Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor

Movimentos e

Escrevendo cartas de amor

Movimentos de jogador são pequenos blocos de regras. Cada movimento entra em cena em certos momentos e diz o que acontece. Entre os movimentos "padrão", como Desafiar o Perigo e As Estações Mudam, os movimentos de livreto, os arcanos e todos os movimentos personalizados do Livro II, Stonetop tem centenas de movimentos de jogador.

E, ainda assim, você pode escrever movimentos de jogador novos por várias razões!

Você pode escrever movimentos personalizados como parte da sua preparação, como um jeito de resolver uma situação específica que espera que apareça no jogo, ou como parte da criação de uma ameaça, um sítio, um perigo ou uma descoberta.

Você pode escrever movimentos como opções novas, por exemplo como um movimento novo que um PJ específico pode pegar ao Subir de Nível, ou como parte de um encarte ou arcano novo. Você pode até fazer um livreto inteiramente novo!

Você pode escrever ou modificar movimentos para mudar o jeito como o jogo funciona para você e sua mesa, para combinar com suas preferências ou atender às suas necessidades específicas.

Você também pode escrever cartas de amor, movimentos de uso único endereçados a um PJ específico, usados para resumir certos acontecimentos e/ou enquadrar situações novas. Veja a Mais exemplos para os detalhes.

Antes de se aventurar a escrever movimentos novos, estude os movimentos que o jogo já tem. Você deve conhecer bem os movimentos já em jogo, como funcionam e como funcionam juntos. Deve ter uma noção de como um movimento pode ser e do que ele pode fazer.

Se está pensando em fazer um livreto, encarte ou arcano maior novo, então você deve de fato jogar ou mestrar bastante Stonetop, ou pelo menos jogos parecidos. Você precisa entender o fluxo do jogo, e como os movimentos se encaixam nele e o moldam, antes de fazer algo grande.

Criar movimentos novos é uma arte. Eles exigem tempo, esforço e prática para ficarem bons. Você pode ter jeito natural para isso, ou precisar de muita prática para desenvolver seu ofício.

Alguns movimentos que você escrever vão ficar truncados, ou até ruins! Muitos vão ser aceitáveis. Mas alguns, uns poucos abençoados, vão ser como poemas—gemas lapidadas de linguagem e regra, cintilando de potencial de jogo.

Para escrever um movimento novo voltado ao jogador:

1) Faça um balanço

  • O que o movimento reflete/representa?
  • Que limitações você tem?
  • Quais são seus objetivos com o movimento?
  • Você precisa mesmo desse movimento?

2) Rascunhe o(s) gatilho(s)

  • Quando o movimento entra em cena?
  • Você precisa de vários gatilhos?
  • Os gatilhos precisam de limites?

3) Levante resultados

  • O que acontece com certeza?
  • O que talvez aconteça?

4) Decida como escolher entre os resultados

  • Uma rolagem
  • Escolha do jogador
  • Escolha do alvo
  • Escolha do Mestre
  • Um procedimento
  • Consenso
  • Misture e combine

5) Se houver rolagem, decida como ela funciona

  • Você deve definir um resultado de 6-?
  • O que deve ser somado à rolagem?
  • Há outros modificadores?
  • Como é cada faixa de resultado?
  • Estruturas alternativas de rolagem

6) Escreva um rascunho completo

7) Revise e reescreva

  • Imagine o movimento em jogo
  • Confira se ele atende aos seus objetivos
  • Procure armadilhas comuns
  • Dê um trato no texto
  • Edite por tamanho e clareza
  • Confira gramática e formatação
  • Peça opiniões

Dando nome aos movimentos

Dê um nome ao seu movimento se…

  • ele for uma opção de um livreto, de um encarte ou de um arcano maior;
  • você quiser que outros movimentos/regras se refiram a ele (p. ex., "Quando você

Pechincha com Guisado-Sombrio…");

  • você simplesmente quiser dar um nome a ele.

Um movimento pode até começar como nada além de um nome bacana, um que inspire você a escrever algo à altura. "'Quebrador de Correntes?' Isso é pesado. Mas o que ele faz?" Muitos dos movimentos de livreto de Stonetop começaram assim.

Você pode não precisar de todo esse processo. Um movimento pode surgir na sua cabeça e você pular direto para o rascunho. Ou você pode perceber como a estrutura de um movimento existente se aplicaria ao que está criando e simplesmente escrever uma variante rápida. Se estiver com pouco tempo e for usar o movimento uma vez só, isso pode bastar!

Mas, se estiver travado, ou quiser afiar seu movimento ou só treinar seu ofício, então experimente seguir este processo. Quanto mais movimentos você escrever e vir em jogo, mais intuitivo esse processo fica e menos rigor você vai precisar.

1 Faça um balanço

Pense no que vem a seguir. Faça anotações conforme avança, ao menos nas primeiras vezes.

O que o movimento reflete ou representa?

Pense no que o movimento representa. Em que circunstância ele se aplica? Que perguntas ele (ajuda a) responder? Que tipo de conflito ele resolve? Que situação, traço ou habilidade ficcional ele representa por meio de regras? Por exemplo:

  • "Este movimento permite que um PJ veja o futuro."
  • "O que acontece quando você está perto de um draco do trovão enquanto ele brama?"
  • "Se os PJs perseguirem alguém pela Cava de Gordin, vão alcançá-lo?"
  • "Eu queria um jeito mais formal de lidar com resistir a controle mental."

Você pode acabar escrevendo o gatilho do movimento enquanto faz isso. Se acontecer, ótimo, mas por ora é só uma ideia. Você bem pode revisá-lo mais adiante.

Que limitações você tem?

Que preocupações práticas e limites você precisa respeitar? Este movimento precisa caber num espaço limitado? Que outros movimentos de PJ podem interagir com ele? Quanto tempo você está disposto a gastar com este movimento durante o jogo? Quanto tempo você tem para escrevê-lo?

Você provavelmente já está ciente dessas limitações, ao menos no fundo. Mas ajuda reconhecê-las e mantê-las em mente ao projetar seu movimento.

As preferências, as personalidades e as manias dos seus jogadores também são limitações. Mantenha o seu grupo específico em mente!

Quais são seus objetivos?

Pense no que você quer que este movimento acrescente ao jogo. Por exemplo, seu movimento novo pode…

  • conceder permissão, como Língua dos Espíritos O Abençoado permite ao Abençoado falar com espíritos e feras naturais.
  • estabelecer como as coisas funcionam, como o movimento "tentar cometer violência nas estradas" Movimentos dos Jogadores diz o que acontece quando alguém faz justamente isso.
  • incentivar certo comportamento, como O Melhor da Coragem O Aspirante a Herói empurra o Aspirante a Herói a evitar brigas.
  • estabelecer riscos, apostas e consequências sérias, como o movimento "cair dos galhos da árvore" Perigos diz o quanto vai ser ruim.
  • agilizar o jogo, como Equipar-se Expedições e Ter o Necessário Expedições tornam fácil arrumar as coisas para uma viagem.
  • enfeitar partes do jogo, como Fazer Companhia Expedições preenche cenas que, de outro modo, passariam batido.
  • moldar ou enquadrar o jogo de um jeito específico, como Arrombar A Raposa trata a Raposa se esgueirando sozinha.
  • reforçar um tema ou clima, como Pechinchar (Livro II, O Abençoado) faz com que negociar com os Fae sempre pareça arriscado, ou como Afogamento (Livro II, Jogando o Jogo) cria tensão enquanto os PJs prendem a respiração.
  • fazer os jogadores comprarem a adversidade, como o movimento "o chamado dos nosgalau" (Livro II, A Primeira Aventura) faz os jogadores dizerem o que os leva a deixar as estradas.
  • empurrar os jogadores a tomar decisões interessantes e significativas, como Forragear Expedições faz os jogadores escolherem entre comida, uma descoberta e segurança.
  • explorar os sentimentos, os pensamentos ou o passado de um PJ, como o movimento do "Salão da Humildade" Perigos faz o jogador revelar um momento de humildade ou de orgulho.
  • fazer você pensar mais sobre o mundo/os personagens, como Persuadir vs. NPCs Movimentos dos Jogadores obriga você a considerar se um NPC tem motivo para resistir e o que poderia convencê-lo.

Você provavelmente vai ter uma noção instintiva dos seus objetivos quando começar a escrever (senão, dificilmente teria pensado: "eu devia escrever um movimento para isso"). Mas, como com as limitações, ajuda nomeá-los e projetar conscientemente em direção a eles.

Você precisa mesmo desse movimento?

Seja lá o que você pretenda que seu movimento novo reflita ou represente, como você lidaria com isso em jogo sem esse movimento? Seria possível? Que perguntas você faria aos PJs? Que movimentos de Mestre você faria? Como os PJs poderiam responder?

Que movimentos de jogador existentes isso poderia disparar? Como esses movimentos provavelmente se desenrolariam?

Se você perceber que não precisa de um movimento, ótimo, acabou de poupar um tempo!

Se seguir em frente e escrever o movimento, agora você tem um parâmetro para comparar. Se ele não melhora o que você faria com o ciclo básico, os movimentos de Mestre e os movimentos de jogador existentes, então por que escrevê-lo?


Os PJs estão planejando pegar os caminhos Fae de novo (para achar e destruir a amarra da presença sombria que assombra a Grande Mata). Eles preferem não ficar em dívida com Dedo-de-Espinho outra vez, e por isso pretendem acessar as pedras-guia tomando cogumelos alucinógenos sob lua cheia.

Já existe um movimento para percorrer os caminhos depois que eles os acessam (Livro II, NPCs e Seguidores), mas eu queria um movimento personalizado para resolver o que acontece quando eles tomam os cogumelos juntos na Grande Mata. (Olha só, um gatilho!)

Como espero usar este movimento só uma ou duas vezes, não quero gastar muito tempo escrevendo. Mas estou disposto a gastar um bom tempo de mesa usando-o. Ele não deve se sobrepor muito ao movimento "percorrer os caminhos". E, ah sim, Rhianna vai trazer a tropa dela, então preciso levá-los em conta.

Nem todos os meus jogadores têm experiência com psicodélicos, então eu queria que o movimento representasse como uma viagem de cogumelo pode ser. O movimento também deve comunicar as apostas e os riscos de tomar cogumelos, ainda mais numa floresta assombrada! E, como os cogumelos podem trazer emoções fortes à tona, esta parece uma ótima hora para explorar os sentimentos íntimos dos PJs.

Sem um movimento personalizado, eu provavelmente recorreria a fazer todo mundo Desafiar o Perigo com CON ou SAB, sendo o perigo ficarem enjoados ou sobrecarregados ou terem uma viagem muito ruim. Depois eu provavelmente os levaria a Fazer Companhia enquanto alucinam. O que não é ruim, mas aposto que consigo fazer melhor com um movimento!


2 Rascunhe o(s) gatilho(s)

Se ainda não fez isso, escreva um rascunho do gatilho do movimento. Faça a si mesmo as perguntas a seguir.

Quando o movimento entra em cena?

A maioria dos movimentos dispara quando um PJ faz algo específico, ou algo geral sob condições específicas. Por exemplo:

  • "Quando você pressiona ou seduz alguém…"
  • "Quando você levanta a voz…."
  • "Quando o perigo ronda, as apostas são altas e você faz algo arriscado…"

Mas movimentos também podem disparar quando…

  • um PJ faz certo outro movimento, como "Quando você Busca Discernimento…."
  • um jogador faz algo no mundo real, como "Quando você escreve notas detalhadas da sessão e as compartilha…."
  • um jogador tira certo resultado numa rolagem, como "Quando você Cruza Lâminas e tira 7+…."
  • algo acontece a um PJ ou perto dele, como "Quando você está perto de um draco furioso enquanto ele brama…."
  • certas condições são atendidas, na ficção ou no mundo real ou em ambos, como "Enquanto você estiver tocando o chão…" ou "Quando uma sessão termina…."
  • um jogador quer que ele dispare, como "Quando você decide que tinha algo o tempo todo…"
  • um jogador/PJ ganha o movimento pela primeira vez, como Atributo Aprimorado O Abençoado;
  • alguma combinação do acima.

Escolha um gatilho que faça sentido para o seu movimento e para o que ele faz. Se o seu movimento representa um PJ especialmente bom em ler as pessoas, você pode usar um gatilho do tipo "quando um PJ age", como "Quando você avalia um NPC…." Mas, se esse movimento modifica como Buscar Discernimento funciona, então um gatilho melhor pode ser: "Quando você Busca

Discernimento contra um NPC…."

Se um movimento serve para conceder permissão e sugerir que algo é possível, você pode usar o gatilho dele para transmitir isso. Por exemplo, o movimento Dedos Leves da Raposa começa com: "Quando você faz um truque de mão…." Isso já sugere que um PJ com esse movimento sabe fazer truques assim, sem precisar dizer isso explicitamente.

Você precisa de vários gatilhos?

Um movimento pode precisar de vários gatilhos, cada um com seu(s) resultado(s), se…

  • ele cobre várias atividades relacionadas mas distintas, como Recuperar-se Expedições tem um gatilho para restaurar HP e outro para tratar debilidades/ferimentos.
  • é um movimento de livreto que concede dois ou mais benefícios relacionados, como Felino A Raposa permite à Raposa tanto se mover em silêncio quanto se esconder nas sombras.
  • ele funciona em fases, como Proteções

e Amarrações O Abençoado tem um gatilho para colocar o limite e outro para quando ele é posto à prova.

  • você quer que certo resultado seja condicional, como Acampar Expedições concede vantagem na próxima rolagem se o descanso for especialmente agradável.
  • você precisa pôr um limite no gatilho (veja a próxima página).

Os gatilhos precisam de limites?

Seu gatilho é amplo demais? Se lido ao pé da letra, ele vai se aplicar mesmo quando você não pretende? Revise o gatilho para evitar esses problemas. Você pode fazer isso…

  • usando linguagem mais específica. O gatilho original de Cruzar Lâminas Movimentos dos Jogadores era "Quando você ataca um inimigo…", que se aplicava mesmo quando o inimigo não podia revidar. Agora o gatilho é "Quando você luta…", o que reflete melhor quando o movimento deve valer.
  • acrescentando uma condição, como Desafiar o Perigo Movimentos dos Jogadores faz você primeiro checar se outro movimento se aplica.
  • checando a intenção do jogador, como Buscar Discernimento Movimentos dos Jogadores esclarece que o jogador está "recorrendo ao Mestre em busca de discernimento", ou como Fazer Companhia Expedições faz os jogadores perguntarem uns aos outros se querem invocar o movimento.
  • dividindo o movimento em várias partes, cada uma com seu próprio gatilho. Quando um PJ Persuade vs. NPCs Movimentos dos Jogadores, por exemplo, o movimento faz o jogador dizer o que quer que o NPC faça. Depois há um segundo gatilho, "Se ele tiver motivo para resistir…", que leva você, o Mestre, a considerar se o NPC simplesmente atenderia ao PJ ou se o jogador precisa rolar.

Você não precisa acertar isso logo de cara.

Você pode não perceber que precisa de limites antes de receber opiniões sobre o seu movimento ou vê-lo em jogo. Mas pense um pouco. Dê o seu melhor para identificar e corrigir qualquer descompasso óbvio entre o gatilho que você pretendia e o que você escreveu.


Para o meu movimento da viagem de cogumelo, já tenho um gatilho em mente: "Quando vocês tomam cogumelos juntos na Grande Mata."

Estou bem satisfeito com isso! É específico e claro, baseado nos PJs agindo como grupo de um jeito particular. Penso em torná-lo mais geral, tipo só "Quando você toma cogumelos," mas acho que nem me daria o trabalho desse movimento se alguém os tomasse sozinho, em casa e em segurança.

Meu gatilho é amplo demais? Hmm. Talvez. Estou escrevendo este movimento para uma situação bem específica: os PJs entorpecendo a mente sob lua cheia para acessar os caminhos Fae. Isso pode ter resultados mais específicos do que só tomar cogumelos na floresta.

Ajusto meu gatilho para: "Quando vocês tomam cogumelos juntos perto de uma pedra-guia, sob lua cheia." Mas, dependendo dos resultados que eu bolar, talvez eu reconsidere.


3 Levante resultados

Pense no que acontece quando o gatilho do movimento é atendido. O que acontece com certeza? O que pode acontecer? Se o movimento tiver vários gatilhos, pense no que poderia acontecer em decorrência de cada um.

Os resultados de um movimento podem ser…

  • ficcionais, em que algo acontece ou é evitado, alguém reage de certo jeito, algo se torna possível, fatos são estabelecidos etc. Por exemplo, veja Saber das Coisas Movimentos dos Jogadores, Persuadir vs.

NPCs Movimentos dos Jogadores ou Pega O Buscador.

  • mecânicos, envolvendo um bônus/penalidade numa rolagem, uma mudança em outro movimento, dano, debilidades, HP, XP, guardar e gastar etc. Por exemplo, veja Reforçar O Lar ou Perceptivo A Raposa.
  • de nível de jogador, com perguntas feitas e respondidas, opiniões dadas, revelações feitas etc. Veja Fazer Companhia Expedições ou Tudo se Ilumina O Portador da Luz.
  • imediatos, como Cruzar Lâminas Movimentos dos Jogadores diz o que acontece aqui e agora.
  • contínuos, como Defender Movimentos dos Jogadores dá ao jogador Prontidão para gastar numa cena, ou como uma Convocação O Lar dura até certas condições serem atendidas.
  • adiados, como as Seis Fechaduras de Sajua (Livro II, O Lar) podem levar a uma visita iminente do Caçador Pálido.
  • combinações do acima, como Ajudar Movimentos dos Jogadores pode conceder vantagem ou uma mudança ficcional de escopo, ou como Buscar Discernimento Movimentos dos Jogadores faz o jogador perguntar ao Mestre e rolar com vantagem para agir conforme as respostas.

Se ajudar pensar nisso como resultados de 10+ ou 7-9, ou como itens que um jogador pode escolher, ótimo. Mas segure suas ideias com leveza. O objetivo agora é identificar desfechos possíveis e interessantes.

Não force. Às vezes só há mesmo um resultado possível, e tudo bem! Você pode pular para o passo 6 6 Write a full draft e escrever seu rascunho.

Se você identificar vários resultados possíveis:

  • Procure semelhanças e junte o que der
  • Que resultados são mutuamente excludentes?
  • Quais poderiam acontecer juntos?
  • Que resultados acontecem com certeza?

Revise sua lista, separando-a entre resultados "com certeza" e "talvez". Divida ainda os resultados "talvez" entre os que são bons ou desejáveis para o PJ e os que são ruins ou indesejados. Isso ajuda a clarear seu pensamento e a escolher uma estrutura adequada para o movimento.


Coisas que poderiam acontecer quando os PJs tomam cogumelos perto de uma pedra-guia:

  • Sentir uma conexão profunda uns com os outros/com o mundo/consigo mesmos • Alucinar coisas que não são reais • Enxergar o mundo dos espíritos • Precisar de uma dose maior • Passar mal, ter náusea, tremer • Ficar confuso, sobrecarregado • Surtar, ter uma viagem ruim • Atrair a atenção de espíritos hostis (talvez a presença sombria!) • Acessar os caminhos Fae As opções "passar mal" e "ficar confuso" poderiam ser juntadas em "marque uma debilidade".

O resultado "sentir uma conexão profunda" parece mutuamente excludente com o resultado "surtar, ter uma viagem ruim". Também não combina bem com o resultado "marque uma debilidade".


O resultado "alucinar" é praticamente garantido. E provavelmente posso juntá-lo com "enxergar o mundo dos espíritos". "Acessar os caminhos Fae" também deve ser garantido—não quero que alguns dos PJs ou seguidores fiquem para trás.

Minha lista revisada de resultados fica assim:

Com certeza

  • Acessar os caminhos Fae • Alucinar/ver espíritos

Talvez (bom!)

  • Sentir uma conexão profunda uns com os outros/com o mundo/consigo mesmos

Talvez (ruim!)

  • Precisar de uma dose maior • Marcar uma debilidade • Surtar, ter uma viagem ruim • Atrair a atenção de espíritos hostis (talvez a presença sombria!)

4 Decida como escolher entre os resultados

Se você identificou vários resultados que seu movimento poderia ter, como vai decidir entre esses resultados possíveis?

Faça o jogador rolar

Use uma rolagem para refletir incerteza ou risco, ou se quiser que haja vários graus de sucesso. O resultado da rolagem pode ditar os resultados diretamente, como em Saber das Coisas Movimentos dos Jogadores. Ou pode afetar as escolhas feitas, como a rolagem de Buscar Discernimento Movimentos dos Jogadores determina quantas perguntas o jogador pode fazer.

"Uma rolagem" em geral significa que o jogador rola

e soma um atributo, com resultados diferentes em 10+, 7-9 e 6-. Mas veja o passo 5 5 If there's a roll, decide how it works para outras opções.

Faça o jogador escolher

Quando houver várias opções igualmente atraentes (ou repelentes), faça o jogador escolher entre elas. Por exemplo, quando um jogador tira 10+ em Cruzar Lâminas Movimentos dos Jogadores, ele escolhe entre golpear forte ou evitar o ataque do inimigo. Quando ele Forrageia Expedições, decide que benefício(s) obter.

Deixar o jogador escolher lhe dá controle sobre o comportamento e o destino do PJ. Ajuda os jogadores a aceitar as coisas ruins que acontecem com eles. Permite que digam algo sobre o PJ, sobre o que é importante para ele e como ele lida com encrenca. E, às vezes, um jogador escolhe um desfecho que você jamais imporia a ele.

Além disso, na prática, é mais fácil que quem faz o movimento tome as decisões, em vez de precisar ler ou passar o texto do movimento para o Mestre ou para outro jogador.

Faça o alvo escolher

Quando um movimento obriga outro personagem a sentir ou reagir de certo jeito, então o movimento deve fazer o jogador desse personagem (o Mestre, no caso dos NPCs) escolher entre as opções.

Isso preserva o controle do jogador sobre o

PJ dele e permite ao Mestre manter a integridade dos NPCs.

Por exemplo, com 10+ em Persuadir vs. PJs Movimentos dos Jogadores, o jogador alvo ainda decide se concorda (e marca XP) ou se revela como poderia ser convencido. Quando o Patrulheiro usa Alfa O Patrulheiro, a fera ou o espírito decide como reagir. Quando um PJ usa o Cetro Vermelho para Inflamar (Livro II, 4 Decide how you'll pick between results) e tira 10+, a vítima escolhe se age como foi compelida ou se resiste e sofre queimaduras terríveis.

Faça o Mestre escolher

Use esta opção com parcimônia. Reserve-a para movimentos em que você está em melhor posição para escolher, com base na sua agenda, nos seus princípios, na sua preparação e no seu conhecimento da situação—ou quando quiser enfatizar a falta de controle de um PJ.

Por exemplo, como Desafiar o Perigo Movimentos dos Jogadores se aplica a tantas situações, faz sentido que você, o Mestre, decida se um 7-9 leva a um sucesso menor, a um custo ou a uma consequência, e o que exatamente isso significa. E como Comerciar e Barganhar O Lar envolve decidir o que está ou não disponível—algo inteiramente fora do controle dos PJs—faz sentido que o Mestre escolha entre os resultados de 7-9.

Decida por procedimento

Seu movimento pode ter resultados diferentes conforme a ficção, como Avaliar O Marechal permite ao Marechal fazer uma pergunta extra se o alvo o teme ou o respeita. Ou seu movimento pode ter resultados baseados em interações mecânicas, como Sofrer um Desastre O Lar tem um resultado diferente quando a Fortuna cairia abaixo de -1.

Decida por consenso

Alguns movimentos chamam o grupo inteiro para escolher um desfecho, como Fim de Sessão Movimentos dos Jogadores faz todo mundo responder junto às perguntas de XP.

Essa abordagem produz um efeito de "sala de roteiristas", em que os jogadores falam do jogo num nível meta. Combina naturalmente com Fim de Sessão, porque o objetivo desse movimento é justamente fazer os jogadores refletirem sobre os acontecimentos recentes. Mas você bem pode escrever um movimento em que o grupo decide entre desfechos ficcionais por voto ou por consenso. Só garanta que seus jogadores curtam isso!

Misture e combine

Muitos movimentos combinam essas abordagens.

Cruzar Lâminas Movimentos dos Jogadores faz o jogador rolar para ver se sua manobra funciona e o faz escolher com 10+. Invocar o Deus Sol O Portador da Luz faz o jogador escolher uma consequência com 7+, mas o Mestre escolhe uma segunda consequência com 7-9. O resultado de 7-9 de Mobilizar O Lar faz o jogador escolher se a aldeia age de uma posição forte, e o Mestre escolhe caso contrário. Ter o Necessário Expedições deixa o jogador decidir o que está carregando, mas dá ao Mestre e aos outros jogadores poder de veto.

Faça outra coisa

Você provavelmente consegue bolar variações desses métodos, ou jeitos inteiramente novos de escolher entre os resultados possíveis.


Para o meu movimento de "tomar cogumelos perto de uma pedra-guia", identifiquei um resultado bom possível (sentir uma sensação profunda de conexão) e vários resultados ruins possíveis. Parece fazer sentido que cada jogador role (+CON, talvez?). Com 10+, ele consegue o resultado bom. Com 7-9, escolhe um dos resultados ruins. Com 6-, vários resultados ruins. (Será? Volto a isso depois.)

Mas, não importa o que tirem, eles vão estar alucinando e vão conseguir tanto ver (alguns?) espíritos quanto acessar os caminhos Fae.


5 Se houver rolagem, decida como ela funciona

A estrutura padrão de um movimento com rolagem é: "Quando você dispara o movimento, role

+ ATRIBUTO: com 10+, você consegue o melhor resultado; com 7-9, consegue um resultado não tão bom." Mas você pode modificar essa estrutura conforme as necessidades do seu movimento e seus objetivos ao escrevê-lo.

Você deve definir um resultado de 6-?

A maioria dos movimentos não diz o que acontece com 6-, o que significa que o jogador marca XP e você faz um movimento duro de Mestre—um que flua da ficção estabelecida e siga seus princípios.

Escreva um resultado de 6- para o seu movimento só quando tiver um bom motivo, quando julgar que isso é melhor do que fazer um movimento duro de Mestre na hora, e quando tiver certeza de que o resultado fará sentido sempre que o movimento for feito.

Por exemplo, a À Beira da Morte Dano e Cura nos diz o que acontece quando um PJ está morrendo.

Com 6-, o PJ ou morre ou se agarra ao mundo pela não-morte—o que livra você (o Mestre) de ter de decidir o destino do PJ.

Já o 6- de Lutar como Um Só Expedições limita você a um movimento de Mestre específico: colocar alguém em apuros. Ele faz você fechar o foco de uma ação de grupo para uma situação específica, que depois é resolvida ou pelo 10+ de outro jogador ou jogando a cena.

Como exemplo final, Comerciar e Barganhar O Lar diz "não marque XP" com 6-, e os PJs não conseguem obter nem vender o item aqui e agora. A intenção é que seja de baixo risco com alta chance de fracasso. O resultado de 6- estabelece e reflete essa falta de risco—nada arriscado, nenhum XP ganho.

O que deve ser somado à rolagem?

A maioria dos movimentos faz o jogador somar um atributo específico (FOR, DES etc.). Veja a Jogando o Jogo para orientações sobre o que cada atributo representa.

Se atributos diferentes puderem se aplicar conforme o modo como o PJ aborda o movimento, dê orientações sobre quando usar cada um, como Desafiar o Perigo Movimentos dos Jogadores faz. Ou simplesmente diga "role +ATRIBUTO (conforme Desafiar o Perigo)".

Se o movimento reflete membros de uma comunidade fazendo algo, em vez de um PJ específico, use um dos atributos do povoado Jogando o Jogo.

Outra opção é montar um modificador a partir de coisas que são verdade, como o movimento "parar na Encruzilhada" Movimentos dos Jogadores faz o jogador somar +1 se levar uma posse do falecido, mais +1 se levar comida ou bebida que o falecido amava em vida, e mais +1 se for ligado a ele por sangue. Essa abordagem leva mais tempo para resolver, mas pode incentivar os jogadores a se envolverem com os detalhes da ficção. Também funciona bem para movimentos que valem para todo o grupo, ou que resolvem ações de NPCs (que não têm atributos próprios para rolar).

Seu movimento poderia fazer o jogador somar um recurso guardado (conforme Guardar e gastar, página

563) em vez de um atributo. Nenhum movimento padrão de Stonetop faz isso, mas é uma abordagem válida!

Por fim, seu movimento pode fazer o jogador rolar

+nada, sem modificador algum. A À Beira da Morte adota essa abordagem para que o movimento pareça impessoal e arbitrário.

Há outros modificadores?

Pense se algum modificador deve estar embutido no movimento, para refletir algo importante sobre como ele funciona. Por exemplo, Comerciar e Barganhar O Lar faz os jogadores subtraírem o Valor do item para refletir a disponibilidade, e faz rolar com desvantagem durante o inverno para refletir a falta de mercadores viajantes.

Como é cada faixa de resultado?

Em geral, um 10+ é um sucesso limpo, um 7-9 é um sucesso limitado ou custoso, e 6- é má notícia. Mas seu movimento pode…

  • ainda ter uma desvantagem no 10+, como Invocar o Deus Sol O Portador da Luz ainda faz o jogador escolher uma consequência, como forma de limitar a frequência com que o Portador da Luz usa sua magia.
  • conceder sucesso pleno no 7-9 e um extra no 10+, como forma de refletir um PJ especialmente bom em algo (como Rastreador Perito, O Patrulheiro) ou agindo de uma posição de força.
  • estabelecer um resultado especialmente brando ou brutal no 6- (veja os exemplos na página anterior).
  • incluir uma faixa extra, como Pechinchar (Livro II, O Abençoado) tem resultados separados para 12+ e 10-11, para refletir toda a gama de desfechos possíveis.
  • inverter as faixas por completo, como a maldição uivante (Livro II, O Lar) é permanente no 10+, temporária no 7-9 e passageira no 6-. Isso funciona porque o PJ soma +1 para cada benefício que ganha da maldição uivante.

Defina os resultados de cada faixa do jeito que funcionar melhor para o seu movimento.

Estruturas alternativas de rolagem

Alguns movimentos usam um tipo de rolagem totalmente diferente, e o seu também pode. Por exemplo:

  • Velas dos Desejos (Livro II, O Lar) faz o jogador rolar um Dado do Destino para ver o que o desejo lhe custa, enfatizando a natureza volúvel das velas.
  • Medo da Chama (Livro II, O Lar) usa uma rolagem de risco, em que o jogador rola um e algo ruim acontece se ele tirar abaixo de certo número, que cresce a cada vez. É um bom jeito de refletir uma magia cada vez mais arriscada/custosa de usar.
  • A Trompa das Tempestades (Livro II, O Lar) faz o jogador rolar um punhado de dados e destinar um dado a cada um destes pontos: o início, a intensidade, o alcance e a duração da tempestade, com um desfecho para cada um conforme o dado atribuído. Isso permite ter vários eixos de efeito, cada um com sua própria faixa.
  • A Lasca Enegrecida (Livro II, Jogando o Jogo) faz o jogador rolar , com o efeito dependendo de ele tirar acima ou abaixo do HP atual do alvo. É um bom truque para efeitos que podem derrotar um inimigo de uma vez.

Você também pode combinar rolagens alternativas com rolagens padrão, como o Poder do Orbe Sem Pálpebra (Livro II, O Lar) faz o jogador rolar +CON para invocar um efeito,

e um desses efeitos envolve uma rolagem contra

o HP atual da vítima.

Fique à vontade para experimentar e testar outros tipos de rolagem nos seus movimentos também!


Para o meu movimento dos cogumelos, decidi que os PJs vão rolar para ver o que acontece. De início penso que vão rolar +CON. Com 10+, vão viver uma sensação profunda de conexão; com 7-9, vão escolher entre uma debilidade, uma viagem ruim ou a necessidade de tomar uma dose maior.

Para o 6-, acho que vou fazê-los escolher dois dos resultados de 7-9 e atrair uma atenção indesejada do mundo dos espíritos.

CON é o atributo certo, ou SAB seria uma escolha melhor? Ou eu deveria montar o modificador a partir de coisas que são verdade, tipo "+1 se você já tomou cogumelos antes" e "+1 se você pratica meditação".

Decido ir de +SAB, porque sinto que isso tem mais a ver com conhecer a própria mente do que com resistir a veneno. E não sei bem como aplicaria o método de "montar o modificador" à tropa de Rhianna.

A primeira viagem de cogumelo de alguém costuma ser a mais arriscada, já que a pessoa não sabe o que esperar. Acho que vou acrescentar um modificador tipo: "Se você já tomou cogumelos antes, role com vantagem". É uma boa chance de descobrir um pouco do passado de cada PJ. E, como todo mundo vai fazer este movimento, ainda há uma boa chance de alguém tirar um resultado baixo mesmo que todos tenham vantagem.


6 Escreva um rascunho completo

Escreva o movimento do começo ao fim, tendo em mente tudo o que você fez até aqui. Não se preocupe ainda com linguagem polida ou formatação, a não ser que isso ajude você a escrever. Seu objetivo aqui é ver como tudo se encaixa.

Enquanto escreve, você pode repensar decisões que tomou antes. Algo pode não funcionar tão bem quanto você achava, ou você pode pensar num jeito melhor. Ótimo.

Mude. Criatividade costuma ser bagunçada.

Mantenha seus objetivos e limitações em mente.

Deixe que eles guiem suas decisões, suas escolhas, suas palavras.

Se o seu movimento envolve alguém escolhendo entre resultados, você pode escrever as escolhas no corpo do texto ou fazer uma lista de opções.

Uma escolha no corpo do texto fica assim: "com 7-9, você consegue OU ninguém percebe (você escolhe)". Essa abordagem economiza espaço, então é útil quando a brevidade importa. Mas costuma ser menos clara que uma lista de opções.

Use uma lista de opções com marcadores sempre que houver 3 ou mais opções para escolher, a não ser que tenha um motivo muito bom para fazer diferente.

Mesmo com 2 opções, uma lista costuma ser mais clara e mais fácil de os jogadores processarem.

Dito isso, mantenha suas listas de opções curtas.

De 2 a 4 é o ideal. 5 ou 6 funciona, mas veja se dá para condensar. 7 ou mais opções num único movimento em geral é má ideia, porque pode levar à paralisia de decisão.

Procure deixar as diferentes escolhas paralelas na linguagem, no escopo, na escala e no prazo. Não faça uma das escolhas obviamente e sempre melhor que as outras.

Se você tem uma lista de opções, pense se alguma delas se beneficiaria de uma cláusula "senão" no fim. Por exemplo, uma opção de Forragear Expedições é "você evita perigo ou risco (senão, há algum)".

O "senão" ali esclarece que, se o jogador não escolher essa opção, vai haver perigo ou risco. Você também pode usar cláusulas "senão" para estabelecer um resultado-base de forma sucinta, o que é bem útil para efeitos mágicos. Veja Tecer Gelo e Metamorfose

Impudente como exemplos (Livro II, páginas

515 e 525).


Certo, aqui está meu rascunho completo:

Quando vocês tomam cogumelos juntos perto de uma pedra-guia, sob lua cheia, role

+SAB. Se você já tomou cogumelos antes, role com vantagem. Com 10+, você vive uma profunda sensação de conexão com seus companheiros e com o mundo; com 7-9, escolha 1:

  • Marque uma debilidade • É uma viagem ruim, e você está meio surtando • Você não está sentindo nada—precisa tomar outra dose e rolar de novo com desvantagem

Com 6-, escolha 2 da lista acima e você atrai uma atenção indesejada do mundo dos espíritos.

De todo jeito, você está alucinando agora, e seus olhos estão abertos para o mundo dos espíritos e para os caminhos Fae. Divirta-se!


Guardar e gastar

Alguns movimentos fazem o jogador "guardar x de um recurso", em que o recurso é algo específico como "Prontidão" ou "Sangue-Frio". O movimento então diz como o jogador pode gastar esse recurso e o que acontece quando ele gasta. Pode ser um bônus mecânico (como em Reforçar, O Lar), algo que acontece na ficção (como em Língua de Prata, A Raposa) ou uma combinação dos dois (veja Defender, Movimentos dos Jogadores).

Guardar e gastar é uma boa escolha para movimentos que…

  • refletem os preparativos de um PJ, como Um Lugar Seguro O Patrulheiro faz;
  • oferecem um bônus limitado e contínuo, como A Raiva É um Presente O Aspirante a Herói;
  • precisam limitar a frequência com que um PJ os usa, como Estentóreo, O Marechal); e/ou…
  • recompensam comportamentos, como Cronista de Stonetop O Juiz faz.

Seu movimento pode conceder uma quantidade fixa de recurso cada vez que é disparado (veja Piedade, O Portador da Luz), ou uma quantidade variável conforme uma rolagem (veja Língua de Prata, A Raposa), conforme detalhes ficcionais (veja Preparar uma Recepção, O Marechal) ou conforme ambos (veja Defender, Movimentos dos Jogadores).

Dê ao recurso um nome único, ou pelo menos um que não esteja em uso no seu jogo. Inclua um lugar para acompanhar o recurso no encarte que você der aos jogadores, em geral com uma série de . Pense se ◇ você precisa explicitar quando o jogador perde todo o recurso guardado, ou se isso fica óbvio pelo contexto.

7 Revise e reescreva

Leia o movimento que rascunhou. Revise-o.

Melhore-o!

Imagine o movimento em jogo

Visualize uma situação em que este movimento poderia aparecer no jogo. Imagine seus jogadores disparando-o. Percorra o movimento. Tente lê-lo com olhos novos. Imagine as reações dos seus jogadores. Se algo lhe parecer obscuro, confuso ou desajeitado, conserte.

Percorra os desfechos possíveis. Todos fazem sentido nesse cenário? Se você não consegue visualizar como certo resultado (ou combinação de resultados) ficaria, então algo está errado. Repense o(s) resultado(s), ou o modo como o movimento leva você a escolhê-los.

Repita esse processo algumas vezes, imaginando uma situação possível diferente a cada vez.

Confira se ele atende aos seus objetivos

Relembre o que você pretendia que este movimento fizesse (veja a 1 Take stock). Ele está fazendo isso? Está fazendo melhor do que você conseguiria só com o ciclo básico, seus movimentos de Mestre e os movimentos de jogador já em uso? Se não, por quê? Como ele pode atender melhor aos seus objetivos?

Considere as limitações deste movimento.

Ele cabe no espaço que você tem? Leva em conta as necessidades e preferências do seu grupo? Se não, revise até levar.

Procure armadilhas comuns

O gatilho é amplo demais ou específico demais, de modo que o movimento vai disparar com mais ou menos frequência do que você quer? Se for o caso, conserte.

Seu gatilho confunde desfecho com intenção? Você escreveu "Quando você resolve o enigma" em vez de "Quando você tenta resolver o enigma"? Se sim, esclareça o gatilho.

Seu movimento aplica mecânicas de jogador a monstros/NPCs? Por exemplo, ele diz: "Seu inimigo tem desvantagem no próximo movimento dele" ou "Ele marca atordoado"? Monstros e NPCs não usam essas regras! Reescreva o resultado para impor uma limitação ficcional, ou para conceder aos PJs uma oportunidade ou um bônus contra ele. (Não há problema em modificar as rolagens de dano de monstros ou NPCs, nem em aplicar modificadores ou debilidades a seguidores.)

Seu movimento fala em "rodadas", "turnos" ou outros conceitos que não existem em Stonetop? Use equivalentes ficcionais (como "por alguns instantes" ou "até conseguir clarear a cabeça").

Algum dos resultados é entediante? Eles se resumem a "nada acontece" ou "tente de novo"? Se sim, tente reestruturar o movimento para que haja um resultado ou uma mudança significativa toda vez que ele disparar.

O movimento é puramente mecânico? Às vezes isso faz sentido, como em Atributo Aprimorado O Abençoado. Mas a maioria dos movimentos deve provocar ficção interessante pelos gatilhos e/ou gerá-la pelos resultados.

Se o movimento tem uma lista de opções, todas são igualmente atraentes (ou igualmente ruins)?

Para cada opção, você consegue imaginar uma situação em que um jogador escolheria essa e não outra? Se não, ou torne a opção mais atraente ou corte-a de vez.

O movimento cruza escancaradamente a Linha Conduzindo o Jogo entre a autoridade do Mestre e a do jogador? Ele faz o jogador decidir o que NPCs ou outros PJs fazem, ou inventar detalhes novos sobre a situação atual sobre os quais o PJ dele não teria influência nem conhecimento prévio? Se sim, mude que decisões são tomadas, ou quem as toma.

Este é um movimento de livreto ou de arcano, ou outro movimento feito para dar vantagem ao PJ? Se for, garanta que ele de fato permita fazer algo que o PJ não conseguiria sem o movimento, ou fazer melhor.

Se for só uma versão mais específica de Desafiar o Perigo, qual é a graça?

O movimento é complexo demais? Tem variações ou variáveis demais? Tem muitos passos ou dependências? Se sim, simplifique. Reduza o escopo se precisar.

Corte qualquer decisão que não seja crucial. Reordene o procedimento para que ele flua de modo natural e intuitivo. Se for preciso, divida isso em vários movimentos.

O movimento está escrito na defensiva? Ele usa linguagem jurídica para evitar abusos ou brechas? Se sim, é mesmo necessário? Você pode contar com o contexto e com a agenda Jogando o Jogo e os princípios dos jogadores Jogando o Jogo para evitar esse abuso? Às vezes você precisa esclarecer a intenção e estabelecer o que um movimento não pode fazer, mas seja breve e direto.

Dê um trato no texto

Procure jeitos de tornar o movimento mais cativante, mais empolgante, mais temático. Formidável O Brutamontes não dispara "quando uma batalha começa". Ele dispara "Quando você entra na batalha". Quando o Portador da Luz tira 10+ em Luz Guia O Portador da Luz, "todos vocês conseguem passar (louvado seja Helior)". Essa pequena oração no fim acrescenta muito!

Edite por tamanho e clareza

Corte toda palavra desnecessária. Leia cada frase, procure um jeito mais limpo de dizê-la. Reduza o movimento à sua versão mais simples, mantendo clareza e impacto.

Confira gramática e formatação

Garanta que está usando as palavras certas, que sujeitos e verbos concordam, que suas listas usam linguagem paralela.

Confira a ortografia. Se estiver digitando, ponha os gatilhos em negrito e itálico. Ponha os limiares em negrito, assim: "com 10+:…"

Gramática e formatação são menos cruciais num movimento que você vai usar uma vez só na sua mesa. Mas, quanto mais você planeja usá-lo ou compartilhá-lo, mais isso importa.

Peça opiniões

Peça opiniões a outras pessoas. Compartilhe seu movimento on-line, com outros jogadores e Mestres de Stonetop. Compartilhe com seus jogadores também (a não ser que você queira fazer surpresa).

Aponte pontos específicos em que gostaria de ouvir opiniões, mas fique aberto a qualquer retorno que receber.

Você não precisa seguir o conselho de estranhos na internet, mas ao menos considere se eles têm razão.

Lembre-se: você pode revisar seu movimento depois de vê-lo em jogo. Até um movimento que você usa uma vez só pode ser esclarecido durante o jogo. Seu movimento não precisa estar perfeito antes de você usá-lo.

Se você está criando algo para publicar ou compartilhar com outros grupos—como um livreto, um arcano ou um suplemento—busque opiniões amplamente e teste os movimentos o quanto puder. Ajuste-os conforme o desempenho real em jogo.


Enquadro uma cena na minha cabeça: a Grande Mata à noite, o grupo acampado perto de uma pedra-guia. Estão ali há horas, esperando a lua subir. É a hora! Eles ficam um pouco solenes enquanto Blodwen distribui os cogumelos. Eles disparam meu movimento!

Não levei muito em conta a tropa de Rhianna, mas preciso? Comandar Seguidores vai fazer Rhianna rolar o movimento por eles. São um grupo, então vão rolar uma vez só e a gente aplica os resultados a indivíduos específicos. Isso funciona, está ótimo.

Imagino que a gente vai perguntar em roda quem já tomou cogumelos antes, para ver quem rola com vantagem. Vai ser divertido.

Os jogadores vão rolar +SAB cada um. Alguém (digamos, Blodwen) tiraria 10+. "Você vive uma profunda sensação de conexão com seus companheiros e com o mundo." O que é… entediante, na verdade! Revendo meus objetivos, planejei este movimento para explorar as emoções e as relações dos PJs. Sem ele, eu usaria Fazer Companhia para isso mesmo. Então reviso o resultado de 10+ para que eles façam uns aos outros (e ao mundo) uma pergunta significativa.

Imagino Rhianna tirando 7-9. Hmm. Ela provavelmente escolheria "É uma viagem ruim, e você está meio surtando", o que percebo que se sobrepõe a marcar atordoado. E eu poderia usar essa escolha de "viagem ruim" para explorar emoções mais sombrias.

Digamos que Caradoc tire 6-. Ele atrairia atenção indesejada do mundo dos espíritos, marcaria uma debilidade e teria uma viagem ruim. Então: ele veria a presença sombria com os olhos da mente, ela o veria de volta, e ele ficaria abalado com isso. Massa!


Depois imagino Vahid tirando 6- e escolhendo "viagem ruim" e "não estou sentindo nada". Ele talvez atraísse a ira de alguns espíritos rancorosos da natureza, e surtasse, e… precisasse de uma dose maior? Isso não parece certo. E levaria só a rolar de novo, e talvez escolher a mesma coisa. Não, a opção "não estou sentindo nada" tem de sair.

Penso um pouco e reescrevo o movimento. Enquanto faço isso, simplifico o gatilho—ele não precisava ser tão específico, afinal! Também mostro para um jogador e incorporo parte do retorno dele. Eu acabo com isto:

Quando você toma cogumelos na Grande Mata, role +SAB. Se você já os tomou antes, tem vantagem. Com 10+, faça uma destas perguntas a outro jogador,

e uma ao Mestre, que responde pelo mundo em geral:

  • O que você mais ama em mim? • O que em mim entristece você? • Qual é a sua maior esperança para mim?

Com 7-9, escolha 1; com 6-, as 3:

  • Marque uma debilidade • Culpa e vergonha borbulham dentro de você; descreva a visão/lembrança que vem junto • Você atrai atenção indesejada do mundo dos espíritos De todo jeito, você está alucinando agora, e seus olhos estão abertos para o mundo dos espíritos e para os caminhos Fae. Divirta-se!

Percorro todas as combinações de novo e todas parecem boas. Penso em postar on-line para receber opiniões, mas o jogo começa em uma hora. Está bom o bastante!

Mais exemplos

Aqui vai outro exemplo de movimento situacional, este escrito para refletir o clima azedo do grupo no momento. (Aquele último marcador era originalmente "O que você faz que eu acho tão irritante?" Mas um colega Mestre sugeriu esta troca. Viva o retorno alheio!)

Misery Loves Company

Quando você Faz Companhia enquanto a discórdia atormenta o grupo, façam turnos fazendo estas perguntas no lugar das outras:

  • Que dever você/nós estamos negligenciando? • O que está corroendo você, e como você desconta isso nos outros? • Como eu pioro as coisas? • Por causa de que coisinha a gente fica implicando um com o outro? • Que velha treta você simplesmente precisa trazer de volta à tona?

Aqui vai um exemplo de movimento de ameaça do ambiente, uma proteção que espanta invasores com o próprio medo deles. A ideia é que sirva de barreira de verdade, mas também que traga os medos dos PJs à tona quando entram neste túmulo assombrado.

Quando você chega à soleira com a intenção de atravessá-la, ela enche você de pavor. Se você insistir, role +SAB:

com 10+, descreva um medo profundo do seu passado e como você o superou, e então atravesse; com 7-9, marque uma debilidade e conte para nós um medo não vencido que espreita no seu coração, e então atravesse se quiser; com 6-, marque uma debilidade e descreva o medo que toma conta de você—você não vai atravessar por vontade própria enquanto a proteção durar.

Aqui vai um movimento de expedição novo, escrito para jogadores específicos de um jogo específico. É uma variação de Arrombar A Raposa e surgiu porque os jogadores estavam monopolizando os holofotes com missões solo. Eles forçavam a sorte até o desastre acontecer, e o jogo estava emperrando. Então: movimento novo, pessoal!

Scout Ahead

Quando você vai sozinho a um lugar perigoso, o Mestre pode fazer você Explorar à Frente. Se ele fizer, diga como você faz isso e role +ATRIBUTO (conforme Desafiar o Perigo). Com 7+, você volta e o Mestre diz aonde você chegou e o que descobriu. Depois, com 10+: escolha também 2; com 7-9, escolha também 1:

  • Você saiu limpo, sem levantar suspeita nem alarme • Você preparou algo para explorar na volta • Faça uma pergunta de Buscar Discernimento sobre o que viu

Com 6-, ou você volta para os outros com encrenca a tiracolo, ou fica desaparecido em ação (você decide).

Claro, se qualquer PJ pode Explorar à Frente, então Arrombar não vale nada. Se houvesse uma Raposa no grupo, eu também mudaria Arrombar para algo assim:

Burgle

Quando você Explora à Frente, pode escolher 1 opção extra (mesmo com 6-, escolha 1) e acrescente esta à sua lista de opções:

  • Você surrupiou algo útil e/ou valioso

Cartas de amor são como movimentos personalizados de uso único, endereçados a um PJ específico. Escreva-as como parte da sua preparação e entregue-as no começo de uma sessão (ou quando fizer sentido). São especialmente úteis para:

  • Resumir períodos de folga
  • Resolver projetos individuais de um PJ, ou lhes dar a chance de avançar
  • Preencher períodos em que um PJ está "fora de cena", como numa viagem solo ou quando o jogador falta a uma sessão
  • Encerrar uma situação que o grupo não quer jogar em detalhe
  • Começar uma sessão com impulso, enquadrando de forma direta uma cena ou situação e pulando para a parte boa
  • Aprofundar o passado, as relações ou os pensamentos íntimos de um PJ
  • Dar aos jogadores informações de cenário sem que vire uma aula unilateral (veja a A Primeira Aventura para um exemplo)

Você pode escrever uma carta de amor para um único PJ (por exemplo, quando o jogador dele faltou à última sessão). Mas, muitas vezes, você vai escrever uma carta de amor para cada PJ e percorrê-las uma a uma.

Cartas de amor são um investimento. Levam tempo para escrever e exigem habilidade para ficarem boas. São usadas uma vez só. Mas são ferramentas poderosas, e escrevê-las é um ótimo treino para escrever movimentos em geral.

Para escrever uma carta de amor, pense antes de tudo em o que você quer estabelecer:

o que você precisa que a carta declare como verdade.

Com isso em mente, pergunte a si mesmo:

  • Que elementos você quer entregar ao jogador para ele definir?
  • O que poderia dar certo para o PJ?
  • O que poderia dar errado?

Quanto à estrutura:

  • Cartas de amor não têm gatilho; comece com "Querido <PJ>"
  • Depois disso, dê todo o contexto necessário (mas seja econômico)
  • Dê ao jogador deixas específicas para os detalhes que você quer que ele acrescente, seja na preparação, seja nos resultados
  • Decida como escolher entre os resultados 4 Decide how you'll pick between results e, se houver rolagem, como essa rolagem funciona 5 If there's a roll, decide how it works

Escolha uma estrutura que pareça atender às suas necessidades e comece a escrever. Não force—se a estrutura não estiver funcionando, tente outra. Chegue a um rascunho funcional e depois ajuste a linguagem e os detalhes conforme o tempo e o interesse permitirem. Não se estresse demais. Uma carta de amor é usada uma vez só e, se não pegar bem, você pode esclarecê-la durante o jogo.

Imprima a carta de amor ou escreva-a num cartão, ou mande-a ao jogador on-line.

Durante o jogo, peça que ele leia a carta em voz alta e faça o que ela diz. Se você escrever cartas de amor para vários PJs, pode combinar uma ordem de leitura ou deixar os jogadores escolherem quem começa.

Anote tudo! Incorpore os resultados a esta e às próximas sessões. Faça com que os resultados e as escolhas deles importem.

Alguns exemplos:

Querida Rhianna, Você voltou de alguns dias de caça e encontrou todo mundo comentando sobre

Caradoc, Vahid e a viagem deles à Torre. Como se você já não tivesse preocupação bastante. Por falar em preocupações, role +Fortuna: com 10+, escolha 1; com 7-9, escolha 2; com 6-, marque XP e as 3.

  • Owain anda chamando o povo para "fazer alguma coisa" a respeito de Vahid—quem tem concordado com ele, de quem você não esperava isso? • Wini (a mais velha de Cerys) anda aprontando feio—como assim? • Os crinwin atacaram um dos seus (quem?) durante a caça; a pessoa está em casa, mas bem machucada (como?)

XOXO – seu Mestre

Querido Caradoc, Você e Morwenna continuam amarrados, mas estão na estufa. Conte para nós que verdade desagradável você teve de revelar para fechar o acordo, depois role

+CAR: com 10+, escolha 2; com 7-9, escolha

1; com 6-, escolha 1, marque XP e seus captores claramente sabem que estão sendo seguidos—estão armando uma cilada!

  • Você afrouxou suas amarras com esperteza • Morwenna está calma e fingindo colaborar (senão, ela está surtando de vez) • Eles ainda não separaram você e Morwenna (senão, já separaram)

XOXO – seu Mestre

Querido Vahid, Foi um inverno quieto e aconchegante, com bastante tempo dentro de casa. Que aspecto improvável de personalidade a Gema da Mente revelou, agora que você passou tanto tempo com ela?

Agora, faça à Gema da Mente uma pergunta sobre os Construtores, a história deles ou as artes deles. Você obteve uma resposta clara e útil, e até algumas perguntas de acompanhamento. Mas role também +SAB:

com 10+, você não negligenciou ninguém nem nada; com 7-9, conte para nós quem você decepcionou de algum jeito pequeno; com 6-, marque XP e conte para nós quem você decepcionou e por que essa pessoa continua chateada.

XOXO – seu Mestre

Querida Blodwen (leia depois de Rhianna), O amanhecer encontra todos vocês escondidos numa carroça, sacolejando rumo aos campos depois de uma noite sem dormir cuidando de Tierny e dos outros (com a ajuda competente de Brin).

Que conselho pessoal você deu a

Brin antes de partir?

Quanto a Tierny, role +INT. Se o turno de Rhianna levou a baixas, então role com desvantagem. Com 10+, Tierny se recuperou por completo e poucos vão saber o quanto ela esteve perto da morte; com 7-9, ela está de pé e vai se recuperar, mas seu nome vai correr como o de uma milagreira; com 6-, ou ela morre e vira mártir, ou vive como uma casca do que era (você decide).

XOXO – seu Mestre