, un desencadenante!)
Como espero usar este movimiento solo una o dos veces, no quiero dedicar demasiado tiempo a escribirlo. Pero sí estoy dispuesto a dedicar bastante tiempo de mesa a usarlo. No debería solaparse mucho con el movimiento de «recorrer los senderos». Y, ah, sí, Rhianna se lleva a su cuadrilla, así que tengo que tenerlos en cuenta.
No todos mis jugadores tienen experiencia con psicodélicos, así que me gustaría que el movimiento modelara cómo podría ir un viaje con setas. El movimiento también debería transmitir lo que está en juego y los riesgos de tomar setas, ¡sobre todo en un bosque encantado! Y como las setas pueden sacar a la superficie emociones intensas, parece un gran momento para explorar los sentimientos íntimos de los PJ.
Sin un movimiento personalizado, probablemente recurriría a que todos Desafiaran el Peligro con CON o WIS, siendo el peligro que se pongan malos, se agobien o tengan un viaje muy malo. Luego probablemente los animaría a Hacer Compañía mientras alucinan. Que no está mal, pero apuesto a que puedo hacerlo mejor con un movimiento.
2 Redacta el desencadenante (o los desencadenantes)
Si aún no lo has hecho, escribe un borrador del desencadenante del movimiento. Pregúntate lo siguiente.
¿Cuándo entra en juego el movimiento?
La mayoría de los movimientos se desencadenan cuando un PJ hace algo concreto, o algo general en unas condiciones determinadas. Por ejemplo:
- «Cuando presionas o tientas a alguien…»
- «Cuando alzas la voz…».
- «Cuando el peligro acecha, hay mucho en juego y haces algo arriesgado…»
Pero los movimientos también pueden desencadenarse cuando…
- un PJ hace otro movimiento concreto, como «Cuando Buscas Indicios…».
- un jugador hace algo en el mundo real, como «Cuando escribes notas detalladas de la sesión y las compartes…».
- un jugador obtiene cierto resultado en una tirada, como «Cuando Chocas Aceros y sacas 7+…».
- a un PJ o cerca de él le pasa algo, como «Cuando estás cerca de un draco de la ira mientras brama…».
- se cumplen condiciones concretas, en la ficción o en el mundo real o en ambos, como «Mientras tocas el suelo…» o «Cuando termina una sesión…».
- un jugador quiere que se desencadenen, como «Cuando decides que tenías algo desde el principio…».
- un jugador o PJ obtiene por primera vez el movimiento, como Estadística Mejorada El Bendito;
- alguna combinación de lo anterior.
Elige un desencadenante que tenga sentido para tu movimiento y lo que hace. Si tu movimiento pretende reflejar que un PJ es especialmente bueno calando a la gente, podrías usar un desencadenante de «cuando un PJ actúa», como «Cuando tomas la medida a un PNJ…». Pero si ese movimiento va a modificar cómo funciona Buscar Indicios, un desencadenante mejor podría ser «Cuando Buscas
Indicios sobre un PNJ…».
Si un movimiento pretende conceder permiso e insinuar que algo es posible, puedes usar su desencadenante para transmitirlo. Por ejemplo, el movimiento Dedos Ligeros del Zorro empieza con «Cuando haces un juego de manos…». Eso da a entender que un PJ con este movimiento puede hacer esos trucos, sin tener que decirlo expresamente.
¿Necesitas varios desencadenantes?
Un movimiento puede necesitar varios desencadenantes, cada uno con su(s) propio(s) resultado(s), si…
- cubre varias actividades relacionadas pero distintas, como Recuperarse Expediciones, que tiene un desencadenante para restaurar HP y otro para tratar debilidades/heridas.
- es un movimiento de libreto que concede dos o más beneficios relacionados, como Felino El Zorro, que permite al Zorro tanto moverse en silencio como esconderse en las sombras.
- funciona por fases, como Guardas
y Ataduras El Bendito, que tiene un desencadenante para colocar el límite y otro para cuando se pone a prueba.
- quieres que cierto resultado sea condicional, como Acampar Expediciones, que concede ventaja en la siguiente tirada si el descanso es especialmente agradable.
- necesitas limitar el desencadenante (consulta la página siguiente).
¿Necesitan límites los desencadenantes?
¿Es tu desencadenante demasiado amplio? Si se lee al pie de la letra, ¿se aplicará incluso cuando no quieres que lo haga? Revisa el desencadenante para evitar esos problemas. Puedes hacerlo…
- usando un lenguaje más específico. El desencadenante original de Chocar Aceros Movimientos de los jugadores era «Cuando atacas a un enemigo…», que se aplicaba aunque ese enemigo no pudiera defenderse. Así que ahora el desencadenante es «Cuando luchas…», que refleja mejor cuándo debe aplicarse el movimiento.
- añadiendo una condición, como Desafiar el Peligro Movimientos de los jugadores, que te hace comprobar primero si se aplica otro movimiento.
- comprobando la intención del jugador, como Buscar Indicios Movimientos de los jugadores, que aclara que el jugador «recurre al DJ en busca de información», o como Hacer Compañía Expediciones, que hace que los jugadores se pregunten entre sí si quieren invocar el movimiento.
- dividiendo el movimiento en varias partes, cada una con un desencadenante distinto. Cuando un PJ Persuade a los PNJ Movimientos de los jugadores, por ejemplo, el movimiento hace que el jugador diga qué quiere que haga el PNJ. Luego tiene un segundo desencadenante, «Si tiene motivos para resistirse…», que te incita a ti, el DJ, a plantearte si el PNJ simplemente le seguiría la corriente al PJ o si el jugador tiene que tirar.
Todavía no hace falta que lo hagas «bien».
Puede que no te des cuenta de que necesitas límites hasta que recibas opiniones sobre tu movimiento o lo veas en juego. Pero piénsalo un poco. Haz lo que puedas por identificar y corregir cualquier desajuste evidente entre el desencadenante que pretendías y lo que has escrito.
Para mi movimiento del viaje con setas, ya tengo un desencadenante en mente: «Cuando tomáis setas juntos en el Gran Bosque».
¡Me gusta mucho! Es bonito y concreto, basado en que los PJ actúen como grupo de una forma determinada. Me planteo hacerlo más general, como simplemente «Cuando tomas setas», pero no creo que me molestara en usar este movimiento si alguien las tomara solo, a salvo en casa.
¿Es mi desencadenante demasiado amplio? Mmm. Quizá. Estoy escribiendo este movimiento para una situación muy concreta: los PJ alterando su mente bajo la luna llena para acceder a los senderos Fae. Eso podría tener resultados más específicos que simplemente tomar setas en el bosque.
Ajusto mi desencadenante a: «Cuando tomáis setas juntos cerca de una piedra guía, bajo la luna llena». Pero, según los resultados que se me ocurran, puede que lo reconsidere.
3 Piensa en posibles resultados
Piensa en qué pasa cuando se cumple el desencadenante del movimiento. ¿Qué pasa seguro? ¿Qué podría pasar? Si el movimiento tiene varios desencadenantes, piensa en qué podría pasar como resultado de cada uno.
Los resultados de un movimiento pueden ser…
- ficticios, cuando algo ocurre o se evita, alguien reacciona de cierta manera, algo se vuelve posible, se establecen hechos, etc. Por ejemplo, mira Saber Cosas Movimientos de los jugadores, Persuadir a los
PNJ Movimientos de los jugadores o Urraca El Buscador.
- mecánicos, e implican una bonificación o penalización a una tirada, un cambio en otro movimiento, daño, debilidades, HP, XP, guardar y gastar reserva, etc. Por ejemplo, mira Reforzar El hogar o Perspicaz El Zorro.
- a nivel de jugador, con preguntas hechas y respondidas, comentarios, revelaciones, etc. Mira Hacer Compañía Expediciones o Todo Está Iluminado El Portaluz.
- inmediatos, como Chocar Aceros Movimientos de los jugadores, que dice qué pasa aquí y ahora.
- continuos, como Defender Movimientos de los jugadores, que da al jugador Preparación que gastar en una escena, o como una Movilización El hogar, que dura hasta que se cumplen ciertas condiciones.
- diferidos, como Los Seis Cerrojos de Sajua (Libro II, El hogar), que pueden desembocar en una amenazadora visita del Cazador Pálido.
- combinaciones de lo anterior, como Ayudar Movimientos de los jugadores, que puede conceder ventaja o un cambio de alcance en la ficción, o como Buscar Indicios Movimientos de los jugadores, que hace que el jugador haga preguntas al DJ y tire con ventaja al actuar según las respuestas.
Si te ayuda pensar en ellos como resultados de 10+ o 7-9, u opciones entre las que podría elegir un jugador, genial. Pero no te aferres a tus ideas. El objetivo ahora mismo es identificar posibles desenlaces interesantes.
No lo fuerces. A veces de verdad solo hay un resultado posible, ¡y no pasa nada! Puedes saltar al paso 6 6 Write a full draft y escribir tu borrador.
Si identificas varios resultados posibles:
- Busca similitudes y agrúpalos donde puedas
- ¿Qué resultados son mutuamente excluyentes?
- ¿Cuáles podrían ocurrir juntos?
- ¿Qué resultados ocurren seguro?
Revisa tu lista y divídela en resultados «seguros» y «posibles». Divide además los resultados «posibles» en los que son buenos o deseables para el PJ y los que son malos o no deseados. Esto te ayuda a aclarar tus ideas y te ayudará a elegir una estructura adecuada para el movimiento.
Cosas que podrían pasar cuando los PJ toman setas cerca de una piedra guía:
- Sentir una conexión profunda entre ellos/con el mundo/consigo mismos
- Alucinar cosas que no son reales • Ver el mundo de los espíritus • Necesitar una dosis mayor • Ponerse malo, con náuseas, tembloroso • Confundirse, agobiarse • Asustarse, tener un mal viaje • Atraer la atención de espíritus hostiles (¡quizá la presencia sombría!) • Acceder a los senderos Fae Las opciones de «ponerse malo» y «confundirse» podrían agruparse en «marca una debilidad».
El resultado de «sentir una conexión profunda» parece mutuamente excluyente con el de «asustarse, tener un mal viaje». Tampoco encaja realmente con el de «marca una debilidad».
El resultado de «alucinar» se da básicamente por hecho. Y probablemente pueda combinarlo con «ver el mundo de los espíritus». «Acceder a los senderos Fae» también debería darse por hecho: no quiero que algunos de los PJ o seguidores se queden atrás.
Mi lista revisada de resultados queda así:
Seguro
- Acceder a los senderos Fae • Alucinar/ver espíritus
Posible (¡bueno!)
- Sentir una conexión profunda entre ellos/con el mundo/consigo mismos
Posible (¡malo!)
- Necesitar una dosis mayor • Marcar una debilidad • Asustarse, tener un mal viaje • Atraer la atención de espíritus hostiles (¡quizá la presencia sombría!)
4 Decide cómo elegirás entre los resultados
Si has identificado varios resultados que podría tener tu movimiento, ¿cómo decidirás entre esos posibles resultados?
Haz que el jugador tire
Usa una tirada para reflejar incertidumbre o riesgo, o si quieres que haya varias franjas de éxito. El resultado de la tirada puede dictar directamente los resultados, como en Saber Cosas Movimientos de los jugadores. O puede afectar a las elecciones que se hacen, como la tirada de Buscar Indicios Movimientos de los jugadores, que determina cuántas preguntas puede hacer el jugador.
«Una tirada» suele significar que el jugador tira
y suma una estadística, con resultados distintos con 10+, 7-9 y 6-. Pero mira el paso 5 5 If there's a roll, decide how it works para otras opciones.
Haz que elija el jugador
Cuando hay varias opciones igual de atractivas (o de repelentes), haz que el jugador elija entre ellas. Por ejemplo, cuando un jugador saca 10+ al Chocar Aceros Movimientos de los jugadores, elige entre golpear con fuerza o evitar el ataque de su enemigo. Cuando Forrajea Expediciones, decide qué beneficio(s) obtiene.
Dejar que elija el jugador le da control sobre el comportamiento y el destino de su PJ. Ayuda a los jugadores a aceptar las cosas malas que les pasan. Les permite decir algo sobre su PJ, sobre lo que le importa y cómo afronta los problemas. Y a veces, un jugador elegirá un desenlace que tú jamás habrías decidido infligirle.
Además, en la práctica, es simplemente más fácil que el jugador que hace el movimiento tome las decisiones, en lugar de hacer que lea o pase el texto del movimiento al DJ o a otro jugador.
Haz que elija el objetivo
Cuando un movimiento obliga a otro personaje a sentir o reaccionar de cierta manera, el movimiento debería hacer que el jugador de ese personaje (el DJ, en el caso de los PNJ) elija entre las opciones.
Esto mantiene el control del jugador sobre su
PJ, y permite al DJ mantener la integridad de los PNJ.
Por ejemplo, con 10+ al Persuadir a los PJ Movimientos de los jugadores, el jugador objetivo sigue decidiendo si acepta (y marca XP) o revela cómo se le podría convencer. Cuando el Guardabosques usa Alfa El Guardabosques, la bestia o el espíritu decide cómo reacciona. Cuando un PJ usa el Cetro Rojo para Inflamar (Libro II, 4 Decide how you'll pick between results) y saca 10+, la víctima elige si actúa según se la obliga o se resiste y sufre quemaduras terribles.
Haz que elija el DJ
Usa esta opción con moderación. Resérvala para movimientos en los que tú estés en la mejor posición para elegir, según tu agenda, tus principios, tu preparación y tu conocimiento de la situación, o cuando quieras resaltar la falta de control de un PJ.
Por ejemplo, como Desafiar el Peligro Movimientos de los jugadores puede aplicarse a tantas situaciones, tiene sentido que tú, el DJ, decidas si un 7-9 conduce a un éxito parcial, un coste o una consecuencia, y qué significa eso exactamente. Y como Comerciar y Regatear El hogar implica decidir qué hay o no hay disponible (algo totalmente fuera del control de los PJ), tiene sentido que el DJ elija entre los resultados de 7-9.
Decide mediante un procedimiento
Tu movimiento puede tener resultados distintos según la ficción, como Tomar la Medida El Mariscal, que permite a la Mariscal hacer una pregunta extra si el objetivo la teme o la respeta. O tu movimiento puede tener resultados basados en interacciones mecánicas, como Sufrir un Desastre El hogar, que tiene un resultado distinto cuando la Fortuna bajaría de -1.
Decide por consenso
Unos pocos movimientos piden al grupo en su conjunto que elija un desenlace, como Fin de la Sesión Movimientos de los jugadores, que hace que todos respondan juntos a las preguntas de XP.
Este enfoque produce un efecto de «sala de guionistas», en la que los jugadores hablan de la partida a un nivel meta. Encaja de forma natural en Fin de la Sesión, porque todo el sentido de ese movimiento es que los jugadores reflexionen sobre los acontecimientos recientes. Pero sin duda podrías escribir un movimiento en el que el grupo decida entre desenlaces de la ficción por votación o por consenso. ¡Solo asegúrate de que a tus jugadores les guste!
Combinaciones
Muchos movimientos combinan estos enfoques.
Chocar Aceros Movimientos de los jugadores hace que el jugador tire para ver si su maniobra funciona, y que elija con 10+. Invocar al Dios Sol El Portaluz hace que el jugador elija una consecuencia con 7+, pero el DJ elige una segunda consecuencia con 7-9. El resultado de 7-9 de Desplegar El hogar hace que elija el jugador si la aldea actúa desde una posición de fuerza, y el DJ en caso contrario. Tener lo Necesario Expediciones permite al jugador decidir qué lleva encima, pero da al DJ y a los demás jugadores derecho de veto.
Haz otra cosa
Probablemente se te ocurran variantes de estos métodos, o formas totalmente nuevas de elegir entre los posibles resultados.
Para mi movimiento de «tomar setas cerca de una piedra guía», he identificado un posible resultado bueno (sentir una profunda sensación de conexión) y varios posibles resultados malos. Parece que tendría sentido que cada jugador tire (¿+CON, quizá?). Con 10+, obtienen el resultado bueno. Con 7-9, eligen uno de los resultados malos. Con 6-, varios resultados malos. (¿Quizá? Volveré sobre esto más tarde).
Pero saquen lo que saquen, estarán alucinando y podrán tanto ver (¿algunos?) espíritus como acceder a los senderos Fae.
5 Si hay tirada, decide cómo funciona
La estructura estándar de un movimiento con tirada es: «Cuando desencadenas el movimiento, tira
+ ESTADÍSTICA: con 10+, obtienes el mejor resultado; con 7-9, obtienes un resultado no tan bueno». Pero puedes modificar esta estructura para cubrir las necesidades de tu movimiento y tus objetivos al escribirlo.
¿Deberías definir un resultado de 6-?
La mayoría de los movimientos no dicen qué pasa con 6-, lo que significa que el jugador marca XP y tú haces un movimiento de DJ duro: uno que surja de la ficción establecida y que siga tus principios.
Escribe un resultado de 6- para tu movimiento solo cuando tengas un buen motivo para hacerlo, cuando consideres que es preferible a hacer un movimiento de DJ duro sobre la marcha, y cuando puedas estar seguro de que el resultado tendrá sentido siempre que se haga el movimiento.
Por ejemplo, A las Puertas de la Muerte Daño y curación nos dice qué pasa cuando un PJ se está muriendo.
Con 6-, el PJ o bien muere o bien se aferra al mundo como no muerto, lo que te libra a ti (el DJ) de tener que decidir el destino del PJ.
Por su parte, el 6- de Luchar como Uno Solo Expediciones te limita a un movimiento de DJ concreto, poner a alguien en un aprieto. Te hace pasar de una acción de grupo a una situación concreta, que luego se resuelve con el 10+ de otro jugador o jugando la escena.
Como último ejemplo, Comerciar y Regatear El hogar dice «no marques XP» con 6-, y los PJ no pueden conseguir ni vender el objeto aquí y ahora. Está pensado para ser de bajo riesgo con muchas probabilidades de fracaso. El resultado de 6- establece y refleja a la vez esa falta de riesgo: sin riesgo, no hay XP.
¿Qué debería sumarse a la tirada?
La mayoría de los movimientos hacen que el jugador sume una estadística concreta (STR, DEX, etc.). Consulta la Cómo se juega para orientarte sobre lo que representa cada estadística.
Si pueden aplicarse estadísticas distintas según cómo aborde el PJ el movimiento, da pautas sobre cuándo usar cada estadística, como hace Desafiar el Peligro Movimientos de los jugadores. O simplemente di «tira +ESTADÍSTICA (según Desafiar el Peligro)».
Si el movimiento refleja que los miembros de una comunidad hacen algo, en lugar de un PJ concreto, usa en su lugar una de las estadísticas del asentamiento de la comunidad.
Otra opción es construir un modificador a partir de cosas que sean ciertas, como el movimiento «plantarse en la Encrucijada» Movimientos de los jugadores, que hace que el jugador sume +1 si lleva una posesión del difunto, otro +1 si lleva comida o bebida que el difunto amara en vida, y un último +1 si está unido a él por sangre. Este enfoque lleva más tiempo de resolver, pero puede animar a los jugadores a implicarse con los detalles de la ficción. También funciona bien para movimientos que se aplican a todo el grupo, o para los que resuelven las acciones de los PNJ (que no tienen estadísticas propias con las que tirar).
Tu movimiento podría hacer que el jugador sume una reserva que guarda (según Guardar y gastar, página
563) en lugar de una estadística. Ningún movimiento estándar de Stonetop lo hace, ¡pero es un enfoque válido!
Por último, tu movimiento podría hacer que tiren
+nada, sin ningún modificador. A las Puertas de la Muerte usa este enfoque para que el movimiento resulte impersonal y arbitrario.
¿Hay algún otro modificador?
Plantéate si deberían incorporarse modificadores al movimiento, para reflejar algo importante sobre cómo funciona. Por ejemplo, Comerciar y Regatear El hogar hace que los jugadores resten el Valor del objeto para reflejar su disponibilidad, y que tiren con desventaja durante el invierno para reflejar la falta de mercaderes ambulantes.
¿Qué aspecto tiene cada franja?
Normalmente, un 10+ es un éxito limpio, un 7-9 es un éxito limitado o con coste, y un 6- son malas noticias. Pero tu movimiento podría…
- seguir teniendo una desventaja con 10+, como Invocar al Dios Sol El Portaluz, que sigue haciendo que el jugador elija una consecuencia como forma de limitar la frecuencia con la que el Portaluz puede usar su magia.
- conceder un éxito completo con 7-9 y un poco más con 10+, como forma de reflejar que un PJ es especialmente bueno en algo (como Rastreador Experto, El Guardabosques) o que actúa desde una posición de fuerza.
- establecer un resultado especialmente suave o brutal con 6- (mira los ejemplos de la página anterior).
- incluir una franja extra, como Regatear (Libro II, El Bendito), que tiene resultados distintos para 12+ y 10-11, para reflejar toda la gama de desenlaces posibles.
- invertir por completo las franjas, como la maldición aullante (Libro II, El hogar), que es permanente con 10+, temporal con 7-9 y pasajera con 6-. Esto funciona porque el PJ suma +1 por cada beneficio que obtiene de la maldición aullante.
Fija los resultados de cada franja como mejor funcione para tu movimiento.
Estructuras de tirada alternativas
Unos pocos movimientos usan un tipo de tirada totalmente distinto, y el tuyo también puede. Por ejemplo:
- Velas de los Deseos (Libro II, El hogar) hace que el jugador tire un Dado del Destino para ver qué le cuesta su deseo, lo que resalta la naturaleza caprichosa de las velas.
- Miedo a la Llama (Libro II, El hogar) usa una tirada de riesgo, en la que el jugador tira un y pasa algo malo si saca menos de cierto número que crece cada vez. Es una buena forma de reflejar una magia cada vez más arriesgada o costosa de usar.
- El Cuerno de las Tormentas (Libro II, El hogar) hace que el jugador tire una reserva de dados y asigne un dado a cada uno de estos aspectos de la tormenta: llegada, intensidad, alcance y duración, con un desenlace para cada uno según el resultado del dado asignado. Esto te permite tener varios ejes de efecto, cada uno con su propia franja.
- La Astilla Ennegrecida (Libro II, Cómo se juega) hace que el jugador tire , y el efecto depende de si saca más o menos que los HP actuales del objetivo. Es un buen truco para efectos que pueden derrotar directamente a un enemigo.
También puedes combinar tiradas alternativas con tiradas estándar, como el Poder del Orbe sin Párpado (Libro II, El hogar), que hace que el jugador tire +CON para invocar un efecto,
y uno de esos efectos implica una tirada contra
los HP actuales de la víctima.
¡Siéntete libre de experimentar y probar también otros tipos de tirada para tus movimientos!
Para mi movimiento de las setas, he decidido que los PJ tirarán para ver qué pasa. En principio pienso que tirarán +CON. Con 10+ experimentarán una profunda sensación de conexión; con 7-9, elegirán entre una debilidad, un mal viaje o necesitar una dosis mayor.
Para un 6-, creo que haré que elijan dos de los resultados de 7-9 y atraigan la atención no deseada del reino de los espíritus.
¿Es CON la estadística correcta, o sería WIS mejor opción? ¿O debería construir el modificador a partir de cosas que sean ciertas, como «+1 si has tomado setas antes» y «+1 si practicas la meditación»?
Decido quedarme con +WIS, porque me parece que esto va más de conocer tu propia mente que de, no sé, resistir un veneno. Y no tengo claro cómo aplicaría el método de «construir el modificador» a la cuadrilla de Rhianna.
El primer viaje con setas de alguien suele ser el más arriesgado, porque no sabe qué esperar. Creo que añadiré un modificador como «Si has tomado setas antes, tira con ventaja». Es una buena ocasión para descubrir algo sobre el pasado de cada PJ. Y como todos van a hacer este movimiento, sigue habiendo muchas probabilidades de que alguien saque poco aunque todos tengan ventaja.
6 Escribe un borrador completo
Escribe el movimiento de principio a fin, teniendo presente todo lo que has hecho hasta ahora. No te preocupes todavía por pulir el lenguaje o el formato, a menos que eso te ayude a escribir. Tu objetivo aquí es ver cómo encaja todo.
Mientras escribes, puede que replantees decisiones que tomaste antes. Algo puede no funcionar tan bien como pensabas, o se te puede ocurrir una forma mejor. Genial.
Cámbialo. La creatividad suele ser caótica.
Ten presentes tus objetivos y limitaciones.
Deja que guíen tus decisiones, tus elecciones, tus palabras.
Si tu movimiento implica que alguien elija entre resultados, puedes escribir las opciones en línea o hacer una lista de opciones.
Una elección en línea tiene este aspecto: «con 7-9, o bien tienes éxito O nadie se entera (tú eliges)». Este enfoque ahorra espacio, así que es útil cuando importa la brevedad. Pero a menudo es menos claro que una lista de opciones.
Usa una lista de opciones con viñetas siempre que haya 3 o más opciones entre las que elegir, a menos que tengas un muy buen motivo para hacerlo de otra manera.
Incluso con 2 opciones, una lista suele ser más clara y más fácil de procesar para los jugadores.
Dicho esto, mantén cortas tus listas de opciones.
Entre 2 y 4 es lo ideal. 5 o 6 pueden funcionar, pero mira si puedes condensarlas. 7 o más opciones en un solo movimiento suele ser mala idea, porque puede llevar a la parálisis ante la decisión.
Intenta que las distintas opciones sean paralelas, en su lenguaje y en su alcance, escala y plazo. No hagas que una de las opciones sea evidentemente y siempre mejor que las demás.
Si tienes una lista de opciones, plantéate si alguna de ellas se beneficiaría de una cláusula «si no» al final. Por ejemplo, una opción de Forrajear Expediciones es «evitas el peligro o el riesgo (si no, lo hay)».
Ese «si no» aclara que si no eligen esta opción, habrá peligro o riesgo. También puedes usar cláusulas «si no» para establecer un resultado de base de forma sucinta, lo que puede ser muy útil para los efectos mágicos. Mira Tejido de Hielo y Metamorfosis Insolente
Insolente como ejemplos (Libro II, páginas
515 y 525).
Vale, aquí está mi borrador completo:
Cuando tomáis setas juntos cerca de una piedra guía, bajo la luna llena, tira
+WIS. Si has tomado setas antes, tira con ventaja. Con 10+, experimentas una profunda sensación de conexión con tus compañeros y con el mundo; con 7-9, elige 1:
- Marca una debilidad
- Es un mal viaje, y estás bastante asustado • No te está haciendo mucho efecto: tienes que tomar otra dosis y volver a tirar con desventaja
Con 6-, elige 2 de la lista de arriba y atraes la atención no deseada del mundo de los espíritus.
En cualquier caso, ahora estás alucinando, y tus ojos están abiertos al mundo de los espíritus y a los senderos Fae. ¡Que te diviertas!
Guardar y gastar
Algunos movimientos hacen que el jugador «guarde x de reserva» de algún recurso concreto, como «Preparación» o «Temple». El movimiento dice entonces cómo puede gastar el jugador esa reserva y qué pasa cuando lo hace. Puede ser una bonificación mecánica (como con Reforzar, El hogar), algo que ocurre en la ficción (como con Lengua de Plata, El Zorro) o alguna combinación de ambas (mira Defender, Movimientos de los jugadores).
Guardar y gastar es una buena opción para movimientos que…
- reflejan los preparativos de un PJ, como hace Un Lugar Seguro El Guardabosques;
- proporcionan una bonificación limitada y continua, como La Ira Es un Don El Aspirante a Héroe;
- necesitan limitar la frecuencia con la que un PJ puede usarlos, como Estentóreo, El Mariscal); y/o…
- recompensan comportamientos, como hace Cronista de Stonetop El Juez.
Tu movimiento podría conceder una cantidad fija de reserva cada vez que se desencadena (mira Piedad, El Portaluz), o una cantidad variable según una tirada (mira Lengua de Plata, El Zorro), según detalles de la ficción (mira Preparar una Bienvenida, El Mariscal), o según ambas cosas (mira Defender, Movimientos de los jugadores).
Dale a la reserva un nombre único, o al menos uno que no se esté usando ya en tu partida. Incluye un espacio para llevar la cuenta de la reserva en la hoja que des a los jugadores, normalmente con una serie de ◇. Plantéate si necesitas especificar cuándo pierde el jugador toda la reserva que guarda, o si es evidente por el contexto.
7 Revisa y corrige
Lee el borrador de tu movimiento. Corrígelo.
¡Mejóralo!
Imagínalo en juego
Visualiza una situación en la que este movimiento podría surgir en juego. Imagina a tus jugadores desencadenándolo. Repasa el movimiento. Intenta leerlo con ojos nuevos. Imagina las reacciones de tus jugadores. Si algo te parece poco claro, confuso o torpe, arréglalo.
Repasa los desenlaces posibles. ¿Tienen todos sentido en este escenario? Si no puedes visualizar qué aspecto tendría un resultado concreto (o una combinación de resultados), algo falla. Replantéate el resultado (o los resultados), o cómo te incita a elegirlos.
Repite este proceso unas cuantas veces, imaginando cada vez una situación posible distinta.
Asegúrate de que cumple tus objetivos
Recuerda qué pretendías que hiciera este movimiento (consulta la 1 Take stock). ¿Lo está haciendo? ¿Lo hace mejor de lo que conseguirías si simplemente te apoyaras en el bucle central, tus movimientos de DJ y los movimientos de jugador que ya están en juego? Si no, ¿por qué no? ¿Cómo puede cumplir mejor tus objetivos?
Ten en cuenta tus limitaciones para este movimiento.
¿Cabe en el espacio que tienes? ¿Tiene en cuenta las necesidades y preferencias de tu grupo? Si no, corrígelo hasta que lo haga.
Busca errores comunes
¿Es el desencadenante demasiado amplio o demasiado específico, de modo que el movimiento se desencadenará con más o menos frecuencia de la que quieres? Si es así, arréglalo.
¿Confunde tu desencadenante el resultado con la intención? ¿Has escrito «Cuando resuelves el acertijo» en lugar de «Cuando intentas resolver el acertijo»? Si es así, aclara el desencadenante.
¿Aplica tu movimiento mecánicas de jugador a monstruos o PNJ? Por ejemplo, ¿dice «Tu enemigo tiene desventaja en su siguiente movimiento» o «Marca aturdido»? ¡Los monstruos y los PNJ no usan esas reglas! Reescribe el resultado para que imponga una limitación en la ficción, o para que conceda a los PJ una oportunidad o una bonificación contra él. (Sí está bien modificar las tiradas de daño de monstruos o PNJ, o aplicar modificadores o debilidades a los seguidores).
¿Hace referencia tu movimiento a «asaltos», «turnos» u otros conceptos que no existen en Stonetop? Usa en su lugar equivalentes de la ficción (como «durante unos instantes» o «hasta que pueda despejarse»).
¿Es aburrido alguno de los resultados? ¿Se reducen a «no pasa nada» o «inténtalo de nuevo»? Si es así, intenta reestructurar el movimiento para que haya un resultado o cambio significativo cada vez que se desencadene.
¿Es el movimiento puramente mecánico? A veces tiene sentido, como con Estadística Mejorada El Bendito. Pero la mayoría de los movimientos deberían incitar ficción interesante con sus desencadenantes y/o generarla con sus resultados.
Si el movimiento implica una lista de opciones, ¿son todas igual de atractivas (o igual de malas)?
Para cada opción, ¿puedes imaginar un momento en que un jugador la elegiría antes que alguna de las otras? Si no, haz la opción más atractiva o elimínala por completo.
¿Cruza el movimiento descaradamente la Línea Dirigir la partida de autoridad entre DJ y jugador? ¿Hace que el jugador decida lo que hacen los PNJ u otros PJ, o que invente detalles nuevos sobre la situación actual sobre los que su PJ no tendría influencia ni conocimiento previo? Si es así, cambia qué decisiones se toman, o quién las toma.
¿Es un movimiento de libreto o de arcano, o algún otro movimiento pensado para dar ventaja al PJ? Si es así, asegúrate de que de verdad le permite hacer algo que no podría hacer sin el movimiento, o hacerlo mejor.
Si no es más que una versión más específica de Desafiar el Peligro, ¿qué sentido tiene?
¿Es el movimiento demasiado complejo? ¿Tiene demasiadas variantes o variables? ¿Tiene muchos pasos o dependencias? Si es así, simplifícalo. Limita su alcance si hace falta.
Elimina toda decisión que no sea crucial. Reordena el procedimiento para que fluya de forma natural e intuitiva. Si hace falta, divídelo en varios movimientos.
¿Está el movimiento escrito a la defensiva? ¿Usa un lenguaje legalista para evitar abusos o resquicios? Si es así, ¿lo necesita? ¿Puedes confiar en el contexto y en la agenda de los jugadores Cómo se juega y sus principios Cómo se juega para evitar esos abusos? A veces sí hace falta aclarar la intención y establecer lo que un movimiento no puede hacer, pero hazlo breve y sencillo.
Dale más fuerza
Busca formas de hacer el movimiento más llamativo, más emocionante, más temático. Formidable El Duro no se desencadena «cuando empieza una batalla». Se desencadena «Cuando te lanzas a la batalla». Cuando el Portaluz saca 10+ en Luz Guía El Portaluz, «todos lográis pasar (alabado sea Helior)». ¡Esa pequeña oración al final aporta muchísimo!
Edita para ganar brevedad y claridad
Elimina toda palabra innecesaria. Lee cada frase y busca una forma más limpia de expresarla. Reduce el movimiento a su versión más sencilla, manteniendo la claridad y el impacto.
Revisa la gramática y el formato
Asegúrate de usar las palabras correctas, de que sujetos y verbos concuerdan y de que tus listas con viñetas usan un lenguaje paralelo.
Revisa la ortografía. Si los escribes a máquina, pon los desencadenantes en negrita y cursiva. Pon los umbrales en negrita, así: «con 10+:…».
La gramática y el formato son menos cruciales para un movimiento que usarás una sola vez en tu propia mesa. Pero cuanto más planees usarlo o compartirlo, más importantes se vuelven.
Pide opiniones
Pide a otras personas su opinión. Comparte tu movimiento en internet, con otros jugadores y DJ de Stonetop. Compártelo también con tus jugadores (a menos que quieras que sea una sorpresa).
Señala las áreas concretas sobre las que te gustaría recibir comentarios, pero mantente abierto a cualquier opinión que recibas.
No tienes por qué seguir los consejos de desconocidos en internet, pero al menos plantéate si tienen razón.
Recuerda: puedes corregir tu movimiento una vez que lo veas en juego. Incluso un movimiento que solo usas una vez puede aclararse en juego. Tu movimiento no tiene que ser perfecto antes de usarlo.
Si estás creando algo para publicar o compartir con otros grupos (como un libreto, un arcano o un suplemento), busca opiniones por todas partes y prueba los movimientos tanto como puedas. Ajústalos según cómo funcionen realmente en juego.
Enmarco una escena en mi mente: el Gran Bosque de noche, el grupo acampado cerca de una piedra guía. Llevan horas aquí, esperando a que salga la luna. ¡Ha llegado el momento! Se ponen un poco solemnes mientras Blodwen reparte las setas. ¡Desencadenan mi movimiento!
En realidad no he tenido en cuenta a la cuadrilla de Rhianna, pero ¿hace falta? Dar Órdenes a los Seguidores hará que Rhianna tire el movimiento por ellos. Son un grupo, así que tirarán una sola vez y aplicaremos los resultados a individuos concretos. Eso funciona, estoy cubierto.
Me imagino que iremos preguntando quién ha tomado setas antes, para ver quién tira con ventaja. Eso será divertido.
Cada jugador tirará +WIS. Alguien (pongamos Blodwen) sacaría un 10+. «Experimentas una profunda sensación de conexión con tus compañeros y con el mundo». Lo cual es… aburrido, la verdad. Repasando mis objetivos, había pensado que este movimiento explorara las emociones y relaciones de los PJ. Sin él, usaría Hacer Compañía justo para eso. Así que corrijo el resultado de 10+ para que se hagan unos a otros (y al mundo) una pregunta significativa.
Me imagino a Rhianna sacando un 7-9. Mmm. Probablemente elegiría «Es un mal viaje, y estás bastante asustada», que me doy cuenta de que se solapa con marcar aturdido. Y podría usar esa opción de «mal viaje» para explorar algunas emociones más oscuras.
Pongamos que Caradoc saca un 6-. Atraería la atención no deseada del reino de los espíritus, marcaría una debilidad y tendría un mal viaje. Así que: vería la presencia sombría en su mente, ella lo vería a él, y él quedaría conmocionado. ¡Genial!
Luego me imagino a Vahid sacando un 6- y eligiendo «mal viaje» y «no le está haciendo mucho efecto». Quizá atraería la ira de algunos rencorosos espíritus de la naturaleza, y se asustaría, y… ¿necesitaría una dosis mayor? Eso no me convence. Y llevaría simplemente a volver a tirar, y quizá elegir lo mismo. No, la opción de «no le hace efecto» tiene que desaparecer.
Pienso un poco y reescribo el movimiento. Al hacerlo, simplifico el desencadenante: ¡al final no hacía falta que fuera tan específico! También se lo enseño a un jugador e incorporo algunos de sus comentarios. Acabo con esto:
Cuando tomas setas en el Gran Bosque, tira +WIS. Si ya las has tomado antes, tienes ventaja. Con 10+, hazle una de estas preguntas a otro jugador,
y otra al DJ, que responderá en nombre del mundo en general:
- ¿Qué es lo que más quieres de mí?
- ¿Qué te entristece de mí? • ¿Qué es lo que más deseas para mí?
Con 7-9, elige 1; con 6-, las 3:
- Marca una debilidad
- La culpa y la vergüenza bullen en tu interior; describe la visión o el recuerdo que las acompaña • Atraes la atención no deseada del mundo de los espíritus En cualquier caso, ahora estás alucinando, y tus ojos están abiertos al mundo de los espíritus y a los senderos Fae. ¡Que te diviertas!
Vuelvo a repasar todas las combinaciones y todas me convencen. Me planteo publicarlo en internet para recibir opiniones, pero la partida empieza en una hora. ¡Esto es suficiente!
Más ejemplos
Aquí tienes otro ejemplo de movimiento circunstancial, este escrito para reflejar el ánimo agrio que tiene ahora el grupo. (Esa última viñeta era originalmente «¿Qué haces que me resulta tan molesto?». Pero otro DJ sugirió esta alternativa. ¡Vivan las opiniones!).
Misery Loves Company
Cuando Hacéis Compañía mientras la discordia azota al grupo, turnaos para hacer estas preguntas en su lugar:
- ¿Qué deber estás/estamos descuidando? • ¿Qué te reconcome, y cómo lo pagas con los demás? • ¿Cómo empeoro yo las cosas? • ¿Por qué tontería nos pasamos el día discutiendo? • ¿Qué viejas rencillas tienes que sacar siempre a relucir?
Aquí tienes un ejemplo de movimiento de riesgo, una guarda que ahuyenta a los intrusos con su propio miedo. Está pensado para servir como una barrera real, pero también para sacar a la luz los miedos de los PJ al entrar en este túmulo encantado.
Cuando te acercas al umbral con la intención de cruzarlo, te llena de pavor. Si insistes, tira +WIS:
con 10+, describe un miedo profundo de tu pasado y cómo lo superaste, y luego cruza; con 7-9, marca una debilidad y cuéntanos un miedo no vencido que acecha en tu corazón, y luego cruza si quieres; con 6-, marca una debilidad y describe el miedo que se apodera de ti: no cruzarás por voluntad propia mientras la guarda persista.
Aquí tienes un nuevo movimiento de expedición, escrito para unos jugadores concretos en una partida concreta. Es una variación de Allanamiento El Zorro, y surgió porque los jugadores acaparaban el foco con misiones en solitario. Tentaban a la suerte hasta que llegaba el desastre, y la partida se estaba atascando. Así que: ¡movimiento nuevo para todos!
Scout Ahead
Cuando te adentras por tu cuenta en un lugar peligroso, el DJ puede hacer que Explores por Delante. Si lo hace, di cómo lo haces y tira +ESTADÍSTICA (según Desafiar el Peligro). Con 7+, logras volver y el DJ dice hasta dónde llegaste y qué averiguaste. Además, con 10+: elige también 2; con 7-9, elige también 1:
- Saliste limpiamente, sin levantar sospechas ni alarmas • Preparaste algo que aprovechar a tu regreso • Haz una pregunta de Buscar Indicios sobre lo que viste
Con 6-, o bien vuelves con los demás con problemas pisándote los talones, o bien desapareces sin dejar rastro (tú decides).
Por supuesto, si cualquier PJ puede Explorar por Delante, Allanamiento no vale nada. Si hubiera un Zorro en el grupo, también cambiaría Allanamiento por algo así:
Burgle
Cuando Exploras por Delante, puedes elegir 1 opción extra (incluso con 6-, elige 1), y añade esto a tu lista de opciones:
- Te llevaste algo útil y/o valioso
Las cartas de amor son como movimientos personalizados de un solo uso, dirigidos a un PJ concreto. Escríbelas como parte de tu preparación y repártelas al principio de una sesión (o cuando tenga sentido). Son especialmente útiles para:
- Pasar por alto el tiempo libre
- Resolver los proyectos individuales de los PJ, o darles la oportunidad de avanzar en ellos
- Rellenar periodos en los que un PJ está «fuera de cámara», como si hace un viaje en solitario o su jugador se pierde una sesión
- Cerrar una situación que el grupo no quiere jugar en detalle
- Empezar una sesión con impulso, enmarcando con fuerza una escena o situación y saltando directamente a «lo bueno»
- Profundizar en el trasfondo, las relaciones o los pensamientos íntimos de un PJ
- Dar a los jugadores información de la ambientación sin que sea un volcado de trasfondo unilateral (consulta la La primera aventura para ver un ejemplo)
Puedes escribirle una carta de amor a un solo PJ (por ejemplo, cuando su jugador se perdió la última sesión). Pero a menudo le escribirás una carta de amor a cada PJ y las irás resolviendo por turnos.
Las cartas de amor son una inversión. Lleva tiempo escribirlas, y habilidad escribirlas bien. Solo se usan una vez. Pero son herramientas poderosas, y escribirlas es una práctica estupenda para escribir movimientos en general.
Para escribir una carta de amor, plantéate ante todo qué intentas establecer:
qué necesitas que la carta declare como cierto.
A partir de ahí, pregúntate:
- ¿Qué elementos quieres dejar que defina el jugador?
- ¿Qué podría salirle bien al PJ?
- ¿Qué podría salirle mal?
En cuanto a la estructura:
- Las cartas de amor no tienen desencadenante; empiézalas con «Querido/a <PJ>»
- Sigue con todo el contexto que necesites (pero sé conciso)
- Da al jugador indicaciones concretas para los detalles que quieres que añada, ya sea como parte del planteamiento o de los resultados
- Decide cómo elegirás entre los resultados 4 Decide how you'll pick between results y, si hay tirada, qué aspecto tiene esa tirada 5 If there's a roll, decide how it works
Elige una estructura que parezca ajustarse a tus necesidades y ponte a escribir. No lo fuerces: si la estructura no funciona, prueba otra cosa. Consigue un borrador que funcione y luego retoca el lenguaje y los detalles según te lo permitan el tiempo y las ganas. No te agobies demasiado. Una carta de amor solo se usa una vez, y si no funciona, puedes aclararla en juego.
Imprime la carta de amor o escríbela en una ficha, o envíasela al jugador por internet.
Durante la partida, haz que la lea en voz alta y haga lo que dice. Si escribes cartas de amor para varios PJ, puedes prepararlas para que se lean en un orden concreto, o dejar que los jugadores decidan quién va cuándo.
¡Toma notas! Incorpora los resultados en esta sesión y en las futuras. Haz que los resultados y sus decisiones importen.
Algunos ejemplos:
Querida Rhianna: Volviste de unos días de caza y te encontraste a todo el mundo hablando de
Caradoc, de Vahid y de su viaje a la Torre. Como si no tuvieras bastantes preocupaciones. Hablando de preocupaciones, tira +Fortuna: con 10+, elige 1; con 7-9, elige 2; con 6-, marca XP y las 3.
- Owain lleva tiempo pidiendo que la gente «haga algo» con Vahid; ¿quién le ha estado dando la razón, algo que no te esperabas? • Wini (la mayor de Cerys) se ha estado portando mal, muy mal; ¿cómo? • Unos crinwin atacaron a uno de tu cuadrilla mientras cazaba (¿a quién?); está en casa, pero malherido (¿cómo?)
Besos y abrazos, tu DJ
Querido Caradoc: Morwenna y tú seguís atados, pero estáis en el invernadero. Cuéntanos qué verdad desagradable tuviste que revelar para cerrar el trato, y luego tira
+CHA: con 10+, elige 2; con 7-9, elige
1; con 6-, elige 1, marca XP, y tus captores saben claramente que los siguen: ¡están tendiendo una trampa!
- Has aflojado disimuladamente tus ataduras
- Morwenna está tranquila y te sigue el juego (si no, está histérica perdida) • Todavía no os han separado a Morwenna y a ti (si no, ya lo han hecho)
Besos y abrazos, tu DJ
Querido Vahid: Ha sido un invierno tranquilo y acogedor, con mucho tiempo bajo techo. ¿Qué aspecto inesperado de una personalidad te ha revelado la Gema Mental, ahora que has pasado tanto tiempo con ella?
Ahora, hazle a la Gema Mental una pregunta sobre los Hacedores (Makers), su historia o sus artes. Has obtenido una respuesta clara y útil, e incluso algunas preguntas de seguimiento. Pero, además, tira +WIS:
con 10+, no has descuidado a nadie ni nada; con 7-9, cuéntanos a quién has fallado en algo pequeño; con 6-, marca XP, y cuéntanos a quién has fallado y por qué sigue disgustado.
Besos y abrazos, tu DJ
Querida Blodwen (léela después de Rhianna): El amanecer os encuentra a todos escondidos en un carro, traqueteando hacia los campos tras una noche en vela cuidando de Tierny y los demás (con la eficaz ayuda de Brin).
¿Qué consejo personal le diste
a Brin antes de irte?
En cuanto a Tierny, tira +INT. Si el turno de Rhianna causó bajas, tira con desventaja. Con 10+, Tierny se ha recuperado por completo y pocos sabrán lo cerca que estuvo de morir; con 7-9, está en pie y se recuperará, pero tu nombre se extenderá como el de una obradora de milagros; con 6-, o bien muere y se convierte en mártir, o bien sigue viviendo como una sombra de lo que fue (tú decides).
Besos y abrazos, tu DJ