Tehlikeler
Tehlikeler, OK'lere ya da önem verdikleri şeylere zarar vermesi muhtemel olan şeylerdir. İki temel tehlike türü vardır:
Doğal tehlikeler, tuzaklar, hain araziler ya da hava koşulları gibi çevresel tehlikelerdir.
Canavarlar etkin tehlikelerdir; genellikle bir niyeti olan şeyler, OK'lerin savaşabileceği (ya da püskürtebileceği) hasımlardır.
OK'ler tehlikelerle genellikle bir seferdeyken ya da işler kötüye gidip köyde bir tehlike belirdiğinde karşılaşır.
Sonuçta bunlar yalnızca kurgunun öğeleridir: içinde bir tehlike bulunan bir sahne kurarsın (ya da bir sahneye tehlike sokarsın), durumu betimlersin, tehlikeyi kullanarak bir hamle yaparsın ve “Ne yaparsın?” diye sorarsın. Oradan devam edersin.
Kurgunun her öğesi gibi tehlikeler de doğaçlanabilir. Ne var ki bu bölümün büyük kısmı tehlikeleri önceden hazırlamaya odaklanır. Bölümün son kısmı dövüşleri yönetmeyi ele alır.
Tehlikeler ve tehditler
Tehlikeler aynı zamanda tehdit olabilir de olmayabilir de (bkz. Tehditler). Tehditler süregiden sorunlardır, ileride OK'lerin başına iş açacak şeylerdir; tehlikeli olmayabilirler ama her zaman sorun çıkarırlar. Tehlikeler ise anlık sorunlardır: bir sahne sırasında, burada ve şimdi OK'lere zarar verebilecek ya da onları engelleyebilecek şeyler.
Sonuçta fark, neyi hazırladığındadır. Bir tehdit için yaptığın hazırlık sana onun ne peşinde olduğunu, ne tür dertlere yol açabileceğini, bu derdin nasıl tırmanacağını ve en sonunda nereye varacağını söyler. Bir tehlike için yaptığın hazırlık ise bir doğal tehlikeyi ya da canavarı burada ve şimdi, bir sahnede nasıl kullanacağını söyler.
Pek çok tehdit aynı zamanda OK'lerin savaşabileceği şeylerdir. Öyleyse onlar için bir canavar tanımı yaz (bkz. Canavarlar) ya da almanaklarda uygun bir girdi bul. OK'lerin karşılaştığı pek çok canavar da ileride tehdide dönüşebilir. Dönüşürse, oturumlar arasında onları tehdit olarak yaz.
Doğal tehlikeler
Doğal tehlikeler çevresel tehlikelerdir. OK'leri engelleyebilir ya da onlara zarar verebilirler ama inisiyatif ve niyetten yoksundurlar. Doğal tehlikelerle mızrak ve kalkanla gerçekten savaşılıp öldürülemez; onlardan kaçınılmalı, onlara katlanılmalı, önlenmeli ya da üstesinden gelinmelidir.
Doğal tehlike doğaçlamak
Doğal tehlikeler her zaman oyun mekaniği ya da değer gerektirmez. Çoğu zaman onları doğaçlarsın.
Bir doğal tehlike doğaçlamak için: çevrede anlamlı olacak fiziksel bir engel ya da tehlike hayal et. Sonra (henüz yapmadıysan) bir sahne kur ve doğal tehlikeyi sokmak için bir OY hamlesi yap. OK'lere ne yaptıklarını sor. Açıklayıcı sorular sorarlarsa, mantıklı cevaplar uydur ama sonra bunlar baştan beri doğruymuş gibi davran. OK'ler sonucu belli bir şey yaparlarsa, ne olduğunu söyle. Bir oyuncu hamlesini tetiklerlerse, onu çöz. Sonra ne olduğunu betimlemek için duruma dair bilgini ve kurgu sezgini kullan.
Oyuncular bir doğal tehlikeyi atlatmaya ya da aşmaya çalıştığında, düzenli olarak sonuçları/gereklilikleri söyle ve hâlâ bunu yapmak isteyip istemediklerini sor. Oyuncular herhangi bir yola girmeden önce riskleri anlamalıdır – riskler “ne olacağından emin değilsin” olsa bile.
Zeki oyuncular çoğu zaman bir doğal tehlikeyi hiçbir hamleyi tetiklemeden atlatmanın yollarını bulur. Sırf “burada bir zar atılmalı” diye düşündüğün için bir hamle (Tehlikeye Meydan Oku ya da Tek Vücut Mücadele Et gibi) isteme dürtüsüne direnin. Tetikleyicinin gerçekten karşılandığından her zaman emin ol. Yoksa oyuncuların yaratıcılığını boşa çıkarırsın ve 7-9 ya da 6- sonuçlarında anlamlı sonuçlar bulmakta zorlanabilirsin.
Doğal tehlikeleri bir oyuncu hamlesine karşılık olarak da ortaya çıkarabilirsin. Yeni bir doğal tehlike, Tehlikeye Meydan Oku'daki 7-9 sonucu için harika bir bedeldir (“Haydudu geçiyorsun ama lamba devrilip şiltenin üstüne düşüyor – şilte alev aldı!”). Biri İçgörü Arayıp “Neye karşı tetikte olmalıyım?” diye sorduğunda, bir doğal tehlike uydur ve ona anlat. Kır boyunca yolculuk ediyorlarsa ve biri hemen her şeyde 6- atarsa, bir tehlike ortaya çıkarabilir ve gökyüzünü sağanak bir yağmurla boşaltabilirsin.
Unutma: 6- sonucunda sert bir OY hamlesi yapıp kötü bir şey kurduğunda, bunun ne kadar kötü olduğuna sen karar verirsin. Yani kurguda anlamlı olduğu sürece bir doğal tehlike ortaya çıkarıp hemen zarara ya da belaya yol açmasını sağlayabilirsin. Ama zorunda değilsin. Tilki bir sandığı soymak için Hırsızlık'ta 6- attığında, doğrudan zehirli iğneli bir tuzakla ona zarar vermeye geçebilirsin.
Ama bir tehlike ortaya çıkarıp kapağın kenarında gizemli rünler fark ettiklerini de söyleyebilirsin; sandık açılırsa bir tür zararlı büyünün salıverileceği açık, ne yaparsın?
Bir dövüş ya da başka türde bir aksiyon sahnesi sırasında bir doğal tehlike mevcutsa, onu kurguya katmayı ve onunla hamle yapmayı sürdür. Doğal tehlike, çevrenin ve karakterlerin kurgusal konumlanmasının Oyunu Oynamak bir parçasıdır; varlığı OK'lerin yapabileceklerini sınırlar ve eylemlerinin sonuçlarını belirler.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna ve Andras, Üç Ocak Gölü'nün (Three Coven Lake) çevresindeki harabeleri keşfediyor. Bir yarın yamacından yukarı çıkan geniş, kadim bir merdiveni tırmanıyorlar. Kayalık suya feci bir düşüş olurdu ama merdiven şimdiye dek sağlam ve iyi yapılmış.
Bunu değiştirmeye karar veriyor ve bir tehlike ortaya çıkarıyorum. “Merdiven ve yar içe doğru, gölden uzağa kıvrılıyor, sonra basamaklar kısa bir sahanlıkta düzleşiyor. Vahid, en öndesin, önce sen görüyorsun. Sahanlık kısmen çökmüş ve üstünden koşarak geçecek kadar yer kalmış olsa da pek sağlam görünmüyor. Öbür uçtaki basamaklar ise sağlam görünüyor. Ne yaparsın?”
Düşüşün yüksekliğini (15-18 metre kadar, kayaların üstüne) ve sahanlığın boyutunu soruyorlar (aslında yaklaşık 3,5 metreye 3,5 metreymiş, ama çoğu yerde uçurum duvarına dayalı yalnızca 60-90 cm'lik bir şerit kalmış ve arada neredeyse 3 metrelik bir boşluk var).
“Sadece 3 metre mi? O zaman atlarız, değil mi?” diyor Caradoc.
Onlara sonuçları söyleyip soruyorum. “Atlanabilir, orası kesin, ama garantisi yok. Her biriniz Tehlikeye Meydan Okumak zorunda kalacak ve normal ya da ağır yük taşıyan herkes dezavantajlı olacak. Ha, bir de Andras'ın başarabileceğini sanmıyorum – bacağındaki ok yarası hâlâ iyileşmedi, değil mi? Ama geri kalanınız isterse deneyebilir. Ne yaparsınız?”
Atlamaktan vazgeçiyorlar. Vahid mızrağıyla sahanlığı yokluyor ve bir yandan durumu inceleyerek İçgörü Arıyor. 7-9 atıyor. “Burada benim için faydalı ya da değerli olan ne?” diye soruyor.
Durumu düşünüp bir karar veriyorum (unutmayın, bunu ilerledikçe uyduruyorum). “Kalan çıkıntı, tek tek geçerseniz ağırlığınızı taşıyabilir, ama bunu kestirmek imkânsız. Yine de dikkatle bakınca uçurum yüzeyinde tutamak olarak kullanılabilecek bazı çıkıntılar olduğunu fark ediyorsun. Ha, bir de teçhizatında ip varsa, o da işe yarayabilir.”
Sonra bedeli karşılığında zenginlik sunuyor ve buradan merdivenin geri kalanını görebildiğini söylüyorum. “Uçuruma oyulmuş bir sonraki girişe, Yapıcı rünleriyle süslenmiş işlemeli bir kemere kadar sağlam görünüyorlar. Ne yaparsın?”
“Oraya gerçekten bakmak istiyorum,” diyor Vahid. Biraz tartıştıktan sonra ip çıkarıp birbirlerine bağlanıyorlar, sonra tutamaklardan destek alarak çıkıntının üstünden tek tek koşarak geçiyorlar. İp sayesinde Tehlikeye grup olarak Meydan Okuyorlar, bu yüzden bunu Tek Vücut Mücadele Et ile çözüyoruz (ve herkesin İçgörü Arama'dan gelen cevaplara göre davrandığı için zarlarında avantaj aldığına karar veriyoruz).
Doğal tehlikelerden gelen hasar
Bir doğal tehlike (doğaçlanmış ya da hazırlanmış) hasar veriyorsa, sıradan bir insana muhtemelen ne yapabileceğini kendine sor.
| En kötü sonuç | Zar |
|---|---|
| Morluklar ve sıyrıklar, acı, hafif yanıklar | |
| Kötü et yaraları, morluklar, yanıklar | |
| Kırık kemikler, ağır yanıklar, sakat bırakan acı | |
| Ölüm ya da uzuv kaybı |
Sonra doğal tehlikeye yeteneklerine göre etkiler ata (uyanların hepsini seç):
| Eğer... | Etki |
|---|---|
| ... zırh ona karşı koruyamıyorsa | zırhı yok sayar |
| ... deri/postu kesip geçiyorsa | 1 delici, kanlı |
| ... metali parçalayabiliyorsa | 3 delici, kanlı |
| ... onları yere seriyor ya da savuruyorsa | savurucu |
| ... büyük/vahşi/korkutucuysa | +2 hasar |
| ... OK'ler önlem aldıysa | dezavantaj |
| ... onları hazırlıksız yakalıyorsa | avantaj |
OK'ler doğal tehlikeyi biliyor (ya da ondan şüpheleniyor) ve kendilerini korumak için önceden bir şey yaptılarsa, hasar zarına dezavantaj uygula. Örneğin doğal tehlike zehirli bir gazsa ve içine girmeden önce yüzlerini ve ağızlarını ıslak bir bezle örterlerse, hasar zarına dezavantaj uygula. Buna karşılık doğal tehlike onları gafil avlarsa, daha orada olduğunu fark etmeden onlara zarar verirse, hasar zarına avantaj uygula.
Kesin ölüm
Bir doğal tehlike (ya da başka bir zarar kaynağı) sıradan bir insanı kesinlikle, hiç şüphesiz öldürecekse, OK'lere hasar vermemelidir – onları hemen 0 HP'ye düşürmeli ve Ölümün Eşiğinde hamlesini tetiklemelidir.
Hayatta kalırlarsa şansları yaver gitmiş demektir. Yine de onlara zarar verebilir ve vermelisin, hem de fena hâlde.
Bu tür bir doğal tehlikeyi çok açık bir şekilde önceden haber ver. “Düşersen, muhtemelen sana tutunman için bir şans veririm. Ama o da başarısız olursa, sivri kayalara ve sığ suya 18 metrelik bir düşüş bu. HP hasarı almayacaksın, Ölümün Eşiğinde atacaksın. Bunu yapmak istediğinden emin misin?”
Doğal tehlikeleri hazırlamak
Bir seferi ya da bir ilgi noktasını önceden hazırlıyorsan, bazı doğal tehlikeler hazırlamak isteyebilirsin. Doğal tehlikeleri her şeyi hazırladığın nedenlerle hazırla: söyleyecek ilginç şeylerin olsun, oyunu hızlandır, zayıf yanlarını güçlendir, zanaatını bile ve kendine sert oynama ve OK'lerin başına bela getirme izni ver.
Doğal tehlikelerini ne kadar faydalı buluyorsan o kadar çok ya da az hazırla. Hazırlığın senin yararına olduğunu unutma; başkasının kullanması için not almıyorsan, sana apaçık gelen şeyleri yazmanın pek anlamı yok.
Doğal tehlikeleri hazırlamanın birkaç yolu vardır. Birini şöyle hazırlayabilirsin...
- ayrıntılı bir betimleme olarak;
- muhtemelen bir içgüdüyle birlikte, bir dizi OY hamlesi olarak;
- (kara işaretleriyle birlikte) yaklaşan bir felaket olarak;
- oyunculara yönelik bir ya da daha fazla hamle olarak; ya da...
- yukarıdakilerin bir bileşimi olarak.
Hangi yaklaşımın ne zaman kullanılacağına dair katı bir kural yoktur. Aklındaki doğal tehlikeye en uygun görüneni kullan.
Kitap II bu yaklaşımlarla hazırlanmış pek çok doğal tehlike sunar. Onları olduğu gibi kullan ya da örnek olarak başvur.
Ayrıntılı bir betimleme olarak
Doğal tehlikeyi ve ona özgü kurgusal ayrıntıları düşün: Nerede? Neye benziyor? Nasıl işliyor? Onu ne tetikliyor? Ne yapıyor? Onu yalnızca zihninde canlandırabilir, birkaç not karalayabilir, hatta bir resim ya da şema çizebilirsin.
Oyunda bu tür bir doğal tehlikeyi, doğaçlıyormuşsun gibi ortaya çıkar.
Doğal tehlikenin önemli olduğu bir sahne kur, onu bir OY hamlesiyle ortaya çıkar, “Ne yaparsın?” diye sor. Oyuncuların sorularını cevapla ve eylemlerini doğal tehlikeye dair anlayışına göre çöz.
Bu yaklaşım tuzaklar için iyi işler, çünkü tuzağın nasıl işlediğini önceden düşünmeye vakit ayırmak demektir. Bir tuzağı doğaçladığında, yakından bakınca anlamsız kalan ayrıntılar uydurmak kolaydır.
Bu yaklaşım fiziksel engeller için de iyidir, özellikle de pek hareketli olmayanlar için (geçmek isteyebilecekleri bir uçurum ya da tırmanmak isteyebilecekleri bir ağaç gibi). Fiziksel mekânı önceden düşünmüş olmak, oyuncuların sorularını kolayca cevaplamanı ve eylemlerini çözmeni sağlar.
İlk maceramızda, OK'lerin swyn Sajra'nın inine giderken yolda karşılaşabilecekleri yıkık bir crinwin yuvası var.
OK'lerin yuvayı incelemek ya da ateşe vermek isteyebileceğinden şüpheleniyorum, ama yuvanın dev bir ağacın tepesinde olduğunu biliyorum. Tırmanış kesinlikle bir doğal tehlike olurdu.
Birkaç not alıyorum: yuva yaklaşık 20 metre yukarıda, en alçak dallar belki 12 metrede. Gövde belki 3 metre genişliğinde. Dev sekoya ağaçlarına bakıp başvuru için küçük bir taslak çiziyorum.
Bu kadar uzun bir ağaca tırmanırken düşmek bir insanı kesinlikle öldürebilir ama bu kesin ölüm değil. Kesinlikle büyük ve korkutucu, insanı savurur ve zırh ona karşı işe yaramaz, bu yüzden hasarı şöyle belirliyorum:
(zırhı yok sayar, savurucu).
Sajra'nın ininin yakınında, köleleştirilmiş crinwinlerin swyn için kazdığı eski bir Yapıcı serası da var. Daha önce serada kilit altında duran ve crinwinlerin henüz yağmalamadığı eski büyülü tohumlar olmasına karar vermiştim. Neden? Çünkü bir tuzakla korunuyorlar!
Tohumların inanılmaz derecede iyi korunmuş ahşap bir sandıkta durduğunu düşünüyorum. Biri tahtadaki iki belirli budağa basmadan kilide dokunursa, kilitten bir diken fırlayıp onu tutanı batar. Diken öldürücü bir zehir taşır ( hasar, zırhı yok sayar, tedavi edilmezse eti hızla çürütür ve kalbi durdurur). Odada eli kurumuş ve kararmış ölü bir crinwin var; daha önce sandığı açmaya çalışmış.
OY hamleleri olarak
Doğal tehlikenin nasıl işlediğini ve – daha da önemlisi – onu oyunda nasıl kullanmayı düşündüğünü düşün. Aşağıdakilerden anlamlı olduğu kadarını yansıtan, oldukça özgül bir dizi OY hamlesi yaz:
- Doğal tehlikenin varlığı nasıl sezdirilir ya da açığa çıkar
- Doğal tehlike nasıl zarar verir ya da engeller
- Doğal tehlike nasıl tırmanır ya da kötüleşir
- Doğal tehlike onu aşma girişimlerini nasıl boşa çıkarabilir.
Ne zaman kullanacağını hatırlatması için bu hamlelerin her birine koşullu tetikleyiciler eklemeyi düşün.
Doğal tehlike hareketli ve değişkense (fırtına, çığ, orman yangını vb. gibi), ona “[bir şey] yapmak” biçiminde yazılmış bir içgüdü ver. Oyun sırasında doğal tehlikenin nasıl davrandığına dair rehber olarak içgüdüsünü kullan.
Bir doğal tehlikenin sonra ne yapacağından emin değilsen, içgüdüsü neyi gerektiriyorsa onu yap.
Neden bu yaklaşım? Çoğunlukla zanaatını bilemene yardımcı olduğu için. Tempo ve tırmanmayı oyun sırasında baskı altında değil, önceden düşünebilirsin.
Bu tür bir hazırlık, bırak her şey yansın demeyi de kolaylaştırabilir; doğal tehlikeyi önceden hazırlarken “bir uzvu kesip at” gibi bir hamle yazarsan, oyun sırasında bunu gerçekten yapman daha olasıdır.
Crinwinlerin kazdığı o eski yıkık serada OK'lerin başına her türlü dert açabilecek canlı, saldırgan sarmaşıklar var. Önce onları canavar olarak yazmayı düşünüyorum ama onlarla gerçekten savaşılamayacağını fark ediyorum… kaç sarmaşık keserlerse kessinler, hep daha fazlası olacak! Bunun yerine sarmaşıkları şu OY hamleleriyle bir doğal tehlike olarak yazıyorum:
* Yavaşça büyüyüp sürünürken sessiz sesler çıkarır (nasıl sezdi-
rilir)
* Hareket ediyor gibi görünür ama doğrudan bakılınca durur (nasıl sezdi-
rilir)
* Kurumuş bir crinwin cesedini saran bir sarmaşık yığını açığa çıkarır (nasıl sezdirilir)
* Yavaşça ve sessizce bir uzvun etrafına bir filiz dolar (nasıl engeller)
* Dikenler çıkarıp uyuşturucu, esrik bir zehir enjekte eder (nasıl zarar verir)
* Çırpınan avı bastırmak için daha fazla filizle saldırır (nasıl
tırmanır)
Ona bir de içgüdü veriyorum: “tuzağa düşürmek.”
Bu doğal tehlikenin hasar verdiğini düşünmüyorum – avını yalnızca sarıp sarmalar, onu mest edip çırpınmayı bıraktırır, sonra da yavaşça boğar. Esrik zehir enjekte edilen herkesin gevşeyip keyfini çıkarmaktan başka bir şey yapabilmek için Tehlikeye Meydan Okuması gerekeceğini düşünüyorum.
Yaklaşan bir felaket olarak
Giderek kötüleşen, sonunda nihai bir felaketle biten bir dizi olay yaz.
Olabilecek son, en kötü şeyi hayal ederek başla ve “Taht odası çöker” gibi kısa bir betimleme yaz. Sonra 1-4 kara işaret yaz; bunlar doğal tehlikenin nasıl başladığını ve nasıl tırmandığını gösteren olaylardır. Uygunsa her işareti hasar ve etiketlerle eşleştir.
Her kara işaretin yanına bir ya da daha fazla onay kutusu koy (birden fazla kutu, o işaretin birden çok kez gerçekleştiği anlamına gelir). Yaklaşan felaketle bitir. Oyunda bir OY hamlesi yaptığında yaklaşan felakete doğru ilerleyebilir ve bir sonraki olayı gerçekleştirebilirsin.
İstersen felaketi yaklaştıran tetikleyiciler de yazabilirsin. Tetikleyici kurgusal (“her yüksek ses ya da güçlü darbede”) ya da mekanik (“biri her çift attığında”) olabilir.
Oyun sırasında yaklaşan felaketteki onay kutularının sayısını herkese açık etmeyi düşün. Bu gerilimi tırmandırabilir ve oyuncuların ne kadar vakitleri olduğuna (ya da olmadığına) göre karar vermelerini sağlar.
Swyn Sajra'nın ini, çağlar boyu orman büyümesinin altına gömülmüş eski bir Yeşil Bey mezarı. Odalardan birinde, üç kadim ahşap sütunun (ve yıllar önce çökmüş dördüncüsünün) ayakta tuttuğu çatlak, sarkık bir tavan var. Sajra'nın bazı crinwinleri kalan sütunların çevresine yuva yapmaya başlamış ve onları daha da zayıflatıyor.
OK'ler büyük olasılıkla bu odada crinwinlerle dövüşe girecek ve sütunlar kolayca zarar görüp çökmeye başlayabilir. Doğal tehlikeyi şöyle yazıyorum:
DENGESİZ SÜTUNLAR: Bir sütuna her vurulduğunda ya da bir OY hamlesi olarak bunu ilerlet.
O Sütun çatlar/eğilir, toprak dökülür
O Taşlar düşer ( hasar, savurucu)
OO Sütun kırılır, taş levhalar düşer ( hasar, alan, savurucu)
O YAKLAŞAN FELAKET: Tavan çöker, hâlâ içeride olan herkesi gömer (Ölümün Eşiğinde); bağlantılı tüneller kapanır
Oyuncu hamleleri olarak
Doğal tehlikeyi (ya da bir kısmını) yansıtan, oyunculara yönelik bir özel hamle yaz, örneğin “Ağız'ın korkunç kokusunu içine çektiğinde,
+CON at….” OK'ler doğal tehlikeyle karşılaşıp hamle önem kazandığında, onu oyuncularla paylaş. Onu oyunculara yönelik diğer her hamle gibi çöz.
Oyunculara yönelik bir hamle, riskleri kurmanın ve iletmenin harika bir yoludur. Bir oyuncuya uçurumun üstünden atlamak için Tehlikeye Meydan Okuması gerekeceğini söyleyebilirsin ama 10+, 7-9 ve 6- sonuçlarında ne olacağını da söylemezsen, riskleri gerçekten bilmezler. Bir özel hamleyle riskleri doğrudan içine yerleştirebilirsin.
Oyuncu hamleleri, akıllarıyla oynayan ya da tuhaf neden-sonuç kurallarına uyan büyüler gibi “garip” doğal tehlikeleri ele almak için de iyi bir yoldur. Bir oyuncu hamlesi bu durumları soyutlayıp onlara belirsiz, rüya gibi bir nitelik kazandırabilir.
Unutma: her şey kurguyla başlar ve kurguyla biter. OK'ler bir doğal tehlikeyi ya da tetikleyicisini atlatmanın zekice bir yolunu bulursa, hamlen artık geçerli olmayabilir.
Bu harika. Sırf kullanmak istediğin havalı bir özel hamlen var diye onların seçimlerini, yaratıcılıklarını ya da yeteneklerini boşa çıkarma.
Rehberlik için bkz. Hamle yazmak Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak.
Bir bileşim olarak
Pek çok doğal tehlike en iyi bu yaklaşımların bir bileşimi olarak işler. Tuzaklı bir odanın ayrıntılı betimlemesiyle başlayıp tuzağı belirli bir şekilde atlatmaya çalıştıklarında ne olacağına dair oyunculara yönelik bir hamle ekleyebilirsin. Ya da bir orman yangını için bir dizi OY hamlesi ve bir içgüdü yazıp, üstüne ateşin nasıl yayıldığını anlatan bir geri sayım ekleyebilirsin. Yaratıcı ol.
Yıkık crinwin yuvasını – ve ona ulaşmak için gereken tırmanışı – daha önce yalnızca ayrıntılı bir betimleme olarak yazmıştım. Düşüşte hasar verebileceğini not etmiştim, ama biraz daha düşününce düşüş birini kolayca öldürebilir ya da ağır yaralayabilir. OK'lerin tırmanışın ne kadar tehlikeli olabileceğini bilmelerini istiyorum, bu yüzden şu özel hamleyi yazıyorum:
Ağacın dallarından düştüğünde, hasar al (zırhı yok sayar, savurucu) ve
+CON at: 10+ ise morarmış, kanlar içinde ve çok acı içindesin ama mucize eseri hiçbir yerin kırılmamış; 7-9 ise bir şeyin kırıldı – OY'ye neyin kırıldığını sor; 6- ise kötü düştün ve Ölümün Eşiğindesin.
Sajra'nın ini eski bir Yeşil Bey mezarı ve mumyalanmış Yapıcı hâlâ merkezdeki mahzeninde yatıyor. Mahzene ulaşmak için Tevazu Salonu'ndan ve Şükran Salonu'ndan geçmek gerekiyor. Salonlar, mahzene yaklaşanların bunu gereken saygıyla yapmasını sağlamak için Fae büyüsüyle korunuyor. Bu doğal tehlikeleri özel hamleler olarak yazmaya karar veriyorum.
Tevazu Salonu'na girdiğinde, 1 seç:
* Doğa karşısında kendini alçakgönüllü ve küçük hissettiğin bir anı anlat; sonra Şükran Salonu'na geçebilirsin.
* Kişisel bir zaferini, seni gurur ve kendini beğenmişlikle dolduran bir anı anlat; sonra Tevazu Salonu'ndan çıkar ve kendini yeniden giriş odasında bulursun.
Şükran Salonu'na girdiğinde, uzun boylu, görkemli varlıkların ayaklarının dibinde yaşayıp öğrenen kadim halkları gösteren, durmadan değişen bir tablo görürsün. +WIS at: 10+ ise birinin bugün sıradan sayılan bir beceriyi ya da zanaatı öğrendiğine tanık olursun – sahneyi betimle, sonra Sunu Salonu'na geç; 7-9 ise kendini bu kadim hayatlardan birini yaşarken bulursun – Yapıcılar için yaptığın işi ve bu hayatın sana ait olmadığını nasıl fark ettiğini betimle, sonra sersemlemiş'i işaretle ve Sunu Salonu'na geç; 6- ise tablo değişir ve kendini vahşet, zulüm, hastalık, açlık ve yoksunlukla dolu bir hayat yaşarken bulursun – en acımasızca yaşadığın bir zorluğu anlat ve üç zafiyetin hepsini işaretle. Sonra gerçek benliğini nasıl yeniden bulduğunu anlat ve Sunu Salonu'na geç.
Canavar biçimi
Daha Geniş Dünya'daki almanak girdileri 0
(The Wider World) buna benzer pek çok canavar 3 tanımı içerir – elinden geldikçe 4 bunları olduğu gibi ya da 5 biraz değiştirerek kullan. 6
- 0 Simge: Farklı canavar türleri için hızlı bir görsel 7 tanıtıcı (bkz. Canavar türleri). Kendi yazdığın canavarlara bunları 8 eklemen gerekmez.
- 1 Ad: Canavarın adı (kendisinin, onunla en çok uğraşan insanların ya da senin, OY'nin, kendi başvurun için verdiği ad).
- 2 Etiketler: Canavarı betimlemeye yardımcı olan terimler. Her canavarın nasıl avlandığını ve dövüştüğünü gösteren bir örgütlenme etiketi (yalnız, grup ya da sürü) vardır; pek çoğunun ne kadar büyük olduğunu anlatan bir boyut etiketi (minicik, küçük, büyük ya da devasa) vardır. Diğer etiketler canavarın temel
9
doğasını (ör. yapıntı, ruh, ölümsüz), özelliklerini (ör. sinsi, korkunç) ya da davranışlarını (ör. örgütlü, temkinli) betimler.
Bağlam için bkz. 3 Tags.
- 3 Can puanı (HP) ve Zırh: Canavarın ne kadar hasar kaldırabildiği ve ne kadar iyi korunduğu. Bir canavar 0 HP'ye düştüğünde oyun dışı kalır (baygın, etkisiz, ölmek üzere ya da ölü – sen karar verirsin). Bir canavar hasar aldığında, hasarı zırhı kadar azalt. Zırh değerinden sonraki açıklama, zırhın kaynağını ve istisnaları anlatır.
Crinwin
HP 3; Zırh 1 (refleksler)
Hasar pençeler, taşlar, boğma (el)
Özel nitelik sincap gibi tırmanır/zıplar
İçgüdü göz dikmek
- Sesleri, sözcükleri, yardım çığlıklarını taklit et
- Saklan ya da ağaçların arasında gözden kaybol
- Bir şey kapıp hızla kaç
Hep oradaydılar, Orman'da, ağaçların arasında pusuda. Kuşaklar boyunca Orman Halkı onları avladı ve sayılarını denetim altında tuttu. Artık değil.
• Yersiz sesler: yarım kuş ötüşleri, mevsimsiz böcek vızıltısı, ağaç tepelerinden gelen bir ayı hırıltısı, anlamsız konuşma kırıntıları
• Dalların arasında koşuşan, sıçrayan, sallanan siluetler
• Boğazının etrafında kaslı, güçlü parmaklar
• Yapış yapış, karamsı kan; doğal olamayacak kadar soğuk ve kokuşmuş
İlginç bir şey: Herkesin crinwinleri uzak tuttuğunda hemfikir olduğu bir şey var (bir koku, bir tılsım, bir ses, küçük bir ritüel vb.). Nedir bu ve neredeyse hiçbir işe yaramadığından neden eminsin?
Faydalı bir şey: Crinwinleri uzak tutan gerçekten bir şey var ama nadir, kullanışsız ya da ikisi birden olan bir şey gerektiriyor.
Nedir bu ve neden herkes bilmiyor (ya da en azından herkes kabul etmiyor)?
Özel nitelikler avantajlı (“yankıyla yön bulma” ya da “ısıya/ateşe bağışık”), dezavantajlı (“kör” ya da “suya/soğuğa karşı savunmasız”) ya da nötr (“kristal kayadan yapılmış”) olabilir. Bunlar kendi başına OY hamlesi değildir ama kurduğun kurguyu ve yaptığın OY hamlelerini belirleyebilir ve belirlemelidir.
Canavarlar
Canavarlar etkin tehlikelerdir – OK'lerin savaşabileceği (ya da en azından püskürtebileceği) şeyler.
Genellikle canlı ve bilinçlidirler, ya da buna yakındırlar. Bu her şeyden önce bir oyun terimidir; hayvanları ve insanları, yapıntıları ve ruhları ve gerçekten canavarca düşmanları kapsar.
Solda, tamamen hazırlanmış ve öğeleri tek tek işaretlenmiş örnek bir canavar var.
Bir tehdit ya da sefer hazırlarken OK'lerin muhtemelen savaşacağı bir şey belirlediğinde, ya almanakta onun canavar girdisini bul ya da canavarı kendin yarat.
İlk maceramı planlarken OK'lerin karşılaşabileceği birkaç canavar belirledim: crinwinler, nailadd'lar, tüylü ejderler ve tabii ki swyn'in kendisi. Bu canavarların hepsinin Kitap II'de tanımı var, ben de onları kullanacağım.
Ne var ki swyn Sajra'nın ininin büyük ölçüde sağlam kalmış bir Yeşil Bey mezarı olmasına ve mezar mahzeninin son girişini bazı güçlü Fae hizmetkârlarının beklemesine karar verdim. Kitap II'deki Fae girdisini karıştırıyorum ama örneklerin hiçbiri işimi görmüyor. Bu Fae muhafızlarını sıfırdan yaratmam gerekecek!
Bu simgeler Daha Geniş Dünya ve Diğer Harikalar'da görünen farklı yaratıkları sınıflandırmak için kullanılır.
insan birey
insan grubu Fae
doğal/hayvan ölümsüz
bozulmuş/
ruh
Fomoraij
yapıntı
Bir canavar yaratmak için:
1) Onu tasarla
2) Ona ad ver
3) Ona etiketler ver
4) Can puanlarını hesapla
5) Zırhını hesapla
6) Hasarını hesapla
7) Özel niteliklerini yaz
8) İçgüdüsünü yaz
9) Hamlelerini yaz
10) Onu betimle
11) Uygun isteğe bağlı öğeleri yaz: rivayetler, oyunculara yönelik hamleler vb.
Oyun sırasında bir canavar doğaçlıyorsan, onu hızla tasarla (1. adım)
ve sonra HP'sini, zırhını ve hasarını hesapla (4-6. adımlar). Şimdilik onu standart OY hamlelerinle yönet. Hâlâ önemliyse, oturumlar arasında tam olarak yaz.
Canavar türleri
Kitap II:
ruh/yapıntı Yapıcı
sızıntı
Aşağıdaki
bilinmeyen köken
1 Tasarım
Her şeyden önce canavarı hayal et. Nedir? Neye benzer? Ne yapar? Yalnız mı yaşar, başkalarıyla mı? Nasıl dövüşür, beslenir ve yaşar?
Bu sürece başladığında genellikle canavara dair bazı fikirlerin olur. Olmazsa ya da yaratıcılığını kışkırtacak ve yönlendirecek bir şey istersen, Kitap II'deki çeşitli canavar yaratma tablolarından birini kullan.
Bir başka numara da daha geleneksel fantastik dünyalardan, Stonetop'ta bulunmayan bir canavar seçmektir. Onda en ilginç bulduğun şeyi (görünüşü, güçleri, simgesel anlamı, davranışları ya da başkalarıyla ilişkileri vb.) belirle ve Stonetop'un mitosuna “uyan” benzer bir canavar yarat. Örneğin roper'ların (dev sarkıtlara benzeyen, mağarada yaşayan canavarlar) büyük hayranıysan, güçlerini koruyup rivayetini Aşağıdakiler'le uyumlu hâle getirerek Labirent'e onun gibi bir şey yerleştirmeye karar verebilirsin.
Devam etmeden önce canavarın tasarımını iyice kavramış olmalısın.
Tasarımın çalıştıkça değişip gelişebilir ama bu süreç zaten sahip olduğun bir tasarımı etlendirir. Tasarımı senin için üretmez.
Yeşil Bey'in mezar mahzenini korumak için iki güçlü Fae muhafız istiyorum. Sunu Salonu'nda belirecek ve Tevazu ile Şükran Salonları'nı geçmeyi başaran herkesi karşılayacaklar. Yeşil Bey efendilerine sadık olduklarını ve hem onun inşa edilmiş öbür dünyasına hem de gerçek, fiziksel mezar mahzenine erişimi denetlediklerini biliyorum.
Şu yöntemi izliyorum: Fae Yaratmak (Kitap II, Fae). Uğraşlarının “muhafızlık” olmasına zaten karar vermiştim. Boyut için 2 atıyorum (“büyük”), yönler için de 2 ve 7 (“boynuzlu/ toynaklı” ve “ağacımsı”). İnsana ne kadar benzediklerini görmek için 'da 2 atıyorum. Odunsu etli, ifadesiz yüzlü, geyik boynuzlu, uzun boylu, iri yapılı ağaç-adamlar hayal ediyorum.
Yetenekler için 6 atıyorum (“zaman ve mekânla oynamak”). Davetsiz misafirleri oradan oraya ışınlayabildiklerini ve küçük diyarlarında istedikleri gibi kaybolup belirebildiklerini düşünüyorum. Bir de “lanetlemek/ kutsamak/vermek/almak”ı seçiyorum. Karşılarına çıkanlardan söz aldıklarını ve sözünü tutmayanları lanetlediklerini düşünüyorum.
Kalan tablolara göz gezdirince, bu Fae'lerin Yeşil Beylerinin öbür dünyasını korumaya yardım etmek için ağaç ruhlarından türetildiğini düşünüyorum. Fae isyanı sırasında sadık kaldılar ve korumacılıklarını şiddetle sürdürüyorlar – mezarın sağlam kalmasının nedeni bu.
2 Ad
Canavardan, en azından kendi notlarında, söz etmenin bir yolunu isteyeceksin. Yaz onu.
Canavarın kullandığı bir özel adı varsa, ona o adla, belki kısa bir betimlemeyle seslen. Örneğin “Swyn Sajra” ya da “Kızıl Daedre, haydut reisi.” Özel adları uygun bir ad listesinden ya da almanak girdisinden seç, ya da benzer bir şey uydur.
Canavar Stonetop halkınca biliniyorsa ve sıradan ya da olağan saydıkları bir şeyse, ona sade dilde basit, betimleyici bir ad ver (“tüylü ejder” ya da “örümcekkuşu” gibi).
Canavar gizemle çevriliyse, söylentilerin ve efsanelerin konusu bir şeyse, ona Galce çağrışımlı bir ad ver (“nailadd” ya da “ceffylwraig” gibi). Canavarla ilişkili bir sözcük ya da betimleme düşün, sonra onu çevrimiçi bir çeviri hizmetinden geçir. Kulağa hoş gelen ve oyunda kullanılacak kadar basit bir şey bulana dek ortaya çıkan çeviriyi birleştir ve kurcala (ya da başka ifadeler dene).
(Bu tekniği özel adlar bulmak için de kullanabilirsin.)
Başka bir halkın bildiği canavarlar için, Manmarchlılar ya da Tepe Halkı gibi, yukarıdakine benzer bir süreç kullan. Ama gizemli, söylentilere konu canavarlar için betimlemeyi o halka ya da bölgeye uygun bir dile çevir. Gizemli bir canavar şunlarca biliniyorsa…
- Tepe Halkı: Bretoncaya çevir ve bazı ünlüleri at; ona kesik, kırpılmış bir ses ver.
- Batakkıyı (Marshedge): İrlandacaya çevir.
- Manmarchlılar: Almancaya çevir.
- Set Geçidi halkı: Nepalceye ya da Tibetçeye çevir.
- Lygos ya da Güney: Yunancaya, İbraniceye, Farsçaya ya da Arapçaya çevir.
- Gordin Ocağı halkı: Ona adını ilk olarak hangi göçmen grubunun verdiğine karar ver ve yukarıdaki gibi çevir.
- başka halklar (Ustrina gibi): Kitap II'deki ilgili girdiye başvur.
Bilinmeyen ve adsız canavarlara sade dilde ürkütücü, betimleyici unvanlar ver: “Gölgemsi Varlık”, “Öldüren Ayaz” ya da “Beyaz Kuyudaki Şey” gibi.
Fae herkesle konuşabildiği için adları daha çok ifadelere benzer. Muhafız Fae'lerimin, armağanlarla ya da sunularla ve nöbet tutmakla ilgili ortak bir unvanı olduğunu düşünüyorum. Biraz düşünüp şunu yazıyorum:
Sadaka Toplayıcılar, muhafız Fae.
Orman Halkı'nın Sadaka Toplayıcılar için kendi (Slav çağrışımlı) bir adı olmalı, Stonetop'lular da bunu biliyor olabilir. Bir İngilizce-Bulgarca sözlükle oynuyorum ve “alıcılar”ın “priemnitsi” diye çevrilebileceğini buluyorum. Hoşuma gitti: “Priemnitsi.”
3 Etiketler
Aşağıdaki soruları cevaplayarak bir etiket listesi oluştur.
| Nasıl avlanır ya da dövüşür? (1 seç) | Etiket |
|---|---|
| Büyük gruplar hâlinde (6 ya da fazlası) | sürü |
| Küçük gruplar hâlinde (grup başına 2-5) | grup |
| Tek başına | yalnız |
Tek bir canavar bir grubun parçasıysa ama yine de çoğunlukla kendi başına dövüşüyor ya da avlanıyorsa, ona yalnız etiketini (ve uygun HP ve hasar değerlerini; aşağıya bkz.) ver.
| Ne kadar büyük? (1 seç) | Etiket |
|---|---|
| Kedi boyunda ya da daha küçük | minicik |
| İnsan çocuğu gibi | küçük |
| Yetişkin insan boyunda | - |
| At, araba vb. gibi | büyük |
| Fil gibi ya da daha büyük | devasa |
Doğası nedir?
(uyanların hepsini ekle) etiket
Fiziksel biçimi yok ruh
Fiziksel ile ruhani arasında Fae
Biri tarafından yapılmış yapıntı
Aşağıdakiler tarafından değiştirilmiş bozulmuş
Yaratılışın ilk çağından ilkel
Ölü, ama kabullenmiyor ölümsüz
Neyle dikkat çeker?
(uyanların hepsini ekle) etiket
Biblo ve hazine biriktirmek istifçi Dövüşten kaçınmak, erkenden kaçmak temkinli
Zekâ kurnaz ya da hilekâr
Rahatsız edici/korkunç bir varlık korkunç
Gizlice sokulmak, şaşırtmak, pusu kurmak sinsi
Büyü ya da sihir kullanmak büyülü Grup içinde iyi çalışmak örgütlü Yaratığın tek sözcükle kolayca anlatılabilecek başka bir niteliği varsa, bir etiket uydur.
Sadaka Toplayıcılar dövüşürse, çift olarak dövüşürler, bu yüzden onlara grup etiketini veriyorum.
Belki 3,5 metre boyunda ve oldukça iriler, bu yüzden onlara büyük etiketini veriyorum.
Açıkça Fae'ler ve hem büyü kullanmaları hem de birlikte iyi çalışmalarıyla dikkat çekiyorlar. Etiketlerini şöyle yazıyorum:
grup, büyük, Fae, büyülü, örgütlü.
4 Can puanı
Canavarın azami
HP'sini şu soruları cevaplayarak belirle:
| Nasıl avlanır ya da dövüşür? (1 seç) | HP |
|---|---|
| Büyük gruplar hâlinde (6 ya da fazlası, sürü) | 3 |
| Küçük gruplar hâlinde (2-5, grup) | 6 |
| Tek başına (yalnız) | 12 |
Açık olsun: bir sürüdeki her canavarın 3 HP'si, bir gruptaki her canavarın 6 HP'si vardır. Bu ortak bir HP havuzu değildir (bir grubu soyutlamayı seçmedikçe; bkz. Grupları soyutlamak).
| Ne kadar büyük? (1 seç) | HP |
|---|---|
| Kedi boyunda ya da daha küçük (minicik) | -2 |
| İnsan çocuğu gibi (küçük) | - |
| Yetişkin insan boyunda | - |
| At, araba vb. gibi (büyük) | +4 |
| Fil gibi ya da daha büyük (devasa) | +8 |
| Başka ne geçerli? (geçerli olanların hepsini seç) | HP |
|---|---|
| Özellikle sağlam/dayanıklı | +4 |
| Kader ona gülümsüyor | +2 |
| Onu canlandıran şey biyolojiden fazlası | +4 |
| Hayati organları yok | +3 |
Sadaka Toplayıcılar çift olarak dövüşür,
grup etiketleri var, bu yüzden her biri 6 HP ile başlar.
Ayrıca büyükler, bu da onlara +4 HP verir.
Fae'lerin tuhaf biçimleri var ama yine de anlaşılabilir bir anatomisi olan canlı varlıklar: kanarlar, kalpleri, beyinleri, eklemleri vb. vardır. Ama bu Fae'ler – odunsu etleri ve iri gövdeleriyle – özellikle sağlamdır. Onlara +4 HP veriyorum; her birine toplam 14 HP.
5 Zırh
Şunları cevapla:
| Onu ne koruyor? (1 seç) | Zırh |
|---|---|
| Kumaş ve etten başka bir şey değil | 0 |
| Deri giysiler ya da kalın post | 1 |
| Zincir, pullu zırh ya da benzeri | 2 |
| Çelik zırh, kemik plakalar, kabuk | 3 |
| Güçlü büyülü korumalar ya da doğaüstü dayanıklılık | 4 |
| Başka ne geçerli? (geçerli olanların hepsini seç) | Zırh |
|---|---|
| Minicik | +1 |
| Kalkan ya da benzeri taşıyor | +1 |
| Savunmada ustalaşmış | +1 |
| Hayati organları yok | +1 |
Zırh değerinden sonra parantez içinde zırhın kaynağını/kaynaklarını not et. Sonra varyantları ya da istisnaları listele.
Sadaka Toplayıcılar'da Fae'lerin demir dışındaki her şeye karşı tipik direnci var, bu yüzden onlara önce 4 zırh veriyorum. Demire karşı bile odunsu etleri var; bence bu “kalın post” sayılır. Organları ve anatomileri var, yani orada bonus yok, ama bence savunmada ustalar – ne de olsa muhafızlar. Şunu yazıyorum:
Zırh 5 (direnç, beceri), demire karşı 2 (post, beceri)
Vay. Bu şeyler dayanıklı.
6 Hasar
Canavarın tipik saldırı biçimi nedir? Onu, canavarın hasar değeri ve uygun etiketlerle birlikte yaz. Bunları belirlemek için şunları cevapla:
| Nasıl avlanır ya da dövüşür? (1 seç) | Hasar |
|---|---|
| Büyük gruplar hâlinde (6 ya da fazlası, sürü) | |
| Küçük gruplar hâlinde (2-5, grup) | |
| Tek başına (yalnız) |
Saldırı etiketleri ve terimleri
Menzil etiketleri (italik) bir saldırının hangi menzilde işe yaradığını gösterir.
el: dar alan; burun buruna yakın: yakın dövüş menzili, 1-2 adım ötede erim: 3-4 adım ötede orta: 30 kadar adıma dek uzak: epey uzak; 100 adıma dek, belki daha fazla.
Diğer etiketler (italik) ek kurgusal etkileri gösterir. Bir canavarın saldırılarını betimlerken ve çözerken etiketleri yansıt.
alan: bir alandaki her şeyi etkiler kaba: kırılmaya, aşınmaya vb. yatkın
savurucu: rakipleri savurur/yere serer kavrayıcı: boğuşur, yakalar ve zapt eder kanlı: özellikle yıkıcıdır, rakipleri ve nesneleri paramparça eder
[n] delici saldırılar rakibin zırhının n puanını yok sayar. Zırhı yok sayan saldırılar zırhı 0 kabul eder.
Daha fazla etiket ve terim için bkz. Oyunu Oynamak.
| Saldırısının doğası nedir? (uyanların hepsini seç) | Ekle |
|---|---|
| Burun buruna işe yarar | el |
| Kılıç menzilinde iyi işler | yakın |
| Rakipleri uzakta tutabilir | erim |
Menzilli işe yarar orta ya da uzak Aynı anda birçok rakibe zarar verebilir alan
Küçük ve zayıf -1 zar boyu
Vahşi ve göze batan +2 hasar
Amansız ya da ezici avantaj
Yapışır, kıstırır, boğuşur kavrayıcı
Kalın postu kesip geçebilir 1 delici,
kanlı
Metali parçalayabilir 3 delici,
kanlı
Zırhı tamamen atlatır zırhı yok sayar
Kırılmaya yatkın kaba
| Ne kadar büyük? (1 seç) | Ekle |
|---|---|
| Kedi boyunda ya da daha küçük (minicik) | -2 hasar, menzili azalt |
| İnsan çocuğu gibi (küçük) | menzili azalt |
| Yetişkin insan boyunda | - |
| At, araba vb. gibi (büyük) | +1 hasar, bir menzil ekle |
| Fil gibi ya da daha büyük (devasa) | +3 hasar, bir menzil ekle |
| Başka ne geçerli? (geçerli olanların hepsini seç) | Ekle |
|---|---|
| Etkileyici derecede güçlü | +2 hasar, savurucu |
| Ustalıkla ve isabetle vurur | +1 delici |
| Fiziksel yara, yol açtığı en kötü tehlike değil | -1 zar boyu |
| Kadim ve kayda değer | +1 zar boyu |
| Şiddetten tiksinir | dezavantaj |
Avantaj, hasarı iki kez atıp yüksek sonucu kullanmak demektir; dezavantaj ise iki kez atıp düşük sonucu kullanmak.
Menzili azalt, saldırının menzil etiketlerinin bir basamak düşmesi demektir (ör. yakın'dan el'e); bir menzil ekle ise saldırının ek bir menzil etiketi kazanması demektir (ör. zaten yakın ise artık el ya da erim de olur).
Canavarın birden fazla, birbirinden farklı saldırı biçimi varsa, her birini kendi hasar değeri ve etiketleriyle yaz.
Sadaka Toplayıcılar dövüşmekten hoşlanmaz ama dövüştüklerinde rakiplerini gövde gibi ön uzuvlarıyla ezer ya da o uzuvları yere dayayıp bacaklarıyla tekme atarlar. Birincil saldırı biçimleri olarak “Güçlü darbeler” yazıyorum.
Çift olarak dövüşürler (grup etiketi), bu yüzden hasarla başlarlar. Uzuvları boylarına göre özellikle uzun, bu yüzden onlara (el yerine) yakın menzilini veriyorum. Ve uzuvları büyük ve uzun olsa da “vahşi ve göze batan” olduklarını düşünmüyorum.
Sadaka Toplayıcılar büyük, bu da onlara +1 hasar ve ek bir menzil veriyor. el yerine erim ekliyorum. Bence rakipleri uzak tutmakta göğüs göğüse dövüşmekten daha iyiler.
Onları amansız bir güçle hayal ediyorum (ağaç kökleri gibi!), bu yüzden onlara +2 hasar ve savurucu veriyorum. Ne var ki asıl tehlikeleri yeminbozanları lanetleme ve zaman ile mekânla oynama yeteneklerinden geliyor. Bu, zarlarını 'den 'ya düşürüyor. Epey kadimler (Yeşil Beyler zamanından) ama pek kayda değer değiller, bu yüzden zar boylarını öyle bırakıyorum. Ve şiddetten tiksindikleri için hasarı dezavantajla atacaklar.
Hasar girdilerini şöyle yazıyorum:
Güçlü darbeler: dezavantajla hasar (yakın, erim, savurucu).
7 Özel nitelikler
Canavarın sahip olduğu aşağıdakilerin her biri için bir özel nitelik yazmayı düşün.
- İstisnai/sınırlı bir duyu (“ışık yerine ısı görür” gibi)
- Faydalı bir uyum/savunma (“ateşe bağışık” gibi)
- Tuhaf bir biçim ya da yapı (“şekilsiz balçık” ya da “tozdan yapılmış” gibi)
- Bir zayıflık ya da savunmasızlık (“güneş ışığında güçsüz” gibi)
- Çevresine bir etki (“varlığında alevler söner ve titrer” gibi)
- Başka türlü belli olmayan önemli bir özellik (bir kuş için “konuşabilir” gibi)
Yapıntı ise, yapılışını ya da amacını yansıtan bir iki özel nitelik yazmayı unutma. Başka düzlemden ise, ona doğadışı olduğunu ya da buraya ait olmadığını gösteren en az bir özel nitelik ver.
Yalnızca temel betimlemenin ve diğer değerlerin ötesinde oyunu etkileyeceğini düşündüğün özel nitelikleri yaz. Belli olan ya da varsayılan şeyler için özel nitelik yazmaya uğraşma. Dev, iblissi bir kurbağa yazıyorsan “amfibik” yazmana gerek yok (o bir kurbağa) ama muhtemelen “zehirli, yakıcı bir sümükle kaplı” yazmalısın.
Sadaka Toplayıcılar, Fae'lerle ilişkili bütün özel niteliklere sahip. Hepsini tek tek yazmak istemiyorum, bu yüzden yalnızca “Fae doğası” deyip bir sayfa numarası veriyorum.
Üç parlayan, boş gözleri olduğunu düşünüyorum. Bu tuhaf ve ürkütücü ama oyunu pek etkilemez. Odunsu etleri var ama bunu zaten HP'lerinde ve zırhlarında hesaba kattım. Demire karşı savunmasızlıklarını da zaten not ettim.
Ağızları yok ama telepatik olarak “konuşuyorlar”. Bence tamamen dürüstler. Ve bence varlıkları zaman ve mekânla oynuyor – şeyler kıpırdamadan yer değiştiriyor, anlar dakikalar sürüyor, dakikalar anda geçiyor, bu tür şeyler. Bunların hepsi oyunu etkileyebilecek önemli özellikler, bu yüzden şunu yazıyorum:
Özel nitelikler: Fae doğası (Kitap
II, Oyunu Oynamak), telepatik; yalan söyleyemez ya da yanıltamaz; uzayı/zamanı belli belirsiz büker.
8 İçgüdü
Canavar onu başkalarıyla çatışmaya sokan ya da başkalarına zarar vermeye yönelten ne yapar? Bunu “[bir şey] yapmak” biçiminde yaz.
İyi içgüdüler belirli bir eylemden çok genel bir davranış kalıbını anlatır.
“Tıka basa doymak” iyi bir içgüdüdür; “avını bütün olarak yutmak” fazla özgüldür (bu daha çok bir hamleye benzer). Bununla birlikte ayırt edici içgüdüler yazmaya çalış. “Avlanmak” idare eder bir içgüdüdür; “avının peşini amansızca bırakmamak” daha iyidir.
Bir canavarın birden fazla içgüdüsü olabilir, örneğin bir mağara ayısının “karnını doyurmak; yavrularını korumak” içgüdüleri gibi. Bunu idareli yap; en iyisi çatışan güdüleri olan incelikli canavarlar ya da temel doğalarının güçlü biçimde yönettiği canavarlar içindir.
Sadaka Toplayıcılar, Yeşil Bey efendilerinin mezar mahzeninin ve inşa edilmiş öbür dünyasının girişini bekler. Yaklaşan herkese meydan okur, onları yargılar, bir sunu ister ve barış ile saygı yemini alırlar. Sonuçta bu davranışların hepsi basit bir içgüdüden kaynaklanır: efendisini korumak.
9 Hamleler
Her canavarın birkaç OY hamlesi olmalıdır. Bu hamleleri “canavar __ -abilir/ -acak” cümlesini tamamlayacak biçimde yaz. Örneğin: “avını kuşatıp hırpalamak” ya da “engelleri parçalayıp geçmek” ya da “alarmı çalmak.”
Canavar… (uyanların hepsini seç)
- aldatıcı ve sinsiyse, kirli oyunlarına dair bir hamle yaz.
- büyü ya da sihir kullanıyorsa, güçlerini anlatan bir hamle yaz.
- grup içinde iyi çalışıyorsa, başkalarını nasıl çağırdığına ya da onlarla nasıl eşgüdüm kurduğuna dair bir hamle yaz.
- bir ruhsa ama fiziksel bir biçimde belirebiliyor ya da bir bedene girebiliyorsa, bunu nasıl yaptığını anlatan bir hamle yaz.
- fiziksel yara dışında birincil bir tehlike oluşturuyorsa, oluşturduğu gerçek tehdidi yansıtan bir hamle yaz.
- kendini etkin biçimde savunuyorsa, bu savunmayı anlatan bir hamle yaz.
- özel bir saldırı biçimi varsa, onu etiketleriyle ve – uygunsa – farklı bir hasar değeriyle birlikte anlatan bir hamle yaz.
- 3'ten az hamlesi varsa ya da bir şey eksik görünüyorsa, canavarın yapmasıyla dikkat çektiği şeyi anlatan bir hamle daha yaz.
Çoğu canavarın üç hamlesi vardır; basit olanların yalnızca iki hamlesi olabilir. Özellikle önemli ya da tehlikeli düşmanların dört, belki beş hamlesi olabilir.
Canavarın yalnızca temel saldırısını anlatan hamleler yazma. Ona “taş uçlu mızrak, hasar (yakın, erim)” verdiysen, “Rakipleri mızrakla deş” diye bir hamle yazma.
Bunu yapabildiğini zaten biliyorsun! Nasıl dövüştüğünü anlatan bir hamle gerçekten istiyorsan, daha ilginç bir şey yaz, örneğin “Savaşa balıklama dal” ya da “Rakipleri bir mızrak ormanıyla kuşat.”
Aynı şekilde yalnızca “içgüdüsünü yap” anlamına gelen hamleler yazmaktan kaçın. İçgüdüyü ifade etmenin özgül yollarını ara. İçgüdüsü “Avının peşine düşmek” ise, avının peşine nasıl düşer? Ha, “Avının kokusunu kilometrelerce öteden alır” mı? Ya da “Kanını tattığı bir yaratığın izini şaşmadan sürer” mi? Mükemmel.
Bu canavarı masada kullanmana yardım edecek hamleler yaz. Gevşek ifadeli bir hamle (“İnsanlara zorbalık et ve onları yönlendir” ya da “Ateş ve alev büyüsü yap” gibi) sana çok esneklik ve izin verir ama yalnızca bu tür bir eylemi masada doğaçlayabiliyorsan işe yarar. Daha özgül bir hamle (“Ailelerini ya da itibarlarını tehdit et” ya da “Güçbela denetlenen ilkel ateş büyüleri çağır” gibi) masada sana çok daha fazla yön verir ve kullanması daha kolay olabilir.
Sadaka Toplayıcılar büyü ve sihir kullanır, birlikte iyi çalışır ve birincil tehlikeleri açtıkları yaralardan gelmez. Bu da yazmam gereken üç hamle demek. Şunları seçiyorum:
> Göz göze gel ve onları başka yere ışınla
> Tereddüt etmeden birlikte hareket et
> Saygı ve barış sözünü bozan herkese eritip bitiren bir lanet sal
Sonuncusu biraz uzun ve belirsiz, bu yüzden onu şöyle bölüyorum:
> İyi niyet yemini iste
> Yeminbozanlara eritip bitiren bir lanet sal
10 Betimleme
Canavarını istediğin kadar çok ya da az betimle.
Unutma, buradaki okur sensin, oyun sırasında canavarı kullanan kişi. Betimlemeni bunu aklında tutarak yaz.
Oyun sırasında canavarı oyuncularına nasıl betimleyeceğini düşün. Ne kadar büyük, neye benziyor, nasıl hareket ediyor vb. Benzetmeler ve tanıdık nesnelerle karşılaştırmalar kullan (“koca bir geyik-kentaur gibi, kafatası kafasında kocaman boynuzlar, açıkta kalmış kaburgalar ve fazladan bir çift ürkütücü küçük T-rex kolu var”). Belki bir şey karala ya da oyuncularına göstermek için internette resimler bul.
İpucu: görme dışında bir duyuya hitap eden en az bir izlenim ekle; çıkardığı tıkırtı sesi, ardında bıraktığı ozon kokusu, varlığında hissettikleri soğuk ter gibi. Kısa ve çağrışımlı tut.
Kendini en fazla üç böyle izlenimle sınırla.
Betimlemeye ekleyebileceğin başka şeyler:
- Kaç tane oldukları
- Nerede bulundukları
- OK'ler onlarla karşılaştığında muhtemelen ne yapıyor oldukları
- Toplumsal yapılar ve ilişkiler
- Geçmiş ve tarih
Pek çok canavar aynı zamanda OOK'dir; OK'lerle konuşacaklarsa, onları masada canlandırmanın akılda kalıcı, ayırt edici bir yolunu bulmayı düşün (bkz. OOK'ler ve Takipçiler).
Sadaka Toplayıcılar'ı nasıl betimleyeceğimi biraz düşünüp şu notları karalıyorum:
* 3,5 m boyunda, insansı, ağaç gibi deri. Ağaç gövdesi gibi ön kollar, keçi bacakları, boynuzlar. Ağız yok; üç parlayan beyaz göz.
* Goriller gibi ya da koltuk değnekleriyle yürür gibi hareket ederler…
iri ön kollarını yere dayayıp bacaklarını ileri savururlar. Gıcırdayan tahta sesi.
* Tuhaf, rüya gibi bir varlık.
“Az önce orada değil miydi?”
* “Ses:” sessiz, nefesli. Birkaç sözcükte bir yankı gibi tekrarlar.
11 İsteğe bağlı öğeler
Canavarın incelikli güdüleri ya da davranışları varsa, onun taktiklerini bir dizi “eğer-o zaman” koşulu ve davranışı olarak yazmayı düşün. Bu, karakterlerini tutarlılıkla canlandırmana yardım eder ve oyunu hızlandırır.
Taktik yazmak için OK'lerin canavarla en muhtemel nasıl ve nerede karşılaşacağını düşün. Bunun için bir “eğer” ya da “-dığında” ifadesi ve canavarın buna muhtemelen nasıl karşılık vereceğini yaz. OK'ler sonra muhtemelen ne yapacak ve bu canavarın davranışını nasıl etkiler? Bunun için başka bir eğer/o zaman yaz. Muhtemel sonuçları kapsayana dek yoldaki olası çatalları izleyip eğer/o zaman yazmayı sürdür: canavarın saldırması, canavarın kaçması, canavarın onları bırakmayı kabul etmesi vb.
Oyuncuların canavar hakkında Bir Şeyler Bilmesini bekliyorsan, belki önceden “ilginç bir şey” (7-9 sonucu için) ve “faydalı bir şey” (10+ için) hazırla. Rehberlik için bkz. Bir Şeyler Bil Oyuncu Hamleleri. Ama unutma: bu notlar senin yararına. Masada doğaçlayabileceğin şeyleri ya da canavarın değerlerinden açıkça anlaşılan şeyleri hazırlamaya uğraşma. Rivayetleri başka türlü belli olmayan boşlukları doldurmak ya da 7-9 ya da 10+ sonucunda ne kadar bilgi vereceğini önceden planlamak için hazırla.
Son olarak, oyunculara yönelik bir ya da daha fazla özel hamle yazmayı düşün. Canavarın OK'lere yapabileceği bir şey ya da onlar üzerinde bırakabileceği bir etki varsa ve oyunculara yönelik bir özel hamle bunu oyunda çözmene yardım edecekse, yaz onu.
Oyunculara yönelik hamleler özellikle acımasız saldırıları ya da hassas, tatsız etkileri çözmek için iyidir. Zihin denetimi, anında “öldüren” güçler (taşlaştırma gibi) ve zehir iyi adaylardır. Rehberlik için bkz. Hamle yazmak Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak.
Oyuncuların Sadaka Toplayıcılar hakkında ve onların neyi “layık” bir sunu sayacağı hakkında Bir Şeyler Bilebileceğini düşünüyorum. İlginç bir şey ve faydalı bir şey düşünüp bunları tanıma ekliyorum.
SADAKA TOPLAYICILAR, muhafız Fae
HP 14; Zırh 5 (direnç, beceri), demire karşı 2 (post, beceri)
Hasar güçlü darbeler, dezavantajla (yakın, erim, savurucu)
Özel nitelikler Fae doğası (Kitap II, Fae), telepatik, yalan söyleyemez ya da yanıltamaz; yerel zamanı
ve mekânı belli belirsiz büker
İçgüdü efendisini korumak
> Göz göze gel, sonra onları başka yere ışınla
> Tereddüt etmeden birlikte hareket et
> İyi niyet yemini iste
> Yeminbozanlara eritip bitiren bir lanet sal 3,5 metre boyunda, insansı, ağaç gibi deri.
Ağaç gövdesi gibi ön kollar, keçi bacakları, boynuzlar.
Ağız yok, üç parlayan beyaz göz.
Goriller gibi ya da koltuk değnekleriyle yürür gibi hareket ederler – iri ön kollarını yere dayayıp bacaklarını ileri savururlar. Gıcırdayan tahta sesi.
Tuhaf, rüya gibi bir varlık. “Az önce orada değil miydi?”
“Ses:” sessiz, nefesli. Birkaç sözcükte bir yankı gibi tekrarlar.
Ayrıca telepatilerinin onları kandırmayı özellikle zorlaştırdığını düşünüyorum. Bunu yansıtan, oyunculara yönelik bir hamle yazıyorum.
İşim bittiğinde Sadaka Toplayıcılar'ın tanımı şöyle görünüyor:
İlginç bir şey: Orman Halkı, büyük bir kâhin adına sunuları kabul eden Priemnitsi'den, yani “Alıcılar”dan söz ederdi. Bu Fae'ler onlar olabilir mi?
Faydalı bir şey: Bu yer zamanın dışında, dünyadan kopuk var olur. Yeşil Beyler zamanından beri yeni olan şeylerden armağanlar (ya da böyle şeylere dair canlı anılar) hoş karşılanır.
Sadaka Toplayıcılar'ı kandırmaya çalıştığında (teknik olarak doğruyu söylüyor olsan bile), +WIS at: 10+ ise niyetini gizlersin ve hiçbir şeyden haberleri olmaz; 7-9 ise şüphelenip biraz kurcalarlar – ya şimdi itiraf et ya da ısrar edip onları daha da fazla kandırmaya çalış; 6- ise içini okumuşlardır.
Dövüşü yönetmek
Unutma, “canavar” yalnızca OK'lerin sonunda savaşabileceği şeyler için bir terimdir. Düşmanca (ya da düşmanca olabilecek) insanları olduğu kadar ruhları, hayvanları ve düpedüz canavarları da kapsar.
Doğaları ne olursa olsun canavarların kişilikleri – ya da en azından davranış kalıpları – vardır ve bunlar yalnızca “OK'leri öldür”den daha inceliklidir. Her canavarın bir içgüdüsü vardır. Çoğunun bir kendini koruma duygusu vardır. Pek çoğunun OK'lerin kullanabileceği istekleri, ihtiyaçları, korkuları ya da zayıflıkları vardır – canavar oldukları kadar karakterdirler de.
Karakterlerini tutarlılıkla canlandır.
Bu canavarın – bu içgüdüyle ve bu güdülerle, bu şekilde davranan bu OK'lerle karşı karşıyayken – ne yapacağını düşün.
Sonra onu yapsın. Canavarın hikâyesini ve iç dünyasını sezdir. Aslında dövüşmek istemeyen, söz dinleyebilecek ya da korkutup kaçırılabilecek canavarlar sun.
Ama aynı zamanda canavarları canavar olarak canlandır.
Aç bir yırtıcıyla ya da koca, öfkeli bir hayvanla yüzleşmenin korkusunu yakalamaya çalış. Başka bir insanla dövüşmenin gerilimini, çaresizliğini ve kanlı sonuçlarını öne çıkar. Aç bir hayaletle, öbür dünyadan bir Fae'yle ya da sınırsız nefret ve kıskançlıktan yapılmış bir iblisle karşılaşmanın nasıl bir şey olacağını düşün ve bunu oyuncularına aktarmaya çalış. Canavarlarını korkutucu yap.
Bırak her şey yansın. Canavarlarını koruma, OOK'lerini koruma, OK'leri de koruma. Kurgu, zarlar ve ne olacağına dair sezgin yaralanmayı ya da ölümü gösteriyorsa, öyle olsun.
Büyük bir hikâye uğruna hile yapma. Ne olacağını görmek için oyna.
Canavarları oyuna sokmak
Ne zaman bir OY hamlesi yapma sırası gelse, bir tehlike ortaya çıkarabilir ve sahneye bir canavar koyabilirsin.
Canavarlarının “adil dövüşler” ya da “dengeli karşılaşmalar” olması, hatta OK'lerin onları yenebilecek olması konusunda endişelenme.
Canavarlarının anlamlı olması konusunda endişelen.
Zengin ve gizemli bir dünya çiz, değil mi? OK'lerin bir çift (son derece tehlikeli) gök gürültüsü ejderine rastlaması anlamlıysa, yap gitsin. Sonra ne olacağını görmek için oyna.
Bir canavarı tam olarak nasıl oyuna soktuğun duruma, canavarın etiketlerine, niteliklerine ve hamlelerine ve OK'lerin eylemlerine bağlı olacaktır. Geniş, açık bir alanda karşılaşılan “göze batan” canavarlar OK'lere plan yapmak ve tepki vermek için bol fırsat verir.
OK'ler meşale ışığında sendelerken karanlık, dağınık bir alandaki sinsi canavarlar mı? O kadar değil.
OK'ler Gordin Ocağı'nda (Gordin's Delve), Yeşil Bey'in mezarında buldukları bazı değerli şeyleri takas etmeye çalışıyor. Rhianna bir bağlantısıyla konuşmaya gitmiş. Vahid, Caradoc ve Blodwen bir meyhanede. Caradoc ve Blodwen çıkmak için kalkıyor ve Vahid, birkaç şüpheli tipin kalkıp peşlerinden gittiğini görüyor.
Eğer bu adamlar Caradoc'un sinirlendirmeyi başardığı bir çift yerel madenciyse, o zaman bir tehlike ortaya çıkarır ve OK'lerin onların geldiğini görmesine izin veririm. “Hanınıza dönüş yolunun yarısında takip edildiğinizi fark ediyorsunuz. Meyhanedeki adamlar ve öfkeli görünüyorlar. Ne yaparsınız?” OK'lerin her türlü seçeneği var – onları atlatmaya çalışabilir, pusu kurabilir, konuşabilir ya da başka bir şey yapabilirler.
Ama bu kötü adamlar ara sokaklarda dikkatsiz yolcuları düzenli olarak öldürüp cesetlerini soyan sinsi gırtlakçılarsa, o zaman çok daha saldırgan davranırım. Önce gözle görünenden fazlasını ima ederek başlarım. “Kendinizi karanlık, boş, çöp saçılmış küçük bir meydanda buluyorsunuz ve her şey sessiz.
Fazla sessiz. İzlendiğinizi hissediyorsunuz. Ne yaparsınız?”
Diyelim ki İçgörü Arıyor, 7-9 atıyor ve “Neye karşı tetikte olmalıyım?” diye soruyorlar. Şöyle derim: “Birinin sizi takip ettiğinden ya da belki önünüze dolaştığından oldukça eminsiniz. Ve bu ara sokaklar pusu için biçilmiş kaftan. Ne yaparsınız?” Ne yaparlarsa yapsınlar, tetikte olacaklar. Bir sonraki hamlem muhtemelen bir tehlike ortaya çıkarmak olur, ama yumuşak bir şekilde ve tepki verme şansıyla. “Karanlık bir yan sokağın önünden geçerken iki haydut size doğru fırlıyor, ne yaparsınız?”
Ama diyelim ki İçgörü Arıyorlar ve 6- atıyorlar, ya da örtülü tehdidimi görmezden gelip pervasızca yürümeye devam ediyorlar. O durumda bir tehlikeyi sert ve acıtarak ortaya çıkarırım. “Caradoc, bu adam karanlık bir yan sokaktan çıkıp sağ kolunu yakalıyor, büküyor ve seni yüzüstü bir duvara itiyor. hasar al. Blodwen, ikinci bir adamın sırıtarak öne çıktığını görüyorsun, elinde metal parıldıyor. Ne yaparsın?”
Dövüşün akışı
Düşmanlarla dövüşmek oyunun büyük bir parçasıdır ama dövüş ayrı bir oyun kipi değildir. “İnisiyatif atın” deyip farklı kuralların devreye girdiği bir an yoktur. Herkesin kendi sırasında bir eylem yaptığı düzenli bir tur sırası yoktur.
Bir dövüş başladığında oyunu yönetirsin: durumu betimle, bir OY hamlesi yap, “Ne yaparsın?” diye sor. Eylemlerini çöz.
Tekrarla. Stonetop'taki dövüşler – oyundaki her şey gibi – bir sohbettir.
Canavarlar Çarpışmaz ya da Fırlatmaz; saldırılarının başarılı olup olmadığını görmek için zar atmazsın. Onun yerine bir OY hamlesi yaparsın. Genellikle saldırıyı betimler ama isabet etmeden önce durursun.
İlgi odağındaki oyuncu(lar)a “Ne yaparsın?” diye sor. Cevapları ne olursa olsun, muhtemelen bir hamleyi tetikleyecektir. Hamleyi çöz ve durumun oradan kartopu gibi büyümesine izin ver.
Caradoc az önce yüzüstü bir binaya çarpıldı ve ikinci bir gırtlakçı elinde bıçakla Blodwen'e doğru ilerliyor (belayı haber veriyorum). “Ne yaparsın?” diye soruyorum.
Blodwen asasını handa bırakmış; neredeyse silahsız. “Geri çekilip uzaklaşıyorum,” diyor, “kendimi savunmak için bir sopa, bir taş ya da bir şey arıyorum.” Bu İçgörü Aramak ve 6- gelirse adam muhtemelen onu bıçaklar. Ama 8 atıyor.
“Tabii, ara sokağın duvarına dayalı kırık bir süpürge var, onu sopa gibi kullanabilirsin. Bir de birkaç gevşek tuğla.” Sonra onu zor durumda bırakıyorum. “Ama onları gördüğün anda adam üstüne atılıyor, bıçağını şöyle aşağıdan saplıyor. Ne yaparsın?”
Dövüşlerde genellikle aynı anda pek çok şey olur. İlgi odağını yönetmen ve herkesi oyunda tutman gerekir.
Aksiyonda bir duraklama olduğunda, başka bir karaktere (ideal olarak bir süredir konuşmamış birine) dön. Durumu onun bakış açısından betimle, bir OY hamlesi yap, “Ne yaparsın?” diye sor. Bazen tek bir OK eylemini ya da hamlesini çözdükten sonra ilgi odağını kaydırırsın. Bazen de doğal olarak birbirine akan birkaç hamleyi çözer, bitince ilgi odağını kaydırırsın.
Blodwen İçgörü Aradı ve silah olarak kullanabileceği birkaç ıvır zıvır gördü, ama ilgi odağını onda tutup gırtlakçıya saldırttım. “Kıvrılıp yoldan çekiliyorum, sonra o süpürgeye atlıyorum!” diyor. Tehlikeye DEX ile Meydan Okuduğunda anlaşıyoruz (İçgörü Arama'ya göre davrandığı için avantajla).
9 atıyor, ben de ona bir bedel ya da daha küçük bir başarı öneriyorum. “Süpürgeyi alabilirsin ama hasarlık bir kesik yersin, ya da sıyrılıp kaçarsın ama süpürgeye ulaşamazsın.” Süpürgeyi almaya karar veriyor ve bu arada 5 hasar alıyor. “Tamam, aldın,” diyorum, “ama o kesikten omzun kanıyor.”
Epey oldu, bu yüzden ilgi odağını Caradoc'a kaydırıyorum. Önce durumunu özetliyorum: “Bu adam sağ kolunu arkana bükmüş ve yüzünü soğuk, pürüzlü tuğla duvara bastırıyor.” Sonra yumuşak bir OY hamlesi yapıyorum (canavar hamlelerimden biri, kirli dövüş): “Saçından tutup geri çekiyor ve yüzünü yeniden o duvara çarpmak üzere olduğunu biliyorsun, ne yaparsın?”
Bir karakter bir canavarın saldırısına gerçekten şu durumlarda maruz kalır...
- yumuşak bir hamleyle bir saldırı hazırladığında ve OK onu görmezden geldiğinde;
- bir OK'nin hamlesinin sonuçları (Çarpış gibi) öyle dediğinde; ya da
- OK hemen her hamlede 6- attığında ve sen öyle olmasına karar verdiğinde.
Bir canavarın saldırısına maruz kalmak (yalnızca) hasar almak demek değildir. Canavarı saldırgan, sert bir hamle yapmak için kullanman demektir. Elbette onlara zarar verebilirsin. Ya da anlamlı olan başka herhangi bir sert OY hamlesi yapabilirsin. Hamlen OK'nin yaralanmasını, hırpalanmasını ya da yıpranmasını içeriyorsa, hamlenin bir parçası olarak hasar ver.
“Yani bu adam sağ kolumu bükmüş mü? Ama sol kolum serbest mi? Beni saçımdan geri çektiğinde yeni hançerimi şöyle hızla çekip arkama saplıyorum.” Bunu beklemiyordum ama şimdiye dek betimlediklerimize göre mantıklı. Çarpış o zaman!
4 atıyor ve ona zarar vermeyi ve burnunu duvarda kırmayı düşünmeye başlıyorum. Ama Caradoc Atak Genç'i devreye sokup sonucunu 7-9'a yükseltiyor (bıçağını kaybetmek pahasına). Haydudu bıçaklayıp hasar veriyor (haydudun 6 HP'sinden 3'ü) ama haydudun saldırısına da maruz kalıyor. Hamlesini ona karşı çevirmeye karar veriyorum. “Bağırıp sağ kolunu bırakıyor. Ama sonra bıçaklı olan sol kolunu yakalayıp şöyle yukarı ve üstten büküyor, bacaklarını çelip seni yere çarpıyor. hasar al, ha bir de bıçağın elinden uçup gidiyor.”
Bir OK'nin eylemlerini kurgusal konumlanma Oyunu Oynamak belirler: nerede oldukları, ne yaptıkları, düşmanlarının nerede olduğu ve ne yaptığı, ivme, arazi, ışık, silahlar, erim, manevra alanı ve bu durum hakkında kurduğumuz diğer her şey.
Kurgusal konumlanma, bir OK'nin eyleminin bir hamleyi tetikleyip tetiklemediğini, hangi hamlenin tetiklendiğini, hatta eylemin mümkün olup olmadığını etkiler. İyi ya da kötü, olası sonuçların yelpazesini de etkiler. Güçlü bir kurgusal konum bir zarın kötü sonuçlarını hafifletebilir; çaresiz bir kurgusal konum ise 6-'nın gerçekten, gerçekten kötü olması demek olabilir.
Usta oyuncular kurgusal konumlarını biçimlendirmenin yollarını arar; böylece daha avantajlı hamleleri tetikleyebilir, daha iyi sonuçlar için zemin hazırlayabilir, hatta zar atma gereğini tamamen atlayabilirler.
Az önce saldırganının yanından atılıp silah olarak kullanmak için kırık bir süpürge kapan Blodwen'e dönüyorum. Kesik yedi ama artık saldırganıyla arasında biraz mesafe var. Durumu betimliyorum: “Süpürgeyi kavrıyorsun ve adam sana dönüyor, gözlerinde biraz daha saygı var.” Sonra Blodwen'e inisiyatifi ele alması için bir fırsat sunuyorum. “Adam şöyle çömeliyor, bıçağı hazırda – anını beklediğini anlıyorsun. Ne yaparsın?”
“Tıpkı yaşlı Seren'in bana öğrettiği gibi. Korkmuş gibi yapıp bir açık veriyorum. Saldırdığında yana kayıp bileğine vuruyorum, sonra yukarı savurup suratına indiriyorum.”
“Hayır, numarana kanmıyor” diyebilirdim, ya da belki ona gereklilikleri söyleyip onu yakına çekmek için İkna Etmesi gerektiğini söyleyebilirdim. Ama bence bu adam iri bir zorba, pek direniş beklemiyor ve oyuna geliyor. “Güzel, Çarpış at!”
7-9 atıyor, yani manevrası büyük ölçüde işe yarıyor ama adamın saldırısına maruz kalıyor. Hasar için yalnızca 1 atıyor (adamın 6 HP'sine karşı), bu yüzden bıçağı adamın elinden düşürdüğünü ama suratına ikinci darbeyi indiremediğini söylüyorum. Adamın artık bıçağı olmadığı için saldırısını normalde olacağından daha yumuşak yapıyor ve onu zor durumda bırakıyorum. “Sen yukarı savuramadan sol eli sapı yakalıyor. Sonra sağ eliyle de kavrıyor ve kendini bu kırık süpürge sapı için boğuşurken buluyorsun.”
Kendi başı da dertte olan Caradoc'a dönüyorum – yerde, bıçaksız, üstünde öfkeli bir kötü adam. “Hâlâ sol kolunu arkana bükmüş tutuyor ve bir nevi sırtına diz çökmüş.” Belayı haber veriyorum. “Baskıyı artırmaya devam ediyor. Kolun kırılacakmış gibi hissediyorsun. Ne yaparsın?”
“Şey, sağ elimle arkaya uzanıp yüzünü yakalıyorum, bir gözünü oymaya ya da yanağını yırtmaya çalışıyorum.”
Adamın onu tuttuğu pozisyon düşünülünce bu pek makul değil. Durumu netleştiriyorum, sonra ona gereklilikleri söyleyip soruyorum. “Ona saldırmadan önce tutuşundan kurtulman gerekecek. Ve zorla kurtulmak istiyorsan, bu STR ile Tehlikeye Meydan Okumak olur. Yapıyor musun?”
“Dur, dur. Bence bu sevdiklerime yönelik bir tehdit sayılır, değil mi? Bu adamlar yalnızca beni değil, Blodwen'i de öldürmeye çalışıyor. Öfke Bir Armağandır?” Biraz zorlama ama olsun. “Güzel, ani davranıp onu gafil avlamak için 1 Azim harcıyorum. Yine de zar atmam gerekiyor mu?”
“Hâlâ çok kötü bir pozisyondasın. Ama bak ne diyeceğim – bence onu gafil avlamak, kıvrılıp kurtulurken aynı anda ona saldırabileceğin anlamına gelir. Yani Tehlikeye Meydan Oku yerine Çarpış. Olur mu?” Kabul ediyor, 10+ atıyor ve bir bağırışla kendini kurtarıp haydudu bir yumrukla yere seriyor.
İlgi odağını genellikle bir seferde bir ya da iki belirli karaktere yöneltirsin. Diğer oyuncular kurgunun, kuralların ve nezaketin izin verdiği sınırlar içinde araya girebilir ve söz alabilir. İlgi odağını durmadan çalan, karakteri başka bir şeyle meşgul olan ya da akla yatmayan bir şey yapmak isteyen bir oyuncuyu (kibarca ama kararlılıkla) durdurmaktan korkma.
Caradoc rakibinin işini bitiriyor ve ben kırık süpürge sapı için diğer gırtlakçıyla boğuşan Blodwen'e dönüyorum. Bir dezavantajı gösteriyor ve ona diyorum ki: “Senden çok daha güçlü, güçbela tutunuyorsun. Ne yaparsın?”
O daha bir şey demeden Caradoc araya giriyor. “Son Azmimi harcayıp ani davranıyorum. Birden ortaya çıkıp bu adamı yere deviriyorum. Çarpış?”
“Hayır, bu sen kendi adamınla dövüşürken oluyor” demeye meylediyorum. Ama hamlesi gerçekten de “ani davranıp onları gafil avlamak” için Azim harcamasına izin veriyor.
“Hıh. Evet, sanırım. At bakalım!”
Dövüş sürdükçe “karşılıklı darbe alışverişi” ya da birbirinin HP'sini öğütmek gibi hissettiren her şeyden kaçın. Dövüşün ivmesini ve kurgusal konumlanmayı sürekli değiştirmek için OY hamlelerini ve oyuncu hamlelerinin sonuçlarını kullan. Taraflardan biri düşük hasar (ya da hiç hasar) atsa bile durumu değiştirmenin bir yolunu ara.
Düzenli olarak kendine “Bu canavar dövüşmeye devam eder mi?” diye sor. İçgüdüsünü ve kişiliği ile neden dövüştüğü hakkında bildiklerini rehber olarak kullan. Özellikle temkinli düşmanlar, dövüş kötüye gider gitmez şiddetten kaçmanın yolunu arar.
Caradoc Çarpış'ta 12 atıyor ve gerçekten de gırtlakçıyı deviriyor. Yalnızca 1 hasar atıyor ama manevrası yine de işe yarıyor. “Onu karşı duvara itiyorsun ve hafifçe homurdanıyor.”
Odağı yeniden Blodwen'e kaydırıp ona bir fırsat sunuyorum. “Oh, kurtuldun. Adamın hançerini ayaklarının dibinde görüyorsun. Ne yaparsın?”
“Hançeri alıp sakince yanlarına yürüyorum. Caradoc onu yere mi kıstırdı?”
“Eh, hâlâ boğuşuyorlar ama büyük ölçüde evet.”
“Bıçağını boğazına dayıyorum. ‘Dur. Hemen defol git, yaşarsın. Çırpınmaya devam edersen seni bahar kuzusu gibi kanatırım.’”
Bunun İkna Et olduğunu düşünüyorum ama aslında adamın direnmek için hiçbir nedeni yok. Açıkça kazandılar ve bu adam ölümüne dövüşen biri değil, karanlıkta bıçak saplayan türden. “Çırpınmayı bırakıyor,” diyorum, “ve gözleri yuvalarından fırlamış sana bakıyor, Blodwen. Hafifçe başını sallıyor. Caradoc, onu bırakıyor musun?”
Zarar veremedikleri düşmanlar
Bazen OK'ler düşmanlarına makul bir şekilde saldıramaz. Canavarın, onu OK'lerin silahlarına karşı fiilen dokunulmaz kılan bir özel niteliği (“taştan yapılmış” gibi) ya da etiketi (devasa gibi) olabilir. Saldırıları karşılayan bir hamlesi (“okları havada savuşturur” gibi) olabilir. Kurgusal konumlanma bir saldırıyı fazladan tehlikeli ya da imkânsız kılabilir (onda erim silahı var, OK'de el silahı).
Böyle bir canavarı ilk sunduğunda, ona zarar vermenin ne kadar zor olacağını aktar. “Kamçı gibi şaklayan, en az 3 metre uzunluğunda bir kuyruğu var.”
“Resmen yürüyen bir ağaç gibi, 9 metre boyunda ve tahtadan yapılmış.” “Usta bir dövüşçünün sakin özgüveniyle hareket ediyor.”
Oyuncular düpedüz işe yaramayacak bir şekilde saldırdıklarını söylerlerse, Çarpış ya da Fırlat'ı tetiklemezler. Onun yerine onlara gereklilikleri söyle (“önce o kuyruğu geçmen gerekecek”) ya da istenmeyen bir gerçeği açığa çıkar (“var gücünle balta indiriyorsun ve yalnızca, şey, küçük bir parça koparıyorsun”) ya da onları zor durumda bırak (“hiçbir şey değilmiş gibi yana kayıyor ve kendi mızrağı boğazına doğru parlıyor”) ve “Ne yaparsın?” diye sor.
OK'leri emek vermeye zorla. Bu düşmana gerçekten zarar vermenin bir yolunu bulmaları gerekebilir. Yeterince yaklaşmak için Tehlikeye Meydan Okumaları ya da savunmasını aşma şansı bulmak için birbirlerine Yardım Etmeleri gerekebilir. Çevreyi kendi yararlarına kullanmaları gerekebilir. Ona zarar veremedikleri için geri çekilmeleri ya da kaçmaları gerekebilir. Anlarını beklemeleri gerekebilir. Köklü bir şey yapmaları gerekebilir.
Yaratıcılığı ve çabayı ödüllendir. İşe yarayacak bir fikirleri ya da hamleleri varsa – hiç beklemediğin bir şey bile olsa – onunla devam et.
Oyuncu karakterlerinin hayranı ol. Ama aynı zamanda hazırlığına saygı göster, kurguya da. Notların bu canavara yalnızca tuncun zarar verdiğini söylüyorsa ve onlarda hiç tunç yoksa, onun, bilemedin, gümüşe karşı da savunmasız olduğunu kabul etmen için seni ezip geçmelerine izin verme.
Üç Ocak Gölü (Three Coven Lake) yakınındaki harabeleri keşfediyorlar. Oda birden soğuyor, fenerler titriyor ve (İçgörü Ara'da 6- geldikten sonra) uzun, el gibi bir gölge uzanıp Vahid'i yakalıyor. Vahid fenerini düşürüp bir nöbetle titremeye başlıyor. Diğerlerine dönüyorum: “Ne yaparsınız?”
Caradoc tereddüt etmiyor. “Bıçağımı çekip o gölgemsi uzvu kesiyorum, Vahid'i kurtarmaya çalışıyorum. Çarpış?”
“Hayır, atma.” İstenmeyen bir gerçeği açığa çıkarıyorum. “Bıçağın gölgenin içinden, orada hiçbir şey yokmuş gibi geçiyor, ama elin uyuşuyor ve bıçakta kırağı beliriyor. Rhianna, Blodwen, bunun olduğunu görüyorsunuz, ne yaparsınız?”
Blodwen eşyalarına bakıp diyor ki: “Bendis kökü! Şifalı ot bahçemden biraz var.” Asasını bırakıyor, fenerini yere koyuyor ve biraz çıkarmak için Gerekeni Bulunduruyor.
“Onu çıkarıp yakmak birkaç an alacak. Yine de yapıyor musun?” (gereklilikleri söyle ve sor). Evet, yapıyor. “Rhianna, sen ne yapıyorsun?”
“Bu bir hayalet gibi bir şey, değil mi? Peki hayaletlere ne zarar verir? Demir mi? Gümüş mü?”
Bu kesinlikle Bir Şeyler Bil ve 10+ atıyor. “Gümüş. Hatta Vahid'in geçen yaz o gümüş hançeri bu yüzden aldığından oldukça eminsin.”
“Ha. Ha! Araya girip hançeri onun üstünden çekip alıyorum, sonra bu şeye saldırıyorum.”
“Güzel, Çarpış at!”
Ruhlarla dövüşmek
Ruhlarla dövüşmek zordur çünkü varsayılan olarak fiziksel bir biçimleri yoktur.
Sıradan saldırıların çoğu hiçbir etki yapmaz ve içlerinden geçip gider. Buna rağmen en tehlikeli ruhlar, belirmeden bile fiziksel yaratıklara saldırabilir!
Bazı ruhlar (hayaletler gibi) belirli maddelere karşı savunmasızdır. OK'ler ruhlara doğrudan zarar verebilen eşyalar (Burgulu Mızrak gibi) ya da hamleler (Işık Taşıyıcı'nın Arındıran Alevler'i gibi) de edinebilir. Bu şekilde 0 HP'ye düşürülen bir ruh yok olur ya da en azından şimdilik dağılır.
Pek çok ruh fiziksel bir biçimde belirebilir ya da bir bedene girebilir. OK'ler böyle bir biçime zarar verebilir ama HP'sini 0'a düşürmek yalnızca biçimi yok eder ve/veya ruhu yeniden elle tutulmaz hâline döndürür.
Bir ruhun “belirmiş” HP'sini “gerçek” HP'sinden ayrı takip etmeyi faydalı bulabilirsin. OK'ler belirmiş bir ruha gerçek biçimine zarar verebilecek bir şeyle saldırırsa, bu saldırılar her iki HP'ye de hasar verir.
Birden çok dövüşçü
OK'ler birden çok düşmanla karşılaştığında (ki sık sık karşılaşacaklar), aksiyonu birden çok küçük çatışmaya böl – Korucu bir crinwinle dövüşür, Tilki bir başkasıyla, Mareşal ve ekibi de geri kalanlarla uğraşır. Bunun resmî bir yanı yoktur. Sahneyi yönetmenin doğal bir yoludur.
Çatışmaya girmemiş düşmanlar – dövüşte bir yere çakılıp kalmamış olanlar – her türlü olası beladır. Fırsat buldukça onları hamlelerine kat. Belayı haber ver ve OK'leri yandan kuşatmak için harekete geçsinler. Sayıca az olmanın bir dezavantajını göster ve bir OK'nin yolunu kessinler. İstenmeyen bir gerçeği açığa çıkar ve bir OK 6- attığında biri birden ortaya çıkıp ona vursun. Kötü adamlar oturup saldırılmayı beklemez.
Bir OK ya da takipçi birden çok düşmanla çatıştığında, tek bir düşmanla karşı karşıya olduklarından daha saldırgan hamleler yap. Birden çok düşmanın oluşturduğu tehdidi görmezden gelirlerse, onlara sonuçları söyle ve sor. Devam edip tehdidi görmezden gelirlerse, ya da 6- atarlarsa, ya da başka türlü düşmanın saldırısına maruz kalırlarsa, hamleni fazladan sert yap.
Bir OK'nin ya da takipçinin saldırısı makul olarak birden çok düşmana zarar verebiliyorsa – alan etiketi yüzünden, bir takipçi grubu saldırıyı yaptığı ya da ona Yardım Ettiği için, ya da yalnızca oyuncu onu mantıklı bir şekilde betimlediği için – oyuncu Çarpış ya da Fırlat için yalnızca bir kez atar ama hasarı her düşmana karşı ayrı ayrı atar.
Birden çok OK ve/veya takipçi aynı anda bir düşmana saldırdığında, biri Çarpış ya da Fırlat atar, diğerleri Yardım Eder. Bir takipçi grubu tek bir düşmana (ya da belirgin şekilde daha küçük bir gruba) saldırırsa, fiilen
kendilerine Yardım Etmiş olurlar.
Birden çok dövüşçü tek bir düşmana hasar verdiğinde, bir dövüşçünün hasarını (genellikle en iyisini) at ve ilkinden sonraki her yetenekli saldırgan için +1 ek hasar ekle. Anlamlı oldukça bütün saldırganların etiketlerini uygula. Örneğin bir OK, at ( hasar, savurucu) süren iki Tepe Halkı savaşçısıyla ( hasar, 1 delici) dövüşüp saldırılarına maruz kalırsa, muhtemelen bir atın hasarını atıp +3 eklersin; bu hasar eder (1 delici, savurucu). Ah.
Birden çok dövüşçüyle uğraşırken zekice taktikler büyük fark yaratabilir.
Bir darboğazı tutmak aynı anda dövüşmeleri gereken düşman sayısını azaltır. Ateşi dayanıklı bir rakibe yoğunlaştırmak onu daha çabuk düşürmeye yardım edebilir. Bir grubun yanından saldırıp onlar tepki veremeden bazılarını düşürmek mi? Altın değerinde.
Rhianna, Garet ve Eira (ekibinden ikisi), altı crinwine karşı bir kapıyı güçbela tutan Caradoc'u buluyor. Bazıları dönüp tıslıyor. Rhianna “Baltalarımızı çekip dalıyoruz!” diyor. Ekibi okçu ama savaşçı değil, bu yüzden onları peşinden getirmek için ekibinin Sadakatinden 1 harcıyor (bkz. s. 464).
Caradoc iki crinwini oyalıyor, bu yüzden Rhianna'ya diğer dördüyle uğraşacağını söylüyorum. “Bunu nasıl yapıyorsun?”
“Başa ben geçiyorum, ilkini doğrayıp yanından geçerek sonrakine ulaşıyorum. Garet solumda, Eira sağımda, bir adım geride, her biri kendi rakibine giriyor.”
“Ekibinden Yardım alarak Çarpış gibi görünüyor,” diyorum. “Ama sana avantaj sağlamıyorlar – aynı anda birden çok düşmanla dövüşmeni sağlıyorlar.” Rhianna 8 atıyor. O ve ekibi hasarlarını veriyor ama düşmanın saldırısına maruz kalıyorlar.
Rhianna hasarını iki kez atıyor (çatıştığı her crinwin için bir kez), 7 ve 2 geliyor. Crinwinlerin 1 zırhı ve 3 HP'si var, yani
ilki düşüyor, ikincisi ayakta ama yaralı. Ekibinin hasarını da diğer iki crinwinin her birine karşı atıyor, 4 ve 3 geliyor. Garet kendi rakibini düşürüyor, Eira'nınki ağır yaralı ama hâlâ ayakta.
Crinwinlerin saldırısına da maruz kaldılar. Aklımda belirli bir hamle yok ama hasar vereceğini biliyorum, bu yüzden onunla başlıyorum. “Rhianna, her biriniz dövüştüğünüz crinwinden hasar alıyorsunuz. Aslında sen alıyorsun, çünkü ikisiyle dövüştün.”
“Gerçekten mi? İlkini bana zarar veremeden doğramadım mı?”
Düşmeden önce bir darbe indirdiğini söyleyebilirdim ama boş ver. “Haklısın. Her birinize hasar.” Kendisi 4 hasar alıyor. Garet 1, Eira 5 alıyor. Hepsi hâlâ ayakta ama Eira'nın başı dertte. Hamlemi buna göre biçimlendirip onu zor durumda bırakıyorum. “Tamam, Eira'yı rakibi çelmiş, göğsüne çıkmış, başını duvara vuruyor. Kendinde değil gibi görünüyor ve Rhianna, hâlâ burnunun dibinde bir crinwin var. Bu arada Caradoc…”
OK'lerin bir takipçi grubu varsa, dövüşteki eylemlerini çoğu zaman soyutlamak isteyeceksin. Grubun eylemlerini mümkün olduğunca az sayıda tekil hamleyle çöz. Örneğin Mareşal'in altı kişilik ekibi 20 crinwinlik bir sürüye ateş açarsa, nasıl gittiğini görmek için Mareşal'e tek bir Fırlat zarı attır.
Grup başka bir gruba hasar verirse
ya da başka bir gruptan hasar alırsa,
hasarı her taraf için bir kez atıp sonuçları soyutlayabilirsin. Bir grup, grubun tek bir üyesiymiş gibi hasar verir ve HP ile zırha sahiptir. Örneğin mareşalin altı kişilik ekibi hasar verir, 8 HP'si ve deri zırhından gelen 1 zırhı olur. Crinwin sürüsü hasar verir, 3 HP'si ve çevikliği ile reflekslerinden gelen 1 zırhı olur.
Grupları soyutlamak
Bir grup diğerinden sayıca üstünse, 1'i aşan her kat için hasar ve zırha +1 bonus alır. Örneğin 20 crinwin altı kişilik ekipten yaklaşık 3'e 1 oranında fazladır, bu yüzden hasar ve zırha +2 bonus alırlar.
Hasar kayıpları temsil eder. Bir
grup HP'sinin yarısını kaybederse, o grubun yaklaşık yarısı oyun dışı kalmıştır.
Hasar ve zırh bonuslarını buna göre ayarla! Yani altı kişilik ekip Fırlattığında crinwinlere 4 hasar verirse, bu zırhtan sonra 1 hasar eder ve crinwinleri 3 HP'den
2 HP'ye düşürür. Crinwinlerin üçte biri (diyelim yedisi) oyun dışı kalır ve üstünlükleri yaklaşık 2'ye 1'e iner. Hasar ve zırh bonusları artık yalnızca +1'dir.
İlgi odağını grupla tek tek OK'ler arasında kaydır. Aksiyonun ölçeğini ve “yakınlaştırmasını” buna göre değiştir.
Tek tek OK'lerle çatışan düşmanlar aslında bir grubun parçası değildir. Yani bir OK dalıp iki crinwine saldırırken başka bir OK
Savunup diğer üçünün dikkatini çekerse, Mareşal'in altı kişilik ekibi yalnızca sekiz crinwinle uğraşmak zorunda kalır (başta 20, Fırlatmaktan 7 ölü düşülür, OK'lerle meşgul 5 düşülür). Bu aşağı yukarı eşit sayı demektir, yani crinwinler zırh ve hasar bonuslarını kaybetmiştir.
0 HP'ye düşürülen bir grup bozguna uğrar, katledilir ya da başka türlü yenilir. Her gruptaki tek tek bireylerin akıbeti sana kalmıştır.
Dövüşleri ilginç tutmak
Dövüşler heyecanlı, hareketli ve gergin olmalıdır. Oyuncular asla yalnızca “darbe alıp veriyor” ya da bir düşmanın HP'sini tüketmeye çalışıyor gibi hissetmemelidir. Oyuncular “sıralarını” beklerken sıkılmamalı ve sonuç asla tamamen kesin olmamalıdır.
Durmadan yumuşak OY hamleleri yap, kahretsin.
Her oyuncu hamlesinden sonra durumu betimle ve yumuşak bir hamle yap: eyleme kışkırtan ya da gerilimi artıran bir şey söyle.
Sonra birine “Ne yaparsın?” diye sor.
Bazen yumuşak hamlen, bir OK'nin serbestçe davranması ya da önceki bir hamlenin başarısını sürdürmesi için bir fırsat sunmak olur.
Ama bunu farkında olmadan yapmak kolaydır; bu da canavarların öylece durup hiçbir şey yapmıyormuş gibi görünmesine yol açar. Bilinçli ol!
Hamlelerini – özellikle canavar saldırılarını – renkli, betimleyici ve özgül yap. Yalnızca “Sana saldırıyor” deme; “Sana doğru pike yapıyor, pençeleri şöyle açık, doğrudan yüzüne geliyor! Ne yaparsın?” de.
Oyunculardan da aynısını iste. “Mızrağımla onu deşiyorum” derlerse, “Tamam, güzel, bu neye benziyor?” diye karşılık ver. Oyuncu kararsız ya da bir şeye girişmekte tereddütlü görünüyorsa, ona seçenekler sun. “Ona doğru koşuyor musun? Yerini sağlamlaştırıyor musun? Karnına mı, kanatlarına mı, yüzüne mi nişan alıyorsun, ne?” Aksiyonu gözünde canlandıramıyorsan, daha fazla ayrıntı iste.
Aksiyonun ivmesini düşün, kurgusal konumlanmanın diğer öğelerini de.
Onları betimlemelerine ve OY hamlelerine kat. Yani yumuşak hamlen “pençeleri açık, yüzüne doğru pike yapıyor” idiyse ve cevapları “Yerimi sağlamlaştırıp uzun mızrağımı karnına saplıyorum!” olduysa ve Çarpış'ta 7-9 attılarsa, sonuçlar bunların hepsini hesaba katmalıdır. “Evet, onu şişliyorsun ama ivmesi mızrağı elinden koparıyor ve ikisi birlikte şuraya, kenarın yanına yuvarlanıyor. Hasarını at!”
OY hamlelerini çeşitlendir, özellikle bir canavarın saldırısı isabet ettiğinde. Her zaman onlara zarar verme ya da onları zor durumda bırakma. Çeşitlilik katmak için canavar hamlelerine yaslan. Bazen, işleri taze tutmak için OY hamleleri listene bakıp bir süredir yapmadığın bir şeyi seç. Hangi hamleyi seçersen seç: OK'leri hırpalamayı içeriyorsa ya da onları dövüşün dışına atabilecekse, hamleyle birlikte hasar ver.
Bir OK hasar zarında “ıska geçtiğinde”, saldırısının kurgusuna saygı göster ve en başta hasar vermesini sağlayan hamlede (muhtemelen) 7+ attığını unutma. Düşük hasar zarı, darbenin belirleyici olmadığı anlamına gelir ama yine de kurguyu değiştirmelidir. “Yalnızca 2 hasar mı? Eyvah, postunu delemiyorsun. Ama hâlâ biraz sersemlemiş ve nefes almakta zorlanıyor – nefesini kesmişsin gibi görünüyor.”
Diğer düşmanların ne yaptığını aklında tut. OK kendisine pike yapan canavarı deşti ama arkadaşları ne yapıyor? Onları aksiyona katmak için yumuşak bir OY hamlesi yap. “…nefesini kesmişsin gibi görünüyor. Bu arada, sen silahsızken bir sonraki sana doğru pike yapıyor, ne yaparsın?”
İlgi odağını hareket ettir. Bir OK etkin şekilde çatışmada değilken, o anki OK'ye yumuşak bir hamle yap, sonra ilgi odağını boştaki OK'ye kaydırıp bu konuda ne yaptığını sor.
“…sen silahsızken bir sonraki sana doğru pike yapıyor. Rhianna, bunun olduğunu görüyorsun, ne yaparsın?”
Dövüşe daha az yönelik karakterlere parlama fırsatları ver. Arayıcı'yı düşmanın zayıflıkları hakkında Bir Şeyler Bilmeye teşvik et. Kutsanmış'ın etkileşime girebileceği ruhlar ya da hayvanlar kat. Kurtarılacak kurbanlar, korunacak kırılgan hazineler ve çözülecek bilmeceler kat. Her zaman değil, her dövüşte değil, ama herkesi oyunda tutacak sıklıkta.
Betimlemene ve hamlelerine çevreyi kat: ışık, arazi, görüş ve savaşın sisi. Devasa bir merdivendeler mi? Bir canavarın saldırısını onları zor durumda bırakmak ve yarı yarıya kenardan aşağı devirmek için kullan. Meşale ışıklarının küresi dışında zifiri karanlık mı? Canavarları geri çekip sonra belayı haber ver: “Onları göremiyorsun ama bir saldırı daha için daire çizerken seslendiklerini duyuyorsun, ne yaparsın?”
Savaş alanlarını olası enerjiyle doldur – devrilecek ağır şeyler, düşülecek yüksek yerler, tutuşturulacak çıralar.
Biraz da etkin doğal tehlikeler kat: azgın yangınlar, çöken tavanlar, emen bataklıklar.
Bu öğeleri OK'lere fırsat olarak sun. “Burada benim için faydalı ya da değerli olan ne?” sorusunu cevaplamak için onları kullan. Onları yumuşak ve sert OY hamlelerine kat.
Durumu düzenli olarak özetle, özellikle ilgi odağını gezdirirken. “Tamam, şöyle:
Vahid merdivenin üst kısmında. Mızrağı ve yaraladığı yaratık şurada, kenarın yanında. Caradoc, sen aynı çıkıntıdan sarkıyorsun. Blodwen, Rhianna ve Andras boşluğun öbür tarafında; Blodwen meşaleyi havaya kaldırmış, Rhianna ile Andras gökyüzünü tarıyor.
Caradoc, tutuşunun gevşemeye başladığını hissediyorsun.
Hepiniz ne yapıyorsunuz?”
Dövüşleri geç değil erken bitir. OK'lerin kazanacağı açıksa, kötü adamlar kaçsın ya da teslim olsun. İşler uzamaya başlarsa ve biri 6- atarsa, sert hamleni durumu köklü biçimde değiştirmek için kullan – yeni bir canavar çıkagelir, bir OK yakalanıp sürüklenir, bir takipçi OK'yi kurtarmak için kendini feda edip canavarın işini bitirir. OK'ler kaçmak isterse, tek tek eylemleri oynamak yerine kaçmak için Tek Vücut Mücadele Etmelerine izin ver.
Son olarak, bunun kolay olmadığını unutma.
OY'lük bir pratiktir, ustalaşılıp bitirilecek bir şey değil. Muhtemelen bunların hepsini yapmayı unutarak başlayacaksın ve bu normal. Her oturumdan sonra dövüşlerinde neyin eğlenceli ve heyecanlı olduğunu, neyin uzadığını biraz düşün. Neyi farklı yapabileceğini kendine sor ve bir dahaki sefere onu yapmaya çalış. Kendini geliştirmeye zorlamaya devam et!
Haritalar, pullar ve minyatürler
Bir savaşı, özellikle de çok sayıda dövüşçüsü ve belirgin bölgeleri olan bir savaşı görsel olarak temsil etmek çoğu zaman işe yarar.
Bu, savaş alanının kaba bir çiziminden 3B minyatürler ve araziyle tam donanımlı bir dioramaya kadar her şey olabilir. Bu tür görselleştirmeler durumu kurmak ve herkesin aynı şeyi anladığından emin olmak için harikadır.
Yine de haritanın oyuna hâkim olmasına izin vermemeye dikkat et. Haritayı görselleştirmek ve iletişim kurmak için kullan ama odağı sohbette tut. Masadaki piyonlarla ya da yazı tahtasındaki karalamalarla değil, kurguyla başla ve kurguyla bitir! Biri “Kuzeyden dolaşıp oradaki adama saldırıyorum” derse, onu şöyle bir şeyle kurguya geri çek: “Aşağı yukarı buraya vardığın anda adam hırlayıp baltasını şöyle kaldırmış üstüne atılıyor – yine de saldırıyor musun? Güzel, bu neye benziyor?”