Écrire des manœuvres et des lettres d'amour
Écrire des lettres d'amour
Les manœuvres des joueurs sont de petits blocs de règles. Chaque manœuvre s'enclenche à certains moments et indique ce qui se passe. Entre les manœuvres « standards » comme Défier le Danger et Les Saisons Tournent, les manœuvres de livret, les arcanes, et toutes les manœuvres personnalisées du Livre II, Stonetop compte des centaines de manœuvres de joueurs.
Et pourtant, vous pourriez avoir besoin d'écrire de nouvelles manœuvres de joueurs pour toutes sortes de raisons !
Vous pourriez écrire des manœuvres personnalisées dans le cadre de votre préparation, pour résoudre une situation précise que vous prévoyez de voir survenir en jeu, ou en écrivant une menace, un site, un danger ou une découverte.
Vous pourriez écrire des manœuvres comme de nouvelles options, telle une nouvelle manœuvre qu'un PJ précis peut choisir en Montant de Niveau, ou dans le cadre d'un nouvel encart ou d'un nouvel arcane. Vous pourriez même écrire un tout nouveau livret !
Vous pourriez écrire ou modifier des manœuvres pour changer le fonctionnement du jeu pour vous et votre table, afin de correspondre à vos préférences ou de répondre à vos besoins particuliers.
Vous pourriez aussi écrire des lettres d'amour, des manœuvres à usage unique adressées à un PJ précis, utilisées pour résumer certains événements et/ou cadrer de nouvelles situations. Voir Autres exemples pour plus de détails.
Avant de vous lancer dans l'écriture de nouvelles manœuvres, étudiez les manœuvres existantes du jeu. Vous devriez être familier des manœuvres déjà en usage, de leur fonctionnement et de la façon dont elles s'articulent entre elles. Vous devriez avoir une idée de ce à quoi peuvent ressembler les manœuvres et de ce qu'elles peuvent faire.
Si vous envisagez de créer un nouveau livret, un nouvel encart ou un nouvel arcane majeur, vous devriez vraiment jouer ou mener beaucoup de parties de Stonetop, ou du moins des jeux similaires. Vous devez comprendre le déroulement du jeu, et la façon dont les manœuvres s'y intègrent et le façonnent, avant de créer quelque chose d'ampleur.
Créer de nouvelles manœuvres est un art. Cela demande du temps, des efforts et de la pratique pour bien les écrire. Vous pourriez avoir un don naturel, ou avoir besoin de beaucoup de pratique pour développer votre art.
Certaines des manœuvres que vous écrirez seront maladroites, voire mauvaises ! Beaucoup seront honorables. Mais certaines d'entre elles, une poignée bénie, seront comme des poèmes — des joyaux polis de langage et de règles, étincelants de potentiel de jeu.
Pour écrire une nouvelle manœuvre destinée aux joueurs :
1) Faire le point
- Que reflète/modélise la manœuvre ?
- Quelles contraintes avez-vous ?
- Quels sont vos objectifs pour cette manœuvre ?
- Avez-vous vraiment besoin de cette manœuvre ?
2) Rédiger le(s) déclencheur(s)
- Quand la manœuvre s'enclenche-t-elle ?
- Avez-vous besoin de plusieurs déclencheurs ?
- Les déclencheurs ont-ils besoin de limites ?
3) Faire un remue-méninges sur les résultats
- Que se passe-t-il à coup sûr ?
- Que pourrait-il se passer ?
4) Décider comment vous choisirez entre les résultats
- Un jet
- Le choix du joueur
- Le choix de la cible
- Le choix du MJ
- Une procédure
- Le consensus
- Un mélange des méthodes
5) S'il y a un jet, décider comment il fonctionne
- Devriez-vous définir un résultat sur un 6- ?
- Que faut-il ajouter au jet ?
- Y a-t-il d'autres modificateurs ?
- À quoi ressemble chaque palier ?
- Structures de jet alternatives
6) Écrire un brouillon complet
7) Relire et réviser
- Imaginez-la en jeu
- Assurez-vous qu'elle atteint vos objectifs
- Vérifiez les pièges courants
- Dynamisez-la
- Retravaillez sa longueur et sa clarté
- Vérifiez la grammaire et la mise en forme
- Recueillez des retours
Nommer les manœuvres
Donnez un nom à votre manœuvre si…
- c'est une option dans un livret, un encart ou un arcane majeur ;
- vous voulez que d'autres manœuvres/règles puissent y faire référence (p. ex. « Quand vous
marchandez avec Grimstew »…) ;
- vous voulez simplement lui donner un nom.
Une manœuvre peut même commencer par rien de plus qu'un nom qui sonne bien, un nom qui vous inspire à écrire quelque chose qui en soit digne. « "Briseur de Chaînes" ? Ça en jette. Mais qu'est-ce que ça fait ? » Beaucoup des manœuvres de livret de Stonetop ont commencé ainsi.
Vous n'avez peut-être pas besoin de tout ce processus. Une manœuvre peut vous venir d'un coup et vous pouvez passer directement à sa rédaction. Ou bien, vous remarquez que la structure d'une manœuvre existante pourrait s'appliquer à ce que vous créez, et vous écrivez simplement une variante rapide. Si vous manquez de temps, et que vous n'utiliserez la manœuvre qu'une seule fois, cela peut suffire !
Mais si vous êtes bloqué, ou si vous voulez peaufiner votre manœuvre ou simplement vous entraîner, essayez de suivre ce processus. Plus vous écrivez et voyez de manœuvres en jeu, plus ce processus devient intuitif et moins vous aurez besoin d'être rigoureux.
1 Faire le point
Réfléchissez aux points suivants. Prenez des notes au fur et à mesure, au moins les premières fois que vous le faites.
Que reflète ou modélise la manœuvre ?
Réfléchissez à ce que représente la manœuvre. Dans quelle circonstance s'applique-t-elle ? À quelles questions aide-t-elle à répondre ? Quel genre de conflit résout-elle ? Quelle situation fictionnelle, quel trait ou quelle capacité modélise-t-elle par les règles ? Par exemple :
- « Cette manœuvre permet à un PJ de voir l'avenir. »
- « Que se passe-t-il quand vous êtes près d'un draco-tonnerre au moment où il rugit ? »
- « Si les PJ poursuivent quelqu'un dans le Creux de Gordin, vont-ils le rattraper ? »
- « J'aimerais une façon plus formelle de gérer la résistance au contrôle mental. »
Il se peut que vous vous surpreniez à écrire le déclencheur de la manœuvre en faisant cela. Si c'est le cas, tant mieux, mais ce n'est encore qu'une idée. Vous pourriez bien le réviser en cours de route.
Quelles contraintes avez-vous ?
Avec quelles préoccupations et limitations pratiques devez-vous composer ? Cette manœuvre doit-elle tenir dans un espace limité ? Quelles autres manœuvres de PJ pourraient interagir avec elle ? Combien de temps êtes-vous prêt à consacrer à cette manœuvre en jeu ? Combien de temps avez-vous pour l'écrire ?
Vous êtes probablement déjà conscient de ces contraintes, au moins intuitivement. Mais il peut être utile de les identifier clairement, et de les garder à l'esprit en concevant votre manœuvre.
Les préférences, les personnalités et les particularités de vos joueurs sont aussi des contraintes. Gardez votre groupe précis à l'esprit !
Quels sont vos objectifs ?
Réfléchissez à ce que vous voulez que cette manœuvre apporte au jeu. Par exemple, votre nouvelle manœuvre pourrait…
- accorder une permission, comme la façon dont Langue des Esprits permet au Béni de parler aux esprits et aux bêtes naturelles.
- établir comment les choses fonctionnent, comme la manœuvre « tenter de commettre un acte de violence sur les routes » Manœuvres des joueurs qui dit ce qui se passe quand quelqu'un fait exactement cela.
- encourager un certain comportement, comme la façon dont La Prudence est Mère de Sûreté pousse l'Apprenti Héros à éviter les combats.
- établir des risques, des enjeux et de graves conséquences, comme la manœuvre « la chute depuis les branches de l'arbre » qui dit à quel point ce sera terrible.
- fluidifier le jeu, comme la façon dont S'équiper et Avoir ce qu'il Faut simplifient la préparation d'un voyage.
- enrichir certains passages de jeu, comme la façon dont Tenir Compagnie remplit des scènes qui, autrement, seraient passées sous silence.
- façonner ou cadrer le jeu d'une manière particulière, comme la façon dont Cambrioler gère le cas d'un Renard qui s'éclipse seul.
- renforcer un thème ou une ambiance, comme la façon dont Marchander (Livre II, Le Béni) rend les tractations avec les Fae toujours tendues, ou comme Noyade (Livre II, Jouer la partie) crée de la tension quand les PJ retiennent leur souffle.
- amener les joueurs à adhérer à l'adversité, comme la manœuvre « l'appel du nosgalau » (Livre II, Première aventure) qui fait dire aux joueurs ce qui les pousse à quitter les routes.
- pousser les joueurs à prendre des décisions intéressantes et significatives, comme la façon dont Fourrager fait choisir aux joueurs entre nourriture, découverte et sécurité.
- explorer les sentiments, les pensées ou le passé d'un PJ, comme la manœuvre « la Salle de l'Humilité » qui leur fait révéler un moment d'humilité ou de fierté.
- vous inciter à réfléchir davantage au monde et aux personnages, comme la façon dont Persuader les PNJ vous force à considérer si un PNJ a une raison de résister, et ce qui pourrait le convaincre.
Vous aurez probablement un sens instinctif de vos objectifs en commençant à écrire (sinon, vous n'auriez sans doute pas pensé : « je devrais écrire une manœuvre pour ça »). Mais comme pour les contraintes, il peut être utile de les nommer et de concevoir consciemment en fonction d'eux.
Avez-vous vraiment besoin de cette manœuvre ?
Quoi que vous ayez l'intention de refléter ou de modéliser avec votre nouvelle manœuvre, comment le géreriez-vous en jeu sans elle ? Serait-ce même possible ? Quelles questions pourriez-vous poser aux PJ ? Quelles manœuvres de MJ pourriez-vous faire ? Comment les PJ pourraient-ils réagir ?
Quelles manœuvres de joueurs existantes cela pourrait-il déclencher ? Comment ces manœuvres se dérouleraient-elles probablement ?
Si vous réalisez que vous n'avez pas besoin d'une manœuvre, tant mieux, vous venez de vous faire gagner du temps !
Si vous décidez d'écrire une manœuvre, vous avez maintenant un point de référence pour la mesurer. Si elle n'améliore pas ce que vous feriez avec la boucle de base, les manœuvres de MJ et les manœuvres de joueurs existantes, alors pourquoi l'écrire ?
Les PJ prévoient d'emprunter à nouveau les chemins des Fae (pour trouver et détruire l'attache de la présence ténébreuse qui hante le Grand Bois). Ils préféreraient ne pas s'endetter à nouveau envers Pouce- d'Épine, et comptent donc accéder aux pierres-jalons en prenant des champignons hallucinogènes sous une pleine lune.
Il existe déjà une manœuvre pour marcher sur les chemins une fois qu'ils y accèdent (Livre II, PNJ et suivants), mais j'aimerais une manœuvre personnalisée pour résoudre ce qui se passe quand ils prennent des champignons ensemble dans le Grand Bois. (Tiens, un déclencheur !)
Comme je pense n'utiliser cette manœuvre qu'une ou deux fois, je ne veux pas passer trop de temps à l'écrire. Mais je suis prêt à y consacrer pas mal de temps de jeu à table. Elle ne devrait pas trop chevaucher la manœuvre « marcher sur les chemins ». Et, ah oui, Rhianna amène sa troupe, donc je dois en tenir compte.
Tous mes joueurs n'ont pas l'expérience des psychédéliques, donc j'aimerais que la manœuvre modélise le déroulement d'un trip aux champignons. La manœuvre doit aussi communiquer les enjeux et les risques de prendre des champignons, surtout dans une forêt hantée ! Et comme les champignons peuvent faire remonter des émotions fortes, c'est le moment idéal pour explorer les sentiments intérieurs des PJ.
Sans manœuvre personnalisée, je ferais probablement Défier le Danger avec CON ou SAG pour tout le monde, le danger étant qu'ils tombent malades, soient submergés ou fassent un très mauvais trip. Ensuite, je les pousserais probablement à Tenir Compagnie pendant qu'ils hallucinent. Ce qui n'est pas mal, mais je parie que je peux faire mieux avec une manœuvre !
2 Rédiger le(s) déclencheur(s)
Si vous ne l'avez pas déjà fait, rédigez un brouillon du déclencheur de la manœuvre. Posez-vous les questions suivantes.
Quand la manœuvre s'enclenche-t-elle ?
La plupart des manœuvres s'enclenchent quand un PJ fait quelque chose de précis, ou quelque chose de général sous certaines conditions. Par exemple :
- « Quand vous pressez ou séduisez quelqu'un… »
- « Quand vous élevez la voix…. »
- « Quand le danger plane, les enjeux sont élevés, et que vous faites quelque chose de risqué… »
Mais les manœuvres peuvent aussi s'enclencher quand…
- un PJ fait une autre manœuvre précise, comme « Quand vous Cherchez à Comprendre…. »
- un joueur fait quelque chose dans le monde réel, comme « Quand vous rédigez des notes de séance détaillées et les partagez…. »
- un joueur obtient un certain résultat sur un jet, comme « Quand vous Croisez le Fer et obtenez un 7+…. »
- quelque chose arrive à un PJ ou près de lui, comme « Quand vous êtes près d'un draco-rage au moment où il rugit…. »
- des conditions précises sont réunies, dans la fiction ou dans le monde réel ou les deux, comme « Tant que vous touchez le sol… » ou « Quand une séance se termine…. »
- un joueur le décide, comme « Quand vous décidez que vous aviez quelque chose depuis le début… »
- un joueur/PJ obtient la manœuvre pour la première fois, comme Caractéristique Améliorée ;
- une combinaison de ce qui précède.
Choisissez un déclencheur qui a du sens pour votre manœuvre et ce qu'elle fait. Si votre manœuvre est censée refléter un PJ particulièrement doué pour cerner les gens, vous pourriez utiliser un déclencheur du type « quand un PJ agit », comme « Quand vous jaugez un PNJ…. » Mais si cette manœuvre modifie le fonctionnement de Chercher à Comprendre, alors un meilleur déclencheur serait « Quand vous Cherchez à
Comprendre contre un PNJ…. »
Si une manœuvre est censée accorder une permission et sous-entendre que quelque chose est possible, vous pouvez utiliser le déclencheur de la manœuvre pour le faire comprendre. Par exemple, la manœuvre Doigts Légers du Renard commence par « Quand vous faites un tour de passe-passe…. » Cela sous-entend qu'un PJ possédant cette manœuvre peut faire de tels tours, sans avoir à le préciser explicitement.
Avez-vous besoin de plusieurs déclencheurs ?
Une manœuvre peut avoir besoin de plusieurs déclencheurs, chacun avec son ou ses propres résultats, si…
- elle couvre plusieurs activités liées mais distinctes, comme la façon dont Récupérer a un déclencheur pour restaurer les HP et un autre pour traiter les handicaps/blessures.
- c'est une manœuvre de livret qui accorde deux avantages liés ou plus, comme la façon dont Félin permet au Renard à la fois de se déplacer silencieusement et de se cacher dans l'ombre.
- elle opère par phases, comme la façon dont Sceaux
et Liens a un déclencheur pour poser la limite et un autre pour quand elle est mise à l'épreuve.
- vous voulez qu'un certain résultat soit conditionnel, comme la façon dont Monter le Camp accorde l'avantage sur le prochain jet si le repos est particulièrement agréable.
- vous devez limiter le déclencheur (voir la page suivante).
Les déclencheurs ont-ils besoin de limites ?
Votre déclencheur est-il trop large ? S'il est lu littéralement, s'appliquera-t-il même quand vous ne le souhaitez pas ? Révisez le déclencheur pour éviter de tels problèmes. Vous pouvez le faire en…
- utilisant un langage plus précis. Le déclencheur original de Croiser le Fer était « Quand vous attaquez un ennemi… », ce qui s'appliquait même si cet ennemi ne pouvait pas riposter. Le déclencheur est donc devenu « Quand vous combattez… », qui reflète mieux le moment où la manœuvre est censée s'appliquer.
- ajoutant un qualificatif, comme la façon dont Défier le Danger vous fait d'abord vérifier si une autre manœuvre s'applique.
- vérifiant l'intention du joueur, comme la façon dont Chercher à Comprendre précise que le joueur « cherche à obtenir un éclairage du MJ », ou comme la façon dont Tenir Compagnie fait demander aux joueurs s'ils veulent invoquer la manœuvre.
- scindant la manœuvre en plusieurs parties, chacune avec son propre déclencheur. Quand un PJ Persuade un PNJ, par exemple, la manœuvre fait dire au joueur ce qu'il veut que le PNJ fasse. Elle a ensuite un second déclencheur, « S'il a une raison de résister… », qui vous incite, vous le MJ, à considérer si le PNJ se contenterait de suivre le PJ ou si le joueur doit faire un jet.
Vous n'avez pas besoin de faire les choses « bien » dès maintenant.
Vous ne réaliserez peut-être pas que vous avez besoin de limites avant de recevoir des retours sur votre manœuvre ou de la voir en jeu. Mais réfléchissez-y un peu. Faites de votre mieux pour repérer et corriger les décalages évidents entre le déclencheur que vous vouliez et celui que vous avez écrit.
Pour ma manœuvre du trip aux champignons, j'ai déjà un déclencheur en tête : « Quand vous prenez des champignons ensemble dans le Grand Bois. »
J'en suis plutôt satisfait ! C'est bien précis, basé sur les PJ agissant en groupe d'une façon particulière. J'envisage de le rendre plus général, genre juste « Quand vous prenez des champignons », mais je ne pense pas que je me fatiguerais avec cette manœuvre si quelqu'un en prenait seul, chez lui en sécurité.
Mon déclencheur est-il trop large ? Hmm. Peut-être. J'écris cette manœuvre pour une situation très précise : les PJ s'embrouillant l'esprit sous une pleine lune pour accéder aux chemins des Fae. Cela pourrait avoir des résultats plus spécifiques que simplement prendre des champignons dans la forêt.
J'ajuste mon déclencheur ainsi : « Quand vous prenez des champignons ensemble près d'une pierre-jalon, sous une pleine lune. » Mais selon les résultats que je trouverai, je pourrais reconsidérer.
3 Faire un remue-méninges sur les résultats
Réfléchissez à ce qui se passe quand le déclencheur de la manœuvre est rempli. Que se passe-t-il à coup sûr ? Que pourrait-il se passer ? Si la manœuvre a plusieurs déclencheurs, réfléchissez à ce qui pourrait résulter de chacun.
Les résultats d'une manœuvre peuvent être…
- fictionnels, où quelque chose se produit ou est évité, quelqu'un réagit d'une certaine façon, quelque chose devient possible, des faits sont établis, etc. Voir par exemple Savoir des Choses, Persuader les
PNJ, ou Pie Voleuse.
- mécaniques, impliquant un bonus/malus sur un jet, une modification d'une autre manœuvre, des dégâts, des handicaps, des HP, de l'XP, une réserve-et-dépense, etc. Voir par exemple Renforcer ou Perspicace.
- au niveau du joueur, avec des questions posées et répondues, des retours donnés, des révélations faites, etc. Voir Tenir Compagnie ou Tout Est Illuminé.
- immédiats, comme la façon dont Croiser le Fer dit ce qui se passe ici et maintenant.
- continus, comme la façon dont Défendre donne à un joueur de la Disponibilité à dépenser dans une scène, ou comme une Mobilisation qui dure jusqu'à ce que certaines conditions soient réunies.
- différés, comme la façon dont les Six Verrous de Sajua (Livre II, Le Foyer) peuvent mener à une visite imminente du Chasseur Blafard.
- des combinaisons de ce qui précède, comme la façon dont Aider peut accorder l'avantage ou un changement fictionnel de portée, ou comme Chercher à Comprendre fait poser des questions au joueur et fait jeter avec avantage pour agir sur les réponses.
Si cela vous aide de penser à ces résultats comme des résultats sur 10+ ou 7-9, ou comme des options parmi lesquelles un joueur pourrait choisir, tant mieux. Mais ne vous y accrochez pas trop. L'objectif pour l'instant est d'identifier des résultats potentiels intéressants.
Ne forcez pas les choses. Parfois, il n'y a vraiment qu'un seul résultat possible, et c'est très bien ! Vous pouvez passer directement à l'étape 6 et écrire votre brouillon.
Si vous identifiez plusieurs résultats possibles :
- Cherchez des similarités et regroupez-les quand c'est possible
- Quels résultats sont mutuellement exclusifs ?
- Lesquels pourraient se produire ensemble ?
- Quels résultats se produisent à coup sûr ?
Révisez votre liste, en la répartissant entre résultats « certains » et « possibles ». Divisez encore les résultats « possibles » entre ceux qui sont bons ou souhaitables pour le PJ, et ceux qui sont mauvais ou indésirables. Cela vous aide à clarifier votre réflexion, et vous aidera à choisir une structure appropriée pour la manœuvre.
Choses qui pourraient se produire quand les PJ prennent des champignons près d'une pierre-jalon :
- Ressentir une connexion profonde entre eux/avec le monde/avec eux-mêmes
- Halluciner des choses irréelles • Voir dans le monde des esprits • Avoir besoin d'une dose plus forte • Tomber malade, avoir des nausées, trembler • Être confus, submergé • Paniquer, faire un mauvais trip • Attirer l'attention d'esprits hostiles (peut-être la présence ténébreuse !) • Accéder aux chemins des Fae Les options « tomber malade » et « être confus » pourraient être regroupées en « marquer un handicap ».
Le résultat « ressentir une connexion profonde » semble mutuellement exclusif avec le résultat « paniquer, faire un mauvais trip ». Il ne colle pas vraiment non plus avec le résultat « marquer un handicap ».
Le résultat « halluciner » est en gros acquis. Et je peux probablement le combiner avec « voir dans le monde des esprits ». « Accéder aux chemins des Fae » devrait aussi être acquis — je ne veux pas que certains PJ ou suivants soient laissés pour compte.
Ma liste révisée de résultats ressemble à ceci :
Certains
- Accéder aux chemins des Fae • Halluciner/voir les esprits
Possibles (bons !)
- Ressentir une connexion profonde entre eux/avec le monde/avec eux-mêmes
Possibles (mauvais !)
- Avoir besoin d'une dose plus forte • Marquer un handicap • Paniquer, faire un mauvais trip • Attirer l'attention d'esprits hostiles (peut-être la présence ténébreuse !)
4 Décider comment vous choisirez entre les résultats
Si vous avez identifié plusieurs résultats possibles pour votre manœuvre, comment allez-vous choisir entre ces résultats potentiels ?
Faire jeter le joueur
Utilisez un jet pour refléter l'incertitude ou le risque, ou si vous voulez plusieurs paliers de réussite. Le résultat du jet peut dicter directement les résultats, comme avec Savoir des Choses. Ou il peut influencer les choix qui sont faits, comme la façon dont le jet de Chercher à Comprendre détermine combien de questions le joueur peut poser.
« Un jet » signifie généralement que le joueur lance
et ajoute une caractéristique, avec des résultats différents sur un 10+, un 7-9 et un 6-. Mais voir l'étape 5 pour d'autres options.
Faire choisir le joueur
Quand il y a plusieurs options également attrayantes (ou repoussantes), faites choisir le joueur entre elles. Par exemple, quand un joueur obtient un 10+ à Croiser le Fer, il choisit entre frapper fort ou éviter l'attaque de son ennemi. Quand il Fourrage, il décide quel(s) avantage(s) obtenir.
Laisser le joueur choisir lui donne du pouvoir sur le comportement et le destin de son PJ. Cela aide les joueurs à accepter les mauvaises choses qui leur arrivent. Cela leur permet de dire quelque chose sur leur PJ, sur ce qui compte pour eux et sur la façon dont ils gèrent les ennuis. Et parfois, un joueur choisira une issue que vous n'auriez jamais choisi de lui infliger.
De plus, en pratique, c'est simplement plus facile de laisser le joueur qui fait la manœuvre faire les choix, plutôt que de lui faire lire ou transmettre le texte de la manœuvre au MJ ou à un autre joueur.
Faire choisir la cible
Quand une manœuvre force un autre personnage à ressentir ou à réagir d'une façon particulière, la manœuvre devrait faire choisir des options par le joueur de ce personnage (le MJ pour les PNJ).
Cela préserve le pouvoir d'un joueur sur
son PJ, et permet au MJ de préserver l'intégrité des PNJ.
Par exemple, sur un 10+ à Persuader les PJ, le joueur ciblé décide quand même s'il accepte (et marque de l'XP) ou révèle comment il pourrait être convaincu. Quand le Rôdeur utilise Alpha, la bête ou l'esprit décide comment réagir. Quand un PJ utilise le Sceptre Rouge pour Enflammer (Livre II, 4 Decide how you'll pick between results) et obtient un 10+, la victime choisit d'agir sous la contrainte ou de résister et de subir de terribles brûlures.
Faire choisir le MJ
Utilisez cette option avec parcimonie. Réservez-la aux manœuvres où vous êtes le mieux placé pour choisir, en fonction de votre agenda, de vos principes, de votre préparation et de votre connaissance de la situation — ou quand vous voulez souligner le manque de contrôle d'un PJ.
Par exemple, comme Défier le Danger peut s'appliquer à tant de situations, il est logique que vous, le MJ, décidiez si un 7-9 mène à une réussite partielle, un coût ou une conséquence, et ce que cela signifie exactement. Et comme Commercer et Marchander implique de décider de ce qui est disponible ou non — quelque chose entièrement hors du contrôle des PJ — il est logique que le MJ choisisse entre les résultats sur 7-9.
Décider par une procédure
Votre manœuvre peut avoir des résultats différents selon la fiction, comme la façon dont Jauger permet au Maréchal de poser une question supplémentaire si la cible le craint ou le respecte. Ou votre manœuvre peut avoir des résultats basés sur des interactions mécaniques, comme la façon dont Essuyer un Désastre a un résultat différent quand la Fortune serait réduite en dessous de -1.
Décider par consensus
Quelques manœuvres font appel au groupe dans son ensemble pour choisir une issue, comme la façon dont Fin de Séance fait répondre tout le monde ensemble aux questions d'XP.
Cette approche produit un effet de « salle des scénaristes », où les joueurs parlent du jeu à un niveau méta. C'est naturel pour Fin de Séance, car tout l'intérêt de cette manœuvre est de faire réfléchir les joueurs aux événements récents. Mais vous pourriez tout à fait écrire une manœuvre où le groupe choisit entre des issues fictionnelles par vote ou par consensus. Assurez-vous juste que c'est le genre de chose que vos joueurs apprécient !
Un mélange des méthodes
Beaucoup de manœuvres combinent ces approches.
Croiser le Fer fait jeter le joueur pour voir si sa manœuvre fonctionne, et lui fait faire un choix sur un 10+. Invoquer le Dieu Soleil fait choisir une conséquence au joueur sur un 7+, mais le MJ choisit une seconde conséquence sur un 7-9. Le résultat sur 7-9 de Déployer fait choisir au joueur si la bourgade agit en position de force, et le MJ choisit sinon. Avoir ce qu'il Faut laisse le joueur décider ce qu'il transporte, mais donne un droit de veto au MJ et aux autres joueurs.
Faire autre chose
Vous pouvez probablement trouver des variations sur ces méthodes, ou des façons entièrement nouvelles de choisir entre les résultats potentiels.
Pour ma manœuvre « prendre des champignons près d'une pierre-jalon », j'ai identifié un résultat potentiellement bon (ressentir un profond sentiment de connexion) et plusieurs résultats potentiellement mauvais. Il semble logique de faire jeter chaque joueur (+CON, peut- être ?). Sur un 10+, il obtient le bon résultat. Sur un 7-9, il choisit un des mauvais résultats. Sur un 6-, plusieurs mauvais résultats. (Peut-être ? J'y reviendrai plus tard.)
Mais quel que soit leur jet, ils hallucineront et pourront à la fois voir (certains ?) esprits et accéder aux chemins des Fae.
5 S'il y a un jet, décider comment il fonctionne
La structure standard d'une manœuvre avec un jet est : « Quand vous déclenchez la manœuvre, jetez
+ CARACTÉRISTIQUE : sur un 10+, vous obtenez le meilleur résultat ; sur un 7-9, vous obtenez un résultat moins bon. » Mais vous pouvez modifier cette structure pour répondre aux besoins de votre manœuvre et à vos objectifs en l'écrivant.
Devriez-vous définir un résultat sur un 6- ?
La plupart des manœuvres ne disent pas ce qui se passe sur un 6-, ce qui signifie que le joueur marque de l'XP et que vous faites une manœuvre de MJ dure — une qui découle de la fiction établie et qui suit vos principes.
N'écrivez un résultat sur 6- pour votre manœuvre que lorsque vous avez une bonne raison de le faire, quand vous jugez que c'est préférable à faire une manœuvre de MJ dure sur le vif, et quand vous pouvez être sûr que le résultat aura du sens à chaque fois que la manœuvre sera faite.
Par exemple, Aux Portes de la Mort nous dit ce qui se passe quand un PJ est mourant.
Sur un 6-, le PJ meurt ou s'accroche au monde par la non-mort — ce qui vous libère (vous, le MJ) de devoir décider du destin du PJ.
Par ailleurs, le 6- de Faire Front vous limite à une manœuvre de MJ précise, mettre quelqu'un dans une situation délicate. Elle vous fait passer d'une action de groupe à une situation précise, qui est ensuite résolue soit par le 10+ d'un autre joueur, soit en jouant la scène.
Comme dernier exemple, Commercer et Marchander dit « ne marquez pas d'XP » sur un 6- et les PJ ne peuvent ni obtenir ni vendre l'objet ici et maintenant. C'est censé être à faible risque avec une forte chance d'échec. Le résultat sur 6- établit et reflète à la fois ce manque de risque — rien risqué, pas d'XP gagné.
Que faut-il ajouter au jet ?
La plupart des manœuvres font ajouter une caractéristique précise au joueur (FOR, DEX, etc.). Voir Jouer la partie pour des indications sur ce que représente chaque caractéristique.
Si différentes caractéristiques pourraient s'appliquer selon la façon dont le PJ aborde la manœuvre, donnez des indications sur quand utiliser chacune, comme le fait Défier le Danger. Ou dites simplement « jetez +CARACTÉRISTIQUE (comme pour Défier le Danger) ».
Si la manœuvre reflète les membres d'une communauté faisant quelque chose, plutôt qu'un PJ précis, utilisez plutôt une des caractéristiques de bourgade de la communauté.
Une autre option consiste à construire un modificateur basé sur des faits établis, comme la façon dont la manœuvre « se tenir au Carrefour » fait ajouter au joueur +1 s'il apporte une possession du défunt, un autre +1 s'il apporte de la nourriture ou une boisson que le défunt aimait de son vivant, et un dernier +1 s'il lui est lié par le sang. Cette approche prend plus de temps à résoudre, mais elle peut encourager les joueurs à s'investir dans les détails de la fiction. Elle fonctionne aussi bien pour les manœuvres qui s'appliquent à tout le groupe, ou celles qui résolvent les actions des PNJ (qui n'ont pas leurs propres caractéristiques à jeter).
Votre manœuvre pourrait faire ajouter au joueur une monnaie en réserve (voir Réserve et dépense, page
563) à la place d'une caractéristique. Aucune manœuvre standard de Stonetop ne fait cela, mais c'est une approche valable !
Enfin, votre manœuvre pourrait les faire jeter
+rien, sans aucun modificateur. Aux Portes de la Mort adopte cette approche pour donner à la manœuvre un caractère impersonnel et arbitraire.
Y a-t-il d'autres modificateurs ?
Réfléchissez si des modificateurs devraient être intégrés à la manœuvre, pour refléter quelque chose d'important sur son fonctionnement. Par exemple, Commercer et Marchander fait soustraire aux joueurs la Valeur de l'objet pour refléter la disponibilité, et les fait jeter avec désavantage en hiver pour refléter le manque de marchands itinérants.
À quoi ressemble chaque palier ?
En général, un 10+ est une réussite nette, un 7-9 est une réussite limitée ou coûteuse, et un 6- est une mauvaise nouvelle. Mais votre manœuvre pourrait…
- avoir quand même un inconvénient sur un 10+, comme la façon dont Invoquer le Dieu Soleil fait quand même choisir une conséquence au joueur, pour limiter la fréquence à laquelle le Porte-Lumière peut utiliser sa magie.
- accorder une réussite complète sur un 7-9 et un petit plus sur un 10+, pour refléter un PJ particulièrement doué pour quelque chose (comme Pisteur Expert, Le Rôdeur) ou agissant autrement en position de force.
- établir un résultat particulièrement doux ou brutal sur un 6- (voir les exemples de la page précédente).
- inclure un palier supplémentaire, comme la façon dont Marchander (Livre II, Le Béni) a des résultats séparés pour 12+ et 10-11, pour refléter toute la gamme des issues possibles.
- inverser complètement les paliers, comme la façon dont la malédiction hurlante (Livre II, Le Foyer) est permanente sur un 10+, temporaire sur un 7-9, et fugace sur un 6-. Cela fonctionne parce que le PJ ajoute +1 pour chaque avantage qu'il tire de la malédiction hurlante.
Définissez les résultats de chaque palier de la façon qui convient le mieux à votre manœuvre.
Structures de jet alternatives
Quelques manœuvres utilisent un type de jet totalement différent, et la vôtre le peut aussi. Par exemple :
- Bougies à Vœux (Livre II, Le Foyer) fait lancer un Dé du Destin au joueur pour voir ce que son vœu lui coûte, soulignant la nature capricieuse des bougies.
- Peur de la Flamme (Livre II, Le Foyer) utilise un jet de risque, où le joueur lance un et une mauvaise chose se produit s'il obtient moins qu'un certain nombre qui augmente à chaque fois. C'est une bonne façon de refléter une magie de plus en plus risquée/coûteuse à utiliser.
- Le Cor des Tempêtes (Livre II, Le Foyer) fait lancer une réserve de dés au joueur, qui en assigne un à chacun des éléments suivants : le début, l'intensité, la portée et la durée de la tempête, avec une issue pour chacun selon le résultat du dé assigné. Cela vous permet d'avoir plusieurs axes d'effet, chacun avec un effet par palier différent.
- L'Écharde Noircie (Livre II, Jouer la partie) fait lancer au joueur, l'effet dépendant du fait qu'il obtienne plus ou moins que les HP actuels de la cible. C'est une bonne astuce pour des effets pouvant carrément vaincre un ennemi.
Vous pouvez aussi combiner des jets alternatifs avec des jets standards, comme la façon dont le Pouvoir de l'Orbe sans Paupière (Livre II, Le Foyer) fait jeter +CON au joueur pour invoquer un effet,
et l'un de ces effets implique un jet contre
les HP actuels de la victime.
N'hésitez pas à expérimenter, et essayez aussi d'autres types de jets pour vos manœuvres !
Pour ma manœuvre des champignons, j'ai décidé que les PJ jetteront pour voir ce qui se passe. Je pense d'abord qu'ils jetteront +CON. Sur un 10+, ils ressentiront un profond sentiment de connexion ; sur un 7-9, ils choisiront entre un handicap, un mauvais trip, ou le besoin de prendre une dose plus forte.
Pour un 6-, je pense que je leur ferai choisir deux des résultats du 7-9 et attirer une attention indésirable du royaume des esprits.
CON est-elle la bonne caractéristique, ou SAG serait-elle un meilleur choix ? Ou devrais-je construire le modificateur à partir de faits établis, comme « +1 si vous avez déjà pris des champignons » et « +1 si vous pratiquez la méditation ».
Je décide de choisir +SAG, car j'ai l'impression que c'est davantage une question de connaître son propre esprit que, disons, résister à un poison. Et je ne suis pas sûr de savoir comment j'appliquerais la méthode « construire le modificateur » à la troupe de Rhianna.
Le premier trip aux champignons de quelqu'un tend à être le plus risqué, car il ne sait pas à quoi s'attendre. Je pense que j'ajouterai un modificateur du genre, « Si vous avez déjà pris des champignons, jetez avec avantage. » C'est une bonne occasion d'en apprendre un peu sur le passé de chaque PJ. Et étant donné que tout le monde va faire cette manœuvre, il y a quand même de bonnes chances que quelqu'un obtienne un résultat bas même si tout le monde a l'avantage.
6 Écrire un brouillon complet
Écrivez la manœuvre, du début à la fin, en gardant à l'esprit tout ce que vous avez fait jusqu'ici. Ne vous souciez pas encore d'un langage soigné ou de la mise en forme, à moins que cela ne vous aide à écrire. Votre objectif ici est de voir comment tout s'articule.
En écrivant, vous pourriez repenser des décisions que vous avez prises plus tôt. Quelque chose pourrait ne pas fonctionner aussi bien que vous le pensiez, ou vous pourriez trouver une meilleure façon de faire. Tant mieux.
Changez-la. La créativité est souvent désordonnée.
Gardez vos objectifs et vos contraintes à l'esprit.
Laissez-les guider vos décisions, vos choix, vos mots.
Si votre manœuvre implique que quelqu'un choisisse entre des résultats, vous pouvez soit écrire les choix en ligne, soit faire une liste de choix.
Un choix en ligne ressemble à ceci : « sur un 7-9, soit vous réussissez, soit personne n'en sait rien (à votre choix) ». Cette approche économise de l'espace, donc elle est utile quand la brièveté est importante. Mais elle est souvent moins claire qu'une liste de choix.
Utilisez une liste de choix à puces dès qu'il y a 3 options ou plus parmi lesquelles choisir, sauf si vous avez une très bonne raison de faire autrement.
Même avec 2 options, une liste de choix peut souvent être plus claire et plus facile à assimiler pour les joueurs.
Cela dit, gardez vos listes de choix courtes.
2 à 4 est idéal. 5 ou 6 peuvent fonctionner, mais voyez si vous pouvez les condenser. 7 options ou plus dans une seule manœuvre est généralement une mauvaise idée, car cela peut mener à une paralysie décisionnelle.
Essayez de rendre les différents choix parallèles, dans leur langage et leur portée, leur échelle, leur durée. Ne faites pas en sorte qu'un des choix soit manifestement et toujours meilleur que les autres.
Si vous avez une liste de choix, réfléchissez si l'une de vos options bénéficierait d'une clause « sinon » à la fin. Par exemple, une option de Fourrager est « vous évitez le danger ou le risque (sinon, il y en a) ».
Le « sinon » précise ici que s'ils ne choisissent pas cette option, il y aura du danger ou du risque. Vous pouvez aussi utiliser des clauses « sinon » pour établir un résultat de base de façon succincte, ce qui peut être très utile pour les effets magiques. Voir Tissage de Glace et Métamorphose
Impudente pour des exemples (Livre II, pages
515 et 525).
D'accord, voici mon brouillon complet :
Quand vous prenez des champignons ensemble près d'une pierre-jalon, sous une pleine lune, jetez
+SAG. Si vous avez déjà pris des champignons, jetez avec avantage. Sur un 10+, vous ressentez un profond sentiment de connexion avec vos compagnons et le monde ; sur un 7-9, choisissez 1 :
- Marquez un handicap
- C'est un mauvais trip, et vous paniquez un peu • Vous ne ressentez pas vraiment les effets — vous devez prendre une autre dose et jeter à nouveau avec désavantage
Sur un 6-, choisissez 2 éléments de la liste ci-dessus et vous attirez une attention indésirable du monde des esprits.
Quoi qu'il en soit, vous hallucinez désormais, et vos yeux sont ouverts au monde des esprits et aux chemins des Fae. Amusez-vous bien !
Réserve et dépense
Certaines manœuvres font que le joueur « garde en réserve x monnaie », où la monnaie est quelque chose de précis comme « Disponibilité » ou « Cran ». La manœuvre dit ensuite comment le joueur peut dépenser cette monnaie, et ce qui se passe quand il le fait. Cela peut être un bonus mécanique (comme avec Renforcer, Le Foyer), quelque chose qui se produit dans la fiction (comme avec Langue d'Argent, Le Renard), ou une combinaison des deux (voir Défendre, Manœuvres des joueurs).
La réserve-et-dépense est un bon choix pour les manœuvres qui…
- reflètent les préparatifs d'un PJ, comme Un Endroit Sûr ;
- fournissent un bonus continu limité, comme La Colère est un Don ;
- doivent limiter la fréquence d'utilisation par un PJ, comme Voix de Stentor, Le Maréchal) ; et/ou…
- récompensent certains comportements, comme le fait Chroniqueur de Stonetop.
Votre manœuvre pourrait accorder une quantité fixe de monnaie à chaque déclenchement (voir Piété, Le Porte-Lumière), ou une quantité variable basée sur un jet (voir Langue d'Argent, Le Renard), des détails fictionnels (voir Préparer un Accueil, Le Maréchal), ou les deux (voir Défendre, Manœuvres des joueurs).
Donnez à la monnaie un nom unique, ou du moins un nom qui n'est pas déjà utilisé dans votre partie. Prévoyez un endroit pour suivre la monnaie sur le support que vous donnez aux joueurs, généralement avec une série de ◇. Réfléchissez si vous devez préciser quand le joueur perd toute sa monnaie en réserve, ou si c'est évident d'après le contexte.
7 Relire et réviser
Lisez votre manœuvre en brouillon. Révisez-la.
Améliorez-la !
Imaginez-la en jeu
Imaginez une situation où cette manœuvre pourrait survenir en jeu. Représentez-vous vos joueurs la déclenchant. Parcourez la manœuvre. Essayez de la lire avec un regard neuf. Imaginez les réactions de vos joueurs. Si quelque chose vous semble peu clair, déroutant ou maladroit, corrigez-le.
Parcourez les issues possibles. Ont-elles toutes du sens dans ce scénario ? Si vous ne pouvez pas vous représenter à quoi ressemblerait un résultat donné (ou une combinaison de résultats), quelque chose ne va pas. Repensez le(s) résultat(s), ou la façon dont la manœuvre vous incite à les choisir.
Répétez ce processus plusieurs fois, en imaginant une situation potentielle différente à chaque fois.
Assurez-vous qu'elle atteint vos objectifs
Repensez à ce que vous vouliez que cette manœuvre fasse (voir 1 Take stock). Le fait-elle ? Le fait-elle mieux que ce que vous obtiendriez en vous appuyant simplement sur la boucle de base, vos manœuvres de MJ et les manœuvres de joueurs déjà en jeu ? Si non, pourquoi pas ? Comment peut-elle mieux atteindre vos objectifs ?
Considérez vos contraintes pour cette manœuvre.
Tient-elle dans l'espace dont vous disposez ? Tient-elle compte des besoins et des préférences de votre groupe ? Si non, révisez-la jusqu'à ce que ce soit le cas.
Vérifiez les pièges courants
Le déclencheur est-il trop large ou trop précis, au point que la manœuvre se déclenchera plus ou moins souvent que vous ne le voulez ? Si oui, corrigez-le.
Votre déclencheur confond-il l'issue avec l'intention ? Avez-vous écrit « Quand vous résolvez l'énigme » au lieu de « Quand vous essayez de résoudre l'énigme » ? Si oui, clarifiez le déclencheur.
Votre manœuvre applique-t-elle des mécaniques de joueur à des monstres/PNJ ? Par exemple, dit-elle « Votre ennemi a le désavantage sur sa prochaine manœuvre » ou « Il marque hébété ». Les monstres et les PNJ n'utilisent pas ces règles ! Réécrivez le résultat pour imposer une limitation fictionnelle, ou pour accorder aux PJ une opportunité ou un bonus contre lui. (Il est acceptable de modifier les jets de dégâts des monstres ou des PNJ, ou d'appliquer des modificateurs ou des handicaps aux suivants.)
Votre manœuvre fait-elle référence à des « rounds », des « tours » ou d'autres concepts qui n'existent pas dans Stonetop ? Utilisez plutôt des équivalents fictionnels (comme « pendant quelques instants », ou « jusqu'à ce qu'il puisse s'éclaircir les idées »).
Certains résultats sont-ils ennuyeux ? Se résument-ils à « rien ne se passe » ou « réessayez » ? Si oui, essayez de restructurer la manœuvre pour qu'il y ait un résultat ou un changement significatif à chaque déclenchement.
La manœuvre est-elle purement mécanique ? Parfois, cela a du sens, comme avec Caractéristique Améliorée. Mais la plupart des manœuvres devraient susciter une fiction intéressante via leurs déclencheurs et/ou en générer via leurs résultats.
Si la manœuvre implique une liste de choix, toutes les options sont-elles également séduisantes (ou également mauvaises) ?
Pour chaque option, pouvez-vous imaginer un moment où un joueur la choisirait plutôt qu'une autre ? Si non, rendez l'option plus séduisante ou supprimez-la carrément.
La manœuvre franchit-elle ouvertement la Ligne de l'autorité MJ/joueur ? Fait-elle décider au joueur ce que font les PNJ ou les autres PJ, ou invente-t-elle de nouveaux détails sur la situation actuelle sur lesquels son PJ n'aurait aucune influence ni connaissance préalable ? Si oui, changez quelles décisions sont prises, ou qui les prend.
S'agit-il d'une manœuvre de livret ou d'arcane, ou d'une autre manœuvre censée donner un avantage au PJ ? Si oui, assurez-vous qu'elle lui permet vraiment de faire quelque chose qu'il ne pourrait pas faire sans elle, ou de le faire mieux.
Si ce n'est qu'une version plus précise de Défier le Danger, quel est l'intérêt ?
La manœuvre est-elle trop complexe ? A-t-elle trop de variantes ou de variables ? A-t-elle beaucoup d'étapes ou de dépendances ? Si oui, simplifiez-la. Réduisez sa portée si nécessaire.
Supprimez toute décision qui n'est pas cruciale. Réorganisez la procédure pour qu'elle s'enchaîne naturellement et intuitivement. Si besoin, scindez-la en plusieurs manœuvres.
La manœuvre est-elle écrite de façon défensive ? Utilise-t-elle un langage juridique pour prévenir les abus ou les failles ? Si oui, en a-t-elle besoin ? Pouvez-vous vous fier au contexte et à l'agenda des joueurs et aux principes pour prévenir de tels abus ? Vous devez parfois clarifier l'intention et établir ce qu'une manœuvre ne peut pas faire, mais restez bref et efficace.
Dynamisez-la
Cherchez des façons de rendre la manœuvre plus accrocheuse, plus excitante, plus thématique. Redoutable ne se déclenche pas « quand une bataille commence ». Elle se déclenche « Quand vous plongez dans la bataille ». Quand le Porte-Lumière obtient un 10+ à Lumière Guide, « vous vous en sortez tous (qu'Hélior en soit loué) ». Cette petite prière à la fin ajoute beaucoup !
Retravaillez sa longueur et sa clarté
Supprimez tout mot inutile. Relisez chaque phrase, cherchez une façon plus nette de la formuler. Réduisez la manœuvre à sa version la plus simple, tout en préservant sa clarté et son impact.
Vérifiez la grammaire, la mise en forme
Assurez-vous d'utiliser les bons mots, que vos sujets et verbes s'accordent, que vos listes à puces utilisent un langage parallèle.
Vérifiez votre orthographe. Si vous les tapez, mettez les déclencheurs en gras et italique. Mettez les seuils en gras, comme « sur un 10+ :… »
La grammaire et la mise en forme sont moins cruciales pour une manœuvre que vous n'utiliserez qu'une fois à votre propre table. Mais plus vous prévoyez de l'utiliser ou de la partager, plus cela devient important.
Recueillez des retours
Demandez des retours aux autres. Partagez votre manœuvre en ligne, avec d'autres joueurs et MJ de Stonetop. Partagez-la aussi avec vos joueurs (sauf si vous voulez que ce soit une surprise).
Précisez les points spécifiques sur lesquels vous aimeriez avoir un avis, mais restez ouvert à tous les retours que vous recevez.
Vous n'êtes pas obligé de suivre les conseils d'inconnus sur internet, mais réfléchissez au moins s'ils ont raison.
Rappelez-vous : vous pouvez réviser votre manœuvre une fois que vous l'avez vue en jeu. Même une manœuvre que vous n'utilisez qu'une fois peut être clarifiée en jeu. Votre manœuvre n'a pas besoin d'être parfaite avant que vous l'utilisiez.
Si vous créez quelque chose à publier ou à partager avec d'autres groupes — comme un livret, un arcane ou un supplément — alors recherchez des retours largement et testez les manœuvres autant que possible. Ajustez-les selon leurs performances réelles en jeu.
J'imagine une scène dans ma tête : le Grand Bois de nuit, le groupe campé près d'une pierre-jalon. Ils sont là depuis des heures, attendant le lever de la lune. C'est le moment ! Ils deviennent un peu solennels quand Blodwen distribue les champignons. Ils déclenchent ma manœuvre !
Je n'ai pas vraiment tenu compte de la troupe de Rhianna, mais en ai-je besoin ? Mobiliser les Suivants fera jeter Rhianna la manœuvre pour eux. Ce sont un groupe, donc ils jetteront une seule fois et nous appliquerons les résultats à des individus précis. Ça marche, je suis content.
J'imagine qu'on va faire le tour en demandant qui a déjà pris des champignons, pour voir qui jette avec avantage. Ce sera amusant.
Les joueurs jetteront chacun +SAG. Quelqu'un (disons Blodwen) obtiendrait un 10+. « Vous ressentez un profond sentiment de connexion avec vos compagnons et le monde. » Ce qui est… ennuyeux, en fait ! En relisant mes objectifs, j'avais prévu que cette manœuvre explore les émotions et les relations des PJ. Sans elle, j'utiliserais Tenir Compagnie pour faire exactement ça. Donc, je révise le résultat sur 10+ pour qu'ils se posent une question significative entre eux (et au monde).
J'imagine Rhianna obtenant un 7-9. Hmm. Elle choisirait probablement « C'est un mauvais trip, et vous paniquez un peu », ce qui, je le réalise, chevauche le fait de marquer hébété. Et je pourrais utiliser ce choix « mauvais trip » pour explorer des émotions plus sombres.
Disons que Caradoc obtient un 6-. Il attirerait une attention indésirable du royaume des esprits, marquerait un handicap, et ferait un mauvais trip. Donc : il verrait la présence ténébreuse dans son œil intérieur, elle le verrait en retour, et il en resterait ébranlé. Cool !
Ensuite j'imagine Vahid obtenant un 6- et choisissant « mauvais trip » et « ne ressent pas vraiment les effets ». Il attirerait peut-être la colère d'esprits de la nature rancuniers, paniquerait, et… aurait besoin d'une dose plus forte ? Ça ne semble pas juste. Et ça mènerait juste à rejeter, et peut-être à choisir la même chose. Non, l'option « ne ressent pas vraiment les effets » doit disparaître.
J'y réfléchis un peu et je réécris la manœuvre. Ce faisant, je simplifie le déclencheur — il n'avait pas besoin d'être si précis, finalement ! Je le montre aussi à un joueur et j'intègre certains de ses retours. J'obtiens ceci :
Quand vous prenez des champignons dans le Grand Bois, jetez +SAG. Si vous en avez déjà pris, vous avez l'avantage. Sur un 10+, posez une de ces questions à un autre joueur,
et une au MJ qui répondra pour le monde en général :
- Qu'est-ce que tu aimes le plus chez moi ?
- Qu'est-ce qui t'attriste chez moi ? • Quel est ton plus grand espoir pour moi ?
Sur un 7-9, choisissez 1 ; sur un 6-, les 3 :
- Marquez un handicap
- La culpabilité et la honte montent en vous ; décrivez la vision/le souvenir qui les accompagne • Vous attirez une attention indésirable du monde des esprits Quoi qu'il en soit, vous hallucinez désormais, et vos yeux sont ouverts au monde des esprits et aux chemins des Fae. Amusez-vous bien !
Je repasse en revue toutes les combinaisons et elles me semblent toutes bonnes. Je songe à la publier en ligne pour avoir des retours, mais la partie commence dans une heure. C'est suffisant !
Autres exemples
Voici un autre exemple de manœuvre situationnelle, celle-ci écrite pour refléter l'humeur maussade actuelle du groupe. (Cette dernière puce était à l'origine « Qu'est-ce que tu fais qui m'agace tant ? » Mais un autre MJ a suggéré ce remplacement. Vive les retours !)
Misery Loves Company
Quand vous Tenez Compagnie alors que la discorde ronge le groupe, posez plutôt les questions suivantes à tour de rôle :
- Quel devoir négligeons-nous ? • Qu'est-ce qui te ronge, et comment le fais-tu payer aux autres ? • Comment est-ce que j'aggrave les choses ? • Sur quelle petite chose nous chamaillons-nous sans cesse ? • Quelle vieille rancune faut-il absolument que tu ressortes ?
Voici un exemple de manœuvre de danger, une protection qui effraie les intrus avec leur propre peur. Elle est censée servir de véritable barrière, mais aussi de faire remonter les peurs des PJ alors qu'ils entrent dans ce tertre hanté.
Quand vous approchez le seuil avec l'intention de le franchir, il vous remplit d'effroi. Si vous persistez, jetez +SAG :
sur un 10+, décrivez une peur profonde de votre passé et comment vous l'avez surmontée, puis franchissez le seuil ; sur un 7-9, marquez un handicap et racontez-nous une peur non surmontée qui rôde dans votre cœur, puis franchissez le seuil si vous le souhaitez ; sur un 6-, marquez un handicap et décrivez la peur qui vous submerge — vous ne franchirez pas le seuil de votre plein gré tant que la protection persiste.
Voici une nouvelle manœuvre d'expédition, écrite pour des joueurs précis dans une partie précise. C'est une variation de Cambrioler, suscitée par des joueurs qui monopolisaient les projecteurs avec des missions en solo. Ils poussaient leur chance jusqu'à ce que le désastre frappe, et le jeu s'enlisait. Alors : nouvelle manœuvre, pour tout le monde !
Scout Ahead
Quand vous partez seul dans un lieu dangereux, le MJ peut vous faire Explorer en Éclaireur. Si c'est le cas, dites comment vous vous y prenez et jetez +CARACTÉRISTIQUE (comme pour Défier le Danger). Sur un 7+, vous rentrez et le MJ dit où vous êtes arrivé et ce que vous avez appris. Ensuite, sur un 10+ : choisissez aussi 2 ; sur un 7-9, choisissez aussi 1 :
- Vous vous en sortez sans encombre, sans éveiller de soupçon ni d'alarme • Vous préparez quelque chose à exploiter à votre retour • Posez une question de Chercher à Comprendre sur ce que vous avez vu
Sur un 6-, soit vous revenez vers les autres avec des ennuis à vos trousses, soit vous êtes porté disparu (à vous de choisir).
Bien sûr, si n'importe quel PJ peut Explorer en Éclaireur, alors Cambrioler ne vaut plus rien. S'il y avait un Renard dans le groupe, je changerais aussi Cambrioler en quelque chose comme ceci :
Burgle
Quand vous Explorez en Éclaireur, vous pouvez choisir 1 option supplémentaire (même sur un 6-, choisissez 1), et ajoutez ceci à votre liste d'options :
- Vous avez chapardé quelque chose d'utile et/ou de précieux
Les lettres d'amour sont comme des manœuvres personnalisées à usage unique, adressées à un PJ précis. Écrivez-les dans le cadre de votre préparation et distribuez-les au début d'une séance (ou chaque fois que cela a du sens). Elles sont particulièrement utiles pour :
- Résumer le temps mort
- Résoudre des projets individuels de PJ, ou leur donner une chance d'avancer
- Combler les périodes où un PJ est « hors champ », comme s'il part en voyage solo ou si son joueur manque une séance
- Clore une situation que le groupe ne veut pas jouer en détail
- Démarrer une séance avec de l'élan, en cadrant durement une scène ou une situation et en sautant directement au « bon moment »
- Explorer le passé, les relations ou les pensées intérieures d'un PJ
- Donner aux joueurs des informations sur l'univers sans que ce soit un déversement d'univers à sens unique (voir Première aventure pour un exemple)
Vous pourriez écrire une lettre d'amour à un seul PJ (par exemple si son joueur a manqué la dernière séance). Mais souvent, vous écrirez une lettre d'amour à chaque PJ et les parcourrez l'une après l'autre.
Les lettres d'amour sont un investissement. Elles prennent du temps à écrire, et de l'habileté à bien écrire. Elles ne servent qu'une fois. Mais ce sont des outils puissants, et les écrire est un excellent entraînement pour écrire des manœuvres en général.
Pour écrire une lettre d'amour, considérez d'abord et avant tout ce que vous essayez d'établir :
ce que vous avez besoin que la lettre déclare comme vrai.
Cela étant posé, demandez-vous :
- Quels éléments voulez-vous confier au joueur pour qu'il les définisse ?
- Qu'est-ce qui pourrait bien se passer pour le PJ ?
- Qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?
En ce qui concerne la structure :
- Les lettres d'amour n'ont pas de déclencheur ; commencez-les par « Cher <PJ> »
- Faites suivre cela d'autant de contexte que nécessaire (mais restez concis)
- Donnez au joueur des indications précises sur les détails que vous voulez qu'il ajoute, que ce soit dans la mise en place ou dans les résultats
- Décidez comment vous choisirez entre les résultats, et s'il y a un jet, à quoi il ressemble
Choisissez une structure qui semble convenir à vos besoins, et commencez à écrire. Ne forcez pas les choses — si la structure ne fonctionne pas, essayez autre chose. Obtenez un brouillon fonctionnel, puis peaufinez le langage et les détails selon le temps et l'intérêt disponibles. Ne vous en faites pas trop. Une lettre d'amour ne sert qu'une fois, et si elle ne fait pas mouche, vous pouvez la clarifier en jeu.
Imprimez la lettre d'amour ou écrivez-la sur une fiche, ou envoyez-la au joueur en ligne.
En jeu, faites-la lire à voix haute et faites faire ce qu'elle dit. Si vous écrivez des lettres d'amour pour plusieurs PJ, vous pouvez organiser leur lecture dans un ordre précis, ou laisser les joueurs choisir qui passe quand.
Prenez des notes ! Intégrez les résultats dans cette séance et les suivantes. Faites en sorte que les résultats et leurs choix comptent.
Quelques exemples :
Cher/Chère Rhianna, Tu reviens de quelques jours de chasse pour découvrir que tout le monde parle de
Caradoc, Vahid et leur voyage à la Tour. Comme si tu n'avais pas déjà assez de soucis. En parlant de soucis, jette +Fortune : sur un 10+, choisis 1 ; sur un 7-9, choisis 2 ; sur un 6-, marque de l'XP et les 3.
- Owain appelle les gens à « faire quelque chose » à propos de Vahid — qui, à ta grande surprise, lui a donné raison ? • Wini (l'aînée de Cerys) se comporte très mal ces derniers temps — comment donc ? • Crinwin a bondi sur un membre de ta troupe alors qu'il chassait (qui ?) ; il est rentré, mais gravement blessé (comment donc ?)
XOXO – ton MJ
Cher Caradoc, Morwenna et toi êtes toujours ligotés, mais vous êtes à la serre. Dis-nous quelle vérité désagréable tu as dû révéler pour conclure l'accord, puis jette
+CHA : sur un 10+, choisis 2 ; sur un 7-9, choisis
1 ; sur un 6-, choisis 1, marque de l'XP, et tes ravisseurs savent clairement qu'on les suit — ils préparent un piège !
- Tu as sournoisement desserré tes liens
- Morwenna est calme et joue le jeu (sinon, elle panique complètement) • Ils n'ont pas encore séparé Morwenna et toi (sinon, ils l'ont fait)
XOXO – ton MJ
Cher Vahid, C'est un hiver tranquille et douillet, avec beaucoup de temps à l'intérieur. Quel aspect improbable de sa personnalité la Gemme-esprit a-t-elle révélé, maintenant que tu as passé tant de temps avec elle ?
Maintenant, pose une question à la Gemme-esprit sur les Bâtisseurs, leur histoire ou leurs arts. Tu as glané une réponse claire et utile, et même quelques questions de suivi. Mais aussi, jette +SAG :
sur un 10+, tu n'as négligé personne ni rien ; sur un 7-9, dis-nous qui tu as déçu d'une petite façon ; sur un 6-, marque de l'XP, et dis-nous qui tu as déçu et pourquoi il est encore contrarié.
XOXO – ton MJ
Chère Blodwen (à lire après Rhianna), L'aube te trouve tous cachés dans une charrette, cahotant vers les champs après une nuit blanche à veiller sur Tierny et les autres (avec l'aide précieuse de Brin).
Quel conseil personnel as-tu donné à
Brin avant de partir ?
Quant à Tierny, jette +INT. Si le tour de Rhianna a fait des victimes, alors jette avec désavantage. Sur un 10+, Tierny s'est complètement rétablie et peu sauront à quel point elle a frôlé la mort ; sur un 7-9, elle est debout et se rétablira, mais ta réputation de faiseur de miracles se répandra ; sur un 6-, soit elle meurt et devient une martyre, soit elle survit comme une coquille vide d'elle-même (à toi de choisir).
XOXO – ton MJ