编写行动与情书
行动与
编写情书
玩家行动是一小块一小块的规则。每个行动在特定时刻生效,并说明发生什么。在直面险境和季节更替这样的“标准”行动、剧本行动、秘宝,以及第二册中所有的自定义行动之间,Stonetop有数百个玩家行动。
然而,你仍可能出于各种原因编写新的玩家行动!
你可能编写自定义行动作为 准备的一部分,作为解决你预计会在游戏中出现的特定情境的方式,或作为写作威胁、地点、危险或发现的一部分。
你可能把行动写成新选项,比如某名PC升级时可以选的新行动,或作为新附页或秘宝的一部分。你甚至可能写一整个新剧本!
你可能编写或修改行动来改变游戏的运作方式,以匹配你们桌的偏好或满足你们的特定需要。
你也可能写情书,即写给特定PC的一次性行动,用来略过某些事件和/或搭建新局面。详见page 568。
在着手编写新行动之前,研究游戏现有的行动。你应该熟悉已经在游戏中使用的行动,它们如何运作以及如何协同运作。你应该对行动可以是什么样、能做什么有个概念。
如果你在考虑制作新剧本、附页或大秘宝,那你应该实际玩或主持大量 Stonetop,或至少类似的游戏。在制作大东西之前,你需要理解游戏的流程,以及行动如何融入并塑造那个流程。
创造新行动是一门艺术。要写好它们 需要时间、精力和练习。你可能天生擅长,也可能需要大量练习来磨练技艺。
你写的有些行动会很笨拙,甚至很糟!许多会差强人意。但其中一些,寥寥幸运的几个,会像诗一样——语言与规则打磨出的宝石,闪耀着游戏的潜力。
编写一个新的面向玩家的行动:
1)盘点
- 这个行动反映/模拟什么?
- 你有什么限制?
- 你对这个行动的目标是什么?
- 你真的需要这个行动吗?
2)起草触发条件
- 这个行动何时生效?
- 你需要多个触发条件吗?
- 触发条件需要限制吗?
3)构思结果
- 什么肯定会发生?
- 什么可能会发生?
4)决定如何在结果之间选择
- 掷骰
- 玩家选择
- 目标选择
- GM选择
- 流程
- 共识
- 混合搭配
5)如果有掷骰,决定它如何运作
- 你应该定义6-的结果吗?
- 掷骰应该加什么?
- 还有其他修正吗?
- 每个层级是什么样?
- 替代的掷骰结构
6)写出完整草稿
7)审阅和修订
- 想象它在游戏中的样子
- 确保它达成你的目标
- 检查常见陷阱
- 让它更有力
- 为长度和清晰度编辑
- 检查语法和格式
- 获取反馈
给行动命名
在以下情况给你的行动起名字……
- 它是剧本、附页或大秘宝中的一个选项;
- 你想让其他行动/规则引用它(例如“当你
与格林斯图讨价还价……”);
- 你就是想给它起个名字。
一个行动甚至可能一开始只是一个酷炫的名字,激发你写出配得上它的东西。“‘断链者’?够硬核。但它做什么?”Stonetop的许多剧本行动就是这样开始的。
你可能不需要这整个流程。一个行动可能突然浮现在脑中,你可以直接起草。或者,你可能看出某个现有行动的结构可以套用到你正在创造的东西上,然后快速写一个变体。如果你时间紧迫,而且这个行动只用一次,那可能就够了!
但如果你卡住了,或想打磨你的行动,或只是想练习技艺,那就试着走一遍这个流程。你写的行动越多、在游戏中见得越多,这个流程就越直觉,你需要的严谨程度就越低。
1 盘点
想清楚以下内容。边想边做笔记,至少在前几次这么做时。
这个行动反映或模拟什么?
想想这个行动代表什么。它适用于什么情况?它(帮助)回答什么问题?它解决什么样的冲突?它通过规则模拟什么虚构情境、特质或能力?例如:
- “这个行动让PC能看到未来。”
- “当雷龙咆哮时你在它附近会发生什么?”
- “如果PC在戈丁矿场追赶某人,他们能追上吗?”
- “我想要一种更正式的方式来处理抵抗精神控制。”
你可能会发现自己在这么做时就写出了行动的触发条件。如果是,很好,但现在它只是个想法。你很可能在过程中修改它。
你有什么限制?
你需要在哪些实际的顾虑和限制内工作?这个行动需要装进有限的空间吗?还有哪些PC行动可能与它交互?你愿意在游戏中为这个行动花多少时间?你有多少时间来写它?
你很可能已经意识到这些限制,至少在直觉层面。但承认它们并在设计行动时记住它们会有帮助。
你的玩家的偏好、个性和怪癖也是限制。记住你的具体团体!
你的目标是什么?
想想你希望这个行动给游戏增添什么。例如,你的新行动可能……
- 授予许可,比如灵语(蒙福者)让蒙福者能与灵体和自然野兽交谈。
- 确立事物如何运作,比如“试图在 道路上施暴”行动(玩家行动)说明有人那么做时会发生什么。
- 鼓励某种行为,比如勇者慎战(准英雄)推动准英雄避免战斗。
- 确立风险、赌注和严重后果,比如“从 树枝上坠落”行动(危险)说明会有多糟。
- 简化游戏,比如整装(远征)和有备无患(远征)让为旅行打包变得容易。
- 润色游戏的某些部分,比如相伴(远征)填补了可能被略过的场景。
- 以特定方式塑造或框定游戏,比如行窃(狐狸)处理狐狸独自溜走的情况。
- 强化主题或氛围,比如讨价还价(第二册,蒙福者)让与妖精的交易总是感觉危机四伏,或溺水(第二册,玩游戏)在PC屏住呼吸时制造紧张。
- 让玩家认同逆境,比如“诺斯加劳的呼唤”行动(第二册,第一次冒险)让玩家说出是什么迫使他们离开道路。
- 推动玩家做出有趣、有意义的决定,比如采集(远征)让玩家在食物、发现和安全之间选择。
- 探索PC的感受、想法或过去,比如“谦卑之厅” 行动(危险)让他们揭示一个谦卑或骄傲的时刻。
- 促使你更多地思考世界/角色,比如说服 (对NPC)(玩家行动)迫使你考虑NPC是否有理由抗拒,以及什么能说服他们。
开始写时你很可能对目标有直觉上的感知(否则你大概不会想“我应该为此写个行动”)。但和限制一样,说出它们并有意识地朝它们设计会有帮助。
你真的需要这个行动吗?
无论你打算让新行动反映或模拟什么,没有这个新行动你会如何在游戏中处理它?那甚至可能吗?你会问PC什么问题?你会做什么GM行动?PC可能如何回应?
那可能触发哪些现有的玩家行动?那些行动很可能如何展开?
如果你意识到不需要行动,很好,你刚给自己省了些时间!
如果你继续写行动,你现在就有了一个衡量行动的基准。如果它不比你用核心循环、GM行动和现有玩家行动能做到的更好,那你为什么要写它?
PC们计划再次走妖精 小径(去找到并摧毁困扰 大森林的阴影存在的 系绳)。他们不想 再欠荆棘拇指人情, 所以他们打算在满月下 吃致幻蘑菇来 进入路石。
已经有一个进入小径后行走 小径的行动(第二册,NPC与追随者),但我想要一个自定义行动 来解决他们在大森林里一起 吃蘑菇时会发生什么。 (嘿看,一个触发条件!)
因为我预计这个行动只用 一两次,我不想花太 多时间写它。但我确实愿意 花相当多的桌上时间使用它。 它不应该与“行走小径”行动 有太多重叠。还有,哦 对,莉安娜要带她的队伍,所以我 需要考虑到他们。
不是所有玩家都有 致幻剂的经验,所以我希望这个行动 模拟一次蘑菇之旅可能如何进行。 这个行动也应该传达吃蘑菇的赌注 和风险,尤其是在 闹鬼的森林里!而且因为蘑菇 能让强烈的情绪浮出水面, 这似乎是探索 PC内心感受的绝佳时机。
没有自定义行动的话,我大概会 退回到让每个人用CON或WIS 直面险境,危险是 他们生病、不堪重负或 经历一次非常糟糕的幻觉之旅。然后我大概会 在他们产生幻觉时 促使他们相伴。这不算坏,但我敢说 用一个行动能做得更好!
2 起草触发条件
如果还没有,写一份行动触发条件的草稿。问自己以下问题。
这个行动何时生效?
大多数行动在PC做某件具体的事,或在特定条件下做某件一般性的事时触发。例如:
- “当你逼迫或引诱某人……”
- “当你提高嗓门……”
- “当危险逼近、赌注很高, 而你做了有风险的事……”
但行动也可以在以下情况触发……
- PC做了某个特定的其他行动,比如“当你寻求洞见……”
- 玩家在现实世界中做了某件事,比如“当你写出详细的会话笔记并分享……”
- 玩家在掷骰中得到某个结果,比如“当你短兵相接并得到7+……”
- 某事发生在PC身上或附近,比如“当你在怒龙咆哮时 在它附近……”
- 满足特定条件,在虚构中或现实世界中或两者兼有,比如“当你接触地面时……”或“当会话结束……”
- 玩家希望它触发,比如“当你决定你一直都带着某样东西……”
- 玩家/PC首次获得该行动,比如属性提升(蒙福者);
- 上述的某种组合。
选一个对你的行动及其所做之事说得通的触发条件。如果你的行动意在反映PC特别擅长看人,你可以用“当PC行动时”的触发条件,比如“当你打量一个NPC……”。但如果那个行动会修改寻求洞见的运作方式,那更好的触发条件可能是“当你对NPC寻求
洞见……”。
如果行动意在授予许可并暗示某事是可能的,你可以用行动的触发条件来传达。例如,狐狸的妙手行动(狐狸)以“当你施展障眼手法……”开头。这暗示拥有这个行动的PC能做这样的把戏,而不必特意说明。
你需要多个触发条件吗?
在以下情况,一个行动可能需要多个触发条件,每个都有自己的结果……
- 它涵盖多个相关但不同的活动,比如恢复(远征)有一个恢复HP的触发条件和另一个治疗虚弱/伤口的触发条件。
- 它是授予两个或更多相关好处的剧本行动,比如猫行(狐狸)让狐狸既能无声移动又能藏身阴影。
- 它分阶段运作,比如守护与
束缚(蒙福者)有一个设置边界的触发条件,以及另一个在边界受到考验时的触发条件。
- 你希望某个结果是有条件的,比如扎营(远征)在休息特别舒适时给下一次掷骰优势。
- 你需要给触发条件加限制(见下一页)。
触发条件需要限制吗?
你的触发条件太宽泛了吗?如果按字面理解,它会不会在你不打算时也适用?修改触发条件以避免这类问题。你可以这样做……
- 使用更具体的语言。短兵相接(玩家行动)最初的触发条件是“当你攻击敌人……”,即使那个敌人无法还手也适用。所以现在触发条件是“当你战斗……”,更好地反映了这个行动的适用时机。
- 添加限定条件,比如直面险境(玩家行动)让你先检查是否有其他行动适用。
- 检查玩家意图,比如寻求洞见(玩家行动)澄清玩家是“向GM寻求洞见”,或相伴(远征)让玩家互相询问是否想发动这个行动。
- 把行动拆成多个部分,各有独立的触发条件。例如,当PC说服(对NPC)(玩家行动)时,这个行动让玩家说出他们想让NPC做什么。然后它有第二个触发条件“如果他们有理由抗拒……”,促使你,GM,考虑NPC是会直接顺从PC,还是玩家需要掷骰。
你现在还不需要把这个做“对”。
你可能要等到获得反馈或在游戏中看到它时才意识到需要限制。但想一想。尽力找出并修正你想要的触发条件与你写出来的之间任何明显的错位。
对于我的蘑菇之旅行动,我心里已经 有了一个触发条件:“当你们在大森林里一起吃蘑菇。”
我对此相当满意!它很好很 具体,基于PC作为一个 群体以特定方式行动。我考虑 让它更一般化,比如只是“当你吃蘑菇,”但我不觉得 如果有人独自在安全的家里吃, 我会费心用这个行动。
我的触发条件太宽泛了吗?嗯。也许。 我是为一个非常具体的情境写这个行动: PC在满月下扰乱心智以 进入妖精小径。那可能有比 在森林里吃蘑菇更 具体的结果。
我把触发条件调整为:“当你们在满月下、在路石附近一起吃蘑菇。”但取决于 我想出的结果,我可能会 重新考虑。
3 构思结果
想想行动的触发条件满足时会发生什么。什么肯定会发生?什么可能会发生?如果行动有多个触发条件,那就想想每个可能导致什么。
行动的结果可以是……
- 虚构的,某事发生或被避免,某人以某种方式反应,某事成为可能,事实被确立等。例子见见多识广(玩家行动)、说服
- 机制的,涉及掷骰的加值/减值、对另一个行动的改变、伤害、虚弱、HP、XP、持有与花费等。例子见鼓舞(家园)或敏锐(狐狸)。
- 玩家层面的,有提问和回答、给出反馈、做出揭示等。见相伴(远征)或万物昭明(持光者)。
- 即时的,比如短兵相接(玩家行动)说明此时此地发生什么。
- 持续的,比如守护(玩家行动)给玩家在一个场景中花费的戒备,或集结(家园)持续到满足特定条件。
- 延迟的,比如萨朱阿的 六把锁(第二册,家园)可能导致苍白猎手即将来访。
- 上述的组合,比如相助(玩家行动)可以授予优势或虚构上的范围改变,或寻求洞见(玩家行动)让玩家问GM问题并在按答案行动时带优势掷骰。
如果把这些想成10+或7-9的结果,或玩家可能从中挑选的条目对你有帮助,那很好。但别把想法抓得太紧。现在的目标是找出有趣的潜在结果。
别强求。有时真的只有一种可能的结果,那也没关系!你可以跳到第6步(6 Write a full draft)写草稿。
如果你找出了多个可能的结果:
- 寻找相似之处,尽可能合并
- 哪些结果互斥?
- 哪些可以同时发生?
- 哪些结果肯定会发生?
修改你的清单,拆分为“肯定”和“可能”的结果。再把“可能”的结果分为对PC有利或可取的,和不利或不想要的。这有助于理清思路,并帮你为行动选择合适的结构。
PC在路石附近吃蘑菇时 可能发生的事:
- 感到与彼此/世界/自己之间深刻的联系 • 看到不真实的幻觉 • 看到灵界 • 需要更大的剂量 • 生病、恶心、发抖 • 困惑、不堪重负 • 惊慌失措、糟糕的幻觉之旅 • 引来敌对灵体的注意(也许是阴影存在!)• 进入妖精小径 “生病”和“困惑”选项 可以合并为“标记一个虚弱”。
“感到深刻的联系”结果似乎 与“惊慌失措、糟糕的幻觉之旅” 互斥。它也不太适合 “标记一个虚弱”的结果。
“幻觉”结果基本上是必然的。 我大概可以把它和“看到 灵界”合并。“进入妖精小径” 也应该是必然的——我不想有 PC或追随者被落下。
我修改后的结果清单是这样:
肯定
- 进入妖精小径 • 幻觉/看到灵体
可能(好!)
- 感到与彼此/世界/自己之间深刻的联系
可能(坏!)
- 需要更大的剂量 • 标记一个虚弱 • 惊慌失措、糟糕的幻觉之旅 • 引来敌对灵体的注意(也许是阴影存在!)
4 决定如何在结果之间选择
如果你找出了行动可能有的多个结果,那你将如何在那些潜在结果之间做决定?
让玩家掷骰
用掷骰来反映不确定性或风险,或者如果你希望有多个成功层级。掷骰结果可以直接决定结果,比如见多识广(玩家行动)。或者它可能影响所做的选择,比如寻求洞见(玩家行动)的掷骰决定玩家能问几个问题。
“掷骰”通常意味着玩家掷
并加一个属性,10+、7-9和6-有不同的结果。但其他选项见第5步(5 If there's a roll, decide how it works)。
让玩家选择
当有多个同样吸引人(或同样令人反感)的选项时,让玩家在它们之间选择。例如,当玩家短兵相接(玩家行动)得到10+时,他们在重击或避开敌人的攻击之间选择。当他们采集(远征)时,他们决定获得哪个(些)好处。
让玩家选择给了他们对PC行为和命运的自主权。它帮助玩家接受发生在他们身上的坏事。它让他们能表达关于PC的东西,关于什么对他们重要以及他们如何应对麻烦。而且有时,玩家会选一个你绝不会选择施加给他们的结果。
另外,实际上,让做行动的玩家做选择也更容易,而不是让他们把行动文字读给或传给GM或另一个玩家。
让目标选择
当行动迫使另一个角色以特定方式感受或反应时,行动应该让那个角色的玩家(NPC则由GM)在选项之间选择。
这维护了玩家对其
PC的自主权,并让GM能维护NPC的一致性。
例如,说服(对PC)(玩家行动)得到10+时,被针对的玩家仍然决定是同意(并标记XP)还是揭示如何能说服他们。当游侠使用头狼(游侠)时,野兽或灵体决定如何反应。当PC用红权杖煽焰(第二册,4 Decide how you'll pick between results)并得到10+时,受害者选择是按强迫行事还是抵抗并遭受可怕的烧伤。
让GM选择
少用这个选项。把它留给那些你根据议程、原则、准备和对情境的了解处于最佳选择位置的行动——或当你想强调PC缺乏控制时。
例如,因为直面险境(玩家行动)可以适用于如此多的情境,由你,GM,决定7-9导致较小的成功、代价还是后果,以及那具体意味着什么,是说得通的。而因为交易与易货(家园)涉及决定什么有或没有——完全在PC控制之外的事——由GM在7-9的结果之间选择是说得通的。
由流程决定
你的行动可以根据虚构有不同的结果,比如掂量对手(统帅)让统帅在目标畏惧或尊重他们时多问一个问题。或者你的行动可以根据机制交互有不同的结果,比如遭遇 灾难(家园)在运势将降到-1以下时有不同的结果。
由共识决定
少数行动要求整个团体选择结果,比如会话 结束(玩家行动)让所有人一起回答XP问题。
这种方式产生一种“编剧室”效果,玩家在元层面谈论游戏。它天然适合会话结束,因为那个行动的全部意义就是让玩家反思近期事件。但你当然可以写一个团体通过投票或共识在虚构结果之间做决定的行动。只要确保你的玩家喜欢这种东西!
混合搭配
许多行动结合了这些方式。
短兵相接(玩家行动)让玩家掷骰看他们的招式是否奏效,并在10+时让他们做选择。祈唤太阳 神(持光者)在7+时让玩家选一个后果,但在7-9时GM选第二个后果。派遣的7-9结果(家园)在村庄处于强势地位时让玩家选,否则GM选。有备 无患(远征)让玩家决定他们带着什么,但给GM和其他玩家否决权。
做别的
你大概可以想出这些方法的变体,或在潜在结果之间选择的全新方式。
对于我的“在路石附近吃蘑菇” 行动,我找出了一个潜在的好 结果(感到深刻的联系)和若干潜在的坏 结果。让每个玩家掷骰(+CON,也许?) 似乎说得通。10+, 他们获得好结果。7-9, 他们选一个坏结果。6-, 多个坏结果。(也许?我稍后 再回来看这个。)
但无论他们掷出什么,他们都会 产生幻觉,既能看到 (一些?)灵体,又能进入妖精小径。
5 如果有掷骰,决定它如何运作
带掷骰的行动的标准结构是:“当你触发行动,掷
+ 属性:10+,你获得最好的结果;7-9,你获得一个没那么好的结果。”但你可以修改这个结构以满足你的行动和你编写它的目标的需要。
你应该定义6-的结果吗?
大多数行动不说明6-时发生什么,这意味着玩家标记XP,而你做一个强硬GM行动——一个源于已确立的虚构并遵循你的原则的行动。
只有当你有充分的理由、判断它比当场做强硬GM行动更可取,并且能确定无论何时做这个行动结果都说得通时,才为你的行动写6-结果。
例如,鬼门关(伤害与治疗)告诉我们PC濒死时会发生什么。
6-时,PC要么死去,要么以不死之身紧抓世界——这让你(GM)不必决定PC的命运。
同时,同舟共济(远征)的6-把你限制在一个特定的GM行动,让某人陷入 困境。它让你从群体行动拉近到一个特定情境,然后由另一个玩家的10+或演出场景来解决。
最后一个例子,交易与易货(家园)在6-时说“不标记XP”,PC此时此地无法获得或出售物品。它意在低风险而失败率高。6-结果既确立又反映了那种风险的缺乏——不冒险,就不得XP。
掷骰应该加什么?
大多数行动让玩家加一个特定属性(STR、DEX等)。每个属性代表什么的指引见page 52。
如果根据PC处理行动的方式可以适用不同的属性,那就提供何时使用每个属性的指引,就像直面险境(玩家行动)那样。或者就说“掷骰+属性(按直面险境)”。
如果行动反映的是社区成员在做某事,而不是特定PC,那就改用社区的一个聚落属性(玩游戏)。
另一个选项是根据为真的事累积修正值,比如“站在十字路口”行动(玩家行动)让玩家在带着逝者的遗物时+1,带着逝者生前喜爱的食物或饮料时再+1,与其有血缘关系时最后再+1。这种方式需要额外时间解决,但能鼓励玩家投入虚构的细节。它也很适合适用于队伍所有人的行动,或解决NPC(没有自己可掷属性的)行动的行动。
你的行动可以让玩家加一个持有的货币(按持有与花费,page
563)来代替属性。Stonetop中没有标准行动这么做,但这是一种有效的方式!
最后,你的行动可能让他们掷
+无,完全没有修正值。鬼门关采用这种方式,让行动感觉冷漠而任意。
还有其他修正吗?
考虑是否应该把任何修正内置到行动中,以反映行动运作方式中的某些重要东西。例如,交易与易货(家园)让玩家减去物品的价值来反映可得性,并让他们在冬天带劣势掷骰来反映缺少行商。
每个层级是什么样?
通常,10+是干净的成功,7-9是有限的或有代价的成功,6-是坏消息。但你的行动可能……
- 在10+时仍有缺点,比如祈唤太阳神(持光者)仍让玩家选一个后果,以此限制持光者使用魔法的频率。
- 在7-9时授予完全的成功,10+时额外多一点,以此反映PC特别擅长某事(比如追踪专家,游侠)或以其他方式处于强势地位。
- 在6-时确立特别温和或残酷的结果(见上一页的例子)。
- 包含一个额外层级,比如讨价还价(第二册,蒙福者)为12+和10-11设了不同的结果,以反映可能结果的全部范围。
- 完全反转层级,比如嚎叫诅咒(第二册,家园)在10+时永久、7-9时暂时、6-时转瞬即逝。这之所以可行,是因为PC从嚎叫诅咒获得的每个好处都加+1。
按最适合你的行动的方式设置每个层级的结果。
替代的掷骰结构
少数行动使用完全不同类型的掷骰,你的也可以。例如:
- 许愿蜡烛(第二册,家园)让玩家掷命运骰看愿望让他们付出什么代价,强调蜡烛善变的本性。
- 畏火(第二册,家园)使用风险掷骰,玩家掷一个,如果掷出低于某个每次增长的数字就发生坏事。这是反映越来越有风险/代价越来越高的魔法的好方式。
- 风暴之角(第二册,家园)让玩家掷一组骰子,分别把一颗骰子分配给风暴的发作、强度、范围和持续时间,每项根据分配骰子的结果有一个结果。这让你能有多个效果维度,每个有不同的层级效果。
- 焦黑木刺(第二册,玩游戏)让玩家掷,效果取决于掷出的点数高于还是低于目标当前的HP。这是能直接击败敌人的效果的好技巧。
你也可以把替代掷骰与标准掷骰结合,比如无睑之球 的力量(第二册,家园)让玩家掷+CON来召唤一种效果,
而其中一种效果涉及对比
受害者当前HP的掷骰。
尽管实验,也为你的行动尝试其他类型的掷骰!
对于我的蘑菇行动,我决定 PC要掷骰看会发生什么。 我最初想的是他们掷 +CON。10+他们会体验到 深刻的联系感;7-9, 他们在虚弱、糟糕的幻觉 之旅或需要更大剂量之间选择。
对于6-,我想我会让他们选两个 7-9的结果,并引来灵界 不受欢迎的关注。
CON是正确的属性吗,还是WIS 更好?或者我应该根据为真的事 累积修正值,比如 “如果你以前吃过蘑菇+1”和 “如果你练习冥想+1”。
我决定用+WIS,因为我觉得 这更关乎了解自己的 心智,而不是,呃,抵抗毒素。而且 我不确定怎么把“累积 修正值”的方法用在莉安娜的队伍上。
一个人的第一次蘑菇之旅确实往往 风险最大,因为他们不知道 会发生什么。我想我会加一个修正,比如 “如果你以前吃过蘑菇,带 优势掷骰。”这是了解 每名PC过去的好机会。而且考虑到 每个人都要做这个 行动,即使每个人都有优势, 仍很有可能有人掷低。
6 写出完整草稿
从头到尾写出行动,牢记你到目前为止做的一切。暂时别担心措辞打磨或格式,除非那有助于你写作。你现在的目标是看看它如何整体组合在一起。
在写的过程中,你可能会重新考虑先前做的决定。有些东西可能没你想的那么好用,或者你可能想到更好的方式。很好。
改掉它。创造往往是凌乱的。
记住你的目标和限制。
让它们指导你的决定、你的选择、你的措辞。
如果你的行动涉及某人在结果之间选择,你可以把选项写在行内,或者做一个选择列表。
行内选择看起来是这样:“7-9,你要么成功,要么没人察觉(你选)”。这种方式节省空间,所以在简洁很重要时有用。但它往往不如选择列表清晰。
只要有3个或更多选项可选,就使用项目符号选择列表,除非你有非常好的理由不这么做。
即使只有2个选项,选择列表通常也更清晰,玩家更容易处理。
话虽如此,保持选择列表简短。
2-4个最理想。5或6个也行,但看看能否精简。单个行动中有7个或更多选项通常是个坏主意,因为它可能导致决策瘫痪。
试着让不同的选择在措辞和范围、规模、时间框架上平行。别让其中一个选择明显且总是优于其余选择。
如果你有选择列表,考虑是否有任何选项能从末尾的“否则”语句中受益。例如,采集(远征)的一个选项是“你避开了危险或风险(否则,有一些)”。
那里的“否则”澄清了如果他们不选这个选项,就会有危险或风险。你也可以用“否则”语句以简洁的方式确立基线结果,这对魔法效果相当有用。例子见冰织和无礼
变形(第二册,page
515和525)。
好,这是我的完整草稿:
当你们在满月下、在路石附近一起吃蘑菇,掷
+WIS。如果你以前吃过蘑菇,带优势掷骰。10+,你体验到与同伴和世界之间深刻的联系感;7-9,选1:
- 标记一个虚弱 • 这是一次糟糕的幻觉之旅,你有点吓坏了 • 你没什么感觉——你需要再吃一剂并带劣势重新掷骰
6-,从上面的列表中选2,并且你引来灵界不受欢迎的关注。
无论如何,你现在正在产生幻觉,你的眼睛向灵界和妖精小径敞开。玩得开心!
持有与花费
有些行动让玩家“持有x货币”,货币是某种具体的东西,比如“戒备”或“胆量”。然后行动说明玩家如何花费那种货币,以及花费时会发生什么。那可以是机制上的加值(如鼓舞,家园)、虚构中发生的某事(如巧舌 如簧,狐狸),或两者的某种组合(见守护,玩家行动)。
持有与花费适合以下行动……
- 反映PC的准备,比如安全 之所(游侠);
- 提供有限的、持续的加值,比如愤怒是天赋(准英雄);
- 需要限制PC使用频率的,比如洪亮嗓音,统帅);和/或……
- 奖励行为,比如Stonetop的 编年史家(裁判官)。
你的行动可以在每次触发时授予固定数量的货币(见虔诚,持光者),或根据掷骰(见巧舌 如簧,狐狸)、虚构细节(见备好迎客,统帅)或两者(见守护,玩家行动)授予可变数量。
给货币起一个独特的名字,或至少是你游戏中没在用的东西。在你给玩家的手册上留一个记录货币的地方,通常是一排◇。考虑是否需要说明玩家何时失去所有持有的货币,还是从上下文就显而易见。
7 审阅和修订
读你起草的行动。修改它。
让它变得更好!
想象它在游戏中的样子
设想一个这个行动可能在游戏中出现的情境。想象你的玩家触发它。走一遍行动。试着用新鲜的眼光读它。想象你的玩家的反应。如果有任何地方让你觉得不清楚、令人困惑或别扭,修正它。
走一遍可能的结果。它们在这个情境中都说得通吗?如果你无法设想某个结果(或结果组合)会是什么样,那就有问题。重新思考结果,或它如何促使你选择它们。
重复这个过程几次,每次想象一个不同的潜在情境。
确保它达成你的目标
回想你打算让这个行动做什么(见page 552)。它在做那件事吗?它做得比你只依靠核心循环、GM行动和已在游戏中的玩家行动更好吗?如果没有,为什么?它如何能更好地达成你的目标?
考虑你对这个行动的限制。
它装得进你有的空间吗?它考虑到了你的团体的需要和偏好吗?如果没有,修改直到它做到。
检查常见陷阱
触发条件是否太宽泛或太具体,以至于行动会比你想要的更频繁或更少地触发?如果是,修正它。
你的触发条件是否混淆了结果与意图?你写的是“当你解开 谜题”而不是“当你试图 解开谜题”吗?如果是,澄清触发条件。
你的行动是否把玩家机制用在怪物/NPC身上?例如,它是否说“你的敌人下一个行动带劣势”或“他们标记晕眩”。怪物和NPC不使用那些规则!重写结果,施加虚构上的限制,或授予PC对它的机会或加值。(修改怪物或NPC的伤害掷骰,或对追随者施加修正或虚弱,是可以的。)
你的行动是否提到“轮”“回合”或其他Stonetop中不存在的概念?改用虚构中的对等说法(比如“片刻之间”或“直到他们头脑清醒”)。
有任何结果无聊吗?它们相当于“什么都没发生”或“再试一次”吗?如果是,试着重构行动,让它每次触发都有有意义的结果或变化。
行动是纯机制的吗?有时这说得通,比如属性 提升(蒙福者)。但大多数行动应该通过触发条件引出有趣的虚构,和/或通过结果产生虚构。
如果行动涉及选择列表,所有选项都同样吸引人(或同样糟糕)吗?
对每个选项,你能想象玩家会选它而不是其他某个的时候吗?如果不能,要么让这个选项更吸引人,要么干脆删掉。
行动是否公然越过GM/玩家权限的界线(主持游戏)?它是否让玩家决定NPC或其他PC做什么,或编造关于当前情境的、他们的PC无法影响或事先不知道的新细节?如果是,改变做出的决定,或由谁来做。
这是剧本或秘宝行动,或其他意在给PC优势的行动吗?如果是,确保它确实让他们能做没有这个行动就做不到的事,或做得更好。
如果它只是直面险境的一个更具体版本,那有什么意义?
行动过于复杂吗?它有太多变体或变量吗?它有很多步骤或依赖吗?如果是,简化它。如有需要,收窄它的范围。
删掉任何不关键的决定。重新排序流程,让它自然而直观地流动。如有需要,把它拆分为多个行动。
行动是否写得太防御性了?它是否用法律化的语言来防止滥用或漏洞?如果是,有必要吗?你能依靠上下文和玩家的议程(玩游戏)与原则(玩游戏)来防止这种滥用吗?你有时确实需要澄清意图并确立行动不能做什么,但保持简短精炼。
让它更有力
寻找让行动更抓人、更刺激、更有主题感的方式。令人生畏(壮汉)不是在“战斗开始时”触发。它在“当你杀入 战阵”时触发。当持光者在指引之光(持光者)上得到10+时,“你们都穿过去了(赞美赫利奥)”。末尾那句小小的祷词增色很多!
为长度和清晰度编辑
删掉任何不需要的词。读每个句子,寻找更简洁的表达方式。把行动精简到最简版本,同时保持清晰和冲击力。
检查语法、格式
确保你用的词正确,主谓一致,项目列表措辞平行。
检查拼写。如果是打字,把触发条件设为粗斜体。把阈值设为粗体,比如“10+:……”
对于只在自己桌上用一次的行动,语法和格式没那么关键。但你越打算经常用或分享它,这就越重要。
获取反馈
请别人给反馈。在网上与其他Stonetop玩家和GM分享你的行动。也和你的玩家分享(除非你想给他们一个惊喜)。
点出你特别想要意见的地方,但对你收到的任何反馈保持开放。
你不必采纳网上陌生人的建议,但至少考虑一下他们是否有道理。
记住:看到行动在游戏中的表现后你可以修改它。即使只用一次的行动也可以在游戏中澄清。你的行动不需要在使用前就完美。
如果你在创造要发布或与其他团体分享的东西——比如剧本、秘宝或增补——那就广泛征求反馈,并尽可能多地测试行动。根据它们在游戏中的实际表现调整。
我在脑中搭建一个场景:夜晚的大 森林,队伍在一块 路石附近扎营。他们在这里等了几个小时,等 月亮升起。时候到了!布洛德温分发蘑菇时,他们变得有点 庄重。他们触发了我的行动!
我还没真正考虑到莉安娜的 队伍,但我需要吗?命令追随者 会让莉安娜替他们掷这个行动。 他们是一个群体,所以他们只掷一次, 我们把结果应用到具体个人身上。 这行得通,没问题。
我设想我们会轮一圈问谁 以前吃过蘑菇,看谁 带优势掷骰。那会很有趣。
玩家们各自掷+WIS。某人 (就说布洛德温)会得到10+。“你 体验到与同伴和世界之间深刻的联系感。” 这……其实很无聊!回顾我的目标, 我计划让这个行动探索PC的 情感和关系。没有它,我会 用相伴来做到这一点。所以,我 修改10+结果,让他们互相 (以及向世界)问一个有意义的问题。
我想象莉安娜掷出7-9。嗯。 她大概会选“这是一次糟糕的幻觉之旅, 你有点吓坏了”,我意识到这 与标记晕眩重叠。而且我可以 用那个“糟糕的幻觉之旅”选项来探索一些 更黑暗的情绪。
假设卡拉多克得了6-。他会引来 灵界不受欢迎的关注, 标记一个虚弱,并经历一次糟糕的幻觉之旅。所以: 他会在心灵之眼中看到阴影存在, 它也会看到他,而他会被它 吓得心神不宁。酷!
然后我想象瓦希德得了6-, 选了“糟糕的幻觉之旅”和“没什么感觉”。 他也许会惹怒一些怀恨的 自然之灵,然后吓坏,然后……需要 更大的剂量?感觉不对。而且它 只会导致重新掷骰,也许又选 同样的东西。不,“没什么感觉”选项 必须去掉。
我想了想,重写了行动。在这个过程中, 我简化了触发条件——它终究不需要 那么具体!我还给一个玩家看了看, 采纳了他们的一些反馈。我 最终得到这个:
当你在大森林里吃蘑菇,掷+WIS。如果你以前吃过,你有优势。10+,从中选一个问另一个玩家,
再选一个问GM,由GM代表整个世界回答:
- 你最爱我的什么?• 我的什么让你难过?• 你对我最深切的希望是什么?
7-9,选1;6-,全部3个:
- 标记一个虚弱 • 内疚和羞耻在你心中翻涌;描述随之而来的幻象/记忆 • 你引来灵界不受欢迎的关注 无论如何,你现在正在产生幻觉,你的眼睛向灵界和妖精小径敞开。玩得开心!
我把所有组合又过了一遍, 感觉都不错。我考虑发到 网上征求反馈,但游戏 一小时后就开始了。这就够好了!
更多示例
这是另一个情境行动的例子,这个是为反映队伍当前糟糕的情绪而写的。(最后一条原本是“你做的什么让我觉得很烦?”但一位GM同行建议了这个替换。为反馈欢呼!)
Misery Loves Company
当你在队伍内讧时相伴,改为轮流问以下问题:
- 你/我们在忽视什么职责?• 什么在折磨你,你又如何把它发泄在别人身上?• 我如何让事情变得更糟?• 我们发现自己在为什么小事拌嘴?• 你非要重提什么陈年旧账?
这是一个危害行动的例子,一道用入侵者自己的恐惧把他们吓退的守护。它意在充当真正的屏障,同时也在PC进入这座闹鬼古冢时把他们的恐惧推到前台。
当你带着越过的意图 接近门槛时,它让你充满恐惧。如果你坚持,掷+WIS:
10+,描述一个你过去深深的恐惧以及你如何克服它,然后越过;7-9,标记一个虚弱并告诉我们一个潜伏在你心中尚未征服的恐惧,然后如果你愿意就越过;6-,标记一个虚弱并描述压倒你的恐惧——只要守护还在,你就不会自愿越过。
这是一个新的远征行动,为特定游戏中的特定玩家而写。它是对行窃(狐狸)的变奏,起因是玩家用单独任务霸占聚光灯。他们会一直碰运气直到灾难降临,游戏停滞不前。所以:新行动,各位!
Scout Ahead
当你独自进入一个 危险的地方时,GM可以让你先行侦察。如果GM这么做,说出你如何做到并掷骰+属性(按直面险境)。7+,你回来了,GM说出你到了哪里、了解到什么。然后,10+:另选2;7-9,另选1:
- 你干净利落地脱身,没有引起任何怀疑或警报 • 你设置了某样东西,回来时可以利用 • 就你看到的东西问一个寻求洞见的问题
6-,你要么带着麻烦回到其他人身边,要么下落不明(你决定)。
当然,如果任何PC都能先行侦察,那行窃就一文不值了。如果团体中有狐狸,我还会把行窃改成类似这样:
Burgle
当你先行侦察时,你可以多选1个选项(即使6-也选1),并把这个加进你的选项列表:
- 你顺走了某样有用和/或有价值的东西
情书就像一次性的自定义行动,写给特定的PC。把它们作为准备的一部分来写,在会话开始时(或任何说得通的时候)分发。它们尤其适用于:
- 略过休整
- 解决个别PC的项目,或给他们取得进展的机会
- 填补PC“不在镜头前”的时期,比如他们独自旅行或他们的玩家缺席一次会话
- 收尾一个团体不想详细演出的局面
- 带着势头开始会话,硬性搭建一个场景或局面,直接跳到“精彩部分”
- 深挖PC的背景故事、关系或内心想法
- 给玩家设定信息而不变成单方面的设定灌输(例子见page 266)
你可能只给一名PC写情书(比如他们的玩家缺席了上次会话)。但通常,你会给每名PC写一封情书并依次进行。
情书是一种投资。它们需要时间来写,需要技巧才能写好。它们只用一次。但它们是强大的工具,写情书是编写行动的绝佳练习。
要写情书,首先考虑你试图确立什么:
你需要这封信宣告为真的东西。
有了这个,问自己:
- 你想把哪些元素交给玩家来定义?
- 对PC来说什么可能进展顺利?
- 什么可能进展不利?
至于结构:
- 情书没有触发条件;以“亲爱的<PC>”开头
- 接着给出你需要的背景(但保持紧凑)
- 给玩家具体的提示,让他们补充你想要的细节,作为铺垫或结果的一部分
- 决定如何在结果之间选择(4 Decide how you'll pick between results),如果有掷骰,那个 掷骰是什么样(5 If there's a roll, decide how it works)
选一个似乎符合你需要的结构,开始写。别强求——如果结构不奏效,试试别的。得到一份可用的草稿,然后在时间和兴趣允许时调整措辞和细节。别太为此紧张。情书只用一次,如果效果不好,你可以在游戏中澄清。
把情书打印出来或写在索引卡上,或在线发给玩家。
游戏中,让他们大声读出信并照做。如果你给多名PC写了情书,你可以设定按特定顺序读,或让玩家选谁先谁后。
做笔记!把结果纳入本次和未来的会话。让结果和他们的选择有意义。
一些例子:
亲爱的莉安娜,你打了几天猎回来,发现所有人都在谈论
卡拉多克、瓦希德和他们的废塔之旅。好像你要操心的事还不够多似的。说到操心,掷骰+运势:10+,选1;7-9,选2;6-,标记XP,全部3个。
- 欧文一直在呼吁大家对瓦希德“做点什么”——谁在附和他,是你怎么也想不到的?• 维妮(塞丽丝的长女)一直表现很糟——怎么个糟法?• 克林温在你的一名队员外出打猎时袭击了他(谁?);他们回家了,但伤得很重(怎么伤的?)
爱你的——你的GM
亲爱的卡拉多克,你和莫温娜仍被绑着,但你们在温室。告诉我们你不得不揭露了什么令人不快的真相才谈成,然后掷
+CHA:10+,选2;7-9,选
1;6-,选1,标记XP,而且你的绑架者显然知道他们被跟踪了——他们在设陷阱!
- 你悄悄弄松了绳索 • 莫温娜很冷静,在配合演戏(否则,她彻底吓坏了)• 他们还没把你和莫温娜分开(否则,已经分开了)
爱你的——你的GM
亲爱的瓦希德,这是一个安静、舒适的冬天,有大把时间待在室内。你和心智宝石相处了这么久,它显露出了什么意想不到的个性面?
现在,向心智宝石问一个关于匠造者、他们的历史或技艺的问题。你获得了一个清晰而有用的答案,甚至还有几个追加问题。但同时,掷骰+WIS:
10+,你没有忽视任何人或任何事;7-9,告诉我们你在某件小事上让谁失望了;6-,标记XP,并告诉我们你让谁失望了,以及他们为什么还在生气。
爱你的——你的GM
亲爱的布洛德温(在莉安娜之后读),黎明时分,你们都躲在一辆大车里,颠簸着驶向田野,此前你们彻夜未眠照料蒂尔尼和其他人(有布林得力的帮助)。
你离开前给了
布林什么私人建议?
至于蒂尔尼,掷骰+INT。如果莉安娜那轮导致了伤亡,就带劣势掷骰。10+,蒂尔尼完全康复,没几个人会知道她离死亡有多近;7-9,她起来了并会康复,但你作为神医的名声会传开;6-,要么她死去成为殉道者,要么作为从前自己的空壳活下去(你决定)。
爱你的——你的GM