İlkel Güçler

Stonetop köyü, yüzyıllar hatta binyıllar önce Yapıcılar (Makers) Yapıcılar tarafından inşa edilmiş kadim yıkıntıların üzerinde oturur. Ama dünyada, Yapıcılar gençken bile yaşlı olan şeyler vardır. Ve daha da yaşlı şeyler vardır; dünyadan bile yaşlı, dünyadan bile büyük. Tuhaf ve yabancı şeyler. Zamanın ta şafağından kalma ilkel şeyler ve ilkel güçler.

Temalar

1 tane seç ya da at, veya 2 tane alıp birleştir.

tema
1Uçsuz bucaksızlık, devasalık, kavranamazlık, ilkel boşluk
2Hakikat, saflık, öz, yaratılışın ham maddesi
3Temel kuvvetler: düzen, kaos, zaman, uzay, yerçekimi, ışık, ölüm vb.
4Ruhlar âlemi: bilinç, simgeler ve düşünce, her şeyin birbirine bağlılığı
5Gerçek adlar, kudret sözleri, dili aşan konuşma
6Gök cisimleri: hareketleri, gizemleri, dünya üzerindeki etkileri
7Paradoks: kader ve özgür irade, nedensellik döngüleri, sonsuzluk, birbirini dışlayan hakikatler
8Doğal kuvvetler ve dünyanın biçimlenişi: yavaş ve incelikli, şiddetli ve yıkıcı
9Aşağıdakiler'in (Things Below) Aşağıdakiler zincirlenişi
10Efsanevi zamanlar ve efsanevi işler, tanrıların ve efsanelerin doğumu ve ölümü
11Yapıcılar'ın yükselişinden önceki, çoktan unutulmuş halklar/varlıklar
12Geçitler, olasılıklar, başka dünyalar, zamanın ve uzayın dışından varlıklar/şeyler

Kancalar

  • Yıldızların büyük bir kavuşumu yaklaşıyor ve önemli bir değişimin habercisi.
  • Stonetop'un pek uzağına bir göktaşı düşüyor.
  • Bir bilgin kadim bir anıttan dönüyor ve başkalarının zihnine bulaşan anlamsız sözler vaaz ediyor.
  • Bir ayin ancak ilkel güce sahip bir mekânda yapılabilir.
  • Yüzyıllar önce Savaş'ın ruhu rolünden ve görevlerinden vazgeçti ve sade bir hayat sürmek için münzevi bir çoban olarak bedenlendi.
  • Uyuyan bir titan – dağ kadar büyük, binyılların toprağı, molozu ve bitkileriyle kaplı – kıpırdamaya başlıyor.
  • Bilinen hiçbir bölgeden gelmeyen bir mülteci klanı Yıkık Kule'nin (Ruined Tower) Yıkık Kule altındaki geçitten çıkıyor.

Sorular

  • Solgun Avcı (Pale Hunter) Solgun Avcı "o" ayla ilişkilendirilir, ama başka aylar da var mı? Onlar neyle ilişkilendirilir?
  • Kendini önemsiz ve küçük hissetmene genellikle ne yol açar?
  • Kadere inanır mısın? Yoksa kendi yazgımızı kendimiz mi çizeriz?
  • Bir zamanlar ziyaret ettiğin ve kadim, tekinsiz güçlerin açıkça dokunduğu tuhaf yer neresiydi?

Kozmoloji

Dünyanın kozmolojisinin birçok yönü, senin ve grubunun gerektikçe şekillendirmesi için bilerek belirsiz bırakılmıştır. İşte sorulacak ya da düşünülecek birkaç şey:

  • Evreniniz ne kadar efsanevi? Mesela güneş, etrafında dünyanın döndüğü bir yıldız mı? Yoksa Helior Günü Getiren Helior arabasını gökyüzünde mi sürüyor? Yoksa ne?
  • Boşlukta başka dünyalar süzülüyor mu? Onlara ruhlar âlemi ya da geçitler geçitler aracılığıyla ulaşılabilir mi?
  • Son Kapı'nın (Last Door) Ölüm ve Ölmeyenler ötesinde ne var? Öbür dünya herkes için aynı mı, yoksa her ruhu farklı bir akıbet mi bekliyor?
  • İlk Yaratıcılar, büyük ruhlar, unutulmuş halkların tanrıları ve bugün tapılan tanrılar arasındaki ilişki tam olarak nedir?
  • Hayat çağlar boyunca evrildi mi? Yoksa bugün bildiğimiz bitki ve hayvanların çoğunu dünyaya İlk Yaratıcılar mı yerleştirdi? Yoksa ne?
  • İnsanlık nereden geldi? Yapıcılar'dan önce mi vardık, yoksa bizi onlar mı yaptı?

Bu soruların cevapları, oyuncularının başka konulardaki soruları nasıl cevapladığına ve senin bunlarla ilgili verdiğin kararlara bağlı olacak. Özellikle bkz. Aratis Yasa Bekçisi Aratis, Danu Toprak Ana Danu, Helior Günü Getiren Helior, Tor Yağmur Getiren Tor, tanrılar ve din Tanrılar ve Din, ölüm ve ölmeyenler Ölüm ve Ölmeyenler, Yapıcılar Yapıcılar, Lygos ve Güney Lygos ve Güney ve Stonetop'un kendisi.

İlk Yaratıcılar

Kendini bilen ilk zihinler, kendine ad veren ilk varlıklardı onlar. Kozmik boşluktan, ışıktan ve olasılıktan, hiçliğin ve her şeyin çalkalanan kaosundan doğdular. Gerçekliği söyleyerek var ettiler, temel yasalarını koydular. Dünyayı yaptılar ve Aşağıdakiler'i zincire vurdular.

İlk Yaratıcılar'ın oyununda doğrudan yer alması pek olası değil. Çoğunlukla arka plan işlevi görürler; işlerin neden böyle olduğuna bir gerekçe. Bazıları bugün tanrı Tanrılar ve Din dediğimiz şeyler olarak varlığını sürdürüyor olabilir, ama kural olarak artık dünyayı etkin biçimde şekillendirmezler.

Belki de onu tamamen unutmuşlardır.

Aşağıdakiler

Karanlığın, kaosun ve bozulmanın varlıkları; İlk Yaratıcılar'dan bile yaşlı. Kıskanç ve kin dolu, sonsuz bir hınçla dolular; bu yüzden İlk Yaratıcılar onları toprağın derinliklerine zincirledi.

Hapsedilmiş olsalar da dünyayı hâlâ etkilerler. Fae Fae isyan ettiğinde Yeşil Beyler (Green Lords) Yeşil Beyler onlara seslendi. Taş Beyleri'nin (Stone Lords) Taş Beyleri hizmetkârları onların fısıltılarına yenik düşüp Büyük Felaket Çağı'nı (Time of Cataclysm) Aşağıdakiler başlattı. Höyük Kurucular (Barrow Builders) Höyük Kurucular onlara açıkça yaranmaya çalıştı ve onlara tanrı diye taptı. Etkileri şimdiki çağda Aşağıdakiler azaldı, ama hâlâ sürüyor.

Büyük ruhlar

Akıl almaz ölçüde kudretli, kutsal ve görkemli varlıklar. İlk Yaratıcılar bazılarını deneme olarak, bazılarını yoldaş olsun diye, bazılarını da dünyanın bekçileri olarak yaptı. Diğer büyük ruhlar kendiliğinden, evrenden ya da ölümlü varlıkların inançlarından doğarak ortaya çıktı.

Bu büyük ruhların çoğu mesafeli, yabancı ve dünyaya (ya da en azından bu dünyaya) ilgisizdir. Diğerleri etkindir, ama dünyayı incelikli yollarla şekillendirir. Aralarında Kargaların Hanımı (Lady of Crows) Ölüm ve Ölmeyenler ve büyük tanrıların Tanrılar ve Din bir kısmı ya da tamamı pekâlâ bulunabilir.

Oyunun için bir büyük ruh yaratmak istiyorsan, önce ona bir tanrı olarak tapılıp tapılmadığına karar ver.

Tapılıyorsa, onu diğer tanrılar Tanrılar ve Din için verilen yöntemle yarat. Tapılmıyorsa, 2 ilkel tema seç ya da at ve bu birleşimin akla getirdiği varlığı hayal et. Ona neden tapılmadığını düşün – bilinmiyor mu, umursamıyor mu, yabancı mı, yoksa ne?

Büyük ruhlardan biri oyununda etkin hale gelirse, onu bir tehdit olarak (büyülü varlık) yaz. Böylesine kozmik güce sahip iyicil varlıklar bile bela çıkarmadan edemez.


Bedenlenmeler

Büyük ruhlar bazen dünyada doğrudan tezahür eder. Bu tür bedenlenmeler büyük olasılıkla mitlerin ve efsanelerin figürleri haline gelir. Örnekler için bkz.:

  • Söğüt Cadıları (Willow Witches) Ferrier Bataklığı
  • Tor'u bir büyük ruh sayarsan Dokuz parmaklı yabancı Yağmur Getiren Tor
  • Onun ilkel bir varlık olduğuna karar verirsen Solgun Avcı Solgun Avcı Bir bedenlenme yaratmak için önce onun hangi büyük ruhun tezahürü olduğunu belirle.

Ardından neden bedenlendiğini, tezahür biçimini ve 1-3 kısıtını seç ya da at.

Onu bir canavar olarak, belki de bir tehdit olarak, her türden güçlü hamlelerle yaz – böyle varlıklar gerçekliğin olağan yasalarına bağlı değildir. İlham için örneklere (önceki sütun) bak.

Bedenlenmeleri oyununa katarken temkinli ol. Dünyayı zengin ve gizemli hissettirmeli ve OK'lerin hayatlarını maceralarla noktalamana yardım etmeliler; OK'leri gölgede bırakmamalı ya da işine gelen bir kolaylık olmamalılar. Müdahaleleri her zaman tehlikeli, gergin ve karmaşık hissettirmeli.

neden bedenlendi
1-2Bir ceza/kefaret/kaçış olarak
3-4Güçlü bir büyü onu çağırdığı için
5-6Bir amacın peşinde
7-8Meraktan/can sıkıntısından/umutsuzluktan
9-10Kader ya da kozmik bir kaza yoluyla
11-12Öğrenmek, dünyayı deneyimlemek için
tezahür
1-2Görünüşte sıradan bir insan
3-4Görünüşte doğal bir hayvan
5-6Bir ruh ya da başka gizemli bir varlık
7-8Açıkça doğaüstü bir insan
9-10Bir canavar ya da doğaüstü bir hayvan, belki bir titan
11-12Yeniden at, ama sonucun bir grubu ya da kalabalığı olarak tezahür eder
kısıt
1Ne olduğunun farkında değil
2Bir başkasına tabi
3-4Bir bağı var
5-7Çiğnenemez bazı kurallara bağlı
8Yalnızca kısa süreliğine, belli koşullarda/zamanlarda bedenlenebilir
9Ölümlü dürtülere/ihtiyaçlara/ duygulara/zaaflara tabi
10İşe karışmayı reddediyor
11Başka doğaüstü varlıklar tarafından avlanıyor
12Gücünü kendisi/dünya için korkunç sonuçlar doğurmadan kullanamaz

OK'ler Yıkık Kule'nin derinliklerinde, Zihin Taşı'na kılıf işlevi gören tunç miğferi arıyorlar. Bir sonraki oturumda büyük ihtimalle zindan kuyusunu Yıkık Kule bulacaklar ve bir heves, hücrelerden birinde hapsedilmiş bir bedenlenme olmasına karar veriyorum.

Aklımda bundan fazlası yok, bu yüzden iki ilkel tema atıyorum. 4 ("ruhlar âlemi: bilinç, simgeler ve düşünce, her şeyin birbirine bağlılığı") ve 12 ("geçitler, olasılıklar…") geliyor. Bu, zihinler, düşler ve gerçeklik arasındaki engelleri yıkan bir varlığa benziyor.

Oradan, neden bedenlendiği için 5 ("bir amacın peşinde"), tezahürü için 4 ("görünüşte doğal bir hayvan") ve bir kısıt için 3 ("bir bağ") atıyorum. Düşleri ve arzuları gerçeğe dönüştürmek için bedenlendiğini düşünüyorum. Bir kısıt daha seçiyorum: "Gücünü korkunç sonuçlar doğurmadan kullanamaz." Dilek dilemeye geldi, ama gerçekte kaos yayıyor – Fırtına Avcısı'nın onu kapatıp kilitlemesinin nedeni de bu.


Bülbül

Yalnız, minicik, ilkel, büyülü, güzel

HP 19; ZIRH 5 (boyut, dayanıklılık), kara demire karşı 1 (boyut)
HASAR kulak delen çığlık dezavantajla (orta, alan, gürültülü, zırhı yok sayar)
ÖZEL NİTELİKLER yaşlanmaz; zihin okur; Etekler'de bir yerde, hiç solmadan açan belirli bir gül çalısına bağlı İÇGÜDÜ istenmemiş dilekleri yerine getirmek

  • Güzel şarkısıyla büyülemek
  • Birinin en derin arzularını aklına getirmek
  • Bu arzuları, ne kadar gerçek dışı olursa olsun, sonuçları hiç umursamadan dünyada gerçekleştirmek
  • Pır diye uçup başka yere gitmek

OK'ler onu serbest bırakırsa, bölge boyunca kaos yayan bir tehdit (bir bela) olarak

yazacağım.

Arkonlar

Arkonlar, İlk Yaratıcılar ya da büyük ruhlardan biri tarafından kozmik düzenin bekçileri ve uygulayıcıları olarak yapılmış yapay ruhlardır Yaban Ruhları.

Aşağıdaki temel arkon istatistik bloğuyla başla. Amacını, tezahürünü ve en fazla 3 gücünü seç ya da at. İstatistik bloğunu bu seçimleri ya da sonuçları yansıtacak şekilde düzenle; amacını yansıtan en az bir hamle ve tezahürünü yansıtan bir hamle yaz (tezahürü bir yapıntı/canlanmış heykel değilse).


Temel arkon

Yalnız, büyük, ilkel, ruh, yapıntı, büyülü, korkunç

HP 23; Zırh 5 (dayanıklılık, hayati organları yok), kara demire karşı 1
Hasar fiziksel darbeler avantajla (yakın, erim, savurucu)
Özel nitelikler yaşlanmaz, doğa olaylarından etkilenmez, düşünceyi ve maddeyi algılar, her dili konuşur
İçgüdü amacına göre

amaç
1Arayıp bulmak ve yok etmek
2Bulmak, yargılamak ve cezalandırmak
3-4Yakalamak/geri getirmek
5-6Uyarmak/azarlamak/düzeltmek
7-12Nöbet tutmak ve korumak
tezahür
1-2Saf enerji/ışık/ateş: yalnızca kara demir zarar verir
3-4Bir yapıntı/canlanmış heykel: -ruh, Zırh 6, ya da kara demire karşı 4
5-6Bir buhar/toz/kül/toprak vb. kütlesi: kara demir dışındaki her şeyden yarım hasar alır
7-8Gerçeklikte bir dalgalanma: +sinsi, yalnızca kara demir zarar verir
9-10Etkileşime girdiği kişinin zihninden koparılmış biri
11-12İmkânsız bir varlık; gerçeküstü, tuhaf ve hayranlık uyandırıcı
güçler
1Uzaktan çarpar (uzak ya da orta, alan)
2Çevreyi değiştirir
3Işınlanır ya da ona yakın bir şey yapar
4Aldatmacayı delip geçer, doğruyu söyletir
5Düşmanları sersemletir/sağırlaştırır/kör eder/topallatır
6Hedefleri damgalar/lanetler/bağlar
7Ölümlüleri/aşağı ruhları __ yapmaya zorlar
8Geleceği, olası sonuçları önceden görür
9Kendisine karşı kullanılan silahlara zarar verir
10Büyülü etkileri dağıtır/bozar
11Duyguları yatıştırır, huzur aşılar
12Özel, eşsiz, temaya uygun bir şey

Arkonların, görkemli ve esrarengiz unvanlarla birlikte, olmadık ses birleşimlerinden oluşan eşsiz adları vardır. Örneğin: Şafak Habercisi Qrenithar; Zamanın Oku Klythorim;

Kaçınılmaz Xezaltran; Sessiz Tanık Jharvakus; Terazinin Taşıyıcısı Phrysthalin ve Rüşvet Almaz Yargıç Lyvontis.

Bir örnek için bkz. Tcaventes, Pranga ve Anahtar Labirent.


Arayıcı Tarifsiz Sözler arkanumunu edinir ve sonunda gizemlerini çözer, ama sonra "ebedî, kadim bir Düzen varlığının" onu arayıp bulmasına ve azarlamasına yol açan bir sonucu işaretler. Bu bana tam bir arkon gibi geliyor!

Amaç olarak "Uyarmak/azarlamak/ düzeltmek" seçiyorum, tezahürü için de 2 atıyorum ("saf enerji/ışık/ateş"). Güçler için 3 atıyorum ("ışınlanır ya da ona yakın bir şey yapar") ve hem "sersemletir/sağırlaştırır/ kör eder/topallatır"ı (ışıktan yapılmış!) hem de "büyülü etkileri dağıtır/bozar"ı seçiyorum. Biraz düşünüp şunu yazıyorum:

Livrothos, Arindiran Alev

Yalnız, büyük, ilkel, ruh, yapıntı, büyülü, korkunç

HP 23, ZIRH 1 (hayati organları yok), yalnızca kara demir zarar verir
HASAR beyaz alev avantajla (el, yakın, savurucu, kanlı, 3 delici)
ÖZEL NİTELİKLER: yaşlanmaz, doğa olaylarından etkilenmez, düşünceyi ve maddeyi algılar, her dili konuşur
İÇGÜDÜ: hataları düzeltmek

  • Kontrolden çıkmış büyüyü sezmek
  • Bakması acı veren bir beyaz alev sütunu olarak belirmek
  • Yok olmak, belki başka yerde belirmek
  • Büyüyü dünyadan yakıp silmek

Titanlar

Efsaneler, akıl almaz boyutlarda hayvanların ve varlıkların dünyayı dolaştığı bir zamandan söz eder. Tanrı Tor'un böyle üç hayvanı öldürdüğü söylenir ve Titan Kemikleri'nin (Titan Bones) Titan Kemikleri yamacındaki iskeleti herkes bilir.

Belki bu titanları dünyaya İlk Yaratıcılar yerleştirdi. Belki de ilk dünyanın taşkın canlılığı ve hayatı içinde evrildiler. Bazıları büyük ruhların bedenlenmeleri ya da Aşağıdakiler'in sızıntıları Aşağıdakiler olabilirdi.

Her halükârda titanlar artık dünyayı eskisi gibi dolaşmıyor. Crombil Crombil onlardan biri olabilir, ama yalnızca birkaç on yılda bir uyanır. Suileach Dehşet Irmağı bir diğeri olabilir, ama Dehşet Irmağı'na (Dread River) hapsolmuştur. Altın Meşe'nin (Golden Oak) Altın Meşe çevresindeki gizli topraklar dev hayvanlarla doludur, ama bunların gerçekten titan olup olmadığı sana kalmış.

Dünyanın ücra köşelerinde saklanmış, yüzyılları uykuda geçirip yeniden kalkmayı bekleyen başka titanlar da olabilir.

Mekânlar

Dünyada ilkel güçle işaretlenmiş ya da bozulmuş yerler vardır. Böyle bir mekân belirlemen gerekirse, bulunduğu araziyi bir işaretle birleştir.

işaret
1Onu dünyadan gizleyen bir perde
2-3Çarpıcı bir jeoloji (bir doruk, bir krater, bir yarık, bir gayzer vb.)
4Çoraklık/radyasyon
5Bir titanın kalıntıları
6-7Megalit(ler)/kaya resimleri/rünler/mağara resimleri vb.
8-9Yakınına ya da çevresine inşa edilmiş Yapıcılar yıkıntı(lar)ı
10İlkel varlıklarca yerleştirilmiş gizemli yapı(lar)
11-12İki kez at ve birleştir

Mekânın kendisi belirlenince bir tema, bir köken ve onu ilginç kılan 1-3 özellik seç ya da at.

köken
1-2Bir (ya da o) büyük ruh(lar)ın niyeti
3-4Yer büyüsel/kozmik/ göksel kuvvetlerin kesişimi
5-6Efsanevi varlıklar arasında bir çatışma
7-8İlkel bir varlığın ölümü
9-10İlkel bir eserin varlığı
11-12Güçlü bir büyünün ya da maharetin (başarılı ya da başarısız) işleyişi
özellikler
1Onu ya da içinde bulunanı gözeten bir arkon
2Tuzağa düşmüş ilkel bir varlık ya da sızıntı
3Belli ruhların bolluğu
4Ölü bir tanrının ya da ilkel varlığın kolayca çağrılabilen gölgesi
5Anomaliler (zaman döngüleri ya da dalgalanmaları, uzay bükülmeleri, tuhaf yerçekimi, sesli yansıyan düşünceler vb.)
6Ruhlar âlemiyle arasında ince bir perde
7Bir geçit ya da bir geçit olabilecek bir yer
8Bir güç pınarı; belli türden büyüler yapmak için iyi bir yer
9Görüler/alametler/kehanetler/sezgiler, bazen ziyaretçilere bahşedilir
10Yararlı ya da değerli bitkiler, tuhaf, yalnızca burada bulunan bir şey
11Yaratılışın ham maddesi: kara demir, hayat suyu, ilkel alev vb.
12İlkel güce sahip bir ya da daha fazla eser

Böyle bir mekân şu an ya da bir zamanlar yerleşim olan bölgelere yakınsa, yerlilerin ona karşı tutumunu (hürmet, huşu, dehşet, kaçınma vb.) ve geride bırakmış olabilecekleri ek işaretleri düşün.


Mevsimler Döner ve OK'ler "ilginç haberler" alır. Onlara Tarifsiz Sözler Tarifsiz Sözler hakkında bir ipucu vermek istiyorum; Sözler, Akdiş Dağları'ndaki (Whitefang Mountains) Akdiş Dağları ilkel bir mekânda bulunacak.

bir işaret ("Yapıcılar yıkıntısı"). Akdişler'de bu büyük ihtimalle bir Kırağı Beyleri yıkıntısıdır.

Tema için 10 ("efsanevi zamanlar, tanrıların ve efsanelerin doğumu ve ölümü"), köken için de 8 ("ilkel bir varlığın ölümü") atıyorum. Özellikler için 4 atıyorum ("ölü bir tanrının gölgesi…") ve "ilkel güce sahip bir ya da daha fazla eser"i (Tarifsiz Sözler) seçiyorum. Kırağı Beyleri yıkıntısını Kırağı Beyleri'deki tablolarla, ölü tanrıyı da Tanrılar ve Din'teki adımlarla yaratıyorum.

Yüksek bir yer hayal ediyorum; bir iblisin yazının, bilgeliğin ve kehanetin tanrıçası Nangbu'yu öldürdüğü bir yer. Kırağı Beyleri onu onurlandırmak ve gölgesiyle söyleşmek için yamaca bir tapınak oydular, ama çığlar tapınağı gömdü. Geriye kalan bir yayla çayırı; orada bazen fısıldayan bir ses duyulabiliyor.

İlginç haberleri için, OK'lerin bu Nangbu tapınağını ve ölü tanrının gölgesinin orada nasıl yaşadığını, dileklerini sunanlara bilgelik ve kehanet armağanları (Tarifsiz Sözler) bahşettiğini anlatan bir tomar edineceklerini düşünüyorum.


Diğer ilkel güç mekânları

  • Küçük bir göl: soğuk, asitli, hayattan yoksun. Kalın sisler çöktüğünde başka zamanlara, yerlere ya da gerçekliklere bağlanır.
  • Bir ırmağa bakan bir tepe; orada bir sızıntı Aşağıdakiler kara demirden bir çubuğa saplanmış. Bir arkon tepeyi ve tutsağını dünyadan gizliyor.
  • Doğa ruhlarıyla kaynaşan gür bir çayırın üzerinde yükselen, 2 m genişliğinde paslı metal bir kulenin tabanı. Altında bir titanın kemikleri gömülü.
  • Yarısı turbaya ve bataklığa gömülmüş devrilmiş bir megalit. Yıldızlar hizaya girdiğinde, burada bir ölümlü tek bir soru sorabilir ve eksiksiz, ezici bir cevap alır.
  • Issız bir doruk; insan dikkatli olmazsa ruhu bedeninden çekilip yukarıya, boşluğa alınır.

Akdiş arazi tablosunda 4 ("donmuş ya da çamurlu, su basmış toprak") ve işaret için 9 atıyorum: çamurlu topraktan fırlamış birkaç parça Yapıcı oyması taş. Havada bir durgunluk var,

Geçitler

Dünyanın dört bir yanında, yüzlerce kilometre uzakta olsalar da birbirine temel bir düzeyde dokunan yerler vardır.

Yapıcılar böyle yerlerde, aralarında anında yolculuğa imkân veren geçitler yaratmayı biliyordu. Böyle bir geçit şuralarda bulunabilir…

  • Yıkık Kule'nin altında
  • Labirent'te (Labyrinth) Labirent
  • Üç Ocak Gölü'nün (Three Coven Lake) Üç Ocak Gölü yakınlarında gizlenmiş
  • Vor Svetelik Vor Svetelik yıkıntıları arasında
  • belki Tor'un Yumruğu'nun tepesinde
  • belki Lygos ve Güney'deki (Lygos and the South) Lygos ve Güney bazı yıkıntılarda
  • ya da sana mantıklı gelen başka herhangi bir yerde.

Geçitler, bir geçidin mühür dizisini bir diğerinin mühürleri içine kazımayı gerektiren Yolu Açmak Yolu Açmak ile etkinleştirilebilir.

OK'ler geçitleri kullanmayı öğrenirse yenilerini yaratmak isteyebilirler. Bunun için şunları yapmaları gerekir:

Yapıcılar'ın geçitleri güvenli ve kararlıydı, ama kusurlu ya da hasarlı geçitler korkunç derecede tehlikelidir. Biri patlayabilir, yolcuları parçalayabilir ve/veya dünyada bir yarık ilkel alev açabilir. Bir örnek için Vor Svetelik'in çatlak geçidine Vor Svetelik bak.

Kara demir

Dünyada bu metalin birkaç nadir damarı vardır, ama çoğunlukla göktaşlarından elde edilir. Büyüye karşı tamamen, mutlak surette bağışıktır.

  • Fae Fae ona demir gibi davranır, ama daha kötüsü – dokunuşu büyülerini çözer ve ondan + hasar alırlar (kanlı, zırhı yok sayar)
  • Ruhlar ona dokunamaz, belki onu algılayamazlar bile
  • Tezahür etmiş ruhların Yaban Ruhları maddesiz biçimlerine bile hasar verebilir, ama ruhun kendisine gerçek bir zarar vermez
  • Dokunduğu her açık geçide hasar verir ya da onu yok eder, hiçbir yere gitmez
  • Büyüler, ayinler ve diğer büyüler onu etkileyemez, delemez, sezemez ya da onun içine kapatılmış şeyleri algılayamaz

OK'ler biraz kara demirle karşılaştığında biçimini seç ya da at:

biçim
1-2Cevher/topak/göktaşı
3-4Ham madde (makara/külçe/çubuk vb.)
5-6Tılsım/muska/takı/simge
7-8Alet (çivi/çekiç/maşa vb.)
9-10Silah/kalkan/zırh
11-12Yapı (kapı/kaplama/taht/ vb.), büyük ihtimalle hareketsiz

Boyutunu ve ne olduğunu anlayanlar için Değerini seç ya da at. Kara demirden işlenmiş eşyalar için temel Değerlerini aşağıdakine ekle. Örneğin kara ◇ demirden bir kılıç (Değer 1) Değer 3 olur.

boyut
1-4Küçük bir nesne/miktar (Değer 1)
5-8bir nesne/miktar (Değer 2)◇
9-11◇◇ bir nesne/miktar (Değer 2)
12Hareketsiz bir nesne/miktar (en az Değer 3)

Kara demir çelik gibi sağlam ve serttir ve aşağı yukarı aynı şekilde işlenir. Biraz ağırca kaçar ve ağzı pek o kadar keskin kalmaz. Kara demir silahlarda "x delici" bulunmaz, ama kara demirden bir savaş çekici yine de 2 delici olur.

Eserler

Çeşitli hazineler

  • ◇ Fosilleşmiş deniz kabuklu taşlar (Değer 0), her türlü sudan çok uzakta bulunmuş
  • Delinerek ◇ şablon açılmış bir yığın teneke levha; doğru dizildiklerinde belirli bir geçidin mühürlerini çıkarırlar (Değer 1, ya da doğru alıcıya 3)
  • Tuhaf ◇ simgeler taşıyan, beklenenden çok daha hafif ve sert, tuhaf beyaz sikkelerle dolu bir kese (Değer 1, belki?)
  • Ana kayaya derinlemesine saplanmış, ebedî yıldız ışığıyla parlayan bir… mızrak ucu (?) (el, büyülü, güzel, Değer 2)
  • Ezik ◇ ve kararmış, bir küreye hapsedilen canavar resimleri kazınmış gümüş bir kadeh (Değer 2)
  • Pek çok elinde yıldızlar ve aylar taşıyan, bilinmeyen bir tanrıçanın 2,5 m'lik heykeli (hareketsiz, kırılgan, Değer 2)
  • Mavi, kristalleşmiş alevden bir mücevher; dokununca serin ama zamanla metali eritir ve yangın çıkarır (tehlikeli, Değer 3)
  • ◇◇ kara demirden bir zincir zırh (2 zırh, sıcak tutan, hantal, Değer 4), büyüye karşı tamamen bağışık
  • Bir geçit için gereken türden saf beyaz taşın terk edilmiş bir ocağı; su basmış ama hâlâ iyi malzemeyle dolu

Mücevherli bir miğfer

◇, büyülü, gürültülü, tehlikeli, kullanım Tunç, hırpalanmış ve yedi yuvayla süslü; yuvaların 'inde uğursuzca uğuldayan mor taşlar var. Miğferi taktığında, taşların gücünü ve onları nasıl kullanacağını sezersin, ama bitmek bilmeyen uğultularından başka hiçbir şey duyamazsın.

Bir taşın gücünü saldığında, görebildiğin bir hedef seç ve +WIS ile at: 10+ gelirse, miğferi taktığın ve odağını koruduğun sürece hedefin zamanda ve uzayda donar; 7-9 gelirse, birkaç saniye odaklanman gerekir, ama sonra etki 10+ gelmiş gibi başlar.

Hedefin donmuş kaldığı sürece, taş gittikçe, acı verircesine yüksek sesle uğuldar. Etki sona erdiğinde, taş ufalanıp toza döner.

Odağını korumaya çalıştığında,

+CON ile at: 10+ gelirse, şimdilik iyisin; 7-9 gelirse, ya bir zafiyet işaretle ya da etkinin sona ermesine izin ver; 6- gelirse, bir zafiyet işaretle ve ya etkinin sona ermesine izin ver ya da OY'ye zamanın ve uzayın etrafında nasıl çıldırmaya başladığını sor.

Donmuşken hedef (ve üzerindeki her şey) dokunulmazdır – zarar görmez, yerinden oynatılamaz ya da başka türlü etkileşime girilemez. Kendisi için hiç zaman geçmemiş gibi, önceki hızı neyse onunla zaman akışına yeniden katılır.


Mühürlü bir amfora

◇◇, kırılgan, büyülü, 3 kullanım

Mum mühürlü, iki kulplu seramik bir testi.

İçinde hayat suyu var; suyun özü, öyle saf ki her canlıdan her türlü kirliliği, bozulmayı, zehri ya da hastalığı arındırır. Kullanıldığında ya da bir dakikadan fazla mühürsüz bırakıldığında kirlenir ve gücünü yitirir.

Amforanın kendisi kusursuz bir kaptır: mühürlü olduğu sürece içindeki hiçbir madde çürümez, kokuşmaz ya da başka türlü bozulmaz.

Fosilleşmiş bir boynuz

◇, büyülü

Belki 60 cm uzunluğunda sarmal bir şey; çoktan yok olmuş bir bedenlenmenin Büyük ruhlar kalıntısı. Ruhlar âlemine duyarlı olanlar, ondan hâlâ yayılan ışıltılı gücü sezebilir.

Fosilleşmiş boynuzu taşıdığında, bir ruhu etkilemek, yıldırmak ya da tehdit etmek için yaptığın her hamlede avantajın olur (ancak ruhlarla iletişim kurmak için özel bir yetenek vermez). Böyle bir atışta 6- gelirse, OY'nin söylediği her şeye ek olarak ruh, boynuzu yok edip etkisine son vermeyi seçebilir.


Küçük arkanalar

1 tane seç ya da birine Kader Zarı'nı attır.


Büyük arkanalar

Aşağıdakiler ilkel güçlerle ilişkilidir (ya da ilişkili olabilir).

Tehlikeler

Doğal kuvvetler


Kader

Tehdit (bela)

İçgüdü kaçınılmaz olana doğru itmek

  • Son olayların uzun zaman önce önceden bildirildiğini açığa çıkar

Kaderleri kehanetler, alametler ve görülerle önceden haber verilen kişiler vardır. Ve kaderini biliyorsan, belki, ama sadece belki, onu değiştirebilirsin.

• Gelecek olanları açığa çıkar

• Onları kaderlerine doğru itmek için tesadüfleri kullan

• Kaderden kaçma çabalarının aslında onu nasıl gerçekleştirdiğini göster

• Kaderlerini değiştirmek için bir fırsat sun, ama bunun bedellerini/sonuçlarını söyle

Kavranamaz bilgi

Tehdit (bela)

İçgüdü her türlü güven/benlik duygusunu çözüp dağıtmak

İlkel gizemlerin derinliklerine dalan kişi, yabancı ve huzursuz edici fikirlerle boğuşmak zorunda kalır. Onlar üzerinde fazla uzun durursan zihninin kendine karşı döndüğünü fark edersin.

İlkel alev

İlkel, korkunç, büyülü

Hasar avantajla (el, kanlı, zırhı yok sayar)

  • Kavurucu bir sıcaklık yay, hasar (erim, alan)
  • Yakınlarda sıradan yangınlar başlat
  • Dokunduğunu küle çevir

Bir şekilde dünyaya getirilmiş, kusursuz mavi ateşten bir dil. Büyük ihtimalle güçlü bir büyü ya da maharetle donuk halde tutulurken bulunur. Çünkü dokunduğu her şeyi tüketip yok etse de, temel gerçeklikle temas halinde uzun süre dayanamaz.

Yarık

İlkel güç kontrolden çıktığında gerçekliğin kendisine hasar verebilir. Böyle yarıklar şu gibi yerler olarak tezahür edebilir:

  • Zamanın yavaş/hızlı aktığı ya da hiç akmadığı
  • Başka zamanlardan/ yerlerden/gerçekliklerden şeylerin çıktığı
  • Işık, ısı, yerçekimi ve ölüm gibi doğa yasalarının tuhaf davrandığı
  • Dünyanın kimyasallara/ kristallere/ham elementlere çözüldüğü
  • Yeni yaşam biçimlerinin/bilinçlerin ortaya çıktığı
  • Temel ruhların Temel ruh, boşluk yiyicilerin Boşluk yiyici ya da başka tehlikeli ruhların dünyaya girdiği
  • Aşağıdakiler'in etkisini yaydığı (bkz. bozulmuş mekânlar, Aşağıdakiler)

Çoğu yarık geçicidir; kısa sürede arkonlar ya da diğer ilkel varlıklar tarafından kapatılır. Ama biri uzunca bir süre kalırsa, onu bir tehdit olarak yaz (bir MacGuffin, İçgüdü gerçekliği çözüp dağıtmak).


Temel ruh

Yalnız, ruh, ilkel

HP 19; Zırh 1 (hayati organları yok), yalnızca kara demir zarar verir
Hasar yok edici dokunuş avantajla (el, kavrayıcı, zırhı yok sayar)
İçgüdü aşağıya bak

  • Uygun koşullarda tezahür et
  • Güçlükle iletişim kur
  • Kavranamaz bilgiyle yük bindir
  • İş birliği yapmayı reddet
  • Elementini yerel ve çarpıcı biçimde değiştir/tezahür ettir

Bunlar temel kuvvetlerin ruhlarıdır, ölümlü kaygılardan çok uzaktırlar. Yalnızca ilkel güç mekânlarının ve kontrolsüz yarıkların yakınında ya da güçlü, tehlikeli büyüyle çağrıldıklarında etkin olurlar.

Örnek temel güçler:

Zaman

İçgüdü ağır ağır ilerlemek

Tezahürü akan kumdan bir biçim

Yerçekimi

İçgüdü açgözlü, bencil olmak

Tezahürü aşağıdan gelen bir ses

Kader

İçgüdü nazlanmak

Tezahürü bir dokumacı ya da bir örümcek

Işık

İçgüdü bunaltmak

Tezahürü prizmatik bir desen

Boşluk

İçgüdü kafası karışmak/sinirlenmek

Tezahürü gerçeklikte bir delik

Düzen

Tezahürü kıpırtısız, kristal bir biçim İçgüdü düzenlemek, olağanlaştırmak, korumak


Kaos

İçgüdü baltalamak, şaşırtmak

Tezahürü şaşırtıcı bir izlenimler dizisi

Boşluk yiyici

Sürü, ruh, ilkel, sinsi, aç, temkinli

HP 10; Zırh 1 (hayati organları yok)
Hasar ruh parçalayan ısırık (el, kavrayıcı)
Özel nitelikler yalnızca ruhlara ve ruhlar âlemine duyarlı ölümlülere zarar verebilir; yalnızca başka ruhlar ya da büyü saldırıları zarar verir
İçgüdü yemek ve üremek

  • Bir yarığın ya da bir ruh gezgininin "kokusunu" izle
  • Yediği bir ruhu taklit et
  • Habersiz bir avın üstüne atıl
  • İyi bir yemekten sonra: türünden bir başkasını doğur

Onları algılayabilenlere, yıldızlarla dolu geceden yapılmış çok uzuvlu semenderler gibi görünürler. Geniş, yassı, gözsüz kafaları sıra sıra parıldayan dişlere açılır.

Yabancı şeylerdir; ruhani leş yiyiciler ve yırtıcılar. Ruhlar âleminin unutulmuş köşelerinde, kozmik boşlukta süzülen ölü dünya zerrelerinde dolaşırlar.

Çoğunlukla bekler ve açlık çekerler. Ama bir yolcunun ya da daha kötüsü, dünyamıza açılan bir yarığın kokusunu alırlarsa, onu izlerler.

Boşluk yiyicilerin bir akınını aşağıdaki kara işaretlerle bir tehdit (tür: canavarlar) olarak ele al:

Riskler: OK'lerin düşmanlarından herhangi biri bu tehditle yüzleşmek için onlara katılacak mı? Çevre kalıcı olarak nasıl değişecek? Boşluk yiyiciler Aşağıdakiler tarafından bozulursa ne olacak?


Diğer ilkel varlıklar