Cephe Gerisi

Cephe gerisi, maceralardan önce, sonra ve maceraların arasında olan her şeydir. Stonetop köyünde ve yakın çevresinde yaşananlardır. OK'lerin kendi hayatlarını sürdürdüğünü ve çabalarının etkisini gördüğün yerdir.

Cephe gerisi oyunu, OK'ler bir seferdeyken yaşananlardan genellikle daha dağınık ve daha az yoğundur. Çok daha fazla zamanı serbest oyunda Oyunu Yönetmek geçirir, tam burada ve tam şu anda olanlardan çok günler, haftalar ya da aylar boyunca olanları konuşursun. Bir cephe gerisi sahnesine yakından baktığında da kazanılacak ya da kaybedilecek şeyler çoğu zaman oldukça küçüktür.

Bu, cephe gerisinin önemsiz olduğu anlamına gelmez. Tam tersine, cephe gerisi oyunun kalbidir. Stonetop'ta OK'ler maceralara köy adına atılır. Köyü tehditlerden korur ya da orada yaşayanlar için kaynak sağlarlar. Cephe gerisi, OK'lerin yaptığı her şeye bir bağlam kazandırır.

Oyunun işlemesi için oyuncuların köyü önemsemesi gerekir. Yalnızca OK'lerin değil, oyuncuların. Bu da masada köyü tanımaya, ona bağlanmaya zaman ayırmak demektir. Köyü biçimlendirmende oyuncuların sana yardım etmesine izin ver. Onu canlandırmak için onlarla birlikte çalış.

Zaman geçtikçe köyün nasıl değiştiğini görmelerine izin ver. Kararlarının ve eylemlerinin nasıl önem taşıdığını, köyü iyi ya da kötü yönde nasıl biçimlendirdiğini göster.

Köyü canlandırmak

OK'lerin köyü önemsemesini istiyorsan köyün gerçek hissettirmesi gerekir. Canlı hissettirmesi gerekir.

İlkelerine Oyunu Yönetmek uymak köyü canlandırmana yardımcı olur. Hatırlatmak gerekirse, şunlardır:

  • Kurallara uy
  • Kurguyla başla ve kurguyla bitir
  • Oyunculara değil, karakterlere hitap et
  • Sorular sor ve cevapların üzerine inşa et
  • Oyuncu karakterlerinin hayranı ol
  • Fantastik olanı da sıradan olanı da benimse
  • Mekân rehberinden sonuna kadar yararlan
  • Hazırlığına saygı göster
  • Karakterlerine hayat ver
  • Sahne dışını da düşün
  • Meseleyi eve getir
  • Olayların nefes almasına izin ver
  • Bırak yansın

Kurallara uy

Oyuncu hamleleri – özellikle cephe gerisi oyuncu hamleleri Oyuncu hamleleri – beklenmedik fırsatlar, zorluklar ve olay dönüşleri getirir. Bu sürprizlerin köyü aydınlatmasına ve gerçek hissettirmesine izin ver.

Hayat sürprizlerle doludur. Senin Stonetop'un da öyle olmalı!

Kurguyla başla ve kurguyla bitir

Oyuncular bir cephe gerisi hamlesini tetiklediğinde bunu nasıl yaptıklarını sor. Atlara El mi Koyuyorlar? Harika, kiminle konuşuyorlar ve onu nasıl ikna etmeye çalışıyorlar? Köyde Birlik mi Topluyorlar?

Bu neye benziyor? Bir köy toplantısı mı? Meyhanede bir konuşma mı? Yoksa ne?

Oyuncu hamlelerinin sonuçlarını betimlemelerinde ve OOK'leri canlandırışında göster. OK'ler atlara El mi Koydu?

O zaman insanların arabayı kendilerinin çektiğini, OK'ler kasabadan ayrılırken onlara ters ters baktıklarını betimle. Bir OK, Birlik Toplandıktan sonra kız kardeşini mi ziyaret ediyor? O zaman kız kardeşi yorgun ve bitap düşmüş olarak canlandır, kalkanıyla mızrağının duvarda asılı olmak yerine kapının yanında durduğunu söyle.

Yerleşke kitapçığı değiştiğinde bu değişiklikleri kurguya da yansıt. Talih artarsa kasabanın keyfinin yerinde olduğunu betimle. Tükenmiş işaretlersen işlerin nasıl yapılamadığını göster. Nüfus artarsa yeni gelenlerin nasıl yerleştiğini konuş.

Oyunun mekaniklerinin köyü nasıl değiştirdiğini oyunculara gösterirsen köy dinamik ve canlı hissettirir. Hamlelerinin ve kararlarının köyü nasıl etkilediğini gösterirsen, köyden kendilerini sorumlu hissetmeye başlarlar.

Oyunculara değil, karakterlere hitap et

Olayları karakterlerin bakış açısından betimle. Sorularını oyunculara değil karakterlere yönelt. Brian'a insanların Vahid'den korktuğunu söyleme; “Vahid, insanları tedirgin ettiğini anlayabiliyorsun – nasıl?” de. OK'lerin köyü nasıl deneyimlediğine odaklan, köy de o kadar canlı görünecektir.

Sorular sor ve cevapların üzerine inşa et

Köy ya da gündelik hayat hakkında bir şey merak ettiğinde bunu OK'lere sormayı düşün.

Aksiyonu çerçevelerken ne yaptıklarını sor. “Caradoc, hangi iş ya da angarya üzerinde çalışıyorsun?”

Sahneyi resmetmeye yardımcı olmak için ayrıntı sor.

“Ocakta ne pişiyor?” “Vahid, burayı sana yuva gibi hissettiren ne?”

Yorum yapmalarını iste. “Bu işin en kötü yanı ne?” “İlkbaharda Stonetop'ta en çok neyi seversin?”

Hayatlarını sor. “Rhianna, sabah rutinin nasıldır?” “Genelde yalnız mı yersin, yoksa nasıl?”

OOK'leri sor. “Blodwen, sana dokumayı kim öğretti?” “Rhianna, çiftçiler genellikle kimi dinler?”

Gelenekleri ve âdetleri sor. “Caradoc, köy birinin reşit oluşunu nasıl kutlar?” “Blodwen, Stonetop kışın gelişini nasıl karşılar ya da kutlar?”

Dedikoduları, hikâyeleri ve rivayetleri sor. “Vahid, insanlar Gorlas'ın arkasından ne diyor?” “Rhianna, biri en son ne zaman ahdi bozup Orman'da bir ağaç kesti? Ne oldu?”

Bir oyuncu köy hakkında bir şey sorduğunda soruyu belki ona geri çevir ya da başka bir OK'ye yönelt. “Bilmiyorum! Caradoc, kereste bu kadar kıtken insanlar kapı için ne kullanıyor?”

Cevaplarının üzerine inşa et, şimdi ya da sonra. Ardından sorular sor. Cevaplarına hep doğruymuş gibi davran. Sonraki sahnelerde onlara geri dön. Oyunculara cevaplarının önemli olduğunu, köyü biçimlendirdiğini göster; onların da köyü önemsemekten kendini alamadığını göreceksin.

Oyuncu karakterlerinin hayranı ol

Oyuncuların köyü önemsemesini istiyorsan, önce senin onların karakterlerini, özel hayatlarını ve ilişkilerini önemsemen gerekir. Tilki'nin gizli aşkına, Kabadayı'nın sorunlu ev hayatına, Arayıcı'nın yalan ağına kendini kaptır. OK'lerin dramlarını sahneye taşı ve ne olacağını görmek için oyna.

Fantastik olanı da sıradan olanı da benimse

Stonetop'ta hayatın neye benzediğini ortaya koymaya zaman ayır. Tuhaf şeylerden bahset: Taş'ın sessiz gücü, Yapıcı kalıntılarının solmuş ihtişamı, Ulu Orman'ın (Great Wood) kasvetli tehdidi. Ama sıradan şeylerden de bahset! Ekinler.

Hava. Hayvanlar. Yiyecek ve giysi.

Angaryalar, zanaatlar ve eğlenceler.

Köyün kültüründen ve toplumsal dokusundan bahset. Oyun, Stonetop'un eşitlikçi olduğunu, herkesin katkı verdiğini ve herkesin paylaştığını öne sürer. Ama bunun neye benzediği grubuna kalmış. Köy hayatına dair her türlü ayrıntı da öyle. Akrabalık. Çocuk bakımı.

Toplumsal cinsiyet rolleri. Kurumlar ve gelenekler.

Bayramlar ve kutlamalar. Mitler ve efsaneler. Vesaire.

Elbette gözetilmesi gereken bir denge var. Grubunun önemsediği şeylere odaklan. Ama sıradan şeylerin önemsiz olduğunu varsayma.

Yalnızca gizemli değil, hem zengin hem gizemli bir dünya resmet.

Mekân rehberinden sonuna kadar yararlan

Mekân Genel Bakışı el notu ve Stonetop Köyü maddesi (Kitap II, s.

12) topluluğu canlandırmaya yardımcı olacak bol bol ayrıntı sunar.

Bir cephe gerisi sahnesini çerçevelerken İzlenimler bölümüne göz gezdir. Bir iki tanesini seç ve sahneye kat. İlkbahar mı? Sahneyi tarlalarda kur; OK'ler fasulye ekiyor, soğuk ıslak çamura bulanmışlar. Bir OK kardeşini mi ziyaret ediyor? Ocakta eritilen iç yağının kokusundan, kurusun diye asılmış saz mumlarından bahset. İki OK baş başa kalmak mı istiyor? Gece bir sahne çerçevele: biri gözetleme kulesinde nöbet tutarken öteki uğrasın.

Özellikle sana ve oyunculara tuhaf ya da zamansız gelen şeylerde yerleşik olandan yola çıkarak çıkarım yap. Köylüler Ulu Orman'dan canlı ağaç kesmez. Bu, inşaatı ve aletleri nasıl etkiler? Evlerin kapısı var mı? İnsanlar mızrak, yay ve ok için ahşabı nereden bulur? Ağaç kesemezler, ama budayıp sürgün verdirebilirler mi? Kendin karar ver ya da (daha iyisi) OK'lere sor!

Bazı şeyleri değiştirmek ya da görmezden gelmek sorun değil. Mekân rehberinden sonuna kadar yararlan, onun seni kısıtladığını hissetme. Bununla birlikte neyi değiştirdiğini ve bu değişikliğin ne gibi dalga etkileri olabileceğini düşün. Küçük ayrıntıları (Stonetop'un viskisini bal şarabıyla değiştirmek gibi) değiştirmek, temel varsayımları (köyün eşitlikçi kültürü gibi) değiştirmekten daha güvenlidir.

Yanlış anlamaları ele almak

Stonetop'un mekânındaki bazı unsurlar, daha geleneksel fantastik FRP'lerin klişelerine alışmış oyunculara ters gelebilir. Örneğin oyuncularının şunu varsaydığını görebilirsin…

  • yerlilerin birbirine sikkeyle ödeme yaptığını (sikke yabancılar içindir; yerliler mal ve iyilik takas eder, hediye verir, birbirine borçlu olur, birbirine yardım eder).
  • insanların geçinmek için bir işe ihtiyaç duyduğunu (herkesin üzerine düşeni yapması beklenir, ama insanlar birbirine yardım eder; herkes açlık çekmedikçe kimse aç kalmaz).
  • köyde çeşit çeşit zanaat bulunduğunu (tam zamanlı zanaatkâr yalnızca birkaç tane vardır; zanaatların çoğunu ev işlerini görenler ya da başka insanlar vakit buldukça yapar).
  • dükkânlar (hayır), bir değirmen (yok öyle bir şey), bir han (hayır), birkaç meyhane (asla) vb. olduğunu.

Bu tür yanlış anlamalara dikkat et.

Bir oyuncu “sikkeye ihtiyacı olduğundan” bahsederse, bir dükkân işlettiğini söylerse ya da başka bir şekilde varsayımlarıyla varsayılan mekân arasında bir kopukluk olduğunu belli ederse, buna dikkat çek. Ona yalnızca yanıldığını söyleme, konuşun!

“Yani, Stonetop'ta dükkân yok.

Mesela insanlar tuz ya da baharat istiyorlarsa sana gelirler, ama bence doğrudan evine uğrarlar. İstersen dükkân gibi düzenlenmiş diyebiliriz, ama burada dükkânın ne olduğunu bilen pek kimse yok.”

Hazırlığına saygı göster

Özellikle: tehditleri Tehditler yazıya dök, sonra da oyunda kullan. Kasabanın işgüzarı bir kurum olabilir.

Arayıcı'ya hayranlık duyan zeki çocuk mu?

Bir joker. Taş'ın kendisi mi? Muhtemelen bir MacGuffin. Bu tehditler hakkında bağlayıcı kararlar ver. Köyü içine alan ve üzerinde kalıcı izler bırakan yaklaşan felaketler yaz. Senin ve oyuncuların önemsediği OOK'leri ilgilendiren riskler yaz. Sonra bu tehditleri sahneye çıkar. OK'lerin onlara nasıl tepki verdiğini gör. Sonuna kadar götür.

Karakterlerine hayat ver

Köyü farklı ve akılda kalıcı, inandırıcı ve ilgi çekici OOK'lerle doldur (yol gösterici bilgiler için bkz. OOK Yaratmak, OOK'ler ve Takipçiler). Ortaya koyduğun OOK'lerin kaydını tut ve zamanla onları oyuna geri getir. Nasıl değiştiklerini ve geliştiklerini, OK'lerin eylemlerinden nasıl etkilendiklerini göster.

OK'lerin köydeki herkesi sevmesi ya da herkesle geçinmesi gerekmez. Köylülerin bir kısmı tehdit olmalı! Ama sorunlu komşulara biraz derinlik kat; OK'lerin onları görmezden gelememesi ya da kasabadan kovamaması için bir neden ver, örneğin:

  • Anlaşılabilir bir güdü
  • Onu kurtaran bir meziyet
  • Köyün ihtiyaç duyduğu bir beceri
  • Onu seven bir aile üyesi
  • Bir liderlik/nüfuz konumu
  • Diğer OOK'lerin saygısı/sadakati
  • Bir OK'nin üzerinde kullanabileceği bir koz (bir yemin, bir sır, bir aile bağı vb.)

Sahne dışını da düşün

OK'ler bir seferin sonunda eve dönerken köyde neler olup bittiğini düşün. İnsanlar ne yapıyordu? Moraller nasıldı? Hangi söylentiler ve dedikodular yayıldı? OK'lerin yokluğunda hangi tehditler tırmandı?

Hangi projeler ilerledi?

OK'ler eve vardığında oyunculara neler olup bittiğini göster. OK'ler yaklaşırken nöbetçinin sesindeki gerginliği, insanların gözlerindeki bitkinliği betimle. Tarlaların hepsinin ekildiğinden ve şimdi tırmıklandığından bahset.

Macsen'in sağlığının nasıl kötüleştiğini ya da kazık surun nasıl yükseldiğini söyle.

Oyunculara OK'ler ortalıkta yokken köyün değiştiğini göster, köy çok daha gerçek, çok daha canlı hissettirecektir.

Meseleyi eve getir

Köyü oyunun temeli yap. Oyuncuların köyü ve orada yaşayan OOK'leri yaratmana ve tanımlamana yardım etmesini sağla. Onlara önemseme fırsatı ver. Sonra köyü tehdit et, işleri düzeltmek için fırsatlar sun ve OK'lerin kararlarının ve çabalarının köyü nasıl değiştirdiğini göster, iyi ya da kötü yönde.

Bununla birlikte: yalnızca OK'lerin köy için ne kadar önemli olduğunu gösterme. Köyün de OK'ler için ne kadar önemli olduğunu göster. OK'lerle önemsedikleri OOK'ler arasındaki ilişkileri keşfet. Bu OOK'lerin OK'leri desteklemesini ve onlara özen göstermesini sağla. OOK'lerin OK'lere çabaları için teşekkür etmesini sağla. OOK'lerin yetersiz kaldıklarında özür dilemesini ve daha iyisini yapmaya çalışmasını sağla.

Stonetop köyünün yalnızca bir üs olmadığını, yuva olduğunu açıkça göster. Ve onu korumaya değer, uğrunda savaşmaya değer bir yuva yap.

Olayların nefes almasına izin ver

Senin işin OK'lerin hayatlarını macerayla noktalamaktır. Çok az şeyin olduğu zaman dilimleri olmalı. Günleri, haftaları ya da ayları geçiştir. OK'lerin uzun vadeli projeler üzerinde çalışmasına ya da sadece hayatlarını yaşamasına izin ver. Belki bir mevsim biraz betimleme ve biraz soru-cevapla geçip gider. Stonetop zamanla canlanır; mevsimler değiştikçe, karakterler yaşlandıkça ve uzun vadeli mekanikler devreye girmeye başladıkça.

Oyuncuların, bilerek ya da bilmeyerek, buna direnebilir. Hemen başka bir maceraya atılmak ya da bir gizem veya sorun üzerinde durmaksızın çalışmak isteyebilirler. Dikkatli olmazsan tek bir mevsime düzinelerce oturum harcarsın.

Uzaklaşmaktan, onlara yükümlülüklerini hatırlatmaktan ve zamanın geçişini göstermekten korkma. Bir sonraki mevsime geçmek istiyorsan yazın geri kalanında ne yaptıklarını sorma. Bunun yerine şöyle de: “Önümüzdeki birkaç hafta olaysız geçer, ta ki günler kısalıp yapraklar dönmeye başlayana dek.

Geçtiğimiz birkaç hafta boyunca hangi angaryalar vaktini yiyip bitirdi?”

Bırak yansın

İşini iyi yaparsan, oyuncuların önemsediği bir köyün ve bir sürü OOK'nin olacak. Senin de önemsediğin.

Onları koruma.

Köyün ve sevilen OOK'lerin başına kötü şeyler gelmesine izin vermeye razı olmalısın. Grubunun içerik yönergelerinin Oyunu Oynamak sınırları içinde kal, ama onun dışında: eldivenleri çıkar. Riskler gerçek değilse OK'lerin kahramanlığı da gerçek değildir.

Cephe gerisini yönetmek

Cephe gerisi oyunu çok gevşektir. OK'ler çoğu zaman birbirinden ayrıdır, kendi hayatlarını yaşar, kendi işlerini görürler.

Neyi geçiştireceğine ve

hangi sahneleri oynatacağına karar vermen gerekir.

İlk maceradan önce köydeki hayatı ortaya koyan sahneler çerçevelersin.

Ardından macera için kancayı atar, OK'lerin buna nasıl tepki verdiğini, sefer için nasıl hazırlandığını ve yola çıktığını takip edersin.

Bir maceranın ardından yeniden cephe gerisi oyununa geçersin. Köylülerin son olaylara ve OK'lerin dönüşüne nasıl tepki verdiğini gösterirsin. Her OK'ye macerayı sindirme ve OOK'lerle yeniden bağ kurma fırsatı verirsin. Doğal olarak ardından gelen sahneleri oynatır, sonra boş zamana geçersin.

Boş zamanda iyice uzaklaşırsın.

Zamanın geçişini betimler ve yalnızca gerektiğinde sahnelere dalarsın. OK'ler Önlem Al, İyileş ya da Seviye Atla gibi cephe gerisi hamleleri yapar. Belki uzun vadeli projeler üzerinde çalışırlar ya da bunun için Plan Yaparlar. Yeterince zaman geçerse mevsimler değişir.

Eninde sonunda bir şey bir sonraki macerayı tetikler. OK'ler dünyada yapmak istedikleri bir şey belirler ya da sen, ilgilenmek zorunda hissettikleri bir tehdit ortaya çıkarırsın.

Bütün bunlar boyunca temel döngüyü Oyunu Yönetmek izler ve OY hamleleri yaparsın – özellikle cephe gerisi hamlelerini hamleler.

İlk maceradan önce

Asıl oyunun ilk oturumuna köyde, evde başla. Her OK'nin gündelik hayatının resmini çizen sıradan sahneler çerçevele. OK'lerin hem birbirleriyle hem de önemli OOK'lerle ilişkilerini keşfet.

Bu sahneleri yakın zamandaki olayları ve güncel kaygıları ortaya koymak için kullan. Bazı gündelik dramları oynat, ama onları, yani, çözme.

Sonra maceran için kancayı at.

OK'ler bu konuda ne yapacaklarına karar verirken onları takip et. Onlar için neyin önemli olduğunu anla ve onları sahaya it. OOK'lerin hem kancaya hem de OK'lerin planlarına nasıl tepki verdiğini canlandır.

Bütün İlk Macera bölümü seni buna hazırlar. O bölümde ortaya konan yöntemleri izle!

Sonrası

Her seferden sonra şunlar için zaman ayır:

1) Ne olduğunu belirle

2) Dönüşü oynat

3) Ardından ne geldiğini gör

Bu kısmı atlama! OK'ler köy adına zorluklara katlandı ve kendilerini tehlikeye attı. Eve dönüşlerini, çabalarının önemli olduğunu göstermek ve kimin, neyin uğruna savaştıklarını onlara hatırlatmak için kullan. Meseleyi eve getir.

Aynı yapı, evde bir kriz Krizler yatıştıktan sonra da geçerlidir. Ne olduğunu ve kimin etkilendiğini belirle, krizin hemen ardından gelen bir ilk sahne oynat, sonra doğal olarak hangi sahnelerin ardından geldiğini gör.

1 Ne olduğunu belirle

OK'ler eve doğru yola koyulurken, onlar yokken işlerin nasıl gittiğini düşünmek için birkaç dakika ayır. Şunları düşün.

OK'ler ne kadar süre uzaktaydı? İnsanlar neyle uğraştı ya da neyle başa çıkmak zorunda kaldı? Moraller nasıldı? OK'ler yokken kim meraktan ölüp bitti, kim içerledi, kim sorumluluk üstlendi? OK'ler beklenenden uzun kaldıysa insanlar bu gecikmeye nasıl tepki verdi?

Seferdekilerden biri yaralandıysa ya da eve dönemediyse, bundan en çok kim üzülecek ya da etkilenecek?

Ne tür işler yapılıyordu?

Fikir için Stonetop izlenimlerine (Kitap

II, Stonetop'a Hoş Geldiniz) bak.

OK'ler kasabanın mallarından herhangi birine El Koydu mu?

Bu malların evde olmayışı insanların hayatını nasıl etkiledi (etkilediyse)?

Yola çıkmadan önce OK'ler sonuçlanması zaman alan hamleler tetiklediler mi (İmece gibi)? Onları şimdi sonuçlandır ve sonuçları nasıl göstereceğini düşün, ya da onları ne zaman ve nasıl sonuçlandıracağını not et.

Herhangi bir tehdit yaklaşan felaketine doğru ilerledi mi? İlerlediyse, bu kara işaretleri OK'lere nasıl göstereceksin?

Not al! Eve dönüş oturumun ortasında gerçekleşiyorsa, düşüncelerini toparlamak için ara ver. Sonraki sahnelerde ortaya koymak istediğin ayrıntıların bir listesini yap.


OK'lerin ilk maceralarının ardından gelen yaz. Yeşil Bey'in mezarını keşfetmek için geri döndüler. Eve dönüş yolunda Garet'i (Rhianna'nın ekibinden biri) bir ejder paramparça etti. Crinwin'lerden kaçınmaya çalışarak yola devam ettiler, ama Garet dayanamadı; öldü.

OK'ler eve yaklaşırken ara veriyoruz, ben de ne olduğunu düşünüyorum.

Dört gündür yoklar. Onlar giderken ortalık sakindi; tek şey, Rhianna'nın milisi hazırlık için talim ettirmesi ve onlar yokken birkaç devriye yapmalarını söylemesiydi. Sanırım eve dönüş yolunda bu devriyelerden birine rastlayacaklar. Onun dışında insanlar olağan yaz işleriyle uğraşıyor olmalı.

OK'ler kasabanın hiçbir malına El Koymadı ve yaklaşan felaketi olan bir cephe gerisi tehdidim de yok. Ama yola çıkmadan önce Blodwen, Seren'den Tegwen'i biraz akıllandırmasını istemişti; bu da Takipçilere Emir Ver hamlesini tetiklemişti (Seren, Blodwen adına İkna Ediyordu). O zaman sonuçlandırmamıştık, o yüzden Blodwen'den şimdi zar atmasını istiyorum. 4 geliyor. Tegwen aslında hiç de akıllanmayacak.

Hızlıca bir liste yapıyorum:

  • Garet'in kız kardeşi vardı: Cerys (dul, çocukları Wini ve Hewyl, 12 ve 9 yaşında)
  • Orman'da, Dere (Stream) kıyısında devriyeler • Ot biçme, ayıklama, nadas tarlalarını sürme • Seren'in Tegwen'i İkna Etmek için 4'ü

2 Dönüşü oynat

Aksiyonu OK'lerin köye geri vardığı ya da en azından yolculuklarının son ayağında olduğu anla çerçevele. Saatin kaç olduğunu, hangi yönden yaklaştıklarını, yaklaştıkça neyin göze çarptığını söyle.

Sorular sor! Her biri ne düşünüyor, neyi dert ediyor ya da neyi dört gözle bekliyor? Seferde olanlarla ilgili bir şeyleri gizli tutmaya ya da olayları bir şekilde çarpıtmaya niyetleri var mı? Sadece yorgun argın eve mi sürükleniyorlar, yoksa biraz gösteriş mi yapıyorlar, ya da ne?

Belki köyün kendisine varmadan önce bir OOK ile karşılaşsınlar. Böyle bir karşılaşma hepinizin yeniden cephe gerisi oyununa alışmasını kolaylaştırabilir ve köyün OK'lerin dönüşüne vereceği tepkinin habercisi olabilir.


“Erken akşam, siz ayrılalı dört gün oldu. Güneş alçakta, Orman'ın içinden uzun gölgeler düşürüyor. Neredeyse evdesiniz. Peki, aklınızda ne var? Hepiniz ne düşünüyorsunuz?” Herkesin cevabı biraz kasvetli; Garet'in ölümü falan derken.

Ardından Dere'nin yakınında, bir devriyenin OK'leri “pusuya düşürmeye” çalıştığı bir sahne çerçeveliyorum. Rhianna onları fark ediyor, açığa çıkmalarını söylüyor ve içlerinden birini Cerys'i getirmeye gönderiyor.

Cerys geliyor ve ona olanları anlattıkları duygusal bir sahne oynuyoruz. Ağlamaya başlıyor, ama sonunda kendini toparlıyor. Cenazeler ve ölü başında beklemeler üzerine biraz konuşuluyor ve Garet'in kefene sarılı bedenini taşıyarak, yol boyunca bir kahraman ağıtı söyleyerek zikzak patikadan Stonetop'a çıkmaya karar veriyorlar.


OK'ler kasabaya döndüğünde sahneyi kurmak için Stonetop izlenimlerini (Kitap II, Stonetop Köyü) kullan. Sahne dışını da düşün. OK'ler yokken olanlara işaret eden ayrıntılar kat.

OK'ler Zaferle Dönüyorsa Seferler, bunun neye benzediğine dal. Haberin yayılmasını, bir kalabalığın toplanmasını, kadehlerin kaldırılmasını, kutlamayı betimle! Ama şunu da söyle: kim geride duruyor, ters ters bakıyor, homurdanıyor, hâlâ mutsuz ya da düpedüz dışlanmış.

OK'lerin dönüşü paniğe yol açacaksa ya da bir felaketi açığa çıkaracaksa (örneğin köyün atlarını alıp kaybettilerse), o zaman köy Felakete Uğrar Oyuncu hamleleri.

Kötü haberi duymak için toplanan insanları, korku dolu gözlerini, endişeli mırıltıları ya da yas feryatlarını betimle. Ama şunu da söyle: kim öne çıkıyor, kim OK'leri destekliyor, kim aklıselim konuşmaya çalışıyor.

OK'lerin dönüşü zaferle olabilir ya da paniğe yol açabilir, ama ikisi de kesin değilse, bunu bir sahne olarak kur. Aksiyonu çerçevele, OOK'lerini canlandır ve bir OY hamlesi yap. Belki onlara gereklilikleri söyle (“Bunu Zaferle Dönüşe çevirmek için hepinizin hikâyesinin tutarlı olması gerekecek”) ya da onları zor durumda bırak (“İnsanlar homurdanıyor, paniğin eşiğindeler”). “Ne yaparsın?” diye sor ve OK'lerin bunu başarıp başaramayacağını gör.

Aksi hâlde, eve dönüşlerini ve insanların nasıl tepki verdiğini, nasıl mantıklı geliyorsa öyle betimle. Gerektikçe sorular sor ve cevapların üzerine inşa et.

Oradan sonra “Ne yaparsın?” diye sor. Durumu, bütün OK'ler kendi yollarına gidene dek oynat.


Garet'in ölümü ve grubun bir cenaze ilahisi söylemesi derken, bunun Zaferle Dönüş sayılmasının hiçbir yolu yok. Ama öte yandan Garet'in ölümü paniğin yayılmasına da yol açmayacak – o, Ulu Orman'da ejderler tarafından öldürülen bir avcıydı; üzücü ama olağan bir ölüm. Bu yüzden sadece sahneyi kuruyor ve insanların nasıl tepki verdiğini betimliyorum.

“Güneş tam batmak üzereyken zikzak yolun tepesine varıyorsunuz. Eski Sur'un (Old Wall) dışında silüet hâlinde birkaç ot yığını ve kasabaya ağır adımlarla dönen insanları görebiliyorsunuz. Ama patikanın tepesinde küçük bir kalabalık çoktan toplanmış. En Yaşlı Seren orada, insanlara yas ilahisinde önderlik ediyor. Sawyl ve Morwenna da burada, belli ki rahatlamışlar


Caradoc'u yaşayanlar arasında gördükleri için. Rhianna, başkalarını da fark ediyorsun: Pryder ve Rheinal, ağırbaşlı, ilahi söylüyorlar; Glenys, Wynfor'un elini tutmuş, sana ters ters bakıyor. Hepiniz kasabaya, köşke doğru ilerlerken başka insanlar da size katılıyor, onlar da ilahiye eşlik ediyor.”

Cenaze törenleri hakkında daha fazla soru soruyorum. Blodwen, cesedi Tanrıların Köşkü'ne (Pavilion of the Gods) götüreceklerini ve ertesi sabahki usulüne uygun odun yığınından önce birinin bütün gece başında bekleyeceğini söylüyor. Rhianna, Cerys çocuklarıyla ilgilenebilsin diye nöbeti kendisinin tutmakta ısrar ediyor. Vahid eve gitmeden önce ölüler için güzel bir Lygos şarkısı sunuyor. Diğer OK'ler de dağılıyor.

3 Ardından ne geldiğini gör

OK'ler kendi yollarına gittikten sonra, boş zamana geçmeden önce, sonraki birkaç gün içinde yaşanan birkaç sahne ve durum daha çerçevele. Özellikle şunları oynat:

  • Apaçık olan her şey; yönetilecek bir kriz, zamanında verilecek bir karar ya da doruğa ulaşan bir çatışma gibi
  • Her OK ile ailesi arasında en az bir sahne, ya da onun için önemli olan başka biriyle
  • Sahneye koymak istediğin her şey (belirli ayrıntıları ortaya koymak, bir OY hamlesi yapmak vb. için)
  • Oyuncuların oynamak istediği diğer tüm sahneler, OOK'lerle ya da birbirleriyle.

Bunların bazıları kesişecek ya da örtüşecektir. Kabadayı sefere çıkmadan önce eşiyle büyük bir kavga ettiyse, bu hem apaçık bir sahnedir hem de onun “aile” sahnesidir.

Bunu yaparken sahne ışığını etkin biçimde yönet; OK'den OK'ye, sahneden sahneye atla. Herkesi oyunun içinde tutmak için, sahnenin ortasında değiştirmek anlamına gelse bile ışığı yaklaşık her 15 dakikada bir kaydırmaya çalış. İşleri kabaca sırasıyla yapmaya çalış, ama buna takılıp kalma. Oyuncuların katılımı kronolojiden daha önemlidir.

Bu durumların bazıları tam teşekküllü sahneler olacak: yakın çekim, an be an, karakterin ağzından konuşarak. Diğerleri uzaktan çekim olacak; asıl sahneden çok serbest oyun, bol bol soru-cevap ve konuşmaları oynamak yerine betimleme. İkisi de olur!

Herkes ailesiyle ya da değer verdiği bir OOK ile en az bir sahne almalıdır. Bu sahneler OK'lerin Stonetop'a olan bağlarını pekiştirir. OK'lere macerayı sindirmeleri, nasıl değişip geliştiklerini göstermeleri için alan açar.

Mutlu ya da destekleyici olmaları gerekmez; her türlü gerginlikle dolu olabilirler. Yine de bir “aile” sahnesi özellikle acı vericiyse, belki birinin o OK'ye gerçekten destek olduğu ya da en azından nazik davrandığı bir ek sahne kur.


Diğer OK'ler Rhianna'yı Garet'in cesediyle köşkte bırakıyor, biz de uzaklaşıp sırada ne olduğunu konuşuyoruz.

Rhianna'nın ekibinin ve birçok köylünün hikâyeler anlatmak ve Garet'in şerefine kadeh kaldırmak için meyhaneye gittiğini söylüyorum. Blodwen ve Caradoc onlara katılıyor. Vahid eve gidiyor.

Caradoc, meyhaneden ayrılırlarken Morwenna ile bir sahne alıyor. Ben kaynayan gerilimleri açığa çıkarıyorum; Morwenna biraz mesafeli ve sonunda Caradoc bunu fark ediyor. Onu konuşturuyor, o da ne kadar endişelendiğini, kocasının eve dönüp dönmeyeceğini hiç bilmemeye dayanıp dayanamayacağını bilmediğini döküp saçıyor; Caradoc da “kocası mı?” diye kalıyor ve sonunda cesaretini toplayıp onu öpüyor, o da karşılık veriyor, her şey çok tatlı falan ama asıl meseleyi aslında hiç konuşmuyorlar.

Blodwen eve gitmeyi elinden geldiğince erteliyor. Annesi Tegwen'le bir tatsızlık bekliyor (ve haklı olarak, çünkü takipçisinin onu daha az berbat olmaya İkna Etmesi için 4 attı). Yine de bu çatışmanın sabaha kadar bekleyeceğini düşünüyorum, o yüzden Vahid'e geçiyorum.


Vahid eve gitti. Bize, eşyalarını boşalttığı, yerleştiği, oyalanıp kedileriyle konuştuğu sessiz, küçük bir sahne veriyor. Yerel OOK'lerle henüz yakın bir bağ kurmadı, o yüzden ilginç birini tanıtıyorum. Dul Maire biraz yahni, kediler için biraz okşama ve pek de ince olmayan bir flörtle uğruyor.

Nöbet tutan Rhianna'ya geri dönüyoruz. Sonunda Cerys, onlara babalık etmiş amcalarıyla vedalaşmaları için çocuklarla geri geliyor. Çocuklar ağlıyor, neden diye soruyor, yüzünü görmek istiyor, pek anlamıyorlar. Giderlerken Rhianna söze giriyor: “Cerys, ben… Çok üzgünüm. Hiçbir şeyinizin eksik kalmamasını sağlayacağız. Pek teselli değil, biliyorum. Ama Garet bizden biriydi. Sen ailedensin.” Cerys bunu donuk bir şekilde kabullenip gidiyor.

Bu ağır oldu, o yüzden daha sonra Eira'yı (Rhianna'nın ekibinden) duygusal ve sarhoş bir hâlde getiriyorum; Rhianna'yla bir kadeh içip Garet'in ölümünün onun suçu olmadığına dair güvence veriyor. Ne kadar işe yarıyorsa artık.

Bu sonraki sahneden önce içerik yönergelerimize bakıyor ve gerekirse mola istemelerini herkese hatırlatıyorum. Nedenini göreceksin.


Blodwen yahni kokusuyla geç uyanıyor ve annesini yemek pişirirken, tuhaf biçimde nazik buluyor. Tegwen ondan “arka tarafı temizlemesini” isteyince Blodwen, en sevdiği yaşlı keçinin kesildiğini anlıyor. Tegwen'le yüzleştiğinde annesi suçluluğu bir silah gibi kullanıyor. “E, zavallı Cerys'e bir şey götürmemiz lazım, kardeşi senin gözetiminde ölürken. Sen de dinlenmeye ihtiyacın varmış gibi görünüyordun. Ben de süt vermeyi bırakmış keçilerden birini seçtim.” Sonra Blodwen'i, donmuş ve dehşete düşmüş hâlde, evcil hayvanının kalıntılarını temizlemeye bırakıp gidiyor.

Oradan Garet'in cenazesine atlıyoruz. Nasıl olduğunu betimliyor, sahneyi resmetmek ve herkesin nasıl dahil olduğunu söylemek için birbirimizin fikirlerinin üzerine doğaçlama yapıyoruz.

Blodwen epey hırpalanmış hissediyor, o yüzden cenazeden sonra ona Gwendyl ve Seren'e (diğer Danu Müritleri) içini dökme fırsatı veren bir sahne çerçeveliyorum. Döküyor da, sonunda da bir fırsat sunuyorum. Seren, yaşlı kemikleriyle evde bir yardım eline ihtiyacı olabileceğini, keçiler için de bol bol yer olduğunu söylüyor. Gözleri dolu Blodwen bunu ciddi ciddi düşüneceğine söz veriyor.

Boş zaman

OK'lerin dönüşünün hemen ardından gelen bütün sahneleri ve durumları oynattığında boş zamana geç.

Lojistiği hallet. Yerleşke kitapçığını güncelle. Ganimetle ne yapılacağını konuşun.

Envanteri sıfırla. Yapabilenleri Seviye Atlamaya yönlendir. İyileşmesi gereken biri varsa şimdi onunla ilgilen.

Hedefleri ve niyetleri belirle. Oyuncuların oyunda ne görmek istediğini anla. Her OK'nin bu boş zaman diliminde ne yapmaya niyetli olduğunu belirle.

Gerektikçe sahneler ya da durumlar oynat.

İçgüdüne, hazırlığına, oyuncuların hamlelerine ve ilgi alanlarına uy. Şu durumlarda bir durum ortaya koy ya da bir sahne çerçevele…

  • bir oyuncunun hamlesini ya da eylemlerini sonuçlandırmak için gerekiyorsa; ya da
  • bir OY hamlesi yapmak ya da bir tehdidin Tehditler risklerini sonuçlandırmak için istiyorsan; ya da
  • oyuncuların istiyorsa (sahne ışığını tekellerine almıyor ya da başkasının eğlencesine engel olmuyorlarsa).

Her sahneye ya da duruma birden fazla OK'yi katmaya çalış. Sonra bitene ya da çığ gibi büyüyüp başka bir sahneye, duruma ya da maceraya dönüşene dek oynat!

Bunları yaparken zamanın geçişini betimle. Havanın nasıl değiştiği, diğer insanların neyle uğraştığı, insanların hangi gelenekleri ya da kutlamaları sürdürdüğü gibi ayrıntılar kat. OK'lere de bu zamanın onlar için neye benzediğini sor!

Yeterince zaman geçtiğinde Mevsimler Döner Zar atışlarını iyileştirmek.


Blodwen ve diğer Danu Müritleriyle olan sahneden sonra boş zamana uzaklaşıyoruz. Herkes Envanterini ve HP'sini sıfırlıyor, zafiyetlerini siliyor. OK'lerin hepsinin Seviye Atlamaya yetecek XP'si var, o yüzden bunu şimdi yapıyorlar.

OK'ler Yeşil Bey'in mezarından güzel bir ganimetle döndüler ve bunu şöyle paylaşıyorlar:

  • Vahid çatlak flütü alıyor (bir küçük arkanum)
  • Vahid kesilmemiş masa (?) ipeği makarasını da alıyor; onunla yapacak bir şey bulmaya çalışacak
  • Eski tunç baltalar onarılmak üzere demirci Taliesyn'e gidiyor; hazır olduklarında Caradoc, Rhianna ve Rhianna'nın ekibi onları kişisel eşya olarak alacak
  • Rhianna gümüş telkâri küreyi şimdilik elinde tutuyor, ama onu köyün malı olarak görüyor

“Önümüzdeki birkaç hafta içinde,” diyorum, “hepiniz gündelik hayata yeniden alışıyorsunuz. Günler sıcak ve bunaltıcı, sağanaklar da havayı daha da bunaltıcı yapmaktan başka bir işe yaramıyor. Cerys ve çocukları elbette üzgün, ama idare ediyorlar. Peki… şimdi her birinizin hayatı neye benziyor? Öncekinden farkı ne?”

Caradoc, Morwenna'yla artık açıkça flört ettiklerini söylüyor: el ele tutuşmak, akşam yürüyüşleri, öpüşmeler vb.

Rhianna yaz başında başlattığı hazırlık talimlerini sürdürüyor. Ekibi yeniden ava çıkıyor, crinwin izlerine karşı tetikteler. Ama sırayla Cerys'e ve çocuklara işlerde, yiyecekte falan da yardım ediyorlar.


Blodwen evden taşınmadı, ama annesinden kaçıyor: keçilerini otlatıyor, yemeklerini Gwendyl ya da Seren'le yiyor vb.

Vahid çoğu gün tarlalarda yardım ediyor ve birkaç akşamda bir dul Maire'yle akşam yemeği yiyor. “Ama çoğu gece bu flütte ustalaşmak için Eski Sur'a çıkıyorum!”

“Çatlak flüt” küçük arkanumunun özel bir hamlesi var: “birkaç gün pratik yaptığında...” Vahid bunu nasıl ve nerede yaptığını bize zaten anlattı, o yüzden ona (hamleye göre) +CHA atmasını söylüyorum. 10 geliyor, bu yüzden ilerleme işaretliyor (3'e ihtiyacı var). Ona bunun neye benzediğini soruyorum, o da ay ışığında çaldığı kısa bir sahne veriyor; son gece rüzgârın otların arasında onun ezgisiyle dans ettiğini görebildiğine yemin ediyor.

“Bu sadece birkaç gün sürdü,” diyor Vahid, “Tekrar deneyebilir miyim?” Neden olmasın diye düşünüyorum, ama bu arada başka birinin yapmak istediği bir şey olup olmadığını soruyorum.

Rhianna gümüş küreyi yedek araba parçaları ya da bir eşek gibi işe yarar bir şeyle takas etmeyi denemek istediğini söylüyor. Bu Ticaret ve Takas'ı tetikliyor, bunda 7 alıyor (“şimdi satabilirsin, ama tam değerini alamazsın”). Gordin Ocağı'na (Gordin's Delve) giderken kasabaya uğramış bir tüccar olan Ulna'yla bir sahne çerçeveliyorum. Rhianna fiyatı yükseltmek için pazarlık edemiyor ve takastan vazgeçiyor. “Belki Gordin Ocağı'na kendimiz gideriz,” diyor. “Ama şimdi değil.”

Diğer iki OK'nin ne yaptığını soruyorum. Caradoc, Morwenna'yla vakit geçirmekten memnun, Blodwen de sadece annesinden uzak durmak istiyor. Tamam!


Vahid'e geri dönüyoruz. Flütle pratik yaparak birkaç gece daha geçiriyor ve bu sefer 8 atıyor. Bu da ilerleme kaydettiği ama öfkeli bir meltem ruhu çağırdığı anlamına geliyor. Ruhun ve Vahid'in, Caradoc'la Morwenna'nın ay ışığındaki “yürüyüşünü” böldüğü nefis bir sahne oynuyoruz.

Vahid arkanumun kilidini tamamen açmak için bir kez daha deniyor. Akıllılık edip Blodwen'den yardım istiyor, çünkü o ruhlarla konuşabiliyor. Blodwen ona Yardım Ediyor ve gerçekten de 11 alıyorlar. Vahid artık bir meltem ruhu, bir andalau çağırabiliyor ve Blodwen'in yıldızların altında rüzgârla dans ettiği neşeli bir sahne oynuyoruz.

Uzaklaşıyoruz ve günlerin kısalıp serinlediğini, tarlaların ekinle ağırlaştığını söylüyorum. Yaz sona eriyor. Vahid arkanalarından biri daha, zengin dokumalı halı üzerinde çalışıp çalışamayacağını soruyor. Bu, onun kötü şekilde yanmasını, sonra haftalarca çalışmasını gerektirecek. Kurguda yapılabilir, ama diğer oyuncular sabırsızlanıyor ve oturumun sonuna yaklaşıyoruz. Karşı çıkıyorum. “Bunu erteleyelim. Bu biraz sahnede zaman hak ediyor ve saat geç oluyor. Hem angaryaların ve katiplik işlerin var, tarlalarda yardım ediyorsun; öyle kaprisle kendini sakatlayamazsın, di mi?” Vahid şimdilik geri adım atıyor.

Kimsenin bu yaz yapmak istediği başka bir şey yok, o yüzden Mevsimler Döner hamlesini yapıyoruz. Vahid hepimize en kararlı kişi gibi görünüyor, o yüzden zarı o atıyor. 8 alıyor; bu bir mevsim kazancı ve bir tehdit demek. Bir sonraki oturuma o tehdidi tanıtarak ve bir sonraki macerayı kurarak başlamayı planlıyorum.

Bir sonraki macera

Boş zaman bir sonraki macerayla sona erer; bu bir sefer ya da bir kriz olabilir, kendiliğinden gelişebilir ya da önceden hazırlanmış olabilir.

Seferler

Seferlerde Seferler OK'ler hazırlık yapar, bir hedefe doğru yolculuk eder, karşılaşmalar yaşar, zorluklarla yüzleşir ve sonunda eve döner.

OK'ler her zaman bir sefere çıkmayı seçebilir, ama bunu çoğunlukla bir kancaya karşılık olarak yaparlar – bir oyuncu hamlesinin sonucu olarak ya da sadece yapmayı seçtiğin OY hamlesi o olduğu için onlara sunduğun bir tehdit, fırsat ya da gereklilik.

OK'ler kötü tasarlanmış bir sefer önerirse karşı çık. Onlara yükümlülüklerini hatırlat. Yapacakları angaryalar ve kasabada yükümlülükleri var. Onlara sonuçları/gereklilikleri söyle. Bir kanca beklemelerini ya da bir kanca aramalarını teşvik et.


OK'lerin ilk maceralarından sonra Rhianna, swyn'e hizmet eden crinwin'lerin peşine düşmek istiyor. “Büyülendiklerini biliyorum,” diyor, “ama hâlâ bizim için bir tehlikeler.”

Crinwin'ler swyn'in ölümünden sonra dağıldı ve böyle bir avın nasıl başarılı olabileceğini göremiyorum. “Mezara geri dönseniz bile,” diyorum, “onları gerçekten iz süremezsiniz – ağaçlarda yaşıyorlar. Birkaç gün ya da hafta ormanı iz arayarak tarayabilirsiniz, ama sağlam bir ipucu olmadan sadece vakit kaybedersiniz.”


Seferler bütün OK'leri kapsamalı ya da en azından orada bulunan bütün oyuncuların onayını almalıdır. Grubun yalnızca bir kısmı bir sefere çıkmak istiyorsa, belki şunları yapabilirsin…

  • grubu bölmek; OK'lerin bazıları sefere çıkarken diğerleri evde projeler üzerinde çalışır;
  • meseleyi karakter içinde konuşmak, belki OK'ler birbirini İkna Ederek;
  • oyun zamanınızı nasıl geçirmek istediğinizi ve neyin en eğlenceli olacağını oyuncudan oyuncuya konuşup bir uzlaşmaya varmaya çalışmak; ya da
  • yukarıdakilerin bir birleşimi.

Grubu bölersen, geride kalan OK'lerin sahnede yapacak ilginç ve anlamlı şeyleri olduğundan emin ol. Ya da yolculuğu onların kaçıracağı bir oturuma planla.


Son oturumumuzun sonunda Mevsimler sonbahara Döndü, Vahid 7-9 aldı ve ben de bir sonraki maceramızı başlatmasını beklediğim bir tehdit hazırladım.

Ne yazık ki Rhianna'nın oyuncusu son dakikada bir sonraki oturumu kaçırmak zorunda kalıyor. Vahid'in oyuncusu, oturumu ertelemek yerine Yıkık Kule'ye (Ruined Tower) hızlı, sonbahar başı bir yolculuk öneriyor. “Sadece üst katı keşfetmek için, belki ganimet buluruz.” Kısa bir yolculuk ve planlarımı hiç bozmuyor, o yüzden varım. Caradoc da öyle. Blodwen ilgilenmiyor, ama evde kalmaktan memnun. Yüzleşmesi gereken bir annesi var.

Vahid ve Caradoc hazırlık yapıyor. Caradoc'a bunu Morwenna'ya nasıl anlattığını soruyorum; bu da Morwenna'nın hiç mutlu olmadığı ama Caradoc'un bunu fark bile etmediği bir sahneye yol açıyor. Sonra iki OK yola çıkıyor!

Krizler

Kriz, köyde, burada ve şimdi yaşanan etkin ve acil bir kötülük demektir. Bir canavar saldırır. Bir ev alev alır. Biri öldürülür. Her ne ise kötüdür ve daha da kötüleşebilir.

Kriz genellikle sert bir OY hamlesidir; bir oyuncu 6- attığında ya da OK'ler belayı görmezden geldiğinde yaptığın bir şey. Ama birkaç oyuncu hamlesi 7+ geldiğinde bile kriz doğurabilir. Örneğin Mevsimler ilkbahara ya da sonbahara Döndüğünde 7-9, “yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir” der; bu da bir kriz olarak ortaya çıkabilir.

Bir krizi her durum gibi sonuçlandır. Aksiyonu çerçevele. Çevreyi betimle. Gerektikçe ayrıntı ekle. Sorular sor ve cevapla. OOK'leri canlandır. Krizi sahneye çıkarmak için bir OY hamlesi yap. “Ne yaparsın?” diye sor. Eylemlerini sonuçlandır. Tekrarla. Ne olacağını görmek için oyna.

Köy Felakete Uğrayabilir.

Belki OK'ler felaketi ve paniği önler, belki önleyemez. Önlemek mümkün bile olmayabilir. Kriz tarlalarda katledilmiş iki çiftçiyle başlıyorsa felaket zaten gelip çatmıştır.

Bir krizden sonra OK'ler karşılık olarak hemen bir sefere çıkabilir (önceki sayfada anlatıldığı gibi).

Hemen yola çıkmazlarsa cephe gerisi oyununa geri dön ve sonrasıyla Sonrası ilgilen. Ne olduğunu, kimin ve nasıl etkilendiğini belirle.

İnsanların durumu tarttığı, krizin hemen ardından gelen bir sahne oynat. Her OK'nin ailesiyle ya da diğer yakın OOK'lerle bir sahnesi de dahil olmak üzere, ardından gelen bazı sahneleri oynat. Sonra yeniden boş zamana geç.


Rhianna'nın oyuncusu bu oturumda geri döndü ve benim hâlâ Mevsimler Döner hamlesindeki o 7-9 sonucunun devamını getirmem gerekiyor.

Aksiyonu sonbahar başında, Caradoc ve Vahid Yıkık Kule'den döndükten birkaç gün sonra çerçeveliyorum. “Serin, karanlık bir gece; bulutlu ve esintili. Her biriniz ne yapıyorsunuz?”

Her biriyle hızlı bir sahne yapıyoruz, sonuncusu gözetleme kulesinde nöbetteki Caradoc. Daha fazla soru soruyorum ve Morwenna'nın hâlâ kızgın olduğunu öğreniyoruz. Caradoc barış teklifi olarak deri bir bileklik örüyor.

Krizi bir canavar hamlesiyle başlatıyorum, crinwin'in sesleri, sözcükleri, yardım çığlıklarını taklit etmesi. “Sesler… duyuyorsun? Rüzgârda, ve sanki Orman'dan geliyor? Ama bunun hiçbir anlamı yok. Ne yaparsın?”

Caradoc İçgörü Arıyor ve fark ediyor ki evet, crinwin'ler köye sızıyor. Alarmı veriyor! Rheinal dövüşte ölüyor, ama bir sürü crinwin öldürüp geri kalanını kaçırıyorlar. OK'ler paniğin yayılmasını önlemeyi başarıyor, bu yüzden köy Felakete Uğramıyor.

Aksiyon sona erdiğinde şafak sökmek üzere ve insanlar bitkin. Cephe gerisi oyununa geçiyoruz. Sonrasını betimliyorum – ağlayan çocuklar, sarılan yaralar, babasının cesedi başında gözyaşı döken Pryder. Her OK kısa bir sahne alıyor ve ertesi sabah Rhianna ile ekibi crinwin'lerin izini sürmeye çalışıyor. Ne yazık ki İçgörü Ararken 6 alıyor, ben de istenmeyen bir gerçeği açığa çıkarıyorum. Yaralarından ölmüş birkaç ceset buluyorlar, ama ne yuva var ne de belirgin bir iz. “Lanet olsun,” diyor Rhianna, biz de yeniden boş zamana geçerken.


Kendiliğinden gelişen maceralar

Bir macera oturumun ortasında, sana hazırlanma fırsatı vermeden başlayabilir. Bu şu durumlarda olabilir…

  • oyuncular kendi inisiyatifleriyle bir sefere çıkar (bir yerleşke iyileştirmesinin peşinden gitmek, bir arkanumun kilidini açmak, bir mekânı araştırmak vb. için);
  • bir oyuncunun hamlesi seni bir tehdit, fırsat ya da gereklilik sunmaya iter ve sen de bir sefere yol açan birini sunarsın;
  • bir OY hamlesi yapma zamanı gelmiştir ve sen belayı haber verirsin ya da bir fırsat sunarsın ya da başka bir şekilde bir kanca atarsın ve OK'ler buna göre harekete geçer; ya da
  • bir oyuncu 6- atar ya da bile bile belaya davetiye çıkarır ve sert OY hamlen bir kriz olarak ortaya çıkar ya da bir sefer başlatır.

Paniğe kapılma. Oyunu yönet. Sahneler çerçevele. Sahne ışığını yönet. Temel döngüyü izle. Gevşek oyuna uzaklaş ve bir sonraki sahneyi ya da durumu belirle. Sorular sor ve cevapların üzerine inşa et. Düşüncelerini toparlamak gerekirse kısa bir ara ver. Hazırlığına saygı göster, özellikle tehditlerine. Mekân rehberinden sonuna kadar yararlan, doğaçlama yapmak için onu kullan.

Sen ve oyuncular doğrudan aksiyona geçmek istiyorsanız, bir sonraki sahneyi OK'ler çoktan maceradayken çerçevele. Sonra onları buraya neyin getirdiğini ve neler olduğunu ortaya koymak için sorular sor. Geriye dönük olarak

Kuşanmalarını sağla ve yola koyul!

Kendiliğinden gelişen bir macera oturumun sonunda bitmezse ne âlâ. Artık hazırlanmak için zamanın var! Bkz. “Oturumlar arasında” Süregiden Oyun).


Vahid ve Caradoc Yıkık Kule'ye yaptıkları yolculukla beni şaşırtıyor, ama sorun değil. Rota Çiziyorlar, ben de yolculuğu planlamak için o hamleyi ve Kitap II'deki Düzlükler (Flats) maddesini kullanıyorum. Yola çıkıyorlar, ben de Kitap II'deki izlenimleri ve soruları kullanıyorum; “Bilge yolcular yük ejderlerini uzak tutmak için ne yapar?” gibi. Varıyorlar ve kısa bir ara veriyoruz. Yıkık Kule'ye bakıyorum, birkaç not alıyorum ve maceranın geri kalanını oradan yönetiyorum.


Oyunumuzun ikinci ilkbaharında, bir “işçi” “ailesi” Gordin Ocağı'ndan Stonetop'a taşınıyor. Vahid, onların Dişler Mutra'nın ajanları olduğundan şüpheleniyor. Caradoc onları gözetlemeye gidiyor, ama 2 atıyor ve ben de onu esir almayı seçiyorum. “Mutra'nın mutsuz olduğuna dair bir şey duyuyorsun, sonra arkandan bir ses geliyor ve GÜM, her şey kararıyor.”

Saat geç oluyor, o yüzden bir sonraki sahneyi sert çerçeveliyorum. “Rhianna, Vahid, Blodwen... ertesi günün sabahı. Ulu Orman'ın içinde ağır adımlarla ilerliyorsunuz. Blodwen, Caradoc'la Morwenna'nın kaybolduğunu ne zaman fark ettin? Rhianna, onları işçilerin kaçırdığını nasıl anladın? Vahid, mezara doğru gittiklerini nereden biliyorsun?”

Sorularıma cevap veriyorlar, geriye dönük olarak Kuşanıyorlar ve bir plan kuruyorlar. Vahid, rüzgâr ruhuna Caradoc'a bir mesaj götürtüyor: “Eski serada kamp kur. Seni bulacağız.” Caradoc'un mesajı aldığı, sonra da Morwenna'yı öldürtmeden onu kaçıranları kandırmaya çalıştığı ana geçiyoruz.

Orada bitiriyoruz ve bir sonraki oturumdan önce maceranın geri kalanını hazırlıyorum.


Hazırlanmış maceralar

Bir sonraki (ya da yaklaşan bir) oturumda bir macera başlatmayı bekliyorsan, onu hazırlamaya biraz zaman ayır.

Mesela oyuncular sana bir sefere çıkmak istediklerini söylediyse, Rota Çiz, ilgi çekici noktaları ve yolculuk ayaklarını seç vb. Bir macera kancası atmayı planlıyorsan, temel tehdidi ya da fırsatı belirle, onu oyunculara nasıl sunacağını düşün ve seferin kendisini hazırla. Bir kriz patlatacaksan, ne olduğunu, neden şimdi olduğunu, tam olarak ne zaman ve nerede başlayacağını, kimin yolunda duracağını vb. belirle. Yol gösterici bilgiler için bkz. Oturumlar arasında Süregiden Oyun.

Oturumun başlangıcını hazırlamaya da biraz zaman ayır. İşleri birkaç yerinde soruyla ya da aşk mektuplarıyla Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak mı başlatmak istiyorsun? Aksiyona dalmadan önce oynatmak istediğin sahneler ya da durumlar var mı?

Mevsim başına kaç macera?

Mantıklı olduğu kadar! Kurguyu, hamleleri ve oyuncularının isteklerini izle. Mevsimler Döner hamlesi her yandan tehditler doğuruyorsa, OK'ler köyü kurtarmak için birden fazla sefere çıkabilir. Mevsimler Döner hamlesi hiçbir tehdit ya da kanca doğurmuyorsa, evde birkaç sakin ay geçirebilirler.

Oyuncularına oyunda ne görmek istediklerini, neye odaklanmak istediklerini sor. Oturum Sonunda isteklerini not al ve kararlarını buna göre ver.

Ama unutma: yalnızca senin için yararlı ve değerli olanı hazırla. OK'lerin oraya gideceğinden emin olana dek bir mekânın ayrıntılı haritasını çıkarmaya zaman harcama. Bir sonraki oturum için neye ihtiyacın varsa onu hazırla, geri kalanını ilerledikçe doldur.


Mevsimler sonbahara Döndüğünde ve Vahid 7 attığında, bu bir tehdidin kendini göstereceği ya da kötüleşeceği anlamına geliyordu. Zarı bir oturumun sonunda attılar, o yüzden bir kriz hazırlamaya zaman ayırdım: crinwin'lerin köye baskını.

Bu Mevsimler Döner sonucu aynı zamanda bir mevsim kazancı elde ettikleri anlamına da geliyordu. Bir “ticaret fırsatı” seçtiler; bence bu, Gordin Ocağı'na bir sefere yol açacak. Ama yaklaşan crinwin saldırısı bir sonraki oturumun çoğunu (tamamını değilse) alacak. Bu yüzden yalnızca kancayı hazırlıyorum – Batakkıyı (Marshedge) için çalışan o tüccar Ulna, Ocak'ın yiyecek için çaresiz kaldığı haberiyle Stonetop'tan yeniden geçecek.


Örneğin bir oyuncu İmece (bir kazık sur inşa etmek için) için 7 atar

ve bir “bedel, gereklilik ya da zorluk” seçerse, bunun sadece işçiler arasında bir anlaşmazlık olduğuna karar verebilirsin. Ama grup maceraya can atıyorsa, ustabaşının Ulu Orman'a dalıp kaybolmasını sağlayabilirsin.

Aynı şekilde, grubun iyileştirmelere odaklanmak için boş zaman istiyor ama Mevsimler Döner bir tehdidin ortaya çıktığını söylüyorsa, tehdidi pek acil ya da üzerine gidilebilir olmayan bir şey yapabilirsin. Olayların nefes almasına izin ver, hatırladın mı?

hamleler

OK'ler Stonetop'tayken (ya da evden OOK'lerle bir seferdeyken) OY hamleleri listene şunları ekle:

  • İlginç birini tanıt
  • Kaynayan gerilimleri açığa çıkar
  • Bir istek ya da ihtiyaç sun
  • Başkalarının gerçekte ne hissettiğini göster
  • Duygularını dile getirt
  • Bir ilişkiyi değiştir
  • İsteklerine karşı çık
  • Onlara yükümlülüklerini hatırlat
  • Bir çatışma ya da kriz başlat
  • Onları birbirine düşür

gözlerinin altında torbalar var. Elbisesi toplanıp bağlanmış, dizlerinde çamur var. Sanki bahçede


“Daha sözünü bitirmeden bir kargaşa kopuyor. Küçük bir yabancı grubu Batı Yolu'ndan (West Road) patikadan aşağı iniyor. Dört kişiler, eşya yığılı birkaç el arabasıyla. Ocaklılara benziyorlar… ve tanrılar aşkına, bu onların dünyadaki bütün varlığı olmalı. Fion çoktan o tarafa gidiyor, ne yaparsın?”


İlginç birini tanıt

OK'lerin karşısına yeni birini çıkar.

Kasaba dışından bir yabancı, bir OK'nin geçmişinden biri ya da oyunda henüz tanışmadığımız bir yerli olabilir.

Yeni kişiye yalnızca dikkat çekip oyuncuların onunla etkileşime girip girmediğini görebilirsin. Ya da onu, OK(ler)in görmezden gelmesinin tuhaf ya da kaba kaçacağı bir şekilde tanıtabilirsin. Bu hamleyi mevcut sahneyi bölmek ya da bitirmek için de kullanabilirsin.

Yeni karakteri yerleşke kitapçığına ya da OOK'leri nerede takip ediyorsan oraya eklemeyi unutma.

“Yarım saat sonra Cerys Dere'ye iniyor. Otuzlarının başında falan, koyu saçlı, …uğraşıyormuş gibi? Gözleri endişeyle etrafta geziniyor, Garet'i arıyor sanırsın. Rhianna, ne yaparsın?”

Kaynayan gerilimleri açığa çıkar

Bu hamleyi OOK'ler arasında ya da OOK'lerle OK'ler arasında ileride çıkacak bir çatışmanın zeminini hazırlamak için kullan.

“Gerilim” illa ki insanların birbirinden hoşlanmadığı anlamına gelmez. Çekim, rekabet, kötü iletişim, fikir ayrılıkları, uyuşmayan beklentiler… bunların hepsi gerilimleri kaynatabilir.

Sert bir hamle olarak ya şu anda gerilimlerin var olduğuna karar ver ve/veya kaynayan şeyin taşmak üzere olduğunu açıkça göster.


“İfadesi zoraki bir gülümsemeye dönüşüyor. ‘Yıkık… Kule, ne… heyecan verici.’ Ve sesi, yani, soğuk. Hiç mutlu değil, ama bunu belli etmemeye çalışıyor. Fark ettiğini düşünüyor musun?”


“Tegwen, Seren'e resmen gözleriyle hançer saplıyor, anlarsın ya? Seren de bunu umursamadan görmezden geliyor, fark etmemiş gibi yapıyor; sen de onun sırf Tegwen'i kızdırmak için gerektiğinden uzun oyalandığını düşünüyorsun. Onu izlediğini yakalayınca sana göz bile kırpıyor. Ne yaparsın?”


Bir istek ya da ihtiyaç sun

Biri yardım ister, ya da açıkça yardıma ihtiyacı vardır, ya da isteklerini belli eder. Biri kötü bir durumdadır ama nasıl yardım isteyeceğini bilmez. Biri OK'lerle yüzleşir ve taleplerde bulunur.

Bu hamleyi karakterlerine hayat vermek, yerleşke zafiyetlerini kurguya yansıtmak, meseleyi eve getirmek için kullan. Bir OOK'yi İkna Etmek için ne gerektiğini açığa çıkarmak için kullan. Zor seçimlere yöneltmek için kullan. Maceraları başlatmak için kullan.


“‘Biz… onların peşine düşmeliyiz! Hemen! Mızrağımı alayım yeter.’ Ama Rheinal ayağa kalkmaya çalıştığında sendeliyor, gözleri odaklanamıyor. Ne yaparsın?”


“İçerisi de pek sıcak değil. Cerys ve çocuklar battaniyelere sarınmış, ocağın ateşi kısılmış. Hepsinin o bitkin görünüşü var ve küçük Hewyl'in kötü sesli bir öksürüğü var. Ne yaparsın?”


“Nia oynamaya koşuyor, Lewela da diyor ki: ‘Annem uğradı. Hep çok eğlenceli olur. Seni sordu. Uğrayıp onu yoklamanı önereceğime söz verdirdi. Ben de öneriyorum işte.’ Omuz silkiyor, çayından bir yudum alıyor. Ne yaparsın?”


Başkalarının gerçekte ne hissettiğini göster

OOK'lerinin iç dünyalarını, bir tepkiye yol açacak ya da sahneye gerilim katacak şekilde açığa çıkar. Birinin kızgın, hayal kırıklığına uğramış, üzgün, korkmuş, endişeli ya da bunların hepsi olduğunu açıkça göster. Biri aşkını ilan etsin. Bir OOK bir OK'ye içten sevgi, takdir ya da saygı göstersin.

Sert bir hamle olarak duyguları çirkin, güçlü, inatçı yap. Belki yenidirler, belki de OK'ler onlardan hiç haberdar olmamıştır, ama bir sorundurlar.


“Döndüğünde Andras, yani, ağzı açık kalmış, giden Blodwen'e bakakalmış. Sonra ona baktığını fark ediyor ve kızarıyor. Ne yaparsın?”


“Hiçbir şey demiyor. Kollarını kavuşturmuş, kapının eşiğinde duruyor sadece. Kollarındaki sargılara, yüzündeki çiziklere bir göz atıyor ve iç çekip başını sallıyor. Sen bile mutsuz olduğunu anlayabiliyorsun. Ne yaparsın?”


“Rheinal işin bitene kadar bekliyor, sonra diyor ki: ‘Ben… oğlum için orada yaptıklarını duydum.’ Çok güzel bir kakım kürkü çıkarıp uzatıyor. ‘Pek bir şey değil, ama… teşekkür etmek istedim.’ Ne yaparsın?”


“Lowri'nin gözleri hiç kıpırdamıyor. ‘Zeki adamsın Vahid, bazen de işe yararsın. Ama başbelasısın. Ve bizden değilsin. Senin için ölmem. Eira'ya bir şey yapmaya kalkarsan da uykunda boğazını keserim. Anlaşıldı mı?’”


Duygularını dile getirt

Bir OOK bir OK'yi açılmaya, konuşmaya, yaşadıklarını sindirmeye davet etsin ya da yöneltsin. Ya da bir OOK ona şefkat ya da ilgi göstersin ve ne yaptığını sor. Oyuncuyu ilgi çekici bir karakter canlandırmaya davet et ve OOK'lerin OK'leri gerçekten önemsediğini göstererek karakterlerine hayat ver.

Bu hamlenin sert hâli bir yüzleşme ya da müdahale gibi görünür. Bir OOK onları oturtur ve duygularını bir yaradan zehir çeker gibi dışarı çeker. Ya da en azından dener, biz de OK'nin nasıl tepki verdiğini görürüz.


“Eira içki boynuzunu kaldırıyor ve peltek peltek konuşuyor: ‘Garet'e, zavallı piç. Özlicez seni.’ Dakikalar geçiyor. Sonra başını sana doğru yuvarlıyor. ‘Hey. Rhhhianna. Hey. Biliyon, biliyon di mi, senin suçun değil? Di mi? Senin suçun değil.’ Doğrudan sana bakıyor, bekliyor. Ne yaparsın?”


“Gwendyl yüzüne bir bakıyor, elindeki işi bırakıp sana kocaman sarılıyor. ‘Şşş, geçti. Tamam, tamam.’ Ne yaparsın?”


“6 mı? Hmm, peki! Macsen birkaç saniye bakakalıyor, sonunda da diyor ki: ‘Sanırım birazdan eve gelir.’ Ve kenara çekilip seni içeri davet ediyor. Giriyor musun? Harika. İçeri girince dönüp kollarını kavuşturuyor ve sana yine o bakışı atıyor. ‘Pekâlâ Caradoc. Kızıma karşı niyetin tam olarak nedir?’”


Bir ilişkiyi değiştir

Sevilen biri uzaklaşır. Bir dostluk kaybolur. Bir akran rakibe dönüşür. Bir çift ayrılır. Vesaire.

Söz konusu ilişkiler OK ile OOK arasında ya da OOK'ler arasında olabilir. Değişiklik büyük ve dramatik, ince ya da ikisinin arasında herhangi bir yerde olabilir.

Değişiklik bir OOK'nin artık süregiden bir bela kaynağı olacağı anlamına geliyorsa, onu bir tehdit Tehditler olarak yaz.


“Aslında Blodwen… önümüzdeki birkaç hafta boyunca Tegwen'le Elios'un çok konuştuğunu fark ediyorsun. Yani, çoğunlukla Tegwen konuşuyor, ama Elios bolca başını sallıyor. Bu da tuhaf, çünkü o ikisi hiçbir konuda anlaşamaz.”


“‘Ben… artık bunu yapamam. Beklemeye devam edemem. Eve dönmeni beklemek. Gitmeni beklemek. Tanrılar, bunu artık yapamayasın diye sakat kalmanı ummak. Çünkü yapabildiğin sürece bunu yapmaya devam edeceksin. İkimiz de biliyoruz. Senden yapmamanı isteyemem. Ama… ben yapamam işte. Üzgünüm, bu benim hayatım olamaz.’ Ve bilekliği ellerine tutuşturup ağlayarak kaçıyor.”


İsteklerine karşı çık

OOK'ler OK'lerin planlarına itiraz etsin, yollarına çıksın ya da ikna edilmeleri gereksin.

Ya da kendi başlarına, OK'lerin yapmalarını istemediği bir şey yapsınlar ve OK'lerin nasıl karşılık verdiğini gör.

Sert bir hamle olarak gerçek nüfuz sahibi biri ayak diresin ve fikrini değiştirmeye yanaşmasın. OK'ler ya kararı kabul eder ya da onu atlatmanın bir yolunu arar.


“‘Tor aşkına, ne yaptığını sanıyorsun sen?’ Bu Glenys; elinde kutsanmış taşlardan biri, sana doğru hışımla yürüyor. ‘Büyücülüğünün öylece herkesin karşısına çıkabileceği ortalıkta durmasına izin vermem!’”


“‘Hayır. Yasaklıyorum! Sen avcı falan değilsin, kendini özel sanan aptal bir kızsın sadece. Hem keçilerine kim bakacak? Ben değil! Yürü.’ Ve bileğine yapışıyor, belli ki seni eve sürüklemek için. Ne yaparsın?”


“Fion boğazını temizliyor ve herkes dönüyor. ‘Ne olursa olsun, buraya gelmek için dört gün yürüdüler. Cesaretleri eksik değil. Konukseverlik ve ekmeklerini kazanma fırsatı istediler. Sırf içine kötü bir his doğdu diye onları kapı dışarı etmem, Rhianna. Bence Teagan'ın eski evini onarsınlar.’ Diğerlerinin çoğu da başını sallıyor, sanki karar verilmiş gibi. Peki, ne yaparsın?”


Onlara yükümlülüklerini hatırlat

Yapılması gereken ya da onlardan beklenen bir şeye dikkat çek. Bir OOK zamanları üzerinde açık taleplerde bulunsun. Sorumluluklarını görmezden gelirlerse ne olabileceği konusunda onları uyar. Görmezden gelirlerse sonuçlarını göster.

Bu hamleyi OK'lerin ekmeklerini kazandığından ve toplulukta etkin kaldığından emin olmak için kullan. Seçeneklerini sınırlamak ve maceralar arasında zaman geçmesini sağlayarak olayların nefes almasına izin vermek için kullan. Gündelik hayatın kaygılarını öne çıkararak sıradan olanı benimsemek ve dünyanın zenginliğini canlandırmak için kullan.


“Sawyl'ın birikmiş bir yığın işi var ve feci yorgun görünüyor. ‘Ah, iyi, kalkmışsın. Şunlara bir el at, olur mu?’ Teçhizatını ya da yol kıyafetlerini fark etmedi. Ne yaparsın?”


“Yani yapabilirsin, ama hasat yaklaşıyor ve tarlalarda yapılacak o kadar çok iş var ki. Önümüzdeki birkaç haftayı o levhayı inceleyerek geçirirsen yokluğun hissedilir. Zaten insanlar senin hakkında homurdanıyor. Ne yaparsın?”


Bir çatışma ya da kriz başlat

Kaynayan gerilimleri taşır. İki OOK birbirine bağırmaya başlasın ya da yumruk yumruğa gelsin. Biri bir OK'yi yüksek sesle ve herkesin önünde suçlasın. Panik yayılsın.

Ya da: bir ev alev alsın, bir canavar köye saldırsın, bir ceset ortaya çıksın, tahıl ambarı çöksün vb.

Yumuşak bir hamle olarak OK'lere çatışmanın ya da krizin başlangıcını göster ve bu konuda bir şey yapma fırsatı ver. Sert bir hamle olarak, işler kötüleşene dek OK'lerin bundan haberdar olmasına ya da başka bir şekilde harekete geçmesine izin verme.

“Köşede bir kargaşa var. ‘Seni gidi…’ ve Rhianna, ekibin Glaw'ı Iwan'dan uzak tutmaya çalışıyor; Iwan'ın etrafında yeni arkadaşları var ve o da sanki Glaw'ın üzerine gelmesini istermiş gibi karşılık olarak sırıtıyor. Ne yaparsın?”


“Vahid, seni dinlemiyorlar bile. Padrig'in cesedini çok fazla kişi gördü, epey tüyler ürpertici, aynı anda bir düzine konuşma dönüyor. Çocuklar ağlıyor, insanlar paniğe kapılıyor ve sesini duyuramıyorsun. Sanırım az önce Felakete Uğradık, arkadaşlar.”


Onları birbirine düşür

İki OK ile bir OOK arasında bir üçgen kur. Demirci, Yargıç'tan Tilki hakkında bir şey yapmasını istesin. Arayıcı'nın karısı, Arayıcı'nın ne işler çevirdiğini Kutsanmış'a anlatsın. Ebe, Tilki'yle Kabadayı hakkında dedikodu yapsın.

Ya da bir OK'nin şüpheli eylemlerini başka bir OK'ye göster ve bu konuda ne düşündüğünü ya da ne yaptığını sor. Onlara birbirlerini engelleme (ya da Engelleme) fırsatı ver.

Sert bir hamle olarak belki bir OOK bir OK hakkında ültimatom versin. Ya da bir OOK'nin bir

OK'nin güvenini ötekilere karşı ihlal etmesi için o anı seç.


“Blodwen… ondan hoşlandığını biliyorum. Hayır, dur, dert etmiyorum. Yani elbette biraz dert ediyorum, ama ben seçimimi yaptım. Sadece bir tavsiye. Caradoc'a ne hissettiğini söyle. O çocuk pek çok şeydir, ama dikkatli olmak onlardan biri değil.”


“Elios o hüzünlü gözlerini sana dikiyor. ‘Senin işini hiç istemezdim, Rhianna. Ama Vahid ve Caradoc hakkında bir şey yapıp o oğlanları hizaya sokmazsan, insanlar seni dinlemeyi bırakacak. Ben de dahil.’ Ne yaparsın?”


Başka hamleleri de kullan!

Açıkça söyleyelim: cephe gerisi oyunu sırasında standart OY hamlelerini kullanabilirsin ve kullanmalısın. Belayı haber ver (“Iwan'ın, yani, artık bu kadar çekici olması ve arkadaşlarının olması tuhaf değil mi?”), kışkırtıcı sorular sor (“Sence bu plana en çok kim karşı çıkacak?”), kaynaklarını tüket (“Stoklarınızı yiyip bitiriyorsunuz, 1 Fazlalık kaybedin”), bir fırsat sun (“Birkaç ayınız var, her biriniz ne yapıyorsunuz?”) vb.

Tehdit hamlelerini de kullan! Bir salgın varsa (bir bela), belki kötüleşsin ya da hızlansın (“Hastalar evi çok geçmeden dolup taşıyor ve her gün daha fazla insan hastalanıyor”). Taş bir MacGuffin hâline geldiyse, belki dikkatleri üzerine çeksin (“Birkaç gece boyunca parlıyor, ta ki berrak yaz gökyüzüne bir düzine kadar yıldırım fırlatana dek… muhtemelen ta Gordin Ocağı'ndan, belki Set Geçidi'nden (Barrier Pass) bile görülebilir”).

Yerleşke kitapçığı

Stonetop köyünün kendine ait bir kitapçığı vardır; s.

154'ten itibaren yer alır. Bu belgeyi Stonetop'un şunlarını

takip etmek için kullanırsın:

  • Nitelikler ve etiketler
  • Kaynaklar ve tahkimat
  • Mevcut zafiyetler
  • İyileştirmeler (ve onlara yönelik ilerleme)
  • Ortak mallar
  • Önemli OOK'ler

Yerleşke kitapçığı, grubun paylaştığı ve oyun boyunca değişen, yaşayan bir belgedir.

Diğer yerleşkeler

Diğer yerleşkelerin de Stonetop'unkine benzer nitelikleri ve ayrıntıları vardır; bunları Kitap II'de bulabilirsin. OK'ler başka bir yerleşkede Ticaret ve Takas yapar, halkını Birlik Toplar ya da Konuşlandırır veya onlara İmece yaptırırsa bu nitelikleri kullan.

Bununla birlikte: Talih ve Fazlalığı yalnızca OK'lerin evi Stonetop için takip et. OK'ler birkaç mevsim boyunca başka bir yerleşkeyi yurt edinirse, Talih ve Fazlalığı orada takip etmek isteyebilirsin.

Talih

Talih niteliği köyün moralini ve toplumsal bütünlüğünü, tanrıların lütfunu ve kısaca “işlerin nasıl gittiğini” yansıtır.

Talih +1'den başlar ve -1 ile +3 arasında değişebilir.

Talih yüksekken insanlar (genellikle) mutludur ve birbirlerine karşı cömerttir.

Gelecek parlak görünür.

Talih düşükken insanlar (genellikle) huysuz ya da umutsuzdur. Önlerindeki karanlık günlerden söz ederler. Topluluğun genelinden çok kendilerini ve yakınlarını düşünmeye başlarlar.

OK'ler Zaferle Döndüğünde Seferler ya da belirli iyileştirmeleri tamamladığında Talih artar. Köy Felakete Uğradığında Oyuncu hamleleri azalır. OK'ler Birlik Topladığında Oyuncu hamleleri, El Koyduğunda Seferler ya da köye İmece Oyuncu hamleleri yaptırdığında Talih azalabilir.

Oyuncular El Koymak Seferler için +Talih atar. Daha da önemlisi,

Mevsimler Döndüğünde Zar atışlarını iyileştirmek, mevsimin köy ve OK'ler için neler sakladığını görmek için +Talih atarlar.

Oyuncular Mevsimler Döner için zar attıktan sonra Talih +1'e (yerleşke huzursuz ise +0'a) sıfırlanır. Bu, Talihteki değişikliklerin geçici olduğu, yalnızca bir sonraki mevsim için geçerli olduğu anlamına gelir.

Fazlalık

Fazlalık, yiyecek ve ticaret malı stoklarını yansıtır. Tahıl ambarındaki ve evlerin kilerlerindeki ürünleri, kesime hazır hayvanları, içilmeye hazır viskiyi, takasa ya da giysiye dönüştürülmeye hazır kürkleri temsil eder.

Fazlalık zarla atılan bir nitelik değildir; Stonetop'un biriktirdiği, tükettiği ve harcadığı bir kaynaktır. Köy 1 Fazlalıkla başlar; üst sınırı yoktur.

Yerleşke her yaz ve sonbahar Fazlalık üretir, her kış Fazlalık tüketir. OK'ler ticaretle, büyük av peşinde bir sefere çıkarak ya da bir mevsim kazancı kış olarak daha fazla Fazlalık elde edebilir. OK'ler başka mallar karşılığında takas yapmak ya da insanlara bir proje üzerinde İmece Oyuncu hamleleri yaptırmak için Fazlalık harcayabilir.

OK'ler Fazlalıkla ya da Fazlalık karşılığında Ticaret ve Takas yapmak isterse, 1 Fazlalık Değer 2'dir (bkz. Değer ve sikkeler, Değer ve sikkeler).

Ölçek

Her yerleşkenin, altyapısının ölçeğini tanımlayan bir Ölçek etiketi vardır: kalıcı yapıları, tarlalarının büyüklüğü, rahatça geçindirebileceği sakin sayısı.

Etiket çoğunlukla betimleyicidir, ama her kış ne kadar Fazlalık tüketildiğini (bkz. kış) ve ayrıca Birlik Topla Oyuncu hamleleri, İmece Oyuncu hamleleri ve Ticaret ve Takas Oyuncu hamleleri hamlelerini etkiler.

Ölçeğin alabileceği değerler şunlardır:

Mezra (<50 kişi): Her kış 1d2

+Nüfus Fazlalık tüketir; Birlik Topla, İmece ve Ticaret ve Takas dezavantajla yapılır

Köy (150-350 kişi): Her kış

+Nüfus Fazlalık tüketir

Kasaba (500-1500 kişi): Her kış

+Nüfus Fazlalık tüketir; Birlik Topla, İmece ve Ticaret ve Takas avantajla yapılır

Kent (2.500+ kişi): Fazlalığı takip etmek bu kadar büyük bir yer için oyunun kapsamı dışındadır; Birlik Topla, İmece ve Ticaret ve Takas avantajla yapılır

Stonetop bir köy olarak başlar, yaklaşık

300 cana ev sahipliği yapar. Oyunda işler çok kötü giderse küçülüp bir mezraya dönüşebilir. OK'ler yeterince iyileştirme tamamlarsa bir kasaba olabilir. Bir kent olmak oyunun varsayılan kapsamının ötesindedir.

Nüfus

Yerleşkenin Nüfusu, Ölçeğine göre orada yaşayan çalışabilir insan sayısını yansıtır.

Nüfus oyuna +0'dan başlar ve -1 ile +3 arasında değişebilir.

Nüfus -1 iken binalar boş durur ve önemli işler yapılmadan kalır. İş gücü ve boş zaman kıttır.

Nüfus +0'ın üzerine çıktıkça evler daralır ve insanlar derme çatma barınaklarda yaşamaya başlar. Bazıları anlamlı bir iş arayarak boş boş oturur.

Nüfus şu durumlarda azalabilir:

  • Yerleşke Felakete Uğradığında Oyuncu hamleleri
  • Yerleşkenin kışın Fazlalığı tükendiğinde (bkz. kış).
  • Kurgudaki olaylar bunu gerektirdiğinde (örneğin bir salgın birkaç düzine insanı öldürürse).

Nüfus bir mevsim kazancı kış sonucunda ya da kurgudaki olayları yansıtmak için (köye yerleşen mülteciler gibi) artabilir.

Oyuncular Birlik Toplamak Oyuncu hamleleri ya da İmece Oyuncu hamleleri için +Nüfus atar. Ama yerleşke her kış Nüfusuna göre fazladan Fazlalık da tüketir.

Refah

Refah, yerleşkede dolaşan malları, zanaatkârların sayısını ve çeşitliliğini ve tüccarların kasabaya ne sıklıkla uğradığını temsil eder.

Fazlalık kasabada ne kadar yiyecek ve ticaret malı olduğunu temsil ederken, Refah yiyeceğin ve ev eşyalarının, aletlerin ve silahların, süslü giysilerin ve küçük lükslerin kalitesini ve çeşitliliğini yansıtır.

Stonetop'un Refahı oyuna +0'dan başlar ve -1 ile +3 arasında değişebilir.

Refah düşükken temel zanaatlar eksiktir ya da kötü yapılır. Çatılar akar. Mallar ve aletler eski püskü, köhne ya da düpedüz bulunmaz. Bir tüccar mevsimde bir kez uğrarsa ne âlâ.

Refah arttıkça daha çok tam zamanlı zanaatkâr, daha çok tüccar ziyareti, daha çok uzmanlaşmış alet olur. Evler daha rahattır. Mallar daha kalitelidir, otlar daha etkilidir ve demir daha sağlamdır.

OK'ler Genişletilmiş Zanaatlar ya da Pazar iyileştirmelerini tamamlayarak Refahı artırabilir. Onu daha da yükseltmek ya da başka bir yolla yükseltmek isterlerse onlarla oturup Plan Yap Oyuncu hamleleri.

Oyuncular özel eşyalar edinmek ya da satmak için Ticaret ve Takas Oyuncu hamleleri yaptıklarında +Refah atar. Refah ayrıca OK'lerin teçhizatını ve envanterini Oyunu Oynamak de etkiler; şunları belirler:

  • Kuşandıklarında Seferler kaç küçük eşya aldıkları
  • ◇ malzemelerden Oyunu Oynamak kaç kullanım elde ettikleri
  • Arazide Toparlandıklarında Seferler kaç HP geri kazandıkları
  • Demir silahlarının x delici değeri

Kaynaklar

Bir yerleşkenin Refahı, kaynaklarına sıkı sıkıya bağlıdır. Yerleşke kitapçığında bunlar mevcut

Refahın sağında listelenir. Oyunun başında Stonetop'un kaynakları şunlardır:

  • Tarım (fasulye, patates, yulaf ve arpa)
  • Av/tuzak (kürk, et, deri)
  • Damıtma (viski)
  • Taş (Eski Sur'dan toplanır)
  • Sarnıç (yağmur ve karla doldurulur)
  • Zanaatkârlar (bir ebe, bir çömlekçi, bir meyhaneci, bir demirci, bir tabakçı)
  • Gordin Ocağı ile ticaret (maden, alet için)
  • Batakkıyı ile ticaret (kumaş, ot, cam için)

Stonetop bir mevsim kadar bu kaynaklardan birine ya da birkaçına erişimini kaybederse yokluk zafiyetini Tahkimat işaretle. Stonetop bu kaynaklardan birini ya da birkaçını kalıcı olarak kaybederse Refahı da düşer.

Savunma

Savunma, yerleşkenin savaş becerisini ve hazırlığını temsil eder: sakinlerinin ne kadar iyi eğitilmiş ve silahlanmış olduğunu, orada kaç kıdemli savaşçı yaşadığını, ne kadar iyi örgütlendiklerini. Bir yerleşkenin dışarıdan gelen bir tehdide ne kadar hızlı ve etkili karşılık verdiğine karar verirken onun Savunmasına bak.

Savunma oyuna +0'dan başlar ve -1 ile +3 arasında değişebilir.

Savunma düşükken yerleşkede yetkin savaşçı azdır. Silah ve zırh kısıtlıdır ve/veya bakımsızdır. İnsanlar paniğe kapılmaya meyillidir ve kolayca gafil avlanır.

Bir yerleşkenin Savunması arttıkça daha iyi eğitimli, daha deneyimli ve/veya daha iyi silah ve zırhlara sahip, giderek daha yetenekli savaşçılar olur. İnsanlar daha cesur ve daha uyanıktır.

Bir OK bir yerleşkenin halkını tehlikeye gönderdiğinde ya da onları bir saldırıya karşı topladığında, oyuncu işlerin nasıl gittiğini görmek için +Savunma atar (bkz. Konuşlandır, Oyuncu hamleleri).

Stonetop'ta çalışabilir her yetişkinin milisle talim yapması, mızrağının ve kalkanının bakımını yapması ve gözetleme kulelerinde nöbet tutması beklenir. Stonetop'un milisi ciddi kayıplar verirse tükenmiş zafiyetini işaretle. Bu kayıplar kalıcıysa (örneğin salt yaralanma değil, ölüm ve sakatlık), Savunma da düşer.

Savunmayı artırmak için OK'ler Savaş Silahları ya da İyi Eğitilmiş Milis iyileştirmelerini tamamlamalıdır. Diğer iyileştirmeler belirli durumlarda bonus sağlar. OK'ler Savunmayı daha da yükseltmek ya da başka bir yolla yükseltmek isterse Plan Yapabilirler Oyuncu hamleleri.

Tahkimat

Her yerleşkenin Savunmasına katkıda bulunan bir tahkimat ve başka kaynaklar listesi vardır. Yerleşke kitapçığında bunlar mevcut

Savunmanın sağında listelenir. Oyunun başında Stonetop'un tahkimatı (vb.) şunlardır:

  • Köy milisi
  • Halka Sur (Ringwall) (alçak, taş)
  • Üç gözetleme kulesi
  • Her evde demir uçlu mızraklar ve ahşap kalkanlar
  • Birkaç yay

Zafiyetler

Oyun sırasında yerleşke de tıpkı bir OK gibi zafiyetlere uğrayabilir. Üç yerleşke zafiyeti vardır:

  • Tükenmiş; yaralanma, hastalık, kuşku yüzünden. Oyuncular Konuşlandır, Birlik Topla ve İmece için dezavantajlı olur
  • Yokluk; kıtlık, istifçilik, güvensizlik yüzünden. Refahı olduğundan 1 düşükmüş gibi say.
  • Huzursuz; korku, öfke ve/veya umutsuzluk yüzünden. Talih her mevsim +1 yerine +0'a sıfırlanır ve insanların her zamankinden daha sık İkna Edilmesi gerekir

Yerleşke kitapçığında her zafiyeti işaretlemek için bir yer vardır.

Zafiyetler hem kurguyu yansıtır hem de onu belirler. Köyün gücünün yaralanma, hastalık ya da kuşku yüzünden azalmasına yol açan bir şey olursa, bunu yansıtmak için oyunculara tükenmiş işaretlet. Bir hamle öyle söylediği için tükenmiş işaretlerlerse, bu da yerleşkenin başına yaralanma, hastalık ve/veya kuşku musallat olduğu anlamına gelir.

Yerleşke zafiyetleri, Zaferle Dön Seferler gibi bir hamle onların silinmesini söyleyene ya da kurgu zafiyet artık geçerli olmayacak şekilde değişene dek sürer.

Yerleşke iyileştirmeleri

Yerleşke kitapçığında oyunda kilidi açılabilecek bir dizi olası iyileştirme bulunur. Her birinin bir gereklilikler listesi ve tamamlandığında yerleşkenin kazandığı faydalar vardır.

Gereklilikler

Her iyileştirmenin gereklilikleri açık ve apaçık olandan (“Bir grup Tepe Halkı'nı (Hillfolk) etkilemek”) imkânsız gibi görünene (“Suyu yokuş yukarı akıtmanın bir yolu”) kadar değişir. Oyuncular böyle bir gerekliliği nasıl karşılayacaklarını bilmiyorlarsa onlarla birlikte Plan Yap Oyuncu hamleleri.

OK'ler bir iyileştirmenin gerekliliklerini mantıklı olan herhangi bir sırayla tamamlayabilir; bir iyileştirme özellikle belirtmedikçe sırayla gitmeleri gerekmez.

Bazı iyileştirmeler, “istisnai bir mühendis/ustabaşı” ya da “kalabalığa komuta edebilen kıdemli bir savaşçı” gibi belirli becerilere sahip kişiler gerektirir. Bu bir OK ya da zaten Stonetop'ta yaşayan bir OOK olabilir.

Aksi hâlde ya dışarıdan birini getirmeleri ya da böyle birinin kasabaya taşınmasını beklemeleri gerekir.

Bir iyileştirme Fazlalık ya da başka malzeme gerektirdiğinde, bunlar tüketilir ya da başka bir şekilde iyileştirmeye bağlanır. Kazık Sur iyileştirmesi “bolca kereste… (Değer 3)” gerektirir. Kazık surun bir kısmını ya da tamamını sökmeden o keresteyi başka projeler için kullanamazsın!

Birçok iyileştirme bir ya da birkaç kez İmece

yapmayı gerektirir. Ayrıntılar için bkz. s.

536.

Faydalar

OK'ler bir iyileştirmenin bütün gerekliliklerini karşıladığında yerleşke listelenen fayda(lar)ı kazanır.

Birçok iyileştirmenin faydaları arasında “Talihi 1 artır” vardır. Bu tek seferlik bir kazançtır; Mevsimler Döndüğünde ve Talih sıfırlandığında bu faydanın artık bir önemi kalmaz.

Bazı iyileştirmeler Refah ya da Savunma gibi niteliklere edilgen, kalıcı bir bonus sağlar.

Diğer iyileştirmeler, belirli bir eylem ya da olayla tetiklenen yeni oyuncu hamleleri sağlar. Bu hamlelerin birçoğu Mevsimler Döndüğünde (genel olarak ya da belirli bir mevsime) tetiklenir; hatırlatma olarak bunları yerleşke kitapçığının ön yüzüne not etmek isteyebilirsin.

Her iyileştirmenin faydaları çoğunlukla mekaniktir, ama kurgudaki etkisini unutma! OK'ler Yaban Sığırı Avı iyileştirmesinin kilidini Tepe Halkı'yla iş birliği yaparak açarsa, yalnızca yeni bir hamle ve kaynak kazanmakla kalmaz, Tepe Halkı'yla ilişkilerini de geliştirmiş olurlar!

İyileştirmeleri kaybetmek

Bir iyileştirme tamamlandıktan sonra, temel bakımının bir bütün olarak topluluk tarafından yapıldığını varsay. Örneğin Kazık Sur inşa edildikten sonra yerleşkenin onu iyi durumda tuttuğunu varsay.

Bazı iyileştirmelerin ek, süregiden bedelleri vardır; örneğin Savaş Silahlarını sürdürmek için her ilkbaharda

1 Fazlalık harcama gerekliliği. OK'ler bu bedeli ödemezse iyileştirmeyi kaybederler. Geri almak isterlerse OK'lerle birlikte Plan Yap.

İyileştirmeleri, OK'lerin önemsediği başka herhangi bir şeyi tehdit edebildiğin gibi tehdit edebilir ya da onlara zarar verebilirsin; vermelisin de. Onu kurtarmak için bir şey yapmazlarsa kaybolur ve faydalarını yitirirler. Yine, geri almak isterlerse OK'lerle birlikte Plan Yap.

Diğer iyileştirmeler

Yerleşke kitapçığında listelenen iyileştirmeler mümkün olanların tamamı değildir. Kitap II'nin çeşitli maddelerinde başkalarını da bulabilir, uygun oldukça oyunculara açıklayabilirsin. Aynı şekilde senin de aklına ek bir iyileştirme gelebilir ya da OK'ler bir tane önerebilir. Gereklilikleri belirlemek için Plan Yap ve uygun bir fayda ile süregiden bedelleri belirlemek için oyuncularla birlikte çalış.

Yerleşke kitapçığında ek iyileştirmeler için bir yer vardır. Onları oraya kaydet.

Mallar

Yerleşke kitapçığında Stonetop sakinlerinin ortaklaşa sahip olduğu malları kaydetmek için bir bölüm vardır. Oyunun başında bunlar şunlardır:

  • Bir çift dayanıklı yük atı
  • Bir çift at çekişli saban (demir)
  • Bir çift araba (at koşum takımıyla)
  • Bir yük arabası (at koşum takımıyla)

OK'ler bu mallardan herhangi birini bir sefere götürmek isterse önce onlara El Koymaları Seferler gerekir.

OK'lerin köy için edindiği yeni malları ekleyebileceğin boş yerler de vardır. Örneğin OK'ler köylülerin kışın kullanabileceği bir kızak (Değer 2) karşılığında 1 Fazlalık takas etmeyi ayarlarsa onu buraya eklersin.

Bu bölümde gümüş ya da altın sikkeleri kaydetmek için kutular da vardır. Bunlar boş başlar, ama OK'ler oyunda sikke edinip bunları bir bütün olarak köye devrederse onları buraya kaydedersin.

Sikkeler hakkında daha fazlası için bkz. Değer ve sikkeler.

Sakinler ve komşular

Yerleşke kitapçığının son iki sayfası OOK'leri takip etmek içindir. Sen ya da bir oyuncu yeni bir OOK tanıttığında onu buraya not et: adı, zamirleri, mesleği ve dikkat çeken özellikleri ve ilişkileri. OOK yaratmak konusunda yol gösterici bilgiler için bkz. OOK'ler ve Takipçiler.

Bir Stonetop oyunu kolayca düzinelerce OOK içerebilir ve yerleşke kitapçığındaki yer sınırlıdır. Bu yüzden OOK'leri takip etmek için dijital bir araç kullanmayı seçebilirsin, örneğin:

  • OK'leri, OOK'leri ve birbirleriyle nasıl bağlantılı olduklarını görsel olarak düzenleyen bir ilişki haritası
  • Her OK ya da OOK için bir satırı, özellikler ve ilişkiler için sütunları olan bir hesap tablosu
  • Her OK ve OOK için maddeleri ve ilişkileri kaydetmek için aralarında bağlantıları olan bir viki ya da veritabanı

Ortaya konan bütün OOK'leri takip etmek için yerleşke kitapçığını kullansan bile, muhtemelen her OOK için – özellikle o OOK bir tehditse – başka bir yerde kendi notlarını tutman gerekecektir.

Mevsimler Döner

Mevsimler Döner hamlesi oyunun uzun vadeli ritmini yaratır. Boş zamanı böler. OK'lerin yerleşkenin Talihini Yerleşke kitapçığı ve Fazlalığını Fazlalık önemsemesini gerektirir. Yerleşke iyileştirmelerinin çoğunu peşinden gidilecek kadar önemli ve değerli kılar.

Hamleyi yapmak

Mevsimler boş zamanda Döner.

Sen ve oyuncuların ilgilendiği etkinlikleri, sahneleri ve durumları oynattığında zamanda ileri atla ve bu hamleyi sonuçlandır.

Sonuçlara göre bir sonraki oturumu hazırlayabilmek için mümkünse hamleyi oturumun sonlarına doğru sonuçlandırmayı hedefle. Yapamazsan sorun değil, sadece doğaçlamaya hazır ol!

Zar atmak

Her mevsim, hamle için kimin zar atacağını belirtir (ilkbaharda en umutlu olan, yazın en hâlinden memnun olan atar vb.). “Kim” derken oyuncu değil OK kastedilir. Gerçekten karar veremiyorsan rastgele seç.

Zarı atan, hamlenin gerektirdiği seçimleri de yapar. Başkalarının fikrini sorabilir, ama son kararlar ona aittir.

Her mevsim +Talih atmayı gerektirir; bu da mevsim kazançları, tehditler ve (kışın) fazladan Fazlalık tüketme gereğinin bir birleşimiyle sonuçlanır. Bu konuda daha fazlası ileride.

Zarı attıktan sonra Talihi +1'e (köy şu anda huzursuz ise +0'a) sıfırla.

Fazlalık üretmek

Yazın köy Fazlalık üretir (turşusu kurulmuş ilkbahar sebzelerinden, kıştan artan patateslerden, yaz meyvelerinden, olgunlaşan viskiden, avdan vb.). Bir mevsim kazancı da elde ederlerse oyuncu, onu seçmek için ne kadar Fazlalık ürettiklerini görene kadar bekleyebilir.

Sonbahar hasadı tamamlandığında köy Fazlalık daha elde eder (ekinler, bahçe ürünleri, av, olgun hayvanlar vb.). Hasat sonbaharın çoğunu alan bir süreçtir. Bir şey onu ciddi biçimde sekteye uğratırsa oyuncuya Fazlalık için dezavantajla ve/veya -1 cezayla attır. Hasat tamamen başarısız olursa hiç Fazlalık elde etmezler (ve Felakete Uğrarlar).

Zar atışlarını iyileştirmek

OK'ler ne +Talih atışında ne de Fazlalık üretme atışlarında birbirlerine Yardım Edebilir. Hamle herkesin zaten üzerine düşeni yaptığını varsayar.

OK'ler yaklaşan bir mevsim için Önlem Alabilir ve Önlemi bu atış(lar)da harcayabilir, ama bunu yapmak tanrılara ciddi bir kurban (en az 1 Fazlalık gibi) sunmayı ve/veya köyün özel hazırlıklar için İmece yapmasını gerektirmelidir.

Diğer hamleleri kurguya ve bütün grubun doğru ve adil bulduğu şeye göre duruma göre ele al.

Seasons Change

İlkbahar topraklara bütün coşkusuyla geldiğinde, en umutlu olan +Talih atar: 10+ gelirse 1 mevsim kazancı seç; 7-9 gelirse 1 mevsim kazancı seç, ama yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir; 6- gelirse her yandan tehditler baş gösterir (ve XP işaretleme). Sonuç ne olursa olsun Talihi +1'e sıfırla. Yazın sıcak günleri topraklara çöktüğünde, en hâlinden memnun olan +Talih atar: 10+ gelirse 2 mevsim kazancı seç; 7-9 gelirse 1 mevsim kazancı seç; 6- gelirse yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir (ve XP işaretleme). Sonuç ne olursa olsun yerleşke Fazlalık üretir. Sonra Talihi +1'e sıfırla. Sonbahar geldiğinde ve topraklar hasada hazır olduğunda, en kararlı olan +Talih atar: 10+ gelirse 1 mevsim kazancı seç; 7-9 gelirse 1 mevsim kazancı seç, ama yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir; 6- gelirse her yandan tehditler baş gösterir (ve XP işaretleme). Sonuç ne olursa olsun Talihi +1'e sıfırla. Hasat tamamlandığında at; yerleşke o kadar Fazlalık üretir. Kış topraklara pençesini geçirdiğinde, en bitkin olan +Nüfus atar (en az 0); yerleşke o kadar Fazlalık tüketir. Yetmezse Fazlalığı 0'a düşür, Talihi 1 azalt ve 1 seç:

  • Ölüm, düşkünlük ve göç yüzünden Nüfusu 1 azalt (en az -1)
  • Önemli bir kaynak (atlardan biri, sarnıç vb.) kaybolur ya da bakımsız kalır
  • Önemli bir OOK ölür, yeri boş kalır
  • OK'n ölür, gider ya da oyundan emekli olur

Sonra +Talih at: 10+ gelirse kış görece ılıman geçer ve her oyuncu, ilişkisinin en azından biraz iyileştiği bir yerel OOK'nin adını verebilir (nasıl olduğunu birlikte belirleyin); 7-9 gelirse yerleşke, kış bitmeden

+Nüfusa eşit fazladan Fazlalık tüketmeli ya da yukarıdaki sonuçlara katlanmalıdır; 6- gelirse 7-9 gibi, ama ayrıca her yandan tehditler baş gösterir (ve XP işaretleme).

Sonuç ne olursa olsun Talihi +1'e sıfırla.

Kış

Kışın köy +

Nüfus Fazlalık tüketir. Stonetop bir mezraya küçüldüyse yalnızca 1d2

+ Nüfus tüketir. Bir kasabaya büyüdüyse + Nüfus tüketir. Yetmezse Fazlalık 0'a düşer, köy Felakete Uğrar ve oyuncu bir sonuç seçer.

Bu tür sonuçları kurguya yansıt.

Ölen, giden ya da düşkünleşen belirli kişilerin adını ver. Tahıl ambarının çatısının çöktüğü sahneyi oynat. Demircinin ölümünün köyü nasıl etkileyeceğini açıkça göster.

(Not: köy zaten Felakete Uğramaktadır; bu sonuçlar onu yeniden tetiklemez.)

Oyuncu OK'sinin ölmesini, gitmesini ya da emekli olmasını seçerse, bu oturumda ya da bir sonrakinde bir son söz Süregiden Oyun yapmasına izin ver. Oyuncudan oturumlar arasında yeni bir OK yapmasını iste.

Fazlalık tüketildikten (ve her türlü etki ele alındıktan) sonra Talih atışı mevsimin geri kalanının nasıl geçeceğini belirler.

10+ gelirse her oyuncuya bir OOK seçtir, sonra o OOK'nin OK ile ilişkisinin nasıl ve neden iyileştiğini grup olarak belirleyin. Bu değişiklikleri sahneler olarak oynat ya da (oynattığın diğer boş zaman etkinliklerine ve sahnelere ek olarak) kısaca betimle.

9 ya da daha az gelirse köy kış bitmeden daha fazla Fazlalık tüketmeli ya da yukarıdaki sonuçlara katlanmalıdır. OK'ler muhtemelen bunu önlemeye çalışacaktır (Fazlalık üretmenin yolları için bkz. Oyunu Oynamak). 6- gelirse köye yönelik tehditlerle de uğraşmaları gerekir. Olaylı bir mevsim bekle.

Mevsim kazançları

İlkbaharda ya da sonbaharda 7+, yazın 7-9 gelirse zarı atan oyuncu bir mevsim kazancı seçer. Yazın 10+ gelirse iki tane seçer. Seçenekler şunlardır:

  • Nüfus patlaması: Birçok genç reşit olur ve/veya dışarıdan gelenler buraya yerleşir. Nüfusu 1 artır (en fazla +3).
  • Tor'un bereketi: Her yanda güzel hava vardır. Bu mevsim İmece'ye +1 al ve hava için Kader Zarı attığın her seferde iki kez at, istediğini seç.
  • Beklenmedik bolluk: Ansızın bolca av, ticaret kazancı ya da başka bir kaynak akını hemen 1 Fazlalık sağlar.
  • Ticaret fırsatı: Bu mevsim bir noktada biri değerli bir şeyi iyi bir fiyata ya da eşsiz/alışılmadık bir şeyi makul bir fiyata takas etmeyi önerir. İstediğini öde, senin olsun.
  • İlginç haber: Talihinizi, bilginizi ya da ilişkilerinizi geliştirmek ve/veya bir yerleşke iyileştirmesine doğru ilerlemek için bir fırsat çıkar.
  • Değerli bir kavrayış: Yerleşkenin başına bela olan bir tehditle ilgilenme fırsatı veren bir şey öğrenirsin.

Bir “nüfus patlaması” seçerlerse patlamanın kaynağının ne olduğunu sor ya da buna karar ver. İnsanlar büyüyorsa, gelecek mevsime düğünleri ve reşit olma törenlerini kat. Dışarıdan gelenler taşınıyorsa nereden geldiklerini, neden geldiklerini, şimdi nerede yaşadıklarını, ne kadar uyum sağladıklarını düşün. Sıkışık evlerden, gençlik hırslarından, eski ile yeninin çatışmasından doğan gerilimleri sergile. Göze çarpan yeni yüzlerden birkaçının adını ver ve onları gelecek sahnelerde öne çıkar.

“Tor'un bereketi”ni seçerlerse bu mevsimin havasını betimlemeye özen göster.

OK'lere kendilerinin ya da komşularının havadan nasıl yararlandığını sor. Tor'a ne sunular ya da şükran ayinleri sunduklarını sor. Belki “iki kez at” faydasını kendine hatırlatmak için OY kitapçığındaki Rastgele Hava tablolarına bir yapışkan not koy.

Bir “beklenmedik bolluk” seçerlerse köy 1 Fazlalığı zaten kazanmıştır; OK'lerin onu oyunda etkin olarak talep etmesi gerekmez.

Oyuncuya Fazlalığın nereden geldiğini sor (av, ticaret, şanslı bir buluntu vb.). Ayrıntıları netleştirmek için ardından sorular sor (avın türü, ticaretin niteliği ve onu yapan tüccar, ne buldukları ve nerede vb.). Mevsim boyunca bu ayrıntılara geri dön ya da onları daha büyük olaylara bağla.

Bir “ticaret fırsatı” seçerlerse oyuncuya bu seçimden ne elde etmeyi umduğunu sor. Bunu aklında tutarak ya…

  • OK'nin istediği bir şeyi (daha fazla Fazlalık, özel bir eşya, bir arkanum vb.) belirle, sonra bunu kimin sunabileceğini düşün; ya da…
  • öne çıkarmak istediğin bir topluluk seç (Set Geçidi, Tepe Halkı vb.), Kitap II'deki maddesine bak ve o grup için listelenen Ticaret Fırsatlarından birini seç.

Fırsatın kendini nasıl göstereceğine karar ver.

Biri elinde mallarla kasabaya mı geliyor? Yoksa biri Stonetop'a fırsatın haberini mi getiriyor? İşin içindeki çaba ya da risk ne kadar büyükse anlaşma o kadar iyi olmalıdır.

“İlginç haber”i seçerlerse OK'ler için değerli bir şey belirle; edinmek isteyecekleri ya da onları bir hedefe (bir yerleşke iyileştirmesi gibi) ulaşmaya yaklaştıracak bir şey. Oyuncuya aklında bir şey olup olmadığını sor.

Şimdi o değerli şeyi ya da hedefi erişilebilir kılacak bir şey ve OK'lerin bu fırsatı nasıl öğrenebileceğini düşün.

“Değerli bir kavrayış” seçerlerse köye yönelik, ortaya konmuş bir tehdit seç. OK'ler neden henüz onunla ilgili bir şey yapmadı? Onunla ilgilenmelerini hangi bilgi mümkün kılar (bir zayıflık, inin yeri, güdüleri vb.)? Bu bilginin OK'lere nasıl açıklanabileceğini düşün.

“Yerleşkeye yönelik bir tehdit…”

İlkbaharda ya da sonbaharda 7-9, yazın 6- gelirse ya yerleşkeye yönelik yeni bir tehdit tanıt ya da mevcut bir tehdidi yaklaşan felakete doğru ilerlet.

Seçtiğin tehdit içeriden ya da dışarıdan, yakın ya da uzak, umursamaz ya da etkin biçimde kötü niyetli olabilir. Doğaüstü de olabilir, sıradan da. Ama önü alınmazsa şimdi ya da gelecekte Stonetop için bir tehdit oluşturmalıdır.

Tehdidi (ya da tırmanışını) OK'lere nasıl duyuracağına karar ver. Köyde bir kriz olarak mı ortaya çıkacak? Bir avcı Orman'da ona mı rastlayacak? Biri uğursuz bir görü ya da rüya mı görecek?

İlkbaharda ya da sonbaharda tehdidi mevsim kazancına bağlamayı düşün. Mesela, beklenmedik bir tahıl, ot ve kumaş bolluğu getiren tüccar, Kızıl Daedra'nın çetesinin Yıkık Kule'ye yerleştiği haberini de getirebilir. Ya da o başbelası hagr, Dere'nin aşağısında birine saldırır ama inine kadar açık, çamurlu bir iz bırakır (değerli bir kavrayış).

Her yandan tehditler

İlkbaharda, sonbaharda ya da kışın 6- gelirse “her yandan tehditler baş gösterir”. İşleri kötüleştir. Bir canavar köye, çok az uyarıyla ya da hiç uyarmadan saldırır. Birden fazla tehdit yaklaşan felakete doğru ilerler. Kaynayan gerilimler taşar. Hava kötüdür, ekinler ürün vermez, altyapı çöker vb.

Bunların hepsini yapmak zorunda değilsin, ama yapabilirsin. Mevsim bir kriz ve tehlike mevsimi olmalıdır.

Sonuçları oyuna katmak

Tehditleri ve fırsatları Mevsimler Döner hamlesinin sonuçlarına, ortaya konmuş kurguya, oyununun ihtiyaçlarına ve grubunun isteklerine göre seç.

Kararlarını verirken şunları düşün:

  • Yaklaşan felaketlerine doğru hızla ilerleyen tehditler var mı?
  • Oyununun daha fazla tehdide mi ihtiyacı var, yoksa zaten yeterince var mı?
  • Bir mevsim kazancı varsa oyuncu hangisini ve neden seçti?
  • OK'lerin ilgilenmek istediği belirli bir tehdit ya da uğrunda çalışmak istedikleri bir hedef var mı?
  • Oyuncuların bir seferi dört gözle mi bekliyor, yoksa evde görece sakin bir mevsimi mi tercih ederler?

Mesela diyelim ki Mevsimler yaza Döndü ve oyuncu 6- attı (bir tehdit). İlkbaharda birden fazla macera olduysa ve oyuncular bu yaz biraz boş zaman istediklerini söylüyorsa, gerçek ama hemen acil ya da üzerine gidilebilir olmayan bir tehdit seç; avcıların menzilinin kuzey ucundaki dev örümcekler gibi. Ya da Aratis Havarileri ile yeni gelmiş Tepe Halkı mültecileri arasındaki bir çatışma gibi içeriden bir tehdit seç.

Sonra diyelim ki sonbaharda 10+ attılar (bir mevsim kazancı) ve “ticaret fırsatı”nı seçtiler. Grup maceraya can atıyorsa, belki bazı Tepe Halkı üyeleri OK'ler çocuklarını Yıkık Kule'den kurtarırsa birkaç at önerir. Ama grup cephe gerisinde çalışmayı sürdürmek istiyorsa, belki bir tüccar Fazlalık karşılığında takas etmeye razı olduğu birkaç araba dolusu keresteyle gelir.

Tor'un bereketi bütün mevsimi kapsar, beklenmedik bolluk ise zaten gerçekleşmiştir. Ama tehditler ve diğer mevsim kazançları için onları ne zaman ve nasıl sunacağın senin kararın.

Örneğin şunları yapabilirsin…

  • tehditleri/kazançları Mevsimler Döner atışından hemen sonra betimlemek; ya da
  • yeni mevsimde birkaç sahne oynatıp sonra tehdidi ya da kazancı bu sahnelerden birine koymak; ya da
  • sonbahar başında ilginç bir haber tanıtıp OK'leri bir maceraya yöneltmek ve eve döndüklerinde bir tehdidi açığa çıkarmak; ya da
  • OK'lerin ilkbaharın çoğunu projeler üzerinde çalışarak geçirmesine izin verip sonunda değerli bir kavrayışı açığa çıkarmak; ya da
  • tehditler her yandan baş göstermeden ve her şey cehenneme dönmeden önce oyunculardan her birinin kıştaki güzel bir günü betimlemesini istemek; ya da
  • bu doğrultuda başka bir şey.

Sağduyunu kullanarak senin ve grubunun memnun olacağı bir tempo tuttur, ama oyuncuların seçimlerini boşa çıkarmamaya dikkat et. Mesela yazın 10+ attılar ve bir proje üzerinde İmece yapmak istedikleri için “Tor'un bereketi” ile “nüfus patlaması”nı seçtiler diyelim. Bu nüfus patlamasını, yardımı olamayacak kadar geç kalınan yaz sonuna erteleme. Oyuncularınla ne beklediklerini ve oyunda ne görmek istediklerini konuş ve isteklerine saygı göster.


İlk oturumumuzun sonu; karakterleri yapmayı ve tanıştırmayı yeni bitirdik. Grup sürekli son crinwin baskınlarına, kaçırılan çocuklara ve bunun köy üzerindeki etkisine odaklandı. Köy 1 Fazlalık ve +1 Talihle başlıyor.

Grup, Vahid'in en umutlu kişi olduğuna karar veriyor (Kutsama İşareti arkanumunda yakın zamanda bir atılım yaptı). 7 atıyor ve kazanç olarak “beklenmedik bolluk”u seçiyor. Ama bir tehdit de kendini gösterecek ya da kötüleşecek.

İlk Macera bölümündeki İlk Macera yönteme göre gerçek tehdidin bir swyn olduğuna karar veriyorum. Crinwin'leri egemenliği altına almış ve onlara çocukları “toplatıyor”. Bir macera kancası hazırlıyorum: bir tuzakçı (Rheinal) ve oğlu (Pryder) bol avı (beklenmedik bolluk) tuzağa düşürmek için dışarıdayken crinwin'ler onlara saldırıp Pryder'ı sürükleyip götürecek.

İlk oyun oturumunda birkaç kurulum sorusu soruyorum (Blodwen için bir aşk mektubu da dahil), herkesin olağan hayatını ortaya koymak için birkaç sahne oynuyoruz ve sonra kancayı atıyorum: biri Ulu Orman'dan çıkan zikzak patikadan yardım diye bağırıyor…

OK'ler gerçekten de crinwin'lerin peşine düşüyor ve izlerini bir Yeşil Bey mezarına kadar sürüyor. Swyn'i öldürüyor, crinwin'leri kaçırıyor ve çocukları yanlarında getirerek Zaferle Dönüyorlar. Biraz küçük kasaba dramı yaşanıyor, ama ilkbaharın geri kalanı huzurlu geçiyor. Mevsimi 2 Fazlalık ve +2 Talihle kapatıyorlar.


MEVSİMLER DÖNER ÖRNEKLERİ

Yazın uzun, sıcak günleri

topraklara çöküyor ve grup en hâlinden memnun olanın (ne tuhaf ki) Rhianna olduğuna karar veriyor. 11 atıyor ve grup hangi iki kazancı seçeceklerini konuşuyor.

“Ne kadar Fazlalık elde ettiğimizi görmek için zar atabilir miyiz?” diye soruyor Rhianna. Elbette atabilirler. atıyor ve 1 geliyor. “Hmm. Tamam, bir beklenmedik bolluk daha ve Tor'un bereketini alalım. Bu mevsim milisimizi talim ettirmeye başlamak istiyorum.”

Talihi +1'e sıfırlıyoruz ve köy yaza 4 Fazlalıkla giriyor.

Stonetop'ta yaz hayatının neye benzediğini, güzel havayı ve bunun insanların hayatını nasıl etkilediğini konuşuyoruz. Rhianna, hazırlığa odaklanarak İyi Eğitilmiş Milis yerleşke iyileştirmesinin peşine düşmeleri için insanları ikna ediyor. Bu 1 Fazlalığa mal oluyor ve mevsim boyunca köyün (ve Rhianna'nın da büyük ölçüde) boş zamanını fiilen yiyip bitiriyor.

Vahid, Rhianna'ya Yeşil Bey mezarına dönüp orayı biraz daha keşfetme sözünü hatırlatıyor. Dönüyorlar! İçgörü Ararken kaçan bir zar bana yaklaşan felakete doğru ilerletme fırsatı veriyor ve crinwin'lerin hâlâ ortalıkta olduğuna, sayılarının arttığına dair işaretler buluyorlar. Mezara varıyor, birkaç değerli eşya buluyor, bekçi Fae'lerle karşılaşıyor ve eve dönüyorlar. Yolda Garet'i bir ejder paramparça ediyor ve ölüyor.

Yazı 3 Fazlalık ve +1 Talihle kapatıyorlar.


Sonbahar geliyor ve Vahid

en kararlı kişi sayılıyor. 8 atıyor; bir kazanç artı bir tehdit. “Seçmeden önce Fazlalık için zar atabilir miyiz?” diye soruyor. Hayır, o atış mevsimin sonunda gelir. “Nasılsa Fazlalık konusunda idare ediyoruz. Bir de ganimetimiz var. Ticaret fırsatını seçelim!”

Tehdit için crinwin'ler apaçık bir seçim, ama Ulu Orman'a bir yolculuk daha yapmaya pek hevesli değilim. Oturum Sonunda birkaç oyuncu dünyayı daha fazla görmek istediğini söylemişti. Bu yüzden tehdit köye bir crinwin baskını olacak, fırsat da Gordin Ocağı'nda.

Ne yazık ki Rhianna'nın oyuncusu bir sonraki oturumumuzu kaçırıyor. Crinwin baskını yerine Yıkık Kule'ye kısa bir yolculuk ve Blodwen'in aile dramından biraz daha oynuyoruz.

Sonraki oturum crinwin baskınıyla başlıyor. Yakın zamandaki talimler meyvesini veriyor ve crinwin'leri püskürtüyorlar. O oturumun sonunda tüccar Ulna, Ocak'ın yiyeceğe her zamankinden çok muhtaç olduğu haberiyle kasabadan yeniden geçiyor. OK'ler takas için 1 Fazlalık ve biraz ganimet götürmeye karar veriyor.

Rhianna gitmeden önce köyde Birlik Topluyor ve Talihlerini +0'a düşürüyor. Ama yolculuk başarılı geçiyor ve aletler, parçalar, maden cevheri vb. yüklü olarak Zaferle Dönüyorlar. Talih yeniden +1'e çıkıyor.

Biraz boş zaman geçiyor ve hasat çok geçmeden tamamlanıyor. Vahid atıyor ve 1 geliyor. Eyvah. Kışa 4 Fazlalıkla giriyorlar.


Kış topraklara pençesini geçiriyor ve grup, Morwenna'nın ilişkiyi bitirmesiyle yüreği yaralı Caradoc'un en bitkin kişi olduğuna karar veriyor. + Nüfus (+0) atıyor ve, of, 4 geliyor. Bu bütün Fazlalıklarını tüketiyor.

Gruba neden bu kadar çok kaybettiklerini düşündüklerini soruyorum ve kışın başında köyü şiddetli fırtınaların ve upuzun karların dövdüğünü, ardından da dondurucu soğukların geldiğini söylüyoruz. “Ama iyiyiz, değil mi?” diye soruyor Blodwen. “Fazlalığımız bitti ama yetecek kadarımız var?”

Şimdilik doğru, ama Caradoc'un hâlâ +Talih atması gerekiyor. 10+ gelirse evet, iyi olurlar. Kışın geri kalanı ılıman geçer ve her OK bir ilişkisini iyileştirebilir (belki Caradoc ile Morwenna barışır, ya da Blodwen Tegwen'le arasını düzeltir, ne olursa). 6- gelirse başları dertte olur – yalnızca daha fazla Fazlalığa ihtiyaçları olmakla kalmaz, her yandan tehditler de baş gösterir. Muhtemelen crinwin'lerin köye baskınlarını sürdürmesini sağlarken Gordin Ocağı'ndan zorbalar da Stonetop'tan olmayan yiyeceği haraç olarak almaya inerdi.

Sonuçta Caradoc 9 atıyor. Köyün Fazlalık daha tüketmesi gerekiyor, yoksa Felakete Uğrayacak ve ek bir sonuca katlanacaklar. “Ama neden zar atmaya uğraşıyoruz?” diye soruyor Caradoc. “Zaten 0'dayız.” Ah, ama fazladan Fazlalığı bulmak için kış bitene kadar vakitleri var. “Haa!” 2 geliyor.

“Peki daha fazla Fazlalığı nereden bulacağız? Kışın?” Eh, kasabadan pek uzak olmayan bir inde birkaç mağara ayısı var…

Oyuncu hamleleri

Bu hamleler cephe gerisi oyunu sırasında ya da en azından OK'ler evden pek çok insanla uğraşırken önem kazanır.

Bazıları OK'ler başka bir topluluğa gittiğinde de geçerli olabilir.

Bolster

Gelecek olana hazırlandığında ya da tanrıların lütfunu aradığında, nasıl yaptığını söyle ve OY'nin sorularını cevapla. Sonra ayırdığın zamana göre Önlem tut:

  • Bir hafta kadar: 1 Önlem
  • Bir ay kadar: 2 Önlem
  • Bir mevsimin büyük kısmı: 3 Önlem

Çabalarının işe yarayabileceği herhangi bir zar attığında, zar atıldıktan sonra o atışa +1 eklemek için 1 Önlem harcayabilirsin (her atışta en fazla +1).

Bu hamle boş zamanda, bir OK gelecekteki bir zorluğa ya da girişime hazırlık olarak zamanını ve emeğini eğitime ya da çalışmaya, plan yapmaya ya da dini törenlere veya sunulara adadığında gerçekleşir.

Listelenen süreler, OK'nin kendini diğer projeleri, seferleri, hatta gündelik sorumlulukları bir kenara bırakarak Önlem Almaya adadığını varsayar. Bu fark edilir ve epey önemli bir şey olmalıdır. İstersen yarı zamanlı Önlem Almalarına izin verebilirsin, ama o zaman yalnızca 1 Önlem kazanmak bir mevsimin büyük kısmını almalıdır.

Önlem Almaya harcanan zaman diğer projelere sayılmaz; tersi de geçerlidir.

Mareşal İyi Eğitilmiş Milis iyileştirmesine ulaşmak için talim yaptırdığında Önlem Almıyor, İmece yapıyordur.

Ama yerleşkede İyi Eğitilmiş Milis iyileştirmesi zaten varsa ve Mareşal insanlara zaten öğrendikleri bir taktik üzerinde fazladan bir hafta talim yaptırırsa, o zaman

Önlem Alıyordur.

Oyuncu nasıl Önlem Aldığını betimlemek zorundadır. Tam olarak neye hazırlandığını netleştir. Çabalarının göreve denk olmadığını düşünüyorsan karşı çık ve onlara gereklilikleri söyle. Yaşlılardan hikâyeler toplayarak geçirilen bir hafta, Fae arasına yapılacak bir yolculuk için Önlem Almanın iyi bir yolu olabilir, ama sonbahar hasadını iyileştirmelerine yardımcı olmaz.

Büyük ölçekli hazırlıklar OK'lerin zamanından ve emeğinden fazlasını gerektirir. OK'ler yaklaşan bir Mevsimler Döner atışı ya da yaklaşan bir savaş için Önlem Almak isterse, köyü bir bütün olarak işin içine katmaları gerekir. Kilit OOK'leri İkna Etmeleri, İmece yapmaları ve/veya 1 ya da daha fazla Fazlalık veya benzeri kaynaklar harcamaları gerekebilir.

Sen ve oyuncu nasıl ve ne için Önlem Aldığı konusunda anlaştığınızda bunun etkilerini konuşun. Ne kadar zaman harcamayı planlıyor? Hangi işler yapılmadan kalıyor? Onun yerine kimden işleri görmesini istiyor ya da bekliyor?

OK Önlem Alırken meseleyi eve getirmek ve seçimlerinin evini, ailesini, komşularını vb. nasıl etkilediğini göstermek için onunla bir iki sahne çerçevele. OK ne kadar çok zaman harcar ve ne kadar çok insanı işin içine katarsa mesele o kadar büyük olmalıdır.

Oyuncuya Önlemini ve kaynağını kaydettir, örneğin “2 Önlem (kış için fazladan erzak biriktirme)”. Önlem harcanana, artık geçerli olmayana ya da anlamını yitirene veya OK yeniden Önlem Alana dek sürer.

Oyuncular Önlemi genellikle hamleler için atışlarında harcar, ama herkes Önlem Almak için gösterilen çabanın o atışa uygulanabileceğinde hemfikir olduğu sürece herhangi bir hasar atışında, Fazlalık atışlarında, hatta Kader Zarı atışlarında da harcayabilirler.


OK'ler kış boyunca köyü beslemek için bir ayı avı planlıyor. Gitmeden önce Blodwen, Danu'dan koruma ve ayıları öldürdükleri için bağışlanma dilemek üzere bir ayin yapmak istiyor. Sadece renk katmayı amaçlıyor, ama Rhianna diyor ki: “Tanrıların lütfunu aramak mı? Bu Önlem Al, değil mi?”

Bu ancak Blodwen törene bir hafta kadar ayırırsa Önlem Al olur. Vahid bir haftalık gecikmenin pek fark yaratmayacağına dikkat çekiyor. “Hem insanlar bu ayinleri bize çok görecek değil ya. Yemek yemek istiyorlarsa.” Haklı.

Blodwen'e ayinin neye benzediğini soruyorum. “Birkaç gün sessizlik ve oruç içinde kendimizi dünyadan yalıtıyoruz. Avdan önceki gece suçluluğumuzu soğuk suda yıkamak için Dere'ye iniyoruz.” Güzel! Ben de katılan her OK'nin (ve bir bütün olarak Rhianna'nın ekibinin) yaklaşan avda istediği gibi harcamak üzere 1 Önlem tuttuğunu söylüyorum.


Kötü bir yanık geçirdikten sonra Vahid birkaç hafta boyunca “zengin dokumalı halı” arkanumunun üzerinde artık görünür olan rünleri inceliyor ve onun üzerine tefekküre dalıyor.


Oyuncunun çabalarının belirli bir atışa uygulanıp uygulanamayacağı belirsizse bunu masayla konuşun. Cömert ol ve oyuncuyu çabalarının getirisinden mahrum bırakmaya çalışma, ama aynı zamanda kimsenin kurnazlık etmesine de izin verme. Bir hafta boyunca idman yapıp egzersiz yaparak Önlem Aldılarsa, “Bence Tor çabalarımdan memnun kalır” deseler bile Önlemlerini hava için bir Kader Zarı atışında harcamalarına izin verme. Emin değilsen masaya sor. Biri itiraz ederse Önlem harcanamaz.

Halının kilidini açmanın son adımı, bağırmadan kendini korkunç bir aleve yakmaktır. Kesinlikle Tehlikeye Meydan Okuyacak.

“Bir aydır falan buna hazırlanıyorum,” diyor Vahid. “Bu Önlem Al değil mi?” Hayır. O zaman arkanumun gerekliliklerinden birini karşılamaya harcandı. Önlem Al hazırlıklara harcanan bir hafta daha gerektirir. “Tamam, olur, yapalım.”

Blodwen'le konuşuyor; Blodwen bunu yaparken orada olmayı ve yaralarını sarmayı kabul ediyor. Sonra birkaç gün boyunca ocak ateşiyle öz denetim alıştırması yapıp bir sürü küçük yanık ediniyor. Maire'nin uğrayıp çok endişelenmesini sağlıyorum, ama Vahid şimdilik onun kaygılarını savuşturuyor.

Hafta sonunda Vahid'in 1 Önlemi var. Blodwen'le birlikte Dere'nin kıyısında büyük bir ateş yakıyorlar ve Vahid bağırmamaya çalışarak ateşin içinden yürüyor. Tehlikeye Meydan Okumak için +CON atıyor, 6 alıyor ve 7 yapmak için Önlemini memnuniyetle harcıyor. Kötü yanıyor ve kalıcı yara izleri kalacak, ama korkusuna hâkim olup arkanumun kilidini açıyor.

Convalesce

Güvenlik ve rahatlık içinde birkaç gün dinlendiğinde, bütün HP'ni geri kazan ve bütün zafiyetlerini sil. Bir şifacının bakımı altında birkaç hafta dinlendiğinde, iyileşebilecek bütün sorunlu yaraları iyileştir. Kalıcı bir yaralanmaya ya da sakatlığa uğradıysan, ya emekli ol ya da ona uyum sağlamak için Plan Yap. Bu hamle Hasar ve İyileşme'daki Hasar ve İyileşme bölümünde ayrıntılı olarak ele alınmıştır.

Deploy

Bir yerleşkenin halkını tehlikeye gönderdiğinde ya da onları bir saldırıya karşı topladığında, +Savunma at: 10+ gelirse iş beklenebileceği kadar iyi gider; 7-9 gelirse işe yarar ama biri aşağıdaki listeden 1 seçer. Yerleşke güçlü bir konumdan hareket ediyorsa sen seçersin. Aksi hâlde OY seçer.

  • Beklediğinden daha az etkili olur
  • Yaralılar çoktur; yerleşke tükenmiş işaretler (Konuşlandır, Birlik Topla, İmece için dezavantaj)
  • OY, eyleme katılan adı bilinen bir OOK seçer; o OOK ölür

Bir yerleşkenin halkını tehlikeye göndermek bir baskın, bir devriye, meydan savaşı ya da tehlikeli topraklardan geçen bir yolculuk anlamına gelebilir.

Onları bir saldırıya karşı toplamak alarmı vermek, bir karşılık örgütlemek ya da kana bulanmış ve yorgun hâlde kalkan kalkana durup komşularını hattı tutmaya çağırmak anlamına gelebilir.

Konuşlandır yalnızca OK'ler idareyi ele alırsa tetiklenir. Köylüler kendi inisiyatifleriyle tehlikeye girdiğinde ya da onları toplayacak bir OK olmadan saldırıya uğradığında hamle tetiklenmez – ne olacağına ilkelerine, hazırlığına ve ortaya konmuş kurguya göre sen karar verirsin.

Oyuncu zar atmadan önce 10+'nın neye benzediğini söyle. Savaşı kazanmak mı demek, yoksa tek bir çaresiz hamleyi başarmak mı? “Düşmanı en az kayıpla bozguna uğratmak” mı, “ağır kayıplarla berabere kalmak” mı, yoksa ne? Kaçınılmaz bedeller olacaksa onlara sonuçları söyle ve emin olup olmadıklarını sor.

7-9'da “güçlü bir konum” sağlam bir kurgusal konum demektir: yüksek zemin, sayı üstünlüğü, baskın, büyü vb.

Ya da köyün (İyi Eğitilmiş Milis iyileştirmesine göre) talimini yaptığı, onlara düşmanlarına karşı üstünlük sağlayan bir taktiği kullanmak demektir. Bir ayaktakımına karşı “düzen” kullanmak güçlü bir konum sayılır, ama seçkin bir lejyoner birliğine karşı yalnızca bir katliamı adil bir dövüşe çevirir.

6-'da köylüler OK'nin emirlerini reddedebilir. Ya da belki dövüşte alt edilir veya kuşatılır ve ağır kayıplar verirler (tükenmiş işaretle). Ya da belki onları zor durumda bırakırsın ve OK'ler araya girip durumu kurtarmazsa ortalık kan gölüne döner.

Bir OK (Mareşal gibi) bir grup takipçiyi tehlikeye gönderirse, bunu Takipçilere Emir Ver ile mi, Konuşlandır ile mi, yoksa ikisinin bir karışımıyla mı sonuçlandıracağına karar ver. Takipçilere Emir Ver'i kullanmayı seçersen, gruplar arasındaki karşılaşmaları soyutlamayı seçebileceğini unutma.


Caradoc alarm çanını çalıp bağırıyor: “Crinwin! Doğu surunda! Uyanın! Doğudan crinwin geliyor!” Köyü saldırıya karşı topluyor, bu yüzden Konuşlandırmak için +Savunma atıyor. Crinwin'leri dışarıda tutmak için çok geç, ama 10+ gelirse insanlar uyanmış ve silahlanmış, evlerin kepenkleri kapanmış ve çocuklar saklanmış, savaşçılar da Caradoc'un seçtiği bir noktada toplanmış olacak.

Ne yazık ki 7 alıyor. Yerleşkede “hazırlık” taktiği (İyi Eğitilmiş Milis'ten) var ve Caradoc alarmı veriyor, bu yüzden bu güçlü bir konum sayılıyor; sonucu Caradoc seçiyor. “Beklediğinden daha az etkili olur”u seçiyor.

“Köyün dört bir yanında çığlıklar yükseliyor. İnsanlar ellerinde mızrak ve kalkanlarla, gecelikleriyle sendeleyerek dışarı çıkıyor; iyi ki de öyle, çünkü crinwin'ler aralarında. Bir sürü küçük çatışma başlıyor ve bir crinwin kuleye tırmanıp sana doğru geliyor, Caradoc, ne yaparsın?”


“Rhianna, Odrain kapısının önünde, üç crinwin'le boğuşuyor. Eira birini arkadan biçiyor. Rheinal ve Pryder köşkün orada birkaçını savuşturuyor. Ama bu böyle sürerse yakında kayıp vermeye başlayacaksınız. Ne yaparsın?”

Gürlüyor: “AMBAR! HEMEN AMBARIN ÖNÜNDE SAF TUTUN!” Konuşlandırıyor (avantaj kazanmak için Gür Sesli, Mareşal, kullanarak). 10+ gelirse milis güvenle ambarda toplanacak ve bir karşılık örgütleme fırsatı bulacak. (6- gelirse de sanırım bir crinwin'in Rhianna'yı bağırırken yere sermesini sağlarım!)


Ama 8 atıyor, yani işe yarıyor ama bir sonucu var. Köylüler artık güçlü bir konumdan hareket etmiyor, bu yüzden bu sefer ben seçiyorum. “Rheinal kurtulamıyor. Pryder'ı korumak için geride kalıyor ve dört kadar crinwin bir kan fıskiyesi içinde üstüne çullanıyor. Ama milis ambarın önünde düzgünce saf tutuyor, crinwin'ler temkinle etrafta dönüyor. Ne yaparsın?”


“Tamam, plan şu,” diyor Rhianna. “Yarımız ambarı korumak için kalıyor. Her birinde bir avcı ve dört kalkan olan altı grup gönderiyoruz. Köyü tarıyoruz. Birinin yardım istediğini duyarsanız, unutmayın, sesleri taklit ediyorlar. Sıkı durun, dikkatli olun. Kimse kahramanlık yapmıyor. Anlaşıldı mı?”

Bu kesinlikle Konuşlandır ve Rhianna avcı ekibine Yardım ettiriyor. Ona avantaj mı yoksa güçlü bir konum mu sağlamalarını tercih ettiğini soruyorum. Avantajı seçiyor ve, bak sen, 12 alıyor!

“Uzun, gergin bir gece, ama şafak söktüğünde crinwin'ler çoktan gitmiş. Birkaç yaralı var, ama kötü bir şey yok. Tek gerçek kaybınız Rheinal.”


Sonraki ilkbaharda crinwin'ler hâlâ bir sorun. Rhianna köyde Birlik Topluyor ve devriyeler gönderiyor. Bu Konuşlandır; 10+ gelirse hem crinwin'ler uzak tutulacak hem de OK'ler yuvalarına dair bir ipucu bulacak. Ne yazık ki 5 atıyor ve ben de yaklaşan felakete doğru ilerletiyorum.

“Lowri'nin yönettiği üçüncü devriye gün batımından sonraya kadar dönmüyor. ‘Bulduk onları,’ diye mırıldanıyor. ‘Kocaman yuvalar, hayatımda gördüğümden fazla. Ama Leuca'yı, Padrig'i ve Caron'u aldılar. Kötüydü… kötüydü, reis. Çok kötüydü.’

Level Up

Evde sakin bir zaman dilimi geçirdiğinde ve 6 + mevcut seviyenin iki katına eşit (ya da daha fazla) XP'n olduğunda, şu adımları izle: 1) XP'nden 6 + mevcut seviyenin iki katını çıkar. 2) Seviyeni 1 artır. 3) Sınıf kitapçığından ya da kilidini açtığın bir ekten yeni bir hamle seç. 4) Kutsanmış isen (ya da kutsal bir kesen varsa) ve yeni seviyen çift sayıysa en yüksek Stokunu 1 artır. 5) Işık Taşıyıcı isen (ya da Güneş Tanrısı'na Yakar hamlen varsa) ve yeni seviyen çift sayıysa yeni bir yakarış seç. 6) İçgüdünü ve Görünüşünü (kitapçığının ön yüzünde) gözden geçir. Artık geçerli olmayan her şeyi değiştir. Yeni seçenekler uydurmaktan çekinme. OK'ler “arazide” Seviye Atlayamaz. Eve dönmeleri gerekir. Seviye Atlamak için gerekenden fazla XP biriktirirlerse, fırsat buldukça Parlakça Yanmaya Oyuncu Hamleleri teşvik et – seferlerinin geri kalanı daha rahat geçecektir. “Sakin bir zaman dilimi” genellikle kriz, macera ya da ciddi risk içermeyen birkaç gün demektir. Ama kılı kırk yarma; herkesin yeterince XP'si varsa ve yeniden yola çıkmadan önce yalnızca bir sakin geceleri olsa bile Seviye Atlamalarına izin ver. Bir oturum evde biterse, Oturum Sonu hamlesinden yeterince XP alan her OK, oturum merakla beklenen bir anda bitmiş olsa bile oturumlar arasında Seviye Atlamalıdır. Bir OK'nin iki kez Seviye Atlamaya yetecek XP'si varsa hemen iki kez Seviye Atlar. Başka bir sakin zaman dilimi beklemeye gerek yoktur. Her hamle gibi, yaparsan yapmak zorundasın. Oyuncular, diyelim ki bir Mevsimler Döner atışında Parlakça Yanmak için Seviye Atlamayı erteleyemez. Ama bununla birlikte oyuncuların bazen yeni hamle seçimleri üzerinde kafa yormaları gerekir. Bu sorun değil! Sistemi kendi lehlerine çevirmek için Seviye Atlamayı erteleyemezler, ama düşünmek için zaman ayırabilirler. Onları bir sonraki oturumdan önce seçmeye teşvik et. Ama karar veremiyorlarsa oyun sırasında yeni bir hamle seçebilirler. Oyuncular kitapçıklarından gerekliliklerini karşıladıkları herhangi bir hamleyi seçebilir. İzin istemeleri ya da seçimlerini gerekçelendirmeleri gerekmez. Seçimleri kurguda bir değişikliği öne sürüyorsa (Arayıcı'nın Gizli Sanatların Müridi'ni alıp kutsal bir kese edinmesi gibi), oyuncuya bunun neye benzediğini ve nasıl olduğunu sor – meydan okumak için değil, kurguyu netleştirmek için. Bir oyuncu başka bir kitapçıktan bir hamle istiyorsa ama buna açıkça izin veren bir seçeneği yoksa, fikri masaya sunmakta serbesttir. Herkes (sadece sen değil) kabul ederse, tamam. Ama seçimin karakteri için mantıklı olup olmadığını, tuhaf bir kural etkileşimi yaratıp yaratmadığını, başka bir OK'nin alanına girip girmediğini vb. düşün. Belirli bir kitapçık gerektiren bir hamle diğer kitapçıklara asla açık değildir. Kabadayı'dan başka kimse Tehlikeli'yi alamaz, Kahraman Adayı'ndan başka kimsede de Büyüklüğün Tohumu olamaz. Oyuncular belirli bir seviye gerektiren bir hamleyi o seviyeye ulaştıklarında alabilir. Örneğin 6. seviyeye Seviye Atladıklarında Üstün Nitelik'i alabilirler. Bir hamle başka bir hamlenin yerini alıyorsa, yerini aldığı hamleyi gerektirir. Bir oyuncu böyle bir hamle alırsa asıl hamleyi ve onun sağladığı bütün faydaları kaybeder. Bir en yüksek seviye yoktur, ama oyuncuların almakla ilgilendikleri kitapçık hamlelerinin tükenmeye başladığını görebilirsin. Böyle olursa, kullanılmayan kitapçıklara mantıklı gelebilecek hamleler için göz atmaya teşvik et ve onları gruba sunmalarını sağla. Ya da vaktin ve hevesin varsa, olası kitapçık hamlelerinin listesini genişleten bir kitapçık eki Oyunu Oynamak yarat. Son adım oyuncuların İçgüdülerini ve Görünüşlerini gözden geçirmesi ve artık doğru gelmiyorlarsa değiştirmesidir. Açıkça söyleyelim, oyuncular bunları mantıklı olduğu hemen her an değiştirebilir. Seviye Atla hamlesi bunu düşünmek için yalnızca resmî bir hatırlatma sağlar.


Hagr'ı öldürüp Rhianna'nın ekibini kurtardıktan sonra OK'ler sendeleyerek kerestecilik kampına dönüyor. Bir nöbet sırası belirleyip yerleşiyorlar ve oturumu bitiriyoruz.

Caradoc şu anda 5. seviye. Oturum Sonu hamlesinden sonra 16 XP'si var – Seviye Atlamaya ancak yetecek kadar. “Evet, ama,” diyorum, “burası ev değil, kesinlikle bir boş zaman dilimi de değil. Seviye Atlamadan önce Stonetop'a dönmen gerekecek.”


OK'ler kerestecilik kampındaki işleri toparlıyor. Eve dönüşlerini ve ardından gelen birkaç sahneyi oynuyoruz. Sonra boş zamana geçiyoruz. Herkesin Seviye Atlamaya yetecek XP'si var, o yüzden bunu şimdi yapıyoruz.

Blodwen 19 XP ile 5. seviyede. 16 XP kaybediyor (5 x 2, +6) ve 3 XP ile 6. seviyede kalıyor. Yeni hamlesi için “Zehri Emip Çıkar”ı alıyor (“Gereken: seviye 6+” olan bir hamle). 6 çift sayı, bu yüzden kutsal kesesinin en yüksek Stokunu da 1 artırıyor (artık 6). İçgüdüsünden (“Koruma”) memnun, ama görünüşünü “taze yüzlü”den “sağlıklı ve güçlü”ye değiştiriyor. Geçen yılın maceraları ve çileleri onun yumuşaklığından bir kısmını aşındırmış.


Make a Plan

Bir projeyi gerçekleştirmek istediğinde ama bunu nasıl yapacağını bilmediğinde, OY'ye neyi başarmayı umduğunu söyle. OY ne gerektiğini söyler. Gerekliliklerden birini nasıl yerine getireceğini bilemiyorsan OY'ye söyle ve onun için Plan Yap. Plan Yap, bir oyuncunun “X'i başarmak istiyorum” demesinin, senin de onlara bunu başarmanın gerekliliklerini söylemenin resmî bir yoludur. Bir oyuncu uzun vadeli yeni bir projenin peşine düşmek istediğinde ya da bir arkanumun kilidini nasıl açacağını veya bir yerleşke iyileştirmesini nasıl tamamlayacağını bilmediğinde onu bu hamleye yönlendir. OK'nin tam olarak neyi başarmak istediğini, bundan ne elde etmeyi umduğunu ve (herhangi bir fikri varsa) bunu nasıl yapmayı düşündüğünü netleştir. Oradan sonra aşağıdakilerden mantıklı olduğu kadarını, uygun gördüğün biçimde “ve” ile “ya da” ile bağlayarak söyle.

Gereklilikleri seç ve boşlukları projenin niteliğine; OK'lerin mevcut bilgisine, yeteneklerine ve kasabadaki konumuna; mevsime; yakın zamandaki olaylara; etkin tehditlere vb. göre doldur. İfadeyi uygun şekilde yeniden yaz ya da ince ayar yap. Mantıklıysa tamamen yeni gereklilikler yarat. Gerektikçe oyunculardan fikir iste.

Oyuncuların sorularını cevapla.

Söylediklerini netleştir. Pazarlık etmekten ya da fikrini değiştirmekten korkma.

Bir gereklilik kendi başına, kendi birden fazla gerekliliği olan bir projeyse, oyunculara o adım için (şimdi ya da sonra) Plan Yapabileceklerini söyle.

Gereklilikleri yanlarında işaret kutularıyla yaz. Listeyi planı yapan oyuncuya ver ya da herkesin görebileceği ortak bir yere koy. İlerleme kaydettikçe kutuları işaretlemelerini sağla.

Oyuncular bir gerekliliğe nasıl başlayacaklarından emin değilse şunları yapabilirsin…

  • netleştirmek, doğrudan söylemek (“bu, Elios'u İkna Etmen gerekecek demek”); ya da
  • onlara sormak (“Gordin Ocağı'nda yardım edebilecek kimi tanıyorsun?”); ya da
  • Bir Şeyler Bilmelerini ya da başka bir hamle kullanmalarını önermek; ya da
  • bir mevsim kazancı elde ettiklerinde “ilginç haber” ya da “değerli bir kavrayış” seçmelerine yönlendirmek; ya da
  • o belirli gereklilik için Plan Yapmalarını önermek.

Oyuncular bir gerekliliği atlatmanın akıllıca bir yolunu bulursa harika! Hedeflerine ulaşmanın uygulanabilir başka bir yolunu düşünürlerse planı güncelle!


İlkbahar başındaki felaketle sonuçlanan devriyeden sonra Rhianna, köyün crinwin'lere karşı korunmaya yardımcı olacak bir kazık sura (bir yerleşke iyileştirmesi) ihtiyacı olduğuna karar veriyor. Gerekliliklerden biri “bolca kereste, 20-25 araba yükü (Değer 3)”. Etekler'den (Foothills) bu kadar keresteyi nasıl getireceklerini soruyor, biz de Plan Yapıyoruz.

Etekler maddesinde Kitap II aslında bunun için Ekip'te hazır bir plan sunuyor. Onu bir fiş kartına özetleyip Rhianna'ya veriyorum; buna yazı beklemeleri gerektiğini de ekliyorum (ilkbaharda tarlalardan 20 çalışabilir kişiyi ayıramazlar).

O Yazı beklemen gerekiyor O Bir mevsim boyunca çalışacak ~20 çalışabilir işçiye, bir yük arabasına ve iki ata ihtiyacın var O Birkaç kasaba önderiyle konuşup desteklerini almalısın O Kazaları ve saldırıları riske atıyorsun O 1 mevsime, 1 Fazlalığa ve 1 Talihe mal olacak şekilde İmece yapmalısın “Önderlerle konuşmadan önce yazı beklemem gerekiyor mu?” Hayır, elbette gerekmiyor. “Güzel. Tam olarak kiminle konuşmam gerekiyor?” Soruyu masaya devredip kimin ikna edilmesi gerektiğini soruyorum. Fion'u, Gwendyl ile Seren'i, Owain'i (yutkunarak), Elios'u, Taliesyn'i ve Thecla'yı sayıyorlar.

Rhianna hepsiyle bir oturma ayarlıyor ve teklifini sunuyor; İkna Etmek için 8 atıyor. Plana destek verecekler, ama ancak işçileri kendisi toplarsa VE bu kadar savaşçı yokken köyü korumak için bir plan sunarlarsa. Rhianna başını sallıyor. “Makul. Bunun üzerine biraz kafa yormam gerekecek.”


Vahid, crinwin'leri uzak tutmaya yardımcı olmak için köyün çevresine kutsanmış işaretlerden bir sınır çizmek istiyor. “İki düzine kadar tarla taşına işaret oyup onları Halka Sur'a (Ringwall) ekleyeceğim.” Akıllıca!

Kutsama işareti arkanumu kendi başına zar atmayı gerektirmiyor, ama Vahid her işaret yaptığında bedeninin bir kısmını solgunlaştırıyor. Hem insanlar onun tuhaf büyüsüne pek güvenmiyor. Bu yüzden şu gereklilikleri yazıyorum:

O İki düzine iyi taş edinmen gerekecek O Bitirmek bir ay kadar sürecek

O (Daha fazla) şüphe ve güvensizliği, büyücülük suçlamalarını riske atacaksın O Bedeninin göze çarpan bir kısmı (senin seçimin) solgunlaşacak, sonra da çarpıcı bir beyaza dönecek

Vahid başını sallıyor. “İlk kısım için, bu gerçekten zor mu? Kasabada taş kıtlığı yok. Çocuklara ne aradığımı söyleyip bunu bir oyuna çeviririm.” Evet, mantıklı. Ona bu gerekliliği tamamlandı olarak işaretlemesini söylüyorum.

Ay boyunca çalıştıkça ellerinin solup çarpıcı bir beyaza döndüğünü söylüyor. Şüphe çekmemek için de her şafakta Halka Sur boyunca yürüyüp her seferinde sessizce yeni bir korunaklı taş yerleştirmeyi alışkanlık ediniyor. “Bana INT ile Tehlikeye Meydan Okumak gibi geliyor.” Kabul ediyor, ama 6 atıyor. Bu yeni alışkanlığın daha birkaç gününde isteklerine karşı çıkıyorum ve Glenys'in kutsanmış taşlardan birini sallayıp büyücülük hakkında bağırarak, açıkça hiç memnun olmadan onunla yüzleşmesini sağlıyorum.

Meet with Disaster

Yerleşkenin başına bir felaket geldiğinde ya da panik yayıldığında, Talihi 1 azalt (en az -1). Talih herhangi bir nedenle -1'in altına düşecek olursa (yalnızca felaket ya da panik değil), bunun yerine OY 1 seçer:

  • Yerleşke yaralanma/hastalık/kuşku yüzünden tükenmiş işaretler (Konuşlandır, Birlik Topla, İmece için dezavantaj)
  • Yerleşke kıtlık/istifçilik/güvensizlik yüzünden yokluk işaretler (Refahı 1 düşük say)
  • Yerleşke korku/öfke/umutsuzluk yüzünden huzursuz işaretler (Talih her mevsim +1 değil +0'a sıfırlanır; insanların her zamankinden sık İkna Edilmesi gerekir)
  • İnsanlar gitmeye başlar; Nüfusu 1 azalt

Bu hamle, yerleşkenin başına açıkça ve inkâr edilemez biçimde kötü bir şey geldiğinde tetiklenir: bir bina yanıp kül olur, köyün yiyeceği tükenir, birden fazla kişi aniden ölür, biri korkunç ya da ürkütücü bir şekilde öldürülür veya kaybolur vb.

Felakete Uğra, salt söylentiyle ya da uzaklardan gelen kötü haberlerle, gündelik hayatın zorluklarıyla tetiklenmez. Gorlas tuzaklarını kontrol etmeye gidip dönmediğinde ya da biri Orman'da gölgemsi bir karaltı gördüğünü söylediğinde tetiklenmez.

Felakete Uğra, bir tehdit baş gösterdiğinde, insanlar paniğe kapıldığında ve OK'ler bu konuda bir şey yapamadığında tetiklenir. Yani Betrys zavallı yaşlı Gorlas'ın cesedini Dere'nin hemen ötesinde bulduğunda – kurumuş, derisi sarkmış, eli eve doğru uzanmış, beş adım içindeki bütün bitkiler ölmüş, kahverengi ve kırılgan – OK'ler paniğin yayılmasını önlemek için harekete geçse iyi olur.

Bu tür bir şey asla sürpriz olmamalıdır. Başkalarının gerçekte ne hissettiğini göster ve belayı haber ver. OK'lere idareyi ele alıp insanları sakinleştirme fırsatı ver. Ama yapmazlarsa ya da başaramazlarsa yerleşke Felakete Uğrar.

Talih -1'in altına düşemez. Talihi -1'in altına itecek herhangi bir şey olursa yerleşke Felakete Uğrar ve sonucu sen seçersin. Bu, Talih kaybının kendisi özellikle felaket niteliğinde olmasa bile geçerlidir. Örneğin Talih zaten -1 ise ve OK'ler köyde Birlik Toplarsa, “herkes yardıma istekli; sonuçta Talihi azaltma”yı seçmedikçe bu Felakete Uğra'yı tetikleyecektir.

Herhangi bir felaket yerleşkeyi bu hamlenin ötesinde de etkileyebilir. Mesela Kızıl Daedra ve haydutları köye baskın yapıp birçok kişiyi öldürür ve yaralarsa tükenmiş işaretlersin. Birçok evi yağmaladılarsa yokluk işaretlersin. Tahıl ambarını ateşe verdilerse köyün Fazlalığı yok olur. Ha, bir de köy Felakete Uğrar.


Baskının ertesi sabahı; insanlar bitkin, korkmuş, tetikte. Crinwin cesetlerini kuzeye bakan uçurumdan aşağı attılar ve Rheinal için bir odun yığını hazırlıyorlar. Ben belayı haber veriyorum ve dul karısı Sianna'nın dizlerinin üstüne çöküp ağıt yakmaya başladığını söylüyorum. “Olanların gerçekliği kafalarına dank ettikçe insanların gözlerinde korkunun ve umutsuzluğun yakalandığını görebiliyorsun. Ne yaparsın?”

Blodwen, Sianna'yı (ve ona katılan Pryder'ı) teselli etmeye gidiyor. Rhianna bununla nasıl başa çıkacağını düşünmeye başlıyor. Ama öne çıkan Caradoc oluyor. Herkese Rheinal'in boşuna ölmediğine, onların korku içinde yaşamasını istemeyeceğine dair güvence veren dokunaklı bir konuşma yapıyor, falan filan. Bu bana CHA ile Tehlikeye Meydan Okumak gibi geliyor (tehlike paniğin yayılması) ve bak sen, tam isabet. 12!

İnsanlar başlarını sallayıp mırıldanıyor ve çok geçmeden Garet'in cenazesinde söyledikleri kahraman ağıtını söylemeye ve bir odun yığını kurmaya başlıyorlar; köy de aslında Felakete Uğramıyor.


Sonraki ilkbaharda Rhianna köyde Birlik Topluyor (Talihi +1'den +0'a düşürüp Savunmayı +1'e çıkararak). Sonra ekibinin Yardımıyla devriyeler gönderiyor. Yine de 5 atıyor! Lowri'nin yönettiği devriyelerden biri kocaman bir crinwin yuvaları kümesi buluyor ama güç bela kaçıyorlar – köylülerden üçü ise kaçamıyor. “Kötüydü… kötüydü, reis. Çok kötüydü.”

Rhianna hasarı kontrol altına almaya girişiyor; hayatta kalanları özel bir değerlendirme için kenara çekiyor. “Olur, tabii,” diyorum. “Ama köy Felakete Uğradı. Geride ölü üç komşu bıraktılar ve birçok kişi onların topallayarak eve döndüğünü gördü. Haber yayılacak.” Talih +0'dan -1'e düşüyor ve oyunculara devriyenin uzaktan çekim bir anlatımını veriyorum.

Rhianna'nın evinden çıktıklarında bir istek ya da ihtiyaç sunuyorum ve toplanan kalabalığı betimliyorum; aralarında Leuca'nın ve Padrig'in aileleri de var, yüzleri çökmüş ve korku dolu, gergin gergin mırıldanıyor, en kötüsünü bekliyorlar. “Ne yaparsın?”


“Yuvaların nerede olduğunu biliyoruz,” diyor Caradoc. “Milisi toplayıp oraya yürüyüp onları yakamaz mıyız?”

“Yapabilirsiniz, ama iki kez Konuşlandırıyor olursunuz – bir kez milisi oraya götürmek, bir kez de asıl saldırı için. Ve ikisinden birinde 6- atarsan kötü olur. Yani ‘tükenmiş işaretle ve bir de Felakete Uğra’ kadar kötü.

Hem zaten -1 Talihtesiniz, o yüzden bir sonuç seçerim. Muhtemelen -1 Nüfus, çünkü, bilirsin, ölümler.”

“Hayır,” diyor Rhianna. “Çok riskli. Bunu biz yapmalıyız. Vahid… yardımı dokunacak ne numaraların var?”

Muster

Çalışabilir herkesi bir yerleşkenin savunmasına seferber ettiğinde, Talihi 1 azalt ve +Nüfus at: 7+ gelirse yerleşke tehdit geçene, Mevsimler Dönene ya da sen seferberliği denetlemeyi bırakana dek tetikte ve harekete hazırdır. 10+ gelirse ayrıca 2 seç; 7-9 gelirse ayrıca 1 seç.

  • Seferberlik sürdükçe Savunmayı 1 artır
  • Herkes yardıma istekli; sonuçta Talihi azaltma
  • Seferberlik sen orada olmasan bile sürer
  • 1 ya da 2 kişi gerçek bir potansiyel gösterir; OY'ye kim olduklarını ve nasıl olduğunu sor

Bir OK köyde Birlik Topladığında herkesin savunmaya ve hazırlığa odaklanmasını sağlar. Bu düzenli talimler, her saat silahlı nöbetler, bahçede çalışırken bile hazırda duran silahlar demektir. Diğer işleri ve uzun vadeli projeleri askıya almak demektir; bu da yerleşkenin Talihini düşürür ve insanları homurdandırır. Bir yerleşke Birlik Toplamayı uzun süre sürdüremez.

İnsanlar açık ve yakın bir tehlike karşısında, örneğin bir saldırı beklediklerinde ya da kendileri bir baskın düzenlemeyi planladıklarında seve seve Birlik Toplar. Ama tehlike görünmez ya da kuramsalsa, Birlik Toplamak biraz ikna gerektirir.

OK'ler bir mezrada Birlik Toplarsa dezavantajla atar. Bir kasabada ya da kentte Birlik Toplamayı başarırlarsa avantajla atarlar.

Öncülüğü kim üstlenirse hamlenin zarını o atar. 7-9'da diğer oyuncularla danışabilir, ama son seçim ona aittir.

7+'da yerleşke tetikte ve hazırdır, gafil avlanması pek olası değildir. Bunu yaptığın OY hamlelerine yansıt. Örneğin: Stonetop'un çevresinde nailadd'lar dolaşıyor. Köy Birlik Toplarsa örümcekler saldırmayabilir bile. Saldırırlarsa da köylülerin onları erkenden fark etmesini, hatta düpedüz püskürtmesini sağlamalısın. Ama Birlik Toplamadan örümcekler kimse fark etmeden köye girmiş olabilir.

Kurulduktan sonra Birlik Toplama, tehdit geçene, Mevsimler Dönene ya da başındaki OK onu bir günden fazla bizzat denetlemeyi bırakana dek sürer. OK'ler bir sefere çıkıp geride bir seferberlik bırakmak isterse “Seferberlik sen orada olmasan bile sürer”i seçmeleri gerekir.

“1 ya da 2 kişi gerçek bir potansiyel gösterirse”, bu yeni bir OOK olabilir; sahnede hiç görmediğimiz ama mevcut durum için yararlı yetenekleri ya da nitelikleri olan biri.

Ya da belki mevcut bir OOK öne çıkar. Aklına kimse gelmiyorsa oyuncuya ne umduğunu sor. Sonra bu tarife uyan bir OOK seç ya da yarat. Yol gösterici bilgiler için bkz. “OOK Yaratmak” OOK'ler ve Takipçiler ve “Takipçi Yaratmak” OOK'ler ve Takipçiler.

6-'da tehditlerine ve cephe gerisi hamlelerine bak. İsteklerine karşı çıkıp insanların OK'nin emirlerini görmezden gelmesini sağlayabilir, köydeki iki (silahlı) rakip arasında bir çatışma başlatabilir ya da birkaç hafta ileri sarıp bir gece bir ayaktakımının bir mevziyi ezip geçmesini ve gözetleme kulelerinin ve devriyelerin hemen yanından Orman'dan kaynayarak çıkmasını sağlayabilirsin.


OK'ler Gordin Ocağı'na bir ticaret seferi planlıyor, ama crinwin'ler daha birkaç hafta önce saldırdı ve Rhianna ile ekibi onların izini süremedi.

“Köyü savunmasız bırakamayız,” diyor Rhianna. “Talimleri artırıyorum, nöbetleri ikiye katlıyorum, sanırım biz yokken her gece silahlı bir devriye de dolaştıracağım.” Bunun Birlik Topla'ya benzediğini belirtiyorum. “Aynen! Hem bunun için özel bir hamlem yok mu?” Elbette var; Lojistik ona Birlik Toplamak için avantaj veriyor. “Ekibime de Yardım ettirebilir miyim? Mesela Orman'da devriye gezsinler?”

“Ee, olur,” diyorum. “Ama zaten avantajın olduğuna göre, şuna ne dersin: en az 7 atar ve ‘seferberlik sürer’i seçersen, siz yokken köy crinwin'lerden güvende olur.” Bu Rhianna'nın hoşuna gidiyor. Köyün Talihini +0'a düşürüp avantajla +Nüfus (+0) atıyor.

10 geliyor! (Elbette) “seferberlik sen orada olmasan bile sürer”i ve “1 ya da 2 kişi gerçek bir potansiyel gösterir”i seçiyor. Yokluğunda işleri yürütecek birini ve belki de ekibi için yeni bir üye aradığını söylüyor.

Aklımda ortaya konmuş biri yok, o yüzden Stonetop adları listesine bakıp diyorum ki: “Ee... diyelim ki rahmetli Garet'in yerine Andras gözüne çarpıyor. Bir de, ha, Elios. Sen yokken başa bırakabileceğin biri.”


“Daha büyük devriyeler göndermemiz lazım,” diyor Rhianna. “Crinwin'leri köyden uzak tutalım. Belki yuvalarını bulup yakarız.” Ona bunu yapmanın Konuşlandır'ı tetikleyeceğini ve birkaç kişiyi buna ikna etmesi gerekebileceğini söylüyorum.


“Tamam, mantıklı. Hem Konuşlandıracaksak önce Birlik Toplamalıyız. Savunmaya o +1'i alalım. Gidip Elios'la, Eira ve ekiple, muhtemelen Fion'la konuşacağım. Of, Owain'le de. Planı anlatacağım: talimleri ve gece devriyelerini yeniden başlatalım, birkaç hafta sonra da Orman'da devriye gezmeye başlayabiliriz.”

Başımı sallayıp köyde başarıyla Birlik Toplarsa insanları Konuşlandırmaya ikna etmesine gerek kalmayacağını söylüyorum. Talihi +0'a düşürüp avantajla (Lojistik'ten) Birlik Toplamak için atıyor. 8 alıyor. “Eh, bütün mesele Savunmaya o +1'i almak, o yüzden onu seçeceğim.” Ve evet, konuştuğu herkesin, Owain bile, işe dahil olduğunu söylüyorum; çok geçmeden devriye göndermeye hazırlar.

Pull Together

Bir topluluğu iyileştirmeler için, yeni kaynaklar edinmek ya da büyük onarımlar yapmak için çalıştırdığında, OY'nin gerektiğini söylediği her şeyi (zaman, malzeme, Fazlalık vb.) harca ve +Nüfus at: 10+ gelirse iş görülür; 7-9 gelirse 1 seç:

  • İş görülür ama başka işler yapılmadan kalır; Talihi 1 azalt
  • İş görülür ama baştan savma, kaba bir iş çıkar
  • İş görülür ama bir sonucu olur (kırgınlık, bir yaralanma, gün yüzüne çıkan bir tehdit vb.)
  • Öngörülmemiş bir bedel, gereklilik ya da zorluk çıkar; onunla ilgilen, iş görülür

OK'ler köye şunlar için İmece yaptırabilir:

  • Bir yerleşke iyileştirmesini tamamlamak
  • Başka bir projeyi (Plan Yap'a göre) tamamlamak
  • Başka bir yerleşke düzeyi hamleden (Konuşlandır ya da Mevsimler Döner gibi) önce bütün köyle Önlem Almak
  • Önemli bir kaynağa ya da tahkimata gelen hasarı onarmak
  • Yeni binalar inşa etmek, yeni kaynaklar edinmek, önemli yeni kamu işlerine girişmek vb.

Köyün tarlaları sürmek, ekin ekmek, hasadı kaldırmak ya da tahıl ambarının çatısındaki sızıntıları gidermek için İmece yapmasına gerek yoktur. Ama tahıl ambarının çatısı şiddetli bir kış fırtınasında çöktüyse, onu onarmak için İmece yapmaları gerekir.

Topluluğun insanlarının eldeki proje üzerinde çalışmaya istekli olması gerekir. İnsanlar tahıl ambarının çatısını yeniden yapmaya seve seve yardım eder. Ama (perili) Dere'nin kıyısında bir gölet kazmak mı? OK'lerin biraz ikna etmesi gerekecek.

OK'ler bir mezraya İmece yaptırırsa dezavantajla atar. Bir kasabaya ya da kente İmece yaptırabilirlerse avantajla atarlar.

Her proje, köyün yeniden Birlik Toplayamayacağı ya da İmece yapamayacağı bir zaman (günler, bir hafta, bir ay, bir mevsim ya da birden fazla mevsim) gerektirir. Bir proje birden fazla mevsim gerektiriyorsa, köyün her mevsim bir kez İmece yapması (ve zar atması) gerekir.

Projeler ayrıca Fazlalık (normalde yiyecek üretecek insanları beslemek için) ve/veya malzeme (kereste, kumaş vb.) de gerektirebilir. Köyde bunlar yoksa OK'lerin onları, belki Ticaret ve Takas yoluyla, edinmesi gerekir. Bu tür kaynaklar proje tamamlandıkça tükenir.

Örnek gereklilikler için yerleşke iyileştirmelerine bak.

Öncülüğü kim üstlenirse hamlenin zarını o atar. Genel olarak, proje başlarken zar attır ve sonucun işlerin nasıl gideceğini belirlemesine izin ver. Ama OK'ler köye İmece yaptırıp sonra bir sefere çıkarsa, zar attırmak için sonuçları öğrenecekleri zamana kadar bekle.

10+'da iş görülür! Belki işe katılan her OK'nin sürecin bir kısmını betimlemesini sağla. Ya da oyunculara çalışırken Arkadaşlık Etmek isteyip istemediklerini sor.

7-9'da seçimi zarı atan oyuncu yapar. Diğer oyuncularla danışabilir, ama son seçim ona aittir.

“İş görülür ama başka işler yapılmadan kalırsa”, Talihi azalt ve neyin ihmal edildiğini sor. OOK'lerin buna içerlediğini canlandır.

“İş görülür ama baştan savma, kaba bir iş çıkarsa” bunu not et. Standartların altındaki işi betimlemelerine ve yaptığın OY hamlelerine işle. Belki onu bir tehdit olarak yaz (bir MacGuffin ya da belki bir bela gibi).

“İş görülür ama bir sonucu olursa”, işe katılan OOK'leri, projenin doğasındaki riskleri, (hem kasıtlı hem kasıtsız) yaratacağı etkiyi düşün. Belki yeni bir tehdit yaz ya da mevcut bir tehdidi yaklaşan felakete doğru ilerlet.

Ama açıkça söyleyelim, bu seçim projenin tamamlanmasını engellemez. OK'ler bir sonucu hafifletebilir, ama onu önleyemez.

“Öngörülmemiş bir bedel, gereklilik ya da zorluk” çıkarsa, OK'lere işin görülmesini engelleyen bir sorun sun. Oldukça odaklı olmalı; biraz diplomasi, beceriklilik, masraf ya da en fazla kısa bir seferle çözülebilecek bir şey (gerçek krizleri ya da maceraları 6- için sakla). OK'ler sorunu çözerse iş görülür.

6-'da tehditlerine ve cephe gerisi hamlelerine bak. Kötü bir şey ortaya koy; muhtemelen işi kesintiye uğratan ve görülmesini engelleyen bir şey. Belki OK'ler kesintiyle ilgilenirse iş yeniden başlayabilir, ama belki de iş batar ve ilerleme kaybolur.


Rhianna yaz boyunca kereste kesmeye gidecek 20 kadar kişi topladı, ama ancak ekibini de onlarla gönderirse kabul ettiler. “Tamam, plan şu,” diyor. “Bir yol kenarı konağını kamp olarak kullanacaklar, arabayı doldurup eve gönderecekler. Araba buraya gelip dönene kadar bir sonraki yükü yüklemeye hazır olacaklar. Tekrarla. Ekibim de ikişer ikişer çalışabilir: ikisi avda, ikisi dinlenmede, ikisi nöbette ya da devriyede.”

Ona bunun 1 Fazlalığa ve 1 Talihe mal olacağını hatırlatıyorum (çünkü bu kadar çok insan bu kadar uzun süre evden uzakta olacak). Yerleşke kitapçığını güncelliyor ve Tor'un bereketi için +1 bonusla ve Lojistik'ten gelen avantajla +Nüfus atıyor. Ne yazık ki yine de 5 alıyor.

Ben belayı haber vermeye karar veriyorum. “Haftalar geçiyor. İlk birkaç yük sorunsuz iniyor. Ama dördüncü yük erken, az keresteyle geri geliyor; yanında Reese – bilirsin, Llewellyn'in çocuğu – ve üç kişi daha var, hepsi utanmış ve korkmuş görünüyor. Ve Andras


arkada yatıyor, baygın ve solgun, üstünde kötü, kabaca sarılmış bir yarayla.”

Rhianna neler olduğunu soruyor, ben de Reese'in titrek sesiyle cevap veriyorum. “Bir şey... var orada. Tepelerde. Ben kendim görmedim, ama Terrwyn gördü. Elios da! Üç gözlü, kocaman boynuzlu bir canavar, ve... eh, insanlar artık çalışmıyor. Eira ile senin çocuklar izini sürüyordu, ama işte, Andras'ı yakaladı. Eira onu eve kimin getireceğini görmek için bize kura çektirdi, biz de, eh, şanslıydık.”


OK'ler kerestecilik kampındaki işleri yoluna koyuyor. Hagr'ı öldürüyor, shaksa'yı yatıştırıyorlar ve zavallı Cadi (o lanet şeyi Iwan'la birlikte kışkırtan) ölen tek kişi oluyor. Yine de birkaç hafta kaybettiler ve insanlar ürkmüş durumda, o yüzden onlara gereklilikleri söylüyorum. “Yaz boyunca işleri yönetmek için burada kalırsan zamanında bitirmeyi deneyebilirsin. Yeniden İmece yapman gerekir, ama fazladan Fazlalığa ya da Talihe mal olmaz. Yapıyor musun?”


Rhianna kabul edip zarı atıyor ve bu sefer 8 alıyor. “Of... Bunun bitmesini gerçekten istiyorum, Talih de zaten +0. Sanırım bir sonucu var. Nedir?”

Ona fark etmediğini, ama Iwan'ın farklı davrandığını söylüyorum. “Hatta tuhaf. Yani bu işteki payından hiç sarsılmış ya da pişman değil. Neredeyse, ne bileyim, mutlu? Heyecanlı? Neyse, sen fark edemeyecek kadar meşgulsün, hem zaten kim Iwan'a aldırır ki?” (Ve Iwan'ı bir tehdide dönüştürmek için not alıyorum; başta bir joker, ama bir kötü adama tırmanabilir.)


Mevsimler sonbahara Dönüyor ve Rhianna kazık suru inşa ettirmeye hevesli. Keresteleri (yazın kerestecilik kampından), yetkin bir mühendisleri (Vahid) ve geçen yılki Gordin Ocağı yolculuğundan bolca malzemeleri var. Geriye kalan tek adım İmece yapmak.


“Bir ay kadar sürecek ve 1 Fazlalık gerekecek,” diyorum onlara. Az önce beklenmedik bir bolluk elde ettiler, o yüzden o Fazlalığı harcıyorlar. “Bir ay kadar” da hasattan yemiyor, yalnızca insanların başka projeler üzerinde çalışmasını ya da Birlik Toplamasını engelliyor.

Rhianna zar atmaya davranıyor, ama mühendis Vahid ve bence hamleyi yapması gereken o. “Ama Yardım edebilir miyim? Vahid mühendis olabilir, ama insanlara patronluk taslamakta ben iyiyim.” Elbette iyi, elbette edebilir. Vahid avantajla atıyor.

10+ gelse belki kazık surun yükselişini gösteren bir kurgu oluşturmak için Arkadaşlık Et'i kullanırdım. 6- gelse de muhtemelen crinwin'lerin saldırıp malzemeleri ve aletleri çalmasını, ortalığı kaosa sürüklemesini sağlardım.

Ama Vahid 7 alıyor ve “öngörülmemiş bir bedel, gereklilik ya da zorluk”u seçiyor. Yine de bir crinwin saldırısını düşünüyorum, ama bu bir zorluktan çok bir kriz. Onun yerine cephe gerisi tehditlerimden “OK'lere güvensizlik”i (bir bela) kullanıyor ve onu inatçılığa yol açtırıyorum.

“İnsanlar işe koyuluyor ve daha bir hafta içinde kazık sur şekillenmeye başlıyor. İşte o zaman Glenys, peşinde Owain, Tegwen ve birkaç kişiyle çıkageliyor. ‘Yani kendimizi dünyadan duvarla mı ayıracağız? Ne için? Crinwin'ler ağaca tırmanıyor, değil mi? Bu onları nasıl dışarıda tutacak? Bu delilik!’ Diğerleri de homurdanıp başını sallıyor ve iş duruyor, insanlar ne olacağını görmek için bekliyor. Ne yaparsın?”

Trade & Barter

Yaygın olarak bulunan bir eşyayı edinmek ya da satmak istediğinde, bunu yapabilirsin. Özel bir eşyayı edinmeye ya da satmaya çalıştığında, +Refah at ve eşyanın Değerini çıkar. Kışın dezavantajlısın. 10+ gelirse onu adil bir fiyata alabilir ya da satabilirsin; 7-9 gelirse, almaya çalışıyorsan OY 1 seçer:

  • Alabilirsin, ama her zamankinden pahalıya mal olur
  • ___ elinde var, ama ondan vazgeçmeye pek hevesli değil
  • Ona yakın bir şey alabilirsin, ama tam istediğin şey değil

Satmaya çalışıyorsan 7-9 gelirse şimdi satabilirsin ama tam değerini alamazsın.

Her iki durumda da 6- gelirse XP işaretleme.

Onu edinmek/satmak istiyorsan ___ yolculuk etmen ya da bir sonraki mevsime kadar bekleyip yeniden denemen gerekir.

Eşsiz ya da gerçekten istisnai eşyalar için Ticaret ve Takas yapma. Ya OY ile birlikte Plan Yap ya da Mevsimler Döndüğünde bir ticaret fırsatı

bekle.

“Yaygın olarak bulunan” eşyalar, Envanter ekinde yer alan ya da herhangi bir evde bulunabilecek şeylerdir (kova ya da el değirmeni taşı gibi). Örnek bir liste için bkz. Oyunu Oynamak. İnsanlar bu eşyaları sürekli takas eder, ödünç verir ve hediye eder; onları edinmek için zar atmak gerekmez (ve onları “satmanın” pek bir anlamı yoktur). İstersen OK'ye onu nasıl, kimden, neyin karşılığında edindiğini vb. sor.

Eşsiz ve gerçekten istisnai eşyalar – arkanalar ya da “Mutra'nın hazinesinin anahtarı” gibi – bu hamlenin kapsamının ötesindedir. OK'ler böyle bir eşyayı edinmek ya da gerçek değerine yakın bir karşılıkla satmak isterse Plan Yapmaları ya da bir ticaret fırsatı kış beklemeleri gerekir.

“Özel eşyalar” kıt bulunan şeylerdir.

İlla ki değerli değildirler, ama serbestçe de bulunmazlar. Örnek özel eşyaların bir listesi için bkz. Oyunu Oynamak.

OK'lerin zaten sahip oldukları ya da erişebildikleri özel eşyaları edinmek için zar atması gerekmez – “demirhane” özel eşyasına sahip bir OK makul miktarda çiviye, metal alete vb. zaten sahip olabilir. Ama bir OK zaten sahip olmadığı bir özel eşyayı edinmek ya da herhangi bir özel eşyayı satmak isterse bu zar atmayı gerektirir.

Oyuncular özel bir eşyanın Değerini (bkz. Değer ve sikkeler) atıştan çıkarır; bu da yüksek Değerli eşyaları bu hamleyle edinmeyi ya da satmayı zorlaştırır. Değer 0 olan özel eşyalar bile çoğu zaman bulunmaz. Bu kasıtlıdır.

10+ gelirse kimin takas yapabileceğini ve yapmaya istekli olduğunu söyle ve OOK'nin ne önerdiğini ya da neyi kabul etmeye razı olduğunu ortaya koy. Yerel OOK'ler düşük Değerli eşyaları OK'ye ödünç vermeye ya da düpedüz vermeye razı olabilir. Aksi hâlde aynı Değer kademesi içinde adil bir takas olmalıdır (bkz. Değer ve sikkeler).

OK satmaya çalışırken 7-9 gelirse yalnızca daha düşük Değerli bir şey vermeye razı olan bir OOK sun. Mesela OK Değer 2 bir eşya satıyorsa, OOK birkaç Değer 1 eşya – hatta yalnızca bir tane! – önerebilir. Belki OK'nin sattığı şeyi pek istemiyordur, belki de iyi bir pazarlık peşindedir.

OK almaya çalışırken 7-9 gelirse...

  • “her zamankinden pahalıya mal olur”u seçmek, OOK'nin daha yüksek Değerli bir şey, gerçekten iyi bir takas oranı ya da ek bir iyilik, borç veya hizmet istediği anlamına gelir. Ne istediğini ortaya koy ve OOK'nin anlaşmadan vazgeçmeye hazır olduğunu açıkça göster.
  • “___ elinde var, ama ondan vazgeçmeye pek hevesli değil”i seçmek, şu anda kasabada bulunan birinin OK'nin aradığı şeye sahip olduğu, ama takas etmek istemediği (ya da en azından OK'nin onu almasını istemediği) anlamına gelir. Kim olduğunu söyle ve itirazının niteliğini ortaya koy.
  • “ona yakın bir şey, ama tam istediğin şey değil”i seçmek, OK'nin istediği şeyin bulunmadığı, ama daha düşük nitelikli bir alternatif olduğu anlamına gelir. Mesela iyi bir iz süren tazı istiyorsa belki yarı yabani bir it bulabilir. Ya da bir kese gümüş sikke istiyorsa belki ancak bir avuç bulabilir.

7-9'da oyuncuya bir seçenek sunmaktan çekinme. “Eh, Gunter'in kör yaşlı tazısını ödünç alabilirsin. Ya da Owain'den iyi köpeklerinden birini isteyebilirsin. Ama o senden nefret ediyor. Ne yaparsın?”

Kimin takas yapmaya istekli olduğunu ve ilk tutumunu ortaya koyduktan sonra OK'ye ne yaptığını sor. Pazarlık etmeye çalışırsa sahneyi oynat. OOK'yi daha iyi koşulları kabul etmeye İkna Edebilir ya da başka bir şekilde ikna edebilirler. Ya da anlaşmayı reddedebilirler.

Ya da peşinde oldukları şeyi çalmaya çalışabilirler. Ne olacağını görmek için oyna, değil mi?

Ticaret ve Takas için 6- gelirse sert bir OY hamlesi yapma hakkın olmaz (ve OK XP işaretlemez). Bunun yerine onlara köyde takas edecek o eşyaya sahip ya da sattıkları şeyle ilgilenen kimse olmadığını söylersin. Nereye gidip yeniden deneyebileceklerini söyle. Yolculuk yapmak istemezlerse bir sonraki mevsim yeniden deneyebilirler.

OK'ler başka bir topluluğu ziyaret ettiğinde Ticaret ve Takas hamlesi yine geçerlidir, ama neyin yaygın olarak bulunduğu değişir. Örneğin Gordin Ocağı'nda tunç ve çelik silahlar, savaş silahları gibi yaygındır. Ama Tepe Halkı arasında demir uçlu mızraklar ve oklar bile özel eşyadır ve onları edinmek ya da satmak için Ticaret ve Takas atışı gerekir.

OK'ler başka bir yerleşkede Ticaret ve Takas için zar attığında o topluluğun Refahıyla atarlar. Yerleşke bir mezraysa dezavantajla atarlar. Yerleşke bir kasaba ya da kentse avantajla atarlar.

Stonetop dünyasında merkezî bir yönetim, ortak bir para birimi ya da standart takas oranları yoktur. Peki adil bir takas nedir?

Her eşyanın 0'dan 4'e (ya da nadiren daha yüksek) bir Değeri vardır. Değerler doğrusal değildir; kademelerdir. Tek bir Değer 2 eşya yaklaşık bir düzine Değer 1 eşyaya bedeldir. Üç ayrı Değer 1 eşya toplanıp Değer 3 etmez; sadece üç Değer 1 eşyadır.

bir takas olmayabilir. Yaygın, yerel bir kaynağı ithal, rağbet gören ya da uzmanlık ürünü mallarla takas ederken (ya da tersi) ikiye bir, hatta üçe bir olabilir.

Takas oranları standart olmaktan çok uzaktır, ama...

Değer 0 bir eşya genellikle şuna bedeldir:

  • Bir ◇ kese bakır sikke
  • Tek bir gümüş sikke
  • Bir iyilik
  • Birkaç günlük vasıfsız emek
  • Yaygın, sıradan bir eşya

Değer 1 bir eşya genellikle şuna bedeldir:

  • Bir avuç gümüş sikke
  • Bir mevsimlik (kadar) vasıfsız emek
  • Birkaç günlük vasıflı emek
  • Bir birim ticaret malı* (bir çuval tahıl, bir ◇ kese tuz, bir ◇◇ deste post vb.)
  • Biraz süslü eşya (◇ zengin işlemeli bir pelerin, ipek bir eşarp, gümüş bir tarak vb.)

Değer 2 bir eşya genellikle şuna bedeldir:

  • Bir ◇ kese gümüş sikke
  • Tek bir altın sikke
  • Bir Fazlalık
  • Bir yıllık (kadar) vasıfsız emek
  • Bir mevsimlik (kadar) vasıflı emek
  • Bir araba dolusu yaygın ticaret malı*
  • Bir lüks ya da itibar eşyası (altın bir yüzük, ustaca yapılmış gümüş bir tork, bir değerli taş vb.)

Değer ve sikkeler

“Adil bir fiyat”, aynı Değere sahip şeyleri takas etmek demektir, ama bu her zaman bire bir

Değer 3 bir eşya genellikle şuna bedeldir:

  • Bir avuç altın sikke
  • Bir yıllık (kadar) vasıflı emek
  • İyi, eğitimli bir at ya da katır
  • Kıymetli bir eşya (yakut yüzük, altın tork vb.)

Değer 4 bir eşya genellikle şuna bedeldir:

  • Bir ◇ kese altın sikke
  • Bir düzine kadar iyi at
  • “Paha biçilmez” bir eşya (kusursuz kocaman bir değerli taş, ◇ altın bir heykelcik, ◇ mücevherli bir asa vb.)

*Egzotik ticaret malları +1 Değerdir

Bir ◇ kese sikke yaklaşık 10 avuç içerir. Bir avuç sikke yaklaşık 10 tek sikkedir; yani bir kese 100 kadar sikke içerir.

Bir gümüş sikke kabaca bir kese bakıra (ya da 100 kadar bakır sikkeye) bedeldir.

Bir altın sikke de kabaca bir kese gümüşe (100 kadar gümüş sikkeye ya da yığınla bakıra) bedeldir.

Stonetop sakinleri kendi aralarında sikkeyi nadiren kullanır; sikkeler çoğunlukla yabancılarla ticarette kullanılır.


“Hey, yola çıkmadan önce bir fener falan alabilir miyim?” diye soruyor Caradoc. “Değer 0, yani öylece alabilirim, değil mi?”

Hayır, alamaz. Envanter sayfasında olmayan özel bir eşya, bu yüzden Ticaret ve Takas için zar atması gerekiyor. +Refah (+0) atıyor, 0 Değerini çıkarıyor ve 11 alıyor. “Sanırım Sawyl atölyesinde birkaç fener tutuyor, ondan bir tane istiyor musun?” İstiyor. “Al,” diyor Sawyl. “Git o çocukları kurtar.”


Swyn'le yüzleştikten sonra Rhianna biraz tunç ok (Değer 0) istiyor. Ticaret ve Takas için atıyor ve 9 alıyor. “Ona yakın bir şey, ama tam istediğin şey değil”i seçiyorum.

“Tunç ok ucu bulamıyorsun, ama insanların ihtiyaç duymadığı birkaç tunç kap toplayabiliyorsun. Taliesyn onları eritip ok ucu dökebilir, ama hep çok meşgul; işine ancak gelecek mevsim bakabilir. Ya da onu senin işine öncelik vermeye İkna edebilirsin.” Beklemekten memnun. “Güzel, tunç hurdası ve Taliesyn'in vakti karşılığında ne gibi küçük iyilikler ya da sözler veriyorsun?”


Blodwen, Yeşil Bey'in mezarına geri dönmeden önce biraz daha bendis kökü istiyor. “Onu bahçende yetiştirmiyor musun?” diye soruyor Rhianna. Yetiştiriyor, ama her ilkbahar yalnızca kullanım. Hepsi bitmiş.

Ticaret ve Takas için atıyor, bendis kökünün Değer 1'ini çıkarıyor ve 8 alıyor. “Glenys'te biraz var,” diyorum, “ama vermeye pek hevesli değil. Kasabadaki son parti ve boşa harcamak istemiyor. Mezara geri dönülmesini teşvik etmek de istemiyor. Onu ikna etmeye çalışıyor musun? Çalışıyorsan karşılığında ne öneriyorsun?”


Blodwen derdini anlatıyor ve takas için bir panzehir taşı (o da Değer 1) öneriyor. İkna Etmek için 7 atıyor, bu yüzden Glenys onu ikna edebilecek pahalı, çetrefil ya da tatsız bir şeyi açık ediyor. “Bu yolculuğun sadece aptalca bir merak olduğunu düşünüyor. Ki öyle, değil mi? Ama orada hâlâ doğaya aykırı, kalıcı bir kötülük olduğunu ve sizin gizlice onunla ilgilenmeye gittiğinizi düşünse bendis kökünü almanıza kesinlikle izin verirdi. Panzehir taşını bile istemezdi sanırım. Ne yaparsın?”

OK'ler Gordin Ocağı'na 1 Fazlalık değerinde yiyecek ve viski (Değer 2) getirdi. “Bu bir ticaret fırsatı, yani o 1 Fazlalık size burada yaygın olarak bulunan üç Değer 2 eşya kazandırır. Artı her biriniz yaygın olarak bulunan bir Değer 1 eşya da seçebilirsiniz.” Onlara listeyi veriyorum (Kitap II'deki Gordin Ocağı maddesinden, s.

193).

Biraz yedek araba parçası (Değer 2) seçiyorlar. Rhianna, Değer 2 eşyalarından biri olarak bir sürü demir alet, mızrak ve balta (Değer 0) alıp alamayacaklarını soruyor, benim için sorun yok. “Peki ya bir eşek?” diye soruyor. O hâlâ özel bir eşya ve zar atması gerekiyor. Ocak'ın Refahı için +1, eşeğin Değeri için -2 ile ve burası bir kasaba olduğu için avantajla atıyor.

10+ gelse, tabii, eşek Değer 2 eşyalarından biri olabilir derdim. Ama 7 alıyor, o yüzden her zamankinden pahalıya mal olmasına karar veriyorum. “Araba ustasının bir eşeği var. Onu Fazlalık karşılığı seçimlerinizden biri olarak alamazsınız, ama karşılığında o gümüş telkâri küreyi seve seve alır. Ne yaparsın?”

Neleri hazırlamalı

Yaklaşan bir oturumun cephe gerisini içereceğini biliyorsan önceden hazırlayabileceğin çok şey vardır.

OK'ler eve dönüyorsa Sonrası bölümünü gözden geçir. Şunları düşünmek için biraz zaman ayır:

  • OK'ler yokken neler oldu?
  • Köy dönüşlerine muhtemelen nasıl tepki verecek?
  • Belirli OOK'ler dönüşlerine nasıl tepki verecek?
  • Her OK ile ailesi arasında en az bir tane olmak üzere, ardından muhtemelen hangi sahneler ya da durumlar gelecek?

OK'ler eve varmadan önce sonuçlandırman gereken bekleyen oyuncu hamlelerini (yola çıkmadan önce tetikledikleri bir İmece gibi) not et. Belki sonuçları hazırlığına katabilmen için oyuncudan hamlenin zarını oturumlar arasında atmasını iste.

Bir boş zaman dilimine giriyorsan “Boş zaman” bölümünü gözden geçir. Şunları belirlemeye çalış:

  • İlgilenilmesi gereken lojistik
  • Oyuncuların yapmak istediklerini söylediği hamleler
  • OK'lerin girişmesini beklediğin projeler

Grubun razıysa bu şeyleri oturumlar arasında konuşup netleştirmeye çalış. Mesela herkese mesaj atıp yapabiliyorlarsa Seviye Atlamalarını hatırlat ya da bir sonraki oturumda ne yapmak istediklerini sor. O hamlenin sonuçları hazırlığını etkileyecekse, belki oyunculara bazı hamleleri (Ticaret ve Takas, hatta Mevsimler Döner gibi) oturumlar arasında sonuçlandırt.

OK'ler uzun vadeli bir projenin peşine düşmeye niyetliyse (bir yerleşke iyileştirmesi, bir arkanumun kilidini açmak vb.) gereklilikleri gözden geçir. Herhangi biri belirsiz görünüyorsa, bir gereklilik listesi taslağı çıkararak önceden Plan Yap.

Mevsimler Döner hamlesinden oyunculara borçlu olduğun bir şey varsa, kendini gösteren bir tehdit ya da ilginç bir haber gibi, ayrıntıları belirle ve onları oyunda nasıl tanıtacağını düşün. Bunun bir sefere yol açmasını bekliyorsan onun için hazırlık yap (bkz. Seferler) ya da en azından bir sonraki oturumda kullanmayı beklediğin kadarını hazırla.

Tehditlerine göz at ve gerekirse onları güncelle. Kendine sor:

  • Herhangi birinin sonuçlandırabileceğin/sonuçlandırmaya çalışmak istediğin riskleri var mı? Bunu oyuna nasıl katabilirsin?
  • OK'ler başka şeylere odaklanmışken kara işaretlerinden herhangi biri gerçekleşti mi? Bunu oyunda nasıl açığa çıkaracaksın?
  • Bu tehditlerle yapmak istediğin OY hamleleri var mı? Bu oyunda neye benzerdi?

Oturum Sonu notlarını gözden geçir, özellikle de her oyuncunun dile getirdiği istekleri.

“Stonetop köyü” maddesine göz gezdir (Kitap II, Stonetop Köyü). Öne çıkarmak istediğin birkaç izlenim ya da başka ayrıntı ve/veya sormak istediğin birkaç soru seç.

Aşk mektupları yazmayı düşün Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak; oturumu başlatmak ve son oturumdan bu yana olan şeyleri hızla ortaya koymak için.

Yukarıdakilerin hepsini kullanarak bir sonraki oturum için bir “yapılacaklar listesi” oluştur; şunları içersin:

  • Sonuçlandırılması gereken oyuncu hamleleri (aşk mektupları dahil)
  • Oyuncuların vermesi gereken kararlar
  • OK'lere sormak istediğin sorular
  • Ortaya koymak istediğin ayrıntılar
  • Çerçevelemek istediğin sahneler
  • Yapmak istediğin OY hamleleri

Bu maddeleri kabaca gündeme gelmelerini beklediğin sırayla, sana mantıklı gelen şekilde gruplayarak yaz. Her maddenin yanına işaret kutuları koy. Oyun sırasında maddeleri tanıttıkça işaretle. Ama esnek kal! Hepsine ulaşamayabilirsin ve oturum ilerledikçe bazıları önemini yitirebilir.

Çerçevelemeyi beklediğin her sahne ya da durum için oyun sırasında yardımcı olacağını düşündüğün ayrıntıları yaz: ne zaman ve nerede, etkinlikler, izlenimler, sorular, OY hamleleri, diyalog satırları vb.

OK'leri birbirlerinin sahnelerine nasıl katabileceğini düşün ya da ilginç

OK-OK-OOK üçgenleri yarat.

Yeni OOK'ler tanıtmayı planlıyorsan onları şimdi, değerli bulduğun ayrıntı düzeyinde yarat.

Bir sonraki oturumda ortaya konmuş OOK'lerin yer almasını bekliyorsan onlarla ilgili notlarını gözden geçir ya da onları nasıl canlandırdığını düşün. Yaklaşan oturumda nasıl davranacaklarını düşün. Gerekirse tanımlarına ayrıntı ekle ya da doğru geliyorsa ortaya konmuş ayrıntıları değiştir. Belki onların değerlerini canavar Tehlikeler, tehdit Tehditler ve/veya takipçi OOK'ler ve Takipçiler olarak çıkar.


İlk macera bitti! OK'ler swyn'i öldürdü, crinwin'leri kaçırdı ve çocukları kurtardı. Son oturumun sonunda eve dönmeye karar verdiler. Dönüşlerini bu gelecek oturumda oynayacağız.

Ayrıldıktan beş gün sonra eve varacaklar. İnsanlar endişeliydi, umutsuzluğun tam eşiğindeydi, ama bir yandan da ilkbahar işlerini sürdürüyorlardı. Sonuçlandırılacak bekleyen oyuncu hamlesi ve OK'ler yokken ilerleyen bir tehdit yok.

OK'ler Zaferle Dönecek, ama çocuklardan ikisi swyn'le geçirdikleri zamandan etkilenmiş. Genel bir kutlama hayal ediyorum; Glenys ve Owain, çocuklarının “tuhaf” olması yüzünden çabucak keyifsizleşiyor.

Ardından gelecek sahneleri düşünürken Caradoc için seçenek bol (Morwenna'yla flört, Sawyl'la çalışma, büyükannesini ziyaret). Blodwen için de öyle (Gwendyl ve Seren'le konuşma, Pryder'ı yoklama, Tegwen'le uğraşma). Rhianna'nın köyle derin bağları var ama geriye pek yakın akrabası kalmamış, o yüzden ekibinin ona aile işlevi gördüğünü düşünüyorum (zaten onlarla biraz Sadakat kazanmak isteyecek). Vahid'in ise, fark ediyorum ki, yakın OOK'si yok, o yüzden bunu doldurmak için çalışmam gerektiğini düşünüyorum.

Bir sonraki oturumda pek boş zaman olacağını sanmıyorum. Olursa sadece uzaklaşır, herkese “normal” hayata dönüşü sorar, sonra Mevsimleri yaza Döndürürüm. Oturumlar arasında Seviye Atlayabilirler.


OK'lerin Mevsimler Dönmeden önce uzun vadeli bir projeye girişmesini beklemiyorum ve geçen mevsimden onlara borçlu olduğum bir şey yok.

Tehditlerimi güncelliyor ve kalanlara göz atıyorum. Tegwen (Blodwen'in annesi, bir joker) Blodwen'e haddini bildirmeye ve bir koca düşünmeye başlamasında ısrar etmeye çalışabilir (“Yaşlı Garet kesinlikle ilgili görünüyor”). Bir bela olan “OK'lere güvensizlik”in gündeme gelmesi muhtemel ve bence riskleri (“Rhianna, Owain ile Glenys'in saygısını yeniden kazanabilecek mi?” ve “Glenys, Caradoc'u hiç affedecek mi?”) cevaplamaya çalışmak eğlenceli olur. Ama belki bu oturumda değil?

Son oturumun sonunda Caradoc, bu büyük maceradan sonra sıradan hayatına dönmekten nasıl bunaldığını görmek istemişti. Rhianna ekibini ve ailelerini netleştirmek istemişti. Vahid, Yeşil Beyler mezarı ve öğrendikleri her şey hakkında Zihin Taşı ile hasbihal etmek istemişti. Blodwen (tam bir cefa meraklısı) annesiyle hesaplaşmak, ama bir yandan da şu “Pryder, Danu'nun sevgilisi” meselesini keşfetmek istemişti.

Kitap II'deki “Stonetop” maddesine bakıp ilkbahar için bazı izlenimler ve etkinlikler seçiyorum. OK'ler gündelik hayata yeniden alışırken sorulacak iyi sorular da not ediyorum; “Buranın sana yuva gibi gelmesini sağlayan ne?” ya da “Stonetop'a özgü oyun ya da eğlence nedir?” gibi.

Biraz düşünüp oturum için kabaca bir yapılacaklar listesi çıkarıyorum:


Eve yaklaşırken

Zaferle Döndüğünde

onları zor durumda bırak

“Aile” sahneleri


Olası OY hamleleri

> Bir fırsat sun: Vahid'in Zihin Taşı ile konuşmaya vakti var; Yeşil Beyler vb. hakkında yığınla bilgi alır.

> Onlara yükümlülüklerini hatırlat:

Sawyl, Caradoc'la gurur duyuyor, ama yapılacak iş var, evlat!

> Onları birbirine düşür:

Eira ile Lowri “ürkütücü

Vahid” hakkında konuşuyor; Rhianna kulak misafiri oluyor

> Başkalarının gerçekte ne hissettiğini göster: Blodwen Pryder'ı yoklamaya geldiğinde Rheinal ona bir hediye verir

> Bir istek sun: Owain, Blodwen ve Gwendyl'in kızını “düzeltmesini” istiyor

> Belayı haber ver: Caradoc, Glenys'in

Wynfor'a bağırdığını görüyor, ona çok öfkeli

> İstenmeyen (?) bir tavsiye ver:

Tegwen, Rhianna'yla konuşurken Garet'e yanaşıp onu Blodwen'e kur yapmaya davet ediyor

Buradaki tek yeni OOK Caradoc'un büyükannesi, o yüzden onu hazırlamak için biraz çalışıyorum (çoğunlukla Caradoc'a onun hakkında sorulacak sorular). Pryder'ı, Wynfor'u ya da Rhianna'nın ekibinden herhangi birini canlandırmak konusunda pek endişeli değilim (son birkaç oturumda zaten yer aldılar), ama Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren ve Gwendyl hakkındaki notlarımı gözden geçiriyorum.

Muhtemelen bir oturumda kullanacağımdan çok daha fazlası var elimde, ama sorun değil. Bu notlardan bazılarının bir sonraki oturumda/mevsimde de işe yarayacağından eminim!