Seferler

Belki bir tehdit sundun ve onunla başa çıkmak için yola koyuldular. Belki önlerine bir fırsat sarkıttın ve onu yakalamak istiyorlar. Belki kendi planları var, başarmak istedikleri bir şey, ve bu evden ayrılmayı gerektiriyor. Sefer zamanı geldi.

Oyuncular kasabadan ayrılıp yabana çıkmadan önce hazırlık yapacaklar:

Rota Çizecek, Kuşanacak, belki El Koyacak ve evden ayrılmadan önce yapmaları gereken başka ne varsa yapacaklar.

Hazır olduklarında yola çıkacaklar. Bir yerden ötekine geçtikçe yeni durumlar kuracak, karar almaya itmek ve zorluklar çıkarmak için yumuşak OY hamleleri yapacak ve onlara “Ne yapıyorsun?” diye soracaksın. OK'lerin eylemlerini temel oyuncu hamleleri ve sefer hamleleriyle (bu bölümün ilerisinde anlatılıyor) çözeceksin.

Sonunda yollarına devam edecekler. Sen de bir sonraki işarete ya da zorluğa geçeceksin.

Oradaki durumu kuracak ve süreci tekrarlayacaksın.

Varış yerlerine kolayca ulaşabilirler. Ya da yollarını kaybedebilirler. Onları amaçlarından saptıran bir şeyle karşılaşabilirler. O kadar hırpalanabilirler ki geri dönüp eve yenik halde yürürler. Hepsi olur – ne olacağını görmek için oyna.

Yolculuk Stonetop'un önemli bir parçasıdır. Daha geniş dünyayı canlandırıp keşfetmek için bir fırsattır. Tehlikeli ve zordur; bu da evin ve onun görece güvenliğinin önemini pekiştirir. Yolculuk geçiştirilecek bir şey değildir. Hak ettiği sahne süresini ona ver!

Hazırlıklar

Chart a Course

Uzak bir yere yolculuk etmek istediğinde, varış yerini adlandır ya da tarif et (“Gordin Ocağı”, “hagr'ın ini” ya da “bu izler nereye çıkıyorsa”). Yol belirsizse, oraya nasıl ulaşmayı düşündüğünü OY'ye söyle. OY de sana neyin gerektiğini, risklerin neler olduğunu ve yolun muhtemelen ne kadar süreceğini söyleyecek. Yolculuğa çıktığında, OY zorlukların her birini – artı önceden göremeyeceğin sürprizleri – en mantıklı hangi sıradaysa o sırayla, birer birer önüne koyacak. Hepsinin üstesinden gel ve varış yerine ulaş. Oyuncular kasabadan ayrılmaktan söz etmeye başladığında onları bu hamleye yönlendir. Onu varış yerlerini ve oraya nasıl gitmeyi düşündüklerini netleştirmek için kullan. Hiç fikirleri yoksa, onları Bir Şeyler Bilmeye it. Rotalarının kusursuz biçimde net olması gerekmez – “İzleri takip ederiz” gibi bir şey yeterlidir – ama nereye gittiklerine ve oraya nasıl varacaklarına dair bir fikirleri olmalı. Varış yerlerini ve rotalarını belirlediklerinde, aşağıdakilerden anlamlı olduğu kadarını onlara söyle. Seçimlerini mevsimlere, araziye, bölgeyi ne kadar iyi bildiklerine, orada pusuda bekleyen tehlikelere, kurduğun tehditlere ve onların kara işaretlerine göre yap. Şimdilik sıraya pek kafa yorma; ifadeleri yeniden kurmaktan ya da değiştirmekten çekinme. Mantıklıysa büsbütün yeni maddeler ekle. Gereklilikler

  • Önce ___ yerine, oradan da varış yerine gitmen gerek
  • ___ olana dek beklemen gerek
  • Bilgili bir rehbere/ doğru bir haritaya/ayrıntılı yol tarifine ihtiyacın var
  • En az ___ gün sürecek (ve buna denk düşen miktarda malzeme gerekecek)
  • ___ getirmen gerekecek

Zorluklar

  • ___ konusunda dikkatli olman gerek
  • Yol tehlikeli, tehlikelerle dolu
  • Yolunu kaybetme riskin var
  • ___ aşman/geçmen/göğüslemen gerek
  • Arazinin kendisi hain; yolda yaralanma riskin var
  • Yol yorucu olacak; kendini/kaynaklarını tüketme riskin var
  • ___ dikkatini çekme riskin var Bunları genellikle “ve” ile bağlarsın ama merhametli bir “ya da” da kullanabilirsin. “Sıcak tutan giysiler getirmen gerekecek YA DA yol zorlu ve yorucu olacak.” “Şafağa dek beklemen gerek YA DA yolunu kaybetme riskin var.”

“Önce ___ yerine gitmen gerek” seçeneğini seçersen, yolculuğun her ayağı için Rota Çiz. Bu gerekliliği iki üç kat iç içe geçirebilirsin. Lygos'a bir yolculuk Batakkıyı'na (Marshedge), oradan kurak Güney'e, oradan da Lygos'un kendisine gitmeyi gerektirebilir.

Oyuncuların sorusu neyse yanıtla. Söylediklerini açıkla. Pazarlık etmekten ya da fikrini değiştirmekten korkma.

Seçimlerini yanlarına işaret kutuları koyarak not et. İdeal olarak bunu oyuncuların da görebileceği ortak bir yere koy. Bu, oyuncuların hazırlık yapmasına yardım edecek ve yolculuk başladığında senin anlatı yapılacaklar listen olacak.

OK'ler Kuşanırken ya da başka biçimde hazırlanırken onlara gereklilikleri hatırlat. “Herkesin pelerin ya da kalın post gibi sıcak tutan bir şeyi var mı?” “Bir at ve araba getirmeniz gerekecek – birinin bunun için El Koyması lazım.” “Hâlâ bir rehber, bir harita ya da doğru bir yol tarifi bulmanız gerek...

bunu nasıl yapıyorsunuz?”

Gereklilikleri karşılayamazlarsa (ya da karşılamayı reddederlerse), sonuçlarını söyle ve ne yaptıklarını sor. “Peki, rehber olmadan yolunuzu kaybetme riskiniz var.” “Peki, ama yeterli malzeme olmadan kesinlikle Yiyecek Aramanız gerekecek; bu da hem zaman alır hem risklidir.” “Peki, ama sıcak tutan giysiler olmadan büyük ihtimalle donarak ölürsünüz.

Ne yapıyorsunuz?” Bazen gereklilikleri karşılayamayacak ve yolculuğu iptal edecekler.

Yolculuğa çıktıklarında, onları yol alırken ve varış yerlerine yaklaşırken gösteren sahneler ve durumlar kuracaksın.

Bu sahnelerin bazılarında, ana hatlarını çizdiğin zorlukları ortaya koyan OY hamleleri yapacaksın. Oyunculara ne yaptıklarını soracak, durumu çözecek ve – OK'lerin devam ettiğini varsayarsak – bir sonrakine geçeceksin. Daha fazla rehberlik için Yolculuğu Yönetmek'den başlayan Yolculuğu Yönetmek bölümüne bak.

“Malzeme”, karakterlerin envanterinde bulunabilecek bir şeydir. OK'lerin bir seferde ihtiyaç duyabileceği ya da isteyebileceği şeyleri temsil eder: yiyecek, su, viski, sargı bezi, merhem vb. Yerleşkenin Refah değeri OK'lerin erişebildiği malzemenin niteliğini ve miktarını etkiler; her ◇ malzemeden elde ettikleri kullanım sayısına yerleşkenin Refah değerini eklerler.

Malzeme şu durumlarda kullanılır...

Varsayılan olarak, gruptaki her kişi günde 1 kullanım malzeme tüketir. Ama biri bir yemek takımına ◇ sahipse ve onu kullanıyorsa (su ve ateş gerektirir), 1 kullanım malzeme dört kişiye kadar yetebilir.

“… ve buna denk düşen miktarda malzeme”

Başka bir deyişle, bir yemek takımı kullandıklarında...

  • 4 kişiye kadar bir grup günde 1 kullanım malzeme harcar;
  • 5-8 kişilik bir grup günde 2 kullanım malzeme harcar; ya da
  • 9-12 kişilik bir grup günde 3 kullanım malzeme harcar.

Yemek takımı kullanmazlarsa, grubun her üyesi günde 1 kullanım malzeme harcar. Açıkçası, bir yemek takımı getirip kullanmak çok avantajlıdır!

Yük hayvanları otlayabilir ya da yaprak yiyebilir ve kendilerini “karşılayacak” kadar fazladan yem taşıyabilir. Başka hayvanlar için en iyi muhakemeni kullan. Korucu'nun evcil kurdu muhtemelen başının çaresine bakabilir, küçük hayvanlar da pek yiyeceğe ihtiyaç duymaz, ama iyi bakılmış tazıların büyük ihtimalle grubun malzemesinden beslenmesi gerekir.

Grup en az 1 Fazlalık değerinde malzeme yüklü bir yük hayvanı ya da arabayla yolculuk ediyorsa, tek tek öğünleri ve kullanımları takip etmeye gerek yoktur. Zulalarına erişebildikleri sürece, fiilen ondan yeniden Kuşanabilirler.


Kış çok sert geçti ve Stonetop'un yiyeceği tükeniyor. Rhianna ve Caradoc, Blodwen'in çekincelerine rağmen kasabanın güneyindeki mağara ayılarını avlamaya karar veriyor. “Rota Çiziyorsunuz gibi görünüyor,” diyorum. “Oraya nasıl gitmeyi düşünüyorsunuz?”

Rhianna: “İnleri yardaki bir mağara, değil mi? Yarı güneye doğru takip edersek onları buluruz.”

Listeye bakıp not alıyorum:

O Gidiş dönüş en az 1 gün sürecek (malzeme için pek endişelenmeye gerek yok)

O Herkese yetecek kadar et istiyorsanız, eti eve taşımak için en az 3 kızak getirmeniz gerekecek O Sıcak tutan giysiler getirmeniz gerekecek O Crinwin'e karşı dikkatli olmanız gerek O Yol yorucu (soğuk, kar)

O Yolunuzu kaybetme riskiniz var O Yaklaşırken mağara ayılarının dikkatini çekme riskiniz var!

Bunları okuyorum ve Rhianna, “Yolumuzu mu kaybederiz? Sadece yar yüzünü güneye doğru izliyoruz.” Ah, tabii. Elbette. Listeden çiziyorum.


Vahid, Zihin Taşı'nın hiç sönmeyen kalbini aramak için ötekileri Üç Ocak Gölü'ne gitmeye ikna ediyor. “Sadece dördümüz,” diyor Rhianna. “Ekibimi bunun için tehlikeye atmam.” Yine de Andras gelmekte ısrar ediyor – çoğunlukla Blodwen'e gönlü olduğu için.

“Oraya nasıl gitmeyi düşünüyorsunuz?” diye soruyorum. Anayol'dan Batakkıyı'na gidecek, orada ikmal yapacak, sonra Sruth'u akıntıya karşı Üç Ocak Gölü'ne kadar izleyecekler. Bu makul görünüyor, listeye bakıp yazıyorum:

O Önce Batakkıyı'na gitmeniz gerekecek O Yaza kadar beklemeniz gerek YA DA sıcak tutan giysiler getirmeniz gerekecek O En az 8 gün sürecek (ve her biriniz için 8 kullanım malzeme, ya da yemek takımı kullanırsanız toplam 16 kullanım)

O Nosgolau'ya karşı dikkatli olmanız gerek O Batakkıyı'ndan en az 4 gün sürecek, ve buna denk düşen miktarda malzeme O Bilgili bir rehbere ihtiyacınız var YA DA yolunuzu kaybetme riskiniz var O Yol tehlikeli, tehlikelerle dolu O Arazi hain; yaralanma riskiniz var O Yol yorucu; bitap düşme riskiniz var Vahid, sadece akıntıya karşı gidecekleri halde neden rehbere ihtiyaçları olduğunu soruyor. “Şey,” diyorum, “Arazi epey engebeli. Irmağa bağlı kalamayacağınız yerler olacak, ve kim bilir onu kaç küçük kol besliyor.”

“Hımm. Stonetop'a gelmeden önce Basamak Toprakları'nda epey dolaştım. Belki arazinin durumunu biliyorumdur?”

“Belki. Ama göle hiç gerçekten gitmedin, değil mi? Yani yine de yolunu kaybetme riskin var.”

“Ah,” diyor Vahid. “Evet, mantıklı.”

Outfit

Dost bir toplulukta bir sefere hazırlandığında, Envanter ekinde taşımak istediğin kadar ◇ işaretle; ya belirli eşyalara ya da “belirsiz” kısmına. ◇ hafif yük (hızlı ve sessiz) için en fazla 3, ◇ normal yük için 4-6, ◇ ağır yük (gürültülü, yavaş, çabuk yorulan) için 7-9 işaretle. Ayrıca Küçük Eşyalar kısmında 4+Refah'a eşit sayıda işaretle (yine belirli eşyalara ya da Belirsiz'e). Şunları seçebilirsin:

  • Envanter sayfasında basılı eşyalar
  • Diğer yaygın, sıradan eşyalar
  • Özel eşyalarından herhangi biri
  • Ticaret ve Takas ile edindiğin özel eşyalar

OY'ye ne götürdüğünü söyle ve teçhizatın ile onu nereden edindiğine dair sorularını yanıtla.

Bir oyuncu Kuşandığında, Envanter ekinde kaç ◇ işaretleyeceğine, dolayısıyla ne kadar ağır bir yük taşıyacağına karar verir.

Bazı kitapçık hamleleri yalnızca belli bir yükle ya da daha hafifiyle işler, ama çoğunlukla bir karakterin yükü yalnızca kurguyu ve OY hamlelerini besler. “Yamaç dik ama tutunacak bol yer var. Ağır yükün yoksa sorun değil – varsa Tehlikeye Meydan Okuyorsun. Ne yapıyorsun?”

Küçük eşyalar karakterin yüküne sayılmaz. Bunlar bir keseye ya da çizmeye rahatça sığabilecek şeylerdir – birkaç sikke, bir çakmak kutusu, bir bıçak vb. Oyuncu Küçük eşyalar kısmında 4 + yerleşkenin Refah değeri kadar işaretleyebilir.

Oyuncular işaretlerinden istedikleri kadarını “belirsiz” kısımlarına koyabilir. Sonra sefer sırasında o belirsiz işaretleri belirli eşyalara aktarmak için Gerekeni Bulundurabilirler oyuncu hamleleri. Evet, oyuncuların envanterlerini olabildiğince “belirsiz” bırakıp belirli eşyaları ancak ihtiyaç duyduklarında ya da istediklerinde bildirmeleri iyi bir fikirdir.

Oyuncular belirli eşyaları ihtiyaç duyacaklarını bildikleri için (örneğin Rota Çizdilerse ve sen onlara sıcak tutan giysiler getirmeleri gerektiğini söylediysen) ya da onları isteyeceklerinden emin oldukları için (bir Korucu'nun yayı gibi) seçebilir.

Envanter sayfalarında basılı eşyalar, her OK'nin erişebildiği ve bir seferde işe yarayacak şeylerdir. OK'ler özel eşyalarından herhangi birini de getirebilir:

karakter yaratırken seçtiklerini ya da sahada buldukları, hediye olarak aldıkları veya Ticaret ve Takas Cephe Gerisi ile edindiklerini. Ayrıca küçük bir demir çağı köyünde bulunabileceğinde herkesin hemfikir olduğu herhangi bir yaygın, sıradan eşyayı da seçebilirler (bir kova, biraz tohum, tahta bir kaşık, bir sepet vb.).

Takipçilerin de Kuşanması gerekir! Ne getirdiklerini oyuncularına sen söyleyebilir ya da kararı oyuncuya bırakabilirsin.

Herkesin yükünü ve getirdiği belirli eşyaları duyurmasını sağla. Seçimleri hakkında sorular sor! Belki küçük sahneler kur, bu hamleyi OOK'lerin onlar hakkında ne düşündüğünü göstermek için kullan. Belki grubun azığını kayıp çocuğun akrabaları hazırlar. Belki demirci, saygısının bir işareti olarak Kahraman Adayı'na bir hançer verir. Ya da belki ölen babalarının kalkanını almaları yüzünden anneleriyle atışırlar. Meseleyi eve bağla!


Rhianna, “Tamam, gidip ayı avlayalım. Dördümüz ve ekibim. Artı Andras, yeni çocuk, bakalım işe yarayacak mı. Kuşanalım mı?” diyor.

“Tabii,” diyorum. “Unutmayın, sıcak tutan giysilere ihtiyacınız var. Ve en az üç kızağa.”

Rhianna Envanter sayfasına bakıyor. İsteyeceğini bildiği ◇ uzun yayını ve bir

  • ◇ yün pelerini seçiyor. Bir de ◇◇ kızak taşıyacak, bu da onu toplam 4 ◇ yapıyor. Bu zaten normal bir yük, bu yüzden belirsiz kısmına 2 ◇ işaretliyor ve toplam 6 ◇ oluyor. 4 küçük eşya işaretinin hepsini belirsiz kısmına koyuyor.

Rhianna ekibi için de Kuşanıyor. Her biri bir normal yük taşıyacak: bir ◇ yay ve demir

uçlu oklar, ◇◇ kalın postlar ve 3 ◇ belirsiz.

“Andras'la birlikte altı kişiler. Bazılarında kızak olacak… kaç tane olduğunu sonra hallederiz.”

Blodwen normal bir yük alıyor: ◇◇ kalın

postlar, bir ◇ asa ve 3 ◇ belirsiz.

4 küçük eşya işaretinin hepsini belirsiz kısmına koyuyor. Kutsal kesesi elbette yanında, ama envanterinde yer kaplamıyor.

Vahid ağır bir yük almaya

karar veriyor: ◇◇ Zihin Taşı, bir ◇ yün pelerin, onun • ◇ rüzgâr ruhu kavalı ve 5 ◇ belirsiz.


Rhianna onun taşıdığı ıvır zıvırın miktarından hoşnut değil. “Saksağan,” diyor Vahid gülümseyip omuz silkerek. Küçük eşyalar için kutsanmış muskasını ve belirsiz kısmına 3 işaret koyuyor.

Caradoc normal bir yük getiriyor:

  • ◇ son seferde getirdiği aynı mızrak ve ◇◇ kalkan, bir ◇ pelerin ve 2 ◇ belirsiz. 4 küçük eşya işaretinin hepsini belirsiz kısmına koyuyor.

Caradoc bir sefere ilk kez pelerin getiriyor – geçen macerada pelerini olmaması epey mesele olmuştu. Bu yüzden soruyorum: “O pelerini nereden buldun, Caradoc?”

“Şey… Morwenna'dan, sanırım?”

“Ah, kesinlikle! Ekip toplanırken seni meydanda yakalıyor. Koltuğunun altında bir bohça var, gözlerini kaçırıyor. ‘Ben… bunu senin için dokuyordum… daha önce… ve, şey, sırtındaki nakış bitmedi, ama oraya yine gitmekte ısrar ediyorsan… şey, sıcak tutan bir şeye ihtiyacın olacak. Yani… al.’ Sonra kızarıyor, onu kollarına tutuşturup kaçıyor. Ne yapıyorsun?”

Requisition

Bir sefer için yerleşkenin mallarından bazılarını ödünç aldığında (atlar ya da bir saban gibi), +Talih at: 10+ ise buyur, ama onu sağ salim geri getir; 7-9 ise biraz ikna etmen gerekecek; 6- ise XP işaretleme – malı yanında götürebilirsin, ama götürürsen Talih'i 1 azalt. Oyunun başında Stonetop'un birkaç ortak malı vardır: birkaç sağlam koşum atı, bir çift araba, bir çift demir saban ve büyük bir yük arabası. Başlıca zanaatkârların aletlerinden bazılarını da (demirhanenin örsü ya da tabakçının küpleri gibi) kasabanın malı sayabilirsin. OK'ler bunları yanlarında götürmek istiyorsa bu hamleyi yapmaları gerekir. Yerleşkenin Talih'i, diğer köylülerin onlara izin verip bu önemli malları riske atmaya ne kadar yatkın olduğunu yansıtır. Birbiriyle ilişkili birden çok malı (atlar ve yük arabası gibi) ödünç alıyorlarsa bu hamleyi yalnızca bir kez yapmaları yeterlidir. Her zamanki gibi, zarı tetiklemeden önce kurguyu kur. Kimden izin istiyorlar? Kimden istemeleri gerekir? “Evet” deme hakkı kimde? İsteyen kim, ve nasıl istiyor? Kurgu net değilse, netleşene dek soru sor. Fiilen ihtiyaç duyulan ya da kullanımda olan bir malı ödünç almak istiyorlarsa (örneğin ekim zamanı atları ve sabanları, ya da hasat zamanı atları veya arabaları almak), onlara sonuçları/gereklilikleri söyle ve sor. Sefer acil ve kasabanın hayatta kalması için önemli değilse, belki sadece beklemeleri gerekir (hem zaten tarlada yardım etmeleri gerekmez mi?). Oyuncuların yerleşkenin Fazlalık'ına erişmek için genellikle El Koymaları gerekmez, ama kasabanın geri kalanına savurganca ya da aşırı riskli görünecekse gerektiğine karar verebilirsin. 10+ sonucu, insanların malı geri getirmeleri beklentisiyle buna izin vermeye razı olduğu anlamına gelir. Karakterlerin bunun olacağını beklememesi mümkündür, ama bu görüntüyü sürdürdükleri sürece malı ödünç alabilirler. 7-9 sonucu birinin itiraz ettiği ama inatçı olmadığı anlamına gelir. Neden itiraz ettiklerini düşün (Mala kasabada bir iş için ihtiyaç var mı? OK'lerden biriyle bir alıp veremedikleri mi var?) ve bunu oyunculara sun. Bu muhtemelen bir İkna Et (ya da benzeri) zarına yol açar. İtiraz edeni ikna ederlerse, malı ödünç alabilirler (10+ gibi). 6- sonucu insanların buna yanaşmadığı anlamına gelir. Belki mal şu anda kullanımdadır. Belki Padrig'in Gordin Ocağı'na mal taşıması gerekecek ve OK'lerin zamanında dönmesinin imkânı yok. Belki insanlar OK'lerin böylesine önemli bir malı o akılsız serüvenlerinden birinde riske atmasına kesinlikle karşıdır. Oyuncular malı yine de almaya karar verirse, nasıl yaptıklarını sor. Nüfuzlarını mı konuşturuyorlar? Malı gecenin bir yarısı gizlice mi çıkarıyorlar? Ne yaparlarsa yapsınlar, ayrıntıları oynamaları ya da bunu yaparken başka zar atmaları gerekmez. Ama bu, kasabanın moralini ve birliğini sarsar ve Talih'i 1 azaltır. OK'ler bir malı ödünç alır ve onu sağ salim eve getiremezlerse, bu neredeyse her zaman Felakete Uğramak Cephe Gerisi sayılır. Kasabanın Talih'ini 1 (ya da daha fazla!) azalt.


Vahid, Rhianna'yı Üç Ocak Gölü'ne bu sefere çıkmaya ikna etti. Batakkıyı'ndan geçecekleri için Rhianna biraz ticaret yapmaya hevesli. “Ekibimi, bir atı, bir arabayı ve… 3 Fazlalık'ı getirelim mi? Bir eşek ve malzeme karşılığında takas yapabilir, belki geri kalanından kâr bile edebiliriz. Ekibimi at ve arabayla geri yollarız, yeni eşeğimizi de sefer için yükleriz.”

“Akıllıca,” diyorum. “Ama o zaman kesinlikle yaza kadar beklemeniz gerekecek. Ekim mevsimi, atlar kullanımda. Ve El Koymanız gerekecek.”

Bekliyorlar! Zamanı gelince Rhianna El Koyuyor. “Bu neye benziyor?” diye soruyorum. Bir süre önce plandan Fion'a ima ettiğini söylüyor; ekim biterken de meyhanede oturup konuşuyorlar. Rhianna, Lojistik hamlesi sayesinde avantajla +Talih (şu an +0) atıyor.

10+ olsaydı, Fion'un plandan hoşlandığını ve takas edilecek şeylerin bir listesini hazırladığını söylerdim. 7-9 olsaydı, Fion'u şüpheci gösterir, ama Rhianna'ya onu ikna etme şansı verirdim. Ama Rhianna avantajla bile 6 atıyor ve Fion ayak diretiyor. “Bak, bunun ne olduğunu biliyorum. Vahid'in şu kutsiyetsiz biblolarından birinin peşine düşüyorsunuz. Seni durduramam, ama onayımı da vermem. Atlardan birini de ancak cesedimi çiğneyerek alırsın!”

Rhianna ciddi ciddi Fion'u atlatıp işi yine de yapmayı düşünüyor – ticaret seferi gerçekten iyi bir fikir! Ama, yok… kasabanın Talih'i yalnızca +0'da ve şu an bir darbeyi pek kaldıramazlar. “Böyle düşündüğüne üzüldüm, Fion,” diyor Rhianna, bir kadeh viski kaldırarak. “Sanırım bu işi zor yoldan yapacağız.”


Diğer hazırlıklar

Bunlar OK'ler Kuşanmadan ve El Koymadan önce ya da sonra, bazen de seçimlerin ortasında gerçekleşebilir.

Gerektiği gibi yakınlaş ve uzaklaş; serbest oyunla sahneler arasında geçiş yap. Kasaba halkıyla konuşarak geçen saatleri geçiştir, ama belki şüpheli yeni gelenin sorgulandığı ya da demirciyi tunç zırhı vermeye ikna etmeye çalıştıkları sahneyi oyna.

Tüm ayrıntıları hallederlerken zamanda ileri geri bile atlayabilirsin.

Kafana takma.

Ticaret ve takas

OK'ler yolculuk için özel bir eşya istiyorsa – bendis kökü, güzel bir fener ya da tunç bir silah gibi – Ticaret ve Takas yapmaları gerekir. Bu zaman alır. Aceleleri varsa ya da yola çıkmadan önce başka öncelikleri varsa, bu bir seçenek olmaz. Ayrıntılar için Cephe Gerisi bölümüne bak.

Bilgi toplamak

OK'lerin yola çıkmadan önce yanıtlanmasını istedikleri ya da yanıtlanması gereken soruları olabilir. Bir Şeyler Bilebilirler (“Daha önce böyle bir şey oldu mu?”) ya da İçgörü Arayabilirler (“Aşağı inip saldırının olduğu yeri inceliyorum”).

Ne bildiğini görmek için bir OOK ile konuşabilir ve/veya Kutsanmış'ın Ruhları Çağır'ı gibi kitapçık hamlelerini kullanabilirler.

Araştırmayı ödüllendir ve teşvik et, ama bu işlerin ne kadar sürdüğünü aklında tut. Oyalanırlarsa, onlara sonuçlarını söyle ve sor. “Evet, tabii, ama birkaç saat sürer ve ne kadar beklerseniz o izi takip etmek o kadar zorlaşır.”

OOK'leri ve takipçileri getirmek

Mareşal'in ekibi gibi yerleşik takipçiler OOK'ler ve Takipçiler istenirse genellikle bir sefere katılır, ama görev akılsızca ya da takipçinin amaçlarına aykırıysa ikna edilmeleri gerekebilir.

Diğer OOK'ler OK'lere katılmayı teklif edebilir ya da bunda ısrar edebilir. OK'ler kendilerine katılacak OOK'ler ararsa, bir fırsat sunabilir ya da belki ilginç birini tanıtabilirsin. Bir Şeyler Bilebilirler (“Bizimle Orman'a gelecek birini tanıyor muyum?”), İçgörü Arayabilirler (“Buradaki kim benim için faydalı ya da değerli?”) ve/veya İkna Edebilirler (“Rheinal, yardımına ihtiyacımız var”).

Adaylar bir Birlik Toplama Cephe Gerisi sırasında ya da oyunun doğal akışı içinde de belirebilir.

Her zamanki gibi ilkelerini ve dünya hakkındaki sezgini izle. Kurguyla başla ve kurguyla bitir, ama karakterlerin hayranı ol ve sorular sor, yanıtların üzerine inşa et. “Hayır, kasabada simyacı yok.

Ama tabakçı kimyasallardan gerçekten anlar…

adı ne, ve onu ne kadar iyi tanıyorsun?”

Bir OOK yanlarında gelir ve OK'lerin önderliğini izlerse, onu etiketleri, bir içgüdüsü ve bedeli, HP'si ve hasarıyla birlikte bir takipçi OOK'ler ve Takipçiler olarak yaz. Aksi halde onu istediğin kadar az ya da çok ayrıntıyla bir OOK OOK'ler ve Takipçiler olarak canlandır.

İyi eğitilmiş hayvanlar (tazılar ya da kasabanın atları gibi) da takipçi sayılır, ama keçi ve koyun gibi çiftlik hayvanları sayılmaz. İyi bir tazıya ne yapacağını söyleyebilirsin. Bir keçiye mi?

O kadar değil.

Takipçiler tıpkı OK'ler gibi Kuşanır “… ve buna denk düşen miktarda malzeme”. Diğer OOK'lerin yanlarında ne getirdiğine, şimdi ya da daha sonra uygun gördüğün zaman sen karar verirsin.

Başkalarını işe koşmak

OK'ler yola çıkmadan önce kasaba halkını işe koşabilir. Örneğin:

Kasabayı belaya hazırlayarak Birlik Toplayabilirler Cephe Gerisi. Zarı ayrılmadan önce atsınlar; onlar yokken de sürmesini istiyorlarsa “birlik sen olmasan da dağılmaz” seçeneğini seçmeleri gerekir.

İnsanlara ambarı onarttırarak ya da tahkimat hazırlatarak ya da benzeri işlerle İmece Cephe Gerisi yapabilirler. Kaynakları en başta ayırmaları gerekir, ama zarı eve dönene dek atmamalıdırlar. Böylece oyuncular çabanın ne kadar başarılı olduğunu karakterleriyle aynı anda öğrenir.

Vakayiname'yi taramak ya da Ergben'e göz kulak olmak gibi bireyleri bir işe koşabilirler. OOK'yi bunu yapmaya ikna etmeleri gerekebilir. OOK bir takipçiyse, iş bir hamleyi (İçgörü Ara ya da Tehlikeye Meydan Oku gibi) tetikleyebilir – bu durumda, OK'ler eve döndüğünde nasıl gittiğini görmek için oyuncuya takipçi adına zar attır. OOK takipçi değilse, ne olduğuna sen karar ver ve OK'ler döndüğünde açıkla.

Sonra unutmamak için bu tür işleri not et.

Çeşitli

Oyuncuların yola çıkmadan önce yapacak başka şeyler bulacağı kesin. Kurguyu ve ilkelerini izle. Uygun gördüğün gibi yakınlaş ve uzaklaş. Eylemlerini kasaba halkına bağla ve bolca soru sor.

Hazırlıklarını etkileyen ya da çabucak çözülecek bir hamle tetiklerlerse, zarı ayrılmadan önce attır.

Çözülmesi zaman alan bir hamle tetiklerlerse, zarı döndüklerinde at.

Bazen OK'ler sahaya çıkar ve bir oyuncu ayrılmadan önce bir şey yapması gerektiğini fark eder.

Basit şeyleri “Evet, tabii, elbette” diyerek geç. Daha kapsamlı etkinlikler için bunu bir geçmişe dönüş olarak oynamayı düşün. Geçmişte bir sahne kur ve onu hamleler, zarlar falan ile normal şekilde oyna. Sahne bitince “şimdi”ye geri atla.

Geçmişe dönüşlerin püf noktası, “ekranda” zaten olmuş hiçbir şeyle çelişmemeleri ya da onu geçersiz kılmamalarıdır. Örneğin OK'ler bazı izleri takip etmeye çalışırken zaten yollarını kaybettilerse, bir iz tazısı ödünç almak için geçmişe dönmelerine izin verme.

Bir geçmişe dönüşe izin verip vermemek, ilkelerini aklında tutarak senin kararın.

Emin değilsen, tüm masaya fikirlerini sor.

Geçmişe dönüşler

Ayı avındayken Blodwen, atlardan birinin “Rüzgârda tehlikeyi kokla” hamlesini ödünç almış olmayı gerçekten isterdi diye düşünüyor. Bunu yapmış olup olamayacağını soruyor.

Blodwen hayvanları bir dokunuşla sakinleştirebilir ve genellikle ona bayılırlar, ama bu atlar epey ürkek, yani bu kesin bir şey değil. Geçmişe dönüş yapmaya karar veriyorum: “Peki… bu sabaha dönüyoruz, siz ayrılmadan önce. Ahırdasın, atlar hâlâ uyuyor. Hangisini uyandırıyorsun, ve nasıl?”

“Ah, Fflur, sanırım. Daha aklı başında olan o. Elimi burnuna koyup adını fısıldıyorum ve ona bir avuç arpa uzatıyorum.” Fflur arpayı çiğniyor ve daha fazlasını istercesine Blodwen'in eline burnunu sürtüyor. “Önce bir iyilik lazım, eski dostum. Bugün Orman'a gidiyorum ve koku alma duyuna ihtiyacım olabilir. Onu bana ödünç verir misin?”

Bu İkna Et, ama Fflur'un içgüdüsü “paniğe kapılmak”, yani kolay olmayabilir. Blodwen +CHA atıyor ve 7-9 geliyor: “Fflur, ‘Ama yakınlarda kötü bir şey varsa ben nasıl anlayacağım?’ der gibi. Fflur'a somut bir güvence vermen gerekecek.”

“Ah, tabii. Bütün gün ahırda güvende olacağını hatırlatıyorum ve ona koruyucu bir tılsım örüyorum. Bu işe yarar mı?” Tabii ki yarar. Fflur kabul ediyor. Blodwen notlarını güncelliyor ve hemen şimdiye, Orman'a geri atlıyoruz. “Rüzgârda tehlikeyi koklamak istiyorum,” diyor Blodwen. Ve yola koyuluyoruz!


Yolculuğu yönetmek

OK'ler hazırlıklarını yaptı.

Bunu yapıyorlar. “Yola çıkıyoruz,” diyorlar.

Sana bakıyorlar. Şimdi ne olacak?

Yolculuğu ilgi noktalarına ve yol ayaklarına böl. İlgi noktaları, işaret yerleri ve ilginç bir şey olacağını bildiğin noktalardır. Yol ayakları bu noktalar arasındaki yollardır.

Sonra oyunu yönet:

1) Durumu kur: ya bir yol ayağındadırlar ya da bir ilgi noktasına varmışlardır. Çevreyi betimle, ayrıntı ver, sorular sor, karakterleri canlandır vb.

2) Yumuşak bir OY hamlesi yap, özellikle bir keşif hamlesi Keşif hamleleri. Belki hamlen Rota Çiz'deki zorluklardan birini ortaya koyar.

3) “Ne yapıyorsun?” diye sor ya da başka bir yolla ne yapmaya çalıştıklarını anla.

4) Eylemlerini çöz. Bir oyuncu hamlesi tetiklerlerse, hamle ne diyorsa onu yap (seferlere özgü oyuncu hamleleri için oyuncu hamleleri'ya bak). 6- atarlarsa ya da bir tehdidi görmezden gelirlerse sert bir OY hamlesi yap. Aksi halde ne olduğunu söyle.

5) Tekrarla. Mevcut durumda söylenecek ya da yapılacak ilginç bir şey kalmayana dek durumu güncellemeyi, yumuşak OY hamleleri yapmayı, ne yaptıklarını sormayı ve eylemlerini çözmeyi sürdür. Sonra bir sonraki yol ayağına ya da bir sonraki ilgi noktasına geç.

Yol ayakları

OK'lerin rotasına bak ve bir sonraki ilgi noktasını bul – bir sonraki işaret yerini ya da sahne kurmayı planladığın noktayı.

OK'lerin oraya varmak için izleyeceği yolu belirle. Bu, bir sonraki yol ayağıdır.

Yol ayağı önemsizse – olaysız, tanıdık araziden geçen, görece kısa – onu geçiştir. Havayı, rotayı ve ne kadar sürdüğünü kısaca betimle, sonra bir sonraki ilgi noktasında bir sahne kur. “Patikadan Ulu Orman'a (Great Wood) iniyorsunuz. Güzel, ılık bir gün ve birkaç dakika sonra Dere'nin başındasınız.”

Aksi halde yol ayağını çoğunlukla serbest oyunla Oyunu Yönetmek ele alınan bir durum olarak oyna. İşte nasıl.

Eylemi çerçevele

Kendilerini nerede bulduklarını ve ne zamandır yolda olduklarını (dakikalar, saatler, günler) söyle. “Peki, yola mı çıkıyorsunuz? Yarım saat sonra Eski Sur'u geride bırakmış, Batı Yolu'na adım atıyorsunuz. Bir saat sonra dört bir yanınız Düzlükler, Stonetop ufukta bir nokta.”

Çevreyi betimle

Yol ayağı tanıdık olmayan bir araziden geçiyorsa – oyuncuların daha önce hiç görmediği ya da OK'lerin son geçişinden bu yana ciddi biçimde değişmiş bir çevre – çevreyi betimlemeye biraz zaman ayır.

Bariz ayrıntılarla başla: arazinin niteliği, büyüklüğü ve ölçeği, hava hava ve fark etmemelerinin imkânsız olduğu her şey. Farklı duyulardan en fazla 3 izlenim ver: yol alırken gördükleri, duydukları, kokladıkları ya da (bedenen veya duygusal olarak) hissettikleri şeyler. Kitap II'deki her bölge maddesi örnekler içerir.

Betimlemelerini kısa tut. Çok fazla ayrıntı verirsen oyuncuların aklı dağılır; daha fazlasını istediklerinde ya da ihtiyaç duyduklarında zaten sorarlar.

Yol ayağı tanıdık bir araziden geçiyorsa – oyuncuların daha önce gördüğü bir çevre – sadece o anki havayı betimle ve belki onlara bu arazinin nasıl olduğunu hatırlat.

Sorular sor

Yol alırken bolca soru sorarak oyuncuların ilgisini canlı tut ve zamanın geçtiği hissini yarat.

Yol ayağı tanıdık olmayan bir araziden geçiyorsa, karakterlere arazi ya da oradan geçmenin nasıl bir şey olduğu hakkında sorular sor.

Kitap II'deki her bölge maddesi sorabileceğin sorular içerir, ayrıca her zaman şu gibi sorular sorabilirsin:

  • Bu arazide fark ettiğin en çarpıcı şey ne?
  • Yolculuğun bu ayağındaki en iyi/en kötü/en beklenmedik şey ne?
  • Bu bölge hakkında ne duydun?
  • Buraya en son ne zaman geldin? Nasıl değişmiş?
  • Havayla nasıl başa çıkıyorsun?
  • Neyi dört gözle bekliyorsun?
  • Ne düşünüyorsun/neyi dert ediyorsun?

Yol ayağı tanıdık bir araziden geçiyorsa yine soru sormalısın, ama soruları havaya ya da OK'lerin ne düşündüğüne veya ne konuştuğuna odakla. Ya da Arkadaşlık Etmelerini Ganimet, yük ve envanter öner ve birbirlerine soru sormalarına izin ver.

OOK'leri canlandır

Yolculukta OOK'ler varsa, ne yaptıklarını, ne konuştuklarını, bu yol ayağına nasıl tepki verdiklerini betimle. Belki oyunculara takipçilerine ne yaptırdıklarını ya da takipçilerinin nasıl davrandığını düşündüklerini sor.

Ayrıntı ekle, soruları yanıtla, durumu netleştir

Durumu oyuncularının ilgisinin gerektirdiği kadar az ya da çok aç. İlgiliyseler ve eğleniyorlarsa, sorular soruyor ve daha fazla ayrıntı sunuyorlarsa, işlerin nefes almasına izin ver ve bir süre sadece yol ayağı hakkında konuş.

Aynı şekilde, neler olduğu konusunda bir kafa karışıklığı ya da anlaşmazlık varsa, açıklığa kavuşturmaya ve herkesi aynı noktada buluşturmaya çalış.

Yumuşak bir OY hamlesi yap

Durum iyice kurulduğunda ve işleri biraz ileri itme zamanının geldiğini hissettiğinde, yumuşak bir OY hamlesi yap.

  • Rota Çizdiklerinde Hazırlıklar listelediğin bir zorluğu ortaya koy
  • Hazırlığından Neler hazırlanır ya da mekân rehberinden bir karşılaşma sun
  • Bir OOK'nin ya da takipçinin başını belaya sokmasını ya da bir bela çıkarmasını sağla
  • OK'ler arasında çatışma kışkırt
  • Yol alırken bir şey yapmaları için onlara bir fırsat sun, ya da bir sonraki ilgi noktasına varmaları için.

Keşif hamlelerin Keşif hamleleri burada özellikle işe yarar.

Gevşek oyunda kalabilir ve hamleni uzaktan bakarken yapabilirsin. “Kara bulutlar belirmeye başlıyor ve bir fırtınanın yaklaştığını anlıyorsunuz. Devam etmek mi istiyorsunuz, yoksa sığınak mı arıyorsunuz?”

Ya da yakınlaşabilir, küçük bir sahne kurup hamleni orada yapabilirsin. “Birkaç saat sonra tazın peşinden gelmen için havlamaya başlıyor. Ona yetiştiğinde, parçalanmış bir leşin başında bir açıklıkta, kargalar leşi gagalıyor. Bir bizon, büyük ihtimalle, ve epey taze. Ne yapıyorsun?”

Eylemlerini çöz

Ne yaptıklarını sor. Bir oyuncu hamlesi tetiklerlerse, onu çöz. 6- atarlarsa ya da kurulmuş bir tehdidi görmezden gelirlerse, sert bir OY hamlesi yap. Aksi halde ne olduğunu söyle.

Bir oyuncunun eylemi seni yakınlaşıp (henüz yapmadıysan) bir sahne kurmaya itebilir. Harika! Artık bir sahnedesin.

OK'lerin yolculuk sırasında kullanması muhtemel oyuncu hamleleri için oyuncu hamleleri'ya bak.

Tekrarla

Yakınlaşıp bir sahne mi kurdun?

Güzel. Sahneyi – durumu kurarak, yumuşak OY hamleleri yaparak, “ne yapıyorsun?” diye sorarak ve eylemlerini çözerek – sahne bitene dek oyna. Sonra bir sonraki sahneye ya da duruma geç, ya da serbest oyuna geri uzaklaşıp bu yol ayağından geriye kalanı çöz.

Bu yol ayağında yapılacak başka bir şey var mı? Yani sunacağın başka bir zorluk ya da başka bir karşılaşma?

Onu ortaya koymak için yumuşak bir OY hamlesi yap, sonra eylemlerini çöz ve bunun seni nereye getirdiğine bak.

Bu yol ayağında söylenecek ya da yapılacak ilginç bir şey kalmadığında, geri kalanını – havayı, araziyi, ne kadar sürdüğünü – kısaca betimle ve bir sonraki ilgi noktasında bir sahne kur.

İlgi noktaları

Bir ilgi noktası ya...

  • oyunda henüz görülmemiş (ya da OK'lerin son ziyaretinden bu yana değişmiş) bir işaret yeridir;
  • bir sahne kurup bir OY hamlesi yapmayı planladığın belirli bir yerdir; ya da
  • yolculuğun varış yeridir.

Yani OK'ler Dere'yi “ekranda” ilk kez geçtiklerinde orası bir ilgi noktasıdır. Ondan sonra, yalnızca önemli bir şey değiştiyse ya da orada bir şey yapmayı planlıyorsan – OK'lerin Sessiz İkizler'le karşılaşması gibi – bir ilgi noktasıdır.

Bazı ilgi noktaları bariz olur ve önceden bilinir; diğerleri sürpriz olur.

Onları oturumlar arasında hazırlayabilir (Neler hazırlanır'a bak) ya da OK'ler mevcut noktadan yola çıktığında bir sonrakine karar verebilirsin. Bir yol ayağının ortasında, çoğu zaman bir oyuncu hamlesine yanıt olarak anında yeni bir nokta bile ekleyebilirsin.

İlham istiyorsan Kitap II'ye başvur.

OK'lerin içinden geçtiği bölgenin “arazi” ya da “keşif” kısımlarını ve/veya ilgili grup ya da güç için “mekânlar” kısmını kullan.

Eylemi çerçevele

OK'lerin ilgi noktasına varışını kur. Oraya ne zaman vardıklarını söyle. Yakınlaş, bir sahneye dönüştür.

Normalde sahneyi OK'ler ilgi noktasına varmış olarak kurarsın. Ama gerilim yaratmak istiyorsan – çünkü pusuda bir tehlike beklediğini biliyorsun ya da öyleymiş gibi hissetmelerini istiyorsun – sahneyi yer görünürde ama henüz uzakta olacak şekilde kur. Sonra oyuncuların tetikte ve şüpheli hale gelmesini izle.

Çevreyi betimle

Bu yer oyuncular için tanıdık değilse onu betimle. Onu çevredeki araziden ayıran ne? Bariz, belirleyici özellikleri neler? Farklı duyularla en fazla 3 izlenim ver (fikir için Kitap II'deki maddelere bak). Gerektikçe daha fazla ayrıntı ekle.

Önemli olan izlenimleri ve ayrıntıları seç:

  • Her sahne: ışık, görüş, alan, sürekli ve görmezden gelinemeyen her şey (rüzgâr, yağmur, sıcak, soğuk, bir derenin sesi vb.).
  • Sosyal sahneler: orada bulunan insanlar, bedensel ya da duygusal durumlarını yansıtan ayrıntılar, tutumları, yerin “havası”.
  • Keşif sahneleri: zemin, görüş hattı, olası yollar, yerin hikâyesini anlatan ve burada olanları yansıtan ayrıntılar.
  • Aksiyon sahneleri: elbette tehlikeler, ama ayrıca zemin, açıklık, mesafe, engeller, görüş hattı, göreli konumlar, ivme, devrilecek/düşülecek/yakılacak şeyler vb.

OK'ler burayı biliyorsa – daha önce “ekran dışında” gelmiş oldukları ya da yeri kendileri seçtikleri için – bu ayrıntıların bazılarını onların vermesini istemeyi düşün. “Vahid, bu göle daha önce geldin. Nasıl bir yer?”

Bu yer oyuncular için tanıdıksa, sadece nasıl bir yer olduğunu hatırlat ve oyunda son ziyaret ettiklerinden bu yana değişen her şeye dikkat çek.

Sorular sor

Oyuncular bilinen bir işaret yerini oyunda ilk kez ziyaret ediyorsa (Dere ya da Kavşak gibi), karakterlere o yer hakkında sorular sor. Kitap II'deki her yer maddesi sorabileceğin sorular içerir, ayrıca her zaman şu gibi sorular sorabilirsin:

  • Bu yerde fark ettiğin en çarpıcı şey ne?
  • Buradaki ne sana bunun __ olan/ait/ile ilgili bir yer olduğunu söylüyor?
  • Bu yer hakkında ne duydun?
  • Buraya en son ne zaman geldin? Nasıl değişmiş?
  • Bu yer sana ne hissettiriyor?
  • Ne düşünüyorsun/neyi dert ediyorsun?

Verdikleri yanıtların üzerine inşa et; onları kurguya geri kat ve aklına geldikçe ardından sorular sor. Not al ve bu ayrıntılara oyunun ilerisinde geri dön.

OOK'leri canlandır

Yolculukta OOK'ler varsa, bu yere nasıl tepki vereceklerini kendine sor.

Oyunculara (ve kendine) orada olduklarını hatırlatmak için bunu betimlemelerine serpiştir.

Belki bir OOK ile (ya da ona karşı) yumuşak bir OY hamlesi yapmaya hazırlan.

Ayrıntı ekle, soruları yanıtla, sahneyi netleştir

Oyuncu sorularına ya da OK eylemlerine yanıt olarak sahneyi gerektiği kadar canlandır. İşe yarayacağını düşünüyorsan hızlı bir harita ya da resim çiz. Kimin nerede olduğunu ve ne yaptığını belirle. Neler olduğu konusunda kafa karışıklığı ya da anlaşmazlık varsa, herkesi aynı noktada buluşturmaya çalış.

Yumuşak bir OY hamlesi yap

Bu yere yalnızca daha önce ekranda görülmemiş bir işaret yeri olduğu için yakınlaştıysan ve burada gerçekten yapacak başka bir şeyin yoksa, sadece onlara bir fırsat sun. “Peki, karakter içinde konuşmak isteyen var mı? Ya da burada başka bir şey yapmak? Yoksa yola devam mı ediyorsunuz?”

Aksi halde yumuşak bir OY hamlesi yap. OK'leri harekete geçmeye kışkırtan ve/veya gerilimi artıran bir şey söyle. Keşif hamlelerin (sonraki sayfa) burada özellikle işe yarar.

Eylemlerini çöz, tekrarla

Sahneyi oyna. Ne yaptıklarını sor.

Eylemlerini çöz. Sahnenin ve durumun nasıl değiştiğini kur. Spot ışığını OK'ler arasında gezdirerek tekrarla. Ne olacağını görmek için oyna.

Bu ilgi noktası varış yerleriyse ya da işler dramatik bir dönemeç aldıysa, bu sahne bir başka sahneye, sonra bir başkasına dönüşebilir. Harika! Yolculuk, en azından şimdilik, bitti.

Grup yola devam etmeye karar verdiğinde, bir sonraki ilgi noktalarının ne olduğunu, oraya varmak için bir sonraki yol ayağının ne olduğunu belirle ve eylemi o yol ayağında çerçevele.

Eve dönmeye karar verirlerse, Eve dönmek'e bak.

Keşif hamleleri

Oyuncular kasabadan ayrılıp daha geniş dünyaya açıldığında bunları OY hamlesi cephaneliğine ekle. Aynı hamleler mekânları keşfederken Mekânlar de kullanılır, ama burada onları bir yolculuğun parçası olarak nasıl kullanacağımızı ele alacağız.

Keşif hamlelerin şunlardır:

  • Yollar arasında seçim sun
  • Göründüğünden fazlası olduğunu ima et
  • Bedeli karşılığında zenginlik sun
  • Bir keşif sun
  • Yaklaşan bir tehlikeye işaret et
  • Bir tehlike, kişi ya da hizip tanıt
  • Yolu kes

Yollar arasında seçim sun

Meşhur yol ayrımını önlerine koy ve hangi yoldan gittiklerini sor. Başka yollar da olabilir, farklı bir şey de yapabilirler, ama sen bariz seçenekleri sunup onları seçmeye itiyorsun.

Seçeneklerin nasıl farklılaştığına dair onlara bir ipucu vermeye çalış. Aksi halde seçimleri anlamlı olmaz.

Mevcut yolların gerçek anlamda yol olması, ya da ikisinin birden öyle olması gerekmez. Örneğin seçim durup bu harabeyi keşfetmekle varış yerine doğru ilerlemek arasında olabilir.

Sert bir hamle olarak, gitmek istemedikleri yollar arasında bir seçim sun.


“Mağara belki 30-40 adım ötede, sağınızda, çevresinde bir kıpırtı yok. Ama Blodwen, karda izler görüyorsun. Büyük izler, mağaradan çıkıp solunuza doğru gidiyor. Ne yapıyorsun?”


“Peki, kızaklar yüklendi. Geldiğiniz yoldan mı döneceksiniz? Öyle yaparsanız crinwin sizi neredeyse kesinlikle fark eder. Ya da Orman'ın daha derinlerine dalıp onların çevresinden dolanmayı deneyebilirsiniz, ama bu daha uzun sürer. Ne yapıyorsunuz?”


“Kendinizi ne kadar zorlasanız da, güneş neredeyse battığında kasabaya hâlâ en az yarım saatlik yolunuz var, belki daha fazla. Karanlıkta yola devam mı ediyorsunuz? Yoksa geceyi burada geçirecek bir yer aramaya mı başlıyorsunuz?”


Göründüğünden fazlası olduğunu ima et

Burada ilginç bir şey olduğuna dair bir ipucu bırak: keşfedilmeyi bekleyen bir keşif ya da ortaya çıkarılacak bir yalan. Bu hamle çoğu zaman oyuncuları İçgörü Aramaya ya da Bir Şeyler Bilmeye ya da başka bir şekilde daha yakından bakmaya iter.

Bu hamleyi yapmak için yersiz görünen ya da anlam yüklü bir şeye dikkat çek, ama ne anlama geldiğini söyleme. Biraz nazlı davran. Bu bir ipucu, bir duyuru değil.


“Blodwen, Rhianna ve ekibi ayıyı parçalarken sende şöyle bir... his uyanıyor. Bir tür ürperti, ve sadece soğuktan değil. İzlendiğini düşünüyorsun. Ne yapıyorsun?”


“Vahid, crinwin'in kaçışını izlerken hepsinin belki elli adım ötedeki kocaman bir kızılağaç çamına yöneldiğini fark ediyorsun. Tam da yuva yapacakları türden bir ağaç. Diğerleri soluklanıyor ve üstlerindeki crinwin kanını siliyor. Ne yapıyorsun?”


Bedeli karşılığında zenginlik sun

Onlara değerli ama elde etmesi pahalı ya da zor bir şey göster. Sonra arkana yaslan ve buna değer bulup bulmadıklarına bak.

“Zenginlik”, OK'lerin değerli sayacağı her şeydir. Gerçek zenginlik olabilir, ya da sadece umutsuzca ihtiyaç duydukları bir tür malzeme veya kaynak. “Bedel” de her türlü maliyettir: zaman ya da güvenlik, emek ya da dikkat ya da intikam.

Sert bir hamle olarak, yolculuktaki OK'lerden (ya da OOK'lerden) birinin gerçekten istediğini bildiğin bir şeyi, ama seferin tamamını raydan çıkaracak ya da tehlikeye atacak biçimde sun.

Fırsat geçiciyse, peşine düşme baskısını artırdığı için ekstra puan.

“Rhianna, onlar derenin kenarında ayıyı parçalarken Lowri seni çağırıyor ve kocaman toynak izlerini gösteriyor. ‘Ceirwmawr, eminim. Hem de taze.’ Gözleri Orman'ın derinliklerine dalıyor. ‘Şarkılara konacak bir iş olur, orası kesin. Bir sürü et de cabası.’ Ne yapıyorsun?”


“Bak, eğer o bir crinwin yuvasıysa – ki kesinlikle öyle görünüyor – yukarıda muhtemelen her türden çalıntı eşya vardır. Yani bu geçen yıl insanlardan araklanan her şey. Belki büyükannenin yüzüğü bile, Caradoc. Ne yapıyorsun?”


Bir keşif sun

Keşifler, OK'lerin bulduğu ama özünde ya da hemen tehlikeli olmayan ilginç şeylerdir. Faydalı ya da değerli olabilirler, ya da sadece araştırmaya değer gizemli bir şey. Keşifler'den başlayan Keşifler bölümüne bak.

Bu hamleyi yaptığında keşfi sadece önlerine koyarsın. Onu betimle, ne gördüklerini/duyduklarını/kokladıklarını/hissettiklerini, (bir şey yapıyorsa) ne yaptığını söyle. Bunun kayda değer bir şey olduğunu belli et. Sonra ne yapacakları onlara kalmış.


“Blodwen, sen ve Vahid diğerlerini beklerken rüzgâr sertleşiyor ve kar tozlarını savurmaya başlıyor. Ama sonra fark ediyorsun ki, yok, bu savrulmalar biraz fazla kasıtlı, ve rüzgârda bir kahkaha duyuyorsun – hayır, daha çok sezinliyorsun. Etrafta uçuşan bir rüzgâr ruhu var. Ne yapıyorsun?”


“Evet Vahid, şimdi daha yakındasın ve başını kaldırıp bakınca onun kesinlikle bir yuva olduğunu görüyorsun. Kâğıt gibi bir şey, eşek arısı yuvası gibi, ama çok, çok daha büyük. Bu crinwin'in yaşadığı yer olmalı. Ne yapıyorsun?”


Yaklaşan bir tehlikeye işaret et

Bu, çamurdaki pençe izi, uzaklarda uluyan kurtlardır. Bu, tuhaf biçimde düzenli ve derli toplu çubuk yığınlarıdır; yakınlarda bir hagr yaşadığının kesin işareti.

Bu hamleyi gelecekteki tehlikelerin habercisi olarak kullan; OK'leri tedirgin etmek ve onları araştırmaya ya da önlem almaya itmek için. Ya da kaçmaya. Kaçabilirler de.

Bu hamleye güzel bir yorum: onlara ne bulduklarını söylemek yerine, __ olduğunu onlara ne bulduklarının söylediğini sor.

Tehlikenin belirli bir işaretini açığa çıkarmadan onları tehlike hakkında düşündüren bir soru da sorabilirsin. Mesela: “Caradoc, tüylü ejderlerle ne tür bir deneyimin var?” Ya da: “Vahid, Düzlükler'e musallat olup yolcuları yoldan çıkardığı söylenen gece ışıkları nosgolau hakkında ne duydun?”

“Rhianna, birkaç saattir sessizce karda ağır ağır yürüyorsunuz ki ensendeki tüyler diken diken oluyor. Crinwin topraklarına girdiğinizi sana söyleyen ne görüyor ya da duyuyorsun?”


“Blodwen, havayı koklarken bir yırtıcının şaşmaz kokusunu alıyorsun; ayılardan biri, eminsin. Ve mağaradan gelmiyor… doğudan, Dere'ye doğru olan yönden geliyor. Ne yapıyorsun?”


Bir tehlike, kişi ya da hizip tanıt

Bu hamleyle bir tehlikeyi ekrana koyarsın. Ona işaret etmiyorsun, yaklaşmıyor, o burada, ne yapıyorsun?

Ya da bir OOK tanıtıp OK'lere onunla etkileşme şansı veriyorsun. Ya da daha önce bilmedikleri bir yaratık ya da insan alt grubunun varlığını açığa çıkarıyorsun: farklı crinwin soyları, Tepe Halkı (Hillfolk) içinde bir tarikat, Fae arasındaki rekabetler ve bağlılıklar vb.

Sert bir hamle olarak, bir tehlikeyi çoğu zaman doğrudan bir dövüş ya da aksiyon sahnesine atlayarak tanıtırsın. Sinsi bir düşman ya da gizli bir doğal tehlike OK'ler tepki veremeden saldırıp hasar bile verebilir!


“Peki, hepiniz sessizce Dere'ye doğru sokuluyorsunuz. Suyun çağıltısını duyuyor, sonra onu görüyorsunuz. Kocaman, at gibi ama daha tıknaz, buzdaki bir açıklığın başında bir ileri bir geri dolaşıyor. Burnu hızla suya dalıyor ve Dere'de bazen gördüğünüz o gümüşi, pullu sümüklüböcek şeylerinden biriyle çıkıyor, ve onu bir yudumda mideye indiriyor. Iyy. Ne yapıyorsunuz?”


“Kırt kırt gıcırt. Hıh hıh hıh. Kırt gıcırt. Rhianna, fark etmen biraz zaman alıyor, ama karda ayak sesleri, ağır solumalar ve kızakların sürtünmesini duyuyorsun… gruptan geliyor, elbette, ama ayrıca yukarıdan, ağaçlardan, dört bir yanınızdan. Ve tam bunu fark ettiğinde Eira yayını geriyor ve atıyor. ‘Crinwin!’ diye bağırıyor!”


“Hepsi başını kaldırmış o yuvaya bakıyor, Caradoc, derken bir ağacın arkasından, yer seviyesinden seni izleyen bir çift iri, solgun göz fark ediyorsun. Ne gördüğünü kavrar kavramaz gözler kayboluyor, ve ağaca tırmanan bir hışırtı duyuluyor. Sonra o gözler yine beliriyor, sana aşağı bakıyor. Diğerlerinden… farklı… görünüyor. Öfkeli değil, meraklı.

“Ne yapıyorsun?”


Yolu kes

Bir engelle karşılaşırlar, ya da çıkmaza girerler, ya da ilerlemek için gereken bir şeyden yoksun olduklarını keşfederler. İçinden ya da üstünden geçmenin bir yolunu bulmaları ya da geri dönüp dolanacak bir yol aramaları gerekir.

İleriye giden yolu neyin kestiğini betimle ve belki bunun yerine ne yapabileceklerine dair bir iki seçenek sun.


“Olacak gibi değil, Caradoc. Yara kendin bile zar zor tırmanıyorsun, ve ayı etiyle yüklü o kızakları buraya sürüklemenin hiçbir yolunu göremiyorsun. Hem Düzlükler'de ip bağlayacak bir şey de yok.”


“Kızakları kuzeydoğuya sürüklüyorsunuz ama Dere'yi geçtikten kısa süre sonra kar yığınları çok daha derinleşiyor. İçinden yürümek çok yorucu olur ve karanlık basmadan eve varmanızın imkânı yok. Geriye kalan tek yol crinwin topraklarından geri dönmek gibi görünüyor. Ne yapıyorsunuz?”


Başka hamleleri de kullan!

Açık olalım: OK'ler yolculuktayken standart OY hamlelerini kullanabilirsin ve kullanmalısın. Kışkırtıcı sorular sor (“ekibin seni sinir etmek için ne yapıyor?”), olumsuz yanları göster (“bütün o teçhizatın altında geride kalıyorsun”), onları ayır (“tepeden aşağı yuvarlanıyorsun”), kaynaklarını tüket (“her biriniz 3 kullanım malzeme harcayın, ya da yemek takımı kullanıyorsanız toplam 3”), onlara sonuçları/gereklilikleri söyle (“yemek takımını kullanmak için ateş lazım, ama ateş crinwin'in dikkatini çeker”) vb.

Rota Çiz'i sonuçlandırmak

OK'ler Rota Çizdiğinde onlara bir gereklilikler ve zorluklar listesi verdin (Hazırlıklar'ye bak).

Gereklilikler

Umarız gereklilikleri (“___ getirmen gerekecek” ya da “Bilgili bir rehbere ihtiyacın var” gibi) yola çıkmadan önce karşılamışlardır. Karşılamadılarsa, hazırlıksız olmanın sonuçlarını söyle. Israr ederlerse, ya yolu kes ya da listene birkaç ek zorluk ekle.

Sahaya çıktıklarında, ihtiyaç duydukları şeyleri tehdit eden ve/veya olumsuz yanlarını gösteren yumuşak OY hamleleri yap. Rehberi tehlikeye sok. Atın ve arabanın ne kadar gürültülü, odunların ne kadar ağır olduğunu betimle.

Sert bir OY hamlesi yapma zamanı geldiğinde, aynı kaynakları hedef almayı düşün.

Rehberleri yaralandığında ya da at paniğe kapılıp kaçtığında ne yapıyorlar?

Artık yolculuk için gerekenlere sahip değillerse, bunu hissettir. Olumsuz yanları göster ya da sonuçlarını söyle ya da sadece yolu kes ve nasıl başa çıktıklarını gör.

Zorlukları sunmak

OK'ler yolculuğa çıktığında, onları uyardığın zorlukları ve bunlara ek olarak önceden göremeyecekleri başkalarını sunman gerekir. Buna önceden hazırladığın sürprizler de, kurgudan ya da zarlardan doğal olarak doğan şeyler de dahildir.

Bir yol ayağını Yolculuğu Yönetmek çözerken, burasının bir zorluk tanıtmak için iyi bir yer olup olmadığını kendine sor. Aynı şekilde, ilgi noktalarını ilgi noktalarına seçerken bir zorluk tanıtabileceğin yerler seç.

Herhangi bir sebeple bir sahne kurduktan sonra, çoğu zaman bir OK'nin hamlesine yanıt olarak da bir zorluk tanıtabilirsin.

Genellikle: bir zorluğu yumuşak bir OY hamlesi yaparak tanıt. OK'lere ne yaptıklarını sor ve eylemlerini çöz. Gerektiği kadar tekrarla.

OK'ler zorluğun çabucak ve kolayca üstesinden gelebilir ya da işler çığ gibi büyüyüp tam bir karmaşaya dönüşebilir. Temel döngüyü izle ve ne olacağını görmek için oyna. Durum çözüldüğünde bir sonrakine geç.

Bir OK hamlesindeki 6- sonucuna yanıt olarak bir zorluk tanıtıyorsan, onları doğrudan işin ortasına atmaktan çekinme. Biri Yiyecek Ara Yoksunluk için 6- atarsa ve zorluklardan biri “yolunu kaybetme riskin var” ise, sert hamlen olarak yollarını kaybetmelerini sağlayabilirsin. Önce onları yolunu kaybetmekle tehdit etmen gerekmez. Kayboldular!

Her zorluğu yalnızca bir kez sun. Grup onunla başa çıktıktan sonra o zorluğu listenden işaretle. Farklı bir zorluk, bir sonraki ilgi noktasını ya da bir sonraki yol ayağını sun, ya da varış yerlerine ulaşmalarını sağla.

Bununla birlikte: kötü kararlar verirlerse ya da zarlar yüzlerine gülmezse, üstesinden geldikleri bir zorluk onları yeniden rahatsız edebilir. Evet, Ferrier Bataklığı'nın (Ferrier's Fen) hain balçığıyla başa çıkmak için

Tek Vücut Mücadele Etmiş olabilirler, ama hâlâ bataklıktalar! İleride bir zarda 6- gelmesi yine birini suya düşürebilir, ve sislerin içine körlemesine koşmak hâlâ boğulmanın iyi bir yoludur.


OK'ler Batakkıyı'ndan Üç Ocak Gölü'ne gidiyor. Şu anki yol ayağında Sruth'u izleyerek Basamak Toprakları'na giriyorlar. Bir zorluk eklemek için iyi bir an gibi görünüyor: “arazi hain.”

Uzaktan bakmayı sürdürüyor ve onlara sonuçları söylüyorum. “Yağmur toprağı gevşek ve çamurlu yapmış. Irmağa bağlı kalırsanız Tek Vücut Mücadele edeceksiniz; düşme, hatta toprak kayması riskiyle. Ne yapıyorsunuz?”

Rhianna Araziyi Oku hamlesini kullanıp en iyi geçiş yolunu soruyor. Doğaçlama yapıp güney yamaçlarının biraz daha kayalık ve sağlam göründüğünü söylüyorum. Onları o yoldan götürüyor ve Tek Vücut Mücadele Et zarında avantaj kazanıyor. İyi ki de öyle, çünkü Caradoc da Vahid de 6- atıyor ve bir toprak kaymasına yakalanıyor. Rhianna 10+ sonucunu Vahid'i kurtarmak için kullanıyor (onu yarın kenarından geri çekiyor), ama Caradoc zor durumda ve yamaçtan aşağı sürüklenmeye başlıyor!

Yakınlaşıp sahneyi oynuyoruz. Caradoc kendini zar zor kurtarıyor; biraz hasar alıyor, çamura bulanıyor ve bu arada bütün malzemesini kaybediyor. Kısa bir mola verip yola devam ediyorlar.


“Yol tehlikeli, tehlikelerle dolu”

Bu belirli bir zorluk değil, daha çok süregiden bir tehdit. Onu gerçekten tehlikeli yol ayakları için sakla: Ferrier Bataklığı, göllerin yakınındaki Basamak Toprakları, Labirent vb.

Tehlikeli yolculuğun her ayağında ve tehlikeli bir bölgede her Kamp Kurduklarında Ganimet, yük ve envanter, yaklaşan bir tehlikeye işaret et ya da daha önce kurulmuş bir tehlike tanıt. Sonra nasıl karşılık verdiklerine bak.

Bir sonraki ilgi noktaları için başka bir zorluk tanıtabileceğim bir yer seçiyorum: Sruth'un üç kolunun birleştiği bir vadi; yanlış kolu seçip yollarını kaybetme riskleri var. Vadiye tepeden bakan bir sahne kuruyor, çevreyi betimliyor ve tehlikeyi tanıtıyorum. “Buradan hangisinin Üç Ocak Gölü'ne çıktığı belli değil. Yanlış seçerseniz ya kaybolursunuz ya da en azından bolca zaman harcarsınız. Ne yapıyorsunuz?” Vahid Bir Şeyler Biliyor (bu yörelerdeki önceki gezintilerini hatırlayarak) ve 11 atıyor. Güney kolunu seçmeleri gerektiğini açıklıyorum. Yaşasın!

Bir sonraki ilgi noktaları Kamp Kurdukları yer olacak, bu ayak da kolu izlerken daha fazla engebeli, çamurlu tepe. Hain araziyle zaten başa çıktılar, ama yolun yorucu olacağını da söylemiştim. Bu yüzden yollar arasında seçim sunuyorum. “Rhianna, bugün yirminci yamacı tırmanıyorsun ve bu sadece ıslak bir angarya. Birkaç saatlik ışığınız kaldı. Devam edip CON ile Tek Vücut Mücadele etmek mi istiyorsunuz? Yoksa kamp yeri arayıp biraz avlanmak mı?” Durmayı ve Yiyecek Aramayı Yoksunluk seçiyorlar, ama 6- geliyor. Bu bölge tehlikeli, bu yüzden sertçe bir tehlike tanıtıyorum. Bir Tepe Halkı pususu!

İstersen onlara Kader Zarı'nı attır.


tehlike
1Bir tehlike üzerlerine çullanır, kaçınılmaz
2-3Tam önlerinde bir tehlike tanıt
4-5Yaklaşan bir tehlikeye işaret et
6Yaklaşan bir tehlikeye işaret et, ama bir keşif de sun

Ayrıca, (herhangi bir hamlede) 6- attıklarında ya da bir hamle dikkat çektiğinde veya bir aksilik doğurduğunda üzerlerine tehlike salmaktan çekinme.

Hava

Hava her yolculuğun önemli bir parçasıdır. Tüm yolculuğu renklendirir ve tek başına bir zorluk olabilir.

Ne zaman yağmur yağacağına ve ne zaman güneş açacağına gündemine ve ilkelerine, ama aynı zamanda tema ve hikâye duyguna göre sen karar verirsin. Çevreyi betimlerken havayı da kat (“Serin bir sabah, toprağı ince bir sis örtüyor”) ve OY hamlelerinle havayı devreye sok. Rüzgârın nasıl sertleştiğini, ağaç tepelerinin nasıl sallandığını ve gökyüzünün nasıl karardığını betimleyerek belayı haber ver. Bir kar fırtınasıyla yolu kes. Siste onları ayır.

İstersen seçimlerine Kader Zarı yön versin. Örneğin oyunculara nasıl bir hava umduklarını sorup kaderin onlara ne kadar uyacağını görmek için bir attırabilirsin. Kışın bir paralı asker kampına sızıyorlarsa, yaklaşmalarını gizleyecek rüzgâr ve kar umabilirler. 1 ya da 2'de, yok, açık, durgun, parlak aylı bir gece; öyle soğuk ki her adım gıcırdıyor. 3 ya da 4'te sert bir rüzgâr ya da hafif bir kar var. 5 ya da 6'da, evet, tam istedikleri gibi.

Kader Zarı'nı kullanmanın bir başka yolu, mevsime göre önceden belirlenmiş sonuçlardır. İşte tam da bunu yapan bazı genel tablolar.

Bunları olduğu gibi kullan ya da belirli yöreler ve belirli mevsimler için en son Mevsimler Döner hamlesinden yola çıkarak kendi tablolarını yap.

kış sonu/ilkbahar başı


hava
1Kar/sulu sepken/dolu, erken bir gök gürültülü fırtına ya da soğuk, sırılsıklam eden yağmurlu bir gün
2-3Soğuk ve rüzgârlı, belki biraz sağanak
4Ufukta bulutlar, sürekli rüzgâr; daha sonra dezavantajla yeniden at
5-6Güzel, güneşli bir bahar günü; biraz bulut, biraz sert rüzgâr

yaz


hava
1Şiddetli bir fırtına; kuvvetli rüzgâr, dolu, gök gürültüsü, şimşek, hortum
2Kavurucu sıcak, durgun hava, gökte tek bulut yok
3Sıcak ve nemli, kısa, sırılsıklam eden gök gürültülü sağanaklarla
4-5Sıcak, bunaltıcı, biraz rüzgâr
6Ilık, güneşli, esintili, kusursuz

sonbahar


hava
1Soğuk, sırılsıklam eden yağmur ve/veya sulu sepken
2Soğuk, rüzgârlı, hafif yağmur ya da erken kar
3Serin, rüzgârlı, ufukta bulutlar; daha sonra dezavantajla yeniden at
4-6Serin ve dinç, esintili

Hava tabloları

ilkbahar/yaz başı

hava
1Şiddetli bir fırtına; kuvvetli rüzgâr, dolu, gök gürültüsü, şimşek
2Sürekli, serin yağmur
3-4Ilık ve rüzgârlı, belki birkaç kısa sağanak
5-6Ilık, güneşli, hoş

yaz sonu/sonbahar başı

hava
1Güçlü bir gök gürültülü fırtına ya da soğuk, sırılsıklam eden yağmur
2Rüzgârlı, birkaç sağanakla
3Ilık, ufukta bulutlar, sürekli rüzgâr; daha sonra dezavantajla yeniden at
4-5Gündüz sıcak ve kuru; gece daha serin ve rüzgârlı
6Ilık, güneşli, esintili, kusursuz

kış

hava
1Tipi: rüzgâr, kar, ne varsa
2Şiddetli soğuk ve rüzgâr
3Çok soğuk, çok açık, çok durgun
4Soğuk ve karlı, ya da soğuk ve rüzgârlı
5Biraz kar, ama çoğunlukla sadece kasvetli
6Ilık (kışa göre) ve güneşli

Oyuncu hamleleri

Bu hamleler OK'ler bir seferdeyken önem kazanır.

Have What You Need

Bir şeyin başından beri yanında olduğuna karar verdiğinde, “belirsiz” envanterinden bir işareti (ya da işaretleri) belirli bir eşyaya ya da bir yuvaya aktar. Bir yuvayı işaretlersen, onu yaygın, sıradan bir eşyayla ya da özel eşyalarından biriyle doldur. Ya da bir kullanım malzeme harcayarak fazladan bir küçük eşya/yuva ( ) işaretleyebilirsin. Ne çıkarırsan çıkar, başından beri yanında olabilecek bir şey olmalı. OY ya da herhangi bir oyuncu makul olmayan eşyaları veto edebilir. Bu hamle oyuncuların belirsiz envanteri belirli eşyalara dönüştürmesini sağlar. Yani Kuşandıklarında yanlarına aldıkları her şeye karar vermeleri gerekmez; ne kadar taşıdıklarını belirler, envanterlerini sahada tanımlayabilirler. Bu hamleyle bir eşya çıkardıklarında, o eşya artık envanterlerindedir. Onu bırakabilir, tüketebilir, kırabilir, başkasına verebilirler vb. Bu hamle yalnızca karakterin zaten sahip olduğu eşyaları ya da yaygın, sıradan eşyaları (Envanter ekindekiler ya da bir demir çağı evinde veya çiftliğinde kolayca edinilebilecek şeyler gibi) çıkarabilir. Bir geçmişe dönüşle özel eşyalar için geriye dönük olarak Ticaret ve Takas denemelerine de izin verebilirsin.

Ganimet, yük ve envanter

Bir OK ya da takipçi sahada bir şey edinir (ganimet gibi) ve onu yanında götürmek isterse, envanterine eklemesi gerekir.

Küçük eşyalar (bir cebe, keseye ya da çizmeye rahatça sığabilecek şeyler) karakterin yüküne sayılmaz. Oyuncu onu Envanter sayfasının Küçük eşyalar kısmına ekleyebilir. Kaç küçük eşya taşıyabileceklerinin kesin bir sınırı yoktur, ama makul davranmadıklarını düşünüyorsan itiraz edebilirsin.

Bir ya da ◇◇◇ olan eşyalar karakterin yüküne sayılır. Unutma: 3 ◇ ya da daha azı hafif yüktür, 4-6 ◇ normal, 7-9 ◇ ağır yüktür. Yer açmak için envanterlerinden eşya bırakabilir (ya da başkasına verebilir) veya belirsiz ◇ silebilirler (ya da başkasına verebilirler).

10 ◇ ya da daha fazlasını, veya çok ağır/zahmetli bir şeyi (baygın bir müttefik ya da yüklü bir kızak gibi) taşımak isterlerse, yalnızca yavaş ve gürültülü olmakla kalmaz, bitap düşme, kaza ve/veya yaralanma riskine de girerler.

Onlara sonuçlarını söyle, sonra bunu kurgunun ve hamlelerinin önemli bir parçası yapmayı sürdür.

Çıkardıkları şeyler hakkında sorular sor.

“Ne tür yiyecek getirdin?” “Onu kimden aldın?” “Onu getirmek nereden aklına geldi?” (Genellikle) kararlarına meydan okumaya çalışmıyorsun; bu sorular dokuyu zenginleştirir ve zengin ve fantastik bir dünya resmetmene yardım eder.


Mağaranın girişine doğru sessizce sokulup içeri bakıyorlar. “İçerisi çok karanlık,” diyorum. “Körlemesine mi giriyorsunuz, yoksa ne?”

Caradoc, “Fenerimi kullanırım!” diyor. Bu Envanter sayfasında standart bir şey değil, ama özel eşyalarından biri (Sawyl'ın hediyesi), yani bu hamleyle onu çıkarabilir. Bir ◇ işaretini “belirsiz”den “Sawyl'ın feneri” yazan yuvaya taşıyor ve ◇ onu yakacağını söylüyor. “Çakmak kutun var mı?” Yok, ama Envanter sayfasının Küçük eşyalar kısmında bir seçenek. Belirsiz küçük eşyalarından bir işareti çakmak kutusuna taşıyor, çakmak kutusuyla feneri yakıyor ve kalkanını ve mızrağını kullanabilmek için feneri Blodwen'e veriyor. (Teknik olarak onun artık feneri kendi sayfasına eklemesi ve belki Caradoc'a belirsiz ◇ işaretlerinden birini vermesi gerekir, ama hepimiz bunun geçici olacağını düşündüğümüzden şimdilik görmezden geliyoruz.)


“Peki,” diyorum, Batakkıyı'na doğru yola çıkarlarken. “İlk iki gün olaysız geçiyor. Karanlık basmadan hemen önce kendinizi Titan Kemikleri yakınındaki yol hanında kamp kurarken buluyorsunuz. Her biriniz iki kullanım malzeme işaretleyin, ya da biri yemek takımı taşıyorsa toplam 4.”

Birbirlerine bakıyor ve kimsenin Envanter'inde malzeme ya da yemek takımı olmadığını fark ediyorlar. “Eh, malzeme ve yemek takımı için Gerekeni Bulundurabilirsiniz. Bir elmas malzeme size 4 kullanım verir, yemek takımının kendisi de bir elmas.”


Hamledeki “veto” maddesi inandırıcılığı korumak için vardır. Bir oyuncu sessiz bir harabede sinsice ilerlerken üstünde bir sürü soytarı çıngırağı taşıdığına karar verdiğinde “hayır” diyebilmen demektir. Ayrıca uygun olduğunda istenmeyen bir gerçeği açığa çıkarabilmen ve “Yemek takımı Andras'ta,” diyor Rhianna. “Gelmekte ısrar etti, yemeği de o yapsın.” Andras'ın belirsiz ◇ işaretlerinden birini takipçi sayfasındaki bir yuvaya taşıyor ve “yemek takımı” yazıyor.

“Peki. Malzeme bende,” diyor Caradoc. Belirsiz bir ◇ işaretini siliyor. Tam “Malzeme”nin yanına bir işaret koyacakken 4 kullanımın hepsini harcayacağını fark ediyor, o yüzden hiç uğraşmıyor. “Hey… burada yemek takımının ateş ve su gerektirdiği yazıyor. Yani odun da mı getirmemiz gerekiyor?”

“Şart değil,” diyor Vahid. “Tüccarların yol hanlarına genellikle ateş için odun ve kuru tezek bıraktığını kurmuştuk. Bir tür bir kuruş bırak, bir kuruş al usulü. Hem her yol hanında kuyu var.” Katılıyorum… ateş ve su meselesi halledildi.

“Hımm,” diyor Rhianna. “İki günde 4 malzeme tükettik. Önümüzde sekiz gün daha var… yani 16 kullanım daha malzeme. Ya da dört elmas daha.” O, Blodwen, Vahid ve Andras birer belirsiz ◇ işaretini malzemeye dönüştürüyor.

“Çoğunlukla ne tür yiyecek taşıyorsunuz?” diye soruyorum.

“Şey,” diyor Rhianna, “Hafif bir şey olmalı; karın doyuracak kadar, ama ancak pişirilince. Hımm. Görünüşe bakılırsa yulaf lapası yiyeceğiz, çocuklar.”

şöyle şeyler söyleyebilmen demektir: “Dur, toprak bir çömlek mi? Az önce kayalık bir yamaçtan yuvarlanmadın mı? O kadar kırılgan bir şeyin sağ kaldığını sanmıyorum.”

Recover

Soluklanmak ve derdine bakmak için zaman ayırdığında, 1 kullanım malzeme harca ve 4+Refah kadar HP kazan. Daha fazla hasar alana dek bu faydayı yeniden kazanamazsın. Bir zafiyetle ya da sorunlu bir yarayla ilgilendiğinde, nasıl yaptığını söyle. OY ya bunun halledildiğini söyler ya da bunun için başka neyin gerektiğini söyler. Karakterlerin bir seferdeyken sık sık Toparlanması gerekecek. Bu hamle Hasar ve İyileşme bölümünde, Hasar ve İyileşme'da ayrıntılı olarak anlatılıyor.

Struggle as One

Grup olarak Tehlikeye Meydan Okuduğunda, grubun yaklaşımını belirleyin ve her biriniz +STAT atın (Tehlikeye Meydan Oku'daki gibi): 6- ise kendini zor bir durumda bulursun, OY onu betimler ya da betimlemeni ister; 7-9 ise üstüne düşeni yaparsın; 10+ ise nasıl yaptığını anlatabilirsen, başka birini zor durumdan kurtaracak kadar iyi iş çıkarırsın. 6- atarsan ama biri seni kurtarırsa, XP işaretleme. Bu hamle, tüm grup aynı tehlike(ler) karşısında, genellikle bir süre boyunca ve ayrıntılar üzerinde durmak istemediğinde birlikte çalıştığında tetiklenir. Herkese Tehlikeye Meydan Okutmak üzereysen, muhtemelen bunun yerine bu hamleyi kullanmalısın. Bu hamle, herkesin Tehlikeye Meydan Okumasından bilerek daha affedicidir ve aksiyonu daha hızlı ilerletir. Bununla birlikte: bir OK esasen herkesin kaderinden sorumluysa, Tek Vücut Mücadele Etmiyorlardır. Yollarını kaybetme riskleri varsa ve yolu Korucu buluyorsa, Tehlikeye Meydan Okuyan Korucu'dur (belki biri Yardım ederken). Ancak hep birlikte göğüs gerdikleri ek bir tehlike ya da zorlukla karşılaşırlarsa Tek Vücut Mücadele Ediyor olurlar. Onlardan Tek Vücut Mücadele etmelerini istediğinde, tehlikeyi ve ortadaki riski netleştir. Tehlikeye Meydan Oku'da kullandığın aynı numarayı kullan: “Tek Vücut Mücadele Ediyorsunuz gibi görünüyor, ve tehlike çamura ve balçığa saplanmak ya da onun içinde bitap düşmek.” OK'lerin birden çok tehlikeye karşı mücadele etmesi mümkün, hatta muhtemeldir. Tehlikeler art arda geliyorsa (yarı tırmanıp sonra fırtına patlamadan kampa dönmek için koşmak gibi), bunu iki ayrı hamle olarak çöz. Ama aynı anda birden çok tehlikeyle uğraşıyorlarsa (hem avlanan ejderlerden kaçınıp hem de gece çökmeden tepeye varmaya çalışmak gibi), tek bir zar turu olur. “Grubun yaklaşımını belirleyin”, “bu işe nasıl giriştiklerini anlayın” demektir. Plan ne? Önden kim gidiyor? Diyelim bir ip mi kullanıyorlar? Gözcülük eden kim? Ve benzeri. Oradan hangi özellik(ler)in en mantıklı olduğunu belirle. Tehlikeye Meydan Oku için kullanacağın ölçütlerin aynısını kullan. Herkes aynı özelliği atabilir, ya da (işleri bölüşürlerse) her biri farklı bir şey atabilir. Mücadeleye katılanlar birbirlerine Yardım Edemez – zaten işin içindeler! Yardım Edebilmek için bir OK ya da takipçinin bir şekilde mücadeleden etkilenmiyor olması gerekir (grup bataklıkta ağır ağır ilerlerken keşfe önden uçan bir Korucu kuşu gibi). Herkes aynı anda atar ve ne geldiğine bakar. Sonuçlarını şimdilik kendilerine saklamaya teşvik et. Kimin 6- attığını sor. İlkelerini izleyerek ve hazırlığından yararlanarak onları zor bir duruma sok. (Birine Yardım edildiyse, yardım edeni de onunla birlikte ya da onun yerine zor durumda bırak.) Zor durumu betimledikten sonra, 10+ atan olup olmadığını sor. Karakter(ler)i zor durumdan nasıl kurtardıklarını betimlemelerini iste. İnandırıcı bir şey bulurlarsa, yaparlar – başka zar gerekmez. Birden çok karakter 6- atarsa, birkaç seçeneğin var: Onları aynı zor durumda bırak, ya da yeterince yakın birine. “Caradoc, Vahid, ağır ağır yürüyorsunuz ve… tepe aslında kıpırdamıyor, değil mi? Ama sonra fark ediyorsunuz ki evet, kıpırdıyor, bu bir toprak kayması! Üstünde olduğunuz patika çökmeye başlıyor.” Bu durumda, kurguya ve oyuncunun bulduğu şeye bağlı olarak tek bir 10+ herkesi kurtarabilir. Onları aynı anda farklı zor durumlara sok. “Blodwen, alacakaranlık çökerken geride kaldığını, soluk soluğa olduğunu, diğerlerini gözden kaybettiğini fark ediyorsun. Bu arada Rhianna, otların arasında Eira'nın izini kaybettiğini fark ediyorsun. Hay aksi, nerede bu kız?” Bu durumda her 10+ yalnızca birini kurtarır. Birini seç ve onu zor bir duruma sok, diğer 6- sonuçlarını şimdilik görmezden gel. O zor durumu çöz. Sonra ne kadar zaman geçtiğini söyle ve bir sonraki karakteri farklı bir zor durumda bırak. Bu, gerçekten uzun ve zahmetli ya da birden çok tehlike içeren bir yürüyüşü göstermek için harika bir tekniktir. Bu durumda her 10+ yalnızca bir kez kullanılabilir. Biri kendini zor bir durumda bulur ve onu kurtaracak bir 10+ yoksa (ya da 10+ atan oyuncu inandırıcı bir şey bulamazsa veya bulmamayı seçerse), yakınlaş ve sahneyi oradan oyna. Etkilenen karaktere ne yaptığını sor. Ya da bir başkasına ne gördüğünü söyle ve ona ne yaptığını sor. Belki sadece Tehlikeye Meydan Okur, 10+ atar ve her şey yoluna girer. Belki çığ gibi büyüyüp tam bir felakete dönüşür. Görmek için oyna. Sahne çözülür ve kendilerini zor durumdan kurtarırlarsa, onlara aynı zorluğa karşı yeniden Tek Vücut Mücadele ettirme. Doğrudan mücadelenin sonuna atla. Ama 6- sonuçlarını çözerken durum değişir ve yeni ya da farklı bir tehlikeyle karşılaşırlarsa, onlara yeniden Tek Vücut Mücadele ettirmekte sorun yoktur. Sonuçlar ne olursa olsun, bu hamle soru sormak için harika bir zamandır. “Blodwen, daha önce hiç bu kadar yükseğe çıktın mı? Manzara sana ne hissettiriyor?” “Vahid, patika ayağının altından kayıp düşmeye başladığında aklından ne geçti?” “Rhianna, Caradoc'u soluk soluğa patikaya geri çektikten sonra… ona ne diyorsun?”


Rhianna'nın ekibinden biri paslı bir kürekle döndü ve Rhianna emin: burası crinwin toprakları. Gizlice geçip dövüşten kaçınmayı, ayıları öldürmeyi, sonra yarlardan yukarı çıkmanın bir yolunu bulup Düzlükler üzerinden eve dönmeyi umuyorlar.

“Yani gizlice mi ilerliyorsunuz?” diye soruyorum. “Tek Vücut Mücadele Ediyorsunuz gibi görünüyor, ve tehlike crinwin'in sizi fark etmesi. Bu neye benziyor? Hep birlikte mi, dağınık mı, yoksa ne?”

“Tek sıra halinde gidiyoruz, silahlar elde,” diyor Rhianna. “Aramızda birkaç adım var. Lowri önden keşfe gidiyor, en keskin gözler onda. Sonra ben geliyorum, siz üçünüz beni izliyorsunuz. Benim bastığım yere basın. Ekibimin geri kalanı arkayı kolluyor. En sağlam, en az ses çıkaracak zemini arayacağım. Saklanmanın anlamı yok… sadece sessizce ilerleyip kimsenin bizi izlemediğini umacağız.”

Tamam! Rhianna'ya en sağlam ve en sessiz yolu aradığı için +INT ya da +WIS atabileceğini, ama diğer herkesin onun izinden gitmek için +DEX atacağını söylüyorum. Rhianna'nın ekibi +1 atıyor (onlar sinsi), ama Andras +0 atıyor çünkü etiketlerinden hiçbiri uymuyor. Zarlar masaya düşüyor.

“Peki, 6 ya da daha azını atan var mı?” Vahid attı. “Tamam, güzel. Henüz XP işaretleme. Bakalım… ah, evet. Saksağan yüzünden taşıdığın o tuhaf teçhizat? Bu gizlilik işi için doğru istiflenmemiş. Bir şeye takıldın, kıpırdamaya çalışırsan düşüp çok ses çıkaracak. Sence ne bu?”

“Bilyeler,” diyor Vahid. “Kocaman bir kese dolusu var.” Envanter sayfasındaki belirsiz bir işareti bir yuvaya taşıyor ve “bir kese bilye” yazıyor.


“Neden senin… yok, boş ver. O kese şimdi bir dala takılmış, şöyle asılı duruyor, ve bilyelerden biri düşüp bir kayaya çarptı. ŞIKIRT! Herkes durmuş, nefesini tutuyor. Azıcık bile kıpırdarsan kese açılıp saçılacak ve yer yerinden oynayacak. 10+ atıp ona yardım edebilecek biri var mı?”

Rhianna attı. “Crinwin'den bir iz var mı? Yani, o şıkırtıyı duydular mı?”

“Evet,” diyorum. “Acı verecek kadar sessiz. Hepiniz kaskatı duruyorsunuz, nefes bile almıyorsunuz, ve sonra duyuyorsunuz. ‘Şıkırt! Şıkırt! Şıkırt şıkırt ŞIKIRT!’ uzaklardan. Crinwin, sesi taklit ediyor. Epey uzakta, ama belki yaklaşıyor? Ne yapıyorsun?”

“Herkese kıpırdamamasını işaret ediyorum, sonra bulduğumuz o paslı küreği alıp arkamıza, kuzeydoğuya fırlatıyorum. Bir ağaca çarpıp biz tüyerken onların dikkatini çekmesini umuyorum. Olur mu?”

“Akıllıca. INT ile Tehlikeye Meydan Okuyorsun gibi görünüyor?”

“Tek Vücut Mücadele'de 10+ attım. Bu, doğrudan yapabileceğim anlamına gelmiyor mu?”

“Ah, doğru, pardon. Evet, dediğin gibi… küreği fırlatıyorsun, belki 30-40 adım öteye savuruyorsun. Bir ağaçtan sekiyor, ÇIN. Sonra crinwin ‘ÇIN! ÇIN!’ demeye başlıyor ve o yöne doğru gittiklerini anlıyorsunuz. Ne yapıyorsunuz?”

“Sessizce Vahid'in yanına dönüyorum, kesesini kurtarıyorum, ona ters ters bakıyorum ve buradan tüyüyoruz.”

“Güzel! Peki, yola koyulun. Ve Blodwen, bütün bunlar olurken aklından neler geçiyordu?”


OK'ler crinwin yuvasını ateşe verdi ve Stonetop'a doğru geri yola koyuldu. Ben onlara gereklilikleri söylüyorum. “Dövüş, yuva, ayılar derken… saat ilerliyor. Karanlık basmadan eve varmak istiyorsanız Tek Vücut Mücadele etmeniz gerekecek. Tehlike, bitap düşmeniz ya da çok oyalanmanız ya da burada başka bir şeye rastlamanız. Bunu nasıl yapıyorsunuz?”

“Her kızağa iki kişi koyup var gücümüzle çekelim. Vahid, Caradoc ve ben birer tane alırız, her birimiz ekibimden biriyle eşleşiriz. Blodwen, sen Eira ve Lowri'yle öne geç, bizi doğru yönde tut ve belaya karşı gözünü dört aç. Olur mu?”

Herkes kabul ediyor. “Blodwen, sen WIS atacaksın. Diğer herkes, sanırım STR ya da CON, sizin seçiminiz. Vahid, ağır bir yükün var, o yüzden dezavantajla at. Rhianna, ekibin dayanıklı ya da atletik falan değil, değil mi? Yani +0 olduklarını düşünüyorum?”

“Gerçekten mi? Lowri ve Eira yolu buluyor ve belaya karşı gözcülük ediyor. Hem hepsi Orman bilgili.” Bu bana uyar, yani, tamam, +1 atıyorlar.

Herkes atıyor. Vahid de Caradoc da 6- alıyor. Vahid'le Caradoc'u birlikte zor bir duruma sokabilirim, ama bunu yaymak istiyorum.

“Vahid, çekiyorsun, çekiyorsun, çekiyorsun, değil mi? Burnun akıyor, gözlerin sulanıyor, ciğerlerin yanıyor. En son ne zaman bu kadar uzun süre bu kadar çok çalıştın?”

“Ah, köyde üstüme düşeni yaparım,” diyor. “Mesele çok çalışmak değil, beni mahveden bu lanet soğuk. Ciğerlerim resmen yara gibi.”


“Tabii, tamam. Neyse, sendelemeye başlıyorsun. Her seferinde kalkıyorsun, ama sen ve Andras geride kalıyorsunuz. 10+ atmış ve onlara yardım etmenin bir yolunu bulan var mı?”

Rhianna var. “Biraz sövüyorum, sonra Lowri'ye Vahid'in yerini almasını söylüyorum. Eira'ya da benim yerimi aldırıyorum. Dönüşümlü çekeceğiz, aşağı yukarı her on dakikada bir iki kişi soluklanacak.”

Bu Vahid'i hallediyor, ama Caradoc'un hâlâ 6-'sı var. “Peki, aşağı yukarı üç kez nöbetleşiyorsunuz, temponuzu koruyor ama ilerliyorsunuz. Sonra Caradoc, kızağın sarsılıyor. Ve bir gıcırtı. Bir şey yırtılıyor. Vahid, kara gömülü bir kütüğe çarptıklarını görüyorsun. Bir dal kızağa takılmış ve bütün kızak saplanıp kalmış. 10+ atan başka biri var mı?” Hepsi etrafa bakınıyor, ama kimse atmamış. Blodwen ve Rhianna'nın ekibi 7-9 almış. “Peki, Caradoc, XP işaretle. Hepiniz ne yapıyorsunuz?”

Ve sahneyi oradan oynuyoruz.

Keep Company

Bir süre birlikte vakit geçirdiğinizde, diğerlerine Arkadaşlık Etmek isteyip istemediklerini sor. İsterlerse, sırayla bir OK'ye ya da OOK'ye aşağıdakilerden birini sorun.

  • Yaptığın hangi şey sinir bozucu/ sevimli?
  • Yaptığım hangi şeyi sinir bozucu/sevimli buluyorsun?
  • Aklını kim ya da ne meşgul ediyor gibi görünüyor?
  • Kendimizi ne hakkında konuşurken buluyoruz?
  • Vaktini/vaktimizi nasıl geçiriyorsun/geçiriyoruz?
  • Kendinle ilgili hangi yeni şeyi açığa vuruyorsun?

Bu hamle karakterleri geliştirmeye, yoldaşlık kurmaya, grup içi gerilimleri açığa çıkarmaya vb. yardım eder. İyi, lezzetli şeyler.

Bu hamleyi devreye sokma fırsatlarını kolla, ama abartma. Sen ya da herhangi bir oyuncu, genellikle yakın zamanda Arkadaşlık Ettiğiniz için ya da sizin veya onların varmak istediği daha ilginç bir şey olduğu için geri çevirebilir. Şu durumlarda grubun Arkadaşlık Etmek isteyip istemediğini yokla…

  • Kamp Kurduklarında Ganimet, yük ve envanter;
  • olaysız bir yolculuk bölümü olduğunda;
  • Tek Vücut Mücadele ettiklerinde Ganimet, yük ve envanter ve herkes 7+ aldığında;
  • grubun bir kısmı bir şey yapmak için ayrıldığında ve sen bekleyen diğerlerine geri döndüğünde;
  • iki ya da daha fazla karakter aynı nöbeti paylaştığında; ya da...
  • grup sıkıcı bir işle vakit geçirdiğinde (Yiyecek Aramak ya da eteklerde kereste kesmek gibi).

Bir maceradan eve dönüş yolunda Arkadaşlık Etmek özellikle iyidir, çünkü herkese son olayların onları nasıl etkilediği üzerine düşünme şansı verir.

Arkadaşlık Etmeye karar verdiğinizde, oyuncuları soru sormaya başlamaya teşvik et. İlk kimin başlayacağını seç (istersen sen olabilirsin). Bir soru ve hakkında soru soracağı bir karakter seçsin, ve başlasın.

Orada bulunan diğer OK'ler ya da OOK'ler hakkında sorabilirler; sen elbette OK'ler hakkında sormalısın.

Açık olalım: karakterler oturup birbirlerine bu soruları gerçekten sormuyor. Sen ve oyuncular – gerçek hayattaki oyuncular ve OY – birbirinize birbirinizin karakterleri hakkında sorular soruyorsunuz.

İlgini çeken ya da biraz belirsiz görünen bir soru ya da yanıt olursa, ardından sorular sor (ve diğer oyuncuları da aynısını yapmaya teşvik et).

“Ah, Morwenna'yı mı düşünüyorsun?

Bunu nereden anlıyoruz? Blodwen, bunu gördüğünde ne yapıyorsun?”

Bazen bu sorular küçük sahnelere yol açar. Harika! Oyuncular bir sonraki oyuncu sorusunu sormadan önce hamleler (İkna Et ya da İçgörü Ara gibi) bile tetikleyebilir. Hepsi iyi.


Vahid, Caradoc, Blodwen ve Rhianna Titan Kemikleri yakınında kamp kuruyor. Andras yanlarında, ama Rhianna'nın ekibinin geri kalanını geride bıraktılar. Lojistiği hallettikten sonra Arkadaşlık Etmeyi öneriyorum, herkes kabul ediyor. “Peki, ilk soruyu kim sormak ister?”

İlk Rhianna başlıyor. “Andras, yaptığın hangi şey sevimli?” Andras bir takipçi, yani yanıtlamak benim işim. “Sanırım çoğunlukla sadece becerikli ve yardımsever olması ve ona bir şey söylenmesine gerek kalmaması. Onu ilk kanatlarının altına aldığından bu yana çok yol kat etti. Belki bir de Blodwen'e sevdalı sevdalı bakması. Epey tatlı.”

Bu, Blodwen'in nasıl tepki vereceğini merak ettiriyor, o yüzden sırayı ben alıyorum. “Blodwen, Andras'ın yaptığı hangi şeyi sinir bozucu ya da sevimli buluyorsun?” (Birini ya da ötekini seçmediğime dikkat et; onun hakkında ne hissettiğini gerçekten merak ediyorum.) Biraz düşünüyor ve onu sürekli kendisine bakarken yakaladığını, sonra da bakmıyormuş gibi yaptığını söylüyor. Yolculuğun çoğunda bunu yapıyormuş. “Sinir bozucu mu?” diye soruyorum, “Yoksa sevimli mi?”

“Sinir bozucu,” diyor. “Gerçi ben de Caradoc'a aynısını yapıyorum.” Öyle mi? Vay!

Sıradakinin Blodwen olmasını istiyorum. “Caradoc, kimi ya da neyi düşünüyor gibi görünüyorsun?” Sanki sormasına gerek varmış gibi. “Morwenna,” diyor. “Kesinlikle Morwenna.” Bunu nereden anladığımızı soruyorum, o da “Ah, burada oturmuş surat asıyorum, onun benim için yaptığı pelerine sımsıkı sarınmışım. Kenar dikişini parmaklıyor, boşluğa bakıyorum.” Özlemle iç çekiyor.

Blodwen'e nasıl tepki verdiğini soruyorum. Yanına gidip ona bir kâse lapa veriyor. “Konuşmak ister misin?” diye soruyor.


“Hayır,” diye iç çekiyor. Ama sonra birden patlıyor: “Yani, ne yapmam gerekiyor? Tehlike kol gezerken evde oturup hiçbir şey yapmamak mı? Başkalarının halletmesine göz yummak mı? Rhianna gibi? Ya da, ya da senin gibi? Tanrılar aşkına, kadınların cesur, sert falan birini istediğini sanırdım. Ama hayır, Morwenna değil. Sadece evde kalıp toprak kazmamı istiyor.”

“Evde kalıp toprağı sürmenin hiçbir kötü yanı yok,” diye mırıldanıyor Rhianna kendi kendine. (Oyuncusuna küçük bir sırıtış atıyorum.)

Sahne oynanıyor, Andras biraz somurtkan görünüyor. Rhianna Ölçüp Biç ile işleri profesyonel tutacağı konusunda ona güvenip güvenemeyeceğini soruyor, ben de “Şimdilik, evet” diyorum.

Vahid henüz soru sormadı, sıra onda. “Rhianna'nın yanına oturup ona bir tütün uzatıyorum. Kendinle ilgili hangi yeni şeyi açığa vuruyorsun? Şu evde kalıp toprağı sürmek hakkındaki söz ilgimi çekti.”

Rhianna geçmişi konusunda hep ketumdur ve yarı yarıya işi savuşturup “Hiçbir şey. Herkese susup biraz uyumalarını söylüyorum” gibi bir şey demesini bekliyorum. Ama burada, ekibinin çoğu yanında değilken, biraz açılıyor. “Bir zamanlar nişanlıydım,” diyor. “Bir oğlanla… adı Urien'di. Bir çiftçinin oğluydu. Mızrakla işe yaramazdı, ama nazikti ve hayvanlarla arası iyiydi. Onu severdin, Blodwen.” Vahid ne olduğunu soruyor, o da iç çekip başını sallıyor. “Hastalandı. Sonbahar sonunda humma kaptı, kış gelmeden öldü.” Hafifçe gülümsüyor. “Hayat berbat, sonra ölüyorsun. Elindekilere sımsıkı sarıl.” Sonra da diyor ki: “Bunu söylerken doğrudan Caradoc'a bakıyorum.”

“Ne?” diyor Caradoc, anlamıyormuş gibi yaparak.

Make Camp

Güvenli olmayan bir yerde dinlenmek için yerleştiğinde, OY'nin kamp yerinle ilgili sorularını yanıtla. Grubun her üyesi 1 kullanım malzeme ya da erzak tüketmelidir; bir ◇ yemek takımı kullanırsan (ateş ve su gerektirir), 1 kullanım dört kişiye kadar yetebilir. Karnını doyurur, susuzluğunu giderir ve en az birkaç saat uyursan, 1 seç.

  • Azami HP'nin yarısı kadar HP kazan
  • Bir zafiyeti temizle

Dinlenmen özellikle huzurlu, rahat ya da keyifliyse, bir sonraki zarında avantaj da kazanırsın.

Kamp Kur, grup güvenli olmayan bir yerde dinlenmek için yerleştiğinde gerçekleşir. Burada verilecek çok takdir kararı vardır. Yapıcıların Yolları'nda birkaç günlük yolculuğu geçiştiriyorsan, hamle her gece tetiklenmez. Sadece kaynaklarını tüketebilir (“peki, sonraki üç gün 6 kullanım malzeme tüketiyor…”) ve bir sonraki sahneyi kurabilirsin (“…ve yolculuğunuzun dördüncü gününün sonuna doğru dönemeci dönüyorsunuz, Gordin Ocağı karşınızda yükseliyor”); Kamp Kur ile hiç uğraşmadan.

Ama! Etrafta tehlike kol geziyorsa ya da OK'ler yaralandıysa, ya da bir mekânı araştırıyorlar ve “Sanırım dinlenmemiz lazım” diyorlarsa, bu hamle işte o zaman tetiklenir.

Kamp Kurmak istediklerini duyurduklarında, nerede olduklarını ve neyi dert ettiklerini (ya da etmeleri gerektiğini) düşün. Sonra onlara sorular sor.

Rota tehlikeliyse, ya da ___ konusunda dikkatli olmaları gerekiyorsa, ya da ___ dikkatini çekme riskleri varsa, bununla nasıl başa çıktıklarını sor.

Hava soğuksa, nasıl ısındıklarını sor. Ateş yakarlarsa, yakıt olarak ne kullandıklarını ya da ateşi nasıl yaktıklarını sor. Hava ıslaksa, kuru kalmak için (bir şey yapıyorlarsa) ne yaptıklarını sor.

Hayvanları yiyeceklerinden uzak tutmak için hangi önlemleri aldıklarını sor. Nöbet tutup tutmadıklarını ve nöbet sırasını sor.

Bu soruları sorup yanıtlarını alırken, eşyalarının olumsuz yanlarını göstermeyi (“yemek takımını kullanmak istiyorsan ateş yakman gerekecek”) ve onlara sonuçları söyleyip sormayı (“ateş yakarsanız dikkat çekme ihtimaliniz artar… yakıyor musunuz?”) ihmal etme. Ama aynı zamanda bedelli ya da bedelsiz fırsatlar sun (“tabii, daha iyi bir kamp yeri için etrafa bakınabilirsin, belki İçgörü Ararsın, ama biraz zaman alır ve karanlık basmadan bir şey bulamayabilirsin”).

Yerleştiklerinde, ama gece ne olacağına karar vermeden önce, Arkadaşlık Etmek isteyip istemediklerini sor.

Gece ne olacağına (bir şey olacaksa) sen karar verirsin. Kurduğun tüm tehlikeleri ve grubun yaptığı (ya da yapmadığı) hazırlıkları göz önüne al.

İlgili tehditleri ve onların kara işaretlerini düşün. Belirli bir karşılaşmanın gerçekleşeceği sana apaçık görünüyorsa, gerçekleşir. O olduğunda nöbette kimin olduğuna karar ver, sahneyi kur, uygun bir OY hamlesi yap ve oradan oyna.

Bir şeyin dinlenmelerini bölebileceğini düşünüyor ama emin değilsen, Kader Zarı'nı iste. Ne kadar iyi hazırlandıklarına bağlı olarak zarda onlara avantaj ya da dezavantaj vermeyi düşün.

İşte genel amaçlı bir sonuç tablosu:


olay
1Tehlikeli bir şey yaklaşır, zarar vermeye meyilli.
2Tehlikeli bir şey yaklaşır, meraklı ama saldırgan değil.
3Can sıkıcı bir şey olur (yiyeceğe dadanan hayvanlar, yağmur, bir tartışma vb.).
4-5Gece olaysız geçer.
6İlginç bir şey gözlemlerler, faydalı bir şey bulurlar ya da başka bir küçük nimet kazanırlar; ya da gece olaysız geçer

Kamp Kurmanın faydaları hakkında daha fazlası için Hasar ve İyileşme bölümünde Hasar ve İyileşme'e bak.

Yoksunluk

OK'ler yiyecek, içecek ya da dinlenme bulamazsa, ilk başta tek sonuç Kamp Kurduklarında seçim yapamamalarıdır. Ama yetersiz yiyecek, su ya da dinlenmeyle ne kadar uzun süre giderlerse o kadar tehlikeye girerler. Onlardan Tehlikeye Meydan Okumalarını isteyerek başla (tehlike açlıkları, susuzlukları ya da bitkinlikleridir). Bir zafiyetle, sonra daha fazla zafiyetle tırmandır.

Daha fazla yoksunluğa katlandıkça giderek daha sert OY hamleleri yap (onlara gereklilikleri ya da sonuçları söyle, olumsuz yanları göster, istenmeyen gerçekleri açığa çıkar vb.). Belalar için olan OY hamlelerini kullan (Tehditler'e bak). Oturumlar arasında yoksunluklarını bir tehdit olarak yaz.


Grup yaz başında Batakkıyı'na doğru yolda. İlk iki gün olaysızdı, ama Titan Kemikleri'ni ilk kez ekranda görüyoruz ve orada tehlike var, bu yüzden yakınlaştım ve Kamp Kuruyorlar. Yol hanının ortak erzağında kalan yakıtla bir yemek takımında lapa pişirdiklerine zaten karar verdik. “Ama sadece pişirmeye yetecek kadar,” diyor Rhianna. “Hava yeterince ılık. Varlığımızı ilan etmeye gerek yok.” Nöbet sırası belirliyorlar.

“Nosgolau'ya karşı bir hazırlık yapıyor musunuz?” diye soruyorum. Vahid küçük çıngıraklar dizili bir sicim geriyor, odun kütüklerine dayıyor. “Biri uzaklaşırsa ipe takılır ve geri kalanımızı uyandırır.” Güzel.

Arkadaşlık Et hamlesini kullanıyoruz ve keyifli bir gençlik draması yaşanıyor.

Uyumak için yerleşiyorlar ve nosgolau'nun gelip gelmeyeceğine, gelirse ne zaman geleceğine karar vermem gerek. Geleceklerinden epey eminim. Blodwen'den hangi nöbette belireceklerini görmek için Kader Zarı'nı atmasını istiyorum; 6 atarsa onları ucuz kurtaracağımı düşünüyorum. Ama hayır, 2 atıyor. Vahid'in nöbeti.

Vahid'e uyanık kalmak için ne yaptığını ve ne düşündüğünü soruyorum, sonra da bir tehlike tanıtıyorum. “Nöbetinin aşağı yukarı birinci saatinde, uzakta, Titan Kemikleri'nin üstünde bir ışığı izlediğini fark ediyorsun. Sonra ışık daha yakında, ve bir fısıltı duyuyorsun, biri adını çağırıyor. Muhtemelen orada olmayan, ama yanına gitmeye kendini mecbur hissettiğin biri. Kim bu?” Vahid, çok ama çok eskilerden en yakın arkadaşı Isra olduğunu söylüyor. Bunun için bir özel hamle var, bu yüzden Vahid'e +WIS attırıyorum ve sürpriz, sürpriz, işler pek iyi gitmiyor…


Forage

Yabanda yiyecek aramak için birkaç saat harcadığında, +WIS at. Kışın dezavantajlısın. 10+ ise 2 seç; 7-9 ise 1 seç:

  • ◇ erzak ( kullanım) edinirsin
  • Fazladan kullanım erzak edinirsin
  • İlginç ya da faydalı bir şey keşfedersin
  • Tehlikeden ya da riskten kaçınırsın (yoksa biraz vardır)

Kamp Kurduğunda erzak, malzemenin yerine birebir geçebilir.

Bu hamle yiyecek toplamaya çıkan bir “ekibi” temsil eder. İki ya da daha fazla kişi birlikte giderse, biri Yiyecek Ararken diğeri Yardım Eder. Ayrılırlarsa her biri hamleyi atabilir – bu, potansiyel olarak daha fazla yiyecek toplamak ama kendilerini daha fazla tehlikeye atmak demektir.

Yiyecek Ararken yolculuk etmek mümkündür, ama kural olarak normalde alacakları mesafenin ancak yarısını alırlar.

7+ sonucunda, seçimlerini yapmadan önce kaç kullanım erzakın söz konusu olduğunu görmek için zar atmalarına izin ver. Tehlikeyi, riski ya da zorluğu (en azından genel biçimini) de açıklayabilirsin. Yolunu kaybetme riskine karşılık topu topu 1 kullanım erzak alacaklarsa, eh... tehlikeyi pas geçebilirler, çok teşekkürler.

Ayrıntıları doldurmak için kurguyu, seçimlerini ve söz konusu erzak miktarını kullan. 10+ atıp

riskle birlikte kullanım erzak alırlarsa, belki koca bir erkek geyik görürler ve onu yere sermeleri gerekir. Sadece 1 ya da 2 kullanım alıp tehlikeden veya riskten kaçınırlarsa, belki yabani havuç, biraz kuş yumurtası falan buldular ama gezinti başka açıdan olaysız geçti. Özellikle tehlikeden ya da riskten kaçındılarsa, oyuncuya ne bulduğunu sormaktan çekinme.

Başarısızlıkta, toprağın çorak ya da didik didik edilmiş olduğu istenmeyen gerçeğini açığa çıkarabilir, yabandaki deneyimsizliklerinin olumsuz yanını gösterebilir ya da birine zarar verip gruptaki herkese açlıktan bir zafiyet işaretletebilirsin. Ya da onları doğrudan kötü bir duruma atabilirsin – bir yaban domuzunun boynuzlaması ya da tüylü ejderlerin çevresini sarması gibi – ve, bak, belki sonuçta biraz erzak kapabilirler.


Yolda geçen bir haftanın ardından aksilikler ve talihsizlikler grubun malzemesini tüketti. Hepsi bitti, ve Batakkıyı'na hâlâ birkaç gün var. Rhianna ava çıkıyor, Andras'ı da yanına alıyor.

“Av hayvanı mı avlıyorsun? Yenebilir bitki mi arıyorsun? Plan ne?”

“Av hayvanı avlıyorum. Memlekette geçimimizi böyle sağlıyoruz.” Tabii, elbette. Zarı atıyor (Andras'ın Yardımıyla) ve 10 alıyor. Erzak için 3 atıyorlar ve tehlikeden ya da riskten kaçınmaya karar veriyorlar.

“Eh, pek parlak değil. Sence ne vurdun?”

“Muhtemelen birkaç kuş,” diyor Rhianna. “Belki birkaç üveyik?”

Bana uyar.

Bu arada Blodwen ve Caradoc yolun yakınında yiyecek arıyor, yenebilir bitkiler falan kolluyorlar. Caradoc Yardım Ediyor; Blodwen +WIS atıyor ve 8 alıyor. 'yı atıyorlar: 2 kullanım erzak.

Bu küçük bir sayı, ama Blodwen Caradoc'u etkilemeye çalışıyor. “Tehlike ya da zorluk ne?” diye soruyor.

“Hımm. Blodwen, bir önseziyle, yabani çiçeklerden bir şeridi izleyerek bir tepenin kıvrımından yukarı dolanıyorsun, ve orada, hâlâ tepenin yamacına tutunan ölü, yaşlı bir ağaçtan yüksek bir vızıltı geliyor. Arılar! İçeride bolca bal olduğu kesin, 2 kullanım erzak, ama onu çıkarman gerekecek. Zorluğun bu. Ya da geri dönüp güvenle ama eli boş eve gidebilirsin. Ne yapıyorsun?”


Sonra, Batakkıyı'nda ikmal yapıp Üç Ocak Gölü'ne doğru yola çıktıktan sonra, kendilerini bir kez daha yiyeceksiz buluyorlar. Rhianna yine Andras'ı ava götürüyor, ama diğerleri kampta kalıyor. Artık yollardan epey uzaktalar ve şansları zorlamak istemiyorlar.

Rhianna ve Andras Yiyecek Aramak için atıyor ve ne yazık ki 5 alıyorlar. Grup Üç Ocak Gölü'ne yaklaşıyor, bir günden az kaldı (gerçi bunu bilmiyorlar). Notlarımda insanları gölden uzak tutmaya adanmış Tepe Halkı'yla bir çatışma var, ve şimdi onu patlatmanın tam zamanı gibi görünüyor.

“Peki, kasvetli, berbat bir gün, ama en azından artık yağmur yağmıyor. Rhianna, sen ve Andras koca, yaşlı bir koçun izini bir süre tepeler boyunca sürdünüz, ve sonunda dereden su içerken onu yere serdiniz. Alınacak bolca et var, belki 8 erzak değerinde? Sen gözcülük ederken Andras hayvanı parçalamak için aşağı indi.”

Bu sadece sahneyi kurmam. Şimdi Tepe Halkı'nın canavar hamlesini kullanıyorum, avlarını manevrayla alt et, ve sert gidiyorum. “Çevrendeki tepeleri tarıyorsun, ve sonra, birden, sanki hiç yoktan, doruklardan birinde atlı bir savaşçı beliriyor. Bir Tepe Halkı. Islık çalıyor, ve o çalarken numarayı fark ediyorsun – o bir oyalama! Andras'ın da başını kaldırdığını görüyorsun, ve tam o anda hiç yoktan bir ok geliyor ve ona hasar vuruyor. Hâlâ ayakta mı? Peki, güzel, sanırım ok bacağına geldi, yere yığılmış, bacağını tutuyor ve gözleri panik içinde dört bir yana kayıyor, ne yapıyorsun?”

Eve dönmek

OK'ler sonunda geri dönüp eve yönelecek. Şimdi ne olacak?

Dönüş yolculuğu

Genel olarak eve dönüşü geçiştir. Gidişte betimlediğin ilgi noktaları muhtemelen pek değişmemiştir.

Grup, Rota Çizdiklerinde kurduğun zorluklarla zaten yüzleşti.

Eve dönüş yine de uzun, yorucu, hatta tehlikeli olabilir, ama yeni bir şey yoksa yolculuğun çoğunu geçiştir.

Eve dönüş, derin düşünme ve tartma zamanıdır. Yolculuğu genel hatlarıyla betimle, belki karakterlere birkaç soru sor. “Vahid, o Yeşil Bey mezarının hangi kısmı aklından çıkmıyor?”

“Blodwen, şu an Danu hakkında ne hissediyorsun?” “Rhianna, Caradoc... Wynfor'un annesine ne söyleyeceksiniz?”

Grubun Arkadaşlık Etmesini öner. Seferin OK'leri ve ilişkilerini nasıl etkilediğini keşfetmenin harika bir yoludur. Zamanın geçtiği hissini de katar.

Grup bir seferi bir oturumun sonunda ya da sonuna yakın bitirirse, dönüş yolculuğunu tamamen atlayabilirsin bile. Eve vardıklarında olacak hesap kitap işlerini ya şimdi ya da oturumlar arasında hallet. Sonra bir sonraki oturuma OK'ler zaten evdeyken, belki biraz zaman geçmiş olarak başla. Bazı aşk mektupları Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak burada işe yarayabilir!

Ama bazen eve dönmek de ilk yolculuk kadar, belki daha da fazla, bir macera olur. OK'ler…

  • yolculuğu daha zor ya da tehlikeli kılan bir şeyi/birini geri getiriyorsa (ayı etiyle dolu birkaç kızak ya da şımarık, mızmız bir ozan gibi);
  • kaybolmuş, ağır yaralı, malzemesiz ya da avlanıyorsa;
  • kötü bir şey olmadan eve yetişmek için yarışıyorsa; ya da
  • yeni zorluklar ve ilgi noktalarıyla eve farklı bir yoldan dönüyorsa…
  • o zaman Stonetop'a geri bir Rota Çiz ve eve dönüşü tıpkı ilk yolculuğu çözdüğün gibi oyna.

Eve varmak

OK'ler eve varmadan önce şunları düşün:

  • Ne kadar zamandır yoklar, ve yoklukları nasıl hissedildi?
  • Kayıp verdilerse, memlekette en çok kim etkilenecek ya da üzülecek?
  • Memlekettekiler ne işler çeviriyordu?
  • OK'ler bir mala El Koyduysa, bu köyü nasıl etkiledi?
  • Tehditlerden herhangi biri yaklaşan felaketine doğru ilerledi mi?
  • OK'ler Zaferle mi Dönüyor, ya da biraz çabayla dönebilirler mi?
  • OK'lerin dönüşü paniğe yol açıp bir felaketi açığa çıkararak Felakete Uğra Cephe Gerisi hamlesini tetikleyebilir mi?

Bu soruların yanıtlarını oyunda nasıl açığa çıkaracağını düşün. Kendine bir yapılacaklar listesi hazırla. Sonra OK'lerin eve dönüşünü ve doğal olarak ardından gelen sahneleri oyna.

Tüm ayrıntılar için Cephe Gerisi bölümündeki Sonrası kısmına bak.

Return Triumphant

Yoldaşlarını kurtarmış, tehdidi bertaraf etmiş, fırsatı yakalamış vb. olarak eve zaferle döndüğünde, yerleşkenin zafiyetlerinden birini (tükenmiş, yokluk ya da huzursuz) temizle. Yerleşkenin işaretli zafiyeti yoksa Talih'i 1 artır. Başarılı bir macera morali yükseltir ve köyü refaha giden yola sokar. Ya da en azından seferi başta doğuran zararın bir kısmını telafi eder. Bu hamleyi tetiklemek için OK'lerin dönüşünün zafer dolu olması gerekir; insanları kutlamaya ya da en azından heyecanla konuşmaya iten bir şey. Crinwin bir bebeği kaçırır ve OK'ler onların peşinden Orman'a girerse, zafer çocuğu kurtarmaktır. Birkaç crinwin öldürüp çocuğun cesediyle dönmek değildir. Bunu oyunda sezmen gerekecek. Bir yabancı kervanını doğrayan akıncılar hakkında sayıklayarak topallaya topallaya kasabaya gelirse, eh, kimse OK'lerin onun yol arkadaşlarını kurtarmasını beklemez. Onlar büyük ihtimalle gitmiştir; zafer o akıncıları bertaraf etmektir. Ama tehdit altına giren kasabanın kereste kampıysa, zafer akıncıları haklasalar da haklamasalar da işçilerin çoğunu eve sağ salim getirmek demektir. Öncelikler! Emin değilsen masayı yokla: herhangi biri (OY ya da oyuncu) dönüşün zafer dolu olmadığını düşünüyorsa hamle tetiklenmez. Kurguyla başla ve kurguyla bitirmeyi unutma. Yerleşkenin Talih'ini sadece artırma; bunun neye benzediğini söyle (ya da sor). Gözyaşlı kavuşmaları ve kutlamaları göster. OOK'lerin OK'lere hem herkesin önünde hem de özel olarak teşekkür etmesini sağla. Meseleyi eve bağla!

Ya… dönmezlerse?

OK'lerin eve dönmek istememesi mümkündür. Bir bölgeyi keşfetmeyi sürdürmek, başka bir kasabaya yerleşmek ya da sadece gidip hiç geri dönmemek isteyebilirler.

Bunun önüne geçmek için meseleyi eve bağlamayı unutma. OK'ler bir seferdeyken, önemsedikleri OOK'ler hakkında sorular sor. Onlara memleketteki sorumluluklarını hatırlat.

Burada en çok kimi ya da neyi özlediklerini sor. Bunu tutarlı biçimde yap ki OK'ler köye bağlı hissetsin. Eve dönmek apaçık yapılacak şey gibi gelecektir.

Sahada kalmayı düşünürlerse, onlara sonuçlarını hatırlat.

İnsanlar OK'lerin öldüğünü varsayabilir, işleri yapılmadan kalır, daha az becerikli kişiler yönetimi ele alabilir vb. Pratikte, OK'ler dost bir kasabaya erişimleri olmadan Kuşanamaz, en azından geçici bir yuvaları olmadan da Seviye Atlayamaz.

Bununla birlikte, onları eve dönmeye zorlamak senin işin değil; senin işin ne olacağını görmek için oynamak. Bazen OK'lerin bir kısmının ya da hepsinin sahada kalması (örneğin Tepe Halkı'nı güneyli köle tüccarlarına karşı birleştirmek için) ya da kasabadan temelli ayrılması (diyelim Arayıcı bir yüke dönüştüğü için) mantıklıdır. Bu kampanyanın sonu ya da belirli bir OK'nin hikâyesinin sonu anlamına gelebilir. Ama oyunun oynanışında önemli bir değişiklik anlamına da gelebilir. Fikirler için Sarsıntılar Süregiden Oyun kısmına bak.

Neler hazırlanır

OK'lerin önünde bir sefer olduğunu biliyorsan, önceden hazırlayabileceğin çok şey var. Bunları hazırlaman gerekmez, ama hazırlık yolculuğun oyunda daha akıcı geçmesine yardım edebilir.

Önce rotayı çiz. Nereye gittiklerine, olası rota(lar)ına bak ve Rota Çiz hamlesi için seçimlerini yap. Oyunda sundukça işaretleyebilmek için yanlarına küçük kutular koyarak not et.

Sonra izlemelerini beklediğin rotanın ya da geçmelerini beklediğin bölgenin bir haritasını çiz. Stonetop çevresinin ya da Dünyanın Sonu (World's End) bölgesinin bir haritasını al ve yolculukla ilgili ilgi noktalarını vurgula ya da ekle. Bölge haritasında pek ayrıntılı olmayan yerler için daha yakın ölçekli bir harita yapmayı düşün.

İlgi noktalarını belirle; şunlar dahil…

  • oyunda henüz görülmemiş (ya da OK'lerin son ziyaretinden bu yana değişmiş) her işaret yeri;
  • bir sahne kurup bir OY hamlesi yapmayı planladığın her belirli yer; ve...
  • yolculuğun varış yeri.

Sonra her ilgi noktası arasındaki yol ayaklarını belirle. Her ayağın muhtemelen ne kadar süreceğini not et.

Her yol ayağı ya da ilgi noktası için birkaç not al:

  • Bir cümleyi geçmeyen kısa bir tarif.
  • İdeal olarak görme dışındaki duyulara hitap eden 2-3 izlenim.
  • Oyunculara sormak istediğin birkaç soru.
  • Orada tanıtmayı planladığın (Rota Çiz'den) zorluklar.
  • Orada karşılaşılmasını beklediğin diğer tehlikeler ya da keşifler.

Kitap II'de anlatılan bölgeler ya da yerler için ilgili ayrıntıları kopyalayabilir ya da notlarına sadece bir sayfa referansı ekleyebilirsin (belki sayfayı da işaretlersin). Kendi uydurduğun sorular ya da başka ayrıntılar eklemekten çekinme!

En fazla 7 olası karşılaşma hazırla – bir oyuncu hamlesine yanıt olarak ya da sadece tekdüzeliği kırmak için yolculuğa katabileceğin tehlikeler, keşifler ya da olaylar. Yol gösterici ve ilham verici olarak Kitap II'deki bölgenin tehlikelerini ve keşiflerini kullan.

Her karşılaşma için kendini 1-3 cümleyle sınırla, ama onları daha büyük bir hikâyeye bağlamaya çalış. Yaratıklar için bir tavır ya da etkinlik ekle – ne işler çeviriyorlar ve karakterlere muhtemelen nasıl tepki verecekler? Her karşılaşmayı karakterlere (ve daha önemlisi oyunculara) büyük resmi göstermek için kullan. Örneğin rastgele bir hagr ile karşılaşmalarını sağlama; Örümceklerin Anası ve yavruları onu eski yuvasından kovduğu için somurtarak kendine yeni bir yuva yapan bir hagr ile karşılaşmalarını sağla.

Hava hava için, Kamp Kurarken Ganimet, yük ve envanter yaşanacak olaylar için ya da tehlikeli bir bölgeden “Yol tehlikeli, tehlikelerle dolu” geçerken yaşanabilecek karşılaşmalar için bir Kader Zarı tablosu yapmayı düşün.

Karşılaşmaları muhtemel her mekânı Mekânlar, tehlikeyi Tehlikeler, keşfi Keşifler ve OOK'yi OOK'ler ve Takipçiler değerli ve uygun bulduğun kadar az ya da çok ayrıntıyla yarat.

Son olarak, gruba katılmasını beklediğin takipçileri OOK'ler ve Takipçiler ya da diğer OOK'leri yaz.


İlk macerayı düşünelim. Crinwin (hipnotik, çocuk toplayan bir swyn'in hizmetinde) Pryder'i kaçıracak. Pryder'in babası Rheinal yaralı ve crinwin kanına bulanmış halde sendeleyerek kasabaya dönecek. OK'lerin crinwin'in izini sürüp Pryder'i kurtarmaya çalışmasını bekliyorum.

Önceden Rota Çiziyorum ve şu gereklilikleri yazıyorum:

O Önce Pryder'in kaçırıldığı yere gitmeniz ve oradan izleri takip etmeniz gerek O İyi bir iz sürücü getirmeniz gerekecek O Gidiş dönüş muhtemelen en az bir gün sürecek, belki daha fazla O Yolunuzu kaybetme (izi yitirme) riskiniz var

O Crinwin'e (elbette) ve nailadd, tüylü ejderler ve Fae gibi Orman'ın diğer tehlikelerine karşı dikkatli olmanız gerekecek O Crinwin'in dikkatini çekme riskiniz var

Sonra “Yakın Çevre” haritasında biraz yakınlaşıp onu biraz genişletiyor, crinwin'in izlediği yolu ve yakındaki işaret yerlerini (Kızıl Koru) gösteriyorum.


İlgi noktalarımı ve yol ayaklarımı listeliyorum:

* Dere. Dere'yi oyunda ilk kez geçecekler. Almanaktaki sayfa numarasını not edip göz gezdiriyorum.

* Ulu Orman (~1 saat). Orman'ı oyunda ilk kez keşfedecekler. Almanaktan izlenimleri ve soruları aşırıyor, bir de “Ilık, erken bir baharın hangi işaretini fark ediyorsun?” sorusunu ekliyorum.

* Pryder'in kaçırıldığı yer. Birkaç izlenim karalıyorum (“Rheinal'e çarpan taşın üstünde kan” ve “Pryder'in çalılara atılmış crinwin muskası”). Yaptıkları araştırmayı doğaçlama yöneteceğim, ama izi burada bulacaklar.

* İzi takip etmek (~5 saat). Ulu Orman'da daha fazla yolculuk. Burada yollarını kaybetme riskleri var. Kızıl Koru'nun yanından geçecekler, bu yüzden Kitap II'deki maddeye göz gezdiriyorum, ama oraya gideceklerinden şüpheliyim.

* Kamp yeri. Belirli bir yer değil, ama Kamp Kurmaları gerekecek. Yeri duruma göre belirleyeceğim, ama crinwin'e ya da diğer tehlikelere karşı dikkatli olmaları gerekecek.


* Daha fazla iz (4-5 saat). “Ormanda yürümenin en kötü yanı ne?” ve “Memleketten neyi özlediğini fark ediyorsun?” gibi birkaç soru soracağım.

* Eski Crinwin Yuvası. Dev bir eşek arısı kovanı gibi, Sajra'nın etkisindeki crinwin tarafından paramparça edilmiş; crinwin'in birbirini öldürdüğüne dair izler.

* Daha fazla iz (4-5 saat). Yaklaşıyorlar, bu yüzden yol alırken crinwin'in dikkatini çekme riskleri var.

* Swyn'in İni. Eski bir Yeşil Bey höyüğü. Bunu keşfetmeleri için eksiksiz bir mekân olarak hazırlayacağım.

Olası karşılaşmalar için Kitap II'deki Ulu Orman maddesini gözden geçiriyor ve şunları buluyorum:

* Bölgede dolaşan, geyik ve bizon avlayan üç tüylü ejder; OK'lerin kokusunu alıyor ve onları yavaş ve lezzetli buluyorlar.

* Rheinal'in yaraladığı, ölmüş ve diğerlerince terk edilmiş crinwin.

* Dikenbaş (Thornthumb) adlı huysuz bir Fae; swyn tarafından Yapıcı mezarından kovulmuş (ve hazinesini ona kaptırmış); OK'lerden bir şeyler çalmaya çalışıyor; swyn'e karşı yardım etmeye razı ama sonunda onları dolandıracak/onlara ihanet edecek.

* İzlerin hemen dışında eski bir Yapıcı harabesi; yakındaki ağaçlarda/kayalarda eski Orman Halkı (Forest Folk) işaretleri; yarım düzine crinwin Sajra adına orayı kazıyor

* Swyn Sajra'ya sadık, devriye gezen ya da nöbet tutan crinwin.


Tüylü ejderler, crinwin, nailadd ve swyn maddelerinin yanına Kitap II'de yapışkan işaretler koyuyorum. Dikenbaş'ı “Fae Yaratmak” adımlarını kullanarak yazıyorum (Kitap II, Fae).

Swyn'in inini bir mekân Mekânlar olarak yaratıyor ve terk edilmiş crinwin yuvası ile daha eski Yapıcı harabeleri hakkında notlar alıyorum. Her biri için tehlikeler ve keşifler seçiyorum.

OOK'leri (Rheinal, Pryder, Wynfor vb.) canlandırmaya dair notlar alıyorum. Rheinal OK'lere katılabilir ve emir alacaktır, bu yüzden onu bir takipçi olarak yazıyorum.

Hazırım.