Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak

Aşk mektubu yazmak

Oyuncu hamleleri küçük kural bloklarıdır. Her hamle belirli anlarda devreye girer ve ne olacağını söyler. Tehlikeye Meydan Oku ve Mevsimler Döner gibi “standart” hamleler, kitapçık hamleleri, arkanalar ve Kitap II'deki tüm özel hamlelerle birlikte Stonetop'ta yüzlerce oyuncu hamlesi vardır.

Yine de çeşitli nedenlerle yeni oyuncu hamleleri yazabilirsin!

Oyunda çıkmasını beklediğin belirli bir durumu çözmenin bir yolu olarak ya da bir tehdit, mekân, tehlike veya keşif yazmanın parçası olarak hazırlığının bir parçası olarak özel hamleler yazabilirsin.

Hamleleri yeni seçenekler olarak yazabilirsin; örneğin belirli bir OK'nin Seviye Atladığında alabileceği yeni bir hamle olarak ya da yeni bir ekin veya arkanumun parçası olarak. Hatta baştan sona yeni bir kitapçık bile yazabilirsin!

Kendi tercihlerine uymak ya da özel ihtiyaçlarını karşılamak için, sen ve masan açısından oyunun işleyişini değiştirmek üzere hamle yazabilir ya da hamleleri değiştirebilirsin.

Belirli olayları özetle geçmek ve/veya yeni durumları çerçevelemek için kullanılan, belirli bir OK'ye hitap eden tek kullanımlık hamleler olan aşk mektupları da yazabilirsin. Ayrıntılar için Daha fazla örnek'e bak.

Yeni hamleler yazmaya girişmeden önce oyunun mevcut hamlelerini incele. Hâlihazırda oyunda olan hamleleri, nasıl işlediklerini ve birlikte nasıl çalıştıklarını bilmelisin. Hamlelerin neye benzeyebileceğine ve neler yapabileceğine dair bir fikrin olmalı.

Yeni bir kitapçık, ek ya da büyük arkanum yapmayı düşünüyorsan, gerçekten bolca Stonetop oynamış ya da yönetmiş olmalısın, en azından ona benzer oyunları. Büyük bir şey yapmadan önce oyunun akışını ve hamlelerin o akışa nasıl oturup onu nasıl biçimlendirdiğini anlaman gerekir.

Yeni hamle yaratmak bir sanattır. İyi yazılmaları zaman, emek ve pratik ister. Buna doğal olarak yatkın olabilirsin ya da zanaatını geliştirmek için bolca pratiğe ihtiyaç duyabilirsin.

Yazdığın bazı hamleler hantal, hatta kötü olacak! Pek çoğu iş görecek. Ama bazıları, bir avuç kutlu hamle, şiir gibi olacak: oynanma potansiyeliyle ışıldayan, dil ve kuraldan cilalanmış mücevherler.

Oyunculara yönelik yeni bir hamle yazmak için:

1) Durum değerlendirmesi yap

  • Hamle neyi yansıtıyor/modelliyor?
  • Hangi kısıtların var?
  • Hamleyle ilgili hedeflerin neler?
  • Bu hamleye gerçekten ihtiyacın var mı?

2) Tetikleyici(ler)in taslağını çıkar

  • Hamle ne zaman devreye giriyor?
  • Birden çok tetikleyiciye ihtiyacın var mı?
  • Tetikleyicilerin sınırlara ihtiyacı var mı?

3) Sonuçlar üzerine beyin fırtınası yap

  • Kesin olarak ne oluyor?
  • Belki ne oluyor?

4) Sonuçlar arasında nasıl seçim yapılacağına karar ver

  • Bir zar
  • Oyuncunun seçimi
  • Hedefin seçimi
  • OY'nin seçimi
  • Bir yöntem
  • Ortak karar
  • Karıştır ve eşleştir

5) Zar varsa, nasıl işlediğine karar ver

  • Bir 6- sonucu tanımlamalı mısın?
  • Zara ne eklenmeli?
  • Başka değiştiriciler var mı?
  • Her kademe neye benziyor?
  • Alternatif zar yapıları

6) Tam bir taslak yaz

7) Gözden geçir ve düzelt

  • Oyunda hayal et
  • Hedeflerini karşıladığından emin ol
  • Sık düşülen hatalara bak
  • Canlandır
  • Uzunluk ve açıklık için düzenle
  • Dil bilgisini ve biçimlendirmeyi kontrol et
  • Geri bildirim al

Hamlelere isim vermek

Hamlene şu durumlarda bir isim ver…

  • bir kitapçıkta, ekte ya da büyük arkanumda bir seçenekse;
  • başka hamlelerin/kuralların ona atıfta bulunmasını istiyorsan (ör. “Grimstew'la

Pazarlık Ettiğinde…”);

  • sadece ona bir isim vermek istiyorsan.

Bir hamle, sana ona layık bir şey yazma ilhamı veren havalı bir isimden ibaret olarak bile başlayabilir. “‘Zincir Kıran' mı? Bu çok sert. Ama ne yapıyor?” Stonetop'un kitapçık hamlelerinin çoğu böyle başladı.

Bu sürecin tamamına ihtiyacın olmayabilir. Bir hamle aklına gelir ve doğrudan taslağını yazmaya geçebilirsin. Ya da mevcut bir hamlenin yapısının yarattığın şeye nasıl uygulanabileceğini görüp hızlı bir varyasyon yazabilirsin. Vaktin darsa ve hamleyi yalnızca bir kez kullanacaksan, bu yeterli olabilir!

Ama tıkandıysan ya da hamleni bilemek veya sadece zanaatını geliştirmek istiyorsan, bu süreci adım adım uygulamayı dene. Ne kadar çok hamle yazar ve oyunda görürsen süreç o kadar sezgisel hâle gelir ve o kadar az titiz olman gerekir.

1 Durum değerlendirmesi yap

Aşağıdakileri düşün. En azından ilk birkaç seferde ilerlerken not al.

Hamle neyi yansıtıyor ya da modelliyor?

Hamlenin neyi temsil ettiğini düşün. Hangi koşulda geçerli? Hangi sorulara cevap veriyor (ya da vermeye yardım ediyor)? Ne tür bir çatışmayı çözüyor? Hangi kurgusal durumu, özelliği ya da yeteneği kurallar aracılığıyla modelliyor? Örneğin:

  • “Bu hamle bir OK'nin geleceği görmesini sağlar.”
  • “Bir gök gürültüsü ejderi böğürürken yakınındaysan ne olur?”
  • “OK'ler birini Gordin Ocağı'nda kovalarsa onu yakalayabilecekler mi?”
  • “Zihin kontrolüne direnmeyi ele almanın daha resmî bir yolunu istiyorum.”

Bunu yaparken kendini hamlenin tetikleyicisini yazarken bulabilirsin. Öyleyse harika, ama şimdilik bu sadece bir fikir. İlerledikçe onu pekâlâ değiştirebilirsin.

Hangi kısıtların var?

Hangi pratik kaygılar ve sınırlar içinde çalışman gerekiyor? Bu hamlenin kısıtlı bir alana sığması gerekiyor mu? Başka hangi OK hamleleri onunla etkileşebilir? Oyunda bu hamleye ne kadar zaman ayırmaya hazırsın? Onu yazmak için ne kadar vaktin var?

Muhtemelen bu kısıtların zaten farkındasın, en azından içgüdüsel düzeyde. Ama onları kabul etmek ve hamleni tasarlarken akılda tutmak yardımcı olabilir.

Oyuncularının tercihleri, kişilikleri ve tuhaflıkları da birer kısıttır. Kendi grubunu aklında tut!

Hedeflerin neler?

Bu hamlenin oyuna ne katmasını istediğini düşün. Örneğin yeni hamlen…

  • izin verebilir; tıpkı Ruh Dili'nin Kutsanmış Kutsanmış'ın ruhlarla ve doğal hayvanlarla konuşmasını sağlaması gibi.
  • işlerin nasıl yürüdüğünü belirleyebilir; tıpkı “yollarda şiddete kalkışmak” hamlesinin biri tam da bunu yaptığında ne olacağını söylemesi gibi.
  • belirli davranışları teşvik edebilir; tıpkı Temkin, Cesaretin Yarısıdır hamlesinin Kahraman Adayı'nı kavgalardan kaçınmaya itmesi gibi.
  • riskleri, kozları ve ciddi sonuçları belirleyebilir; tıpkı “ağacın dallarından düşmek” hamlesinin Tehlikeler işin ne kadar kötü olacağını söylemesi gibi.
  • oyunu akıcılaştırabilir; tıpkı Kuşan Seferler ve Gerekeni Bulundur Seferler hamlelerinin yolculuk için hazırlanmayı kolaylaştırması gibi.
  • oyunun bazı kısımlarını süsleyebilir; tıpkı Arkadaşlık Et Seferler hamlesinin aksi hâlde özetle geçilebilecek sahneleri doldurması gibi.
  • oyunu belirli bir biçimde şekillendirebilir ya da çerçeveleyebilir; tıpkı Hırsızlık Tilki hamlesinin tek başına sıvışan bir Tilki'yi ele alması gibi.
  • bir temayı ya da havayı pekiştirebilir; tıpkı Pazarlık (Kitap II, Fae) hamlesinin Fae ile anlaşmaları her zaman gergin hissettirmesi ya da Boğulma (Kitap II, Karasu Gölü) hamlesinin OK'ler nefeslerini tutarken gerilim yaratması gibi.
  • oyuncuların zorluğu sahiplenmesini sağlayabilir; tıpkı “nosgalau'nun çağrısı” hamlesinin (Kitap II, Yapıcıların Yolları) oyunculara onları yollardan ayrılmaya neyin zorladığını söyletmesi gibi.
  • oyuncuları ilginç, anlamlı kararlar vermeye itebilir; tıpkı Yiyecek Ara Seferler hamlesinin oyunculara yiyecek, keşif ve güvenlik arasında seçim yaptırması gibi.
  • bir OK'nin duygularını, düşüncelerini ya da geçmişini keşfedebilir; tıpkı “Tevazu Salonu” hamlesinin Tehlikeler onlara bir tevazu ya da bir gurur anını açıklatması gibi.
  • dünya/karakterler hakkında daha çok düşünmen için seni dürtebilir; tıpkı OOK'lere Karşı İkna Et Oyuncu Hamleleri hamlesinin bir OOK'nin direnmek için bir nedeni olup olmadığını ve onu neyin ikna edebileceğini düşünmeye seni zorlaması gibi.

Yazmaya başladığında muhtemelen hedeflerine dair içgüdüsel bir fikrin olacaktır (yoksa muhtemelen “Bunun için bir hamle yazmalıyım” diye düşünmezdin). Ama kısıtlarda olduğu gibi, onlara bir isim koymak ve bilinçli olarak onlara doğru tasarım yapmak yardımcı olabilir.

Bu hamleye gerçekten ihtiyacın var mı?

Yeni hamlenin neyi yansıtmasını ya da modellemesini amaçlıyor olursan ol, bu yeni hamle olmadan oyunda bunu nasıl ele alırdın? Mümkün olur muydu ki? OK'lere hangi soruları sorabilirdin? Hangi OY hamlelerini yapabilirdin? OK'ler nasıl karşılık verebilirdi?

Bu hangi mevcut oyuncu hamlelerini tetikleyebilir? O hamleler muhtemelen nasıl sonuçlanırdı?

Bir hamleye ihtiyacın olmadığını fark edersen harika, kendine biraz zaman kazandırdın!

Hamle yazmaya devam edersen, artık hamleni ölçebileceğin bir kıstasın var. Temel döngü, OY hamleleri ve mevcut oyuncu hamleleriyle yapacağından daha iyi değilse, neden yazıyorsun?


OK'ler yeniden Fae yollarını kullanmayı planlıyor (Ulu Orman'a musallat olan gölgemsi varlığın bağını bulup yok etmek için). Yine Dikenbaş'a borçlanmamayı yeğliyorlar; bu yüzden dolunayın altında sanrı veren mantarlar yiyerek yol taşlarına erişmeyi amaçlıyorlar.

Yollara eriştiklerinde yollarda yürümek için zaten bir hamle var (Kitap II, Yol Taşları), ama Ulu Orman'da birlikte mantar yediklerinde ne olacağını çözmek için özel bir hamle istiyorum. (Bak sen, bir tetikleyici!)

Bu hamleyi yalnızca bir iki kez kullanmayı beklediğim için, yazmaya çok zaman harcamak istemiyorum. Ama oyun masasında onu kullanmaya epey zaman ayırmaya hazırım. “Yollarda yürümek” hamlesiyle ciddi biçimde örtüşmemeli. Ve, ha, Rhianna ekibini de getiriyor, yani onları da hesaba katmam gerek.

Oyuncularımın hepsinin psikedeliklerle deneyimi yok, o yüzden hamlenin bir mantar yolculuğunun nasıl geçebileceğini modellemesini istiyorum. Hamle ayrıca mantar yemenin kozlarını ve risklerini de anlatmalı, özellikle de perili bir ormanda! Ve mantarlar güçlü duyguları yüzeye çıkarabildiği için, bu, OK'lerin iç dünyalarını keşfetmek için harika bir zaman gibi görünüyor.

Özel bir hamle olmadan, muhtemelen herkese CON ya da WIS ile Tehlikeye Meydan Okutmaya başvururdum; tehlike de hastalanmaları, bunalmaları ya da çok kötü kafa yapmaları olurdu. Sonra muhtemelen sanrılar görürken onları Arkadaşlık Etmeye yönlendirirdim. Fena değil, ama bahse girerim bir hamleyle daha iyisini yapabilirim!


2 Tetikleyici(ler)in taslağını çıkar

Henüz yapmadıysan, hamlenin tetikleyicisinin taslağını yaz. Kendine şunları sor.

Hamle ne zaman devreye giriyor?

Çoğu hamle bir OK belirli bir şey yaptığında ya da belirli koşullar altında genel bir şey yaptığında tetiklenir. Örneğin:

  • “Birine baskı yaptığında ya da onu ayarttığında…”
  • “Sesini yükselttiğinde…”
  • “Tehlike baş gösterdiğinde, kozlar büyük olduğunda ve riskli bir şey yaptığında…”

Ama hamleler şu durumlarda da tetiklenebilir…

  • bir OK belirli başka bir hamleyi yaptığında; örneğin “İçgörü Aradığında…”
  • bir oyuncu gerçek dünyada bir şey yaptığında; örneğin “Ayrıntılı oturum notları yazıp paylaştığında…”
  • bir oyuncu bir zarda belirli bir sonuç aldığında; örneğin “Çarpışıp 7+ attığında…”
  • bir OK'nin başına ya da yakınında bir şey geldiğinde; örneğin “Bir öfke ejderi böğürürken yakınındaysan…”
  • kurguda, gerçek dünyada ya da her ikisinde belirli koşullar sağlandığında; örneğin “Yere dokunduğun sürece…” ya da “Bir oturum sona erdiğinde…”
  • bir oyuncu bunu istediğinde; örneğin “Bir şeyin baştan beri sende olduğuna karar verdiğinde…”
  • bir oyuncu/OK hamleyi ilk kazandığında; tıpkı Geliştirilmiş Nitelik Kutsanmış gibi;
  • yukarıdakilerin bir karışımı.

Hamlen ve yaptığı şey için anlamlı olan bir tetikleyici seç. Hamlen bir OK'nin insanları okumakta özellikle iyi olmasını yansıtıyorsa, “Bir OOK'yi tarttığında…” gibi “bir OK harekete geçtiğinde” türünden bir tetikleyici kullanabilirsin. Ama o hamle İçgörü Ara'nın işleyişini değiştirecekse, daha iyi bir tetikleyici “Bir OOK'ye karşı

İçgörü Aradığında…” olabilir.

Bir hamle izin vermeyi ve bir şeyin mümkün olduğunu ima etmeyi amaçlıyorsa, bunu iletmek için hamlenin tetikleyicisini kullanabilirsin. Örneğin Tilki'nin Hafif Parmaklar hamlesi “El çabukluğu yaptığında…” diye başlar. Bu, bu hamleye sahip bir OK'nin bu tür numaraları yapabileceğini, bunu açıkça söylemeye gerek kalmadan ima eder.

Birden çok tetikleyiciye ihtiyacın var mı?

Bir hamle, şu durumlarda her birinin kendi sonuç(lar)ı olan birden çok tetikleyiciye ihtiyaç duyabilir…

  • birbiriyle ilişkili ama ayrı birden çok etkinliği kapsıyorsa; tıpkı Toparlan Seferler hamlesinin HP geri kazanmak için bir, zafiyetleri/yaraları tedavi etmek için başka bir tetikleyicisi olması gibi.
  • iki ya da daha fazla ilişkili fayda sağlayan bir kitapçık hamlesiyse; tıpkı Kedi Gibi Tilki hamlesinin Tilki'ye hem sessizce hareket etmeyi hem de gölgelerde saklanmayı sağlaması gibi.
  • aşamalar hâlinde işliyorsa; tıpkı Korumalar

ve Bağlar Kutsanmış hamlesinin sınırı çizmek için bir, sınır sınandığında ise başka bir tetikleyicisi olması gibi.

  • belirli bir sonucun koşullu olmasını istiyorsan; tıpkı Kamp Kur Seferler hamlesinin, dinlenme özellikle hoşsa bir sonraki zarda avantaj vermesi gibi.
  • tetikleyiciye bir sınır koyman gerekiyorsa (sonraki sayfaya bak).

Tetikleyicilerin sınırlara ihtiyacı var mı?

Tetikleyicin fazla mı geniş? Harfiyen okunursa istemediğin durumlarda da geçerli olur mu? Böyle sorunları önlemek için tetikleyiciyi düzelt. Bunu şöyle yapabilirsin…

  • daha belirgin bir dil kullanarak. Çarpış Oyuncu Hamleleri hamlesinin ilk tetikleyicisi “Bir düşmana saldırdığında…” idi ve bu, o düşman karşılık veremese bile geçerliydi. Bu yüzden şimdi tetikleyici “Dövüştüğünde…”; bu, hamlenin ne zaman geçerli olması gerektiğini daha iyi yansıtıyor.
  • bir niteleyici ekleyerek; tıpkı Tehlikeye Meydan Oku Oyuncu Hamleleri hamlesinin önce başka bir hamlenin geçerli olup olmadığını kontrol ettirmesi gibi.
  • oyuncunun niyetini kontrol ederek; tıpkı İçgörü Ara Oyuncu Hamleleri hamlesinin oyuncunun “içgörü için OY'ye başvurduğunu” açıklığa kavuşturması ya da Arkadaşlık Et Seferler hamlesinin oyunculara birbirlerine hamleye başvurmak isteyip istemediklerini sordurması gibi.
  • hamleyi her birinin ayrı bir tetikleyicisi olan birden çok parçaya bölerek. Örneğin bir OK OOK'lere Karşı İkna Ettiğinde Oyuncu Hamleleri, hamle oyuncuya OOK'nin ne yapmasını istediğini söyletir. Ardından ikinci bir tetikleyicisi vardır: “Direnmek için bir nedenleri varsa…”; bu da seni, OY'yi, OOK'nin OK'ye ayak mı uyduracağını yoksa oyuncunun zar mı atması gerektiğini düşünmeye iter.

Bunu şimdiden “doğru” yapman gerekmiyor.

Hamlen hakkında geri bildirim alana ya da onu oyunda görene dek sınırlara ihtiyacın olduğunu fark etmeyebilirsin. Ama biraz kafa yor. Amaçladığın tetikleyiciyle yazdığın arasındaki bariz uyumsuzlukları bulup düzeltmek için elinden geleni yap.


Mantar yolculuğu hamlem için aklımda zaten bir tetikleyici var: “Ulu Orman'da birlikte mantar yediğinizde.”

Bundan gayet memnunum! Güzel ve belirgin; OK'lerin belirli bir şekilde grup olarak hareket etmesine dayanıyor. Onu daha genel yapmayı düşünüyorum, sadece “Mantar yediğinde” gibi, ama biri onları tek başına, evde güvenle yeseydi bu hamleyle uğraşacağımı sanmıyorum.

Tetikleyicim fazla mı geniş? Hmm. Belki. Bu hamleyi çok belirli bir durum için yazıyorum: OK'lerin Fae yollarına erişmek için dolunayın altında akıllarını bulandırması. Bunun ormanda sadece mantar yemekten daha belirgin sonuçları olabilir.

Tetikleyicimi şöyle ayarlıyorum: “Dolunayın altında, bir yol taşının yakınında birlikte mantar yediğinizde.” Ama bulduğum sonuçlara bağlı olarak bunu yeniden düşünebilirim.


3 Sonuçlar üzerine beyin fırtınası yap

Hamlenin tetikleyicisi karşılandığında ne olacağını düşün. Kesin olarak ne oluyor? Ne olabilir? Hamlenin birden çok tetikleyicisi varsa, her birinin sonucu olarak neler olabileceğini düşün.

Bir hamlenin sonuçları şöyle olabilir…

  • kurgusal: bir şey olur ya da önlenir, biri belirli bir şekilde tepki verir, bir şey mümkün hâle gelir, gerçekler belirlenir vb. Örneğin bkz. Bir Şeyler Bil Oyuncu Hamleleri, OOK'lere Karşı

İkna Et Oyuncu Hamleleri ya da Saksağan Arayıcı.

  • mekanik: bir zara bonus/ceza, başka bir hamlede değişiklik, hasar, zafiyetler, HP, XP, tut-ve-harca vb. Örneğin bkz. Önlem Al Cephe Gerisi ya da Keskin Göz Tilki.
  • oyuncu düzeyinde: sorular sorulur ve cevaplanır, geri bildirim verilir, açıklamalar yapılır vb. Bkz. Arkadaşlık Et Seferler ya da Her Şey Aydınlandı Işık Taşıyıcı.
  • anlık; tıpkı Çarpış Oyuncu Hamleleri hamlesinin burada ve şimdi ne olacağını söylemesi gibi.
  • süregelen; tıpkı Savun Oyuncu Hamleleri hamlesinin oyuncuya bir sahnede harcaması için Hazırlık vermesi ya da bir Birlik Toplama'nın Cephe Gerisi belirli koşullar sağlanana dek sürmesi gibi.
  • gecikmeli; tıpkı Sajua'nın Altı Kilidi'nin (Kitap II, Sajua'nın Altı Kilidi) Solgun Avcı'nın yaklaşan bir ziyaretine yol açabilmesi gibi.
  • yukarıdakilerin karışımları; tıpkı Yardım Et Oyuncu Hamleleri hamlesinin avantaj ya da kapsamda kurgusal bir değişiklik sağlayabilmesi ya da İçgörü Ara Oyuncu Hamleleri hamlesinin oyuncuya OY'ye sorular sordurup cevaplara göre hareket ederken avantajla zar attırması gibi.

Bunları 10+ ya da 7-9 sonuçları ya da bir oyuncunun seçebileceği maddeler olarak düşünmek işine yarıyorsa harika. Ama fikirlerine sıkı sıkıya bağlanma. Şu anki amaç ilginç, olası sonuçları belirlemek.

Zorlama. Bazen gerçekten tek bir olası sonuç vardır ve bu gayet iyidir! Doğrudan 6. adıma 6 Write a full draft geçip taslağını yazabilirsin.

Birden çok olası sonuç belirlediysen:

  • Benzerlikleri ara ve yapabildiğin yerde birleştir
  • Hangi sonuçlar birbirini dışlıyor?
  • Hangileri birlikte olabilir?
  • Hangi sonuçlar kesin olarak oluyor?

Listeni gözden geçirip “kesin” ve “belki” sonuçlar olarak ayır. “Belki” sonuçları da OK için iyi ya da istenir olanlar ve kötü ya da istenmeyen olanlar olarak böl. Bu, düşünceni netleştirir ve hamle için uygun bir yapı seçmene yardım eder.


OK'ler bir yol taşının yakınında mantar yediğinde olabilecek şeyler:

  • Birbirleriyle/dünyayla/kendileriyle derin bir bağ hissetmek
  • Gerçek olmayan şeyler görmek • Ruhlar âleminin içini görmek • Daha büyük bir doza ihtiyaç duymak • Hastalanmak, midesi bulanmak, titremek • Kafası karışmak, bunalmak • Paniğe kapılmak, kötü kafa yapmak • Düşmanca ruhların dikkatini çekmek (belki gölgemsi varlığın!) • Fae yollarına erişmek “Hastalanmak” ve “kafası karışmak” seçenekleri “bir zafiyet işaretle” olarak birleştirilebilir.

“Derin bir bağ hissetmek” sonucu, “paniğe kapılmak, kötü kafa yapmak” sonucuyla birbirini dışlıyor gibi. “Bir zafiyet işaretle” sonucuna da pek uymuyor.


“Gerçek olmayan şeyler görmek” sonucu zaten verili. Ve muhtemelen onu “ruhlar âleminin içini görmek” ile birleştirebilirim. “Fae yollarına erişmek” de verili olmalı – OK'lerin ya da takipçilerin bazılarının geride kalmasını istemiyorum.

Gözden geçirilmiş sonuç listem şöyle:

Kesin

  • Fae yollarına erişmek • Sanrı görmek/ruhları görmek

Belki (iyi!)

  • Birbirleriyle/dünyayla/kendileriyle derin bir bağ hissetmek

Belki (kötü!)

  • Daha büyük bir doza ihtiyaç duymak • Bir zafiyet işaretlemek • Paniğe kapılmak, kötü kafa yapmak • Düşmanca ruhların dikkatini çekmek (belki gölgemsi varlığın!)

4 Sonuçlar arasında nasıl seçim yapılacağına karar ver

Hamlenin doğurabileceği birden çok sonuç belirlediysen, bu olası sonuçlar arasında nasıl karar vereceksin?

Oyuncuya zar attır

Belirsizliği ya da riski yansıtmak için ya da birden çok başarı kademesi olmasını istiyorsan bir zar kullan. Zarın sonucu, Bir Şeyler Bil Oyuncu Hamleleri hamlesinde olduğu gibi sonuçları doğrudan belirleyebilir. Ya da yapılan seçimleri etkileyebilir; tıpkı İçgörü Ara Oyuncu Hamleleri hamlesinin zarının oyuncunun kaç soru sorabileceğini belirlemesi gibi.

“Bir zar” genellikle oyuncunun

atıp bir nitelik eklemesi ve 10+, 7-9 ve 6- için farklı sonuçlar alması anlamına gelir. Ama başka seçenekler için 5. adıma 5 If there's a roll, decide how it works bak.

Oyuncuya seçtir

Eşit derecede çekici (ya da itici) birden çok seçenek varsa, oyuncuya aralarından seçim yaptır. Örneğin bir oyuncu Çarpış Oyuncu Hamleleri hamlesinde 10+ attığında, sert vurmakla düşmanının saldırısından kaçınmak arasında seçim yapar. Yiyecek Aradığında Seferler hangi fayda(lar)ı kazanacağına karar verir.

Seçimi oyuncuya bırakmak, ona OK'sinin davranışı ve kaderi üzerinde söz hakkı verir. Oyuncuların başlarına gelen kötü şeyleri kabullenmesine yardım eder. OK'leri hakkında, onlar için neyin önemli olduğu ve belayla nasıl başa çıktıkları hakkında bir şey söylemelerini sağlar. Ve bazen bir oyuncu, senin asla onlara reva görmeyeceğin bir sonucu seçer.

Ayrıca pratikte, hamleyi yapan oyuncunun seçimleri yapması, hamlenin metnini OY'ye ya da başka bir oyuncuya okutmaktan ya da uzatmaktan çok daha kolaydır.

Hedefe seçtir

Bir hamle başka bir karakteri belirli bir şekilde hissetmeye ya da tepki vermeye zorluyorsa, hamle seçenekler arasındaki seçimi o karakterin oyuncusuna (OOK'ler için OY'ye) bırakmalıdır.

Bu, oyuncunun kendi

OK'si üzerindeki söz hakkını korur ve OY'nin OOK'lerin bütünlüğünü korumasını sağlar.

Örneğin OK'lere Karşı İkna Et Oyuncu Hamleleri hamlesinde 10+ gelince hedeflenen oyuncu yine de kabul edip (ve XP işaretleyip) etmeyeceğine ya da nasıl ikna edilebileceğini açıklayıp açıklamayacağına kendisi karar verir. Korucu Alfa Korucu hamlesini kullandığında, hayvan ya da ruh nasıl tepki vereceğine kendisi karar verir. Bir OK Kızıl Asa'yı Kışkırtmak (Kitap II, Kızıl Asa) için kullanıp 10+ attığında, kurban zorlandığı gibi davranmakla direnip korkunç yanıklara katlanmak arasında seçim yapar.

OY'ye seçtir

Bu seçeneği idareli kullan. Gündemine, ilkelerine, hazırlığına ve duruma dair bilgine dayanarak seçim yapmak için en iyi konumda olduğun hamlelere ya da bir OK'nin kontrolsüzlüğünü vurgulamak istediğin durumlara sakla.

Örneğin Tehlikeye Meydan Oku Oyuncu Hamleleri pek çok duruma uygulanabildiği için, 7-9'un daha küçük bir başarıya mı, bir bedele mi yoksa bir sonuca mı yol açacağına ve bunun tam olarak ne anlama geldiğine senin, OY'nin, karar vermen mantıklıdır. Ve Ticaret ve Takas Cephe Gerisi neyin bulunup neyin bulunmadığına karar vermeyi içerdiğinden – ki bu tamamen OK'lerin kontrolü dışındadır – 7-9 sonuçları arasında OY'nin seçim yapması mantıklıdır.

Yöntemle karar ver

Hamlenin sonuçları kurguya göre değişebilir; tıpkı Ölçüp Biç Mareşal hamlesinin, hedef Mareşal'den korkuyor ya da ona saygı duyuyorsa fazladan bir soru sormasına izin vermesi gibi. Ya da hamlenin sonuçları mekanik etkileşimlere dayanabilir; tıpkı Felakete Uğra Cephe Gerisi hamlesinin Talih -1'in altına düşecekse farklı bir sonucu olması gibi.

Ortak kararla belirle

Birkaç hamle bir sonucu seçmek için grubun bütününe başvurur; tıpkı Oturum Sonu Oyuncu Hamleleri hamlesinin herkese XP sorularını birlikte cevaplatması gibi.

Bu yaklaşım, oyuncuların oyun hakkında bir üst düzeyde konuştuğu bir “senarist odası” etkisi yaratır. Oturum Sonu'na doğal olarak uyar, çünkü o hamlenin bütün amacı oyuncuların yakın zamandaki olaylar üzerine düşünmesini sağlamaktır. Ama grubun kurgusal sonuçlar arasında oylamayla ya da ortak kararla seçim yaptığı bir hamle de pekâlâ yazabilirsin. Sadece oyuncularının bundan hoşlandığından emin ol!

Karıştır ve eşleştir

Pek çok hamle bu yaklaşımları birleştirir.

Çarpış Oyuncu Hamleleri oyuncuya manevrasının işe yarayıp yaramadığını görmek için zar attırır ve 10+'da bir seçim yaptırır. Güneş Tanrısı'na Yakar Işık Taşıyıcı oyuncuya 7+'da bir sonuç seçtirir, ama 7-9'da ikinci bir sonucu OY seçer. Konuşlandır hamlesinin 7-9 sonucu, köy güçlü bir konumdan hareket ediyorsa seçimi oyuncuya, aksi hâlde OY'ye bırakır. Gerekeni Bulundur Seferler oyuncunun ne taşıdığına karar vermesine izin verir, ama OY'ye ve diğer oyunculara veto hakkı tanır.

Başka bir şey yap

Muhtemelen bu yöntemlerin çeşitlemelerini ya da olası sonuçlar arasında seçim yapmanın bambaşka yollarını bulabilirsin.


“Bir yol taşının yakınında mantar ye” hamlem için olası bir iyi sonuç (derin bir bağ hissetmek) ve bir dizi olası kötü sonuç belirledim. Her oyuncunun zar atması mantıklı görünüyor (+CON, belki?). 10+ gelirse iyi sonucu alırlar. 7-9 gelirse kötü sonuçlardan birini seçerler. 6- gelirse birden çok kötü sonuç. (Belki? Buna sonra yeniden döneceğim.)

Ama ne atarlarsa atsınlar, sanrı görecekler ve hem (bazı?) ruhları görebilecekler hem de Fae yollarına erişebilecekler.


5 Zar varsa, nasıl işlediğine karar ver

Zarlı bir hamlenin standart yapısı şöyledir: “Hamleyi tetiklediğinde,

+ NİTELİK at: 10+ gelirse en iyi sonucu alırsın; 7-9 gelirse o kadar iyi olmayan bir sonuç alırsın.” Ama bu yapıyı hamlenin ihtiyaçlarına ve onu yazma hedeflerine göre değiştirebilirsin.

Bir 6- sonucu tanımlamalı mısın?

Çoğu hamle 6- gelince ne olacağını söylemez; bu da oyuncunun XP işaretlemesi ve senin sert bir OY hamlesi yapman anlamına gelir – kurgudan doğan ve ilkelerine uyan bir hamle.

Hamlen için ancak iyi bir nedenin olduğunda, bunu o anda sert bir OY hamlesi yapmaktan daha iyi bulduğunda ve hamle her yapıldığında sonucun anlamlı olacağından emin olabildiğinde bir 6- sonucu yaz.

Örneğin Ölümün Eşiğinde Hasar ve İyileşme bir OK ölmekteyken ne olacağını söyler.

6- gelince OK ya ölür ya da ölümsüzlük yoluyla dünyaya tutunur – bu da seni (OY'yi) OK'nin kaderine karar verme yükünden kurtarır.

Bu arada Tek Vücut Mücadele Et hamlesinin 6- sonucu seni belirli bir OY hamlesiyle sınırlar: birini zor durumda bırak. Seni bir grup eyleminden belirli bir duruma odaklatır; bu durum da ya başka bir oyuncunun 10+'ıyla ya da sahneyi oynayarak çözülür.

Son bir örnek olarak, Ticaret ve Takas Cephe Gerisi 6- gelince “XP işaretleme” der ve OK'ler eşyayı burada ve şimdi alamaz ya da satamaz. Düşük riskli ama başarısızlık ihtimali yüksek olacak şekilde tasarlanmıştır. 6- sonucu bu risksizliği hem belirler hem de yansıtır – risk yoksa XP de yok.

Zara ne eklenmeli?

Çoğu hamle oyuncuya belirli bir nitelik (STR, DEX vb.) ekletir. Her niteliğin neyi temsil ettiğine dair rehberlik için Oyunu Oynamak'ye bak.

OK'nin hamleye nasıl yaklaştığına göre farklı nitelikler geçerli olabiliyorsa, Tehlikeye Meydan Oku Oyuncu Hamleleri hamlesinin yaptığı gibi her niteliğin ne zaman kullanılacağına dair rehberlik sağla. Ya da sadece “+NİTELİK at (Tehlikeye Meydan Oku'daki gibi)” de.

Hamle belirli bir OK'den çok bir topluluğun üyelerinin bir şey yapmasını yansıtıyorsa, bunun yerine topluluğun yerleşke niteliklerinden birini kullan.

Başka bir seçenek, doğru olan şeylere dayanarak bir değiştirici oluşturmaktır; tıpkı “Kavşak'ta durmak” hamlesinin Oyuncu Hamleleri oyuncuya ölen kişinin bir eşyasını getirirse +1, ölenin hayattayken sevdiği bir yiyeceği ya da içeceği getirirse bir +1 daha ve onunla kan bağı varsa son bir +1 ekletmesi gibi. Bu yaklaşımın çözülmesi daha uzun sürer, ama oyuncuları kurgunun ayrıntılarıyla ilgilenmeye teşvik edebilir. Ayrıca gruptaki herkese uygulanan hamlelerde ya da OOK'lerin (zar atacak kendi nitelikleri olmayan) eylemlerini çözen hamlelerde de iyi işler.

Hamlen oyuncuya nitelik yerine tutulan bir birim ekletebilir (bkz. Tut ve harca, s.

563). Stonetop'taki standart hamlelerin hiçbiri bunu yapmaz, ama geçerli bir yaklaşımdır!

Son olarak, hamlen onlara hiçbir değiştirici olmadan,

+hiçbir şey ile zar attırabilir. Ölümün Eşiğinde, hamlenin kişisel olmayan ve keyfî hissettirmesi için bu yaklaşımı benimser.

Başka değiştiriciler var mı?

Hamlenin işleyişine dair önemli bir şeyi yansıtmak için hamleye herhangi bir değiştiricinin yerleştirilmesi gerekip gerekmediğini düşün. Örneğin Ticaret ve Takas Cephe Gerisi, bulunabilirliği yansıtmak için oyunculara eşyanın Değerini çıkartır ve gezgin tüccarların yokluğunu yansıtmak için kışın dezavantajla zar attırır.

Her kademe neye benziyor?

Tipik olarak 10+ temiz bir başarı, 7-9 sınırlı ya da bedeli olan bir başarı, 6- ise kötü haberdir. Ama hamlen…

  • 10+'da bile bir dezavantaj taşıyabilir; tıpkı Güneş Tanrısı'na Yakar Işık Taşıyıcı hamlesinin, Işık Taşıyıcı'nın büyüsünü ne sıklıkla kullanabileceğini sınırlamanın bir yolu olarak oyuncuya yine de bir sonuç seçtirmesi gibi.
  • bir OK'nin bir şeyde özellikle iyi olmasını (Usta İz Sürücü, Korucu gibi) ya da başka bir şekilde güçlü bir konumdan hareket etmesini yansıtmanın bir yolu olarak 7-9'da tam başarı, 10+'da ise biraz fazlasını verebilir.
  • 6-'da özellikle hafif ya da acımasız bir sonuç belirleyebilir (önceki sayfadaki örneklere bak).
  • fazladan bir kademe içerebilir; tıpkı Pazarlık (Kitap II, Fae) hamlesinin olası sonuçların tüm yelpazesini yansıtmak için 12+ ve 10-11 için ayrı sonuçları olması gibi.
  • kademeleri tamamen tersine çevirebilir; tıpkı uluyan lanetin (Kitap II, Akdiş Dağları) 10+'da kalıcı, 7-9'da geçici ve 6-'da gelip geçici olması gibi. Bu işe yarar, çünkü OK uluyan lanetten kazandığı her fayda için +1 ekler.

Her kademenin sonuçlarını hamlen için en iyi nasıl işliyorsa öyle belirle.

Alternatif zar yapıları

Birkaç hamle bambaşka bir zar türü kullanır; seninki de kullanabilir. Örneğin:

  • Dilek Mumları (Kitap II, Uğursuz Söz) oyuncuya dileğinin ona neye mal olduğunu görmek için bir Kader Zarı attırır; bu da mumların vefasız doğasını vurgular.
  • Alev Korkusu (Kitap II, Pelerin Hortlakları) bir risk zarı kullanır: oyuncu bir atar ve her seferinde büyüyen bir sayının altında atarsa kötü bir şey olur. Bu, kullanması gittikçe daha riskli/bedelli hâle gelen büyüyü yansıtmanın iyi bir yoludur.
  • Fırtınaların Boynuzu (Kitap II, Fırtınaların Boynuzu) oyuncuya bir zar havuzu attırır ve fırtınanın başlangıcına, şiddetine, erimine ve süresine birer zar atatır; her biri için sonuç atanan zarın sonucuna göre belirlenir. Bu, her biri farklı kademe etkisine sahip birden çok etki ekseni olmasını sağlar.
  • Kararmış Kıymık (Kitap II, Ölüm ve Ölmeyenler) oyuncuya attırır; etki, hedefin mevcut HP'sinin üstünde mi altında mı atıldığına bağlıdır. Bu, bir düşmanı doğrudan alt edebilecek etkiler için iyi bir numaradır.

Alternatif zarları standart zarlarla da birleştirebilirsin; tıpkı Kirpiksiz Küre'nin Gücü'nün (Kitap II, Kirpiksiz Küre'nin Değneği) oyuncuya bir etkiye seslenmek için +CON attırması,

ve o etkilerden birinin kurbanın mevcut HP'sine

karşı bir zar içermesi gibi.

Denemekten çekinme; hamlelerin için başka zar türlerini de dene!


Mantar hamlem için OK'lerin ne olacağını görmek üzere zar atmasına karar verdim. İlk aklıma gelen, +CON atmaları. 10+ gelirse derin bir bağ hissedecekler; 7-9 gelirse bir zafiyet, kötü bir kafa ya da daha büyük bir doz alma ihtiyacı arasında seçim yapacaklar.

6- için, sanırım onlara 7-9 sonuçlarından ikisini seçtireceğim ve ruhlar âleminin istenmeyen dikkatini çekecekler.

CON doğru nitelik mi, yoksa WIS daha iyi bir seçim mi olur? Ya da değiştiriciyi doğru olan şeylerden mi oluşturmalıyım, “daha önce mantar yediysen +1” ve “meditasyon yapıyorsan +1” gibi?

+WIS'te karar kılıyorum, çünkü bunun zehre direnmekten çok kendi zihnini tanımakla ilgili olduğunu hissediyorum. Ve “değiştiriciyi oluştur” yöntemini Rhianna'nın ekibine nasıl uygulayacağımdan emin değilim.

İnsanın ilk mantar deneyimi genellikle en riskli olanıdır, çünkü ne bekleyeceğini bilmez. Sanırım şöyle bir değiştirici ekleyeceğim: “Daha önce mantar yediysen avantajla at.” Her OK'nin geçmişi hakkında biraz bilgi edinmek için güzel bir fırsat. Ve herkesin bu hamleyi yapacağı düşünülürse, herkesin avantajı olsa bile birinin düşük atma ihtimali hâlâ yüksek.


6 Tam bir taslak yaz

Şimdiye kadar yaptığın her şeyi aklında tutarak hamleyi baştan sona yaz. Yazmana yardımcı olmadıkça şimdilik cilalı bir dil ya da biçimlendirme için kaygılanma. Buradaki amacın her şeyin nasıl bir araya geldiğini görmek.

Yazarken daha önce verdiğin kararları yeniden düşünebilirsin. Bir şey sandığın kadar iyi işlemeyebilir ya da daha iyi bir yol aklına gelebilir. Harika.

Değiştir. Yaratıcılık çoğu zaman dağınıktır.

Hedeflerini ve kısıtlarını aklında tut.

Kararlarına, seçimlerine, kelimelerine onlar yön versin.

Hamlen birinin sonuçlar arasında seçim yapmasını içeriyorsa, seçenekleri ya metnin içine yazabilir ya da bir seçim listesi yapabilirsin.

Metin içi bir seçim şöyle görünür: “7-9 gelirse ya başarırsın YA DA kimse fark etmez (seçim senin)”. Bu yaklaşım yer kazandırır; kısalığın önemli olduğu durumlarda işe yarar. Ama çoğu zaman bir seçim listesinden daha az açıktır.

Aksini yapmak için çok iyi bir nedenin yoksa, seçilecek 3 ya da daha fazla seçenek olduğunda madde işaretli bir seçim listesi kullan.

2 seçenekte bile bir seçim listesi çoğu zaman daha açık ve oyuncuların kavraması daha kolay olabilir.

Bununla birlikte seçim listelerini kısa tut.

2-4 idealdir. 5 ya da 6 da işleyebilir, ama onları sıkıştırıp sıkıştıramayacağına bak. Tek bir hamlede 7 ya da daha fazla seçenek genellikle kötü bir fikirdir, çünkü karar felcine yol açabilir.

Farklı seçenekleri dilde ve kapsam, ölçek, zaman dilimi açısından paralel yapmaya çalış. Seçeneklerden birini bariz biçimde ve her zaman diğerlerinden daha iyi yapma.

Bir seçim listen varsa, seçeneklerinden herhangi birinin sonuna bir “aksi hâlde” ifadesi eklemenin fayda sağlayıp sağlamayacağını düşün. Örneğin Yiyecek Ara Seferler hamlesinin seçeneklerinden biri “tehlikeden ya da riskten kaçınırsın (aksi hâlde biraz vardır)” şeklindedir.

Oradaki “aksi hâlde”, bu seçeneği seçmezlerse tehlike ya da risk olacağını açıklığa kavuşturur. “Aksi hâlde” ifadelerini bir temel sonucu kısa ve öz biçimde belirlemek için de kullanabilirsin; bu, büyülü etkiler için epey işe yarar. Örnekler için Buz Dokuma ve Küstah

Biçim Değiştirme hamlelerine bak (Kitap II, s.

515 ve 525).


Tamam, işte tam taslağım:

Dolunayın altında, bir yol taşının yakınında birlikte mantar yediğinizde,

+WIS at. Daha önce mantar yediysen avantajla at. 10+ gelirse yol arkadaşlarınla ve dünyayla derin bir bağ hissedersin; 7-9 gelirse 1 seç:

  • Bir zafiyet işaretle
  • Kötü kafa yapıyorsun ve biraz paniğe kapılıyorsun • Pek bir şey hissetmiyorsun – bir doz daha alıp dezavantajla yeniden atman gerekir

6- gelirse yukarıdaki listeden 2 seç ve ruhlar âleminin istenmeyen dikkatini çekersin.

Her durumda artık sanrılar görüyorsun ve gözlerin ruhlar âlemine ve Fae yollarına açık. İyi eğlenceler!


Tut ve harca

Bazı hamleler oyuncuya “x birim tut” dedirtir; buradaki birim “Hazırlık” ya da “Cüret” gibi belirli bir şeydir. Hamle ardından oyuncunun o birimi nasıl harcayabileceğini ve harcadığında ne olacağını söyler. Bu mekanik bir bonus (Önlem Al, Cephe Gerisi'te olduğu gibi), kurguda olan bir şey (Gümüş Dilli, Tilki'deki gibi) ya da ikisinin bir karışımı (bkz. Savun, Oyuncu Hamleleri) olabilir.

Tut-ve-harca şu hamleler için iyi bir seçimdir…

  • bir OK'nin hazırlıklarını yansıtanlar; tıpkı Güvenli Bir Yer Korucu gibi;
  • sınırlı, süregelen bir bonus sağlayanlar; tıpkı Öfke Bir Armağandır Kahraman Adayı gibi;
  • bir OK'nin onları ne sıklıkla kullanabileceğini sınırlaması gerekenler; tıpkı Gür Sesli Mareşal gibi; ve/veya…
  • davranışları ödüllendirenler; tıpkı Stonetop Vakanüvisi Yargıç gibi.

Hamlen her tetiklendiğinde belirli miktarda birim verebilir (bkz. Dindarlık, Işık Taşıyıcı) ya da bir zara (bkz. Gümüş Dilli, Tilki), kurgusal ayrıntılara (bkz. Hoş Bir Karşılama Hazırla, Mareşal) ya da her ikisine (bkz. Savun, Oyuncu Hamleleri) bağlı değişken bir miktar verebilir.

Birime özgün bir isim ver, ya da en azından oyununda kullanılmayan bir isim. Oyunculara verdiğin materyalde birimi takip edecek bir yer bırak; genellikle bir dizi kutucukla. Oyuncunun tutulan tüm birimi ne zaman kaybettiğini ◇ açıkça yazman gerekip gerekmediğini ya da bunun bağlamdan belli olup olmadığını düşün.

7 Gözden geçir ve düzelt

Taslak hamleni oku. Düzelt.

Daha iyi yap!

Oyunda hayal et

Bu hamlenin oyunda çıkabileceği bir durum düşle. Oyuncularının onu tetiklediğini gözünün önüne getir. Hamleyi baştan sona uygula. Onu taze gözlerle okumaya çalış. Oyuncularının tepkilerini hayal et. Sana belirsiz, kafa karıştırıcı ya da hantal gelen bir şey varsa düzelt.

Olası sonuçları gözden geçir. Hepsi bu senaryoda anlamlı mı? Belirli bir sonucun (ya da sonuç bileşiminin) neye benzeyeceğini hayal edemiyorsan bir şeyler yanlış demektir. Sonuç(lar)ı ya da hamlenin seni onları seçmeye nasıl yönlendirdiğini yeniden düşün.

Bu süreci her seferinde farklı bir olası durum hayal ederek birkaç kez tekrarla.

Hedeflerini karşıladığından emin ol

Bu hamlenin ne yapmasını amaçladığını yeniden düşün (bkz. 1 Take stock). Bunu yapıyor mu? Sadece temel döngüye, OY hamlelerine ve oyundaki mevcut oyuncu hamlelerine güvenseydin elde edeceğinden daha iyi mi yapıyor? Değilse neden? Hedeflerini nasıl daha iyi karşılayabilir?

Bu hamle için kısıtlarını düşün.

Elindeki alana sığıyor mu? Grubunun ihtiyaçlarını ve tercihlerini hesaba katıyor mu? Katmıyorsa katana dek düzelt.

Sık düşülen hatalara bak

Tetikleyici fazla mı geniş ya da fazla mı dar; öyle ki hamle istediğinden daha sık ya da daha seyrek tetiklenecek? Öyleyse düzelt.

Tetikleyicin sonucu niyetle karıştırıyor mu? “Bulmacayı çözmeye çalıştığında” yerine “Bulmacayı çözdüğünde” mi yazdın? Öyleyse tetikleyiciyi netleştir.

Hamlen oyuncu mekaniklerini canavarlara/OOK'lere mi uyguluyor? Örneğin “Düşmanın bir sonraki hamlesinde dezavantajlıdır” ya da “Sersemlemiş işaretler” mi diyor? Canavarlar ve OOK'ler bu kuralları kullanmaz! Sonucu kurgusal bir kısıtlama getirecek ya da OK'lere ona karşı bir fırsat veya bonus sağlayacak şekilde yeniden yaz. (Canavarların ya da OOK'lerin hasar zarlarını değiştirmek ya da takipçilere değiştirici veya zafiyet uygulamak sorun değildir.)

Hamlen Stonetop'ta var olmayan “turlar”, “sıralar” ya da başka kavramlara mı atıfta bulunuyor? Bunun yerine kurgusal karşılıklarını kullan (“birkaç anlığına” ya da “kafalarını toparlayana dek” gibi).

Sonuçlardan herhangi biri sıkıcı mı? “Hiçbir şey olmaz” ya da “yeniden dene” kapısına mı çıkıyor? Öyleyse hamleyi her tetiklendiğinde anlamlı bir sonuç ya da değişiklik olacak şekilde yeniden yapılandırmaya çalış.

Hamle tamamen mekanik mi? Bazen bu mantıklıdır; Geliştirilmiş Nitelik Kutsanmış gibi. Ama çoğu hamle tetikleyicileriyle ilginç bir kurguyu tetiklemeli ve/veya sonuçlarıyla onu üretmelidir.

Hamle bir seçim listesi içeriyorsa, tüm seçenekler eşit derecede çekici (ya da eşit derecede kötü) mü?

Her seçenek için, bir oyuncunun onu diğerlerinden birine tercih edeceği bir an hayal edebiliyor musun? Edemiyorsan ya seçeneği daha çekici yap ya da tamamen çıkar.

Hamle OY/oyuncu yetkisinin Çizgisini Oyunu Yönetmek açıkça aşıyor mu? Oyuncuya OOK'lerin ya da diğer OK'lerin ne yaptığına karar verdiriyor ya da OK'sinin üzerinde hiçbir etkisi veya önceden bilgisi olmayacağı mevcut duruma dair yeni ayrıntılar uydurtuyor mu? Öyleyse hangi kararların verildiğini ya da onları kimin verdiğini değiştir.

Bu bir kitapçık ya da arkanum hamlesi mi, yoksa OK'ye üstünlük sağlaması amaçlanan başka bir hamle mi? Öyleyse hamle olmadan yapamayacakları bir şeyi yapmalarına ya da onu daha iyi yapmalarına gerçekten izin verdiğinden emin ol.

Tehlikeye Meydan Oku'nun daha belirgin bir sürümünden ibaretse, ne anlamı var?

Hamle aşırı karmaşık mı? Çok fazla varyasyonu ya da değişkeni var mı? Çok sayıda adımı ya da bağımlılığı var mı? Öyleyse sadeleştir. Gerekirse kapsamını daralt.

Can alıcı olmayan her kararı çıkar. Yöntemi doğal ve sezgisel akacak şekilde yeniden sırala. Gerekirse birden çok hamleye böl.

Hamle savunmacı bir dille mi yazılmış? Suistimali ya da açıkları önlemek için hukuki bir dil mi kullanıyor? Öyleyse buna gerek var mı? Böyle bir suistimali önlemek için bağlama ve oyuncuların gündemine Oyunu Oynamak ve ilkelerine Oyunu Oynamak güvenebilir misin? Bazen niyeti açıklığa kavuşturman ve bir hamlenin neyi yapamayacağını belirtmen gerekir, ama bunu kısa ve öz tut.

Canlandır

Hamleyi daha çarpıcı, daha heyecanlı, daha temaya uygun hâle getirmenin yollarını ara. Heybetli Kabadayı “bir savaş başladığında” tetiklenmez. “Savaşa daldığında” tetiklenir. Işık Taşıyıcı Yol Gösteren Işık Işık Taşıyıcı hamlesinde 10+ attığında “hepiniz sağ salim geçersiniz (Helior'a şükür)”. Sondaki o küçük dua çok şey katar!

Uzunluk ve açıklık için düzenle

Gereksiz her kelimeyi çıkar. Her cümleyi oku, onu daha temiz ifade etmenin bir yolunu ara. Açıklığı ve etkiyi koruyarak hamleyi en yalın hâline indir.

Dil bilgisini, biçimlendirmeyi kontrol et

Doğru kelimeleri kullandığından, özne ve yüklemlerin uyumlu olduğundan, madde listelerinin paralel bir dil kullandığından emin ol.

Yazımını kontrol et. Yazıyorsan tetikleyicileri kalın ve italik yaz. Eşikleri kalın yaz; şöyle: “10+ gelirse:…”

Dil bilgisi ve biçimlendirme, yalnızca bir kez kendi masanda kullanacağın bir hamle için o kadar önemli değildir. Ama onu ne kadar çok kullanmayı ya da paylaşmayı planlıyorsan bu o kadar önemli hâle gelir.

Geri bildirim al

Başkalarından geri bildirim iste. Hamleni internette diğer Stonetop oyuncuları ve OY'leriyle paylaş. Oyuncularınla da paylaş (sürpriz olmasını istemiyorsan).

Görüş almak istediğin belirli alanları belirt, ama aldığın her geri bildirime açık ol.

İnternetteki yabancıların tavsiyesine uymak zorunda değilsin, ama en azından haklı olup olmadıklarını düşün.

Unutma: Hamleni oyunda gördükten sonra düzeltebilirsin. Yalnızca bir kez kullandığın bir hamle bile oyun sırasında açıklığa kavuşturulabilir. Hamlenin kullanmadan önce kusursuz olması gerekmez.

Yayımlamak ya da başka gruplarla paylaşmak için bir şey yaratıyorsan – bir kitapçık, arkanum ya da ek kitap gibi – geniş çapta geri bildirim iste ve hamleleri elinden geldiğince çok test et. Onları oyunda gerçekte nasıl işlediklerine göre ayarla.


Kafamda bir sahne kuruyorum: gece vakti Ulu Orman, grup bir yol taşının yakınında kamp kurmuş. Saatlerdir burada, ayın doğmasını bekliyorlar. Vakit geldi! Blodwen mantarları dağıtırken biraz ağırbaşlı bir havaya bürünüyorlar. Hamlemi tetikliyorlar!

Rhianna'nın ekibini pek hesaba katmadım, ama gerek var mı? Takipçilere Emir Ver hamlesi Rhianna'ya onlar adına zar attıracak. Bir grup oldukları için yalnızca bir kez atacaklar ve sonuçları belirli kişilere uygulayacağız. Bu işe yarar, tamamım.

Kimin avantajla atacağını görmek için kimin daha önce mantar yediğini tek tek soracağımızı hayal ediyorum. Eğlenceli olacak.

Oyuncuların her biri +WIS atacak. Biri (diyelim Blodwen) 10+ atsın. “Yol arkadaşlarınla ve dünyayla derin bir bağ hissedersin.” Bu da… aslında sıkıcı! Hedeflerimi gözden geçirince, bu hamlenin OK'lerin duygularını ve ilişkilerini keşfetmesini planladığımı görüyorum. Hamle olmasa tam da bunun için Arkadaşlık Et'i kullanırdım. Bu yüzden 10+ sonucunu, birbirlerine (ve dünyaya) anlamlı bir soru soracakları şekilde değiştiriyorum.

Rhianna'nın 7-9 attığını hayal ediyorum. Hmm. Muhtemelen “Kötü kafa yapıyorsun ve biraz paniğe kapılıyorsun” seçeneğini seçerdi; fark ediyorum ki bu şunu işaretlemekle örtüşüyor: sersemlemiş. Ayrıca o “kötü kafa” seçeneğini daha karanlık duyguları keşfetmek için kullanabilirim.

Diyelim Caradoc 6- attı. Ruhlar âleminin istenmeyen dikkatini çekecek, bir zafiyet işaretleyecek ve kötü kafa yapacak. Yani: gölgemsi varlığı zihninin gözünde görecek, o da onu görecek ve Caradoc bundan sarsılmış olarak çıkacak. Harika!


Sonra Vahid'in 6- atıp “kötü kafa” ve “pek bir şey hissetmiyorsun” seçeneklerini seçtiğini hayal ediyorum. Belki kinci bazı doğa ruhlarının öfkesini üzerine çeker, paniğe kapılır ve… daha büyük bir doza mı ihtiyaç duyar? Bu doğru gelmiyor. Üstelik sadece yeniden atmaya ve belki yine aynı şeyi seçmeye yol açar. Hayır, “pek bir şey hissetmiyorsun” seçeneği çıkmalı.

Biraz düşünüp hamleyi yeniden yazıyorum. Bunu yaparken tetikleyiciyi sadeleştiriyorum – sonuçta o kadar belirgin olmasına gerek yokmuş! Ayrıca hamleyi bir oyuncuya gösteriyor ve geri bildiriminin bir kısmını dahil ediyorum. Sonunda şu çıkıyor ortaya:

Ulu Orman'da mantar yediğinde, +WIS at. Daha önce yediysen avantajlısın. 10+ gelirse bunlardan birini başka bir oyuncuya,

birini de dünyanın geneli adına cevap verecek OY'ye sor:

  • Benim hakkımda en çok neyi seviyorsun?
  • Benim hakkımda seni ne üzüyor? • Benim için en içten umudun ne?

7-9 gelirse 1 seç; 6- gelirse 3'ü de:

  • Bir zafiyet işaretle
  • İçinde suçluluk ve utanç kaynar; onlarla birlikte gelen görüyü/anıyı anlat • Ruhlar âleminin istenmeyen dikkatini çekersin Her durumda artık sanrılar görüyorsun ve gözlerin ruhlar âlemine ve Fae yollarına açık. İyi eğlenceler!

Tüm bileşimleri yeniden gözden geçiriyorum ve hepsi iyi hissettiriyor. Geri bildirim için internette paylaşmayı düşünüyorum, ama oyun bir saat sonra başlıyor. Bu kadarı yeter!

Daha fazla örnek

İşte durumsal bir hamlenin başka bir örneği; bu, grubun o anki bozuk havasını yansıtmak için yazılmış. (Son madde aslında “Yaptığın hangi şey beni bu kadar sinir ediyor?” idi. Ama bir OY arkadaşım bunun yerine bunu önerdi. Yaşasın geri bildirim!)

Misery Loves Company

Grubu anlaşmazlık sardığında Arkadaşlık Ettiğinde, bunun yerine sırayla şu soruları sorun:

  • Hangi görevi ihmal ediyorsun/ediyoruz? • Seni ne kemiriyor ve bunun acısını başkalarından nasıl çıkarıyorsun? • İşleri ben nasıl daha da kötüleştiriyorum? • Kendimizi hangi küçük şey için didişirken buluyoruz? • Hangi eski meseleyi illa ki yeniden açman gerekiyor?

İşte bir doğal tehlike hamlesi örneği: davetsiz misafirleri kendi korkularıyla kaçıran bir muska. Gerçek bir engel olması, ama aynı zamanda OK'ler bu perili höyüğe girerken korkularını ön plana çıkarması amaçlanmış.

Eşiği geçmek niyetiyle ona yaklaştığında, içini dehşet kaplar. Israr edersen +WIS at:

10+ gelirse geçmişinden derin bir korkuyu ve onu nasıl yendiğini anlat, sonra geç; 7-9 gelirse bir zafiyet işaretle ve bize yüreğinde pusuya yatan, yenilmemiş bir korkudan bahset, sonra istersen geç; 6- gelirse bir zafiyet işaretle ve seni ele geçiren korkuyu anlat – muska durduğu sürece isteyerek geçmeyeceksin.

İşte belirli bir oyundaki belirli oyuncular için yazılmış yeni bir sefer hamlesi. Hırsızlık Tilki hamlesinin bir çeşitlemesi; oyuncuların tek kişilik görevlerle ilgiyi tekellerine almasıyla doğdu. Felaket gelene dek şanslarını zorluyorlardı ve oyun tıkanma noktasına gelmişti. O yüzden: herkese yeni hamle!

Scout Ahead

Tehlikeli bir yere tek başına daldığında, OY sana Önden Keşfe Çıktırabilir. Çıktırırsa bunu nasıl yaptığını söyle ve +NİTELİK at (Tehlikeye Meydan Oku'daki gibi). 7+ gelirse geri dönersin ve OY nereye kadar gittiğini ve ne öğrendiğini söyler. Ardından 10+ gelirse ayrıca 2 seç; 7-9 gelirse ayrıca 1 seç:

  • Hiçbir şüphe ya da alarm uyandırmadan temiz bir şekilde sıvıştın • Döndüğünde kullanmak üzere bir şey hazırladın • Gördüklerin hakkında bir İçgörü Ara sorusu sor

6- gelirse ya peşinde bela ile diğerlerinin yanına dönersin ya da kayıplara karışırsın (seçim senin).

Elbette herhangi bir OK Önden Keşfe Çıkabiliyorsa Hırsızlık değersiz kalır. Grupta bir Tilki olsaydı, Hırsızlık'ı da şöyle bir şeye çevirirdim:

Burgle

Önden Keşfe Çıktığında, fazladan 1 seçenek seçebilirsin (6-'da bile 1 seç) ve seçenekler listene şunu ekle:

  • Yararlı ve/veya değerli bir şey aşırdın

Aşk mektupları, belirli bir OK'ye hitap eden tek kullanımlık özel hamleler gibidir. Onları hazırlığının bir parçası olarak yaz ve bir oturumun başında (ya da ne zaman mantıklıysa) dağıt. Özellikle şunlar için kullanışlıdırlar:

  • Boş zamanları özetle geçmek
  • OK'lerin bireysel projelerini sonuçlandırmak ya da onlara ilerleme şansı vermek
  • Bir OK'nin “sahne dışında” olduğu dönemleri doldurmak; örneğin tek başına bir yolculuğa çıktıysa ya da oyuncusu bir oturumu kaçırdıysa
  • Grubun ayrıntılı oynamak istemediği bir durumu toparlamak
  • Bir oturuma hızlı başlamak; bir sahneyi ya da durumu sert biçimde çerçeveleyip doğrudan “güzel kısma” atlamak
  • Bir OK'nin geçmişini, ilişkilerini ya da iç dünyasını kurcalamak
  • Tek taraflı bir bilgi yağmuruna dönüşmeden oyunculara dünyaya dair bilgi vermek (bir örnek için İlk Macera'ya bak)

Tek bir OK'ye aşk mektubu yazabilirsin (örneğin oyuncusu son oturumu kaçırdığında). Ama çoğu zaman her OK'ye bir aşk mektubu yazıp sırayla üzerlerinden geçersin.

Aşk mektupları bir yatırımdır. Yazmaları zaman, iyi yazmaları beceri ister. Yalnızca bir kez kullanılırlar. Ama güçlü araçlardır ve onları yazmak genel olarak hamle yazmak için harika bir pratiktir.

Bir aşk mektubu yazmak için önce ve en çok neyi belirlemeye çalıştığını düşün:

mektubun neyin doğru olduğunu ilan etmesi gerektiğini.

Bunu göz önünde bulundurarak kendine sor:

  • Tanımlaması için oyuncuya hangi unsurları bırakmak istiyorsun?
  • OK için neler iyi gidebilir?
  • Neler kötü gidebilir?

Yapıya gelince:

  • Aşk mektuplarının tetikleyicisi yoktur; “Sevgili <OK>” diye başlat
  • Ardından gerektiği kadar bağlam ver (ama sıkı tut)
  • Kurulumun ya da sonuçların parçası olarak, eklemelerini istediğin ayrıntılar için oyuncuya belirli ipuçları ver
  • Sonuçlar arasında nasıl seçim yapılacağına karar ver 4 Decide how you'll pick between results ve zar varsa o zarın neye benzediğine 5 If there's a roll, decide how it works

İhtiyaçlarına uyan bir yapı seç ve yazmaya başla. Zorlama – yapı işlemiyorsa başka bir şey dene. İşleyen bir taslak çıkar, sonra zamanın ve ilgin el verdikçe dili ve ayrıntıları ince ayarla. Buna fazla kafa yorma. Bir aşk mektubu yalnızca bir kez kullanılır ve yerine oturmazsa oyunda açıklığa kavuşturabilirsin.

Aşk mektubunu yazdır ya da bir fiş kartına yaz ya da oyuncuya internetten gönder.

Oyun sırasında mektubu yüksek sesle okumalarını ve söylediğini yapmalarını iste. Birden çok OK için aşk mektubu yazarsan, onları belirli bir sırayla okunacak şekilde ayarlayabilir ya da kimin ne zaman okuyacağını oyunculara bırakabilirsin.

Not al! Sonuçları bu ve gelecek oturumlara dahil et. Sonuçların ve seçimlerinin bir önemi olsun.

Bazı örnekler:

Sevgili Rhianna, Birkaç günlük avdan döndüğünde herkesi

Caradoc'tan, Vahid'den ve Kule'ye yaptıkları yolculuktan konuşurken buldun. Sanki yeterince derdin yokmuş gibi. Dertler demişken, +Talih at: 10+ gelirse 1 seç; 7-9 gelirse 2 seç; 6- gelirse XP işaretle ve 3'ü de.

  • Owain, Vahid hakkında insanları “bir şeyler yapmaya” çağırıyor – ona kim katılıyor ki hiç beklemezdin? • Wini (Cerys'in en büyüğü) kötü biçimde huysuzluk yapıyor – nasıl? • Crinwin avdayken ekibinden birinin üzerine atladı (kim?); evde, ama kötü yaralı (nasıl?)

Sevgilerle – OY'n

Sevgili Caradoc, Sen ve Morwenna hâlâ bağlısınız, ama seradasınız. Anlaşmayı bağlamak için hangi tatsız gerçeği açıklamak zorunda kaldığını bize anlat, sonra

+CHA at: 10+ gelirse 2 seç; 7-9 gelirse

1 seç; 6- gelirse 1 seç, XP işaretle; seni tutsak edenler izlendiklerini açıkça biliyor – bir tuzak kuruyorlar!

  • Sinsice bağlarını gevşettin
  • Morwenna sakin ve oyuna ayak uyduruyor (aksi hâlde tamamen paniğe kapılmış) • Seni ve Morwenna'yı henüz ayırmadılar (aksi hâlde ayırdılar)

Sevgilerle – OY'n

Sevgili Vahid, İçeride bolca vakit geçirdiğin sakin, sıcacık bir kış oldu. Onunla bu kadar vakit geçirdiğine göre Zihin Taşı kişiliğinin hangi beklenmedik yönünü açığa çıkardı?

Şimdi Zihin Taşı'na Yapıcılar, tarihleri ya da sanatları hakkında bir soru sor. Açık ve faydalı bir cevap, hatta birkaç ek soru da elde ettin. Ama ayrıca +WIS at:

10+ gelirse ne kimseyi ne de bir şeyi ihmal ettin; 7-9 gelirse bize kimi küçük bir şekilde hayal kırıklığına uğrattığını anlat; 6- gelirse XP işaretle ve bize kimi hayal kırıklığına uğrattığını ve neden hâlâ üzgün olduğunu anlat.

Sevgilerle – OY'n

Sevgili Blodwen (Rhianna'dan sonra oku), Tierny ve diğerlerine (Brin'in becerikli yardımıyla) bakarak geçirdiğin uykusuz bir gecenin ardından şafak hepinizi tarlalara doğru takırdayarak ilerleyen bir arabada saklanırken bulur.

Ayrılmadan önce Brin'e hangi kişisel

öğüdü verdin?

Tierny'ye gelince, +INT at. Rhianna'nın sırası kayıplara yol açtıysa dezavantajla at. 10+ gelirse Tierny tamamen iyileşti ve ölüme ne kadar yaklaştığını pek az kişi bilecek; 7-9 gelirse ayağa kalktı ve iyileşecek, ama adın bir mucize yaratıcısı olarak yayılacak; 6- gelirse ya ölür ve bir şehit olur ya da eski benliğinin bir kabuğu olarak yaşamaya devam eder (seçim senin).

Sevgilerle – OY'n