İlk Macera

Tanışmalar tamamlandı. Bahar coştu. Elinizde karakterlerden, ilişkilerden ve geçmiş hikâyelerinden örülmüş zengin bir dokuma var.

İlk macera zamanı! Bütün bunları oyuna sokalım ve OK'leri iş başında görelim.

İlk macera için hedeflerin şunlar:

  • Gündelik hayatın bir resmini çiz
  • İlişkileri keşfet
  • Onlar için neyin önemli olduğunu belirle
  • Onları sahaya it
  • Ayrıntıları kur, ama boşluklar bırak
  • Hem sıradan olanı hem gizemli olanı öne çıkar
  • Onları eve geri çek

Gündelik hayatın bir resmini çiz

İlk maceran Stonetop'ta başlamalı ve orayı gerçek kılmaya yardım etmeli. Kurulum ve ilk sahneler hayatın sıradan kesitlerini göstermeli ve burasının OK'lerin evi olduğunu –uğruna savaşmaya değer bir ev olduğunu– pekiştirmeli.

İlişkileri keşfet

Tanışmalar sırasında kurulan OOK'leri ve ilişkileri alıp ilgi odağına it. Caradoc sevgilisine nasıl davranıyor? Blodwen, Rhianna'nın onu güvende tutma sözü hakkında ne hissediyor?

Yalnızca tanışmalarda açıkça kurulmuş ilişkileri keşfetmekle kalma; bunların ima ettiği ilişkileri de keşfet! Rhianna, Blodwen'in annesi Tegwen'e kızını güvende tutacağına dair söz mü verdi?

Peki, aralarındaki ilişki ne

Tegwen ile Rhianna'nın? Tegwen ile Blodwen'in?

Sürprizlere de göz kulak ol! Tanışmalar sırasında hiç gündeme gelmemiş olabilir, ama belki Garet'i (Rhianna'nın ekibinden biri) oynarken onun Blodwen'le flört ettiğini fark edersin. Harika! Bunun peşinden git ve nereye varacağını gör.

Onlar için neyin önemli olduğunu belirle

Birinin önceliklerini öne çıkarmak için kriz gibisi yoktur. Karakterlerin verdiği kararlara ve ilgilerinin nerede yattığına dikkat et. Bunlar ileride her türlü malzemeye dönüşecek.

Onları sahaya it

Ne yaparsan yap, Stonetop'un kendisinde fazla vakit geçirme. Onları mümkün olan en kısa sürede sahaya, bir maceraya çıkar.

“Dur, ne?” diye düşünüyor olabilirsin. “Köyü kurmak için onca zaman harcadık… onunla bir şey YAPMAYACAK mıyız?”

Yapacaksınız, ama şimdi değil. Şu anki işin, hareketi başlatmak ve hayatlarını maceralarla bezemek.

Köy ve sakinleri o maceranın arka planı, onun gerekçesidir; ama (en azından başlangıçta) maceranın odağı olmamalılar.

Apocalypse World ve ona benzer oyunlar (Sagas of the Icelanders ve Monsterhearts gibi) ilk oturumu sadece OK'lerin peşinde dolaşarak, bağdaşmaz çıkarları ve sürdürülemez düzenleri olan OOK'ler kurarak geçirmeni söyler. Bunu Stonetop'ta yaparsan, OK'lerin elleri çok geçmeden köydeki komşularının kanına bulanır. Bu da bambaşka türden bir oyuna yol açar.

Hayır: onları kasabadan dışarı çıkar. Kasaba adına maceraya atılsınlar, soydaşları ve yakınları için ter ve kan döksünler. Stonetop'un kendisinin başlıca çatışma kaynağı olmasına izin verme – henüz.

Ayrıntıları kur, boşluklar bırak

Hem köyde hem de daha geniş dünyada deli gibi soru sormak ve her türlü somut ayrıntıyı kurmak istersin. Halka Sur'un (Ringwall) hemen dışındaki o evlerde kim yaşıyor? Eski Fae yol taşlarının çevresinde hangi çiçekler biter? Vahid o süslü feneri nereden buldu?

Ama boşluklar da bırak. Merak edilecek bazı ayrıntılar, sonra doldurulacak bazı gizemler bırak. Sessiz İkizler nasıl öldü? Ağız'da (the Maw) ne saklanıyor? Elios neden bu kadar neşesiz bir hıyar?

Hem sıradan olanı hem gizemli olanı öne çıkar

Stonetop maceraları hem sıradan kaygılardan hem de gizemli unsurlardan sağlıklı bir doz içermeli. Macera kancası sıradansa (birkaç yabani atı yakalama fırsatı gibi), macerayı tuhaflık ve büyüyle süsle. Kanca gizemliyse, hava durumu, malzeme ve birinin annesinin meraktan hasta olduğu gibi sıradan ayrıntılara dikkat et.

Onları eve geri çek

İlk macera ne olursa olsun, onların Stonetop'a dönmesiyle bitmeli. Bu oldukça doğal biçimde gerçekleşmeli, ama bütün grubu bir Fae'nin mülküne hapsetmek ya da bir sürü köle tüccarının peşinden Lygos'a kadar gitmelerini sağlamak gibi şeylerden kaçın. Eve gitmelerine izin ver. Eve gitmeleri için onları cesaretlendir. Gitmezlerse oyunun bütün temeli çöker.

Yapı

İster bir başlangıç macerası ister kendi yazdığın bir macera kullan, ilk macera oyunda genellikle şu yapıyı izler:

1) Bağlam sağlayan ve güdü oluşturan bir dizi imalı soru sorduğun kurulum ile başla. Buna bir iki aşk mektubu da dahil olabilir (bkz. Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak).

2) Sonra köyde belirli bir yere ve zamana yakınlaşarak sahneyi kur. Sahneyi çerçeveleyecek, daha çok soru soracak ve kasabayı gösteren ve ilişkileri keşfeden birkaç cephe gerisi hamlesi yapacaksın.

3) Sahne kurulduktan sonra kancayı at. Belanın işaretlerini göster, istenmeyen bir gerçeği açığa çıkar, bir fırsat sun, sonuçlarını söyle vb.

OK'lerin ve OOK'lerin nasıl tepki verdiğini görmek için biraz zaman ayır.

4) OK'ler kancayı yuttuğunu varsayarsak, hazırlık yapacaklardır:

Rota Çizecek, Kuşanacak, El Koyacak, kendilerine katılacak takipçiler toplayacaklar vb.

5) Büyük ihtimalle maceranın odak noktasına doğru yolculuk edecekler. Yolculuğun kendisi de muhtemelen bir macera olacak.

Geri dönmek zorunda bile kalabilirler; fırsatı kaçırabilir ya da sorunun büyümesine göz yumabilirler.

6) Yolculuk onları (muhtemelen) maceranın çözümüne götürür: en başta onları kapıdan dışarı iten tehlikeye ya da fırsata.

Keşfederler, OOK'lerle konuşurlar, gizlice ilerlerler, savaşırlar, cüretkâr bir kaçış gerçekleştirirler vb.

Başlangıç maceraları

Başlangıç maceraları, oyununu hızla başlatmak için kullanabileceğin hazır ilk maceralardır. Karakterleri yaratıp ilk maceraya tek oturumda dalabilirsiniz!

Bununla birlikte: başlangıç maceraları, Başlarken bölümünde anlatılan tam tanışma sürecini atlar. Kendi kısaltılmış kurulum yöntemlerini içerirler ve köy ile dünya hakkındaki pek çok ayrıntının kurulmasını ilk macera tamamlanana dek ertelerler.

Bir başlangıç macerasını bütünüyle kullanmasan bile, onları örnek olarak ve tehditler, tehlikeler, keşifler ve haritalar için kaynak olarak faydalı bulabilirsin.

Bu başlangıç maceralarını www.lampblackandbrimstone.com adresinde bulabilirsin

7) Ardından sonrası gelir: eve dönüş yolculuğu, zafer dolu (ya da pek öyle olmayan) dönüş, dostlarının, ailelerinin ve komşularının tepkileri ve gündelik hayata dönüş. Ama yanıtsız kalan sorular, hâlâ ortalıkta dolaşan tehditler, keşfedilecek başka fırsatlar olacaktır: gelecek maceraların kaynağı!

Elbette OK'ler kancanı yutmayabilir. Ya da yolculukta olan bir şeye dikkatleri dağılabilir ve bunun, odak noktası olmasını beklediğin şeyden daha önemli olduğuna karar verebilirler. Hepsi olur! Gündemini ve ilkelerini izle, hamle yap ve onlara ne yaptıklarını sormayı sürdür.

Arka plan

İyi bir ilk macera hazırlık gerektirir. En azından şunları yapmalısın:

  • Merkezî tehdidi ya da fırsatı belirle
  • Tehdidini (tehditlerini) yaz
  • Kancanı planla

Bu bilgileri önceden planlamak, zengin ve gizemli bir dünya tasvir etmene yardım eder. Kuramsal olarak tehdidi ve kancayı doğaçlayabilir, boşlukları doldurmak için karakterlere sorular sorabilirsin. Ama bu bilgileri önceden hazırlarsan çok daha tutarlı, dokulu ve temaya uygun bir macera elde edersin.


Tanışmalar sırasında grup sürekli yakın zamandaki crinwin baskınlarına, kaçırılan çocuklara ve bunun kasaba üzerindeki etkilerine odaklandı.

Vahid Mevsimler Döner zarını attı ve 7 getirerek “beklenmedik bolluk”u seçti. Ama ortaya çıkacak ya da kendini daha da kötüleştirecek bir tehdit de var.

Üzerinde çalışacak çok şeyim var. Bakalım bu nereye varacak!


Merkezî tehdidi ya da fırsatı belirle

İlk macera bir fırsat ya da tehdit etrafında dönecek. Tanışmaların sonundaki “bahar coşar” zarı (ve oyuncunun seçimi) hangisi olduğunu sana söyleyecek.

10+ gelirse, bir fırsat

Mevsimler Döner zarında 10+ attılarsa, “ilginç haberler”i, “değerli bir içgörü”yü ya da “ticaret fırsatı”nı seçmiş olacaklar.

Üç seçenek de bir fırsatı temsil eder.

Fırsat hem...

  • dışarıda olmalı, ki OK'leri yerleşkeden dışarı çıkarsın, ama aynı zamanda...
  • yakında olmalı, Stonetop'tan birkaç gün uzaklıkta, ki oraya makul miktarda erzakla gidip dönebilsinler.

“İlginç haberler”i seçtilerse, şunlardan birini seç (ya da oyunculardan seçmelerini iste):

  • Bir yerleşke iyileştirmesi ve onun gereksinimlerinden biri; ya da...
  • oyuncuların tanışmalar sırasında belirlediği başka bir hedef (bir gizemi çözmek, bir hazine bulmak, bir arkanumda ustalaşmak vb.).

Şimdi o gereksinimi ya da hedefi erişilebilir kılacak bir şey ve OK'lerin bu fırsatı nasıl öğrenebileceğini düşün.


Vahid “Dere, Saptırılmış” iyileştirmesinin peşinde koşmaya hevesli. Olası gereksinimlerden biri, suyu yokuş yukarı akıtmanın bir yolunu icat etmek. Mevsimler Döner'de 10+ atıp “ilginç haberler”i seçseydi, fırsatı buna bağlayabilirdim.

Bunu erişilebilir kılacak ne olabilir? Şey, Yıkık Kule'de (the Ruined Tower) o eski boruların hepsi ve bir yeraltı sarnıcı var. Vahid bunları inceleyip bir pompanın nasıl yapılacağını öğrenebilir. Bunu nasıl duyabilir? Şaibeli bir hazine avcısı kasabada boy gösterebilir; Yıkık Kule'yi keşfetmiş ve borularla yerden su pompalandığını görmüştür! Bir bedel karşılığında Vahid'e gösterir...


“Değerli bir içgörü”yü seçtilerse, tanışmalar sırasında gündeme gelen bir tehdit seç.

Hiçbiri öne çıkmıyorsa, zarı atan oyuncuya en çok neyden endişe ettiğini sor.

O tehdidi düşün. Neden şimdiye dek ona karşı bir şey yapmadılar? Hangi bilgi onunla başa çıkmalarını sağlardı (bir zayıflık, inin yeri, güdüleri vb.)? OK'lerin harekete geçebileceği bir şey seç, ayrıntıları doldur ve bunun OK'lere nasıl açığa çıkabileceğini düşün.


Tanışmalar sırasında gündeme gelen apaçık tehdit crinwinlerdi; birkaç hafta önce kasabaya baskın yapmışlardı ve baskında kasabanın gençlerinden biri kaybolmuştu.

Crinwinlere karşı neden hiçbir şey yapılmadı? Şey, onlar Ulu Orman'da (the Great Wood) yaşayan sinsi, gaddar yaratıklar; peşlerine düşmeye çalışmak aptallık olur. Hangi bilgi OK'lerin bu tehditle başa çıkmasını sağlardı? İnlerinin yeri! Belki bir avcı birkaç crinwin görüp onları inlerine kadar izleyecek kadar cesur olabilir.


“Ticaret fırsatı”nı seçtilerse, şunlardan birini seç (ya da oyunculardan seçmelerini iste):

  • Özel Eşyalar listesinden bütün kasabaya yarar sağlayacak bir şey (bir at daha, bir çift eşek vb.).
  • Güçlü bir sembolik değeri olan bir şey (Aratis'in simgesini taşıyan çelik bir zırh takımı gibi).
  • İşe yarar bir küçük arkanum ya da bir büyük arkanumun sırlarını çözmeye yardım edecek bir şey.
  • Egzotik bir malzemeden yapılmış sıradan bir eşya (kara buzdan oyulmuş bir sandık gibi).

Şimdi, böyle bir şeyi kim sunabilir? Karşılığında ne istiyorlar? Ve bunu neden özellikle Stonetop'a sunuyorlar?


Vahid, Zihin Taşı'nın başı olacak o incelikli miğferi bulmak istiyor. 10+ atsaydı, onu edinme fırsatı isteyebilirdi. Ustrina onu bulmuş ve Gordin Ocağı'nda (Gordin's Delve) birine satmış olabilir, Vahid'in bu tür şeylerle ilgilendiğini bilen birine. Elbette, karşılığında yüklü bir para ya da daha büyük ihtimalle yalnızca Vahid'in sağlayabileceği bir hizmet isterler...

7-9 gelirse, bir tehdit ve bir kazanç

7-9 attılarsa, yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir (ya da kötüleşir). Ama bir mevsim kazancı da seçmiş olacaklar.

Tehdit ilk maceranın ana odağı olacak, ama kendini nasıl göstereceği, seçtikleri mevsim kazancından etkilenmeli.

Tehdidi tasarlarken şunlardan emin ol...

  • dışarıda olsun, ki OK'leri yerleşkeden dışarı çıkarsın; ama...
  • yakında olsun, Stonetop'tan birkaç gün uzaklıkta, ki oraya makul miktarda malzemeyle gidip dönebilsinler;
  • Stonetop'un sorunu olsun, köylüleri doğrudan tehdit eden ve başka kimsenin ilgilenmeyeceği bir şey; ve
  • acil olsun, ilgilenilmezse kötüleşecek bir şey.

Tanışmalar sırasında gündeme gelen bir tehdidi ya da hoşuna giden yeni bir şeyi (ortam rehberinden ya da kendi ateşli hayal gücünden) seç. Kendine sor: bu neden şimdi bir sorun hâline geldi?

Daha önce neden sorun değildi ve onu sorun hâline getiren ne değişti? Nedeni, tanışmalar sırasında gündeme gelen ayrıntılardan bazılarına bağlamaya çalış.


Tanışmalar sırasında Rhianna'nın savaş hikâyesi, daha birkaç hafta önce crinwinlerin yaptığı bir gece baskınını ve çocukları Orman'a sürüklemeye nasıl çalıştıklarını anlatıyordu. Caradoc'un Wynfor'a göz kulak olması gerekiyordu, ama Wynfor'u savaşta kendini “kanıtlamak” için yalnız bıraktı. Ortalık yatıştığında Wynfor kayıptı. Arama ekibi hiçbir şey bulamadı. Üstelik bütün bunların üstüne, Rhianna bir şeyin crinwinleri yönlendirdiğinden, onları daha cüretkâr ve daha örgütlü kıldığından endişeli. Belli ki tehdit crinwinler olacak.

Peki, crinwinler son zamanlarda neden bu kadar cüretkâr oldu? Bir swyn'in (iri, kibirli, hipnotize edici, maymun başlı bir yılan) etkisi altına girdiklerini düşünüyorum. Baskın sırasında swyn'in “koleksiyonuna” eklemek için belirli özelliklere sahip çocukları kaçırmaya çalışıyorlardı. Swyn kısa süre önce kasabadan pek uzak olmayan eski bir Yapıcı harabesine yerleşti (ya da oradan mı çıktı?).


Tehdide ve onun neden şimdi bir sorun hâline geldiğine karar verdikten sonra, nasıl tezahür edeceğine ve onu nasıl sunacağına karar ver. Oyuncuların seçtiği mevsim kazancı sana yol göstersin.

“İlginç haberler”i seçtilerse, bir hedef ya da bir yerleşke iyileştirmesine doğru bir adım seç (bkz. 10+ girdisi) ve onu tehdide bağla. Tehdidi fırsatın peşinden giderken öğrenebilirler ya da fırsat tehdidin doğrudan bir sonucu olabilir.

Tanışmalar sırasında Blodwen, Orman Halkı'nın (Forest Folk) nereye gittiğini çözmekle ilgilendiğini söyledi. Bunu, onların eski kamp yerlerinden birini keşfederek öğrenebilir; belki terk ettikleri ve şimdi swyn'in yuvası olan bir Yapıcı harabesi. Vahid “ilginç haberler”i seçseydi, bir avcı harabeye rastlayıp Orman Halkı işaretlerini fark edebilir, sonra da bu haberle, peşinde crinwinlerle Stonetop'a kaçabilirdi.


“Değerli bir içgörü”yü seçtilerse, tehdit kendini belli eder ya da kötüleşir, ama bunu onunla nasıl başa çıkılacağına ya da ona neyin yol açtığına dair faydalı bir şeyi açığa çıkaracak biçimde yapar.


Vahid bu seçeneği seçseydi, crinwinler daha da cüretkâr hâle gelip sonunda gündüz saldırmaya ve çocukları Dere'den (the Stream) sürüklemeye başlayabilirdi. Belki de çocukların anne babaları onları püskürtüp crinwinlerden birini yakalayabilir; bu da OK'lere ne istediklerini, nerede yaşadıklarını ya da onları neyin yönlendirdiğini öğrenme fırsatı verir.


“Beklenmedik bolluk”u seçtilerse, tehdit o bolluk toplanırken açığa çıkmalı. Köylüleri (ya da onların iş gördüğü birini) tehdidin yoluna çıkaracak bir bolluk seç: ticaret, bol av, Orman'da bulunan değerli şeyler vb.


Crinwinlere rağmen köylüleri Orman'a çekecek bir bolluğa ihtiyacım var. Baharın ılık ve erken geldiğine, avın bol olduğuna ve tuzakçıların tuzak kurmak, kürk ve et toplamakla meşgul olduğuna karar veriyorum. Tuzakçılardan biri crinwinler tarafından kaçırılabilir.


“Ticaret fırsatı”nı seçtilerse, tehditten etkilenecek ya da Stonetop'a yolculuk ederken tehditten haberdar olacak komşu bir topluluk belirle. Ticaret teklifini yapacak komşu bu olacak. Onların elinde olan ve OK'lerin isteyeceği bir şey seç. Yapabilirsen, komşunun teklifini tehdide bağlamaya çalış. Yoksa ticaret heyeti anlaşmayı yaparken tehdidi haber versin, yeter.


Crinwinler (ve swyn efendileri) Ulu Orman'da yaşıyor ve onlarla karşılaşabilecek tek “komşular” Fae ya da yabanın ruhları ve hayvanları. Blodwen ruhlarla ve hayvanlarla konuşabiliyor, ama onların ticaretini yapmak isteyeceği hiçbir şey aklıma gelmiyor. Fae ise… Fae durmadan anlaşma yapar. Vahid bu seçeneği seçseydi, swyn'in bir spriggan'dan bir şey çaldığını ve spriggan'ın onu geri istediğini söyleyebilirdim. OK'lere bir teklifle yaklaşabilir: kayıp nesneyi Yapıcı harabelerinden kurtarın, karşılığında da size bir şişe Ffyrnig Tonik ya da Hakikat Tohumları yapmanın sırrını versin.


Ya da oyunculardan edinmek istedikleri pahalı (Değer 3) bir Özel Eşya seçmelerini iste. Onu sağlayabilecek bir komşu seç. Ama karşılığında istedikleri şey, köylüleri tehdidin yoluna çıkaracak bir şeydir.

Fae'yi oyuna sokmak istemeseydim, oyunculardan Değer 3 bir eşya seçmelerini isteyebilirdim. Diyelim ki bir katır seçtiler. Batakkıyılı (Marshedge) bir tüccar, Ulu Orman'dan birkaç ejder tüyü karşılığında onlara seve seve iki katır verir; Rhianna'nın avcıları bunları edinebilir, ama bunu yapmak onları crinwinlerin (ve swyn'in) topraklarına sokar.


“Tor'un Bereketi”ni seçtilerse, güzel havayı köylüleri tehdidin yoluna çıkarmak için bahane olarak kullan.


Vahid Tor'un Bereketi'ni seçseydi, genç bir çift sevgilinin erken bir bahar buluşması için bir gece gizlice Eski Sur'a gitmesini sağlayabilirdim. Crinwinler üzerlerine atlayıp birini Orman'a sürükleyebilir!


“Nüfus patlaması”nı seçtilerse, tehdidi yeni gelen birine ya da kısa süre önce erginlik çağına girmiş bir ya da birkaç gence bağla.


Vahid bu seçeneği seçseydi, Caradoc'un yaşıtlarından birkaçının kayıp çocukları bulmayı kendilerine görev edindiğini ve sonunda swyn'in kendisiyle ve crinwin hizmetkârlarıyla karşılaştıklarını söyleyebilirdim. Bir iki genç swyn'in etkisi altına girebilir, ötekiler ise köye yaralı ve sarsılmış dönebilir.


6- gelirse, tehditler kol gezer

İşler kötü başlayacak ve daha da kötüleşecek.

Tanışmalar sırasında gündeme gelen bir tehditle başla. Hiç tehdit kurulmadıysa ya da hiçbiri yakın ya da yeterince kötü görünmüyorsa, bir almanaktan bir şey seç ya da bir şey uydur.

Birden çok tehdit kurulduysa ya da aklında başkaları için fikirler varsa, maceranın etrafında döneceği ana tehdit olarak birini seç. Fazladan tehditleri doku, aciliyet ve bir kıyamet duygusu (tehditler kol gezer!) katmak için kullan, ama çoğunlukla arka planda kaynamaya bırak.

Ana tehdidi tasarlarken şunlardan emin ol...

  • dışarıda olsun, ki OK'leri yerleşkeden dışarı çıkarsın; ama...
  • yakında olsun, Stonetop'tan birkaç gün uzaklıkta, ki oraya makul miktarda malzemeyle gidip dönebilsinler;
  • Stonetop'un sorunu olsun, köylüleri doğrudan tehdit eden ve başka kimsenin ilgilenmeyeceği bir şey; ve
  • acil olsun, ilgilenilmezse kötüleşecek bir şey.

Kendine sor: tehdit ne istiyor?

Tehdit Stonetop için neden bu kadar büyük bir sorun? Daha önce sorun değilken neden şimdi sorun hâline geldi?

Ne değişti? Yanıtlarını tanışmalar sırasında gündeme gelen ayrıntılara bağlamaya çalış.

Ardından tehdidin şimdiden nasıl tezahür ettiğini ve kasabayı nasıl etkilediğini düşün.

Tehdit tanışmalar sırasında kurulduysa, o kurulan olaylardan bu yana ne oldu? Tehdit yeniyse, ilk nasıl başladı? Her iki durumda da işlerin ne kadar kötüye gittiğini kendine sor. Epey kötü olmalı. Ayrıntılar için henüz kaygılanma. Onları Kurulum sırasında oyunculara soracaksın.

Bu yakın zamandaki olaylar –ya da kanca (onu attığında)– neredeyse kesinlikle

Felakete Uğra hamlesini tetikleyecek ve köyün Talihini 1 düşürecek (+1'den +0'a).


Crinwinlerin birkaç hafta önce kasabaya baskın yaptığını ve Wynfor'un (Caradoc'un yeğeni) kaybolduğunu zaten kurmuştuk. Rhianna crinwinleri bir şeyin örgütlediğinden endişeli; ben de bunun bir swyn (iri, kibirli, hipnotize edici, maymun başlı bir yılan) olduğuna karar verdim. Kısa süre önce yakındaki bazı Yapıcı harabelerine yerleşti (ya da oradan mı çıktı?).

Swyn'ler koleksiyoncudur, o yüzden şöyle düşünüyorum: crinwinler efendileri için çocuk topluyor. Baskından bu yana arama ekipleri çocuğu bulamadı ve kendileri de saldırıya uğradı. Arayanlardan en az biri öldürüldü. Başka baskınlar da oldu; hedefleri Ulu Orman'a en yakın evlerdi. Tuzakçılar ve avcılar saldırıya uğradı ve Orman'a çıkmayı reddediyorlar. Ve en son olarak, şafaktan hemen önce yerleşkeden bir çocuk daha kaçırılmış olacak.


Tehdidini (tehditlerini) yaz

İlk maceran bir tehdit içeriyorsa, onu Tehditler bölümündeki yönergelerle ayrıntılandır. Bir yaklaşan felaket bulmaya çalış ve ilk kara işareti, ilk maceranın kancası yap.

İlgili tehditleri de yaz ya da en azından onlara bir tehdit türü ve bir içgüdü ver.

Tanışmalar sırasında belirlenen ve bu macerayla örtüşebilecek, yolu kesişebilecek ya da sadece doku katabilecek başka tehditleri de düşün. Ufukta başka tehlikeler var mı?

Kasabada OK'lerin sorunlarına sorun katacak kişiler, kurumlar ya da belalar var mı? Onları da yaz; en azından bir tehdit türü ve bir içgüdüyle.


Vahid Mevsimler Döner'de 7-9 attı ve merkezî tehdidim, crinwinleri çocuk çalmaya iten swyn. Onu şöyle yazıyorum:

Swyn Sajra (kötü adam)

İÇGÜDÜ: egosunu şımartmak.

Kısa süre önce kasabadan 1,5 gün kadar uzaktaki harap bir Yeşil Bey mezarına yerleşti (neden???). Birkaç crinwin yuvasını (ayaktakımı; imrenmek) ele geçirdi ve onlar onun için çocuk topluyor. Wynfor (Caradoc'un yeğeni) ve bir çocuk daha (kim???) şimdiden elinde.

O Daha çok çocuk kaybolur

O (Büyülenmiş) çocuklardan bazıları geri döner

O Çocuklar taraftar toplar

O Kendini gösterir, kulluk ister

O YAKLAŞAN FELAKET: Kasabayı boyunduruk altına alır, her muhalifi öldürür ya da büyüler

RİSKLER: Wynfor'un anne babası

Caradoc'u affedecek mi? Kim Sajra'nın etkisi altına girecek? Sajra'nın denetimine giren çalınmış çocukların akıbeti ne olacak?

Crinwinlerin kendileri de bir tehdit, bir ayaktakımı (İçgüdü: imrenmek). Ama daha fazla ayrıntıya girmiyorum. Asıl tehdit swyn.


Kancanı netleştir

Macera için merkezî fırsatı ya da tehdidi belirledin. İlk Mevsimler Döner hamlesinin sonuçlarına dayanarak o tehdidin nasıl tezahür edeceği hakkında bir fikrin var.

Şimdi ayrıntıları sağlamlaştır. Tam olarak ne olacak? Ne zaman olacak?

Nerede? Kimler işin içinde olacak? Kim tanık olacak ve ne anlatacak? Henüz fazla ayrıntıya girme, ama bu sorulara genel hatlarıyla yanıt verebilmelisin.

Kancanı netleştirirken şunlardan emin ol...

  • eyleme dökülebilir olsun, OK'lere ona karşı gerçekten bir şey yapma şansı versin ve atacakları apaçık bir ilk adımı ima etsin;
  • bütün OK'leri kapsasın, hepsine ona tepki verme ve katkıda bulunma şansı versin; ve
  • aciliyet bildirsin, OK'ler elini kolunu bağlayıp oturursa kötü bir şey olacağını ve/veya bir fırsatın kaçacağını açıkça göstersin.

Kancanın ayrıntıları, sorman gereken kurulum sorularını ve ilk sahneyi ne zaman ve nerede çerçeveleyeceğini belirlemene yardım edecek.


Vahid ilk Mevsimler Döner hamlesinde 7-9 attı ve “beklenmedik bolluk”u seçti. Baharın ılık ve erken geldiğine, küçük avın bol olduğuna karar verdim. Tuzakçılar, crinwin tehdidine rağmen Orman'da iş başında. Bu tuzakçılardan biri crinwinler tarafından kaçırılacak.

Ama durun... bu tek başına eyleme dökülebilir değil. Üstelik crinwinler çocukları kaçırıyordu; neden yetişkin bir tuzakçıyı kapsınlar?

Ah! Tuzakçıyı kapmayacaklar, oğlunu (onunla birlikte tuzakları kontrol ediyor) alacaklar. Tuzakçının oğlu öteki çocuklardan daha iri ve tuzakçı crinwinlerden birini bıçaklayarak OK'lere izlenecek bir iz bırakacak. Bu eyleme dökülebilir!

Tuzakçının yardım çağırmak için bir tür işaret düdüğü kullanıp OK'leri saldırı yerine çekmesini düşünüyorum. Ama bundan vazgeçiyorum, çünkü Rhianna'yla ekibinin yardıma koşup herkesi köyde geride bırakması fazla kolay olurdu.

Hayır, tuzakçı yardım diye bağırarak kasabaya koşacak. Bu, bütün OK'lere işe karışma fırsatı verecek. Ve bütün bunlar sabah olacak; yani çocuğun izini gün ışığında sürmeye çalışma şansları var. Çabuk davranırlarsa onu kurtarabilirler de!


Kurulum soruları

İlk sahneni kurmadan önce bir dizi imalı soru sor. Buradaki amacın:

  • Kilit ayrıntıları kurmak
  • İlgili ortam unsurlarını öne çıkarmak
  • Önceden sezdirmek
  • İşleri kişiselleştirmek

Vaktin varsa bu soruları hazırlığının bir parçası olarak yaz. Şimdilik kurşun kalemle yaz! İlerledikçe muhtemelen birkaç düzeltme yapacaksın.

Sorularından bazılarının yerine ya da onlara ek olarak bir iki “aşk mektubu” da yazabilirsin.

Kilit ayrıntıları kur

Oyuna başlamadan önce hangi ayrıntıların kurulması gerekiyor? Kancanın anlamlı olması için neyin doğru olması gerekiyor? Bunları düşünürken hangi apaçık sorular ortaya çıkıyor? Bunları kuran, ama aynı zamanda oyunculara biraz yaratıcı söz hakkı tanıyan yönlendirici sorular sor.

Bunu neden yapmalı? Neden doğru olması gereken şeyleri oyunculara doğrudan söylemiyorsun?

Çoğunlukla: çünkü bu daha etkileşimli. Birinden bir soru üzerine düşünüp bir yanıt yaratmasını istediğinde, sorunun ayrıntılarını daha derinden işler. Soru oldukça sıradan ve önemsiz bir şey hakkında olsa bile bu doğrudur. Yanıt vermek, birlikte yarattığınız dünyayla bağ kurmalarına yardım eder ve o dünyada biraz daha fazla söz sahibi olmalarını sağlar.

Ama ayrıca: oyuncuların senin asla bulamayacağın ayrıntılar bulacak. Beklenmedik bir şey bulmadıklarında bile, onu senin yerine onların bulmuş olması her şeye daha sahici bir doku katar. Dünya daha gerçek, tek bir kişinin uydurduğu bir şeye daha az benzer hissettirir.


Kancam baharın ılık ve erken geldiğini ve tuzakçıların Orman'da av yakaladığını varsayıyor. Bu da bana şu soruları veriyor:

  • Bahar en son ne zaman bu kadar erken ve bu kadar ılık geldi?
  • Tuzakçılar ne tür av yakalamakla meşgul?

Crinwinler son zamanlarda etkin biçimde baskın yapıyor, bu yüzden tuzakçıların kendilerini en azından biraz güvende hissetmesini sağlayan bir şey olmalı gibi geliyor. Bu da bana şu soruyu veriyor:

  • Tuzakçılar crinwinleri nasıl uzak tutar? Sence gerçekten işe yarıyor mu?

Son olarak, merkezî tehdidim swyn ve crinwinler onun için çocuk topluyor. Wynfor'un (Caradoc'un yeğeni) son crinwin baskını sırasında kaybolduğunu biliyoruz, ama “toplamak” bundan daha çok bir örüntü ima ediyor. Daha önce kaybolmuş bir çocuk daha olmalı ve köy onu aramaktan vazgeçmiş olmalı diye düşünüyorum. Bu ayrıntıları kurmak için soracağım:

  • Crinwinlerin o gece baskınından birkaç hafta önce Orman'da kaybolan genç kimdi?
  • Onu aramaktan neden vazgeçtiniz?

Ortam unsurlarını öne çıkar

Ardından, kancada önemli bir rol oynayacak ya da OK'lerin kancaya tepkilerini doğrudan belirleyecek özgün ortam unsurlarını (Yapıcılar, yollardaki koruyucu tılsımlar, Solgun Avcı, yaygın su korkusu vb.) belirle. Oyuncuların bunlara aşina olduğundan emin olmak için bu unsurların her biri hakkında bir soru yaz.


Crinwinler Stonetop'a özgü bir ortam unsuru ve belli ki bu işte büyük bir rol oynayacaklar. Tanışmalar sırasında çok gündeme geldiler, ama crinwinlerle ilgili “herkesin bildiği” bazı ayrıntılar henüz gündeme gelmedi; örneğin çocuk boyunda olmaları, ağaçlarda yaşamaları, ağaçlardaki kâğıdımsı büyük yuvalarda barınmaları ve sesleri taklit etmeleri. Bu yüzden bunlardan bazılarını sormak iyi bir fikir olabilir. Şu soruları not ediyorum:

  • Crinwin baskınından sonra, onların küçük, tüysüz, çocuksu bedenlerinin hangi özelliğini en ürkütücü buldun?
  • Crinwinlerin orman tavanında hızla hareket ettiğini gördüğünde, sana en çok hangi doğal yaratığı hatırlatıyorlar?
  • Hani bir keresinde bazı crinwinler seni Orman'ın içine çekmişti, hatırlıyor musun? Peşlerinden gitmeni sağlayan, kimin sesini taklit ediyorlardı?

Gündeme geleceğinden oldukça emin olduğun, ama kancanın kendisiyle doğrudan ilgili olmayan bir ortam unsuru varsa... onu henüz sorma. Onunla ilgili soruları, oyunda o unsurla karşılaşana ya da en azından ona bir gönderme yapılana dek beklet.


Biraz daha düşününce, “crinwinler sesleri ve insan seslerini taklit eder” meselesi kancayla ya da OK'lerin ona tepkisiyle ilgili değil. O soruyu çıkarmaya karar veriyorum.

Aynı şekilde, swyn'in mumyalanmış bir Yeşil Bey'in (Green Lord) mezarında saklandığını biliyorum, bu yüzden Yeşil Beyler ya da onların Orman'daki harabeleri hakkında birkaç soru sormayı düşünüyorum. Ama bir daha düşününce, henüz ilgili değil ve bunu sormak hiç mantıklı olmazdı.


Önceden sezdir

Önceden sezdirmek istediğin bir şey olup olmadığını kendine sor: bir tehdit, bir güdü, bir sonuç, bir keşif vb. O yöne işaret eden, ama fazla bariz olmayan bir iki soru yaz.

Önceden sezdiren sorular çetrefillidir! İnce bir yol bulamıyorsan, sezdirmeyi atla gitsin!


Swyn çocuk topluyor, değil mi? Buna bir ima etmek isterim. Yani bu çocukların ortak bir yanı olsun istiyorum, onları swyn'in koleksiyonuna layık kılan bir şey. Gerçi bunun ne olduğu pek umurumda değil; o yüzden soru bu oluyor (baskından önce kaybolan kız hakkında):

  • Bu kızın Wynfor'la ve crinwinlerin kaçırmaya çalıştığı öteki çocuklarla ortak yanı neydi?

Swyn'in kendisini de ima etmek isterdim, ama patronun swyn olduğunu apaçık ele vermeyecek bir soru sormanın hiçbir yolu aklıma gelmiyor. O yüzden bunu dışarıda bırakıyorum.


İşleri kişiselleştir

Her karaktere sorular sor ki bütün oyuncular işin içinde olsun. Her birine sorduğun soruların sayısını dengelemeye çalış. Bir dengesizlik varsa, bir karaktere başka bir karakterin yanıtı ya da geçmişteki davranışları hakkında ne düşündüğünü sor; ve bunu dilediğin kadar imalı yapmaktan çekinme.

Örneğin: “Vahid, sence

Rhianna kaybolan ilk kızın aramasını durdurmakla neden hata etti?”

Soruları önceden hazırlarken, yazdığın her birine bak ve onu kişiselleştir. Her soruyu kime soracağına karar ver. Her soruyu karakterin bakış açısından anlamlı olacak şekilde ince ayarla (unutma: bu soruları oyunculara değil karakterlere yönelt). O karakter için belirmeye başlayan temalarla oyna. Soruları, karakterin doğrudan işin içinde olduğunu varsayacak şekilde sor. Ya da soruları, oyuncunun sana karakterinin ne bildiğini değil, neye inandığını ya da ne duyduğunu anlatacağı biçimde çerçevele.

Amaç, bütün başlangıç durumunu karakterlerle doğrudan ilgili kılmak, onlara güdüler ve kişisel çıkarlar vermektir. Bu soruları doğru sorarsan, oyuncular kancanı çok az dürtmeyle yutar.

Soruları düzeltirken, onları hangi sırayla soracağını da düşün.

Bunun gerçek bir sanatı var ve kesin bir kuralı yok. Genellikle kronolojik git. Önce daha geçmişte olmuş şeyleri sor, sonra daha yakın zamanda olan (ya da hâlâ olmakta olan) şeyleri sor. Ve kesip atmaktan da korkma! Bir soruyu ne zaman soracağını çıkaramıyorsan, gerçekten gerekli olup olmadığını kendine sor!


Kaybolan kızla, baskından önce kaçırılanla ilgili soruyla başlamak istiyorum. Bence Caradoc onunla özdeşleşir, o yüzden bu soru ona düşüyor. Şöyle oluyor:

  • “Caradoc, crinwinlerin o gece baskınından birkaç hafta önce kaybolan kız kimdi? Kışın sonunda Orman'da tek başına ne işi vardı?”

Ardından, kızı aramayı neden bıraktıklarını Rhianna'ya soracağım, çünkü o mareşal ve ekibinin hepsi ormancı. Soruyu, aramayı bırakmak onun kararı olacak ve bıçağı biraz suçlulukla bükecek şekilde ince ayarlıyorum:

  • “Rhianna, bu kızın aramasını eli boş durdurmana ne yol açtı? Anne babası neden hâlâ seni suçluyor?”

Bence sıradaki mantıklı soru, bu kayıp kızla Wynfor'un paylaştığı ayrıntı hakkında olmalı. Bu, Vahid'in zekâsını ve ketumluğunu öne çıkarmak için bir fırsat gibi görünüyor. Soruyu, onun çözdüğü ama belki başkalarıyla paylaşmadığı bir şeymiş gibi soruyorum:

  • “Vahid, bu kızın Wynfor'la ve crinwinlerin kaçırmaya çalıştığı öteki çocuklarla ortak bir özelliği olduğu aklına geldi. Bu ortak özellik ne?”

Kronolojik olarak sıradaki soru, ölü crinwinlerle ilgili olan. Doğayla ve doğadışıyla bağları göz önüne alınınca bunu Blodwen'e sormak istiyorum. Tanışmalar sırasında onda beliren “yufka yürekli” temasını öne çıkarmak için biraz ince ayar yapıyorum. Şöyle oluyor:

  • “Blodwen, crinwin baskınından sonra onların küçük, tüysüz, çocuksu bedenlerini incelediğinde… hangi doğadışı özelliği bu kadar trajik buldun?”

Crinwinlerle ilgili öteki soruyu da şimdi sorabilirdim (ağaçların arasında nasıl hareket ettikleri), ama pek uymuyor ve açıkçası üzerine düşündükçe onu eklemeyi daha az istiyorum. Kesip atmaya karar veriyorum!

Erken bahar ve bol av hakkında yine de soru sormak istiyorum. Bunlar için Blodwen'i seçiyorum, ama çok genç olduğu için soruları başkalarının ne dediğini ve ne yaptığını soracak şekilde yeniden kuruyorum. Ayrıca ikisini birleştiriyorum:

  • “Blodwen, En Yaşlı Seren böyle ılık ve erken bir baharı en son ne zaman yaşadığımızı söylüyor? Hangi av özellikle bol oldu da tuzakçıları Orman'da bu kadar çok vakit geçirmeye itti?”

Tuzakçıların crinwinleri nasıl uzak tuttuğu sorusuna gelince, bence bu Rhianna'nın bileceği bir şey, çünkü o ve ekibi Orman'da çok vakit geçiriyor. Ama Vahid'i de işe katma fikri hoşuma gidiyor; her şeyi bilen tavrını ve onunla Rhianna arasında kaynayan gerginliği öne çıkarmak için. Bu yüzden soruları şöyle bölüyorum:

  • “Rhianna, Orman'da çalışanlar –senin ve ekibin gibi– crinwinleri uzak tutmak için hep ne takar?”
  • “Vahid, bu crinwin karşıtı tılsımın etkisinden neden şüphe ediyorsun?”

Tamam! İçim rahat, ama Caradoc'a bir soru daha vermek isterim. Bununla biraz umut ve aciliyet uyandıracağım:

  • “Caradoc, kayıp çocukların hayatta olduğundan neden bu kadar eminsin?”

Bu sorulara eşlik edecek bir ya da daha fazla “aşk mektubu” yazmayı düşün.

Her aşk mektubu...

  • belirli bir OK'ye hitap etmeli;
  • OK'nin yaşamış olduğu (ya da hâlâ yaşamakta olduğu) bir deneyimi kurmalı;
  • o deneyimle ilgili bir şeyi betimlemelerini istemeli;
  • zar atmalarını istemeli ve sonuca göre oyuncuya şunu vermeli…
  • başlangıç durumuna içgörü ya da etki ve/veya…
  • gelecek macerada kullanacakları bir tür kaynak.

Kocakarı Seren sana Orman'daki doğadışı yaratıklara dair sayısız masal anlattı. Ama son zamanlarda, sevgili Blodwen, çocukları kaçıran şeylerden söz edip duruyor; mesela:

* Fae; Beyaz Tekeler (ebedî eğlence düşkünleri), Şafak Kızıllığı (tapınılmak ister) ve Söğüt Teyze (masumları “korur”) gibi* Glasbren'ler; güzel ölümlüleri büyülediği bilinen güzel ağaç ruhları

* Swyn'ler; maymunsu yüzlü, hipnotik gözlü ve büyüleyici sesli iri yılanlar

* Fomoraij; toprağın içinde saklanan kadim kötülükler, adlarını ancak fısıltıyla anar Yaşlı Seren durmadan geveler ve bir hikâyeyi nadiren iki kez aynı şekilde anlatır; bakalım onu ne kadar iyi dinlemişsin. +INT at: 10+ gelirse 2 Hikâye tut; 7-9 gelirse 1 Hikâye tut.

1 Hikâye harcayıp bize Seren'in masallarından birinin adını söylediğinde, OY'ye yukarıda anlatılan yaratıklardan biri hakkında bir soru sor. OY sana masalın açığa vurduğu ilginç, faydalı 6- gelirse 1 Hikâye tut, ama onu harcadığında OY sana hikâyenin iki versiyonunu anlatır ve ilgili bir şey söyler.

çelişkili bilgilerle; yalnızca biri doğrudur.

Sevgiler - OY'n

Aşk mektupları

Aşk mektubunu bir fiş kartına yaz, oyundan önce çıktısını al ya da oyuncuya çevrim içi gönder. Oyuncunun onu kurulumun uygun düşen bölümünde yüksek sesle okumasını sağla.


Swyn'i önceden sezdirmek isterdim, ama onu doğrudan sormak fazla bariz olurdu. Bunun yerine Blodwen'e bu aşk mektubunu yazıyorum. Birkaç olası suçlu kuruyor (swyn de aralarında) ve ona oyunda daha fazlasını öğrenme seçeneği veriyor.


Daha fazla rehberlik için bkz. Aşk mektubu yazmak Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak.

Sahneyi kurmak

Kurulum soruları yanıtlandıktan sonra oyuna Stonetop'ta başla. Amacın sıradan gündelik hayatın neye benzediğini kurmak, ki kancayı tam ortasına atabilesin.

Kancadan geriye doğru çalış. Kanca günün hangi saatinde gerçekleşecek? Kasabada neler olsun istiyorsun?

Kanca nereye düşecek? O sırada OK'ler nerede olmalı?

Bütün bunları destekleyecek bir sahne çerçevele. Oyunculara günün saatini, neler olup bittiğini, havanın nasıl olduğunu söyle. Köyde ya da hemen dışında belirli bir yere yakınlaş; yeri ya kendin belirle ya da OK'lere nerede olduklarını sor.

Ardından ayrıntıları kuran ve gündelik hayatı keşfeden sorular sor. Ne yapıyorsun? Yanında kim var? Ne yiyorsun? Neyi dört gözle bekliyorsun? Kimin dikkatini çekmeyi umuyorsun? Yapabilirsen kurulumu pekiştiren ve/veya kancayı önceden sezdiren sorular ekle. “Crinwinlerin son baskını yüzünden burada hangi kayıp hissediliyor?” Bu türden şeyler.

Sahne kurulduktan sonra, cephe gerisi hamleleri yapmaya ve OK'lerin nasıl tepki verdiğini görmeye biraz zaman ayır. Bu OY hamleleri Cephe Gerisi bölümünde ayrıntılı olarak ele alınıyor, ama şimdilik bu listeyle çalış:

  • İlginç birini tanıt
  • Kaynayan gerginlikleri açığa çıkar
  • Bir istek ya da ihtiyaç sun
  • Başkalarının gerçekte ne hissettiğini göster
  • Duygularını dışa vurdur
  • Bir ilişkiyi değiştir
  • İsteklerine karşı çık
  • Onlara yükümlülüklerini hatırlat
  • Bir çatışma ya da kriz başlat
  • Onları birbirine düşür Ciddi çatışmalardan ya da dramatik ifşalardan kaçın.

Sık sık yaptığı bir şeyse bir OK'nin eşiyle tartışması sorun değil, ama eşinin onu aldattığını falan pat diye ortaya dökme! Gündelik hayatı (gündelik dramlar dahil) kuruyorsun, ortalığı ateşe vermiyorsun. Henüz değil.

Hazırlık için şunları not et:

  • Sahneyi (sahneleri) anlatan bir iki cümle.
  • Sormayı düşündüğün sorular.
  • Yapmayı planladığın cephe gerisi hamleleri, faydalı bulduğun ayrıntılarla birlikte.

Söyleyeceğin ya da soracağın tek şey bunlar değil ve gerektikçe onları değiştirebilirsin, ama sana sağlam bir başlangıç noktası verirler.


Tuzakçı sabah sendeleyerek kasabaya gelmeli, ki OK'lerin çalışmak için biraz gün ışığı olsun. Tuzakçıyla oğlu şafakla yola çıkmış olurdu ve saldırı birkaç saat sonra gelirdi. Yani tuzakçı kasabaya kuşluk vakti dönerdi. Sahneyi o zaman kuracağım:

“Kuşluk vakti. Çiftçiler tarlaları sürüyor, ahali işini görüyor. Yine güzel, açık bir gün; hâlâ serin ama birazdan ısınacak gibi.”

“Beklenmedik bolluk”u öne çıkarmak için Caradoc'a yakınlaşacağım; o tabak çırağı.

“Caradoc, iştesin, her yan deri ve kürk dolu.

  • “Sawyl bu sabah sana hangi tatsız işi yaptırıyor?
  • “Tuzakçıların getirdiği onca işe seviniyor musun, yoksa canın mı sıkılıyor?
  • “Kanı, bağırsakları ve zehirli dumanları saymazsak, bu işin en kötü yanı ne?”

Belki burada birkaç hamle yapar, Sawyl'le bir etkileşim oynarım. Doğaçlarım.


Ardından öteki OK'lere şunları soracağım:

  • “Her biriniz bu sabah neredesiniz? Hangi iş ya da angaryayla uğraşıyorsunuz?”
  • “Yanınızda kim var ve ne konuşuyorsunuz?”
  • “Etrafınıza bakınca, her biriniz daha önce bin kez gördüğünüz neyi görüyorsunuz?”
  • “Kayıp çocukları ve yakın zamandaki crinwin baskınını size düşündüren kiminle ya da neyle karşılaşıyorsunuz?”

Bana verdiklerine göre ek sorular sorup doğaçlama yapacağım, ama şu OY hamlelerini kesinlikle yapmak istiyorum:

Onlara yükümlülüklerini hatırlat: Tegwen (Blodwen'in annesi), sıradan bir işi ihmal ettiği için onun başının etini yer.

Onları birbirine düşür: Rhianna'nın yardımcısı Eira, ona Vahid'in kendisini tedirgin edici şekilde gözetlediğinden yakınır.

Kışkırtıcı bir soru sor:

  • “Hani bir keresinde bazı crinwinler seni Orman'ın içine çekmişti, hatırlıyor musun? Peşlerinden gitmeni sağlayan, kimin sesini taklit ediyorlardı?”

Kancayı atmak

İlk sahne kurulduktan sonra kancayı atma zamanı gelmiştir. Maceranın temel tehdidini ya da fırsatını ortaya koyan ve OK'leri harekete geçmeye iten OY hamleleri yap.

Kancayı attıktan sonra soru sormayı sürdürebilirsin (ve sürdürmelisin). Kancayı yeterince çekici kılmak için böyle sorular sorman gerekebilir. Bununla birlikte, sorularını oyunculardan tamamen yeni unsurlar uydurmalarını istemek (“Crinwin yuvalarından söz ederek kim içeri dalıyor?”) yerine karakterlerin yanıtını zaten bileceği şeylerle (“Gorlas'la akrabalığın ne? Neden herkes onu hemen önemsiz görüyor?”) sınırla.

Hazırlık için yapmayı düşündüğün hamleleri ve bunların nasıl tezahür edeceğini, ayrıca sormayı planladığın soruları yaz. Bu, şimdiye dek kafanda belirsiz kalmış özgül ayrıntıları bulmak anlamına gelebilir: crinwin yuvası haberiyle içeri dalan tam olarak kim? OK'ler ona neden güvensin?

Tam olarak ne gördü? Ya bunlara şimdi karar ver ya da yanıtı oyun sırasında karakterlere sormaya karar ver.

Bu hazırlığın hiçbiri taşa kazınmış değil! Kurulum ve ilk sahne sırasında kurulan ayrıntılara göre sık sık uyarlama ve doğaçlama yapman gerekecek. Esnek kal!

Tepkiler

Kancanı attıktan sonra, herkesin tepkilerini keşfetme zamanı gelmiştir. Kancan çekiciyse, OK'ler büyük ihtimalle işlerle ilgilenmek için yola koyulur. Ama hazırlık yapmadan önce (ya da belki yaparken), başkalarının kancaya ve OK'lerin niyet ettiği yola nasıl tepki verdiğini göster.

Bu, OK'lerle ilişkisi olan OOK'leri düşünmek için harika bir zaman. Kabadayı'nın eşi onun yeniden sahaya çıkmasına nasıl tepki veriyor? Kahraman Adayı'nın babası ne diyor? Kim seferi delilik sayıyor? Kim onlarla gelmek istiyor? Bu bölümde cephe gerisi hamlelerine sıkıca yaslan.

Bunu yalnızca OOK'leri sergilemek için yapmıyorsun; OK'lerin hem kancaya hem de OOK'lere nasıl tepki verdiğini görmek istiyorsun.

OK'lerin tetiklediği hamlelere göz kulak ol, özellikle İkna Et, İçgörü Ara, Bir

Şeyler Bil ve Tehlikeye Meydan Oku (tehlike, birinin gücenmesi ya da yalanlarına inanmaması vb. olabilir). OK'lerin kimin tüylerini kabarttığını, kimin yollarına çıktığını ve kimin onların yanında olduğunu belli ettiğini not et. Bu insanlardan bazıları ilk maceradan sonra büyük ihtimalle tehdide dönüşecek.

Macerayı hazırlarken şunları içeren birkaç not al:

  • Orada olacağını düşündüğün OOK'ler.
  • Yapacağını düşündüğün hamleler ve bunları yapmak için kullanacağını düşündüğün OOK'ler.
  • Sormayı planladığın sorular.

Yine, bunların hiçbiri taşa kazınmış değil! Oyundaki olayları yansıtmak için gerektikçe uyarla.


Kancayı nasıl atacağımı düşünmeye başlıyorum ve tuzakçıya ya da oğluna ad vermediğimi fark ediyorum. Bunu şimdi yapacağım. Yerleşke kitapçığını alıp Sakinler bölümüne göz atıyorum. Yeni, rastgele bir OOK yaratabilirdim, ama Blodwen'in Tanrıça'nın sevgilisi olduğunu ve onu korumanın kendi görevi olduğunu söylediği genç Pryder'ı görüyorum. Bu mükemmel, oğul o olsun. Babası için bir ad seçiyorum, Rheinal, ve onu sakinler listesine ekliyorum.

Şimdi kancam için hamleleri planlamaya ve özgül ayrıntıları doldurmaya başlıyorum. Ayrıca kancayı OK'ler için daha kişisel ve güdüleyici kılmak üzere her hamle için sorabileceğim soruları düşünmeye başlıyorum. Notlarım sonunda şöyle oluyor:

Belayı haber ver: Aşağıda, Orman'dan biri bağırıyor. Kasabaya yaklaşıyor.

İlginç birini tanıt: Bu Rheinal. Biri, diyelim Morwenna (Caradoc'un gönlünü kaptırdığı kız), Orman'dan gelen yamaç patikasını çıkması için ona yardım ediyor. Rheinal güçbela ayakta duruyor, paniğe kapılmış, kan içinde.

  • “Blodwen, Rheinal Pryder'ın babası, tuzakçılardan biri. Ailesine bağlılığı dışında en dikkat çekici özelliği ne?”

Nahoş bir gerçeği açığa çıkar: Pryder'ı crinwinler sürükleyip götürdü. Bu sabah erkenden tuzakları kontrol ediyorlardı ve bir açıklıkta birbirlerinden ayrı düştüler. Rheinal Pryder'ın çığlığını duydu. Onu crinwinlerle boğuşurken buldu, sonra kendisi de saldırıya uğradı. Rheinal bir crinwini bıçakladı, kafasına bir darbe yedi ve bayıldı. Kendine geldiğinde Pryder da crinwinler de gitmişti. Soran olursa: evet, Pryder da öteki kayıp çocukların ortak özelliğini taşıyor.

İmalı bir soru sor: “Vahid, Rheinal'ın crinwin karşıtı tılsımını hâlâ taktığını fark ediyorsun; ona pek faydası dokunmadığı ortada. Bir şey söylüyor musun?”

Bir fırsat sun: Saldırı bir iki saat önce oldu ve Pryder kaçırılan öteki çocuklardan epey iri. Onu sürüklemek zorunda kalmışlardır, bu da oldukça belirgin bir iz bırakır. Üstelik Rheinal onlardan birini yaraladı; yaralı olan kan damlatıyor olmalı.

  • “Rhianna, ekibinden en iyi iz süren kim?”
  • “Blodwen, kimin tazısının burnu en iyisi? Sence koku alma duyusunu sana ödünç vermesini sağlayabilir misin?”

Kanca kasabanın eteğinde, Orman'a inen patikanın başında gerçekleşecek. Bu OOK'lerin orada olması muhtemel:

  • Rheinal, elbette
  • Morwenna (Caradoc'un gönlünü kaptırdığı kız), Rheinal'ın yamaç patikasını çıkmasına yardım ediyor
  • Gwendl Ana (Blodwen'in hocalarından biri, köyün şifacısı) birazdan gelecek
  • Tabak Sawyl (Caradoc'un ustası); tabakhane hemen orada
  • Eira (Rhianna'nın yardımcısı; Vahid onu gizlice izliyor) büyük ihtimalle Rhianna'yla konuşuyor olacak ve büyük ihtimalle onlarla gelecek

İlk sahne için bu kadar OOK fazlasıyla yeter, ama şunlarla da biraz etkileşim olmasını bekliyorum:

  • Glenys (Caradoc'un teyzesi, Wynfor'un annesi) ve öteki kayıp çocuğun anne babası.
  • Tegwen, Blodwen'in biraz baskıcı annesi.

Bu insanların yapabileceği hamlelerden bazılarını düşünmeye başlıyorum:


Bir istek ya da ihtiyaç sun: Rheinal hemen bir arama ekibi toplanmasında ve oğlunu kurtarmak için onlarla gitmekte diretir, ayakta güçbela durmasına rağmen.

Bir kişideki ya da plandaki kusuru göster (Gwendl'in hamlelerinden biri): Gwendl, Rheinal'ın bu yaralı hâliyle hiçbir yere gitmeyeceğinde diretir. Rhianna'ya ve yanındakilere saldırının olduğu yeri tarif edebilir, elbette.

Başkalarının gerçekte ne hissettiğini göster: Caradoc sefere katılacağını söylerse, Morwenna ona hayranlıkla bakar.

Kaynayan gerginlikleri açığa çıkar: Glenys Caradoc'a laf sokar, Wynfor'un kaçırılmasından onu sorumlu tutar (“Yeterince şey yaptın, değil mi?”). Kayıp kızın anne babası kırgındır ve Rhianna'ya “Belki bu sefer vazgeçmezsin” gibi bir şey söyler.

İsteklerine karşı çık: Tegwen, Blodwen'in gitmesini yasaklar, ama buna yetkisi yoktur.

Onları birbirine düşür: “Rhianna, Blodwen'le Caradoc'un gerçekten gelmesine izin mi vereceksin?”

Kancayı görmezden gelirlerse

Büyük ihtimalle OK'ler kancanı yutacak ve tehditle ilgilenmeye ve/veya fırsatı yakalamaya gidecek. Ama ya gitmezlerse?

Onları kancaya göre davranmaya zorlama.

Onları önceden planlanmış bir hikâyeye yönlendirmek senin işin değil. Senin işin zengin ve gizemli bir dünyayı tasvir etmek, hayatlarını maceralarla bezemek ve ne olacağını görmek için oynamak. Karakterlerini canlandırmak oyuncuların işi. Bunu ellerinden alma.

Bir şeyler ters görünüyorsa –örneğin oyuncular bocalıyor, çaresiz davranıyor ya da umursamıyor gibi görünüyorsa– mola ver ve oyuncudan oyuncuya durumu konuşun. Belki seçeneklerini görmek için yardıma ihtiyaçları var. Belki ele alınması gereken bir ilgi ya da beklenti uyuşmazlığı var.

Ama ayrıca: belki kancan sandığın kadar çekici değil. Belki oyuncuların riski ödüle gerçekten değer bulmuyor. O zaman ne yaparsın?

Boş zamana geç. OK'lerin baharın geri kalanında neler yaptığını sor. OY hamleleri yapmak ya da OK eylemlerini çözümlemek için gerektiği ya da istediğin kadar sahne çerçevele. Zamanın geçişini göster.

Ama bunu yaparken, OK'lerin eylemsizliğinin sonuçlarını gösteren sahneler çerçevele ve OY hamleleri yap. Kancanı görmezden geldikleri için oyuncuları cezalandırma, ama OOK'lerini ve tehditlerini tutarlı biçimde canlandır.

OK'ler bir fırsatı kaçırdı mı? Tamam, senin için sorun yok, ama OOK'lerin nasıl tepki veriyor? Kim üzgün? Bir OOK kendi başına onun peşine düşüyor mu ve başını ne tür bir belaya sokuyor?

OK'ler bir tehdidi görmezden mi geldi? Tamam, senin için sorun yok, ama kara işaretleri ilerletmeye başla.

OOK'lerin tepki verdiğini göster. İş oraya varırsa köyün

Felakete Uğramasını sağla.

Sonunda ya bir şey OK'leri bir sefere çıkmaya itecek ya da kasabada bir kriz patlak verecek (bkz. “Sonraki macera”, Cephe Gerisi). Ya da bu oyunun sana göre olmadığına karar verip oynamayı bırakacaksın.

İlk macerayı hazırlarken, OK'ler hiçbir şey yapmazsa ne olacağını düşün. Merkezî bir tehdit varsa, onun kara işaretlerine sıkıca yaslan. Eylemsizliğin sonuçlarını göstermek için yapacağın birkaç hamleyi not et.


OK'ler Pryder'ın peşine düşmezse, büyük ihtimalle şu hamleleri yaparım:

Kaynayan gerginlikleri açığa çıkar: kasabalılar Rhianna'yı hor görür; o da ekibinden bazılarının Eira'ya yakındığına kulak misafiri olur.

Bir istek ya da ihtiyaç sun: Rheinal, Glenys ve öteki anne babalar Rhianna'ya bir şey, herhangi bir şey yapması için yalvarır.

Bir tehdidi ya da krizi hızlandır: Bir çocuk daha kaybolur; kasabanın kıyısındaki bir evden çalınmıştır.

İsteklerine karşı çık: Rheinal çocukları aramak için bir silahlı grup toplar.

Onlara zarar ver: Grup saldırıya uğrar ve birçoğu crinwinler tarafından öldürülür.

Bir kara işareti ilerlet: Wynfor ve kayıp kız kasabanın kıyısında belirir; kirli ve zayıflar, ama tuhaf bir iç sevinçle ışıl ışıllar.


Yola koyulmak

Sonunda bir maceraya atılacaklar!

Bu genellikle şöyle işler.

Hazırlıklar

OK'ler yola koyulup fırsatın peşine düşme ya da tehditle ilgilenme niyetlerini açıkladıklarında, çoğu zaman şu hamleleri tetiklerler:

  • Rota Çiz: nereye gitmeyi planladıklarını söylerler, sen de oraya varmanın neler gerektirdiğini söylersin.
  • Kuşan: sefer için “teçhizatlarını” kuşanırlar.
  • El Koy: kasabanın varlıklarını (atlar ya da arabalar gibi) ödünç alabilirler.

Onlar bu hamleleri yaparken, uygun düştükçe çeşitli cephe gerisi ve diğer OY hamleleri serpiştir. Örneğin Rota Çizdiklerinde, belki Korucu'ya karşılaşabilecekleri tehlikeler hakkında kışkırtıcı bir soru sor. Kuşandıklarında, belki onlara yol için viski veren meyhaneci gibi ilginç birini tanıt.

OK'ler Ticaret ve Takas da yapabilir, Bir

Şeyler Bilebilir, İçgörü Arayabilir ya da İkna Edebilir. Bazı takipçiler OOK'ler ve Takipçiler toplayabilir ya da bazı insanların onlarla gelmekte diretmesiyle karşılaşabilirler.

Onlar yokken kasabayı işe koşup İmece Cephe Gerisi yaptırabilir ya da kasabanın savunması için Birlik Toplayabilirler Cephe Gerisi.

Daha fazla ayrıntı için Seferler bölümüne bak.

Yolculuk

Hazırlıklardan sonra tehdide ya da fırsata doğru yola çıkacaklar. Bu senin şunları yapmanı gerektirir...

  • yolculuk etaplarını ve ilgi çekici noktaları sunmak, çevreyi ve havayı betimlemek;
  • bol bol soru sormak, örneğin “Bu tepelerde yol tepmenin en kötü yanı ne?” ya da “Eskiler bu yer hakkında ne der?”;
  • OY hamleleri yapmak; örneğin takipçilerinin bela çıkarması ya da belaya bulaşması, bir yol seçimi sunmak, Rota Çizdiklerinde ana hatlarını çizdiğin zorlukları ortaya koymak ve başka tehlikeler ve keşifler sunmak;
  • “Ne yapıyorsun?” diye sormak; ve
  • OK'lerin eylemlerini çözümlemek.

OY hamleleri yaptıkça ve oyuncular kendi hamlelerini yaptıkça yakınlaşıp uzaklaşarak bunları gerektiği kadar tekrarlayacaksın. Onları asıl hedeflerinden uzaklaştıran, yollarını kaybettiren ya da onları öyle hırpalayan ki yenik düşüp eve dönmelerine yol açan bir şeyle karşılaşabilirler. Ya da hedeflerine kolayca varabilirler. Hepsi olur!

Yolculuk (ve onun için yapabileceğin hazırlık) Seferler bölümünde ayrıntılı olarak anlatılıyor (bkz. Seferler).

Çözüm

Sonunda, muhtemelen, OK'ler gidecekleri yere varacak ve tehditle ilgilenmeye ya da fırsatı yakalamaya çalışacaklar.

Eyleme yakınlaşacak, durumu betimleyecek ve OY hamleleri yapacaksın. OK'ler karşılık verip hamlelerini tetikleyecek. Ne olacağını hep birlikte göreceğiz.

Macerayı hazırlarken, çözümde yer almasını beklediğin mekânları, tehlikeleri ve keşifleri listele. Her biri için değerli bulduğun kadar hazırlık yap. Bunları nasıl hazırlayacağına dair yönergeler için şu bölümlere bak:

Sonrası

Bir noktada OK'ler işi bırakıp eve dönmeye karar verecek. Belki fırsatı yakalamış ya da tehdidi bastırmışlardır. Belki de yapamamışlardır ve ya şanslarını kaybetmişlerdir ya da devam edemeyecek kadar tükenmişlerdir. İşte bu, sonrasıdır.

Sonrası sırasında OK'ler yarım kalan işleri toparlar ve eve döner. Sen de notlarını –özellikle tehditlerini– dünyanın nasıl değiştiğini yansıtacak şekilde güncellersin ve OK'lerin uğraşmak zorunda kalabileceği yeni sorunları belirlersin.

Bir macerayı hazırlarken, sonrası için hazırlayabileceğin –ya da hazırlaman gereken– pek bir şey yoktur. Çok şey maceranın kendi olaylarına bağlıdır; OK'lerin ne zaman eve yöneleceğini, ortada hangi açık uçların kalacağını, hangi sorunlarla uğraşacaklarını vb. öngörmenin neredeyse hiçbir yolu yoktur.

Çoğunlukla duruma göre idare edeceksin.

Maceranın sonunda ne yapacağına dair rehberlik için Seferler bölümünün “Eve dönmek” kısmına ve Cephe Gerisi bölümüne bak.