Mekânlar
Mekânlar, OK'lerin keşfedebileceği ilginç yerlerdir. Bir seferin varış noktası, yol üzerindeki ilgi çekici bir durak ya da tesadüfi bir keşif olabilirler.
Macera onlarda yaşanır!
Mekânların boyutu ve kapsamı büyük ölçüde değişir. Bazıları ıssız bir tepenin üstündeki taş sunak gibi çok küçük, tek parça yerlerdir. Bazıları ayrı odalardan, bölgelerden ya da kesimlerden oluşur – bir mağara sistemi, bir mezar höyüğü ya da Yapıcılar çağından kalma, çökmekte olan bir malikâne gibi. Bazıları ise birden çok küçük mekândan oluşan uçsuz bucaksız yapı topluluklarıdır.
Mekânların çoğu vahşi doğadadır, ama bir yerleşimi de (Batakkıyı (Marshedge), Gordin Ocağı (Gordin's Delve) ya da Akdiş Dağları'nda (Whitefang Mountains) bir çiftçi vadisi gibi) mekân olarak düşünebilirsin. Yerleşimlerin içinde bile mekânlar bulabilirsin: Yargıç'ın Vakayinamesi (varsa), Stonetop'taki sarnıç (aşağıda sudan fazlası varsa), Batakkıyı'daki değirmen, Gordin Ocağı'na adını veren ocaklar – bunların hepsi mekândır!
Bir sahne kurduğun her yerin illa ki bir “mekân” olması gerekmez. Birçok yer yalnızca bir sahnenin arka planıdır; bir tehlike ya da keşif sunduğun ya da OK'lerin biriyle etkileştiği bir yer.
OK'lerin geçmesi gereken dere bir mekân değildir, yalnızca bir doğal tehlikedir. Yol kenarındaki mola yeri yalnızca bir yer işaretidir ya da OK'lerin birkaç yolcuyla karşılaştığı bir yerdir.
Peki, bir mekânı “sahne kurduğun bir yer”den ayıran nedir?
Bir mekân, o hikâyeyi anında uyduruyor olsan bile bir hikâye anlatmalıdır. Oyuncularının “Burada ne oldu?” ve “Bu neden böyle?” diye sormasını istersin; ulaşamayacakları bir yerde olsa bile bir cevabın var olduğu hissedilmeli. Mekânın bir hikâye anlattığında, zengin ve gizemli bir dünyayı betimlemiş olursun.
Mekânlar keşfetmesi heyecan verici yerler olmalıdır:
gizemli, harikulade, çoğu zaman da tehlikeli.
Oyuncularının merakını kışkırtmalı ve herkesi biraz diken üstünde tutmalıdırlar. Evdeki güvenli ve tanıdık yerlerle tezat oluşturmalı, böylece OK'lerin hayatlarını maceralarla noktalamalıdırlar.
Son olarak, mekânlar oyunculara anlamlı kararlar sunmalıdır. Yalnızca “sola mı gidelim, sağa mı?” değil, “bu tünelden aşağı ayak izlerini mi izleyelim, yoksa ozon kokan şu yan geçide mi bakalım?”
Anlamlı kararlar yalnızca yön bulmaktan ibaret değildir. Basit, tek hatlı bir mekân bile seçimlerle dolu olabilir! OK'ler burayı musallat eden hayaletle konuşmaya mı çalışır, ondan kaçınır mı, onu bağlar mı, yoksa ne? Büyülü rünlerle kurcalarlar mı, yoksa onları rahat mı bırakırlar?
Buz gibi suya düştüklerinde ıslak ve titrek hâlde, hipotermi riskini göze alarak mağaranın derinliklerine mi ilerlerler? Yoksa giysilerini kurutmak için zaman ve meşale mi harcarlar?
Dinamik ve dengesiz, kurulmuş bir yay gibi potansiyel enerjiyle dolu mekânlar yarat.
Sonra OK'lerin ne yapmaya karar verdiğini gör ve ne olacağını bulmak için oyna.
Çevresel hikâye anlatımı
Mekânların anlatacak hikâyeleri vardır. Şu gibi soruları cevaplayabilmelisin:
- Burayı kim inşa etti?
- Nasıl harabeye döndü ya da kullanılmaz oldu?
- Şimdi burada kim ya da ne yaşıyor?
- Ne zaman ve neden geldiler?
- Şu anda ne peşindeler?
- Burada başka neler oldu?
Bu bölümün ilerisindeki yöntemler ve Kitap II: Daha Geniş Dünya ve Diğer Harikalar'daki kaynaklar, mekânın hikâyesini oluşturmana yardım edecek.
Oyunda, bir mekânın hikâyesini onun adlarıyla anlatırsın – sunduğun odalar ya da alanlar, ortamı betimleyişin, OK'lerin önüne koyduğun tehlikeler ve keşifler aracılığıyla.
Örneğin mekânının, Taş Beyleri'nin (Stone Lords) Aratis'e adadığı, sonra Höyük Kurucular'ın (Barrow Builders) bozduğu ve daha sonra Tepe Halkı'nın (Hillfolk) mühürlediği bir tapınak olduğunu varsayalım. OK'ler burayı keşfettiğinde, uyarılar ve rünler kazınmış kaba bir taş levha bulabilirler. Levhayı zorlayıp açarlarsa, iki yanı Aratis'in tahrip edilmiş ikonalarıyla dizili, uçsuz bucaksız, tozlu bir salon bulurlar. Daha içeride: kana bulanmış bir sunak, atılmış kemikler ve kurban edilenlerin azap çeken hayaletleri.
Peki ya bir büyücü yakın zamanda buraya mekânın gücünü ele geçirmek için gelmişse? O zaman o taş levha aralık olurdu. Büyücünün ayak izleri tozda görülebilirdi. OK'ler sunağa yaklaşırsa, yakın zamanda kurban edilmiş birinin çürüyen cesedinin kokusunu alırlardı. Dikkatli olmazlarsa, sakatatın çektiği doğaüstü haşereler saldırırdı onlara.
“Burada sana … ne söylüyor?”
Oyuncularından sahneyi senin için boyamalarını istemeyi düşün. Mekânın hikâyesinden bir ayrıntı ya da öğe belirle ve sor: “Burada sana __ olduğunu ne söylüyor?” Çevresel hikâye anlatımını onlar yapsın.
Örneğin: “Burada sana…
- buranın yüzyıllardır mühürlü olduğunu ne söylüyor?”
- buranın bir zamanlar Aratis'e adanmış bir tapınak olduğunu ne söylüyor?”
- tapınağın kirletildiğini ve insan kurban etmek için kullanıldığını ne söylüyor?”
Bu yaklaşım oyuncuları işin içine katar, ama aşırıya kaçma. Neyi kurmak istediğini bildiğin, ama ayrıntılar umurunda olmadığı ve oyuncuların verdikleri üzerine kurmaktan memnun olacağın anlar için sakla.
Bu teknik herkese göre değil. Çizgiyi bulanıklaştırır ve bazı oyuncular onlardan senin işini yapmalarını istediğini hissedecektir. Diğerleri donup kalabilir ya da uymayan saçma sapan ayrıntılar ekleyebilir. Ama doğru
grupla büyülü olabilir.
Her odada, alanda ya da sahnede mekânın hikâyesini yansıtan en az bir ayrıntı ya da öğeye yer vermeye çalış. Oyuncuların fark etmese ya da hikâyeyi hiç bir araya getiremese bile, bu tür bir ayrıntı mekânı daha zengin ve gizemli hissettirir.
Mekânları yönetmek
OK'ler bir mekânı keşfederken oyunu normal biçimde yönetir ve temel döngüyü Oyunu Yönetmek izlersin. Her zamanki gibi bir dizi sahne ve durum oynarsın. Yalnızca hepsi o mekânda geçer.
Dikkat edilecekler
OK'ler mekânları keşfederken – durumu kurarken, OY hamleleri yaparken ve
OK'lerin eylemlerini sonuçlandırırken – şunları aklında tut:
Fiziksel alan
Kabaca boyutları, yapısı, tavanların yüksekliği ve geçitlerin genişliği, engeller, zeminin tutuşu, eğimler, farklı katlar. Mekânın düzenini ve nelerin nerede olduğunu betimleyip netleştirmek için haritalardan yararlanabilirsin.
Işık kaynakları
Onları kim taşıyor? Etiketleri neler?
Ne kadar uzağı görebiliyorlar? Karanlıkta onları ne görebiliyor? Işık kaynakları ne kadar dayanacak ve bu yeterince uzun mu?
Görme dışındaki duyular
Sesler elbette, ama kokular ve dokular, sıcak ve soğuk ve nem, hava basıncı ve hava akımı da.
Yürüyüş düzeni
Önde kim var, sonra kim geliyor, arkayı kim kolluyor? Bu özellikle dar yerlerde ya da bir şey saldırdığında önemlidir.
Teçhizat
Herkesin elinde ya da hazırda ne var? Ne kadar ağır yük taşıyorlar? Ağır yükse, bu ne kadar can sıkıyor? Şu zahmetli gürzü burada savuracak yerleri var mı? Kalkanlarıyla o tünelden sığabilirler mi?
Takipçiler ve OOK'ler
Onları duruma dahil et! Neredeler? Ne yapıyorlar? __ karşısında nasıl tepki veriyorlar? OY hamlelerini onlar aracılığıyla ya da onlara yap. Kampta ya da nöbette bırakıldılarsa, başlarına (bir şey geliyorsa) ne geliyor?
Fiziksel ve zihinsel durumlar
Açlık ve susuzluk, yorgunluk, huysuzluk, yön kaybı, korku. OK'ler nasıl tepki veriyor? OOK'ler bununla nasıl başa çıkıyor? (Sürpriz bozan: pek iyi değil.)
Sakinler
Burada başka kim ya da ne var? OK'ler onların varlığına dair hangi izleri bulabilir? OK'leri fark ederler mi? Ederlerse nasıl tepki verirler? Düşmanca mı, temkinli mi, meraklı mı, yoksa ne?
Işık kaynakları ve etiketler
İşte hızlı bir başvuru:
El: Örn. bir saz mumu. Kol mesafenin ötesini aydınlatmaz. Yolunu bulmaya ya da okumaya ancak yeter.
Yakın, alan: Örn. bir mum, kandil ya da fener. Birkaç adım öteye ışık saçar; 2 kişinin yolunu bulmasına yeter.
Erim, alan: Örn. bir meşale. ~3 metreye kadar aydınlatır; küçük bir grubun yolunu bulmasına yeter.
Kaba: Örn. bir saz mumu, bir kandil.
Hızlı hareket ettirildiğinde ya da hafif rüzgârda titremeye ya da sönmeye meyillidir.
Tehlikeli: Örn. bir meşale. Büyük, açık, dumanlı bir alev; dikkat edilmezse bir şeyleri tutuşturmaya meyillidir.
Yavaş: Örn. bir çakmak kutusu. Yeni bir ateş yakmak en az birkaç dakika sürer!
Kandil yağı silah olarak işe yaramaz. Tutuşturmak zaman ve çaba ister, pek sıcak yanmaz ve dökülünce söner.
Mekânları keşfetmek
Mekânların çoğu birden çok ayrı alandan ya da odadan oluşur. Bazı mekânlar o kadar büyüktür ki bu alanlar ya da odalar kendi içinde kesimlere ya da daha küçük mekânlara bölünür.
OK'ler bir mekânı keşfederken, bu ayrı yerlerden birine yakınlaşır, orada bir sahne ya da durum kurar ve onu oynarsın.
OK'ler ilerlediğinde, sıradaki ilginç sahneye ya da duruma geçersin.
Ama bunun ne ve nerede olduğuna nasıl karar verirsin?
Henüz yapmadıysan, OK'lerin niyetini netleştir. Hangi yöne gidiyorlar?
Ne arıyorlar? Neyden kaçmaya ya da neyi atlatmaya çalışıyorlar? Niyetleri net değilse, netleşene kadar soru sor.
OK'lerin niyetini netleştirdiğinde hazırlığına, Kitap II'deki ilgili bölümlere ve/veya bu mekâna, hikâyesine ve içeriğine dair giderek büyüyen sezgine başvur. Sıradaki ilginç yer belliyse, harika.
Eylemi oraya kur.
İlk macera sırasında OK'ler, kocaman bir ağacın tepesindeki boş bir crinwin yuvasını incelemek için durdular. Yakındaki çalılıkları çoktan aramış ve birbirini öldürmüş gibi görünen birkaç ölü crinwin bulmuşlardı.
Aşağıda öğrenebilecekleri her şeyi öğrenmişler ve yola devam etmeyi konuşuyorlar. Ama Caradoc başını kaldırıp boş yuvaya bakıyor ve “Şuna bir bakmak istiyorum,” diyor. Bunun için ağaca tırmanması gerekecek – notlarıma göre bu ağaç bir sekoya gibi! Bu kesinlikle zorlu olacak, dolayısıyla sıradaki sahneyi oraya kuracağım.
Pek çok alanı ya da odası olan büyük mekânlarda, sıradaki sahneyi nereye kuracağını belirlemek için bir oyuncu hamlesine dayanabilirsin. Örneğin OK'ler…
- belirli bir yeri bulmak için Tehlikeye Meydan Okuyabilir (tehlike, kaybolmaları ve/veya bir tehlikeye rastlamalarıdır);
- mekânı keşfedip ne bulacaklarını görmek için İçgörü Arayabilir;
- __'nın nerede olabileceğini bilmek için, incelemiş oldukları bir yer hakkında Bir Şeyler Bilebilir;
- bir düşmanın izini nereye çıkarsa oraya kadar sürmek için Usta İz Sürücü Korucu gibi bir kitapçık hamlesi kullanabilir; ya da…
- bu mekâna özgü bir özel hamle kullanabilir (Derinlikler'deki (The Deeps) Ara ve Bul hamlesi gibi, Kitap II, Labirent).
Kendiliğinden belli bir yer yoksa, yapmak istediğin bir OY hamlesi seç. Sonra mekânda o hamleyi yapmanın anlamlı olacağı bir yer seç ya da anında böyle bir yer yarat.
Bu sürecin herhangi bir noktasında ilhama ihtiyaç duyarsan hazırlığına başvur. Bu işe yaramazsa, Kitap II'deki ilgili bir arazi, keşif ya da mekân tablosundan seç ya da zar at veya örnek bir mekân kullan (uygun gördüğün gibi değiştirerek).
Sıradaki sahneyi ya da durumu nereye kuracağına karar verdiğinde, oraya geç.
Bu, eylemi kurmak kadar basit olabilir. Şöyle bir şey:
- “Bir sonraki odaya giriyorsunuz ve görüyorsunuz ki…”
- “Kırık yolun izini harabelerin içlerine doğru sürüyorsunuz. Yarım saat kadar geçmiştir ki…”
- “Tünellere dalıp kim bilir ne kadar koşuyorsunuz, soluklanmak için durduğunuzda kendinizi … buluyorsunuz”
Ama sıradaki ilginç oda ya da alan biraz uzaktaysa, oraya varmak için biraz oyun süresi harcamak isteyebilirsin.
Uzaklaş ve bunu bir seferdeki yolculuk etabı Seferler gibi ele al:
- OK'lerin içinden geçtiği ortamı betimle
- OK'lere sorular sor (nasıl hissettikleri, akıllarında ne olduğu, bunun onlara neyi hatırlattığı vb. hakkında)
- Takipçileri ve diğer OOK'leri canlandır
- Belki Arkadaşlık Et
OK'ler ve Andras Üç Ocak Gölü'nde (Three Coven Lake), barajın tepesinde, uçsuz bucaksız harabeleri süzüyorlar. Onlara yol seçenekleri sunuyorum: kuzeydeki yalıyara tırmanıp içine oyulmuş odalara bakmak ya da daha yumuşak güney kıyısını keşfetmek. Sudan uzak durup kuzeye gidiyorlar.
Tam hazırlanmaya vaktim olmadı, o yüzden Üç Ocak Gölü bölümüne göz gezdiriyorum. Seçebileceğim çok sayıda arazi ve küçük mekân var ama bu kendi başına ilginç değil. Bir tehlike, kişi ya da hizip ortaya çıkarmaya karar veriyorum ve bir karşılaşma (Kitap II, Üç Ocak Gölü) zarı atıyorum. Gelen:
6 (“diğer varlıklar”), ben de “Taş Beyi yapıntıları”nı seçiyorum. Ardından tavır zarı atıyorum: “meraklı.”
Bir taş hizmetkârın OK'leri gözetlediğini düşünüyorum (başka bir varlık adına mı?). Bu karşılaşmanın nerede geçeceğinden emin değilim, o yüzden şu yalıyar arazisi tablosuna (Kitap II, s.
441) bakıp “çıkıntı” ve “taşa oyulmuş geçit/ merdiven…” atıyorum.
Tamam, güzel, ama oraya varmak biraz yürüyüş ister diye düşünüyorum. Yürüyüş düzenlerini belirliyorlar, ben de sahneye geçişe başlıyorum. “Yalıyarlara doğru çıkıyorsunuz, bu ufalanan, taş döşeli merdivenden tırmanarak. Zahmetli bir yol ve Andras bacağı yüzünden ikide bir yüzünü buruşturuyor.”
Bir yumuşak OY hamlesi de yapabilirsin. Yürürlerken kaynaklarını tüket (“Kandil yağından bir saat daha düş”). Göründüğünden fazlasını ima et (“Bu işareti üçüncü kez görüyorsunuz”). Yaklaşan bir tehlikeye işaret et (“Biraz sonra şu oyukları buluyorsunuz, çok büyük bir şeyin pençelerinden kalma gibi”).
Ya da boş ver. Yol üzerinde bir noktada bir tehlike ortaya çıkar ya da bir keşif sun; demek ki sıradaki sahne aslında burada geçiyor.
Blodwen, Andras'ın hâlini soruyor; o da önemsiz bir şeymiş gibi geçiştiriyor. Sonra ben betimlememe dönüyorum. “Biraz sonra merdiven dönüp yalıyarın yamacı boyunca yükseliyor. Korkuluk yok, solunuzda yalnızca dimdik bir uçurum var, aşağıda kayalar ve hayatınızda gördüğünüzden fazla su. Şu anda her biriniz ne düşünüyorsunuz?”
Oyuncular cevap verdikten sonra hamlemi yapmak için yakınlaşıyorum. “Bir saat kadar sonra merdiven bir kaya çıkıntısındaki kısa bir tünelden geçiyor. Ve Caradoc, bir şey… kıpırdıyor. O çıkıntının tepesinde, 9 metre kadar yukarıda. Bu bir… insan mı? Hayır… daha çok taştan yapılmış, insan boyunda bir kukla; sizi izliyor. Ne yaparsın?”
Grup duruyor. Vahid Bir Şeyler Biliyor (bu bir Taş Beyi yapıntısı ama bir güdümlü mü, bağımsız mı, ne olduğundan emin değil). Onunla iletişim kurmaya çalışıyorlar ama cevap vermiyor. Caradoc ona tırmanmaya çalışıyor ama o sessizce sıvışıyor. Yola devam ediyorlar ama o belli bir mesafeden izliyor.
“Bu iyi değil,” diyor Rhianna. “Araziyi Okuyorum. Pusu için en iyi yer neresi? Bu şeyi yakalamak istiyorum.” Onu, Rhianna'nın ileride fark ettiği yalıyardaki bir odaya çekebileceklerine karar veriyoruz – ve sıradaki sahneyi işte oraya kuruyoruz!
OY keşif hamleleri
OK'ler bir mekânı keşfederken bu OY hamlelerini bolca kullan. Bunlar bir yolculuğu yönetirken Seferler kullandığın hamlelerin aynısıdır, ama burada onları daha yerel, odaklı alanlarda kullanmayı ele alacağız.
Keşif hamlelerin şunlardır:
- Yol seçenekleri sun
- Göründüğünden fazlasını ima et
- Bedeli karşılığında zenginlik sun
- Bir keşif sun
- Yaklaşan bir tehlikeye işaret et
- Bir tehlike, kişi ya da hizip ortaya çıkar
- Yolu kes
Yol seçenekleri sun
Bu hamleyi, OK'leri ilerlemeye teşvik etmek, burada ilgi çekici başka bir şey kalmadığını belli etmek için kullan. Kendileri ilerlemeye karar verdiklerinde seçeneklerini hatırlatmak için kullan. Ya da bir karar vermeye zorlamak için kullan.
Yol seçenekleri anlamlı olmalıdır.
Bu hamleyi yapmadan önce her yolun (en azından genel olarak) nereye çıktığını bil ve oyunculara yolların birbirinden nasıl farklı olduğuna dair bir fikir ver.
“Geçitler sola ve sağa gidiyor. İkisi de içe doğru kıvrılıyor, işte böyle. Solda, ışığınızın bittiği yerde moloz görüyorsunuz. Sağda, iç duvarda bir oyuk seçebiliyorsunuz. Tam önünüzde ise, emin değilsiniz ama büyük, tonozlu bir odaya açılıyor gibi. Hangi yöne gidiyorsunuz?”
“Eee, ne düşünüyorsunuz? Kuzeye gidip o merdivenden yalıyarlara mı çıkmak istiyorsunuz? Yoksa güney kıyısına inip gölden baş gösteren o harabelere mi bakmak? Yoksa ne?”
Göründüğünden fazlasını ima et
OK'lere açığa çıkarmak istediğin, ama apaçık olmayacak bir şey düşün.
Sonra ona hangi ele veren işaretlerin işaret edebileceğini düşün. Onu betimle. OK'lerin ne yaptığını gör. Çoğu zaman soru sorar, Bir
Şeyler Bilir ya da İçgörü Ararlar – ya da üçünü birden yaparlar!
Bu hamle bir keşfi – özellikle bir ipucunu Keşifler ya da bir fırsatı Keşifler – önceden sezdirmenin ve çevresel hikâye anlatımına girişmenin harika bir yoludur.
“Vahid'le Caradoc moloz hakkında atışırken, Rhianna, toprakta şu düzgün, kıvrımlı desenleri fark ediyorsun. Ne yaparsın?”
“Vahid, artık daha yakındasın ve ikisinin de, şey, ‘alınlarına’ diyelim, aynı mührün kazındığını görüyorsun. Kesinlikle Taş Beyi işaretleri ve… bir yerden tanıdık geliyorlar?”
“Tamam, Blodwen, sen Caradoc'u sarıyorsun. Feneri yanında, mağaranın zemininde tuttuğunu varsayıyorum? İşini bitirirken alevin mağaranın gerisine doğru böyle, çekildiğini fark ediyorsun. Bir hava akımı var gibi, belki? Ne yaparsın?”
Bedeli karşılığında zenginlik sun
OK'lere değerli bir şey sun – gerçek bir hazine, bilgi, ihtiyaç duydukları bir malzeme vb. – ama onu elde etmeyi pahalı ya da zor kılan bir tehlike de sun. Buna değip değmeyeceğini düşünüyorlar mı, gör.
“Duvara dayalı, toprak ve toza bulanmış ama hâlâ sağlam, güzel bir tahta sandık var, şu kadar genişlikte. Ve önünde ölü bir crinwin yatıyor, pörsümüş, kararmış bir kolu sımsıkı kavramış.”
“Evet, Vahid, bunlar Fırtına Beyi rünleri. Dahası, bu bir tür formül ya da büyü, şeyle ilgili… gök gürültüsüyle? Ama bundan fazlasını kazıp çıkarmadan anlayamazsın; bu da zaman alır ve ses çıkarır. Caradoc'un demin dışkısını bulduğu o canavarla karşılaşma riskini göze alırsın. Ne yaparsın?”
Bir keşif sun
Bir keşif seç – bir ipucu, bir karşılaşma, bir fırsat, bir eser ya da arkanum, hatta daha küçük başka bir mekân. Ne olduğuna karar vermek için belki Kitap II'deki bir tabloda zar at. Onu OK'lerin önüne koy ve ne yaptıklarını gör. Rehberlik ve daha fazla örnek için Keşifler bölümüne bak.
“Avluda sessizce dolaşırken ayağın sert bir şeye çarpıyor. Metal mi? Daha yakından bakıyorsun ve evet, topraktan baş gösteren tunç bir levha bu. Ve, vay vay, üzerinde başka rünler var! Ne yaparsın?”
“‘Hey, çocuklar?’ diyor Andras. Arkadaki bir duvara bakıyor ve siz yaklaştığınızda bunun bir harita olduğunu görüyorsunuz. Bütün kentin, düşmeden önceki hâli. Durun, bir taslağını çizeyim. Şuna benziyor… bak.”
Yaklaşan bir tehlikeye işaret et
Bu hamleyi bir tehdidi, bir canavarı ya da bir doğal tehlikeyi önceden sezdirmek, onun mekândaki varlığını açığa vurup yansıtmak için kullan.
“Neye karşı tetikte olmalısın? Hmm… oh. Biraz dışkı buluyorsun, yumruk büyüklüğünde, ip gibi, kürk ve kemikle dolu. Bu neyden çıktıysa, bir yırtıcı. Hem de büyük bir tane. Sıradaki sorun ne?”
“Eee, Vahid, o yan geçide mi bakıyorsun? Güzel. Yaklaşırken görüyorsun ki geçit sağlam bir taş levhayla kapanmış. Sonra ürkütücü bir, şey, ‘vuuş’ sesi geliyor ve herkesin feneri cızırdıyor. Hepiniz bir ürperti hissediyorsunuz ve Vahid, nefesin buğulanıyor. Ne yaparsın?”
Bir tehlike, kişi ya da hizip ortaya çıkar
Bir tehlikeyi doğrudan OK'lerin yoluna koy. Sert bir hamle olarak onlara hazırlıksız yakalat.
Ya da mekânın bir sakiniyle ya da bir grup sakinle karşılaşmalarını sağla. “Kişi” ile “tehlike” arasındaki çizgi her zaman net değildir.
“Havuzun başında, o kadar kıpırtısız duruyor ki ilk başta fark etmiyorsunuz bile, Wynfor. Siz girdiğinizde başını kaldırmadı. Hâlâ da kaldırmıyor. Yalnızca… suya bakıyor, gözleri cam gibi, yüzünde küçük bir yarım gülümseme. Uyuşturulmuş olabilir mi? Ne yaparsın?”
“2 mi? Hıh. Pekâlâ. Höyüğün girişine bir adım daha yaklaşıyorsun ama sonra IK – ayağın bir şeye takılıyor. Aşağı bakıyorsun ve bileğine ve baldırına dolanmış kırmızımsı bir sarmaşık görüyorsun, 2,5 santimlik dikenlerle kaplı, bazıları etine batmış. Ama neredeyse hissetmiyorsun. Ne yaparsın?”
Yolu kes
Bu hamleyi bir mekânın bir kısmına erişimi engellemek için yap. Bu, baştan beri orada olan bir şey olabilir, kilitli bir kapı ya da bir yarık gibi. Ya da OK'lerin keşfederken önünü kesebilirsin: bir göçük, bir tuzak, arkalarından çöken bir köprü vb. ile.
Belki bulabilecekleri bir anahtar, çok çabayla aşılabilecek bir yol ya da daha riskli başka bir güzergâh vardır?
Ya da yoktur. Bazen yol kapalıdır ve şimdilik geri dönmeleri gerekir.
“Hayır, levha sağlam, galiba 30-60 santim kalınlığında? Yine de tuhaf. Burası çok belirgin biçimde bir giriş gibi. Çevresindeki yapıya gömülü duruşu… yoksa bu, şey, yerine mi düştü? Her neyse, onu yeniden kaldırmanın bir yolunu göremiyorsun. Ne yaparsın?”
“Geçmenin en iyi yolu ne? Eh, o taraf değil. Geçit düpedüz yok olmuş; moloz, kaya, havada uçuşan toz. Diğerlerine yeniden katılmak istiyorsan, dolanman gerekecek; tapınaktan ve merkez odadan geri geçerek. Ne yaparsın?”
Başka hamleler de kullan!
OK'ler bir mekânı keşfederken standart OY hamlelerini, tehdit hamlelerini Tehditler ve doğal tehlikelerle canavarların hamlelerini kullanmayı unutma. Örneğin:
- Belayı haber ver: “Yaklaşan ayak sesleri duyuyorsunuz.”
- Kaynaklarını tüket: “Bir saat geçti: ışık kaynaklarınızdan düşün.”
- Bir olumsuzluğu göster: “Baltan alçak tavana takılıyor ve o şey atılıp bacağını ısırıyor, hasar.”
- Onları ayır: “Fazla yavaştın galiba – aşağıdaki tünele yuvarlanıyorsun, tek başına. Ha, bir de hasar al.”
- Sonuçları/ gereklilikleri söyle ve sor: “Tehlikeye Meydan Okuman gerekecek, kemik kıran çirkin bir düşüş riski var; yapıyor musun?”
- Yaklaşan felakete doğru ilerle: “Faydası yok! Girdaplı akıntıya kapıldın ve yüzerek kurtulamıyorsun – anafor yaklaşıyor!”
- Onlara zarar ver: “ZZZZT, bir ışık ve acı parlaması ve şimdi duvara yığılmış hâldesin, alazlanmış ve sızlayarak – hasar al, zırhı yok sayar, ayrıca sersemlemiş işaretle.”
Mekân yaratmak
Mekânları her zaman aynı şekilde ya da aynı ayrıntı düzeyinde yaratmayacaksın. Bazen bir mekânı oyun sırasında doğaçlayacak, bazen oturumlar arasında özenle hazırlayacaksın.
Çoğu zaman ikisinden biraz yapacaksın.
Ne kadar hazırladığından ya da doğaçladığından bağımsız olarak, mekânının bir hikâye anlatmasını, keşfetmesi heyecan verici bir yer olmasını ve oyunculara bol bol anlamlı karar sunmasını istersin.
Bunu şöyle yaparsın:
1) Temeli at
- Sorular sor
- Elindekinin üzerine kur
- Dünya rehberinden yararlan
2) Hikâyesini oluştur
- Bağlantılar ara
- Kendine sorular sor
- O soruları cevapla
- Bir zaman çizelgesi oluştur
3) Mekânın içeriğini taslak olarak çıkar
- Sakinlerle doldur
- Tehlikeleri ve keşifleri belirle
- Alanları/odaları belirle
- Ortamı betimle
- Alanları/odaları düzenle
4) İstediğin kadar yazıya dök
- Bir harita ya da görsel yarat (belki)
- Her alanı/odayı ayrıntılandır
- Gerektikçe alt bölümlere ayır
- Listeler ve tablolar yap
- Planlar yap
- Gözden geçir ve düzelt
Bu sürecin tamamını ya da hepsini bir kerede yapmak zorunda değilsin. Vaktin darsa, sürecin yalnızca bir sonraki oturum için gereken kadarını yap. Gerisini doğaçla ve önemliyse sonra tamamla.
Geçen oturumda OK'ler meraklı bir yapıntıyı Üç Ocak Gölü'nün kuzeyindeki bir mekâna çektiler. Temeli oyun sırasında attım, şu örnek mekânı Kitap II'den seçerek: “bir yalıyara oyulmuş oda labirenti. Önce bir Taş Beyi'nin malikânesi, sonra bir savaş ağasının kalesi, en sonunda da onun sonunun geldiği yer.” OK'ler pusularını kurarken ayrıntıları uydurdum ve orada bitirdik.
Oturumlar arasında, kendilerini içinde buldukları bu oda labirentini, hikâyesini oluşturarak ve bazı içeriklerin taslağını çıkararak etlendiriyorum. OK'lerin burayı ana kampları yapacağından şüpheleniyorum, o yüzden bir harita bile çiziyorum.
Bu yapıntının derdinin ne olduğuna hâlâ karar vermem ve OK'lerin Zihin Taşı'nın (Mindgem) ateşli kalbini (bu seferin bütün amacı) Üç Ocak Gölü'nün neresinde bulabileceklerini çözmem gerek. Bahse girerim ikisi bağlantılıdır! Kalbin durduğu yerin temelini atıyorum: yalıyarların kuzeyinde yeniden sahiplenilmiş bir kiralık ev; zihni bir dizi taş hizmetkâra yayılmış (hepsi ateşli kalpten güç alan) ölümsüz bir büyücünün yuvası. Büyücüyü yazıya döküyorum ama mekânı henüz ayrıntılandırmaya uğraşmıyorum – OK'lerin bir sonraki oturumda oraya varacağından şüpheliyim.
Onun yerine, OK'lerin önce karşılaşabileceği birkaç başka alan yaratıyorum: perili bir atölye, kırık bir obsidyen ayna ve sürgün bir Tepe Halkı ruh konuşucusunun yuvası (büyücünün rakibi). Büyücünün yapı topluluğunu bir sonraki oturumdan sonra etlendireceğim.
1 Temel
Mekân ve hikâyesi için temel bir fikirle başla; doğaçlarken ya da hazırlamaya devam ederken üzerine kurabileceğin birkaç çarpıcı ayrıntısı olan bir şey. Kısa olmalı: birkaç cümle ve çağrışım yüklü bir ad, o kadar.
Sorular sor
Mekânı oyun sırasında oluşturuyorsan ve OK'ler onu biliyor olabilirse, onlara bırak. Bir OK daha önce burada bulundu mu? Nasıl bir yer olduğunu sor! Bir OK burayı duymuş olabilir mi? Ne duyduklarını sor.
Her zamanki gibi, oyuncuların cevaplarını kurguya kat ama onlara bir çarpıklık katmaktan çekinme. Evet, Tilki o höyüğü keşfettiğinde kemik doluydu ve fareler kaynıyordu, ama bu yıllar önceydi ve fareler gitmiş olabilir. Evet, herkes harabenin perili olduğunu bilir, ama belki orada yaşayan bir hayalet değil de huysuz bir Fae'dir.
İlk maceramızda ana tehdit (maymun başlı bir yılan yaratığı olan swyn Sajra) bir Yeşil Bey mezarında yaşıyor. Crinwinler Pryder'ı (köyün gençlerinden biri) oraya sürüklüyor ve OK'ler peşlerinde. Zaten Rota Çizdim ve yolculuğu hazırladım; OK'lerin bir sonraki oturumda varmasını bekliyorum.
Daha önce Rhianna'nın, crinwinlerin büyük bir Yapıcı harabesine gittiğini düşündüğünü belirlemiştik. Gençliğinde babasıyla kuduz bir kurdun peşinden oraya gitmişler. Kurdu harabenin yakınında bulmuşlar ama ürkmüşler. “Sizi ne ürküttü?” diye sordum. Bu, Orman Halkı (Forest Folk) gitmeden önceymiş ve kurdun yanmış kemiklerini girişin yakınında, bir adak gibi bulduklarını ve bununla hiçbir alışverişleri olsun istemediklerini söyledi!
Elindekinin üzerine kur
Bu mekân hakkında bildiklerini gözden geçir. Bağlamdan ne çıkarabilirsin?
Oyunculara ne söyledin, onlar sana ne söyledi? Kalbinin derinliklerinde neye çoktan karar verdin?
Üzerine kurmak ya da uyarlamak istediğin bir kaynak varsa – bir görsel ya da harita, başka bir RYO'dan bir modül ya da bir macera başlangıcı Başlarken gibi – onu da düşün!
Bu mekânı neden oyuna koyuyorsun?
Renk katmak için mi? Bir yolculuğu bölmek için mi? OK'lerin aradıklarını burada bulabileceği için mi? Yoksa ne? Nedenlerin bu mekân hakkında başka bir şey ima ediyor mu?
Önceden hazırlanıyorsan, bunları yaz. Doğaçlıyorsan, yalnızca düşün. Her iki durumda da: yaratıcılığın bu temelin üzerine kursun.
Bu mekân hakkında bildiklerimi not ediyorum:
- 1,5 gün uzakta, Ulu Orman'da (Great Wood) • Sajra geçen sonbahardan beri burada • Sajra, hâlâ civarda olan ve kin besleyen Fae işgalci Dikenbaş'ı (Thornthumb) yerinden etti • Sajra bir crinwin yuvasını ve iki Stonetop çocuğunu büyüledi • Crinwinler Sajra'nın istifine katmak için yakındaki bir harabeyi yağmalıyor • Rhianna gençliğinde burada bulundu • Orman Halkı yakılmış adaklar bıraktı (?)
Bu mekânı oyuna koyuyorum çünkü kötü adam için bir ine ihtiyacım var ve çünkü OK'lerin mumyalanmış bir Yeşil Bey ile karşılaşmasını istiyorum, belki. Bu da bana şunu söylüyor:
- Mezar temelde sağlam
Dünya rehberinden yararlan
Kitap II, örnek mekânlar ve kendi mekânlarını yaratmana yardım edecek araçlarla dolu. Onu ilham almak ve daha geniş Stonetop dünyasına uyan mekânlar yapmak için kullan.
Sıfırdan bir mekân yapıyorsan, önce ne tür bir mekân olduğuna karar ver: bir Fae diyarı, bir Yapıcı harabesi, perili bir mekân vb. Emin değilsen, ilgili bölgenin bölümüne bak ve oradaki “Arazi” ve/veya “Keşifler” kısımlarını gözden geçir.
Yarattığın mekânın türünü bildiğinde, ilgili bölümün “Mekânlar” kısmına git. Örneğin Ocak Beyi mekânları bölümünü Kitap II'nin 158. sayfasında, perili mekânları ise 72. sayfada, “Ölüm ve Ölmeyenler” bölümünde bulursun. Mekânın fikrini geliştirmek için oradaki yöntemleri ve tabloları kullan.
Tabloları yaratıcı ipuçları olarak gör. Anlamlı gelen ya da gözüne çarpan seçenekleri seç, emin değilsen zar at. Zar atarsan, sonuçlar kopuk görünse bile onlardan bir anlam çıkarmaya çalış. Olası olmayan birleşimler en ilginç, en akılda kalıcı mekânlardan bazılarını doğurabilir. Bununla birlikte, bir sonuç gerçekten doğru gelmiyorsa başka bir şey seç ya da yeniden at. Zarlara boyun eğmek zorunda değilsin!
Sonuçları daha önce belirlediklerinin ışığında değerlendir. Mekânı gözünde canlandır. Önceden hazırlanıyorsan, yeri betimleyen birkaç cümle yaz. Oldukça belirgin olmaya çalış ama kısa tut.
Mekânı anında yaratıyorsan, zarları oyuncularına attırabilirsin. Sonuçları yüksek sesle oku ya da yazıp bilgece “Hımm” de ve oyun içinde açığa çıkar. Her iki durumda da sürecin geri kalanını düşünmek için kısa bir ara ver.
Swyn'in ini bir Yeşil Bey mezarı, o yüzden Yeşil Beyler bölümünün “Mekânlar” kısmını buluyorum. Bu bir “harabe,” o yüzden
oradan başlıyorum (Kitap II, Yeşil Beyler). Yöntem
benden bir Yeşil Bey teması seçmemi ya da atmamı istiyor; “mezarlar, mumyalama, inşa edilmiş öte dünyalar” bariz seçim. Yapı için 6 atıyorum, “zigurat/piramit/kubbe” ve amaç açıkça bir “mezar.” Mimari öğeler için 1 atıyorum: “düzgün taştan dev levhalar… kıvrım süslemeleri ve kabartmalarla oyulmuş.” Bir Yeşil Bey mumyasının hâlâ orada olmasını istediğim için mekânın durumu olarak “gömülü, sular altında ve/veya bitkilerle kaplı, ama büyük ölçüde sağlam”ı seçiyorum.
Yöntem ardından bir Ulu Orman arazisi seçmemi istiyor; o tabloyu açıp 4 atıyorum: “açıklık, çayır, seyrek ağaçlar.” Ayrıca mekânı süregelen izler, eserler ve tehlikelerle doldurmamı söylüyor, ama onu sonra düşüneceğim.
Biraz kafa yorup şunu yazıyorum:
YEŞİL BEYİN MEZARI
Büyük ölçüde sağlam, kubbe biçimli bir mezar; içinden birkaç yaşlı meşe büyüyor. Topraktan yontulmuş taş parçalarının baş gösterdiği küçük bir tepeye benziyor.
İçeride, ince kıvrım süslemeleriyle bezeli, beyaz mermerden geniş, açık salonlar bir Yeşil Bey'in hâlâ sağlam duran mezar odasına çıkıyor. Orman Halkı eskiden ona adaklar bırakırdı. Dikenbaş adlı bir Fae eskiden dış salonlarda yaşardı, ama geçen sonbahar Sajra ve crinwin uşakları tarafından yerinden edildi.
2 Hikâye
Mekânlar, o hikâyeler görece basit olsa bile hikâyeler anlatmalıdır. Bir mekânın hikâyesi, onu nasıl betimleyeceğini ve OK'lerin içinde ne bulabileceğini belirler.
Oturumlar arasında hazırlanıyorsan, bu sürece zaman ayır. Not al.
Kitap II'yi karıştır. Fikirlerin demlenmesine izin ver ve sonra onlara geri dön.
Bunu oyun sırasında yapıyorsan, kısa ve basit tut. Bariz bağlantılar, sorular ve cevaplarla git.
Bağlantılar ara
Mekânın temeliyle 1 Foundation, önceden belirlenmiş ayrıntılarla ve kendine sormaya başladığın sorularla başla.
Bu şeylerin şunlarla nasıl bağlantılı olduğunu düşün:
- Birbirleri
- Kitap II'deki diğer dünya öğeleri
- Dünyanın zaman çizelgesi (bkz. dünyanın çağları, Kitap II, Ek A: Dünyanın Çağları)
- Oyuncuların ilgilendiği şeyler
- OK'ler, eşyaları ve geçmişleri
- Belirlenmiş OOK'ler ve tehditler
- Oyundaki önceki olaylar
- “Acaba…” listendeki sorular
Bu bağlantılar sorular doğursun, cevaplar önersin ya da yalnızca yeni fikirlere ilham versin.
Tüm bu öğelerin mekânında nasıl bir araya geldiğini düşün.
Kendine sorular sor
Şimdiye kadar elinde olanları düşün ve soru sormaya başla. Onları yaz!
Kendine şunları sor…
- kurduğun bağlantılar ve bu bağlantıların ima ettikleri. “Ustrina bu harabe hakkında ne biliyor? Neden uzak duruyorlar?”
- görünen çelişkiler. “Mekân sağlam ve tamamen görünür durumdaysa, ama kasabaya yakınsa, neden kimse keşfetmedi?”
- bulanık ayrıntılar. “Bir atölyeydi, ama ne tür bir iş yapılırdı?” “Bu Ocak Beyi tam olarak kimdi?”
- sebepler ve gerekçeler. “Heykeli ne eritti?” “Burayı neden tam da buraya inşa ettiler?”
- zaman içinde nasıl değiştiği. “Nasıl harabeye döndü?” “Ardından kim yerleşti? Burayı nasıl değiştirdiler?”
- burada yaşayan sakinler, amaçları ve birbirleriyle nasıl etkileştikleri. “Hagr ne istiyor?” “Haydutlar hayaletleri nasıl uzak tutuyor?”
- zamanlama. “Crinwinler ne zamandır burada?” “Winoc açmadan önce höyük ne kadar süre mühürlü kaldı?”
- önemli hissettiren başka her şey.
O soruları cevapla
Sorularını mantıklı gelen sırayla ya da cevaplar aklına hangi sırayla geliyorsa öyle cevaplamaya başla.
Bir sorunun net bir cevabı varsa, harika, onu kullan. Yoksa birkaç olası cevap not et. Ya aralarından rastgele seç ya da seni en çok heyecanlandıranı, en mantıklı olanı ya da temaya en uygun geleni seç. Emin değilsen, şimdilik bir kenara koy ve soruya sonra dön.
Aklına hiç cevap gelmiyorsa ya da bulduklarını beğenmiyorsan, notlarını, tehditlerini ve Kitap II'deki diğer bölümleri karıştır. Soruyu cevaplamana yardım edebilecek bağlantılar ara. Kitap II'deki ilgili bir tabloda zar at ya da bir kehanet aracı kullan (örn. tarot kartları).
Hâlâ tıkandıysan, bu soruyu cevaplaman gerekip gerekmediğini ya da doğru soru olup olmadığını düşün. Soruyu “Acaba…” listene ekle ya da farklı biçimde sor. Belki soru “Haydutlar hayaletleri nasıl uzak tutuyor?” değil de “Haydutlardan hangileri ele geçirildi?” olmalıdır.
Cevapların yeni sorular doğursun.
Onları cevapla. Aklına yeni bağlantılar gelir ve yeni fikirler doğurursa, onları kullanmayı düşün. Gerekirse cevaplarını, hatta temelini gözden geçirip uyarlamaktan korkma.
Bir zaman çizelgesi oluştur
Mekânın hikâyesi senin için netleştikçe, önemli olayların bir zaman çizelgesini oluşturmaya başla. Onları göreli bir sıraya koy: bu oldu, sonra bu, sonra da bu. Belirsiz zamanlar genellikle yeterlidir (yüzyıllar önce, onlarca yıl önce, yıllar önce, geçen kış, geçen hafta vb.).
Mekânın on yıldan daha eskiyse, dünyanın çağlarına (Kitap II, Ek A: Dünyanın Çağları) bak. Mekânının zaman çizelgesini dünyanınkiyle uyumlu hâle getirmeye çalış.
Mekânı önceden hazırlıyorsan, bu zaman çizelgesini yararlı bulduğun kadar ayrıntılı yaz. Genellikle önemli olayların madde işaretli bir listesidir, ama mekânın hikâyesindeki aktörlerin amaçları ya da yaşadıkları gibi ayrıntıları da ekleyebilirsin. Canın isterse, nasıl değiştiğini gözünde canlandırmak için yerin farklı zamanlardaki haritalarını ya da resimlerini bile çizebilirsin.
Mekânı oyun sırasında doğaçlıyorsan, genel hatlarıyla tut. Oyunla ilgili ayrıntılara odaklan. Birkaç on yıldır bir hayaletin musallat olduğu bir Taş Beyi harabesi yaratıyorsan, harabenin kökenlerinin üzerinden geç ve hayaletin ölümüne ve sonraki olaylara daha çok zaman ayır.
Zaman çizelgeni oluştururken yeni sorular çıkacak – onları cevapla! Yeni bağlantılar kurdukça önceki kararlarını yeniden düşün.
Zaman çizelgeni buna göre düzelt.
Bitirdiğini düşündüğünde, zaman çizelgesini baştan sona oku. Bariz boşluklar ya da çelişkiler ara. Gerektiği gibi gider.
Yeşil Bey mezarımın temelini attım; hikâyesini oluşturma zamanı. İşe bağlantılar arayarak başlıyorum.
Yeşil Beyler, kendilerine sahte öte dünyalar yaratmaları için Fae'leri yetiştirdi. Ama Fae'ler isyan edince “mezarların içini boşalttılar.” Peki bu mezar neden hâlâ sağlam? (Sonraya bir soru!)
Mezar Ulu Orman'da, o yüzden Orman Halkı onu biliyor olmalı. Bölge muhtemelen Orman Halkı simgeleriyle işaretlenmiş.
Rhianna ile babası bu yerin dışında yakılmış bir adağa benzeyen bir şey bulmuşlardı; bunu Orman Halkı'nın bıraktığını düşünüyorlar.
Orman Halkı, Yeşil Beyler'in ölümlü hizmetkârlarından geliyor. İçeride mumyalanmış bir Yeşil Bey var. Ona tapıyorlar mıydı?
Blodwen'in oyuncusu Orman Halkı'nı merak ediyor; burada onlar hakkında bir şey öğrenebilir.
Sajra bir swyn. Yeşil Beyler swynleri Fae'lere karşı savaşmak için Aşağıdakiler'in yardımıyla yarattı. Fae'ler swynleri avlar.
Sajra geçen sonbahar buraya yerleşti ve Dikenbaş adlı bir Fae'yi kovdu. Dikenbaş kendisi de bir koleksiyoncuydu, o yüzden istifinin bir kısmı hâlâ orada olmalı.
Dikenbaş mezarın her köşesini bilirdi. Orman Halkı'nı da, onlar gitmeden önce tanımış (ve onlarla ticaret yapmış?) olmalı
Sajra crinwinleri “dalkavuk hizmetkârlar”a dönüştürdü, ama içgüdüleri “göz dikmek.” Muhtemelen çocukların Sajra'nın koleksiyonundaki yerini kıskanıyorlar.
Oradan bir soru listesi çıkarıyor ve onları cevaplamaya başlıyorum.
- Fae'ler ayaklanmaları sırasında mezarın içini neden boşaltmadı? İç mezar odası güçlü, sadık Fae'ler tarafından korunuyor. Dış tüneller yağmalanıp talan edildi, ama mezar odası ve Yeşil Bey güvende.
- Dikenbaş buraya ne zaman yerleşti? Birkaç yüzyıl önce, Fae isyanında yuvasını kaybettikten sonra.
- Orman Halkı bu yer hakkında ne düşünüyordu? Burayı kutsal bir mekân olarak görüyor, Yeşil Bey'e bir kâhine ya da (kaprisli, tehlikeli) bir tanrıya yakarır gibi yakarıyorlardı.
- Dikenbaş'ın Orman Halkı ile ilişkisi neydi? Onlarla Yeşil Bey arasında aracılık mı yaptı? Yoksa yuvasından geçmeleri için onlardan geçiş ücreti mi aldı? İkincisi doğru geliyor.
- Sajra'yı buraya ne getirdi? Swynler birbirinden nefret eder, ama arada bir çiftleşirler. Bence Sajra genç ve buraya kendi bölgesini kurmak için geldi? Bu bana swynlerin kalıtsal belleği olduğunu, atalarının bilgisinin ve kurnazlığının çoğuyla yumurtadan çıktıklarını düşündürüyor.
- Sajra gelirken yanında hangi uşakları getirdi? Gençse, muhtemelen pek fazla değil. Başka bir yerden birkaç crinwin, ama o kadar.
- Dikenbaş geride hangi hazineleri bıraktı? Her şey olabilir. Zihin Taşı'nın kayıp parçalarından biri mi? Hıh, bu fazla denk gelmiş gibi. Bunu şu an cevaplamam gerektiğinden emin değilim.
- Sajra, Dikenbaş'ı gitmeye nasıl ikna etti? (Tehditle mi? Şiddetle mi? Hileyle mi?) Zihnini ele geçirip mezarı ve istifini Sajra'ya hediye ettirdi. Artık uzak durmaya yeminle bağlı.
- Sajra, Yeşil Bey ile karşılaştı mı? Hayır, bence koruyucu Fae'ler onu engelliyor. Ama mezar odasına girmek istiyor – Yeşil Bey'i devirip hazinesini ve hizmetkârlarını ele geçirebileceğini düşünüyor.
- Crinwinler aslında nerede yaşıyor? Bence Sajra crinwinlerden iğreniyor. En güvendiklerinin (onunla buraya gelenlerin) mezarda yuva yapmasına izin veriyor, ama kendi odalarında değil. Yeni crinwinler dışarıda yuvalanıyor.
- Crinwinlerin çocuklarla ilişkisi ne? Crinwinler kıskanç ama aynı zamanda meraklı; çocukların sözlerini ve şarkılarını ürkütücü biçimde taklit ediyorlar. Çocuklar crinwinlerden korkuyor, ama çoğunlukla uyuşuk hâlde tutuluyorlar.
- Crinwinler Sajra hakkında ne düşünüyor? “Güvenilir” olanlar ona neredeyse tapıyor ve yenilere efendilik taslıyor. Sajra'nın sesini taklit ediyor ve attığı “hazineleri” topluyorlar. Yeni crinwinler etrafında pervane oluyor ve onu memnun etmek için can atıyor.
- Hepsi ne yiyor? Crinwinler küçük av, kurtçuk, kök ve çocuklar için (iğrenç) yiyecek topluyor. Ama Sajra kendisi için avlanmaya ara sıra dışarı çıkıyor. Crinwinlerin kıt yiyecekleriyle yaşadığını hayal edemiyorum.
Mekânın zaman çizelgesini oluştururken fark ediyorum ki Fae isyanı Yapıcılar Çağı'nda, binlerce yıl önce olmuş; bu da Dikenbaş'ın orada çoook uzun zamandır bulunduğu anlamına geliyor. Bahse girerim bitkiler ve ağaçlar üzerindeki nüfuzunu yeri gizli tutmak için kullanmıştır.
Bitirdiğimde zaman çizelgesi şöyle görünüyor:
YAPICILAR ÇAĞINDA (binlerce yıl önce)
- Mezar inşa edilir, Yeşil Bey defnedilir • Yüzyıllar sonra: Fae isyanı başlar! Koruyucu Fae'ler sadık kalır, ama isyancılar mezarın dış tünellerini yağmalar, mumyalanmış hizmetkârların çoğunu yakar • Dikenbaş savaş yüzünden yerinden edilir; mezarı bulur, dış tünellere yerleşir, harabeyi bitkiler ve yeşilliklerle gizler • Savaş biter, mezar büyük ölçüde unutulur
SONRAKİ BİRKAÇ YÜZYIL BOYUNCA
- Orman Halkı zaman zaman Yeşil Bey'in ruhuna bilgi/yardım için yakarır • Dikenbaş, yakaran Orman Halkı'ndan geçiş ücreti alır; istifi büyür
SON YİRMİ YIL KADAR
- Rhianna ile babası burada yanmış kurdu bulur • Orman Halkı ortadan kaybolur; crinwin ve nailadd nüfusu artar • Sajra Vor Svetelik'te yumurtadan çıkar
GEÇEN SONBAHAR
- Sajra peşinde crinwin bendeleriyle mezara gelir; Dikenbaş'a mezardan, Sajra'dan, hizmetkârlarından ve eşyalarından uzak duracağına söz verdirir • Sajra yerel crinwinleri büyüler; mezarın dışında yuva yaparlar
GEÇEN KIŞTAN BAHARA
- Crinwinler Tiwlip'i Orman'dan kaçırır • Crinwinler Stonetop'a baskın yapar, Wynfor'u kaçırıp mezara getirir • Karların erimesinden beri: crinwinler mezarın yakınındaki başka harabeleri kazmaya başladı
ŞİMDİ
- Crinwinler Pryder'ı kaçırdı, onu mezara doğru sürüklüyorlar.
3 İçerik
OK'lerin mekânı keşfederken neler bulabileceğine karar ver: sakinleri, içindeki alanlar, onu ilginç kılan tehlikeler ve keşifler ve hepsini bir arada tutan bağ dokusu.
Mekânı oyun sırasında doğaçlıyorsan, bunu kendiliğinden yapacak, içeriği mekânın temeline ve hikâyesine dayanarak gerektikçe uyduracaksın; çoğu zaman Kitap II'de sunulan fikirlerden seçerek.
Oturumlar arasında hazırlanıyorsan, aşağıdaki adımları mantıklı gelen sırayla uygula. Birkaç kez üzerinden geç. Genel hatlarla, üst düzeyden başla. Sonra elindekini gözden geçir. Birleştirebildiğin yerde birleştir. Eksik olanı ve ilginç etkileşimleri ara. Düzelt. Gerektikçe karar ver ve bir şeyler yarat.
Sakinlerle doldur
Burada kim ya da ne yaşıyor, barınıyor? Kim ya da ne ziyaret ediyor, keşfediyor ya da yalnızca geçip gidiyor? Muhtemelen bunu zaten biliyorsun, ama bir liste yap.
Kendini insanlarla sınırlama. Hayvanları, ruhları, yapıntıları, ölümsüz varlıkları
ve OK'lerin etkileşebileceği başka her varlığı düşün.
Birden çok sakin varsa, gruplar ve bireyler arasındaki ilişkileri düşün. Hizipler ve rekabetler.
Borçlar, ittifaklar ve kan davaları. Aile bağları.
Aşk, nefret, kıskançlık, hepsi.
Listeni yaparken bu ilişkiler hakkında birkaç not ekle.
OK'lerin herhangi bir sakinle iletişim kurmasını bekliyorsan, onları etiketleri, özellikleri, içgüdüsü, canlandırma notları vb. ile birer OOK OOK'ler ve Takipçiler olarak yarat.
Tehlikeleri ve keşifleri belirle
Mekânın temelinin, hikâyesinin ve sakinlerinin ima ettiği tehlikelerin ve keşiflerin bir listesini yap. Bunlar şunları içerebilir:
- OK'lerin başa çıkması gerekebilecek doğal tehlikeler Tehlikeler
- Canavarlar Tehlikeler, yani OK'lerin savaşabileceği sakinler
- İpuçları Keşifler, özellikle OK'lerin hedeflerine ulaşmak için ihtiyaç duyduğu ipuçları
- Başka, daha küçük mekânlar Keşifler
- Mekânın sakinleriyle düşmanca olmayan karşılaşmalar Keşifler
- Fırsatlar Keşifler
- Mekânda bulunan eserler Keşifler ve arkanalar Keşifler
Kitap II'deki ilgili bölümlere başvur ya da gerektikçe kendininkileri yap.
Buradaki amaç, dahil etmek istediğin ve hesaba katman gereken öğeleri belirlemektir. Onları mekânın içine yerleştirmeyi ya da ayrıntılı yazmayı şimdilik dert etme. Karar vermene ya da soruları cevaplamana yardım edecekse bunu şimdi yapabilirsin. Ama çoğu zaman mekânın son yazıya dökülmesine 4 Write-up kadar beklemek en iyisidir.
Alanları/odaları belirle
Mekânının temelinin ve hikâyesinin, sakinlerinin ve sağduyunun işaret ettiği ayrı odaları ya da yerleri yaz. Küçük bir mekânın tek bir alanı olabilir, ama çoğu mekânın en az birkaç alanı vardır.
Mekân belirli bir amaç için inşa edildiyse, oradan başla. O amacı yerine getirmek için hangi odalar ya da alanlar gerekirdi? Bir evde uyunacak bir yer, bir ocak, bir tür ortak oda, bir kiler vb. olurdu. Ama bir kalede surlar, bir kapı, bir kuyu, belki bir iç kale olurdu.
OK'lerin buraya en başta neden geldiğini düşün. Bir şey arıyorlarsa, o hangi odada ya da alanda? Neden tam da orada? Bu sana mekân hakkında ne söylüyor?
Yeni bir alan ya da oda uydurman gerekiyorsa (bir tehlikeyi ya da keşfi barındırmak ya da yalnızca mekânı doldurmak için), onu Kitap II'deki araçlarla yeni bir mekân olarak yarat. OK'ler bir Taş Beyi harabesini keşfediyorsa ve bir yere bozuk bir yapıntı koyman gerekiyorsa, yeni bir Taş Beyi mekânı (Kitap II, Taş Beyleri) üret, onu daha büyük mekânın içinde bir alan olarak ele al ve yapıntıyı oraya yerleştir.
Ortamı betimle
Mekânı ya da üzerinde çalıştığın tek bir alanı veya odayı gözünde canlandır. Onu nasıl betimleyeceğine dair birkaç not al.
Daha büyük bir mekân için genel hatlarla düşün.
Orada ne tür odalar, alanlar, araziler ve özellikler bulunabilir? Sahne kurarken ve mekânı betimlerken başvurabileceğin bir yerler, imgeler, izlenimler ve ayrıntılar dağarcığı oluştur.
Daha küçük, tek parça yerler için belirgin ol.
Bu yerin hangi özellikleri onu ayırt edici kılıyor?
Şimdilik kısa tut; yalnızca bir iki cümle, yeri kafanda tanımlamaya yetecek kadar.
Bunu yaparken mekânın hikâyesini düşün.
Asıl amacından geriye hangi izler kaldı?
Şimdi ne durumda? Şimdiki sakinler onu nasıl kullanıyor ve bu yeri nasıl değiştirdi ya da biçimlendirdi? Mekânın hikâyesini ortamı betimleyişine yansıt.
Bu noktada harita ya da resim çizmek işine yarıyorsa, çiz!
Yeşil Bey mezarımın içeriğinin taslağını şu listelerle çıkarmaya başlıyorum:
Sakinler
- Swyn Sajra • “Güvenilir” crinwinler. İçeride yuvalanıyorlar, Sajra ile buraya geldiler ve diğerlerine efendilik taslıyorlar. Sajra'nın attığı ıvır zıvırı toplar, sesini taklit ederler. Çocukları kıskanırlar. • “Yeni” crinwinler. Dışarıda yuvalanır, herkesi kıskanırlar. Çocukların şarkılarını, seslerini taklit ederler. • Wynfor ve Tiwlip. Büyülenmiş çocuklar, Sajra'nın yanında tutuluyorlar. Onun için şarkı söylüyorlar! • Pryder. Yaralı, hapsedilmiş, kendinde değil. Henüz büyülenmemiş mi? • Mumyalanmış Yeşil Bey, diğerlerinden mutlu biçimde habersiz • Mezar odasının dışındaki koruyucu Fae'ler
TEHLİKELER
- Swyn, Kitap II, Yeşil Beyler • Crinwin, Kitap II, Crinwin • Yeşil Bey Mumyası, Kitap II, Yeşil Beyler
Keşifler
ALANLAR/ODALAR
- Sağlam iç mezar (mezar odası, muskalar, koruyucu Fae'ler) • Yeşil Bey'in öte dünyası (Fae diyarı) • Giriş salonu (bitkilerle kaplı, ufalanan, tahrip edilmiş) • Mezarın dışı (“tepe,” “yeni” crinwinlerin derme çatma yuvalarının bulunduğu meşeler).
ORTAM (DIŞARIDA)
- Yakındaki ağaçlara oyulmuş, solmuş Orman Halkı simgeleri • Tepe, topraktan baş gösteren yontulmuş taşlar • Tepenin üzerine bir kutsama gibi uzanan birkaç büyük meşe • Meşelerde küçük ve yeni görünümlü, kâğıt gibi crinwin yuvaları • Bitkilerle kaplı, mağara gibi bir giriş
ORTAM (İÇERİDE)
- Görkemli, tonozlu odalar ve salonlar • Bitki motifli kıvrım süslemeleri/kabartmalarla oyulmuş beyaz taş levhalar • Çoğunlukla karanlık, ama beyaz taş ışığı yakalayıp güçlendiriyor • Etrafa saçılmış toprak, çamur, çöp • Salonlar boyunca dizili boş mezar nişleri • Duvar yazıları, tahrip edilmiş oymalar, eski kurum • Sanki öyle büyümüş ağaçlar gibi ahşap kemerler/sütunlar, bazıları çürük • Yer yer sarkan kök lifleri • Çökmüş tüneller/duvarlar, moloz Bulanık kısımları netleştirmek için ikinci kez üzerinden geçiyorum. Yeşil Bey'in sahte öte dünyasında yaşayan Fae'lerle ya da ruhlarla uğraşmıyorum (OK'lerin oraya girebileceğinden bile emin değilim), Sajra'nın istifiyle ya da diğer hazinelerle de (Sıkışırsam bir şeyleri Kitap II'den seçebilirim).
İç mezar odası için, muskaların yakaranların Yeşil Bey'e gereken saygıyla yaklaşmasını güvenceye almak için tasarlanmış bir dizi sınav içerdiğini düşünüyorum. Şunu yazıyorum:
- Tevazu ve Şükran Salonları (rüya gibi sınavlar)
- Adaklar Salonu (koruyucu Fae'ler, sahte öte dünyaya çıkar)
Bunların tam olarak neyi gerektireceğinden emin değilim; onlara sonra döneceğim. Ama Adaklar Salonu'nu koruyan Fae'leri, Sadaka Toplayıcılar Tehlikeler yaratmaya zaman ayırıyorum. Oyunda hiç görünmeseler bile onları anlamak önemli görünüyor.
Peki, Sajra'nın ini nerede? Dış mezarda kalan en görkemli yer olurdu. Ama ne? Yeşil Bey mekânlarına dönüp bu odayı temsil edecek yeni bir tane üretiyorum. Tema olarak “yaban ruhları… bağlanmış ya da işe koşulmuş,” amaç olarak “Ezoterik (laboratuvar, tapınak, cerrahhane vb.)” ve mimari öğeler için yine taş levhalar ve oymalar geliyor. Yaban Ruhları (Kitap II, Yaban Ruhları) bölümünden bir tema atıyorum: “su/ dereler/göletler/göller.”
Tamam, bence burası (Danu'ya adanmış?) bir tapınaktı, doğal bir pınarı vardı ve pınarın ruhu ona bakıyordu. Fae'ler ve Dikenbaş onu sağlam bıraktı, ama Sajra onu ini olarak sahiplendi. Ooh, bir de Sajra'nın varlığı yeri bozmaya başlıyor. Güzel! (Sakinler listeme “Pınarın ruhu”nu ekliyorum.)
Dikenbaş tapınağı sağlam bıraktıysa, muhtemelen başka bir odada yaşıyordu. Bahse girerim orası, şey, Yeşil Bey'in bir anıtıydı; başarılarını gösteren yosundan bir mozaik. Fae'ler isyan sırasında onu yaktı, ama yosun Dikenbaş'ın bakımıyla (çılgın yama işi desenlerle) yeniden büyüdü. Crinwinler Sajra'nın emriyle burayı yağmaladı, ama belki Dikenbaş'ın bildiği gizli bir giriş hâlâ vardır? Evet!
Peki, çocukların durumu ne? Wynfor (Caradoc'un yeğeni) ve Tiwlip (geçen kış ilk kaçırılan kız) Sajra'nın büyüsü altında. Bence onların arkadaşlığını crinwinlere tercih ediyor, o yüzden onları kendi odasında tutuyor: temiz (pınarda yıkanıyorlar) ve üstlerine olmayan ipeklere (Dikenbaş'ın istifinden) bürünmüş. Uysal ve dalgınlar, ama tunç bıçaklarla silahlılar ve onları götürmeye ya da Sajra'nın eşyalarına başka biçimde bulaşmaya çalışan herkesi bıçaklarlar.
Pryder ise daha yeni geldi. Beyin sarsıntısı geçirmiş ve ateşli; Sajra'nın inine yakın bir mezar nişinde toparlanıyor. Sajra ona uyumasını emretti ve bence onu buraya getiren “yeni” crinwinler ona göz kulak oluyor (“güvenilir” crinwinlerin canını sıkacak şekilde).
“İçerideki” crinwin yuvaları için ilk fikrim onları giriş salonuna koymak. Ama OK'lerin içeride ilk karşılaştığı şey olmalarını pek istemiyorum. Biraz gerilim biriktirmek istiyorum! Yuvalar, iç mezar odasının hemen dışındaki büyük bir salonda olabilir; geniş ve görkemli, şimdi kısmen çökmüş ve molozla dolu. Crinwin yuvaları (eski, çürüyen) sütun ağaçların üzerine kurulu.
Alanları/odaları düzenle
Odalarına ve alanlarına bak ve nasıl düzenlendiklerini düşün. Her alandan başka nereye gidilebilir? Aralarında (varsa) ne var?
Mekânın düzenini göstermek için şunları yapabilirsin…
- onları bölgeye ya da kesime göre gruplandır;
- aralarından seçeceğin ya da zar atacağın bir alanlar/odalar listesi yap;
- her alanın ya da odanın “çıkışlarını” ve her birinin neye bağlandığını yaz;
- bir akış şeması ya da düğüm diyagramı yap;
- temsili bir harita çiz; ya da…
- yukarıdakilerin bir çeşitlemesini ya da birleşimini kullan.
Hangi yaklaşımı kullanacağın kişisel tercihine, mekânın karmaşıklığına ve büyüklüğüne ve mekânın ne kadar “somut” olmasını istediğine bağlı olacak.
Mekânını düzenlerken bir şeyin eksik olduğunu fark edebilir ya da dolgu veya bağ dokusu olarak yeni bir oda veya alan eklemeye karar verebilirsin. Ya da yeni bir tehlike veya keşif için bir fikrin olduğunu fark edebilirsin. Ya da daha önce düşündüğün bir şeyin artık uymadığını. Öyle olsun!
Mekânını alanlar arasında belirli bağlantılarla, somut biçimde düzenliyorsan, OK'lerin onları hangi sırayla keşfetme olasılığının en yüksek olduğunu düşün. Bu, deneyimi nasıl biçimlendirecek?
Doğrusal bağlantılar (A odası B odasına, B odası C odasına çıkar), OK'lerin o alanları o sırayla ziyaret etmesi gerektiği anlamına gelir. Doğrusal mekânlar, OK'ler yaklaştığında sakinlerin nasıl tepki verebileceğini ya da nereye gidebileceğini de kısıtlar.
Bir mekânı, oyuncular için daha çok karar noktası ve sakinlerinin karşılık verebileceği daha çok yolla daha dinamik kılmak için şunlara yer ver:
- Mekânın içinden geçen birden çok yol
- Alanların/odaların birbirine birden çok yönden bağlandığı döngüler
- Farklı katlar ve alt katlar
- Birden çok giriş/çıkış noktası
- Gizli, zorlu ya da tehlikeli yollar
- Mekânın sakinlerinin kullanabildiği ama OK'lerin kullanamadığı yollar
Bu tür eklemeler bir mekânı daha ilginç kılar, ama hazırlamasını ve yönetmesini de karmaşıklaştırır. Üstelik birden çok yol, kat vb. her zaman anlamlı değildir. Bazen basit, dolaysız bir mekân en iyisidir – doğrusal bir mekânda da bol bol heyecanlı an ve anlamlı karar olabilir!
Yeşil Bey'in mezarını, kubbe biçimini yansıtarak iç mezarı çevreleyen bir dizi salon ve oda olarak hayal ediyordum. Alanları ve odaları listeleyerek başlıyorum, şöyle:
DIŞARIDA
- Tepenin etrafındaki açıklık • Mezarın girişi (bitkilerle kaplı) • Tepenin üstündeki meşeler (crinwin yuvaları)
İÇERİDE
1. Giriş
2. Yosunlu oda
- Dışarıya çıkan gizli tünel 3. Büyük salon (crinwin yuvaları) • İç mezarın girişi 4. Tapınak (Sajra'nın ini) • Girişe geri bağlanıyor Yukarıdakilerin her birinin arasında: (yağmalanmış) mezar nişleriyle dolu salonlar
◇ Dışarısı
Gizli tünel
◇ GİRİŞ SALONU ◇
YOSUNLU MERKEZ
BÜYÜK SALON
◇ (Crinwin yuvaları) ◇
Tapınakla giriş arasındaki salonun büyük ölçüde çökmüş olmasını düşünüyorum; Sajra'nın ve crinwinlerin sıkışarak geçebileceği dar bir tünelle.
Biraz düşününce bu fazla doğrusal geliyor. Swyn ve crinwinler hareketli, sinsi, temkinli düşmanlar ve bunun bir kedi fare oyunu gibi hissettirmesini istiyorum. Düzen bunu desteklemeli.
İç mezar odasını mezarın ana katının altına koyuyor ve giriş, yosunlu oda, tapınak ve büyük salon arasına merkezi bir oda ekliyorum. Merkezi odanın Yeşil Bey'in baş hizmetkârları için daha büyük bir mezar odası olduğunu düşünüyorum (tabii ki yağmalanmış).
Mekânı bir düğüm diyagramı olarak çiziyor, dışarıya birkaç kazılmış tünel ekliyorum – Sajra'nın ya da crinwinlerin tek bir çıkışla yetineceğini sanmıyorum!
(göçük; Sajra/crinwinler Tıkalı geçit MEZAR ODASI/ sıyrılıp geçebilir) SAHTE ÖTE DÜNYA
ADAKLAR SALONU
TAPINAK ◇ (Sajra'nın ini) ŞÜKRAN ◇◇ SALONU
◇ TEVAZU ◇ Dışarısı SALONU
İç mezara inen merdiven
4 Yazıya dökmek
Mekânın içeriğini belirlediğinde notlarını düzenle ve her şeyi yararlı, değerli ya da eğlenceli bulduğun kadar ayrıntıyla yazıya dök.
Buradaki amaç mekânı oyunda yönetmene yardım eden bir belgedir. O belgeyi oluştururken zanaatını bileyeceksin. Boşlukları dolduracaksın. Çevresel hikâye anlatımını geliştirmenin ve mekânı daha heyecanlı kılmanın yollarını bulacaksın. Mekânın nasıl bir bütün oluşturduğunu görecek, mantıksız şeyleri düzelteceksin.
Yazıya dökme biçimin mekândan mekâna değişecek ve her OY'nin yaklaşımı farklıdır. Mekânlarından birine birkaç paragraf, bir iki liste ve Kitap II'ye birkaç gönderme yetebilir. Bir başkası haritalar, oda oda betimlemeler, hizipler, taktikler vb. gerektirebilir.
Unutma: bunu kendin için yazıyorsun.
Yüksek sesle okumayı düşünmüyorsan süslü dille uğraşma. Yazdığının güzel, hatta eksiksiz olması gerekmez; işlevsel olması gerekir.
Harita ya da görsel yarat (belki)
Henüz yoksa, mekânı temsil edecek bir harita ya da görsel yardımcı yapmayı (ya da kullanmayı) düşün. Bu, önceki sayfadaki gibi bir düğüm diyagramı, resimler, temsili bir harita, hatta senin işinse 3B arazi olabilir.
Haritalar ve görsel yardımcılar mekânı zihninde sağlamlaştırır. Oyunu hızlandırır ve ortamı betimlemeyi kolaylaştırır (“Şöyle görünüyor!”). OK'lerin eylemlerini değerlendirmeyi ve mekânın sakinlerinin neyi algılayabileceğine ve OK'lere nasıl karşılık vereceğine karar vermeyi kolaylaştırır.
Ama haritalar ve görseller çok emek ister.
Özellikle haritalar seni belirli bir düzene bağlar; tempo ihtiyaçlarına ya da parlak fikirlere uyum sağlamayı zorlaştırır. Vaktin yoksa ya da bu mekân için daha gevşek bir yapıyı tercih ediyorsan, uğraşma.
Her alanı/odayı ayrıntılandır
Her alana ya da odaya notlarında başvurabileceğin bir ad ver: “Giriş” ya da “Uzun salon” ya da “A odası” vb.
Sonra o alan hakkında hatırlamak istediğin ayrıntıları ve kararları yaz – unutmak ya da oyun sırasında düşünmek istemediğin şeyleri. Aşağıdakilerin bazılarını ya da hepsini ekle:
- Ortamın bir betimlemesi
- Çeşitli duyulardan izlenimler
- OK'lere sorabileceğin sorular
- İçerik: OOK'ler, tehlikeler, keşifler, olası olaylar (aşağıda)
- Rivayetler, geçmiş ya da açıklamalar
- Çıkışlar ve diğer alanlarla bağlantılar İçerik için gereken her ayrıntıyı ekle: sayılar, nerede bulundukları, davranışlar, taktikler vb. (bir sonraki sayfadaki “Planlar yap” kısmına bak). Kendi stat bloğu ya da yazısı olan içerik için uygun düştüğü şekilde bir sayfa göndermesi, o yazının bir kopyası ya da bir bağlantı ekle.
Gerektikçe alt bölümlere ayır
Birden çok alan ya da oda için aynı ayrıntıları yazdığını fark edersen, onları kendi başlığı altına çıkar.
Aynı şekilde, belirli tehlikeler, keşifler ya da OOK'ler mekânın her yerinde bulunabiliyorsa ya da bunu gerektirecek kadar karmaşıksa, onlara kendi başlıklarını ver.
İçerik bul/yarat
Bir alana ya da mekânın bütününe bir şey eklemen gerekiyorsa, ya Kitap II'den bir şey seç (ve gerektiği gibi değiştir) ya da sıfırdan yarat. Şunlara başvur:
- Doğal tehlikeleri hazırlamak Tehlikeler
- Canavarlar Tehlikeler
- İpuçlarını hazırlamak Keşifler
- Karşılaşmalar kurmak Keşifler
- Fırsatlar Keşifler
- Eser yaratmak Keşifler
- Küçük arkana yaratmak Keşifler
- Büyük arkana yaratmak Keşifler
- OOK yaratmak OOK'ler ve Takipçiler
- Hamle yazmak Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak
Yeni bir alan yaratman gerektiğini fark edersen, onu daha küçük bir mekân gibi ele al. Temelini 1 Foundation at. Hikâyesini 2 Story oluştur. İçeriğinin 3 Contents taslağını çıkar ve sonra gerektiği kadar yazıya dök.
Listeler ve tablolar yap
Bazı içerikler kuantum hâlinde var olur.
Nöbetçiler bir çevreyi dolaşır. Mağara ayıları yiyecek aramaya çıkmış olabilir. Harabe uçsuz bucaksızdır ve her tehlikenin, keşfin ya da OOK'nin her an nerede olduğunu hesaplamaya üşenirsin.
Bu tür içerikleri bir listeye (ya da listelere) koy.
OK'ler yeni bir alana girdiğinde ya da bir OY hamlesi yapmak isteyip ne yapacağından emin olmadığında, bu listeden bir şey seç.
İstersen listeyi bir tabloya dönüştür. Seçeneklere 1-6 ya da 1-12 arası sayılar ver ve hangi seçeneğin geldiğini görmek için bir oyuncuya Kader Zarı attır.
Örnekler için Kitap II'deki pek çok bölge ve mekân bölümüne bak.
Planlar yap
OOK'lerin ya da canavarların OK'lere nasıl tepki vermesinin olası olduğunu, OK'ler bir alana girdiğinde ne olabileceğini ya da X'ten ne kadar sonra Y'nin olacağını düşün. Bunu notlarına şöyle yansıt…
- bir iki betimleyici cümle;
- yapabileceğin bir ya da daha fazla OY hamlesi;
- bir dizi eğer/o zaman ifadesi;
- bir olasılıklar listesi;
- bir Kader Zarı tablosu;
- bir özel oyuncu hamlesi;
- bir yaklaşan felaket ve bir dizi kara işaret Tehditler;
- olayların bir zaman çizelgesi ya da takvimi; ya da…
- yukarıdakilerin bir birleşimi.
Gözden geçir ve düzelt
Bitirdiğini düşündüğünde yazdıklarını baştan sona oku. Eksik bir şey var mı? Ekle.
Artık gerekmeyen bir şey var mı? Çıkar.
Mantıklı olduğundan emin ol. Mekân aslen ne için inşa edildi ya da kullanıldı? O amaca hizmet eder miydi? Şimdi nasıl kullanılıyor ve bu gerçekten işliyor mu?
Sakinler nasıl girip çıkıyor? Nasıl görüyorlar? Nerede uyuyor, yiyeceklerini nerede saklayıp hazırlıyorlar? Atıklarını ne yapıyorlar?
Mekânın alanları, düzeni ve içeriği bu soruların cevaplarını yansıtıyor mu? Yansıtmıyorsa ya da bu soruları hiç cevaplayamıyorsan, yazdıklarını buna göre düzelt.
Tutarsızlıklar ya da çelişkiler arayarak yazdıklarını son bir kez oku. Bulursan düzelt.
Asla kusursuz olmayacak. Her zaman gözden kaçırdığın, daha iyi olabilecek bir şey olacak. Sorun değil. Biri fark ederse bile oyun sırasında düzeltebilirsin!
Yeşil Bey'in mezarını yazıya dökmeye hazırım! İşe düğüm diyagramımı ana katın gerçek bir haritasına dönüştürerek başlıyorum, çünkü bu yeri gözümde canlandırmama yardım ediyor.
Oradan “Dış kısım”ı ayrıntılandırmaya başlıyorum, ama çabucak onu yaklaşma, mekânın asıl dış kısmı ve çeşitli girişler olarak bölmem gerektiğini fark ediyorum. Crinwinlere ayrı bir yazı ayırıyorum, çünkü sayılarını ve taktiklerini ayrıntılandırmak istiyorum.
İç kısma geçiyorum, giriş odasıyla başlayarak. Her oda için geçerli olan şeyleri yazdığımı fark ediyorum, o yüzden “İç kısım (her yerde)” diye bir bölüm oluşturuyorum.
Çökmüş tüneli ve gizli oyuğunu, ardından merkezi odayı yazıyorum. Merkezi oda yeterince basit başlıyor (tonozlu tavan, parçalanmış lahitler, boş nişler), ama isyancı Fae'lerin Yeşil Bey'in hizmetkârlarının cesetlerini burada yakmış olacağını fark ediyorum. İsle kararmış tavana ve kavrulmuş zemine dair ayrıntılar ekliyorum.
Sırada tapınak var. Önce ilk hâlini gözümde canlandırıyor, sonra Sajra'nın ona ne yaptığını hayal ediyorum. Tanrıçanın heykelini istifiyle değiştirmiş, o yüzden merkezi odadaki molozun arasına “kırık heykel” ekliyorum. Tiwlip ile Wynfor'u (çocukları) ve nasıl yaşadıklarına dair birkaç not yazıyorum. Sonra pınarın ruhunu yazıyorum (çünkü Blodwen ruhlarla konuşabiliyor).
Sırada yosunlu oda var. Yosun ruhlarını biraz komik bir soluklanma olsun diye yaratıyorum. Sonra yosunun ışığa ve suya ihtiyacı olduğunu fark ediyorum, o yüzden tavana parlayan Yapıcı camı ve zemine bir sulama kanalı ekliyorum. (Kanalı haritaya, tapınağa ve merkezi odaya da ekliyorum.)
Büyük salonu yazıyorum; sütunlarla, crinwin yuvalarıyla ve merdivenle başlayarak. Bir “sağlam olmayan yapı” doğal tehlikesi eklemek ve onu çökmüş sütun, moloz ve sarkan tavanla önceden sezdirmek istiyorum. Sonra doğal tehlikeyi bir yaklaşan felaket ve kara işaretler olarak hazırlıyorum.
Pryder'ın nerede olduğuna henüz karar vermedim. Bir mezar nişinde uyuduğunu biliyorum, ama nerede? Rastgele seçiyor ve onu yosunlu oda ile büyük salonun arasına yerleştiriyorum. O koridoru yazıyorum; Pryder'ı kaçıran crinwinler onu kıskançlıkla koruyor ve birkaç “güvenilir” crinwin onları gözetliyor.
Crinwinlerden söz açılmışken: İç kısım için ikinci bir bölüm alıyorlar. Crinwinlerin çevirdiği tuhaf işleri yansıtan bir “crinwin karşılaşması” tablosu yapmayı düşünüyorum, ama OK'ler mezara girdiğinde crinwinler neredeyse kesin olarak alarmda olacak. Tablo yerine onlar için birkaç eğer/o zaman taktiği ve hazırlıksız yakalanırlarsa ne yapıyor olabileceklerine dair kısa bir liste yazıyorum. Ayrıca crinwinlerin eşek arılarıyla ilişkisini, takıntılı istifçiliklerini ve Sajra'yı taklit etme çabalarını yansıtmak için diğer alanlara birkaç ayrıntı ekliyorum.
Sajra da kendi yazısını alıyor. OK'ler vardığında mezarda olmayabileceğini fark ediyorum, o yüzden bunun için bir Kader Zarı tablosu yapıyorum. Birkaç eğer/o zaman taktiği yazmaya başlıyorum, ama
Sajra zeki, hareketli, sinsi, temkinli ve büyülü – çok fazla seçenek var! Önceliklerinin ve olası taktiklerinin kısa bir betimlemesini tercih ediyorum.
İç mezar için henüz bir harita ya da ayrıntılı yazı hazırlamıyorum. Onu ana kattan büyük ölçüde ayrı, oldukça doğrusal bir alan olarak hayal ediyorum. OK'lerin bu oturumda oraya gideceğinden şüpheliyim. Giderlerse doğaçlarım.
Yeşil Beyin Mezarı
Yaklaşırken
Göründüğünden fazlasını ima et: OK'ler şarkı söyleyen çocuklar duyar (Tiwlip ile Wynfor'un seslerini taklit eden crinwinler, ama aynı sesin birden çok kopyası).
- Caradoc, bu şarkıyı biliyorsun; gençken söylediğin bir şarkı – hangisi?
- Vahid, bunun kayıp çocuklar değil de crinwin taklidi olduğunu nereden anlıyorsun?
Bir keşif sun: Tepeyi çevreleyen ağaçlara oyulmuş, soluk/aşınmış, Orman Halkı'nın bıraktığı simgeler (bkz. Kitap II, Orman Halkı); burayı bir saygı yeri olarak işaretliyor ve premnitsi'den (“kabul edenler”) ve istina'dan (“hakikat,” ya da… “kâhin?”) söz ediyor.
Dış kısım
Ağaçlarla çevrili, geniş, alçak bir tepe. Üç meşe (hâlâ çıplak), geçen yılın otları, biraz yaban gülü, çalılar. Tepede seyrek fidanlar.
- Tepenin toprağından ve kuru otlardan yontulmuş taş parçaları baş gösteriyor, kolayca gözden kaçar
- Meşelerin dallarında küçük crinwin yuvaları
- Hafif bir koku: çürük lahana, bozuk yumurta
- Hafif bir vızıltı… arı mı? Hayır. Eşek arısı!
Crinwinler (dışarıda)
Crinwinler ve eşek arıları için bkz. Kitap II, Crinwin.
4 crinwin her zaman meşelerde ya da yakın ağaçlarda nöbettedir, çoğu zaman çocukların sesleriyle “şarkı söyler.” crinwin yuvalarda uyur. başka crinwin dışarıda crinwin işleri çevirir (bkz. Crinwinler).
Nöbetçiler OK'leri fark ederse: Şarkıyı keser, diğerlerini kuş sesleriyle uyarırlar. Diğer crinwinler dağılıp saklanır. Yuvadakiler uyanır, gizli kalır.
OK'ler dışarıda etrafı kurcalarsa: İzler, sessizce yaklaşırlar. Kuş sesleriyle diğerlerine işaret vermeyi sürdürürler.
OK'ler girmeye çalışırsa: Nöbetçiler kurt gibi ulumaya başlar. Orman'dan karşılıklar gelir.
İçerideki crinwinler alarma geçer. ~30 dakika sonra crinwin mezara döner.
OK'ler nöbetçilere saldırırsa: (Mümkünse) çevredeki ağaç tepelerine, değilse mezara kaçarlar. OK'ler peşlerini bırakmazsa kurt ulumalarına başlarlar (yukarıdaki gibi).
OK'ler bir crinwin yuvasını kurcalarsa: Yuvadaki crinwinler fırlar, eşek arıları sürü hâlinde saldırır. OK'leri sersemletmeye ya da şaşırtmaya çalışır, sonra kaçarlar.
Girişler
Ana giriş: Tepenin kuzey yüzüne gömülü, yaban gülüyle dolu bir hendeğin sonunda.
Yaban gülü, kısmen toprak ve molozla dolu 4,5 metrelik bir kemeri gizler. Giriş odasına (A) çıkar. OK'ler yaban gülünü budarlarsa ya da çizilmeyi dert etmezlerse ( hasar) girebilirler, ama bir yuvayı kışkırtma riskini alırlar Gizli tünel: Ağzı tepenin batısında,
ağaç sınırının 9 metre ötesinde, bir kaya parçasının altında, göz boyamayla ve çalılarla gizli. Hafif yüklü bir OK ancak sıkışarak geçer. Yosunlu odadaki (D) kapağa [T] çıkar. Sajra/crinwinler bilmez.
Oyuklar (S): Tepeye ya da molozun içine kazılmış, 45 santim kadar genişlikte, ancak hemen yanlarındayken görülür. Crinwinler ve Sajra kullanır. OK'ler ya da Pryder için fazla küçük.
Wynfor, Tiwlip ve Dikenbaş kuramsal olarak sıkışarak geçebilir.
İç kısım
Beyaz mermer yapı. Bitki/kimera kıvrım süslemeleri ve kabartmaları, çoğu tahrip edilmiş ya da kırılmış. Aksi belirtilmedikçe karanlık, ama mermer ışığı yansıtır/güçlendirir.
- Nemli, serin hava
- Sanki orada büyümüş gibi ahşap kemerler
- Kabaca kazınmış duvar yazıları (müstehcen resimler, Yeşil Bey yazısıyla lanetler)
- Tembel, uyuşuk eşek arıları
- Uzaktan yankılanan sesler/hayvan gürültüleri
Koridorlar 3 metre genişliğinde ve mezar nişleriyle dizili: koridor başına 8 ile 24 arası, insan boyunda ama birkaçı daha büyük. Ceset yok, ama bazılarında crinwinlerin Sajra'nın istifini taklit etmek için kurduğu ıvır zıvır sergileri var (kemikler, çömlek kırıkları, taşlar, belki bir kusuru olan Değer 1'lik bir süs eşyası).
Giriş odası (A)
Dışarıdan loş biçimde aydınlanıyor. Girişte toprak ve döküntü neredeyse 1,2 metre yüksekliğe yığılmış, odanın içine doğru alçalıyor. Ötesinde zemin pis ve çamurlu.
- Kalın bir çürümüş yaprak tabakası, ayak altında kaygan
- Toprakta büyüyen bitkiler/çalılar/fidanlar
- Duvarlarda, özellikle girişe yakın yosun/liken/sarmaşık
İzler: Toprakta crinwin izleri, Pryder'ı merkezi odaya (C) doğru sürüklediklerine dair işaretler. Toprakta, büyük bir yılan izi gibi soluk, dalgalı çizgiler; Sajra'nın tapınağa (E) gidip gelmesinden.
Çökmüş koridor (B)
Fae'ler mezarı yağmaladığında çöktü. Sekiz mumyalanmış hizmetkâr (Kitap II, Yeşil Beyler) molozun altında hapsolmuş. Crinwinler, kendilerinin/Sajra'nın sıkışarak geçebileceği bir tünel kazmış; (oyuklardan biri aracılığıyla) dışarıya da çıkıyor. Sajra'nın izi fark edilebilir.
Merkezi Oda (C)
6 metreye yükselen tonozlu tavanlar, isle kaplı.
Zeminde çok solmuş yanık izleri. Duvarlar boyunca boş mezar nişleri. Büyük (parçalanmış, boş) lahitler; GD köşesindeki en sağlamı, içi kemik, salyangoz kabuğu, böcek kabuğu ve kocaman bir yılan derisiyle (Sajra'nın) doldurulmuş.
Zemine yerleştirilmiş küçük bir kanal, suyu tapınaktan (E) bu odanın içinden geçirerek yosunlu odaya (D) taşır.
- Kırık heykel ◇◇ ): KB lahdin molozuna karışmış. Crinwinler onu tapınaktan (E) buraya sürükledi. Yeşil Beyler'in Danu yorumunun bir ikonası (?).
Yosunlu Oda (D)
Tavana gömülü, parlayan Yapıcı camıyla loş biçimde aydınlanıyor (crinwinlerin sökmeye çalıştığı oyuklar var). Renkli yosundan çılgın yama işi desenler duvarları, zemini, tavanı kaplıyor. Zemindeki kanal doğudan girer, odayı çevreler, yosun halının altındaki toprağı sular.
- Yaklaşırlarken kurbağaların cıvıltılı şarkısı
- Girdiklerinde derin bir sessizlik
- Ancak duyulan bir su şırıltısı
- Nemli, toprak kokusu
- Ayak altında yosun halının yumuşak esnekliği
- Yosunun renkleri kayıyor gibi, neredeyse resimler oluşturuyor; yok, gitti
Yosun ruhları (sürü, ruh, kibirli, huysuz)
İçgüdü kendilerini görsel olarak ifade etmek.
Notlar: Dikenbaş için dertlenirler. Sajra bir kaba saba, crinwinler iğrenç, sen de besbelli onların işinden anlamıyorsun.
Kapak (T): Zemindeki yosunla kaplı bir levha kaldırılınca bir delik ve gizli tünel ortaya çıkar. Crinwinler bulmadı.
Böcekler ve ufak yaratıklar: Karıncalar, salyangozlar, kurbağalar, güveler, tatarcıklar.
Eşek arıları/crinwinler çoğu zaman onları avlar.
Tapınak (E)
Dikdörtgen havuz: pınarla beslenir, 30 santim derinliğinde, hafifçe ışıldar (su havuzdan çıkınca ışıltı söner). Zemine yerleştirilmiş kanal suyu batıya taşır. Doğu duvarına bir sunak hâkim, ama ikonalar Sajra'nın istifinden eşyalarla değiştirilmiş.
- Belirgin biçimde daha serin hava
- Alüvyonun içinden kaynayarak çıkan pınar suyu
- Tavanda/duvarlarda dans eden ışık desenleri Sajra'nın istifi: Sunakta ve duvarları kaplayan raflarda ince işçilikli mamul eşyalar (hareketsiz, güzel, toplam Değer 4). OK'ler Dikenbaş'a hiçbir şey çalmayacaklarına söz verdi.
- Parlak, işlenmiş güzellikteki hangi şey gözüne çarpıyor?
- Toplanan nesnelerde bayağı, çaresiz gelen ne var?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
İçgüdü Sajra'nın varlığının tadını çıkarmak. Notlar: Üstlerine olmayan ipekler. Uyuyor ya da havuza dalıp bakıyorlar. OK'ler onları ya da istifi almaya çalışmadıkça OK'lere aldırmazlar. Çalışırlarsa bıçaklarlar.
Kuzeydoğu köşesindeki bir kürk yığını çocuklara yatak olur. İnce (ama kenarı kırık) seramik bir küp oturak işi görür (crinwinler gerektikçe boşaltır). Çocuklar crinwinlerin topladığı iğrenç şeyleri yer; sevmezler, ama Sajra yemelerini söyler.
Pınarın ruhu (yalnız, ruh, kaygılı)
İçgüdü her şey için telaşlanmak.
Notlar: Makineli tüfek gibi fısıldar. Sorular sorar, cevapları beklemez. Sajra'dan nefret eder ama onun ne düşündüğünü dert eder. Kolayca üzülür, sonra kendine hakaret eder.
OK'ler buradayken Sajra'nın burada olma olasılığı düşük. Bkz. Swyn Sajra (sonraki sayfa).
Pryder'ın koridoru (F)
Pryder burada bir mezar nişinde uyuyor. “yeni” crinwin (onu buraya getirenler) nöbet tutuyor. “güvenilir” crinwin büyük salonun (G) yakınından izliyor.
Pryder (orman bilgili, yakışıklı, beyni sarsılmış)
HP 0 of 6
Damage if armed
İçgüdü işlerin iyi yanını görmek. Notlar: Sajra'nın emriyle uyuyor. Kafa yarası, kesikler/ morluklar, ateşli. Yavaş, çabuk yoruluyor, ama zihni özgür.
Büyük salon (G)
6 metre yüksekliğinde üç sütun (aslında ağaç).
Dördüncü sütun ve duvar/tavan uzun zaman önce çökmüş. Odanın ortasında bir merdiven boşluğu ağzını açmış, sağlam iç mezara iner.
- Çürük lahana/yumurta kokusu, ama daha beter
- Büyük kabartmalar, hepsi tahrip edilmiş/bozulmuş
- Sarkan tavan, beyaz taştaki çatlaklardan aşağı sarkan kökler Crinwin yuvaları tavana yakın yerde sütunlara sarılmış (kolayca gözden kaçar). Alarm verilmediyse: 3-6 “güvenilir” crinwin yuvalarda uyur, 1-4'ü Pryder'ın koridorunu (F) gözetler ve 0-5'i burada crinwin işleri Crinwinler çevirir.
Eşek arıları: Crinwin yuvalarına, sütunlara yerleşmiş.
Kışkırtılırsa sürü hâlinde saldırır. Bkz. Kitap II, Crinwin.
Dengesiz sütunlar: Bir sütuna her vurulduğunda ya da bir OY hamlesi olarak bunu ilerlet.
Crinwinler
Bkz. Kitap II, Crinwin. Toplam ~30 crinwin, yaklaşık yarısı “güvenilir” (temkinli yerine gayretli). “Yeni” crinwinler sayılarının yarısını kaybederse kaçar; “güvenilir” crinwinler ölümüne savaşır.
Dışarıda 4 nöbetçi. Koridorda (F) Pryder'ı izleyen toplam 4-10. Dışarıda uyuyan 3-6.
Büyük salonda (G) uyuyan 3-6. Yiyecek aramaya ya da görevlere çıkmış 10-15. Crinwin işleri çeviren 5'e kadar başkası (aşağıya bak).
Davetsiz misafirlere karşı uyarılırlarsa: 2-3'ü göz kulak olurken diğerleri giriş salonunun (A) yakınında toplanır.
~10'u toplandığında (10-20 dakika), OK'leri girişe çekmek için Tiwlip'in/Wynfor'un yardım çağrısını taklit eder, sonra sürü hâlinde saldırırlar.
Sajra, istifi ya da çocuklar tehdit edilirse:
Yakındaki crinwinler alarm verir ve saldırır.
Hazırlıksız yakalanırlarsa crinwin işleri çeviriyor olurlar: yiyecek yiyor/işliyor, yuvaları genişletiyor ya da onarıyor, ıvır zıvır için kavga ediyor, birbirine zorbalık ediyor, Sajra'yı ya da çocukları taklit ediyor, onların sesleriyle konuşuyor/şarkı söylüyorlar.
Swyn Sajra
Bkz. Kitap II, Yeşil Beyler. OK'ler mezara ilk yaklaştığında Kader Zarı iste.
| 1-3 | Tapınakta (E), uyanık. |
|---|---|
| 4-5 | Mezarda değil, avda. saat içinde ya da crinwinler “kurt ulumasına” başladıktan 30-60 dakika sonra döner. |
| 6 | Tapınakta (E), uykuda, büyük bir yemeği sindiriyor. Uyuşuk, tepkisi yavaş. |
Kuşatmak için tünelleri kullanır. Yalnız kalanları/küçük grupları hedef alır. Önce kendini, sonra gururunu, sonra istifini/inini/çocukları gözetir; crinwinler gözden çıkarılabilir.
Sağlam iç mezar
Ana katın altında, büyük salondaki (G) merdivenden inilir. Şunlardan oluşur:
- Ön oda: Altıgen oda, 6 metre genişliğinde. Süssüz beyaz mermer. Demir/çelikle ilerlenemez.
- Tevazu Salonu: Büyülü muska, yalnızca alçakgönüllüler geçebilir (nasıl?).
- Şükran Salonu: Rüya gibi bir sınav, Yeşil Beyler'den önceki vahşi ölümlü yaşamları gösterir. (Özel hamle?)
- Adaklar Salonu: Sadaka Toplayıcılar Tehlikeler tarafından korunur. Yeşil Bey'in sahte öte dünyasına açılan bir geçit içerir.
- Yeşil Bey'in mezar odası: mühürlü, fiziksel olarak erişilemez. Mumyalanmış Yeşil Bey'in (Kitap II, Yeşil Beyler) bedenini, kanop küplerini, mezar eşyalarını barındırır.
İç mezarı şu an ayrıntılı olarak yazmıyorum, çünkü OK'lerin bir sonraki oturumda onu keşfetme olasılığının yüksek olduğunu sanmıyorum. Buraya çocukları kurtarmak ve belki crinwinlerle savaşmak için geldiler ve bu onları meşgul etmeye fazlasıyla yeter.
Yine de oturumlar arasında Tevazu ve Şükran Salonları için özel hamleler yazıyor (bkz. Tehlikeler), ardından Yeşil Bey'in sahte öte dünyasının temelini bir Fae diyarı olarak atıyorum (bkz. Kitap II, Fae).
Ama bundan fazlasına uğraşmıyorum. Sahte öte dünya, neredeyse her şeyin olabileceği rüya gibi bir diyar ve mezar odası da son derece güçlü bir mumyanın yattığı bir mezardan ibaret. Ve OK'ler Sadaka Toplayıcılar'ı geçmedikçe bunların hiçbiri önemli değil. Geçerlerse gayet güzel doğaçlayabilirim gibi geliyor!