Oyuncu Hamleleri
Temel hamleler her oyuncunun ve her OK'nin kullanabildiği, en sık başvurulan ve oyunun büyük kısmını sürükleyen hamlelerdir.
Her hamlenin bir tetikleyicisi vardır; hamlenin ne zaman devreye girdiğini o söyler. Tetikleyici neredeyse her zaman kurgusaldır: oyuncu, karakterinin tetikleyiciyi karşılayan bir şey yaptığını söyler, hamlenin geri kalanı da bu girişimin nasıl çözüleceğini anlatır.
Oyuncular bir hamleyi bilerek tetikleyebilir, tetikleyiciyi karşıladığını bildikleri eylemleri anlatarak. Ya da düpedüz “Çarpışmak istiyorum” veya “Savunuyorum” diyebilirler. Bunda sorun yok. Ama öyle dediklerinde kurguyu onlardan çekip çıkarmak senin işin. “Güzel, ne yapıyorsun?” “Tamam, harika, bu nasıl görünüyor?” Gözünde canlandıramıyorsan daha fazla ayrıntı iste. Yapmak için, yapmaları gerekir.
Tersi de doğrudur: yaparlarsa, yapmış olurlar. Crinwin'in yanından koşarak geçeceklerini söylediklerinde, sen de bunu tehlikeli, riskli ve şansa kalmış buluyorsan, Tehlikeye Meydan Okuyorlardır. Vazgeçebilirler (“Aa, fark etmemiştim, bunu yapmak istemiyorum”), ama devam ederlerse hamle tetiklenir ve zar atmaları gerekir.
Hamlelerin tetiklenip tetiklenmediğini gözetmek herkesin işidir, kararı genellikle sen versen de. Herhangi bir oyuncu, herhangi bir anda “Bu Savun değil mi?” diyebilir; masa hemfikirse, tetikleyen oyuncu zarları atar. Bir hamlenin tetiklenip tetiklenmediği ya da hangi hamlenin tetiklendiği konusunda anlaşmazlık varsa konuşun, sorular sorun ve ilkelerine uyup gündemini izlemeyi unutma.
Bir hamle “+[NİTELİK] at” dediğinde bu şu demektir: at ve belirtilen niteliği (STR, DEX vb.) ekle. 10+ sonuç tam başarıdır; 7-9 kısmi başarıdır (ama yine de başarıdır). Temel hamlelerin hepsi 10+ ve 7-9 gelince ne olacağını söyler.
6 ya da daha azı başarısızlıktır. Bu şu demektir:
- Oyuncu XP işaretler
- Sen sert bir OY hamlesi yaparsın. Sert hamlen OK'nin işi berbat etmesini yansıtabilir, ama OK'nin başarmasını, hatta söylediği eyleme girişmesini engelleyen bir şeyi de yansıtabilir. Hatta yapmak istediğini yapmasını, ama korkunç sonuçlarla yapmasını bile yansıtabilir.
Temel hamleler 6- gelince ne olduğunu söylemez; işleyişleri zaten böyledir.
Avantaj ve dezavantaj
Bir oyuncu bir atışta avantajlı olduğunda, fazladan bir zar atar ve en düşüğünü atar. Çoğu hamlede bu, atıp en yüksek iki zarı toplamak demektir.
Bir oyuncu bir atışta dezavantajlı olduğunda, fazladan bir zar atar ve en yükseğini atar. Çoğu hamlede bu, atıp en düşük iki zarı toplamak demektir.
Bir oyuncu bir atışta hem avantajlı hem dezavantajlı olduğunda, ikisi birbirini götürür.
Avantaj ve dezavantajın tam açıklaması için bkz. Özel hamleler.
Defy Danger
Tehlike kapıdayken, kaybedilecek çok şey varken ve şansa kalmış bir şey yaptığında, başka bir hamlenin geçerli olup olmadığına bak. Değilse, at...
- +STR ile güç kullanarak aşmak ya da kuvvetini sınamak için
- +DEX ile hız, çeviklik ya da ustalık kullanmak için
- +CON ile dayanmak ya da sağlam durmak için
- +INT ile uzmanlığını kullanmak ya da akıllıca bir planı uygulamak için
- +WIS ile iradeni ortaya koymak ya da duyularına güvenmek için
- +CHA ile büyülemek, blöf yapmak, etkilemek ya da uyum sağlamak için
10+ ise, umulabilecek en iyi şekilde başarırsın; 7-9 ise, yapabilirsin, ama OY sana daha küçük bir başarı, bir bedel ya da bir sonuç sunar (belki bunlar arasında bir seçim ya da geri çekilme fırsatı da).
Bir OK'nin eylemi hem Tehlikeye Meydan Oku'yu hem de başka bir hamleyi tetikleyebiliyorsa (bacağını kemiren ejdere baltayla vurmak gibi), öbür hamle öncelik kazanır (bu örnekte Çarpış).
Sırf “zar atmaları gerekir” diye düşündüğün için Tehlikeye Meydan Oku isteme. Bir karakter şansa kalmış bir şey yapıyor ama ortada kapıdaki bir tehlike yoksa ya da kaybedilecek şey o kadar büyük değilse, zar atılmaz. İlkelerine ve gündemine uyarak kararını ver ve ne olduğunu söyle.
Tehlikeye Meydan Oku istediğinde tehlikenin ve/veya ortaya konan şeyin ne olduğunu söyle. “Bu Tehlikeye Meydan Oku gibi duruyor; tehlike, sen onu bıçaklayamadan seni fark etmesi.”
Ya da “Bence bu Tehlikeye Meydan Oku; başarısızlıkta korkudan donup kalırsın.” Tehlikeyi ya da ortaya konan şeyi dile getiremiyorsan, Tehlikeye Meydan Okumuyorlardır.
Hangi niteliği kullandıkları belli değilse, belli olana kadar soru sor. İki türlü de olabilecekse ne düşündüğünü söyle ve oyuncu seçsin. “Bu ya gücünü sınamak ya da dayanmak olur; yani STR ya da CON, sen seç.”
Saçmalığa göz yumma. “Sana doğru bir ok uçuyor, ne yapıyorsun?” dediğinde oyuncu “Oka gülümsüyorum ve onu büyüleyip beni ıskalamasını sağlıyorum” gibi bir şey derse, Tehlikeye Meydan Okumuyordur – yüzüne bir ok yiyordur. Sonuçlarını söyle ve sor, hâlâ bunu yapmak istiyor mu.
10+ gelirse, umulabilecek en iyi şekilde başarırlar. Ne olduğunu anlat (ya da onlardan anlatmalarını iste). Çoğu zaman onlara harekete geçme fırsatı verirsin. Ama tehlike özellikle korkunçsa ya da eylemleri özellikle çaresizse (ya da pervasızsa), umulabilecek en iyi şey belki de işin en kötüsünden kurtulmaktır.
7-9 gelirse, daha küçük bir başarı, bir bedel ya da bir sonuç sun. Bariz bir şey olmalı, yoksa Tehlikeye Meydan
Okuyor olmazlardı.
- Daha küçük başarı: istediklerinin çoğunu alırlar ama hepsini değil. “Çukurun üzerinden atlıyorsun ama yarı yarıya asılı kalıyorsun. Kendini yukarı çekmen zaman alacak.”
- Bedel: yaparlar, ama bu sırada bir şey kaybeder ya da çekerler. “Çukurun üzerinden atlıyorsun ama kötü düşüp bileğini burkuyorsun.”
- Sonuç: yaparlar, ama istenmedik bir sonuçla. “Çukurun üzerinden atlıyorsun ama sen sıçrarken zemin çöküyor. O yoldan geri dönüş yok artık!”
Onlara iki ya da daha fazla küçük başarı/bedel/sonuç arasında bir seçim ve/veya geri çekilip o işi hiç yapmama şansı vermeyi düşün. Oyuncular kendi seçtikleri zorluklara, üstlerine yıkılanlardan daha çok razı olur. Yalnızca kötü seçeneklerin orantılı olmasına dikkat et.
Unutma: 7-9 özünde yine bir başarıdır. Küçük başarıyı, bedeli ya da sonucu, hiçbir şey yapmasalar daha iyi olacakları kadar kötü yapma.
Peki ya 6-? Gözünü karart. Tehlike, onlar harekete geçemeden ya da tam harekete geçerken başlarına çöker. Ya da eylemleri başarılı olur ama sonucunda işler çok daha kötüye gider. Kurgudan ve hazırlığından doğal olarak akan bir şey yap. Bırak her şey yansın.
Caradoc bir ağaçtan sarkıyor, eli kayıyor. Bacaklarını dala doladıktan sonra kendini yukarı çekiyor. “Evet, bu Tehlikeye Meydan Oku – tehlike, 25 metre aşağı düşmen. Gücünü sınamak gibi duruyor, o zaman +STR?”
“Bence de,” diyor ve atıyor. 7-9 gelirse bir bedel seçip korkudan ve yorgunluktan zayıf düşmüş işaretletmeyi düşünüyorum.
Ama hayır, 10 atıyor, ben de “Güzel, tam dediğin gibi yapıyorsun” diyorum. Sonra bir fırsat sunuyorum. “Nefesini toplaman bir an sürüyor, ama buradan yuvaya tırmanmak kolay. Ne yapıyorsun?”
Blodwen donup kalıyor; otların arasında çevresini saran ejderlerin ötüşlerini duyuyor. Bir kil çömlek çıkarıp fırlatıyor, dikkatlerini dağıtmayı umarak.
“Zekice! INT ile Tehlikeye Meydan Oku gibi duruyor.” 7 atıyor, ben de ona bir seçim sunuyorum: “Yemi yutuyorlar ama henüz tamamen kurtulmuş değilsin. Ya 2 kullanım daha malzeme işaretleyip onları uzaklaştırmak için yanlarından daha çok şey fırlatırsın. Ya da şimdi sıvışmayı deneyip DEX ile Tehlikeye Meydan Okursun. Ne yapıyorsun?”
Rhianna crinwinlerin yanından koşarak geçiyor. “Bence burada Tehlikeye Meydan Okuyorsun, hıza güvendiğin için DEX ile.” 10+ gelirse sorunsuzca yanlarından geçip mağaranın ağzına varacak.
Ama 9 atıyor, ben de bir sonuç seçiyorum: “Yanlarından koşarken birkaçı dönüp sana saldırıyor.” Rhianna'nın oyuncusu itiraz ediyor – 7-9 yine de özünde bir başarı olmalı. “Ha, doğru!” diyorum. “Mağaranın ağzına varıyorsun, ama iki crinwin hemen arkandan sekerek geliyor, ensende, ne yapıyorsun?”
Aid
Henüz zar atmamış birine yardım ettiğinde, OY 1 seçer:
- Tek başına yapabileceğinden fazlasını başarabilir
- Atışında avantaj kazanır.
Her iki durumda da onun atışına bağlı her türlü riske, bedele ya da sonuca sen de açık olursun.
Bu hamleyi bir OK bir hamleyi tetiklediğinde ve başka bir OK (ya da takipçi) ona yardım ettiğinde, ya da iki veya daha fazla karakter aynı hamleyi aynı anda yaptığında kullan.
Her hamlede olduğu gibi: yapmak için, yapmaları gerekir. Oyuncu “Evet, Yardım Ediyorum!” ya da “Yardım edebilir miyim?” gibi belirsiz bir şey derse, “Tabii, nasıl yardım ediyorsun?” de. Makul bir şey bulamazlarsa Yardım Et tetiklenmez.
Ana hamle yardım olmadan imkânsızsa, ya da Yardımın ana hamleyi hızlandıracağını veya etkisini artıracağını düşünüyorsan “tek başına yapabileceğinden fazlasını başarabilir”i seç. İlk OK bunu tek başına yapabilecekse ama Yardım işi kolaylaştırıyorsa “atışında avantaj kazanır”ı seç.
Hangi seçeneğin geçerli olduğundan emin değilsen oyuncunun niyetini ve yaklaşımını netleştir.
Hamlenin olumsuz sonuçlarına iki karakteri de dahil et. Bariz bir sonucu olmayan bir 10+ gelse bile, Yardım eden karaktere yumuşak bir hamle yapıp Yardımının onu nasıl riske attığını göstermeyi düşün.
İsteğe bağlı teknik: Yardım avantaj sağladığında fazladan 'yı yardım eden oyuncuya attır. Kendini işin daha çok içinde hisseder!
OK'ler Pryder ile Rheinal'in saldırıya uğradığı açıklığı inceliyor. Vahid ipucu arayarak ortalığı karıştırıyor. “İçgörü Arıyorsun gibi duruyor,” diyorum.
Rhianna ekibinin de etrafa bakacağını söylüyor. “Özellikle Lowri, en iyi iz sürücü o. Ben de mi İçgörü Arayayım?”
“Hayır, diyelim ki o Vahid'e Yardım Ediyor,” diyorum. “Daha hızlı olsun diye açıklığı bölüşüyor musunuz? Yoksa birlikte çalışıp fikir alışverişi yaparak ona avantaj mı sağlıyorsunuz?”
“Ne kadar zaman kazanırız?” diye soruyor Rhianna. Belki yarım saat kazanacaklarını söylüyorum. “Hmm. Yok, titiz olalım. Lowri Vahid'e destek olsun, akıl versin.”
“Tamam! Vahid, avantajla İçgörü Ara atışı yap.”
Caradoc'u bir nailadd – dev bir örümcek – yere çivilemiş ve o zehirli çeneleriyle onu ısırmak üzere. Caradoc kıvranıp kurtulmak için onu itiyor; hepimiz bunun STR ile Tehlikeye Meydan Oku olduğunda anlaştık.
“Yardım edebilir miyim?” diye soruyor Blodwen.
“Tabii, yardım etmek için ne yapıyorsun?”
“Yanına gidip ona bağırmaya, asamla dürtmeye başlıyorum. Ama canını yakmak istemiyorum!” (Blodwen'in yaratıklara karşı zaafı var.)
“Tabii tabii, dev örümceğin canı yanmasın. Avantajla at, Caradoc.” 8 atıyor, ben de Blodwen'i içine alan bir bedel seçiyorum. “Caradoc, bağırışlar duyuyorsun, yaratığın kıpırdadığını hissediyorsun ve yuvarlanıp kurtuluyorsun. Ama tam o sırada asayı Blodwen'in elinden düşürdüğünü görüyorsun. Onun üstüne atılmak üzere. Ne yapıyorsun?”
Rhianna “İndirin şunu!” diye bağırıyor; o, Garet ve Eira (ekip üyeleri) ejderi oka tutmaya başlıyor. Bu, ekibinin Yardımıyla Fırlat. Rhianna bu hamleyi kesinlikle tek başına yapabilirdi, o yüzden avantajla atıyor.
Ne yazık ki yine de 6 atıyor. “Hasarını yine de at,” diyorum, “ama onu indirsen bile üstüne atılıp kemikli ibiğiyle sana savurucu hasar vuruyor, seni bir yana fırlatıyor, sonra da Eira'yı ya da Garet'i pençeliyor; bir daha, kanlı ve 1 delici.
Hangisini yakalıyor?”
“Ben mi seçmek zorundayım?”
“Evet.”
Blodwen bir rüzgâr ruhu çağırmış ve ondan yıkık harabeleri keşfetmesini istiyor. “İkna Et için +CHA atman gerekecek,” diyorum.
“Yardım edebilir miyim?” diye soruyor Vahid. Nasıl yapacağını soruyorum. “Belki bu ruhlar hakkında bir şey biliyorumdur, onları neyin güdülediği gibi?” Ama bu Yardım Etmek değil, Bir Şeyler Bilmek. Belki Bir Şeyler Bilir ve söylediklerimi Yardım için kullanır, ama şu an Yardım Etmiyor!
Oda çöküyor ve Blodwen bir moloz ve kereste yığınının altında kalıyor. Caradoc sendeleyerek gelip kerestelerden birini kaldırıyor. “Yine de hâlâ bir yığın molozun altındasın, Blodwen. Kazıp kurtulmak istiyorsan, bu STR ile Tehlikeye Meydan Oku. Tehlike, Caradoc'un gücü tükenmeden kurtulamaman.”
Caradoc Yardım edip etmediğini soruyor. “Ediyorsun!” diyorum. “Ona kurtulmayı deneme şansı veriyorsun. Ama kastettiğin buysa, avantaj kazanmayacak.”
Clash
Göğüs göğüse ya da yakın mesafede dövüştüğünde, +STR at: 10+ ise, manevran beklendiği gibi işler (hasarını ver) ve 1 seç:
- Düşmanının saldırısından kaçın, onu önle ya da karşıla
- Sert ve hızlı vur, fazladan hasar için, ama düşmanının saldırısına maruz kal
7-9 ise, manevran büyük ölçüde işler (hasarını ver), ama düşmanının saldırısına maruz kalırsın.
Bu hamle göğüs göğüse bir çarpışma alışverişini kapsar: bir OK bir düşmanı yaralamaya ya da etkisiz hale getirmeye çalışır, düşman da ya aktif olarak onu yaralamaya/etkisiz hale getirmeye çalışıyordur ya da buna hazır ve isteklidir. Düşman karşılık veremiyorsa ya da vermeyecekse bu Çarpış değildir – OK sadece hasarını verir (ya da onu düpedüz öldürür).
Bir saldırı duyurursan (“sana doğru atılıyor, ne yapıyorsun?”) ve karakter hem kendini savunup hem karşılık vererek tepki verirse, bu Çarpış'tır. Zaten tehlikeli bir durumda değillerse genellikle önce Tehlikeye Meydan Okumaları gerekmez.
Bir oyuncu “Saldırıyorum” ya da “Bıçaklıyorum” gibi bir şey derse ayrıntı için kurcala. Manevrayı gözünde canlandırıp amacını anladığında bu hamleyi çözmek daha kolaydır.
Saldırıları düpedüz işe yaramayacaksa Çarpış tetiklenmez. Onun yerine gereklilikleri söyle (“önce savunmasını aşman gerek”) ya da istenmeyen bir gerçeği açığa çıkar (“mızrağın içinden geçiyor, sanki sisi bıçaklamak gibi”) ya da onları zor durumda bırak (“mızrağını bir yana savuşturup gırtlağına hamle yapıyor, ne yapıyorsun?”).
7+ gelirse manevraları işler (7-9'da büyük ölçüde işler) ve düşmanlarını yaralama şansları olur – ne kadar olduğunu hasar atışı söyler. Düşmanlarını yere seremeseler (ya da zırhını aşamasalar) bile, manevraları yine de esasen işler. Kurgusal durum bunu yansıtacak şekilde değişmeli!
“Düşmanının saldırısına maruz kal” yalnızca hasar almak demek değildir. Düşmanı kullanarak karaktere karşı saldırgan, sert bir OY hamlesi yapman demektir. Canlarını yakabilirsin (“miğferini parçalıyor, dünya dönüyor – hasar al ve sersemlemiş işaretle”), ama onları zor durumda da bırakabilirsin (“onu bıçaklıyorsun ama seni korkuluğa çarpıyor, hasar, korkuluk çatlayıp çökmeye başlıyor”), ya da kaynaklarını tüketebilirsin (“onu bıçaklıyorsun ama yaratık sıçrayıp kıvranıyor ve mızrağın uçup gidiyor”), ya da mantıklı olan başka herhangi bir OY hamlesi yapabilirsin – özellikle canavarın kendi hamlelerinden birini! Hamle OK'yi yaralayabilecek, hırpalayabilecek ya da saf dışı bırakabilecekse, hasarı hamlenin parçası olarak ver.
Bir OK hasar verip düşmanın saldırısına da maruz kaldığında, düşmanın saldırısının neye benzeyeceğine karar vermeden önce oyuncuya hasarını attır. OK'ye hasar veren bir şey yapacağını biliyorsan, hamlene karar vermeden önce canavarın hasarını atabilirsin (ya da oyuncuya attırabilirsin). Verilen hasar (artı zırh, etiketler ve her dövüşçünün ayakta kalıp kalmadığı) yapacağın hamleye yön versin.
6- gelirse bariz sonuç, oyuncunun manevrasının başarısız olması ve düşmanın saldırısına maruz kalmasıdır. Ama ilkelerine uyan herhangi bir hamleyi yapabilirsin. Belki öldürücü darbeyi vururlar ama canavar düşerken bir takipçiyi ezer! Belki bu düşmanı biçerler ama sonraki kafalarına indirir ve OK esir düşer.
Bir karakterin saldırısı makul olarak birden çok düşmanı yaralayabiliyorsa – alan etiketi yüzünden, anlatış biçimi bunu mantıklı kıldığı için vb. – bütün grup için bir kez Çarpış atarlar, ama hasarı her düşman için ayrı ayrı atarlar.
Birden çok OK ve/veya takipçi aynı anda bir düşmana saldırırsa, biri Çarpışır, ötekiler Yardım Eder.
Nailadd Caradoc'u bırakıp Blodwen'in üstüne atılıyor ve onu felç edici zehriyle ısırıyor. Caradoc “Saldırıyorum! Çarpış?” diyor.
“Muhtemelen, evet. Nasıl görünüyor?”
“Yuvarlanıp ayağa kalkıyorum, kalkanımı alıyorum ve onu Blodwen'in üstünden atmak için koşuyorum.”
Blodwen, yaratığın dikkati onda olduğuna göre bunun Çarpış olup olmadığını soruyor. “Evet,” diyorum, “seni az önce zehirledi ve çok hızlı. Bence kendini Caradoc'a karşı savunabilir.”
Böylece Caradoc +STR atıyor, 11 geliyor; akıllıca düşmanın saldırısından kaçınmayı seçiyor. Ne yazık ki hasarı yalnızca 2, örümceğin zırhını geçmeye yetmiyor. “Yani hiçbir şey olmuyor mu?” diye soruyor.
“Hasar almıyor ama manevran işliyor. Onu Blodwen'in üstünden fırlatıyorsun, sırtüstü düşüyor, doğrulmaya çalışırken bir süre çırpınıyor. Ne yapıyorsun?”
Crinwin Rhianna'yı yere çivilemiş, onu boğmaya çalışırken o tuhaf guruldayan sesleri çıkarıyor. “Bir elimle onu itiyorum, öbürüyle bıçağımı çekiyorum. Bıçakla bıçakla.” Bu yakın mesafede dövüşmek, o yüzden Çarpış için +STR atıyor. 12 geliyor!
Birden çok dövüşçü tek bir düşmana hasar verdiğinde, bir dövüşçünün hasarını at (genellikle en iyisininkini) ve ilkinden sonraki her yetkin saldırgan için +1 hasar ekle. Bütün saldırganların etiketlerini mantıklı olduğu ölçüde uygula.
Ayrıca bkz. Dövüşü yönetmek Tehlikeler, özellikle Yaralayamadıkları düşmanlar Tehlikeler, Birden çok dövüşçü Tehlikeler ve Dövüşleri ilginç tutmak Tehlikeler.
“Saldırısından kaçınıyor musun? Yoksa fazladan hasar mı?” Fazladan hasarı seçiyor ve bir (hasar zarı) artı bir atıyor, toplam 7 hasar. Onu yere sermeye yetiyor, ama crinwin'in saldırısına da maruz kalıyor. Onun canını yakmayı, o bıçaklarken kafasına taşla vurmasını düşünüyorum, ama bunun yerine istenmeyen bir gerçeği açığa çıkarmaya karar veriyorum.
“Yani onu beş altı kez bıçaklıyorsun, soğuk kara kanı üstüne boşalıyor. Ama crinwinler korkaktır, değil mi? İyi bir bıçak darbesi bu şeyi kaçırtmalıydı. Bu mu? Seni boğmaya devam ediyor, o gugu sesleri çıkararak, gözünü kırpmadan, irkilmeden, ta ki kan kaybından ölene dek. Bir hasar al, peki şu an kafandan neler geçiyor?”
Swyn gözlerini Vahid'inkilere dikip iradesini ezmeye çalıştı, ama Vahid direndi ve başarıyla aksini rol yaptı. “Kayarak yaklaşıyor,” diyorum. “‘Gellll benimleee,’ diye tıslıyor ve gitmek için dönüyor, ne yapıyorsun?”
“Fenerim elimde, değil mi? Onu suratına geçiriyorum. Çarpış?”
Swyn Vahid'in etkisi altında olduğunu sanıyor ve bir saldırı beklemiyor. “Hayır, hayır, Çarpış yok. Sadece hasarını ver!”
Defend
Savunma duruşu aldığında ya da başkalarını korumak için araya girdiğinde, +CON at: 10+ ise, 3 Hazırlık tut (kalkan taşıyorsan 4); 7-9 ise, 1 Hazırlık tut (kalkanla 2). Hazırlığı birer birer şunlar için harcayabilirsin:
- Bir saldırının hasarını/etkilerini koruduğun kişi yerine sen çek
- Bir saldırının etkisini ya da hasarını yarıya indir
- Bütün dikkati koruduğun kişiden kendine çek
- Bir saldırgana karşılık ver (hasarını ver, dezavantajla)
Saldırıya geçtiğinde, savunmaya odaklanmayı bıraktığında ya da tehdit geçtiğinde, tuttuğun bütün Hazırlığı kaybedersin.
Bu hamle önceden ya da tepki olarak tetiklenebilir.
Önceden: ortalıkta tehlike var ama yakın, sürmekte olan bir saldırı yok. Tehlikeyi karşılamaya ve püskürtmeye hazırlanırlar:
ayaklarını sağlam basarlar, kalkanı ve mızrağı kaldırırlar, gözleri keskindir vb. Belki Savunmak istedikleri kişinin yanına/önüne geçerler.
Belki bir mevziyi tutmak ya da değerli bir eşyayı korumak için siper alırlar. Belki yalnızca kendilerini Savunuyorlardır.
Tepki olarak: bir karaktere karşı belirli, an meselesi bir saldırı ortaya koyan bir hamle yaptın ve başka bir karakterin oyuncusu “Önüne geçiyorum!” ya da “Onu yoldan itiyorum” gibi bir şey diyor.
Bu biçim yalnızca başka birini (ya da belki başka bir şeyi) koruduklarında işler. Tepki olarak kendilerini koruyorlarsa, bu Tehlikeye Meydan Oku ya da belki Çarpış'tır.
Bir karakter, sen bir saldırının isabet ettiğini anlattıktan sonra bile başka birini Savunmak için araya girebilir – yeter ki herkes, evet, bunu yapabilirlerdi diye hemfikir olsun.
7+ gelirse oyuncu Hazırlık tutar ve bunu listedeki seçeneklerden birini yapmak için harcayabilir, zar atmaya gerek yok. Oyuncular tek bir saldırıya karşılık Hazırlığı birden çok kez harcayabilir, ama bir saldırıya karşı her seçeneği yalnızca bir kez seçebilir. Kurguyla başlayıp kurguyla bitirmeyi unutma – oyuncuya Hazırlığını harcarken bunun neye benzediğini sor.
Oyuncular Hazırlığı yalnızca mantıklı biçimlerde harcayabilir. Algılayamadıkları bir saldırıyı kesemezler, erişimleri dışındaki bir düşmana karşılık veremezler.
Bir saldırının hasarını/etkilerini yarıya indirmek, hasarı zırh uygulanmadan önce azaltır. Etkiyi yarıya indirmenin ne demek olduğunu oyuncuyla birlikte belirle. Belki düşmek yerine sendelerler, ya da dokunaç onları tamamen sarmak yerine yalnızca bir kolunu yakalar.
Bir saldırgana karşılık verirlerse, hasarlarındaki etiketler (savurucu ya da kanlı gibi) geçerli olur. Bu seçenek, saldırganı yere serseler bile, saldırıyı kendi başına durdurmaz ya da önlemez. Hazırlığı saldırıdan önce değil, saldırıya karşılık olarak harcıyorlar.
Oyuncular Hazırlık tutarken başka hamleler tetikleyebilir ve Hazırlığı bu hamlelerin sonuçlarına karşılık olarak harcayabilir. İşin özü de bu!
Ama saldırganlaşırlarsa ya da savunma duruşlarını bırakırlarsa, Hazırlık kaybolur.
Biri önceden Savunup 6- attığında, durumu saldırganca tırmandır. Tepki olarak Savunup 6- atarlarsa, sert hamlen muhtemelen gayet bariz olacaktır.
Rheinal'in (bir OOK) üstüne bir nailadd atılıyor, Vahid de onu kurtarmaya çalışıyor. “Onu tutup arkama çekiyorum.” Bu Savun! Vahid 8 atıyor ve 1 Hazırlığını hemen harcıyor.
“Onu yere yıkacak, hasar verecek ve içini zehirle dolduracak,” diyorum. “Onu kurtarmak istiyorsan ya darbeyi üstlenebilirsin ya da hasarı/etkiyi yarıya indirebilirsin.” Karar vermeden önce hasarı atıp atamayacağını soruyor, ben de “Tabii ki!” diyorum. 5 atıyor ve saldırıya Rheinal'in yerine, zehriyle birlikte maruz kalmayı seçiyor.
Caradoc bir ejderden kaçarken tökezliyor, Rhianna da dönüp ona bağırmaya başlıyor, ikisinin arasına giriyor. “Caradoc'u Savunuyorsun gibi duruyor, değil mi?”
“Aynen. Annesine onu eve sağ salim getireceğime söz verdim.” 7 atıyor ve Hazırlığını dikkati korunandan kendine çekmek için harcıyor. “Bağırıyorum, mızrağımla bıçağımı birbirine vuruyorum ve Caradoc'a bakmasın diye etrafında dönüyorum.”
“Güzel! Caradoc, o ejder tam üstündeydi ama Rhianna'ya tıslamak için döndü. Ayağa kalkabiliyorsun, ne yapıyorsun?” Tabii ki onu bıçaklamaya karar veriyor (ve Rhianna dişlerinin arasından küfrediyor).
Blodwen, yüzünde ürkütücü, huşu dolu bir ifade olan Wynfor'a yaklaşıyor. Vahid geride durup kapıyı koruyor. Savun atmıştı ve 1 Hazırlık tutuyor.
Wynfor birdenbire Blodwen'i bıçaklayınca Vahid “Hasarı yarıya indirmek için Hazırlık harcıyorum!” diyor. Ama bence olmaz. Kapının yanında, 3-4 adım ötede, Wynfor da Blodwen'i hiç uyarmadan bıçakladı. “Hazırlığını sakla,” diyorum, “ama Blodwen'i Wynfor'dan korumak için hiç de uygun konumda değildin.”
Blodwen, Pryder'ın yaralarıyla ilgilenirken Caradoc tuhaf bir hayvan sesleri karmaşasının yaklaştığını duyuyor – crinwinler! Yutkunuyor, girişe geçiyor, kalkanını ve mızrağını kaldırıyor. Bu kesinlikle bir savunma konumu, o yüzden Savunmak için +CON atıyor. 10+ geliyor ve 3 Hazırlık tutuyor, kalkanı için +1.
“İlk iki crinwin sana saldırıyor; biri yüzüne sıçrıyor, öbürü alçaktan geliyor! Ne yapıyorsun?”
Yerinde duruyor, kalkanı yukarıda, yaklaştıkça bıçaklıyor. Bu göğüs göğüse dövüş, yani Çarpış. “Hazırlığım duruyor mu?” diye soruyor, evet, bence duruyor – dövüşüyor ama savunmada. (Onları karşılamak için dışarı fırlasaydı Hazırlığı giderdi.)
Ne yazık ki Çarpış için 4 atıyor, ben de onu zor durumda bırakıyorum, hem de sertçe: “İlki seni yere yıkıyor, ikincisi de bacağını yakalayıp var gücüyle ısırıyor! hasar.” 5 hasar atıyor ama saldırının hasarını ve etkilerini yarıya indirmek için 1 Hazırlık harcıyor. Bu 3 hasar oluyor, zırhı için 1 eksik. “Peki bu neye benziyor?” diye soruyorum. “Etkiler nasıl yarıya iniyor?”
“Bence ayakta kalıyorum, ama ilki kalkanıma asılmış, öbürü de ayak bileğimi kemiriyor. Ve evet, karşılık vermek için bir Hazırlık daha harcıyorum, kalkanımdakini kapı kasasına çarpıyorum. Olur mu?”
Pek güzel olur. Hasarını veriyor (dezavantajla) ve hâlâ 2 Hazırlığı kalıyor.
“Tamam Blodwen, bu olurken...”
Interfere
Başka bir OK'nin eylemini boşa çıkarmaya çalıştığında ve ikiniz de geri adım atmadığınızda, at...
- +STR ile güç kullanarak aşmak ya da kuvvetini sınamak için
- +DEX ile hız, çeviklik ya da ustalık kullanmak için
- +CON ile dayanmak ya da sağlam durmak için
- +INT ile uzmanlığını kullanmak ya da akıllıca bir planı uygulamak için
- +WIS ile iradeni ortaya koymak ya da duyularına güvenmek için
- +CHA ile büyülemek, blöf yapmak, etkilemek ya da uyum sağlamak için
10+ ise, o aşağıdaki listeden 1 seçer; 7-9 ise, o aşağıdaki listeden 1 seçer ama sen dengesiz, açıkta ya da başka türlü savunmasız kalırsın.
- Yine de yapar, ama (bir sonraki) atışında dezavantajla
- Vazgeçer, yön değiştirir ya da başka türlü hamlesinin boşa çıkmasına izin verir. Bu hamleyi bir OK harekete geçtiğinde, başka bir OK onu durdurmaya çalıştığında ve ilk OK ısrar ettiğinde kullan. Durup durumu konuşun, iki oyuncuya da geri çekilme şansı verin.
Oyunculardan biri zara başvurmadan vazgeçebilir.
7+ gelirse ilk oyuncu (engellenen) seçer: bir sonraki atışında dezavantajla yine de harekete geçmek ya da vazgeçmek.
Harekete geçmeyi seçer ama bu bir hamle tetiklemezse, bir sonraki atışında dezavantajlı olur – o atış ilgisiz olsa bile. Harekete geçen oyuncuya dezavantajın neden sürdüğünü sor. Belki kızgındırlar ya da dikkatleri dağınıktır, ya da kendilerinden şüphe ediyorlardır.
7-9 gelirse Engelleyen karakter dengesiz, açıkta ya da savunmasızdır. Öbür OK'ye karşılık verme fırsatı tanı.
Bu imkânsız ya da pek olası değilse, Engelleyen karakteri zor durumda bırak ve/veya ilgi odağını başka birine kaydır.
6- gelirse bariz sonuç, ilk OK'nin eylemini önleyememeleridir. İlk OK başladığı şeyi yapar,
bu da ya bir oyuncu hamlesi tetikler ya da ne olduğunu sen söylersin. İlk OK'nin artık geri adım atmasına izin verme! Kararlıydı, yoksa Engelle atılmazdı.
Teknik olarak ise Engelle'de 6- gelmesi, sert bir OY hamlesi yapabileceğin anlamına gelir.
Belki Engelleyen OK ilk eylemi sonunda boşa çıkarır, ama bunu yapmak işleri çok, çok daha kötü hale getirir.
Açık olalım: Engelle canavarlara ya da çoğu OOK'ye karşı geçerli değildir. Başka bir OK'nin emriyle hareket eden takipçilere karşı geçerli olabilir, ama buna duruma göre karar vermen gerekecek.
Wynfor az önce herkesi şaşırtarak Blodwen'i bıçakladı, Rhianna da tepki veriyor: “Yeter artık. Onu vuruyorum. Bacağından.”
Camsı gözlü oğlan onu az önce bıçaklamış olmasına rağmen Blodwen “RHIANNA, HAYIR!” diyor ve onu durdurmak için elini kaldırıyor. Rhianna'ya ateş edip etmediğini soruyorum. Ederse Blodwen Engelliyor olacak.
Ama Rhianna atışını tutuyor. “Yine de yayım gerili duruyor. ‘Geri çekil evlat, bıçağı da bırak. Bacağındaki deliği annene açıklamak zorunda kalmak istemem.’”
Caradoc hâlâ swyn'in sesini duyuyor, kafasının içinde kötü fikirler tıslıyor; Rhianna da az önce onu azarladı. Öne eğilip diyorum ki “Gördüüün mü? Hor görüyor! Göstersssene ona neyden yapıldığını.” Rhianna'ya saldırırsa ona bir XP teklif ediyorum, o da kabul ediyor.
“Hırlayıp kalkanımı ona savuruyorum, KES SESİNİ! gibi. Çarpış?”
“Muhtemelen, ama bekle. Rhianna, Caradoc sana saldırıyor, ne yapıyorsun?”
“Ne? Hayır. Geri adım atıp kalkandan kaçıyorum ve bacağına tekme atıp onu yere indiriyorum.”
Caradoc geri adım atmıyor, Rhianna da öyle; o yüzden Rhianna Engellemek için +DEX atıyor. 7 geliyor. Caradoc ya dezavantajla Çarpışabilir ya da saldırısının boşa çıkmasına izin verebilir. Boşa çıkmasına izin veriyor, ama Rhianna dengesiz ve/veya savunmasız.
“Rhianna, Caradoc'un bacağına tekmeyi atıyorsun ama üstüne yıkılıyor. İkiniz de düşüyorsunuz, o üstte. Caradoc, sırtüstü yatıyorsun, Rhianna altında, yüzü dirseğinin dibinde ve o ses ‘vurrr ona!’ diye tıslıyor. Ne yapıyorsun?”
Rhianna geride kalıp bir süre Vahid'le yürüyor. “Vahid, Eira'yla derdin ne? Onu ürkütüyorsun.” Vahid kaçamak konuşuyor, Rhianna da “Hı hı, durup o gizemli yaşlı adam numarasının ardını görmeye çalışıyorum. İçgörü Ara?”
“Tabii,” diyorum. Vahid bu konuda yapabileceği bir şey olup olmadığını soruyor. “Engelleyebilirsin. Ama bunun neye benzediğini anlat.”
“Tuhaf tuhaf gülümsüyorum ve güzel, genç bir kadına bakan yalnız bir yaşlı adam olmakla ilgili bir şey geveliyorum, olan bu olmasa da hiç.” İlginç! Engellediğinde anlaşıyoruz ve +CHA atıyor. 4 geliyor.
Onun hamlesini kendisine çevirmeyi ve Rhianna'ya İçgörü Ara için avantaj vermeyi düşünüyorum. Ama bu meselenin biraz demlenmesini tercih ediyorum, o yüzden beladan haber veriyorum ve konuşmayı yarıda kesiyorum. “Rhianna, sana o uyduruk lafı ediyor ama sen daha sindiremeden Garet ‘EJDERLER!’ diye bağırıyor, ileriden bir hırıltı ve bağrışma geliyor, ne yapıyorsun?”
Dikenbaş Blodwen'e güzel bir çiçek uzatıyor, o da almak için elini uzatıyor. Vahid Engelliyor, çiçeği spriggan'ın elinden düşürmeye çalışıyor. 10 atıyor, ama Blodwen çiçeği yine de almaya karar veriyor. “Bence çiçeği benim elimden düşürüyor, ben de ‘Vahid! Özür dile!’ diyorum.” Vahid dişlerini sıkıp özür diliyor, sonra tepinerek uzaklaşıyor. O giderken Dikenbaş sırıtıyor.
Vahid'in Engellemede 10+ atmasına rağmen harekete geçtiği için Blodwen bir sonraki atışında dezavantajlı. Neden böyle olduğunu düşündüğünü soruyorum.
“Huzursuzum,” diyor. “Kendime çiçeğin sadece tatlı bir jest olduğunu söylüyorum ama Dikenbaş'ın sırıtışını düşünüp duruyorum ve Vahid haklı mıydı diye merak ediyorum.”
Know Things
Birikmiş bilgine başvurduğunda, +INT at: 10+ ise, OY sana eldeki konu hakkında ilginç ve faydalı bir şey söyler; 7-9 ise, OY sana ilginç bir şey söyler – onu faydalı kılmak sana kalmış; her iki durumda da OY “Bunu nereden biliyorsun?” diye sorabilir. Bir oyuncu sana bir şey hakkında ne bildiğini ya da bir şey bilip bilmediğini sorduğunda, Bir Şeyler Bilmek isteyip istemediğini sor. Onları sen de yönlendirebilirsin: “Bir tabak çırağı olarak bunu biliyor olabilirsin, Bir Şeyler Bilmek ister misin?” Oyunculara herkesin bildiği şeyleri (yolların görece güvenli olduğu gibi) hatırlamak ya da düpedüz unuttukları ayrıntıları (Seren'in 2. oturumda herkese Fae'nin demirin dokunuşuna katlanamadığını söylemesi gibi) anımsamak için Bir Şeyler Bil attırma. Onlara gerçeği hatırlat ve devam et. Neyle ilgili Bir Şeyler Bildikleri ya da ne öğrenmeyi umdukları belli değilse, sor! Hamleyi çözmeyi çok daha kolaylaştırır. Oyuncular bir konuyu nereden bileceklerini zar atmadan önce açıklamak zorunda değil. Atabilirler, sonra sen onlara ilginç ve/veya faydalı bir şey söyler ve “Bunu nereden biliyorsun?” diye sorarsın. Oyuncularının uydurduğu hikâyeler altın değerinde olabilir. Bir karakterin bir konuyu bilmesinin gerçekten hiçbir yolu yoksa, bunu söyle. “Hayır, bu senin deneyiminin tamamen dışında.” Ama bunu idareli yap! Oyuncular, zorlama bile olsa rahatça Bir Şeyler Bildiğinde oyun daha iyi olur. 10+ gelirse konu hakkında ilginç ve faydalı (ve doğru) bir şey söyle. Açık bir eylem yolu önermeli, ya da birini dışarıda bırakmalı, ya da ikisini birden. “İlginç olan şu ki ____” (biraz arka plan bilgisi vererek) “ve faydalı olan şu ki ____” (o fazladan, faydalı ayrıntıyı ekleyerek) diye başlamak işe yarayabilir. Onlara faydalı bir şey verip vermediğinden emin değilsen, sor! 7-9 gelirse onlara ilginç bir şey borçlusun, ama onu faydalı kılmak onlara kalmış. Fikir bulamıyorsan şunlardan birini dene:
- Faydalı/eyleme dökülebilir bir şey düşün, ama onlara bu bilgiyi açıkça söylemeden yalnızca ona ima eden bir şey söyle.
- Faydalı ama birbiriyle çelişen iki şey açıkla, hangisinin doğru olduğuna ancak sınandığında karar ver. OK'ler bu bilgiye göre davrandığında, hangisinin doğru olduğuna karar vermek için Kader Zarı'na ya da hamlelerinin sonuçlarına bak.
- Onlara kolayca harekete geçemeyecekleri faydalı bir şey söyle. “Tüyleri güneyli tüccarlar için epey değerli, canlı yavruları daha da değerli! Ama bu şu anda sana doğru koşuyor. Ne yapıyorsun?”
Cevaplar için oyunculardan fikir istemekten çekinme, özellikle hazırlamadığın konularda. “Tabii, sen söyle. Bu ejderler nasıl avlanır, sen de bunu kendi lehine nasıl kullanabilirsin?”
Birden çok oyuncu aynı konuda Bir Şeyler Bilmek isterse, biri atsın, öbürü Yardım Etsin. Oyuncuları aynı konuda birden çok kez Bir Şeyler Bilmekten caydır. Denerlerse sahneyi ilerletmek için bir OY hamlesi kullan.
6- gelirse, onlar düşünüp dururken onları zor durumda bırakabilir ya da bir tehlike ortaya çıkarabilirsin (birden: hagrlar!). İstenmeyen bir gerçeği açığa çıkarabilir ya da bunu oyuncudan isteyebilirsin. Ciddi (belki de görünmeyen) bir bedeli olan bir fırsat sunabilirsin. Korunaklı yetiştirilmelerinin bir kusurunu gösterip bilmediklerini söyleyebilir, ya da gereklilikleri söyleyebilirsin (“bu konuda Seren'le konuşman gerekecek”).
OK'ler birkaç saattir izi takip ediyor. Rhianna soruyor: “Bu tarafta bir şey var mı? Ekibim ve ben avcıyız, Ormanı epey iyi biliriz.”
“Kızıl Koru'ya (Red Grove) uzak değilsiniz,” diyorum, çünkü bunu herkes bilir. Başka bir şey olup olmadığını soruyor. “Bu Bir Şeyler Bil gibi duruyor. Kızıl Koru hakkında daha fazla bilgi mi arıyorsun, yoksa ne?” Başka ilgi çekici yerleri öğrenmek istiyor: harabeler, inler, o tür şeyler. “Güzel, +INT at.”
6- gelse muhtemelen notlarımdaki tüylü ejderleri ortaya çıkarırdım. Ama 11 atıyor, ben de bilgiyi veriyorum. “Bu yönde, belki bir günlük yürüyüş ötede büyük bir Yapıcı harabesi var. Çoğu gömülü, ve crinwinlerin Pryder kadar iri bir oğlanı oraya kadar sürüklemesi uzun bir yol olur. Ama aklına gelen en dikkat çekici yer işareti o. Ve bir crinwin yuvasını ve birkaç insan esiri barındıracak kadar büyük. Bu yeterince faydalı mı?” diye soruyorum.
“Evet. Kesinlikle,” diyor Rhianna. “O zaman muhtemelen oraya gidiyorlar.”
“Harabeyi nereden biliyorsun?” diye soruyorum.
“Ha, bence ben çocukken babamla bu tarafa kuduz bir kurdun izini sürmüştük. Harabenin yakınında ölü bulduk, ama ürküp oradan ayrıldık.”
6- gelince hamlelerini kendilerine çevirebilir ve onlara doğru olduğuna inandıkları ama buna göre davranırlarsa başlarını belaya sokacak bir şey söyleyebilirsin. Bu ancak bütün oyuncular razıysa işe yarar, çünkü oyuncular başarısızlık attıklarını bilir. Dikkatli ol ve abartma. Neredeyse her zaman yalan söylemekten daha ilginç bir şey yapabilirsin.
Vahid, kamplarından hırsızlık yaparken az önce yakaladıkları bu bitki-adam hakkında Bir Şeyler Biliyor. 10+ gelirse ona bunun bir Fae olduğunu ve Fae'nin sözünü tutmak ve borcunu ödemekle yükümlü olduğunu söylemeyi planlıyorum.
Ne yazık ki Vahid 6 atıyor. Ona yine de ilginç bir şey söylemeye karar veriyorum, bunu yaparken kışkırtıcı bir soru soruyorum. “Ha, evet, bu herifle daha önce karşılaştın, Stonetop'a gelmenden kısa süre sonra. Bir Fae, Dikenbaş adında bir hırsız. O seferinde seni nasıl kandırdı ve ne çaldı?”
Blodwen, Wynfor'un zihnini swyn'in etkisinden nasıl kurtarabileceklerini merak ediyor. Bir Şeyler Biliyor ve 9 atıyor.
“Bir ot var,” diyorum, “ee… ay otu. Zihni büyüden arındırır. Yoksa gümüş otu muydu? Tüh, biri zihni arındırıyor, öbürü hayal gördürüyor, ama hangisinin hangisi olduğunu hatırlayamıyorsun. Bunu nereden öğrendin?”
“Ha, Gwendyl'den. Ama o pek iyi bir öğretmen değil, ben de iki otu kullanmam için hiç sebep olmadı. Biraz bulundurmak için malzeme kullanabilirim, değil mi? Evde bir ot bahçem var.”
“Tabii,” diyorum. “Ama hangisi?” Akıllıca bir şey yapmazsa, Wynfor'a biraz verene kadar bekleyeceğim, sonra ona Kader Zarı'nı attıracağım. 4+ gelirse doğru tahmin etmiş olur!
Let Fly
Menzilli bir silahla kolay bir atış yaptığında, hasarını ver. Atış zorsa ya da baskı altındaysan, önce +DEX at: 10+ ise, atışın temizdir, hasarını ver; 7-9 ise, 1 seç:
- Hasarını ver, ama cephanen azalsın (silahının yanındaki bir sonraki durumu işaretle; silahında böyle durumlar yoksa bunu seçme)
- Sabit dur ve temiz bir atış bekle; an geldiğinde (OY karar verir) hasarını ver
- Temiz bir atış için yer değiştir – kendini tehlikeye atarak ya da bir avantajından vazgeçerek (OY nasıl olduğunu söyler) – sonra hasarını ver
- Atışı aceleye getir ve hasarını ver, bu da OY'nin seçtiği bir bedele ya da bir komplikasyona yol açsın
Neyin “kolay” atış sayılacağı karaktere ve duruma göre değişir. Keskin nişancı bir Korucu, habersiz bir düşmanı siper arkasından vurmak için doğrudan hasar atabilir. Ama hiç adam öldürmemiş bir Arayıcı “baskı altında” olur ve +DEX atması gerekir.
Çarpış gibi Fırlat da yalnızca hedefi yaralamak için gerçek bir şans varsa tetiklenir. Yoksa ve yine de ateş ederlerse, istenmeyen bir gerçeği açığa çıkar, sonuçlarını söyle ya da onları zor durumda bırak.
Atış mümkün ama gerçekten zorsa gereklilikleri söyle (“nişan almak için zamana ihtiyacın olacak”) ve/veya sonuçlarını (“ve 6- gelirse rehineyi vurursun”).
Bir OK birden çok düşmana aynı anda saldırmayı başarırsa, Fırlat'ı bir kez atar ama hasarı her hedef için ayrı atar.
+DEX atışı, OK'nin temiz bir atış bulup bulmadığını ya da bunun için neyin gerektiğini söyler. Hasar atışı (ve düşmanın zırhı ile HP'si) atışın ne kadar etkili olduğunu söyler.
Hasar önemsizse sadece bir sıyrıktır.
Hasar tamamen engellenirse zırhtan seker ya da hedef ondan kaçar.
Verilen hasar ne olursa olsun, düşmanın nasıl tepki verdiğini söyle. Acıyla uluyor mu? Siper almak için atılıyor mu? Bunun sonucunda çoğu zaman OK('ler)e bir fırsat sunarsın. Ama bazı düşmanlar (sağlam bir darbe alsalar bile) irkilemeyecek kadar sağlamdır, bu da hoş ve ürkütücü bir dönemeçtir.
7-9 gelirse seçimlerinin kurguda neye benzediğini bul. Mantıklı kılamıyorsan başka bir seçenek seçmelerini iste.
- Cephanen azalsın: Birkaç atış yaparlar ya da cephanelerinin tükenmek üzere olduğunu fark ederler. Cephane kolayca geri toplanamaz.
- Sabit dur ve bekle: İlgi odağını kaydır ve bir ya da daha fazla başka OK'nin eylemlerini çöz. Doğru hissettiğinde bu oyuncuya “Açığa çıkıyor, hasarını ver!” gibi bir şeyle geri dön. Ama işler değişir ve atış artık mantıklı olmazsa, beklemenin riski budur!
- Temiz bir atış için yer değiştir: Nereye gitmeleri gerektiğini söyle ve bunun bir önemi olsun. Ardından şimdi içinde bulundukları tehlikeyi ya da az önce bıraktıkları mevzileri öne çıkaran yumuşak bir OY hamlesi yap.
- Atışı aceleye getir: Saldırılarından doğan bir OY hamlesi yap. Kaynaklarını tüket (mızrak kırılır), beladan haber ver (hedef bir meşale düşürür, yangınlar başlar), birini zor durumda bırak (atış bir müttefiki ürkütür, bir düşman ona saldırır), acele etmenin bir kusurunu göster (hasarı dezavantajla atarlar) vb.
Seçimlerinin hasar vermeden önce Tehlikeye Meydan Okumalarını gerektireceğini düşünüyorsan (örneğin düşmanların arasından sıyrılmaları ya da ateş altında sabit durmaları gerekeceği için) ya da seçimleri kaçınılmaz sonuçlara (sert bir OY hamlesine) yol açacaksa oyuncuyu uyar. Fikrini değiştirme şansı tanı.
Rhianna dizlerinin üstüne yuvarlanıyor ve tüylü ejderin az önce Garet'i yarıp açtığını görüyor. “Oku takıyorum, geriyorum ve onu vuruyorum,” diyor.
“Vahid tam orada,” diyorum. “Iskalarsan onu vurursun. Yine de atıyor musun?” Sonuçlarını söylüyor ve soruyorum. Atıyor, 10 geliyor, ama yalnızca 2 hasar veriyor. Ejderin 1 zırhıyla bu sadece bir çizik. “Ama iyi haber şu ki dikkatini çektin. Başını Garet'ten kaldırıp tıslıyor. Vahid, tam oradasın, ne yapıyorsun?”
Nailadd Vahid'in üstüne atılmak üzere, ama Caradoc ona mızrağını fırlatıp fırlatamayacağını soruyor. “Tabii,” diyorum. “Ama zor bir atış, Fırlat atman gerekecek.”
Caradoc 7 atıyor. “Cephane tüketemem. Beklemeye vaktim yok. Atış için yer değiştirebilir miyim?” Değiştirebilir tabii, ama o zamana kadar yaratık Vahid'in üstüne atılmış olur. “O zaman aceleye getiriyorum.” 4 hasar atıyor; örümceği yaralamaya yetiyor ama yere sermeye yetmiyor.
“Tamam, güzel, mızrağın onu havada yakalayıp düşürüyor. Vahid, sağına yuvarlanarak düşüyor, mızrak içine saplanmış, doğrulmaya çabalıyor. Ama bence Caradoc mızrağını fırlattığında tam koşan Eira'nın önünden geçti ve Eira, şöyle, kaydı, sendeledi ve düştü. Ve eyvah, bir tanesi daha sekerek onun peşinden geliyor. Vahid, ne yapıyorsun?”
6- gelirse ne olacağına sen karar verirsin ve bu neredeyse kesinlikle kötüdür. Atışın ıskaladığını varsayma! Atış yapmadan önce kesintiye uğrayabilirler, ya da atışı yapıp (hatta isabet ettirip) sonucunda kötü bir şey olabilir. Yakında bir müttefik ya da seyirci varsa, onun yerine o vurulabilir.
Blodwen kırık bir yol taşı çıkarıyor. “Bu şeyler kötü ruhlara zarar verebilir, değil mi? Fırlatıyorum!” Hedefi kötü ışıkta uçuşan, elle tutulmaz bir gölge, o yüzden ona gereklilikleri söylüyorum: şansı olması için bile daha yaklaşması gerekecek. “Tamam,” diyor. Yaklaşıyor ve Fırlat'ta 8 atıyor. “Hmm... Sanırım sabit durup atışımı bekleyeceğim. Belki tam atmak üzereyken fırlayıp kaçıyordur?”
“Aynen! Gözlerin etrafta dolaşıyor, onu arıyor, derken Caradoc, karanlığın içinden sana atılıyor, ne yapıyorsun?” Geriye kaçışıyor, Tehlikeye Meydan Okuyor ve 10 atıyor. “Blodwen, işte orada, atışını yap!”
“Tamam! Yine +DEX atmam gerekiyor mu?” Hayır, zaten attı. Atışı artık temiz, o yüzden taşı fırlatıp hasarını atabilir.
Rhianna ile ekibi kazı alanına sessizce yaklaştı. Üç crinwin onları fark etmedi, Rhianna da ekibine ateş etmesini işaret ediyor. “Güzel, altı kişi kadarsınız, üçünü de kesin vurabilirsiniz. Bütün yaylım için Fırlat'ı bir kez at.”
“Zar atmamız gerekiyor mu ki?” diye soruyor. “Biz profesyonel avcıyız ve burada olduğumuzu bilmiyorlar. Bana kolay atış gibi geliyor.”
“Hmm. Sanırım öyle. Evet, o zaman sadece ekibinin hasarını at, her crinwin için bir kez. Sayıca üstün olduğunuz için de +1 ekle.”
İKNA ET (OOK'lere karşı)
Bir OOK'yi zorladığında ya da ayarttığında, ondan ne yapmasını (ya da yapmamasını) istediğini söyle. Direnmek için bir sebebi varsa, at
+CHA: 10+ ise, ya istediğini yapar ya da onu ikna etmenin en kolay yolunu açığa vurur; 7-9 ise, onu ikna etmek için yapabileceğin bir şeyi açığa vurur, ama bu muhtemelen pahalı, zor ya da tatsız olacaktır.
İkna Et'in bu biçimi, bir OK bir OOK'yi bir şey yapmaya ikna etmeye çalıştığında tetiklenir. Sen, OOK olarak, direnç gösterirsen ve OK ısrar ederse, bu İkna Et'tir. OOK'nin neyi yapmasını/yapmamasını istediklerini netleştir ve mantıklı değilse yaklaşımlarını sorgula. “Bunu yapmasını istediğini nereden bilecek? Yani, soruyor musun?”
Amaç belirlenince OOK'nin direnmek için bir sebebi olup olmadığına karar ver. İçgüdüsünü, kişiliğini, geçmişini, isteklerini, ihtiyaçlarını, korkularını vb. düşün. Direnmek için sebebi yoksa yapar. Ama OOK'nin (mantıksız bile olsa) bir sebebi varsa zar attır.
10+ gelirse OK'nin yaklaşımını OOK'nin direnciyle tart. Direnç zayıfsa ya da OK'nin yaklaşımı güçlüyse, OOK'ye düpedüz yaptır. Ama OK'nin yaklaşımının yeteceğini düşünmüyorsan, OK'nin onu ikna edebileceği en kolay yolu açığa çıkar.
7-9 gelirse OOK henüz ikna olmamıştır, ama nasıl ikna olabileceğini açığa vurur. Gerekliliği zor, pahalı ya da tatsız yapmak zorunda değilsin, ama yaparsan daha eğlenceli olur.
Bir OOK'yi ikna edebilecek şeyler şunlardır:
- Bir söz/yemin/ahit
- Bunu güvenle/özgürce/gizlice yapma şansı
- Egosunu/onurunu/vicdanını/korkularını yatıştırmak ya da bunlara seslenmek
- İnandırıcı bir aldatmaca
- Daha iyi/adil/fazlasıyla cömert bir teklif
- Ona yardım etmek/bunu onunla birlikte yapmak
- Şiddet (ya da inandırıcı bir şiddet tehdidi)
- İstediği ya da ihtiyaç duyduğu bir şey (para/ yiyecek/içki vb.)
- Güvence/kanıt/doğrulama
- ____'dan baskı/izin/yardım
- Ya da mantıklı olan başka herhangi bir şey
OOK'nin nasıl ikna edilebileceğini onun sözleri ya da tepkileri aracılığıyla ve/veya OK'nin aklına gelen içgörüler olarak açığa çıkar. Kolay, hatta makul olması gerekmez, ama açığa çıkan şey doğru olmalıdır.
OOK'nin nasıl ikna edilebileceğine dair iki ya da daha fazla seçenek sunmakta sorun yok.
“Rüşvet bekliyor; birkaç bakır yeter. Ya da onu biraz hırpalayabilirsin, bunun da işe yarayacağından epey eminsin.”
6- gelirse OOK'nin ikna olmayacağını açıkça gösterebilir, konuşmayı kesebilir ve/veya sahneyi bitirebilirsin. Ya da OOK'nin razı olmasını, ama komplikasyonlarla (ihanet, aşırı hevesli olma, yanlış anlama vb.) sağlayabilirsin. Ya da belki bütün bu etkileşim başka birini gücendirir, toplumsal düzeni sarsar ya da başka türlü kargaşa yaratır. Tehdit Tehditler ve cephe gerisi hamlelerin burada işine yarayacaktır.
OK'ler az önce bir sürü crinwin öldürdü, ama yukarıdan onlara bakan daha fazla solgun, kırpışmayan göz görüyorlar. “Öf,” diyor Rhianna, “bu sürüyü zar zor hallettik. Onları korkutup kaçırmaya çalışıyorum. İkna Et?”
“Güzel. Tam olarak ne yapıyorsun?”
“En yakındaki crinwin leşini kafasından kaldırıyorum. Öbür crinwinlere dik dik bakıyorum. Sonra kafasını testereyle kesiyorum, bağırmaya başlıyorum ve kafayı ormana fırlatıyorum. Ve bağırmaya devam ediyorum.”
Tüh! Yine de crinwinler onlardan kalabalık ve OK'ler epey hırpalanmış, o yüzden direnmek için sebepleri olduğunu düşünüyorum. Rhianna +CHA atıyor ve 11 geliyor. Bence o küçük gösteri yeter de artar, o yüzden “Hemen tüyüyorlar, sen de kara kana bulanmış halde orada dikilip kalıyorsun. Caradoc, şu an Rhianna hakkında ne hissediyorsun?” diyorum.
Caradoc, Garet'le nöbet tutarken biraz ağız arıyor. “‘Uzun zamandır Rhianna'nın ekibindesin, değil mi? Hiç böyle bir şey gördün mü... ee, şöyle bir şey?’ Onu konuşturmaya çalışıyorum, belki Rhianna'nın geçmişi hakkında bir şey öğrenirim. İkna Et?”
Zar attırmayı düşünüyorum, ama Garet'in direnmek için gerçek bir sebebi olmadığını fark ediyorum. “Tabii, ama zar atmana gerek yok, seve seve anlatıyor. Rhianna, Caradoc'a anlatacağı güzel bir hikâye ne olur? Mesela kanlı ve acımasız bir şey yaptığın bir zaman?”
Blodwen, Nia'yla göz hizasına gelecek şekilde çömeliyor, mesafesini koruyup ona biraz yassı ekmek uzatıyor. “Hey. Hey, aç mısın?”
Kızı bir şey yapmaya ayarttığından eminim, ama ne olduğundan emin değilim. “Onu köşeden çıkarmaya mı çalışıyorsun?”
“Daha çok bana güvenip konuşmaya başlamasını sağlamaya çalışıyorum.” Nia dehşet içinde, bu da direnmek için bir sebep, o yüzden Blodwen atıyor. 10 geliyor; Nia'yı düşünüp onu ikna edebilecek şeylerin listesine bakıyorum. Bence korkularını yatıştırmak işe yarar.
“Gözleri yassı ekmeğe kilitleniyor, yutkunuyor, ama sonra gözleri Caradoc'a kayıyor, sonra Rhianna'ya, sonra ekibine. Savaşçılardan korkuyor. Onlar gitse sakinleşeceğine bahse girersin.” Blodwen ötekilerden dışarı çıkmalarını istiyor, onlar da kabul ediyor. “Güzel. Onlar çıkar çıkmaz kız ekmeği kapıp sana bakarak silip süpürüyor. Sonra yutkunup ‘Daha var mı?’ diyor. Ne yapıyorsun?”
Vahid yukarıda, Gordin Ocağı'nda (Gordin's Delve), gümüş telkâri bir küre satıyor. Dişler lakaplı Mutra onun için iki avuç gümüş teklif etti. “Aman, bu en az bir kese gümüş eder,” diyor Vahid. “Sadece eritsem iki avuç alırım.”
“Onu bunun için sana daha fazla para vermeye zorluyorsun gibi duruyor, değil mi? Kesinlikle direnmek için sebebi var, o yüzden İkna Et at.” 10+ gelirse bence Mutra kürenin kökeni hakkında daha fazla bilgi ister ve gerçeğe ya da inandırıcı bir yalana karşılık gümüşü verir. Başarısızlıkta ise bence istenmeyen bir gerçeği açığa çıkarırdım: Mutra anlaşma olmadığını söyler ama Vahid, sonradan küreyi çalmak için adam göndereceğinden şüphelenir.
Ama Vahid 8 atıyor, ben de tatsız bir şey seçiyorum. “Pöh! Bunu eritsen tek bir avuç bile zor alırsın. Ama sana ne diyeceğim… Şimdi iki avuç veririm, adamım Gunthhher'e bu güzelliği nerede bulduğunu gösterirsen, o sağ salim dönünce bir kese gümüşün kalanını da veririm.” Fazla sivri dişleriyle gülümsüyor. “Anlaştık mı?”
İKNA ET (OK'lere karşı)
Bir OK'yi zorladığında ya da ayarttığında ve o direndiğinde, oyuncusuna sor: “Seni bunu yapmaya ikna edebilir miyim, evet mi hayır mı?”
“Hayır” derse, üstelemeyi bırak.
“Evet” derse, +CHA atabilirsin:
10+ ise, istediğini yaparsa XP işaretler, yapmazsa onu nasıl ikna edebileceğini söylemek zorundadır; 7-9 ise, istediğini yaparsa XP işaretler (ama isterse reddedebilir ya da karşı teklif yapabilir).
Bir OK başka bir OK'nin bir şey yapmasını istediğinde ve öbür OK direnç gösterdiğinde, bu hamleyi kullan.
Hamlenin ilk kısmı – ilk oyuncunun öbür oyuncunun karakterini ikna edip edemeyeceğini sorduğu kısım – çok önemlidir. Kuralların bir oyuncuyu, karakterinin yapmayacağını düşündüğü bir şeyi yapmaya zorlamasını önler.
Cevap “hayır”sa, hedef oyuncuya ilk karakterin bunu nasıl anlayabileceğini sor. Gözlerinden mi belli? Bir şey mi söylüyor? Çekip mi gidiyor? “Bu neye benziyor?” İlk karakter baskı yapmaya devam ederse bir mola ver ve oyuncusuna üstelemeyi bırakması gerektiğini söyle – kaba davranıyor, oyun arkadaşına saygı göstermiyor ve oyunun kurallarını çiğniyor.
Cevap “evet”se, ilk oyuncuya (karakteri zorlayan/ayartan oyuncuya) zar atmak isteyip istemediğini sor. Atarsa güzel. Atmazsa üstelemeyi bırakması gerekir.
10+ gelirse hedef oyuncu, kendisinden isteneni başka hiçbir ikna gerekmeden yaparsa XP işaretler. Reddederse nasıl ikna edilebileceğini açığa vurmak zorundadır. Bunu karakterinin ağzından (“Bunu yaparım Rhianna, ama yalnızca kimsenin öldürülmeyeceğine söz verirsen”), bir içgörü olarak anlatarak (“Gözlerim Vahid'e kayıyor; sanırım o odadayken cevap vermeyeceğimi anlarsın”) ya da oyuncudan oyuncuya konuşarak (“Kalmayı kabul ederim, ama yalnızca o şeyin leşini incelemem için eve getireceğine söz verirsen”) açığa vurabilir.
7-9 gelirse hedef oyuncu, kendisinden isteneni başka hiçbir ikna gerekmeden yaparsa XP işaretler. Karşı teklif yaparsa (sonunda kabul etse bile) XP işaretlemez.
6- gelirse hamlelerini kendilerine çevirip hedef oyuncunun, İkna Eden karakteri bir şey yapmaya nasıl ikna edebileceğini sormasına izin verebilirsin. Ya da konuşmayı başka bir hamleyle kesebilirsin, bir tehdit ortaya çıkarmak ya da çevreyi değiştirmek gibi. İki oyuncunun da eylemlerini ya da tepkilerini varsayma ve onlara ne hissettiklerini söyleme. Tıkanırsan masadan (özellikle hedef oyuncudan) fikir iste.
İkna Et mi, Engelle mi?
Bir OK başka bir OK'yi bir eylem yolunu kabul etmeye ikna etmeye çalıştığında İkna Et'i kullan. Bir OK bir eylem yolunu başlatmışsa ve başka bir OK onu durdurmaya ya da boşa çıkarmaya çalışıyorsa Engelle'yi kullan.
Bir OK bir başkasını İkna Etmeye çalışırsa, öbür OK bu ikna girişimini (iradesini ortaya koyarak, blöf yaparak vb.) Engelleyebilir.
Swyn öldü, çocuklar kurtarıldı ve eve dönmeye hazırlanıyorlar. Ama Vahid gitmek istemiyor. “Burada öğrenilecek o kadar çok şey var ki! Öylece gidemeyiz!”
Rhianna direniyor, o yüzden Vahid'in oyuncusunu bu hamleye yönlendiriyorum. Rhianna'nın oyuncusuna onu ikna edip edemeyeceğini soruyor.
Rhianna'nın oyuncusu hemen “Hayır” diyor. Bunun neye benzediğini, Vahid'in onun yerinden kıpırdamayacağını nasıl anlayabileceğini soruyorum. “Ha, sinirden çıldırıyorum. ‘Kahretsin, Vahid. Gidiyoruz ve bu kadar!’”
Vahid şöyle cevap veriyor: “Peki. O zaman siz gidin. Ama ben kalıyorum. Eve kendi başıma dönebilirim.”
Rhianna iç çekiyor, burnunun üstünü sıkıyor ve gayet sakin bir şekilde diyor ki: “Hayır, Vahid. Dönemezsin. Kaybolursun. Ve ölürsün. Lütfen bizimle gel.” Yani şimdi o zorluyor onu.
Ama Vahid boyun eğmiyor. “Beni ikna edebilirsin,” diyor, “ama zar atman gerekecek. Ben de deli gibi inat ederek Engelleyeceğim.” Rhianna İkna Et atacağını söylüyor, Vahid de Engellemek için atıyor (irade için WIS ile). 11 geliyor, Rhianna da ona baskı yapmaya
devam edip dezavantajla atmaya karar veriyor. “Yardım Ediyorum,” diyor Blodwen. “Rhianna'nın arkasına geçip ona ceylan gözleriyle bakıyorum. ‘Vahid. Lütfen.’” Bunun işe yarayacağında anlaşıyoruz ve Yardımından gelen avantaj, Vahid'in Engellemesinden gelen dezavantajı götürüyor.
“Tamam, yani +CHA atıyorum, o kadar mı?” Evet, o kadar, ve 10 geliyor. Vahid şimdi, başka bir tartışma olmadan gelmeyi kabul ederse XP işaretleyecek. Ama reddederse onu nasıl ikna edebileceklerini açığa vurmak zorunda.
“Tamam, tamam… Geliyorum. Ama yalnızca girişlere kutsama işaretleri koymama izin verirseniz. Ve buraya keşfetmek için geri döneceğimize söz verin. Ve kimseye de bundan bahsetmeyin. Anlaştık mı?”
Açıkça kabul etmek yerine onu nasıl ikna edebileceklerini açığa vurduğunu netleştiriyorum. XP'yi istiyorsa bu şartlar olmadan düpedüz kabul etmesi gerek. “Aynen!” diyor.
“Peki,” diye iç çekiyor Rhianna. “On dakikan var. Git işaretlerini koy. Blodwen, ona göz kulak ol.”
Seek Insight
Bir durumu ya da kişiyi incelediğinde, içgörü için OY'ye başvurarak, +WIS at: 10+ ise, OY'ye aşağıdaki listeden 3 soru sor; 7-9 ise, 1 soru sor; her iki durumda da, cevaplara göre davranmak için bir sonraki hamlende avantaj kazan.
- Burada yakın zamanda ne oldu?
- Ne olmak üzere?
- Neye karşı tetikte olmalıyım?
- Burada benim için faydalı ya da değerli olan ne?
- Burada gerçekte kim ya da ne hâkim?
- Burada ne göründüğü gibi değil?
İçgörü Ara, bir karakter içgörü kazanmak için bir şey yaptığında tetiklenir. Sırf bir oyuncu ne gördüğünü ya da duyduğunu sordu diye bu hamleyi isteme. Parçaları bir araya getirmek ya da bariz olanın ötesini açığa çıkarmak için sana baktıklarında iste.
OK gerçekten bir durumu ya da kişiyi incelemelidir. Oyuncu sadece İçgörü Aradığını söylerse, bunun neye benzediğini sor. İnce olabilir (“Onlar konuşurken odasını gözden geçiriyorum”) ya da açık (“Odayı altüst ediyorum – raflardan kitapları indiriyor, çömleklere bakıyor, duvarlara vuruyorum vb.”), ama bir şey olmalıdır.
7+ gelirse oyuncu listeden bir ya da daha fazla soru sorar. Liste, oyuncuları yalnızca ayrıntı değil içgörü kazandıran anlamlı sorular sormaya yöneltir. Yine de bu konuda katı olmaya gerek yok. Listede olmayan iyi bir soru sorarlarsa cevaplamaktan çekinme. Ya da sorularını kabul edip listedeki bir soruyu cevapla.
Dürüstçe, cömertçe ve yardımcı olacak şekilde cevap ver.
Sana yol göstermesi için hazırlığına ve kurgu sezgine güven. Çoğu zaman ayrıntıları anında uydurman gerekecek. Bu ayrıntılar kurgunun gerçek parçaları haline gelir!
Nasıl cevaplayacağından emin değilsen oyuncudan yol göstermesini iste. “Eski sikkeler belli ki değerli, ama sen ne tür bir şey arıyordun?”
Kurguyla başla, kurguyla bitir! Sadece Siowan'ın onlara ihanet etmek üzere olduğunu söyleme; Siowan'ın nasıl gergin davrandığını, sanki biri içeri dalmak üzereymiş gibi kapıya göz attığını anlat. Ya da: onlara doğrudan, basit bir cevap ver, sonra onlara hangi ayrıntıların onları bu sonuca götürdüğünü sor.
Cevaplarını kurguyu yansıtacak şekilde ayarla.
Hamle sihir değildir; OK'lerin bilemeyecekleri şeyleri bilmelerini sağlamaz. Odaya girişten hızlıca göz atmak, içeri girip etkileşime geçmekten daha az belirgin ve daha az faydalı içgörüler vermelidir.
En iyi cevap çoğu zaman bariz olandır.
“Değerli olan ne? Sikkeler. Geri kalan her şey çöp.” Bazen tek dürüst cevap “hiçbir şey”dir. “Tetikte olman gereken hiçbir şey yok. Burası gayet güvenli.”
“Kimse hâkim değil. Tam bir kargaşa.” Böyle cevaplar şüpheyi giderir ve durumu netleştirir (OK de cevaba göre davranmak için yine avantaj kazanır).
10+ gelirse oyuncu yalnızca tek bir atışta avantaj kazanır, cevaplardan herhangi birine göre davrandığı ilk atışta. Üç soru sorsalar da avantajı üç kez değil, bir kez kazanırlar.
Gergin, tehlikeli bir sahnede 6- gelirse hamlen çoğu zaman karakterin durumu incelerken kesintiye uğramasını ya da gafil avlanmasını içerir.
“Güvenli” bir durumda İçgörü Ara'da 6- attıklarında, hamleni daha önce orada olmayan bir beladan haber vermek için kullanabilirsin. İstenmeyen bir gerçeği açığa çıkarabilir ya da onlar gelmeden önce kamera dışında kötü bir şey olduğuna karar vererek yaklaşan felakete doğru ilerleyebilirsin. Ya da kaynaklarını tüketip hiçbir şey öğrenemediklerini ama meşalelerinin azaldığını söyleyebilirsin.
OK'ler başlarını kaldırmış bir crinwin yuvasına bakıyor. Büyüklüğünü (“bir ev kadar”), içinde bulunduğu ağacı (“dev bir kızılağaç gibi”) ve yuvada hareket olup olmadığını (“yok”) soruyorlar. Sonra Rhianna soruyor: “Yakın zamanda bir hareketlilik var mı? İz falan arayacağız.” Bu bana İçgörü Ara gibi geliyor. Rhianna da katılıyor.
+WIS atıyor (ekibinin Yardımından gelen avantajla) ve 10 geliyor. “Yuva hâlâ kullanılıyor mu? Yakın zamanda bir hareketlilik izi var mı?” diye soruyor. Onu listeden bir soru sormaya yönlendiriyorum.
“Ha, evet. Ee, neye karşı tetikte olmalıyım? Yani, etrafta hâlâ crinwin var mı?” Hayır diyorum, tetikte olunacak bir şey yok. Yuva boş, hatta hasarlı. Garet (ekibinden) onu yanına çağırıp çalıların arasında çürüyen, bulduğu crinwin cesetlerini gösteriyor.
“Vay. Ee… burada yakın zamanda ne oldu?”
Daha fazla crinwin cesedi buluyorlar, bazıları birbirini öldürmüş gibi görünüyor. “En az birkaç aylık. Ama koca bir yuva için yeterince ceset yok. Ve crinwinlerin başka crinwinleri sürükleyip götürdüğüne dair izler buluyorsun, aşağı yukarı Pryder'ı götürdükleri yöne doğru.”
“Bu da ne böyle?” diye tükürür gibi söylüyor Rhianna. “Ee… burada gerçekte kim ya da ne hâkim? Yani, bunun arkasında kim ya da ne var?”
6- gelince oyuncunun iradesini elinden alma. Hamlesini kendisine çevirip ona yanlış bilgi ya da kötü bir fikir verebilirsin, ama bunu yalnızca oyuncu razıysa ve dramatik ironiden hoşlanıyorsa yap. Aynı şekilde, OK'nin, oyuncunun hamleyi tetiklediği biçime aykırı davrandığını varsayma. Odayı gözden geçirdiklerini söylediyse içeri adım atıp bir tuzağı tetiklediklerini söyleme.
Saldırının arkasında swyn Sajra'nın (dev, hipnotik, maymun başlı bir yılan) olduğunu biliyorum, ama Rhianna'nın bunu nasıl çıkarabileceğini göremiyorum. Ona kanıtların izin verdiğini düşündüğüm kadar faydalı bir cevap veriyorum: “Patikanın ilerisinde bir... ejder pulu buluyorsun? Ama daha büyük, daha yassı, altın bir parıltısı var.”
Onu tanıyıp tanımadığını soruyor. “Bilmem,” diyorum, “Bir Şeyler Biliyorsun gibi duruyor?” O da kabul ediyor ve bir cevabın peşine düştüğü için avantajla atıyor.
Dikenbaş adında bir Fae onlara swyn'in ininden bahsediyor, ama gözleri Vahid'in çantasında (Zihin Taşı'nın olduğu yerde) takılı kalıyor. Vahid bundan hiç hoşlanmıyor. “Onu tartıyorum, ne peşinde olduğunu anlamaya çalışıyorum.” Bu İçgörü Ara, ama 3 atıyor.
Onun hamlesini kendisine çeviriyorum, Fae için değerli bir şeyi açığa çıkararak. “Şöyle, çantanı almaya gidiyorsun ama düşürüyorsun ve Zihin Taşı dışarı yuvarlanıyor!” Ama Vahid'in oyuncusu buna razı değil. Çantasına dokunmuyordu, ve Zihin Taşı çantanın en dibinde.
“Tüh, haklısın. Peki şuna ne dersin? Sen onu çözemeden, şöyle, çalıların arasına sekerek gidiyor, peşinden gelmeni işaret ederek. ‘Yolu göstereyim, güvenli ve gizli,’ diyor! Ama gülümsemesindeki bir şey hâlâ tedirgin ediyor seni, Vahid. Hepiniz ne yapıyorsunuz?”
Özel hamleler
Bu hamleler her zaman oyundadır, ama ya başka hamleleri etkilerler ya da çok belirli koşullarda tetiklenirler.
Advantage/Disadvantage
Avantajla bir atış yaptığında, fazladan bir zar at ve en düşük sonucu at. Dezavantajla bir atış yaptığında, fazladan bir zar at ve en yüksek sonucu at. Hem avantajla hem dezavantajla bir atış yaptığında, ikisi birbirini götürür. Bir hasar atışında avantajın/dezavantajın olduğunda, ana zarı iki kez at ve düşük/yüksek sonucu at. Sonra geçerli bonus zarları ekle. Avantaj genellikle şu demektir: at ve en yüksek iki zarı tut. Dezavantaj genellikle şu demektir: at ve en düşük iki zarı tut. En düşük ya da en yüksekte eşitlik varsa birini at; hangisi olduğu fark etmez. Hasar atışlarında avantaj/dezavantaj yalnızca “ana” zara uygulanır. Bir oyuncu bonus hasar zarları kazanırsa, bu zarlar en yüksek/en düşük zarı seçtikten sonra eklenir. Örneğin Kabadayı (hasar verirken avantajı olan) Çarpış'ta 10+ atıyor ve + hasar için sert ve hızlı vurmayı seçiyor. atar, bu iki zarın en yükseğine eşit hasar verir ve üstüne + hasar verir. Avantaj/dezavantaj “üst üste binmez.” İkilidir – ya vardır ya yoktur. Örneğin biri İçgörü Arar ve 7+ atarsa, cevaba göre davranmak için bir sonraki atışında avantaj kazanır. Biri o atışta ona Yardım da ederse, yeniden avantaj kazanamaz. atar ve en düşük zarı atar. Birinin aynı atışta hem avantajı hem dezavantajı varsa, ikisi birbirini götürür ve atış normal yapılır. Varsayılan olarak, birden çok avantaj kaynağına karşı tek bir dezavantaj kaynağının (ya da tersinin) olması fark etmez. Ama sen ve oyuncuların bir oyuncunun kaç avantaj ya da dezavantajı olduğunu gerçekten saymak istiyorsanız sayabilirsiniz. Oyunu bozmaz, ama yavaşlatabilir. Oyuncuların bir atışta avantajı olabilir, çünkü...
- bir hamle (Yardım Et ya da İçgörü Ara gibi) öyle söyler;
- bir tür teçhizat ya da arkanum onlara avantaj verir; ya da
- sen belirli bir atışı avantajla yapmaları için bir fırsat sunarsın (ama karşı sayfadaki kutuya bak).
Oyuncuların bir atışta dezavantajı olabilir, çünkü...
- bir hamle (Engelle gibi) öyle söyler;
- bir zafiyet Hasar ve İyileşme işaretlemişlerdir ve etkilenen niteliklerden birini atarlar;
- bir tür teçhizat ya da arkanum dezavantaj getirir; ya da
- sen bir kusur açığa çıkarırsın ya da sonuçlarını söylersin ve bu dezavantajla atmayı içerir (ama karşı sayfadaki kutuya bak).
Zorluğu ayarlamak
Pek çok RYO'da OY, görevlerin zorluğunu ya da kolaylığını yansıtmak için oyuncu atışlarına düzenli olarak bonus ya da ceza uygular. Stonetop'ta aynı şeyi yapmak için “anında” avantaj ya da dezavantaj uygulayabilirsin, ama bunu idareli yap – özellikle avantaj ya da dezavantaj veren hamlelerin, arkanaların ve zafiyetlerin etkisini baltalar.
Bir karakterin eylemi özellikle kolay ya da zor görünüyorsa, avantaj ya da dezavantaj yerine şunları düşün:
Bir hamle tetikliyorlar mı ki?
Yaptıklarını, bildiklerini ya da çözdüklerini söyleyip geçebilir misin? “Hayır, Çarpışma, sadece hasar ver.” Ya da sadece “hayır” deyip işe yaraması için gereklilikleri söyleyebilir misin?
“Bütün teçhizatınla o atlayışı yapamazsın, önce hafif yüke inmen gerekecek.”
Riskleri ayarlayabilir misin? Güçlü bir konumdalarsa risklerin daha az olduğunu açıkça belirt. “Saldırısına maruz kalmak sadece savunmanı aşacağı anlamına gelir.” Çaresiz bir konumdalarsa işlerin ne kadar kötüye gidebileceğini söyle. “7-9 gelirse çıkıntıyı yakalamak için son bir şansın olur, ama 6- gelirse Ölümün Eşiğinde atarsın.”
Kapsamı ayarlayabilir misin? İşler OK için kolaysa, tek bir atışın daha fazlasını başarmasına ya da daha fazlasını açığa çıkarmasına vb. izin ver.
İşler zorsa eylemi, her biri hedeflerinin yalnızca bir kısmını başarabilecek daha küçük hamlelere böl.
Burn Brightly
Seviye Atlamaya yetecek kadar XP'n olduğunda (6 + mevcut seviyenin iki katı), yaptığın herhangi bir atıştan sonra o atışa +1 eklemek için 2 XP harcayabilirsin (atış başına en fazla +1). OK'ler seferdeyken Seviye Atlayamaz Cephe Gerisi, yani fazladan XP biriktirebilirler. Bu hamle, başarıyı garantilemek için o XP'nin bir kısmını harcamalarını sağlar. OK'lerin Parlakça Yanabilmesi, seviye atlama hızını yavaşlatmaya yardım eder ve “çift seviye atlamayı” önler. Ayrıca uzun süredir sahada olup birçok aksilik yaşamış oyuncuların lehine terazinin kefesini usulca eğer. 6 ya da 9 atan oyunculara dikkat et ve Parlakça Yanmaya yetecek kadar XP'leri olup olmadığını sor. Yeterince varsa muhtemelen yakacaklardır. Oyuncular en çok bir hamle için attıklarında Parlakça Yanar, ama bunu herhangi bir atışta kullanabilirler – hasar atışları, hatta Kader Zarı dahil. Bir oyuncu yalnızca kendi yaptığı bir atışta Parlakça Yanabilir; fazladan XP'sini başka bir oyuncunun atışını iyileştirmek için harcayamaz.
End of Session
Bir oturum bittiğinde, içgüdünü nasıl sergilediğini ya da onunla nasıl boğuştuğunu belirt. Yapabiliyorsan XP işaretle. Bir OK, OOK ya da grupla ilişkinin ya da onlar hakkındaki fikrinin nasıl değiştiğini söyle. Yapabiliyorsan XP işaretle. Bu soruları grup olarak cevaplayın. Her “evet” için herkes XP işaretler.
- Dünya ya da tarihi hakkında daha fazla şey öğrendik mi?
- Stonetop'a ya da bölgeye yönelik bir tehdidi yendik mi?
- Komşularımız nezdindeki konumumuzu iyileştirdik mi?
- Stonetop'ta kalıcı bir iyileştirme yaptık mı, ya da bunu yapmaya doğru somut bir ilerleme kaydettik mi?
Oturumla ilgili (kurguda ya da masanın etrafında) hoşuna giden ya da takdir ettiğin bir şeyi öv.
Son olarak, gelecek oturumlar için bir dilek dile: daha çok __, daha az __, __ için bir fırsat, __'yı farklı bir şekilde ele almak vb.
Dilekler kurguda ya da masanın etrafında olanlarla ilgili olabilir. OY not alır.
Oturum Sonu hamlesi bir ritüeldir. Grubunun oturum üzerine düşünmesine ve oyununuzu geliştirmesine yardım eder.
Oyuncular, OK'lerinin içgüdüsünün oyunda iyi ya da kötü yönde, bilerek ya da bilmeyerek yansıdığı herhangi bir anı belirtebilir. Kimse itiraz etmezse oyuncu XP işaretler. (İçgüdüleri birden fazla kez öne çıksa bile oturum başına en fazla 1 XP.)
Ardından her oyuncu kendisiyle başka biri arasında işlerin nasıl değiştiğini belirtebilir.
Değişimin karşılıklı, hatta mantıklı olması gerekmez, ama içten hissettirmelidir. Kimse itiraz etmezse oyuncu XP işaretler. (Birden çok ilişki değişse bile oturum başına en fazla 1 XP.)
Öbür oyuncular önerilerde bulunabilir, soru sorabilir ya da iddialara itiraz edebilir. Amaç herkesin oturum üzerine düşünmesi ve oyuncuları karakterlerine büründükleri için ödüllendirmektir; amaç XP koparmak için dil dökmek değildir.
Dört soruyu grup olarak tartışın. Bir sorunun cevabının “evet” olduğunda herkesin (sen, OY de dahil) hemfikir olması gerekir. Biri karşı çıkarsa o soru için XP yok. Herkesin aynı şeyi düşündüğünden emin olmak için her “evet” için somut örnekler istemek iyidir.
Sorular cevaplandıktan sonra her oyuncu (sen, OY de dahil) hoşuna giden bir şeyi belirtmelidir: bir oyuncunun zekice bir fikri, biraz rol yapma, dövüş olmaması, Orman Halkı'nın (Forest Folk) nereye gittiğini öğrenmek, Bob'un “mola” deyip herkesin halini hatırını sorduğu an vb.
Son olarak her oyuncu (sen de dahil) gelecek oturumlar için bir dilek dile getirmelidir. Dilekler şunları ifade edebilir...
- bir oyuncunun olacaklarla ilgili umutları (“Iwan'ı alaşağı etmek için bir fırsat isterim”);
- belirli sahneler için bir istek (“Caradoc ile Andras'ın biraz kaynaştığını görmeyi çok isterim”);
- işleri farklı yapma isteği (“Karakterin ağzından daha çok konuşmayı deneyebilir miyiz?”);
- OY'luğun hakkında geri bildirim (“Dövüşler başladığında çevremiz hakkında daha çok ayrıntı isterim”); ve/veya
- aslında oyunla ilgili başka herhangi bir şey.
Not al, açıklama iste ve bu dilekleri gerçekleştirmek için elinden geleni yap.
Death's Door
Ölmek üzereyken, Son Kapı'yı ve Kargaların Hanımı'nı bir anlığına görürsün (onları anlat). Sonra +hiçbir şey at: 10+ ise, kendini zorla yaşayanlar diyarına geri çekersin – 1 HP'ye dön ama ölümün kıyısından dönmenin sende nasıl bir iz bıraktığını söyle; 7-9 ise, Hanım seni geri çevirir – artık ölmek üzere değilsin ama olayların dışındasın; 6- ise, vaktin gelmiştir – 1 seç:
- 12+ atmışsın gibi son bir hamle yap, sonra Son Kapı'dan geç
- Gitmeyi reddet; Hortlak ya da Hayalet ekini al
- Aşağıdakilerden birini adıyla çağır ve araya girmesi için ona yalvar; Bende ekini al
Bu hamle ayrıntılı olarak
Hasar ve İyileşme'te, Hasar ve İyileşme bölümünde ele alınır.
Diğer oyuncu hamleleri
Diğer oyuncu hamleleri başka yerlerde ayrıntılı olarak ele alınır:
Takipçi hamleleri
- Takipçilere Emir Ver 462
- Bağı Güçlendir 464
Sefer hamleleri
- Rota Çiz 302
- Kuşan 306
- El Koy 308
- Gerekeni Bulundur 326
- Toparlan 328
- Yiyecek Ara 336
- Arkadaşlık Et 332
- Kamp Kur 334
- Tek Vücut Mücadele Et 328
- Zaferle Dön 339
Cephe Gerisi hamleleri
- Önlem Al 524
- İyileş 249
- Konuşlandır 526
- Seviye Atla 528
- Plan Yap 530
- Felakete Uğra 532
- Birlik Topla 534
- İmece 536
- Mevsimler Döner 517
- Ticaret ve Takas 540
Bir karakter birden fazla oyuncu hamlesinin tetikleyicisini karşılayabilecek bir şey yaparsa, mevcut duruma en uygun görüneni kullan. Genel olarak daha belirli bir hamle daha genel bir hamleye göre öncelik kazanır, her şey de Tehlikeye Meydan Oku'ya göre öncelik kazanır.
Bunu oyuncularınla konuş ve yapabiliyorsanız bir uzlaşmaya varın, yapamıyorsanız kararı sen ver.
Özel hamleler
Kitap II: Daha Geniş Dünya ve Diğer Harikalar (Book II: The Wider World and Other Wonders), oyununda kullanabileceğin düzinelerce özel hamle içerir. Bu hamleler yalnızca belirli oyun ya da dünya unsurlarına ve yalnızca onları kullanmayı seçersen uygulanır.
Çoğu özel hamlenin adı yoktur; sadece bir dünya unsurunun tanımının parçası olarak sunulurlar.
Örneğin Yapıcıların Yolları'nın (Kitap II, Yapıcıların Yolları) birkaç özel hamlesi vardır. İşte şiddete karşı korumalarıyla ilgili olanlardan biri:
Yolun üzerinde şiddet uygulamaya kalkıştığında, ya da yola veya üzerindeki herhangi bir şeye zarar vermeye çalıştığında, duraksarsın. Kendini devam etmeye zorlarsan HP kaybet ve +WIS at: 10+ ise, yap gitsin;
7-9 ise, harekete geçersin ama şiddet uygulamak için yaptığın her atışta (hasar dahil) dezavantajın olur; 6- ise, harekete geçemezsin ve sersemlemiş işaretlersin.
Bu, bir şeyin nasıl işlediğini ortaya koyan bir özel hamle örneğidir. Bir OK yollarda dövüşmeye çalışırsa ne olacağını ve olası sonuçların neler olduğunu söyler.
Böyle bir özel hamle OOK'lere ya da canavarlara doğrudan uygulanmasa da, onların nasıl etkilenebileceği konusunda rehber olarak kullanabilirsin. Çoğu kişi yollarda dövüşemez, ama iradesi güçlü bir OOK kendini buna zorlayabilir.
Bir OK'nin bir özel hamleyi tetiklemek için Takipçilere Emir Verebileceğini OOK'ler ve Takipçiler unutma. Her zamanki gibi hamle için OK'nin oyuncusu atar ve takipçi adına bütün kararları verir.
İşte yollarla, özellikle de Kavşak'la ilgili başka bir özel hamle. Bu, bir şeyin mümkün olduğunu (ölüleri çağırmak), ayrıca ortaya konanların, risklerin ve olası faydaların ya da sonuçların bir kısmını ortaya koyar.
Yeni ayda Kavşak'ta durup göçüp gideni adıyla çağırdığında, at ve ekle…
- onlara kan bağıyla bağlıysan +1;
- onlara ait bir eşya taşıyorsan +1; ve/veya
- hayattayken sevdikleri bir yiyecek ya da içecek sunuyorsan +1.
10+ ise, gölgesi belirir ama 1 seç; 7-9 ise, gölgesi belirir ama 2 seç:
- Aklını yitirmiş, şaşkın, bulanık, söz dinlemez haldedir
- Huzur içinde istirahatine dönmeye hiç niyeti yoktur
- Onunla birlikte Son Kapı'dan bir şey sızar – bir dool ruhu, bir gwyllgi, bağsız bir hortlak ruh vb.
Bir özel hamle 6- gelince ne olacağını söylemiyorsa standart kurallara uyar: oyuncu XP işaretler ve sen yerleşik duruma uyan sert bir OY hamlesi yaparsın.
İşte bir esere bağlı başka bir özel hamle. Bunda atışı yok; hamle sadece ne olduğunu söylüyor!
Karanlığın, kaosun ya da ölümün bir varlığına parçalanmış bir yol taşıyla vurduğunda (el, atılabilir, kaba), hasar alır (zırhı yok sayar) ama taş sonra ufalanıp toza döner.
Ve işte son bir özel hamle örneği, bu seferki bir tehlikeyle ilgili – gece yolcuları yollardan ayartan gizemli nosgalau:
Nosgalau'nun çağrısını duyduğunda, rüzgârda kimin sesini duyduğunu ve neden onlara katılmaya kendini mecbur hissettiğini söyle. Sonra +WIS at: 10+ ise, aldatmacayı nasıl gördüğünü söyle, çağrılarını bir daha asla duymayacaksın; 7-9 ise, ya XP işaretleyip çağrıyı izle ya da bu seferlik yalanı nasıl fark ettiğini anlat; 6- ise, müttefiklerin seni zapt etmezse çağrıya uyup nosgalau'ya gidersin.
Bu hamlenin tepkisel olduğuna dikkat et. Oyuncular onu tetiklemeyi seçmez, sen seçersin! Beladan haber ver gibi bir OY hamlesi yaparsın (“Uzaklarda, Düzlükler'deki ışıkları izliyorsun, derken rüzgâr dönüyor ve hafif bir fısıltı duyuyorsun…”), bu da hamleyi tetikler. Böyle işleyen özel hamlelerin çoğu tehlikelerle ilgilidir ve özellikle kötü ya da sinsi bir etkiyi yansıtır.
Yukarıdaki hamlenin bir durumu belirli, temaya uygun bir biçimde nasıl çözdüğüne de dikkat et. OK'leri yoldan ayartmaya çalışıp oyuncuların uymasını ummak zorunda değilsin. Hamle OK'nin yolu terk etmeye mecbur kaldığını söyler ve oyuncusundan nasıl ve neden olduğunu anlatmasını ister. Atış da OK'nin aldatmacayı görüp görmediğini söyler. En temkinli oyuncunun OK'sinin bile nosgalau'ya av olabilmesini sağlarken, onları bu süreçte karakterleri hakkında bir şey açığa vurmaya davet eder. Epey güzel, değil mi?
Bir özel hamlenin metnini oyuncularla ilgili hale gelir gelmez onlara göster. Oyuncular hamlenin oyunda olduğunu ve nasıl işlediğini bilmeli, ki onunla uğraşmayı (ya da ondan kaçınmayı) seçebilsinler. Hamlenin bir kopyasını masaya ya da grup sohbetine at ve bir oyuncudan yüksek sesle okumasını iste. Ya da kendin yüksek sesle oku.
“İlgili hale gelir gelmez” duruma göre değişir. “Yolun üzerinde şiddet uygulamaya kalkıştığında…” hamlesini muhtemelen OK'ler yola çıkar çıkmaz paylaşmak ve bir canavarla ya da OOK'yle karşılaştıklarında onlara hatırlatmak istersin. Ama “Nosgalau'nun çağrısını duyduğunda…” hamlesini tetiklenene kadar açıklamayabilirsin.
Bir özel hamlenin işleyişinin OK'ler için açık olmayacağını düşünüyorsan, onu hemen açıklama. Belki sadece göründüğünden fazlasını ima et ya da başka bir şekilde öğrenilecek daha çok şey olduğunu hissettir ve ne yaptıklarını gör.
Vahid ile Caradoc Kavşak'ta mola verdi. Yakındaki dool ağaçlarından ve yerin tekinsiz havasından bahsediyorum, ve tabii ki Vahid Bir Şeyler Bilmeye karar veriyor. 10+ gelse ona önceki sayfadaki özel hamlenin tamamını verirdim. Ama 7 atıyor, o yüzden ona sadece tetikleyiciyi söylüyorum. “Yeni ayda Kavşak'ta adını çağırarak ölmüş bir ruhu çağırabileceğine dair hikâyeler duymuştun,” diyorum. “Ama bunun nasıl işlediğini daha fazla öğrenmek istiyorsan araştırma yapman gerekecek. Ya da denemen. Bu gece yeni ay var…”
Kendi özel hamlelerini yazmak için rehberlik istersen bkz. Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak.