ムーブとラブレターの書き方
ラブレターを書く
プレイヤー・ムーブは、ルールの小さなかたまりである。それぞれのムーブは特定のときに発動し、何が起こるかを告げる。危険に抗うや季節の移ろいといった「標準」ムーブ、プレイブックのムーブ、アルカナ、そして第2巻のあらゆる独自ムーブを合わせると、ストーントップ(Stonetop)には何百ものプレイヤー・ムーブがある。
それでも、さまざまな理由で新しいプレイヤー・ムーブを書くことがあるだろう!
準備の一環として独自のムーブを書くこともあるだろう。プレイ中に起こると予想される特定の状況を解決する方法として、あるいは脅威、遺跡、危険、発見を書き上げる一環として。
新しい選択肢としてムーブを書くこともあるだろう。特定のPCがレベルアップしたときに取れる新しいムーブや、新しい別紙やアルカナムの一部として。まったく新しいプレイブックを書くことさえあるかもしれない!
あなたとあなたの卓にとってゲームの動き方を変えるために、つまりあなたの好みに合わせたり特有の必要を満たしたりするために、ムーブを書いたり修正したりすることもあるだろう。
ラブレターを書くこともあるだろう。特定のPCに宛てた一度きりのムーブで、ある出来事を手短に済ませたり、新しい状況を設定したりするのに使う。詳しくは568ページを参照。
新しいムーブを書こうとする前に、ゲームの既存のムーブを研究する。すでに使われているムーブ、それらがどう働き、どう組み合わさって働くかをよく知っておくべきだ。ムーブがどんな姿をとりうるか、何ができるかの感覚をつかんでおくべきだ。
新しいプレイブック、別紙、大アルカナムを作ろうと考えているなら、実際にストーントップをたくさん遊ぶか運営するべきだ。少なくとも、それに似たゲームを。大きなものを作る前に、ゲームの流れと、ムーブがその流れにどう収まり、どう形作るかを理解する必要がある。
新しいムーブを作ることは一つの芸術である。うまく書くには時間と労力と練習が必要だ。自然に身につくこともあれば、腕を磨くのに多くの練習が要ることもある。
あなたが書くムーブの中には、ぎこちないものや、ひどいものさえあるだろう! 多くは使い物になるだろう。だがそのうちのいくつか、恵まれたほんの一握りは、詩のようなものになる――言葉とルールの磨き抜かれた宝石で、プレイの可能性にきらめいている。
新しいプレイヤー向けのムーブを書くには:
1)現状を把握する
- そのムーブは何を反映/モデル化するのか?
- どんな制約があるのか?
- そのムーブの目的は何か?
- 本当にそのムーブが必要か?
2)誘発条件の草案を書く
- そのムーブはいつ発動するのか?
- 複数の誘発条件が必要か?
- 誘発条件に制限が必要か?
3)結果を洗い出す
- 確実に起こることは何か?
- 起こるかもしれないことは何か?
4)結果のあいだでどう選ぶかを決める
- ロール
- プレイヤーの選択
- 対象の選択
- GMの選択
- 手順
- 合意
- 組み合わせ
5)ロールがあるなら、その仕組みを決める
- 6-の結果を定めるべきか?
- ロールに何を足すべきか?
- 他に修正はあるか?
- それぞれの段階はどんなものか?
- 別のロールの構造
6)完全な草稿を書く
7)見直して修正する
- プレイ中の様子を想像する
- 目的を満たしているか確かめる
- よくある落とし穴を確認する
- 磨きをかける
- 長さと明快さのために編集する
- 文法と書式を確認する
- 意見をもらう
ムーブに名前をつける
次の場合は、ムーブに名前をつける……
- プレイブック、別紙、大アルカナムの選択肢である。
- 他のムーブやルールから参照したい(例:「
グリムシチューと掛け合うとき……」)。
- ただ名前をつけたい。
ムーブは、かっこいい名前だけから始まることさえある。それにふさわしい何かを書こうと奮い立たせてくれる名前だ。「『鎖を断つ者』? それは強烈だ。でも、何をするんだ?」ストーントップのプレイブックのムーブの多くは、このようにして始まった。
この手順をすべて踏む必要はないかもしれない。ムーブがふと頭に浮かび、すぐに草稿に取りかかれることもある。あるいは、既存のムーブの構造が作ろうとしているものに当てはまると気づき、手早く変形版を書くだけのこともある。時間に追われていて、そのムーブを一度しか使わないなら、それで十分かもしれない!
だが行き詰まったとき、ムーブを磨き上げたいとき、あるいはただ腕を磨きたいときは、この手順を一つずつ試してみよう。ムーブを書き、プレイで見る回数が増えるほど、この手順は直感的になり、それほど厳密にやる必要はなくなる。
1 現状を把握する
以下のことをよく考える。少なくとも最初の数回は、考えながらメモを取る。
そのムーブは何を反映またはモデル化するのか?
そのムーブが何を表すのかを考える。どんな状況で適用されるのか? どんな問いに答える(助けをする)のか? どんな種類の対立を解決するのか? どんな虚構上の状況、特性、能力をルールによってモデル化するのか? たとえば:
- 「このムーブはPCに未来を見させる」
- 「雷のドレイクが咆哮するとき、その近くにいたらどうなるか?」
- 「PCたちがゴルディン鉱山(Gordin's Delve)で誰かを追いかけたら、捕まえられるか?」
- 「精神支配への抵抗を扱う、もっときちんとした方法がほしい」
こうしているうちに、ムーブの誘発条件を書いていることに気づくかもしれない。そうなったら素晴らしいが、今のところそれはただの思いつきだ。進めるうちに修正することも大いにありうる。
どんな制約があるのか?
どんな実際的な懸念や制限の中で作業する必要があるか? このムーブは限られた紙面に収める必要があるか? 他のどんなPCのムーブがこれと影響し合うか? プレイ中、このムーブにどれくらいの時間をかけてよいか? 書くのにどれくらいの時間があるか?
あなたはおそらく、少なくとも直感的には、これらの制約にすでに気づいている。だがそれらを認め、ムーブを設計するあいだ心に留めておくと役に立つ。
プレイヤーたちの好み、個性、癖も制約である。あなたの具体的なグループを念頭に置こう!
目的は何か?
このムーブでゲームに何を加えたいかを考える。たとえば、新しいムーブは……
- 許可を与える。精霊の言葉(106ページ)が祝福されし者に精霊や自然の獣と話すことを許すように。
- 物事の仕組みを確立する。「街道で暴力を振るおうとする」ムーブ(234ページ)が、誰かがまさにそれをしたら何が起こるかを告げるように。
- 特定の振る舞いを促す。慎重さこそ勇気の大半(138ページ)が英雄志願に戦いを避けるよう後押しするように。
- 危険と賭けられているものと深刻な結果を確立する。「木の大枝から落ちる」ムーブ(388ページ)が、それがどれほどひどいことになるかを告げるように。
- プレイを簡素化する。装備を整える(306ページ)と備えあり(326ページ)が旅の荷造りを簡単にするように。
- プレイの一部を膨らませる。語らう(332ページ)が、本来なら手短に済まされるかもしれない場面を埋めるように。
- プレイを特定の形で形作る、あるいは枠づける。忍び込み(110ページ)が、狐が一人でこっそり抜け出すのを扱うように。
- テーマや雰囲気を強める。掛け合い(第2巻、107ページ)がフェイとの取引を常に緊張をはらんだものに感じさせるように、あるいは溺れ(第2巻、54ページ)がPCたちが息を止めるあいだ緊張を生むように。
- プレイヤーに逆境を受け入れさせる。「ノスガラウの呼び声」ムーブ(第2巻、272ページ)が、プレイヤーに何が自分を街道から離れさせるのかを言わせるように。
- プレイヤーを興味深く意味のある決断へと押しやる。食料を探す(336ページ)がプレイヤーに食料、発見、安全のどれかを選ばせるように。
- PCの感情、思考、過去を掘り下げる。「謙遜の間」ムーブ(389ページ)が、謙遜の瞬間か誇りの瞬間を明かさせるように。
- 世界や登場人物についてもっと考えるよう、あなたを促す。説得する(対NPC)(224ページ)が、NPCに抵抗する理由があるか、何がその者を納得させうるかを考えさせるように。
書き始めるとき、目的は直感的にわかっているだろう(そうでなければ、そもそも「このためのムーブを書くべきだ」とは思わなかっただろう)。だが制約と同じく、目的に名前をつけ、意識してそれに向けて設計すると役に立つ。
本当にこのムーブが必要か?
新しいムーブで何を反映またはモデル化するつもりにせよ、この新しいムーブなしならプレイ中にそれをどう扱うか? そもそも可能か? PCたちにどんな質問をするか? どんなGMムーブを行うか? PCたちはどう応じるか?
それはどんな既存のプレイヤー・ムーブを誘発しうるか? それらのムーブはどう展開しそうか?
ムーブが必要ないと気づいたなら、素晴らしい。時間を節約できたのだ!
ムーブを書き進めるなら、そのムーブを測る基準がこれでできた。基本の流れ、GMムーブ、既存のプレイヤー・ムーブでやることより良くならないなら、なぜそれを書くのか?
PCたちはまたフェイの小道を通ろうと計画している(大森林(the Great Wood)に取り憑く影なる存在の係留を見つけて壊すために)。もうソーンサムに借りを作るのは避けたいので、満月の下で幻覚キノコを食べて道標石に入ろうとしている。
小道に入ってからの小道を歩くためのムーブはすでにある(第2巻、479ページ)が、彼らが大森林で一緒にキノコを食べたときに何が起こるかを解決する独自のムーブがほしい。(ほら、誘発条件だ!)
このムーブは一度か二度しか使わないと思うので、書くのにあまり時間をかけたくない。だが卓でそれを使うのにかなりの時間をかけるのは構わない。「小道を歩く」ムーブと大きく重なってはならない。それに、そうだ、リアンナは部隊を連れてくるので、彼らのことも考慮する必要がある。
プレイヤー全員が幻覚剤の経験があるわけではないので、キノコでのトリップがどう進むかをムーブでモデル化したい。ムーブは、キノコを食べることの賭けられているものと危険も伝えるべきだ。とりわけ取り憑かれた森の中では! それにキノコは強い感情を表に引き出すことがあるので、PCたちの内なる感情を掘り下げる絶好の機会に思える。
独自のムーブがなければ、おそらく全員にCONかWISで危険に抗うをさせるだろう。危険とは、気分が悪くなる、圧倒される、ひどいバッドトリップになることだ。それから幻覚を見ているあいだに語らうよう促すだろう。悪くはないが、ムーブがあればもっとうまくやれるはずだ!
2 誘発条件の草案を書く
まだなら、ムーブの誘発条件の草案を書く。次のことを自問する。
そのムーブはいつ発動するのか?
たいていのムーブは、PCが特定のことをしたとき、あるいは特定の条件のもとで一般的なことをしたときに誘発される。たとえば:
- 「誰かに迫る、あるいは誘いかけるとき……」
- 「声を張り上げるとき……」
- 「危険が迫り、賭けられているものが大きく、一か八かのことをするとき……」
だがムーブは次のようなときにも誘発されうる……
- PCが特定の別のムーブを行ったとき。「洞察を求めるとき……」のように。
- プレイヤーが現実世界で何かをしたとき。「詳しいセッションの記録を書いて共有するとき……」のように。
- プレイヤーがロールで特定の結果を出したとき。「斬り結び、7+を出したとき……」のように。
- PCに、あるいはPCの近くで何かが起きたとき。「怒りのドレイクが咆哮するとき、その近くにいるとき……」のように。
- 特定の条件が、虚構の中で、現実世界で、あるいはその両方で満たされたとき。「地面に触れているあいだ……」や「セッションが終わるとき……」のように。
- プレイヤーがそう望んだとき。「最初から何かを持っていたと決めるとき……」のように。
- プレイヤー/PCが初めてそのムーブを得たとき。能力値強化(106ページ)のように。
- 以上の何らかの組み合わせ。
ムーブとそれがしていることにとって筋の通る誘発条件を選ぶ。ムーブがPCの人を読む腕前を反映するものなら、「NPCを値踏みするとき……」のような「PCが行動したとき」の誘発条件を使うかもしれない。だがそのムーブが洞察を求めるの働きを修正するものなら、「NPCに対して
洞察を求めるとき……」のほうが良い誘発条件かもしれない。
ムーブが許可を与え、何かが可能だと示すためのものなら、ムーブの誘発条件でそれを伝えられる。たとえば狐の軽い指ムーブ(110ページ)は「手先の早業を行うとき……」で始まる。これは、わざわざそう言わなくても、このムーブを持つPCはそうした技ができることを示している。
複数の誘発条件が必要か?
次の場合、ムーブにはそれぞれ独自の結果を持つ複数の誘発条件が必要かもしれない……
- 関連はあるが別個の複数の行動を扱う場合。療養する(328ページ)が、HPを回復する誘発条件と、衰えや傷を手当てする誘発条件を別々に持つように。
- 関連する二つ以上の恩恵を与えるプレイブックのムーブである場合。猫のごとく(110ページ)が、狐に音を立てずに動くことと物陰に隠れることの両方を許すように。
- 段階を追って働く場合。守りと
縛め(107ページ)が、境界を定める誘発条件と、それが試されるときの誘発条件を別々に持つように。
- ある結果を条件付きにしたい場合。野営する(334ページ)が、休息が特に快適なら次のロールに有利を与えるように。
- 誘発条件に制限をかける必要がある場合(次のページを参照)。
誘発条件に制限が必要か?
誘発条件が広すぎないか? 文字どおりに読むと、意図していないときにも適用されてしまわないか? そうした問題を避けるよう誘発条件を修正する。たとえば……
- もっと具体的な言葉を使う。斬り結ぶ(214ページ)の元の誘発条件は「敵を攻撃するとき……」で、その敵が反撃できない場合にも適用されてしまった。そこで今の誘発条件は「戦うとき……」になっており、そのムーブがいつ適用されることを意図しているかをよりよく反映している。
- 限定を加える。危険に抗う(210ページ)が、まず他のムーブが適用されないかを確認させるように。
- プレイヤーの意図を確認する。洞察を求める(228ページ)が、プレイヤーが「GMに洞察を求めている」ことをはっきりさせるように、あるいは語らう(332ページ)が、そのムーブを使いたいかをプレイヤー同士で尋ね合わせるように。
- ムーブを複数の部分に分け、それぞれに別の誘発条件を持たせる。たとえばPCが説得する(対NPC)(224ページ)とき、そのムーブはプレイヤーにNPCに何をしてほしいかを言わせる。そして二つ目の誘発条件「彼らに抵抗する理由があるなら……」があり、GMであるあなたに、NPCがPCにただ従うのか、それともプレイヤーがロールする必要があるのかを考えさせる。
今の時点でこれを「正しく」する必要はない。
ムーブへの意見をもらったり、プレイで見たりするまで、制限が必要だと気づかないかもしれない。だが少し考えてみよう。意図した誘発条件と書いたものとのあいだの明らかな食い違いを見つけて直すよう、最善を尽くそう。
キノコのトリップのムーブについては、すでに誘発条件を思い描いている。「大森林で一緒にキノコを食べるとき」
これにはかなり満足している! 具体的でよい。PCたちが特定のやり方で集団として行動することに基づいている。もっと一般的に、たとえばただ「キノコを食べるとき」にすることも考えるが、誰かが家で安全に一人で食べたのなら、このムーブをわざわざ使わないだろう。
誘発条件が広すぎないか? うーん、そうかも。私はこのムーブをとても特定の状況のために書いている。PCたちがフェイの小道に入るため、満月の下で頭を朦朧とさせるという状況だ。それには、ただ森でキノコを食べるより具体的な結果があるかもしれない。
誘発条件をこう調整する。「満月の下、道標石の近くで一緒にキノコを食べるとき」だが思いついた結果によっては、考え直すかもしれない。
3 結果を洗い出す
ムーブの誘発条件が満たされたとき何が起こるかを考える。確実に起こることは何か? 起こるかもしれないことは何か? ムーブに複数の誘発条件があるなら、それぞれの結果として何が起こりうるかを考える。
ムーブの結果には次のようなものがありうる……
- 虚構上の結果。何かが起こる、あるいは避けられる、誰かが特定のやり方で反応する、何かが可能になる、事実が確立されるなど。たとえば知識を語る(220ページ)、説得する
(対NPC)(224ページ)、カササギ(134ページ)を参照。
- ルール上の結果。ロールへのボーナス/ペナルティ、他のムーブの変更、ダメージ、衰え、HP、XP、ホールドと消費などが関わる。たとえば鼓舞する(524ページ)や鋭い観察眼(111ページ)を参照。
- プレイヤーレベルの結果。質問をして答える、意見を伝える、何かを明かすなど。語らう(332ページ)やすべては照らされる(122ページ)を参照。
- 即時の結果。斬り結ぶ(214ページ)が今ここで何が起こるかを告げるように。
- 継続する結果。守り抜く(216ページ)がプレイヤーに場面の中で使う備えを与えるように、あるいは招集する(534ページ)の効果が特定の条件が満たされるまで続くように。
- 遅れて来る結果。サジュアの六つの錠(第2巻、515ページ)が、蒼ざめた狩人(the Pale Hunter)の迫りくる訪問につながりうるように。
- 以上の組み合わせ。助力(212ページ)が有利か、虚構上の規模の変化を与えうるように、あるいは洞察を求める(228ページ)がプレイヤーにGMへ質問させ、その答えに基づいて行動するとき有利でロールさせるように。
これらを10+や7-9の結果、あるいはプレイヤーが選ぶ項目として考えるのが役立つなら、それで結構。だが思いつきにはこだわりすぎないこと。今の目的は、興味深い、ありうる結果を見つけることだ。
無理はしないこと。ありうる結果が本当に一つだけのこともあり、それで構わない! 手順6(562ページ)に飛んで草稿を書けばよい。
ありうる結果が複数見つかったなら:
- 似ているものを探し、できるところはまとめる
- 互いに両立しない結果はどれか?
- 同時に起こりうるのはどれか?
- 確実に起こる結果はどれか?
一覧を見直し、「確実」な結果と「かもしれない」結果に分ける。さらに「かもしれない」結果を、PCにとって良い、望ましいものと、悪い、望ましくないものに分ける。これは考えを整理する助けになり、ムーブにふさわしい構造を選ぶ助けになる。
PCたちが道標石の近くでキノコを食べたとき起こりうること:
- 互いに/世界と/自分自身と深いつながりを感じる
- 実在しないものの幻覚を見る • 霊界をのぞき見る • もっと多い量が必要になる • 気分が悪くなる、吐き気がする、震える • 混乱する、圧倒される • 取り乱す、バッドトリップになる • 敵意ある精霊の注意を引く(ひょっとすると影なる存在の!) • フェイの小道に入る 「気分が悪くなる」と「混乱する」の選択肢は、「衰えに印をつける」にまとめられそうだ。
「深いつながりを感じる」結果は、「取り乱す、バッドトリップになる」結果とは両立しないように思える。「衰えに印をつける」結果ともあまり合わない。
「幻覚を見る」結果は基本的に前提だ。そしてそれはおそらく「霊界をのぞき見る」とまとめられる。「フェイの小道に入る」も前提にするべきだ――PCや従者の一部が取り残されるのは避けたい。
見直した結果の一覧はこうなる。
確実
- フェイの小道に入る • 幻覚を見る/精霊が見える
かもしれない(良い!)
- 互いに/世界と/自分自身と深いつながりを感じる
かもしれない(悪い!)
- もっと多い量が必要になる • 衰えに印をつける • 取り乱す、バッドトリップになる • 敵意ある精霊の注意を引く(ひょっとすると影なる存在の!)
4 結果のあいだでどう選ぶかを決める
ムーブがもたらしうる結果を複数見つけたなら、そのありうる結果のあいだでどう決めるか?
プレイヤーにロールさせる
不確かさや危険を反映したいとき、あるいは成功に複数の段階を設けたいときはロールを使う。知識を語る(220ページ)のように、ロールの結果が直接結果を決めることもある。あるいは、洞察を求める(228ページ)のロールがプレイヤーのできる質問の数を決めるように、行われる選択に影響することもある。
「ロール」とはたいてい、プレイヤーが
を振って能力値を足し、10+、7-9、6-でそれぞれ異なる結果になることを意味する。だが他の選択肢については手順5(560ページ)を参照。
プレイヤーに選ばせる
同じくらい魅力的な(あるいは嫌な)選択肢が複数あるときは、プレイヤーにそのあいだで選ばせる。たとえばプレイヤーが斬り結ぶ(214ページ)で10+を出すと、強く打つか、敵の攻撃を避けるかを選ぶ。食料を探す(336ページ)ときは、どの恩恵を得るかを決める。
プレイヤーに選ばせることは、PCの振る舞いと運命に対する主体性を与える。自分に降りかかる悪いことをプレイヤーが受け入れる助けになる。自分のPCについて、何が大切で厄介ごとにどう対処するかについて、何かを語らせてくれる。そして時には、あなたなら決して課そうとは思わない結果をプレイヤーが選ぶこともある。
それに実際的にも、ムーブの文章をGMや別のプレイヤーに読ませたり回したりするより、ムーブを行うプレイヤーに選ばせるほうがただ簡単なのだ。
対象に選ばせる
ムーブが別のキャラクターに特定の感情や反応を強いるときは、そのキャラクターのプレイヤー(NPCならGM)に選択肢のあいだで選ばせるべきだ。
これは、プレイヤーが自分の
PCに対する主体性を保ち、GMがNPCの一貫性を保つことを可能にする。
たとえば説得する(対PC)(226ページ)で10+が出ても、対象のプレイヤーは同意する(そしてXPに印をつける)か、どうすれば納得させられるかを明かすかをなお自分で決める。野伏が群れの長(131ページ)を使うと、獣や精霊がどう反応するかを決める。PCが赤き王笏で煽り立てる(第2巻、558ページ)を使って10+を出すと、犠牲者は強いられたとおりに行動するか、抵抗してひどい火傷を負うかを選ぶ。
GMに選ばせる
この選択肢は控えめに使う。あなたの課題、原則、準備、状況の知識に基づいて、あなたが選ぶのに最もふさわしい立場にあるムーブ――あるいはPCが制御できないことを強調したいとき――のためにとっておく。
たとえば危険に抗う(210ページ)は実に多くの状況に適用されうるので、7-9がより小さな成功、代償、結果のどれにつながり、それが正確に何を意味するかは、GMであるあなたが決めるのが理にかなっている。また交易と物々交換(540ページ)は、何が手に入り何が手に入らないか――まったくPCたちの手の及ばないこと――を決めることを伴うので、GMが7-9の結果のあいだで選ぶのが理にかなっている。
手順で決める
ムーブは虚構に基づいて異なる結果を持つことができる。器を測る(127ページ)が、対象が統率者を恐れているか敬っているなら追加の質問を許すように。あるいはルール上の相互作用に基づく結果を持つこともできる。災難に見舞われる(532ページ)が、命運が-1より下に減る場合に異なる結果を持つように。
合意で決める
いくつかのムーブはグループ全体に結果を選ばせる。セッションの終わり(232ページ)が、全員でXPの質問に答えさせるように。
このやり方は「脚本家室」のような効果を生み、プレイヤーたちがメタな視点からゲームについて話し合う。セッションの終わりにはぴったりだ。そのムーブの要点は、プレイヤーたちに最近の出来事を振り返らせることだからだ。だが、グループが投票や合意で虚構上の結果を決めるムーブを書くこともできる。ただ、それがプレイヤーたちの好むものであることを確かめること!
組み合わせる
多くのムーブはこれらのやり方を組み合わせている。
斬り結ぶ(214ページ)は、プレイヤーにロールさせて策がうまくいくかを見て、10+なら選択をさせる。太陽神に祈願する(122ページ)は、7+でプレイヤーに代償を一つ選ばせるが、7-9ならGMが二つ目の代償を選ぶ。派遣するの7-9の結果(526ページ)は、村が強い立場から行動しているならプレイヤーに選ばせ、そうでなければGMが選ぶ。備えあり(326ページ)は、プレイヤーに何を持ち歩いているかを決めさせるが、GMや他のプレイヤーに拒否権を与える。
何か別のことをする
これらの方法の変形や、ありうる結果のあいだで選ぶまったく新しいやり方を思いつくこともできるだろう。
「道標石の近くでキノコを食べる」ムーブについて、私はありうる良い結果を一つ(深いつながりの感覚を覚える)と、ありうる悪い結果をいくつか見つけた。各プレイヤーにロールさせるのが筋が通りそうだ(+CONかな?)。10+なら良い結果を得る。7-9なら、悪い結果から一つ選ぶ。6-なら、悪い結果が複数。(どうだろう? これには後で戻ってこよう。)
だが何を出しても、彼らは幻覚を見て、(一部の?)精霊が見え、フェイの小道にも入れる。
5 ロールがあるなら、その仕組みを決める
ロールのあるムーブの標準的な構造はこうだ。「ムーブを誘発するとき、
+能力値でロールする。10+なら、最良の結果を得る。7-9なら、それほど良くない結果を得る」。だがこの構造は、ムーブの必要と、それを書く目的に合わせて変えてよい。
6-の結果を定めるべきか?
たいていのムーブは6-で何が起こるかを告げない。つまりプレイヤーはXPに印をつけ、あなたはハードなGMムーブを行う――確立された虚構から流れ出し、あなたの原則に従うムーブを。
ムーブに6-の結果を書くのは、そうするだけの十分な理由があるとき、その場でハードなGMムーブを行うより望ましいと判断したとき、そしてそのムーブが行われるときはいつでもその結果が筋の通るものになると確信できるときだけにする。
たとえば死の淵(245ページ)は、PCが死にかけているとき何が起こるかを告げる。
6-なら、PCは死ぬか、不死によってこの世にしがみつく――これにより、あなた(GM)はPCの運命を決めなくてすむ。
一方、一丸となって挑む(328ページ)の6-は、あなたを特定のGMムーブ、誰かを窮地に立たせるに限定する。集団の行動から特定の状況へと焦点を絞らせ、それは別のプレイヤーの10+か、場面を演じることによって解決される。
最後の例として、交易と物々交換(540ページ)は6-で「XPに印をつけない」と告げ、PCたちは今ここでその品を手に入れることも売ることもできない。これは危険が少なく、失敗の可能性が高いことを意図している。6-の結果は、その危険の少なさを確立すると同時に反映している――何も賭けず、XPも得ない。
ロールに何を足すべきか?
たいていのムーブは、プレイヤーに特定の能力値(STR、DEXなど)を足させる。各能力値が何を表すかの指針は52ページを参照。
PCがムーブにどう取り組むかによって異なる能力値が当てはまりうるなら、危険に抗う(210ページ)のように、どの能力値をいつ使うかの指針を示す。あるいは単に「+能力値でロールする(危険に抗うに従う)」と書く。
ムーブが特定のPCではなく、共同体の人々が何かをすることを反映するなら、代わりに共同体の集落の能力値の一つを使う(66ページ)。
もう一つの選択肢は、真である事柄に基づいて修正値を積み上げることだ。「辻に立つ」ムーブ(234ページ)では、死者の持ち物を持ってくれば+1、死者が生前好んだ食べ物や飲み物を持ってくればさらに+1、血縁で結ばれていれば最後に+1を足す。このやり方は解決に余分な時間がかかるが、プレイヤーに虚構の細部に関わるよう促せる。一行の全員に適用されるムーブや、NPC(ロールする自分の能力値を持たない)の行動を解決するムーブにもうまく働く。
能力値の代わりに、保持している通貨(ホールドと消費、
563ページを参照)を足させるムーブもありうる。ストーントップの標準ムーブにこうするものはないが、正当なやり方だ!
最後に、ムーブは
+なし、つまりまったく修正なしでロールさせることもできる。死の淵は、ムーブを非情で恣意的なものに感じさせるためにこのやり方をとっている。
他に修正はあるか?
ムーブの働きについて重要な何かを反映するために、修正値をムーブに組み込むべきかを考える。たとえば交易と物々交換(540ページ)は、手に入りやすさを反映して品の価値を引かせ、旅商人がいないことを反映して冬のあいだは不利でロールさせる。
それぞれの段階はどんなものか?
ふつう、10+は完全な成功、7-9は限定的か代償を伴う成功、6-は悪い知らせだ。だがあなたのムーブは……
- 10+でも欠点を残すこともある。太陽神に祈願する(122ページ)が、光を掲げる者が魔法を使える頻度を制限する手段として、それでもプレイヤーに代償を一つ選ばせるように。
- PCが何かに特に長けていること(熟練の追跡者、130ページのように)や、その他強い立場から行動していることを反映する手段として、7-9で完全な成功を、10+でちょっとしたおまけを与えることもある。
- 6-で特に穏やかな、あるいは過酷な結果を確立することもある(前のページの例を参照)。
- 段階を一つ増やすこともある。掛け合い(第2巻、107ページ)が、ありうる結果の全幅を反映するために12+と10-11で別々の結果を持つように。
- 段階をまるごと逆転させることもある。吠え声の呪い(第2巻、492ページ)が10+で永続し、7-9で一時的、6-でつかの間であるように。これが機能するのは、PCが吠え声の呪いから得る恩恵ごとに+1を足すからだ。
各段階の結果は、あなたのムーブにとって最もうまくいくように定める。
別のロールの構造
まったく異なる種類のロールを使うムーブもいくつかあり、あなたのムーブもそうしてよい。たとえば:
- 願いの蝋燭(第2巻、530ページ)は、願いの代償を見るためにプレイヤーに運命のダイスを振らせ、蝋燭の気まぐれな性質を強調する。
- 炎への恐れ(第2巻、512ページ)は危険ロールを使う。プレイヤーはを振り、毎回大きくなっていくある数を下回ると悪いことが起こる。これは、使うたびに危険や代償が増していく魔法を反映する良い方法だ。
- 嵐の角笛(第2巻、535ページ)は、プレイヤーにダイスの束を振らせ、嵐の始まり、激しさ、範囲、持続にそれぞれ1個ずつダイスを割り当てさせ、割り当てたダイスの結果に基づいてそれぞれの成果を決める。これにより、効果の軸を複数持たせ、それぞれに異なる段階の効果を与えられる。
- 黒ずんだ木片(第2巻、75ページ)は、プレイヤーにを振らせ、対象の現在のHPを上回るか下回るかで効果が決まる。これは、敵をあっさり倒しうる効果のための良い手だ。
別のロールを標準のロールと組み合わせることもできる。瞼なき宝珠の力(第2巻、541ページ)が、効果を呼び出すためにプレイヤーに+CONでロールさせ、
その効果の一つが犠牲者の現在のHPに対する
ロールを伴うように。
遠慮なく実験し、あなたのムーブに他の種類のロールも試してみよう!
キノコのムーブについては、何が起こるかをPCたちにロールさせることにした。最初は+CONでロールさせようと考えている。10+なら深いつながりの感覚を覚え、7-9なら、衰え、バッドトリップ、もっと多い量が必要になる、のどれかを選ぶ。
6-なら、7-9の結果から二つ選ばせ、霊界から望まない注意を引かせようと思う。
CONが正しい能力値だろうか、それともWISのほうが良いだろうか? あるいは真である事柄から修正値を積み上げるべきか。「前にキノコを食べたことがあるなら+1」や「瞑想を実践しているなら+1」のように。
+WISにすることにした。これは毒に抵抗するというより、自分自身の心を知ることに関わる気がするからだ。それに「修正値を積み上げる」やり方をリアンナの部隊にどう適用するかもよくわからない。
初めてのキノコのトリップはたしかに最も危険になりがちだ。何が起こるかわからないからだ。こんな修正を加えようと思う。「前にキノコを食べたことがあるなら、有利でロールする」。各PCの過去について少し知る良い機会だ。それに全員がこのムーブを行うのだから、たとえ全員が有利を得ても、誰かが低い目を出す可能性はまだ十分ある。
6 完全な草稿を書く
ここまでにしたことをすべて念頭に置いて、ムーブを最初から最後まで書き出す。書く助けになるのでなければ、洗練された言葉や書式はまだ気にしない。ここでの目的は、すべてがどう組み合わさるかを見ることだ。
書いているうちに、前に下した決定を考え直すかもしれない。思ったほどうまくいかないものがあったり、もっと良いやり方を思いついたりするかもしれない。素晴らしい。
変えよう。創造とはしばしば散らかったものだ。
目的と制約を念頭に置いておく。
それらに決定、選択、言葉を導かせる。
ムーブで誰かが結果のあいだで選ぶなら、選択肢を文中に書くことも、選択リストにすることもできる。
文中の選択はこのようなものだ。「7-9なら、成功するか、誰にも気づかれないかのどちらか(あなたが選ぶ)」。このやり方は紙面を節約するので、簡潔さが問題になるときに役立つ。だが選択リストより明快さに欠けることが多い。
選ぶ選択肢が3つ以上あるときは、別のやり方をとるよほどの理由がない限り、箇条書きの選択リストを使う。
選択肢が2つでも、選択リストのほうが明快で、プレイヤーが処理しやすいことが多い。
とはいえ、選択リストは短く保つ。
2~4個が理想だ。5個か6個でもうまくいくことはあるが、まとめられないか考える。一つのムーブに7個以上の選択肢があるのはたいてい悪い考えだ。決断麻痺につながりかねない。
異なる選択肢は、言葉づかいでも、範囲、規模、時間枠でも、並列になるよう努める。選択肢の一つを、明らかに、いつも他より良いものにしてはならない。
選択リストがあるなら、末尾に「さもなくば」の文をつけると良くなる選択肢がないか考える。たとえば食料を探す(336ページ)の選択肢の一つは「危険や危うさを避ける(さもなくば、何かある)」だ。
この「さもなくば」は、この選択肢を選ばなければ危険や危うさがあることをはっきりさせている。「さもなくば」の文は、基本の結果を簡潔に確立するのにも使え、魔法の効果には非常に役立つ。例は氷織りと不遜なる
変身を参照(第2巻、
515ページと525ページ)。
よし、これが完全な草稿だ。
満月の下、道標石の近くで一緒にキノコを食べるとき、
+WISでロールする。前にキノコを食べたことがあるなら、有利でロールする。10+なら、仲間たちや世界との深いつながりの感覚を覚える。7-9なら、1つ選ぶ。
- 衰えに印をつける
- バッドトリップになり、少々取り乱している • あまり効いていない――もう一度食べ、不利で再びロールする必要がある
6-なら、上の一覧から2つ選び、霊界から望まない注意を引く。
いずれにせよ、あなたは今幻覚を見ており、その目は霊界とフェイの小道に開かれている。楽しんで!
ホールドと消費
ムーブによっては、プレイヤーに「通貨をxホールドする」とさせるものがある。通貨とは「備え」や「気力」のような特定のものだ。そしてムーブは、プレイヤーがその通貨をどう消費でき、消費したら何が起こるかを告げる。それはルール上のボーナス(鼓舞する、524ページのように)、虚構の中で何かが起こること(銀の舌、111ページのように)、あるいはその両方の組み合わせ(守り抜く、216ページを参照)でもよい。
ホールドと消費は、次のようなムーブに向いている……
- PCの準備を反映するもの。安全な場所(130ページ)のように。
- 限られた、継続するボーナスを与えるもの。怒りは贈り物(138ページ)のように。
- PCが使える頻度を制限する必要があるもの。雷声(127ページ)のように。そして/あるいは……
- 振る舞いに報いるもの。ストーントップの記録者(118ページ)のように。
ムーブは、誘発されるたびに決まった量の通貨を与えることも(敬虔、123ページを参照)、ロール(銀の舌、111ページを参照)、虚構の細部(歓迎の支度、126ページを参照)、あるいはその両方(守り抜く、216ページを参照)に基づいて変動する量を与えることもできる。
通貨には独自の名前、少なくともあなたのゲームでまだ使われていない名前をつける。プレイヤーに渡す配布物には、通貨を記録する場所を、たいていは◇を並べて設ける。プレイヤーが保持している通貨をすべて失うのがいつかを明記する必要があるか、それとも文脈から明らかかを考える。
7 見直して修正する
草稿のムーブを読む。修正する。
より良くする!
プレイ中の様子を想像する
このムーブがプレイ中に出てきうる状況を思い描く。プレイヤーたちがそれを誘発するところを想像する。ムーブを通しでやってみる。新鮮な目で読もうと努める。プレイヤーたちの反応を想像する。不明瞭、紛らわしい、ぎこちないと感じるところがあれば、直す。
ありうる結果を一通り確かめる。それらはすべてこの場面で筋が通るか? ある結果(あるいは結果の組み合わせ)がどんなものになるか思い描けないなら、何かがおかしい。結果や、それを選ばせるやり方を考え直す。
毎回違うありうる状況を想像しながら、これを何度か繰り返す。
目的を満たしているか確かめる
このムーブで何をするつもりだったかを振り返る(552ページを参照)。それを果たしているか? 基本の流れ、GMムーブ、既存のプレイヤー・ムーブに頼るだけの場合より、うまく果たしているか? そうでないなら、なぜか? どうすれば目的をもっとよく満たせるか?
このムーブの制約を考える。
手持ちの紙面に収まるか? グループの必要と好みを考慮しているか? そうでないなら、そうなるまで修正する。
よくある落とし穴を確認する
誘発条件が広すぎたり具体的すぎたりして、望むより頻繁に、あるいはまれにしか誘発されないことはないか? そうなら、直す。
誘発条件が結果と意図を混同していないか? 「パズルを解こうとするとき」ではなく「パズルを解くとき」と書いていないか? そうなら、誘発条件をはっきりさせる。
ムーブがプレイヤー用のルールを怪物やNPCに適用していないか? たとえば「敵は次のムーブに不利を得る」や「彼らは朦朧に印をつける」と書いていないか。怪物やNPCはそうしたルールを使わない! 虚構上の制限を課すか、それに対してPCに好機やボーナスを与えるよう、結果を書き直す。(怪物やNPCのダメージロールを修正したり、従者に修正や衰えを適用したりするのは構わない。)
ムーブが「ラウンド」「ターン」など、ストーントップに存在しない概念に言及していないか? 代わりに虚構上の同等のものを使う(「しばらくのあいだ」や「頭がはっきりするまで」など)。
退屈な結果はないか? 「何も起こらない」や「もう一度試す」に帰着していないか? そうなら、誘発されるたびに意味のある結果や変化があるようにムーブを組み直してみる。
ムーブが純粋にルール上のものだけになっていないか? 能力値強化(106ページ)のように、それが理にかなうこともある。だがたいていのムーブは、誘発条件によって興味深い虚構を促し、結果によってそれを生み出すべきだ。
ムーブに選択リストがあるなら、すべての選択肢は同じくらい魅力的(あるいは同じくらいひどい)か?
それぞれの選択肢について、プレイヤーが他のものよりそれを選ぶときを想像できるか? できないなら、その選択肢をもっと魅力的にするか、丸ごと削る。
ムーブがGM/プレイヤーの権限の一線(195ページ)をあからさまに越えていないか? プレイヤーにNPCや他のPCが何をするかを決めさせたり、自分のPCが影響を及ぼせない、あるいは事前に知りえない現在の状況について新しい細部を作らせたりしていないか? そうなら、どんな決定が下されるか、あるいは誰がそれを下すかを変える。
これはプレイブックやアルカナムのムーブ、あるいはPCに優位を与えるための他のムーブか? そうなら、そのムーブなしではできないことを本当にできるようにしているか、あるいはよりうまくできるようにしているかを確かめる。
危険に抗うのより具体的な版にすぎないなら、何の意味があるのか?
ムーブが複雑すぎないか? 変化形や変数が多すぎないか? 手順や依存関係が多くないか? そうなら、単純化する。必要なら範囲を絞る。
重要でない決定は削る。自然で直感的に流れるよう手順を並べ替える。必要なら、複数のムーブに分ける。
ムーブが防御的に書かれていないか? 悪用や抜け穴を防ぐために法律めいた言葉を使っていないか? そうなら、それは必要か? 文脈とプレイヤーの課題(37ページ)と原則(44ページ)に頼って、そうした悪用を防げないか? 意図をはっきりさせ、ムーブにできないことを確立する必要があるときもあるが、短く簡潔にとどめる。
磨きをかける
ムーブをもっと心をつかむ、刺激的な、テーマに沿ったものにする方法を探す。威圧の風格(114ページ)は「戦いが始まるとき」に誘発されるのではない。「戦いに踏み込むとき」に誘発される。光を掲げる者が導きの光(122ページ)で10+を出すと、「皆が切り抜ける(ヘリオルを讃えよ)」。末尾のあのささやかな祈りが多くを加えている!
長さと明快さのために編集する
不要な言葉は削る。一文ずつ読み、もっとすっきりした言い回しを探す。明快さと衝撃を保ちつつ、ムーブを最も単純な形にまで削り込む。
文法と書式を確認する
正しい言葉を使っているか、主語と述語が対応しているか、箇条書きが並列の言葉づかいになっているかを確かめる。
綴りを確認する。入力するなら、誘発条件は太字の斜体にする。閾値は「10+なら:……」のように太字にする。
自分の卓で一度しか使わないムーブなら、文法と書式はそれほど重要ではない。だが使ったり共有したりするつもりが多いほど、これは重要になる。
意見をもらう
他の人に意見を求める。ムーブをオンラインで、他のストーントップのプレイヤーやGMと共有する。プレイヤーたちとも共有する(驚かせたいのでなければ)。
意見がほしい具体的な部分を挙げつつ、どんな意見にも心を開いておく。
インターネット上の見知らぬ人の助言に従う必要はないが、少なくとも一理あるかどうかは考える。
覚えておこう。ムーブはプレイで見てから修正できる。一度しか使わないムーブでも、プレイ中にはっきりさせられる。使う前に完璧である必要はない。
プレイブック、アルカナム、サプリメントのように、公開したり他のグループと共有したりするものを作っているなら、広く意見を求め、できる限りムーブをプレイテストする。実際のプレイでどう働くかに基づいて調整する。
頭の中で場面を組み立てる。夜の大森林、一行は道標石の近くで野営している。何時間もここで月の出を待っていた。時が来た! ブロドウェンがキノコを配ると、彼らは少し厳粛になる。彼らが私のムーブを誘発する!
リアンナの部隊のことはあまり考慮していなかったが、その必要はあるだろうか? 従者に命じるにより、リアンナが彼らの代わりにムーブのロールをする。彼らは集団なので、ロールは一度だけで、結果を特定の個人に適用する。それでうまくいく、問題なし。
誰が有利でロールするかを見るために、前にキノコを食べたことがあるのは誰かを順に尋ねていくのだろう。それは楽しそうだ。
プレイヤーはそれぞれ+WISでロールする。誰か(ブロドウェンとしよう)が10+を出す。「あなたは仲間たちや世界との深いつながりの感覚を覚える」。これは……実は退屈だ! 目的を見直すと、私はこのムーブでPCたちの感情と関係を掘り下げるつもりだった。これがなければ、まさにそのために語らうを使うだろう。そこで10+の結果を、互いに(そして世界に)意味のある質問をさせるよう修正する。
リアンナが7-9を出すところを想像する。うーん。彼女はおそらく「バッドトリップになり、少々取り乱している」を選ぶだろうが、それは印をつける朦朧と重なると気づく。それにその「バッドトリップ」の選択肢を、もっと暗い感情を掘り下げるのに使えそうだ。
カラドックが6-を出したとしよう。彼は霊界から望まない注意を引き、衰えに印をつけ、バッドトリップになる。つまり、彼は心の目で影なる存在を見て、それも彼を見返し、彼はそれに動揺したままになる。いいね!
次に、ヴァヒドが6-を出して「バッドトリップ」と「あまり効いていない」を選ぶところを想像する。彼はたぶん意地の悪い自然の精霊の怒りを買い、取り乱し、そして……もっと多い量が必要? それはしっくりこない。それにただ振り直しになり、たぶんまた同じものを選ぶことになる。いや、「あまり効いていない」の選択肢は削らなければ。
少し考えてムーブを書き直す。そうしながら、誘発条件を単純化する――結局そんなに具体的である必要はなかった! プレイヤーの一人にも見せて、その意見をいくつか取り入れる。最終的にこうなった。
大森林でキノコを食べるとき、+WISでロールする。前に食べたことがあるなら、有利を得る。10+なら、次のうち一つを他のプレイヤー一人に尋ね、
一つをGMに尋ねる。GMは世界全体を代弁して答える。
- 私のどこがいちばん好き?
- 私のどこが悲しい? • 私にいちばん望むことは何?
7-9なら1つ選ぶ。6-なら3つすべて。
- 衰えに印をつける
- 罪悪感と恥が内から湧き上がる。それとともに現れる幻視/記憶を描写する • 霊界から望まない注意を引く いずれにせよ、あなたは今幻覚を見ており、その目は霊界とフェイの小道に開かれている。楽しんで!
もう一度すべての組み合わせを確かめると、どれも良い感じだ。意見をもらうためにオンラインに投稿しようかと思うが、ゲームは1時間後に始まる。これで十分だ!
さらなる例
状況に応じたムーブのもう一つの例を示す。これは一行の現在の険悪な雰囲気を反映するために書いたものだ。(最後の項目はもともと「あなたがすることで、私がとても腹立たしく思うのは何?」だった。だが仲間のGMがこの差し替えを提案してくれた。意見万歳!)
Misery Loves Company
一行が不和に悩まされているあいだに語らうとき、代わりに順番に次の質問をする。
- あなた/私たちが怠っている務めは何? • あなたを苛んでいるものは何で、それを他人にどうぶつけている? • 私はどう事態を悪くしている? • 私たちはどんなささいなことで口論してしまう? • あなたがどうしても蒸し返さずにいられない昔のくだらないことは何?
危害のムーブの例を示す。侵入者自身の恐怖で彼らを追い払う護りだ。正当な障壁として働くと同時に、この取り憑かれた塚に入るPCたちの恐怖を前面に引き出すことを意図している。
越えるつもりで敷居に近づくとき、恐怖があなたを満たす。それでも進むなら、+WISでロールする。
10+なら、過去の深い恐怖と、それをどう克服したかを描写し、それから越える。7-9なら、衰えに印をつけ、心に潜むまだ克服していない恐怖を語り、望むなら越える。6-なら、衰えに印をつけ、あなたを圧倒する恐怖を描写する――護りが続くあいだ、あなたは自らの意志で越えることはない。
新しい遠征のムーブの例を示す。特定のゲームの特定のプレイヤーたちのために書いたものだ。忍び込み(110ページ)の変奏で、プレイヤーたちが単独任務でスポットライトを独占していたことがきっかけになった。彼らは災難が起こるまで運を試し続け、プレイは停滞しつつあった。そこで、皆さん、新しいムーブだ!
Scout Ahead
一人で危険な場所へ出かけるとき、GMはあなたに先行偵察をさせることができる。そうするなら、どうやるかを言い、+能力値でロールする(危険に抗うに従う)。7+なら、あなたは戻ってきて、GMがあなたがどこまで行き何を知ったかを告げる。そして10+なら、さらに2つ選ぶ。7-9なら、さらに1つ選ぶ。
- 疑いも警戒も呼ばずにきれいに逃れた • 戻ったときに利用できる何かを仕掛けておいた • 見たものについて洞察を求めるの質問を一つする
6-なら、厄介ごとを引き連れて仲間のもとへ戻るか、行方不明になる(あなたが決める)。
もちろん、どのPCでも先行偵察できるなら、忍び込みは無価値だ。グループに狐がいたなら、忍び込みもこんなふうに変えるだろう。
Burgle
先行偵察するとき、追加で1つ選択肢を選べ(6-でも1つ選ぶ)、選択肢の一覧に次を加える。
- 何か役に立つもの、あるいは価値あるものをくすねた
ラブレターは、特定のPCに宛てた一度きりの独自ムーブのようなものだ。準備の一環として書き、セッションの始めに(あるいは筋が通るときにいつでも)配る。特に次のことに役立つ。
- 休息期間を手短に済ませる
- PC個人の計画を解決する、あるいは進展の機会を与える
- PCが「画面外」にいる期間を埋める。一人旅に出たときや、そのプレイヤーがセッションを欠席したときなど
- グループが詳しく演じたくない状況を締めくくる
- 勢いをつけてセッションを始める。場面や状況をきっぱりと設定し、「おいしいところ」に飛ぶ
- PCの背景、関係、内心を掘り下げる
- 一方的な設定の垂れ流しにせずに、プレイヤーに設定の情報を渡す(例は266ページを参照)
ラブレターを一人のPCにだけ書くこともある(そのプレイヤーが前回のセッションを欠席したときなど)。だが多くの場合、各PCにラブレターを書き、順番に処理していく。
ラブレターは投資だ。書くのに時間がかかり、うまく書くには腕が要る。使うのは一度きりだ。だがそれは強力な道具であり、それを書くことはムーブ全般を書く良い練習になる。
ラブレターを書くには、何よりもまず何を確立しようとしているのかを考える。
つまり、その手紙に何を真実として宣言させる必要があるかを。
それを踏まえて、自問する。
- どの要素をプレイヤーに渡して定めてもらいたいか?
- PCにとって何がうまくいきうるか?
- 何がまずくいきうるか?
構造については:
- ラブレターには誘発条件がない。「親愛なる<PC>へ」で始める
- その後に必要なだけの文脈を続ける(ただし引き締めておく)
- 準備部分か結果の一部として、プレイヤーに加えてほしい細部について具体的な問いかけをする
- 結果のあいだでどう選ぶかを決め(558ページ)、ロールがあるならそのロールがどんなものかを決める(560ページ)
必要に合いそうな構造を選び、書き始める。無理はしないこと――その構造がうまくいかないなら、別のものを試す。使える草稿を作り、時間と興味が許す限り言葉と細部を調整する。あまり気に病まないこと。ラブレターは一度しか使わないし、うまくはまらなくてもプレイ中にはっきりさせられる。
ラブレターを印刷するか、インデックスカードに書くか、オンラインでプレイヤーに送る。
プレイ中、プレイヤーに手紙を声に出して読ませ、書かれていることをさせる。複数のPCにラブレターを書くなら、特定の順番で読むよう設定することも、誰がいつ読むかをプレイヤーたちに選ばせることもできる。
メモを取ろう! 結果をこのセッションと今後のセッションに取り入れる。結果と彼らの選択を意味あるものにする。
いくつかの例:
親愛なるリアンナへ 数日の狩りから戻ってみると、誰もが
カラドックとヴァヒド、そして彼らの塔への旅の話をしていた。まるで心配事が足りないとでもいうように。心配事といえば、+命運でロールする。10+なら1つ選ぶ。7-9なら2つ選ぶ。6-なら、XPに印をつけ、3つすべて。
- オーウェインが、ヴァヒドについて人々に「何かする」よう呼びかけている――思いもよらず彼に同調しているのは誰? • ウィニ(ケリスの長子)がひどく荒れている――どんなふうに? • クリンウィンが狩りに出ていたあなたの部隊の一人に襲いかかった(誰?)。その者は家に戻ったが、ひどい怪我をしている(どんな?)
愛をこめて――あなたのGMより
親愛なるカラドックへ あなたとモルウェナはまだ縛られたままだが、温室にいる。取引をまとめるためにどんな不愉快な真実を明かさなければならなかったかを語り、それから
+CHAでロールする。10+なら2つ選ぶ。7-9なら
1つ選ぶ。6-なら、1つ選び、XPに印をつける。そして捕らえた者たちは明らかに尾けられていると気づいている――罠を仕掛けているのだ!
- こっそり縛めをゆるめた
- モルウェナは落ち着いていて調子を合わせている(さもなくば、すっかり取り乱している) • 彼らはまだあなたとモルウェナを引き離していない(さもなくば、引き離した)
愛をこめて――あなたのGMより
親愛なるヴァヒドへ 静かで居心地のいい冬で、家の中で過ごす時間がたっぷりあった。これほど長い時間を共に過ごした今、精神宝石はどんな意外な人格の一面を見せた?
さあ、造り手(the Makers)、その歴史、その技について、精神宝石に質問を一つする。あなたは明快で役立つ答えを得て、いくつか追加の質問さえできた。だが同時に、+WISでロールする。
10+なら、あなたは誰も何もおろそかにしていない。7-9なら、ちょっとしたことで誰を失望させたかを語る。6-なら、XPに印をつけ、誰を失望させ、なぜその人がまだ腹を立てているかを語る。
愛をこめて――あなたのGMより
親愛なるブロドウェンへ(リアンナの後に読む) 眠れぬ夜を(ブリンの有能な助けを借りて)ティアニーたちの看病に費やしたあと、夜明けには、あなたたちは皆荷車に隠れ、がたごとと畑へ出ていくところだ。
出発前に、あなたは
ブリンにどんな個人的な助言をした?
ティアニーについては、+INTでロールする。リアンナの番で死傷者が出たなら、不利でロールする。10+なら、ティアニーは完全に回復し、彼女がどれほど死に近づいていたかを知る者はほとんどいない。7-9なら、彼女は起き上がれるようになり回復するが、あなたの名は奇跡を起こす者として広まる。6-なら、彼女は死んで殉教者となるか、かつての自分の抜け殻として生き続ける(あなたが決める)。
愛をこめて――あなたのGMより