OOK'ler ve Takipçiler
OOK'ler oyuncu olmayan karakterlerdir (NPC): oyunun kurgusunda var olup da OK'lerden biri olmayan herkes. Buna elbette insanlar da girer, ama yaban ruhları, göçüp gitmişlerin gölgeleri ve bağlanmış varlıklar da girer.
Köpekler, atlar ya da yürekli tavuklar gibi hayvanlar bile bunlara dahil olabilir. Bir kişiliği varsa ve OK'ler onunla iletişim kurabiliyorsa, o bir OOK'dir.
Pek çok OOK aynı zamanda OK'lere ya da köye süregiden dertler açan tehditlerdir Tehditler. OOK'ler OK'lerin dövüşebileceği canavarlar Tehlikeler da olabilir. Ama bu bölüm onları, OK'lerin etkileşime girdiği kişiler (ya da en azından akıl sahibi varlıklar) olarak ele alıyor.
Bir OOK bir OK'den emir alıyor, ona boyun eğip genellikle OK'nin dediğini yapıyorsa, o OOK bir takipçidir. Oyuncular Çarpış ya da İçgörü Ara gibi hamleleri takipçileri aracılığıyla tetikleyebilir; takipçiler de bir OK'nin istediğini yapma olasılıklarını artıran Sadakat tutabilir.
Takipçiler Oyun değerleri'tan başlayarak ayrıntılı biçimde ele alınıyor.
Oyunda OOK'ler
OY olarak işinin bir parçası OOK'leri canlandırmaktır. Ne yaptıkları, ne söyledikleri, ne hissettikleri – hepsi sana kalmış! Pratikte OOK'leri oyunun temel döngüsünün Oyunu Yönetmek bir parçası olarak canlandırırsın.
Bir durumu kurarken orada hangi OOK'lerin bulunduğunu, neye benzediklerini, nasıl giyindiklerini ya da kendilerini nasıl taşıdıklarını söyle (ya da sor).
Ne işler çevirdiklerini söyle (ya da sor). Onların sesiyle konuş ya da söylediklerini özetle.
Bir OY hamlesi yaptığında onu OOK'ler aracılığıyla yapabilirsin. Bir takipçinin Mareşal'e yanaşıp “bizi izliyorlar” diye fısıldamasıyla belayı haber ver. “Adam avazı çıktığı kadar bağırmak üzere, ne yaparsın?” diyerek onları zor durumda bırak.
“Mari yine garsonlara el kol şakası yaptı, yine kafasından bir sürahi bira yedi ve tepesi atmak üzere – yine” diyerek bir kusur göster.
Oyuncuların eylemlerini sonuçlandırırken OOK'lerin nasıl tepki vereceğine ya da nasıl etkileneceğine sen karar verirsin. Tilki bir fıçı bulaşık suyunu kaliteli viski diye yutturmaya çalıştığında, tüccarın buna hemen kanıp kanmayacağına, asla inanmayıp inanmayacağına ya da ancak Tilki onu İkna Ederse inanıp inanmayacağına sen karar verirsin.
Mareşal ekibine Çarpış yaptırıp 7-9 aldığında, düşmanın saldırısını içlerinden kimin yiyeceğine sen karar verirsin.
OK'ler bir hamleyi tetiklemeyen bir şey yaptığında ne olduğunu sen söylersin ve “ne olduğu” çoğu zaman OOK'lerin nasıl tepki verdiğini içerir.
Kahraman Adayı sevdiceğine ilk kez “Seni seviyorum” dediğinde, kızın nasıl karşılık vereceğini sana söyleyen bir oyuncu hamlesi yoktur.
Demek istediğimiz şu: OOK'leri canlandırmak – sahneleri onlarla kurmak, onları betimlemek, onlarla hamle yapmak, nasıl tepki verdiklerini söylemek – oyunu yönetmenin büyük bir parçasıdır.
Canlandırma biçimleri
Bir OOK'yi canlandırırken onun sesiyle konuşabilirsin, birinci ağızdan (“Ben… bunu yapmaya… devam edebilir miyim, bilmiyorum”). Ya da ne söylediğini ve nasıl söylediğini üçüncü ağızdan özetleyebilirsin (“Gözleri doluyor ve artık bunu kaldıramayacağını söylüyor – ortam biraz tuhaflaşıyor”).
Bir OOK'nin sesiyle konuşmak, sözlerini özetlemekten genellikle daha sürükleyici ve etkileyicidir. Oyuncuları da aynı şekilde karşılık vermeye, OK'lerinin sesiyle konuşmaya teşvik eder. Anlatmak yerine göstermeni sağlar. Üstelik müthiş eğlenceli olabilir.
Bir OOK'nin sözlerini özetlemek ise çoğu zaman daha kolaydır. Oyunculuk becerisi gerektirmez. Kendini düzeltmek daha kolaydır. Bir konuşmayı özetlemek, onu baştan sona oynamaktan genellikle daha kısa sürer. Paylaştığın bilgi ve yaptığın OY hamleleri konusunda daha bilinçli olabilirsin.
Pratikte sık sık biçimler arasında geçiş yaparsın. Üçüncü ağızdan başlayıp önemli bir cümleyi OOK'nin sesiyle söyleyebilirsin.
Birinci ağızdan başlayıp sonra geri çekilerek anlattıklarını özetleyebilirsin. Birden çok OOK'nin katıldığı bir konuşmayı betimleyip onu belirli seslerden birkaç kilit cümleyle noktalayabilirsin.
Canlandırma biçimlerini nasıl kullandığın konusunda dikkatli ve bilinçli olmaya çalış. Sahnenin ihtiyaçlarına, oturumun temposuna ve oyuncularının tercihlerine göre seçip karar ver.
Kendine meydan oku! İçgüdün hep OOK'lerin söylediklerini özetlemekse, biraz birinci ağızdan canlandırmayı dene. Hep karakter içinden konuştuğunu fark ediyorsan, bunun yerine konuşmaları özetlemeyi dene. OY'lük bir pratiktir Oyunu Yönetmek ve yalnızca denediğin şeylerde gelişirsin!
Aynı anda birden çok OOK
Birden çok OOK'nin çatıştığı ya da en azından görüşlerinin çatıştığı sahneler kaçınılmaz olarak çıkacaktır.
Böyle sahnelerde OOK'lerine hayat vermek ile OK'lerin hayranı olmak arasında denge kurman gerekir.
Konuşmayı OK'lerin etrafında tutmaya çalış. OOK'lerin onlara başvurmasını, onları taraf tutmaya çekmesini sağla.
Bu mantıklı değilse, çatışmanın özünü aktarmaya odaklan.
Birinci ağızdan canlandırmadan çok üçüncü ağızdan özetler kullan. “Birbiriyle konuşan OOK'ler”den oluşan uzun bir sahneyi yürütebilen OY pek azdır.
Bu, OOK'ler çatışırken birinci ağızdan canlandırmadan kaçınman gerektiği anlamına gelmez. Yalnızca bunu idareli yapman gerektiği anlamına gelir. Çatışmayı her OOK'den birkaç satır diyalogla çerçevele, sonra geri çekilip konuşmayı ve öne çıkan noktaları özetle.
Aynı sahnede birden çok OOK'yi gerçekten canlandırdığında, hangi OOK'nin ne zaman konuştuğunu olabildiğince açık belirt.
Her OOK için ayrı bir ses ya da tavır bunda gerçekten işe yarar. Bir başka hile de karakter değiştirirken başını ve gövdeni yana kaydırmaktır: 1 numaralı OOK olarak sola eğilip sağa bak, 2 numaralı OOK olarak tersini yap.
Diyalog sahneleri
Pek çok sahne diyalog sahnesi olacak: bir ya da daha fazla OK'nin bir OOK ile konuştuğu ve eylemin bundan ibaret olduğu sahneler.
“Sadece konuşmaya” kaymak kolaydır: hepiniz OK'lerin ve OOK'lerin içine girip rol yaparsınız, birbirlerine nasıl karşılık verdiklerini görürsünüz. Eğlencelidir ve karakterlerine hayat vermek ve olayların nefes almasına izin vermek için bir fırsattır. Ama dikkatli ol! Diyalog sahnelerinin amaçsızca uzayıp dolanmasına izin vermek de kolaydır.
Her sahne gibi iyi diyalog sahnelerinin de bir amacı vardır. Bu konuşmayı bu karakterler arasında senin (ya da oyuncularının) başlatmasının bir nedeni var. OK'ler bir şey başarmaya çalışıyor; sen bir şey aktarmaya çalışıyorsun; cevaplanması gereken bir soru var; çözülmesi – ya da tırmandırılması! – gereken bir çatışma var. OOK'yi canlandırıp onun sesiyle konuşurken bile sahnenin nedenini aklında tut.
Temel döngüye bağlı kalmaya çalış! Durumu kur – zamanı ve yeri, işin içindeki OOK'leri, konuşmanın tonunu ve özünü – sonra yumuşak bir OY hamlesi yap.
OOK “Eee, senin için ne yapabilirim?” diye sorsun. Ya da kışkırtıcı bir şey söylesin ve oyuncuya karşılık verme fırsatı tanı.
Ya da karakterden çıkıp OOK'nin nasıl gergin davrandığını, ne kadar hasta göründüğünü ya da ocağında daha önce olmayan tuhaf, yeni bir put durduğunu söyle. “Ne yaparsın?” diye sor. Oradan devam et.
Gerçek ve ayrıntı konusunda dürüst ve cömert olmayı unutma. Bir OOK'nin sesiyle (yumuşak ya da sert) bir OY hamlesi yaptığında karakterden çık ve az önce söylediğinin ne anlama geldiğini açıkça belirt. Bir OOK'yi kaçamak ve gergin canlandırmak istiyorsan, repliklerini söyle, ardından “Kaçamak ve gergin davranıyor” de. Oyuncularının canlandırmanı doğru yorumlayacağını varsayma.
Diyaloglar sırasında hamle tetikleyen oyunculara göz kulak ol. Sen (bir OOK olarak) direnirsen ve OK üstelerse, İkna Et'i tetiklemiş olur. OK'lere can alıcı bir soru sorarsan ve dosdoğru yalan söylerlerse, büyük olasılıkla Tehlikeye Meydan Okuyorlardır. OK'lerin bir konuşma sırasında devreye giren özel hamleleri varsa (Derinin
Altına Gir ya da İnsan Canlısı gibi), oyuncuya bunları kullanmak isteyip istemediğini sor.
Sahnenin amacı yerine geldiğinde ya da diyalog sönmeye veya dönüp dolaşmaya başladığında sahneyi toparla. Karakterden çık, bir sonraki sahneye geç, spot ışığını kaydır ve/veya serbest oyuna geç.
OOK yaratmak
İlkelerinden birinin karakterlerine hayat vermek olduğunu unutma.
OOK'lerinin kâğıt üstündeki isimlerden ibaret değil, belirgin ve akılda kalıcı, inandırıcı ve etkileyici kişiler olmasını istersin. İlginç OOK'lerle dolu bir dünya zengin ve gizemli bir dünyadır.
Oyuncularının OOK'lerini ve akıbetlerini önemsemesini istersin – bu, onlardan nefret etmek ya da ölmelerini istemek anlamına gelse bile. Oyuncuların OOK'lerini önemsediğinde OK'lerin hayatını maceralarla noktalamak çok daha kolaylaşır.
Son olarak, OOK'lerinin tutarlılıkla ve kendi iç mantıklarıyla davranmasını istersin. Bu onları daha inandırıcı ve etkileyici kılar, ama aynı zamanda “Bu OOK ne yapardı?” sorusuna başvurup onu dürüstçe cevaplayabileceğin anlamına da gelir. Bu, ne olacağını görmek için oynamanın kilit bir parçasıdır.
Peki bunu nasıl yaparsın?
1) Ona bir isim ver
2) Onu kavramsallaştır
- Kurulmuş olanın üzerine inşa et
- OK'lere sorular sor
- Akılda kalıcı bir özellik seç
3) Onunla ilgili en fazla 3 izlenim ver
4) Gerektikçe ayrıntıları doldur, örneğin:
- Bir içgüdü
- Başkalarıyla bağlantıları
- Güdüleri
- Onu oyunda nasıl canlandıracağın
- Oyun değerleri: etiketler, HP, zırh, hasar ve OY hamleleri
Onu bir takipçi Oyun değerleri, canavar Tehlikeler ve/veya tehdit Tehditler olarak ele almak için ayrıntılar da ekleyebilirsin.
Bu ayrıntıları çoğu zaman oyunda doğaçlar, OOK'yi oturumlar arasında geliştirirsin.
Ama bir OOK'nin yaklaşan bir oturumda ortaya çıkmasını bekliyorsan, bu ayrıntıların bir kısmını ya da tamamını önceden hazırla. Yine de her zamanki gibi yalnızca yararlı ve değerli bulduğun kadar hazırlık yap.
1 İsim
OOK'ye bir isim ver ya da oyunculardan vermelerini iste. Uygun isim listesinden ya da Kitap II maddesinden seç veya benzer seste ya da kökende bir isim kullan.
- Stonetop isimleri Gal dilinden esinlenir
- Batakkıyı (Marshedge) isimleri İrlandacadan esinlenir
- Tepe Halkı isimleri Bretoncadan ya da Fransızcadan esinlenir, ama kırpılmış ve ünlüleri eksiktir
- Manmarch isimleri Germeniktir
- Set Geçidi isimleri Tibetçeden ya da Nepalceden esinlenir
- Güney isimleri Yunanca, İbranice, Farsça ya da Arapçadan beslenir.
- Diğer halklar için (Ustrina gibi) Kitap II'deki ilgili maddeye bak.
OOK'nin ismini yerleşke kitapçığına ekle.
Gordin Ocağı'na bir ticaret seferine çıkmadan önce Rhianna köyü crinwinlere karşı korumak için Birlik Toplar. 10 alır ve “1 ya da 2 kişi gerçek bir cevher gösterir; OY'ye kim olduklarını ve nasıl olduğunu sor” seçeneğini seçer. Aklımda kimse yok, o yüzden Stonetop isimleri listesine bakıp “Şey… diyelim ki yaşlı iyi Garet'in yerine Andras gözüne çarpıyor. Bir de, ah, Elios. Sen yokken sorumluluğu bırakabileceğin biri” derim. İki ismi de yerleşke kitapçığına Stonetop sakinleri olarak eklerim.
2 Kavram
Bu kişinin kim olduğunu belirle.
Onunla ilgili en bariz ve en önemli şeyler neler? Kaç yaşında? Nereli? Onu yalnızca birkaç kelimeyle tarif etmen gerekse, bu kelimeler neler olurdu?
Kurulmuş olanın üzerine inşa et
Bu OOK hakkında zaten bildiklerinden yola çıkıp tahminde bulun. OOK bir takipçi, canavar ya da tehdit olarak yazılmışsa, kavramı zaten sağlam biçimde kurulmuştur ve yalnızca bazı ayrıntıları doldurman gerekir. Ama bu OOK'yi sıfırdan uyduruyorsan, daha çok emek vermen gerekecek.
Ayrıntılar ne kadar seyrek olursa olsun, bu OOK hakkında her zaman bir şey bilirsin.
Nasıl ya da neden sahneye çıktı? O bağlamdan onunla ilgili ne çıkarabilirsin? Dünya hakkında daha önce kurduğun şeylerden hangisi boşlukları doldurabilir? Bariz cevaplarla git ya da bilerek bir klişeyi bozan bir şey seç.
Şimdilik fikirlerine sıkı sıkıya sarılma. Bu OOK için sorular sorup özellikler seçtikçe ilk kavramın değişebilir. Harika! Esnek kal!
Elios'u, OK'ler Gordin Ocağı'na giderken savunmanın başına geçecek iyi biri olarak sahneye soktum. Elios'un yerleşik bir çiftçi olduğunu, belki de Rhianna'yla aşağı yukarı yaşıt olduğunu düşünüyorum. İçgüdüsel olarak onu bir erkek olarak düşündüm. Bunu Rhianna'ya söylerim. Şimdi aklımda iyi, sevilen bir aile babası var, ama bakalım oyuncularım ne diyecek.
Soru sor
Pek çok OOK, OK'lerin tanıyacağı ya da en azından adını duyacağı kişiler olacaktır; o yüzden oyuncularına onları sor. Yaratılmasına yardım ettikleri OOK'leri daha çok önemseyeceklerdir! Çizgi'yi aklında tut. Karakterlere cevaplayabilecekleri sorular sor. OK'ler bir OOK'ye ne kadar yakınsa, o kadar çok soru sormalısın.
Yerliler ya da OK'lerin iyi tanıdığı kişiler için:
- Onunla akraba mısın? Nasıl?
- Ailevi durumu ne? (Evli mi? Çocukları? Anne babası? Kardeşleri?)
- Başka kimlere yakın? Onu kim önemsiyor?
- Onun nesini seviyorsun/sevmiyorsun?
- Ne yönüyle saygı görüyor?
- Arkasından neler söyleniyor?
- En dikkat çekici özelliği ne?
- Sana hep nasıl davrandı?
- Neyi seviyor/sevmiyor gibi görünüyor?
Yabancılar için, ama OK'lerin tanıdıkları:
- Onunla ilk ne zaman/nasıl tanıştın?
- Onu en son ne zaman gördün?
- Ailesi hakkında ne biliyorsun?
- Onu nasıl tarif ederdin?
- Onu yeniden görmeyi neden dört gözle bekliyorsun (beklemiyorsun)?
- Son görüşmenizden bu yana nasıl değişti?
OK'lerin adını duyduğu ama aslında tanımadığı kişiler için:
- Neyle tanınıyor?
- En dikkat çekici özelliğinin ne olduğu söyleniyor?
- Tanıdıklarından kim onunla tanıştı?
- Beklediğinden ne yönüyle farklı?
Belirli OOK'ler için çok daha kışkırtıcı olabilirsin. Sorularını, oyuncuya yine anlamlı bir şey sorarken doğru olmasını istediğin şeyleri öne sürecek biçimde kur. Kabadayı'nın kanlı geçmişinden bir paralı askeri sahneye sokarken belki “Onunla neden asla kılıç kılıca gelmek istemezsin?” ya da “Bir zamanlar onu hangi alçakça işi yaparken gördün?” diye sorabilirsin.
OOK'yi birden çok OK tanıyorsa sorularını aralarında paylaştır. Daha da iyisi, OK'leri OOK hakkında çelişen görüşlere iten sorular sor. Kabadayı'ya bu paralı askerin hangi alçakça işi yaptığını gördüğünü sorduysan, belki Arayıcı'ya da aynı paralı askerin bir zamanlar hayatını nasıl kurtardığını sor.
Oyuncularının verdiği cevapların üzerine inşa et.
Açıklama iste ve ek sorular sor, ama bunun dışında cevaplarını baştan beri doğruymuş gibi kabul et.
Rhianna'ya “Peki Elios'u sorumluluğu bırakmak için iyi bir seçim yapan ne?” diye sorarım. Milise talim yaptırmasına yardım ettiğini söyler. O Orman'dayken herkes hep ona bakarmış. “Neden?” Gençken bir süre paralı askerlik yaptığını ve bu işlerde gerçek deneyimi olduğunu söyler. İlginç!
“Harika!” derim, sonra Blodwen'e dönerim. “Onunla akrabalığın ne? Peki nasıl biri?” Onun dayısı (annesinin erkek kardeşi) olduğunu söyler; çalışkan, huysuz ama ona hep iyi davranan biri.
Sonra Vahid'e Elios'un nesini sevmediğini sorarım. O da “Ay. Berbat biri. Şakadan anlamaz. Hiç mizah duygusu yok” der.
Akılda kalıcı özellikler ata
OOK'ye en az bir belirgin, akılda kalıcı özellik ver ve o özelliği öne çıkar. Bu özellikler onu canlandırırken mihenk taşların olur. Herkes meyhanecinin kızının adının “Tegid” olduğunu hatırlamayabilir, ama “her yere koşan kızı” hatırlar.
Özellikleri yerleşke kitapçığındaki OOK Özellikleri listesinden seç, uydur ya da oyunculardan uydurmalarını iste. Bu özellikleri OOK'nin isminin yanına, mesleği ya da hayattaki konumu ve önemli ilişkileriyle birlikte yaz.
Bir OOK'nin özellikleri daha önce kurulmuş olandan doğal olarak çıkabilir, ama bildiklerinle ya da beklediklerinle çelişen bir özellik de seçebilirsin. Belki iri yarı demirci bütün dedikoduları da biliyordur. Belki Tilki'nin iyi yürekli eşi Tepe Halkı'na kin besliyordur. Böyle zıtlıklar OOK'leri daha etkileyici ve akılda kalıcı kılar.
Bildiklerimize dayanarak şunu not ederim:
ELIOS (erkek): çiftçi, mizahsız, eski paralı asker, Blodwen'in dayısı
İlginç bir zıtlık bulmak için OOK Özellikleri listesine bakarım. Gözüm “yeni evlenmiş”e takılır. Biraz gergin bir durum olduğunu düşünüp OK'lere nedenini sorarım. Vahid atılır: “Kendinden genç bir kadınla evlendi, çok konuşkan, cıvıl cıvıl biriyle. Tuhaf bir eşleşme, ama mutlu görünüyorlar. Yani, kadın öyle. Elios hiç mutlu olmaz.”
Bayıldım. Onun kaydına “yeni evlenmiş” ekler, yeni karısının kim olduğunu da bulmak için kendime bir not düşerim!
3 İzlenimler
Bu noktada OOK için sağlam bir kavramın olmalı; onu canlandırmaya başlayabileceğin kadar.
Bu OOK'yi anında yaratıyorsan, onunla bir sahne kur (henüz kurmadıysan) ve onunla, çevresiyle ya da yanında olmanın nasıl bir şey olduğuyla ilgili en fazla 3 izlenim ver.
OOK'yi önceden hazırlıyorsan, bu izlenimlere şimdi karar ver ve işine yarayacak ayrıntı düzeyinde yaz. OOK'yi ilk kez sahneye çıkardığında bunları dile getir.
İzlenim örnekleri
Yüz: köşeli, kırık burun, gamzeli, çilli, kartal burun, kösele gibi, eksik dişler, boya, yara izi, kaş çatık, yumuşak, güneşten yanmış, dövme, siğiller vb.
Gözler: iri, parlak, soğuk, bulanık, koyu, derin, düşük kapaklı, eksik, soluk, küçük, kısık, çevik, sulu vb.
Saç: kel, kıvırcık, yağlı, düz, gür, seyrek vb.
Beden: iri, tıknaz, ufak, çevik, etli butlu, __ eksik, yuvarlak, kısa, kambur, uzun, kalın yapılı, zayıf, kuru ve sağlam vb.
Duruş: tetikte, düşünceli, neşeli, zarif, kıpır kıpır, cana yakın, kibirli, kamburu çıkmış, yoğun, sakin vb.
Koku: topraksı, misk kokulu, çiçeksi, keskin, ekşi, dumanlı vb.
Giysiler: çizmeler, muskalar, temiz, [renk], kirli, kürkler, kurdeleler, ipek, gerdanlık, eprimiş, pejmürde vb.
Ses: hırıltılı, kesik kesik, kaba, boğuk, tiz, kısık, ahenkli, peltek, tekdüze, mırıltılı, genizden, titrek, gürleyen, çınlayan, yumuşak, kekeme vb.
Her izlenim OOK'nin farklı bir duyusunu ya da yönünü içermeli (örnekler için kenar kutusuna bak). İzlenimleri kısa, basit ve çağrışımlı tut. Gerektiğini düşündüğünden daha az ayrıntı ver; gerisini oyuncuların hayal gücü doldursun.
Belki de özellikle iyi tanıdıkları biriyse, OOK'yi betimlemede OK'lerden yardım iste. Kahraman Adayı'nın gönlünü kaptırdığı kişi için belki “Onun en çekici bulduğun yanı ne?” diye sor. Pençelerden Brennan ilk kez sahneye çıktığında belki “Rhianna, onunla tanıştın – yüzünün neresi onu bu kadar yumruklanası kılıyor?” de.
Çoğu izlenim OOK'nin kavramını yansıtmalıdır – anlatmak yerine göstermenin bir yoludur. Ama belki OOK'nin geri kalanıyla çelişen bir izlenim ver:
alçak paralı askere yumuşak, hüzünlü gözler ver ya da şık giyimli tüccarın ter koktuğunu söyle. Böyle zıtlıklar OOK'lerine derinlik ve doku katar.
Elios'u canlandırmaya hazırım, o yüzden sahneyi kurarım. “Dediğin gibi, Rhianna, nöbetleri iki katına çıkarıp talimleri sıklaştırıyorsun. Birkaç gün sonra Elios'u bir kalkan duvarını ustalıkla yönetirken buluyorsun.”
Rolünü öne çıkaran birkaç izlenim veririm. “Derin, neredeyse tekdüze bir sesi var; herkes duymak için biraz öne eğiliyor. Yüzünde de güneydeki günlerinden kaldığını tahmin ettiğin bir yara izi var.” Sonra onu biraz daha insani kılmak için eklerim: “Bir de millete talim yaptırırken fark ediyorsun ki, şey, bir… madalyonla oynayıp duruyor? Muhtemelen yeni karısının hediyesi.”
4 Ek ayrıntılar
OOK'nin geri kalan ayrıntılarını yalnızca hikâye ya da onu nasıl canlandırdığın açısından önem ve ilgi kazandıkça doldur.
OOK'yi anında uyduruyorsan, bunları bilinçli olarak yapacak ne zamanın ne de zihinsel kapasiten olacaktır.
Yeni OOK'leri, daha önce kurduklarına dayanarak doğal ve içgüdüsel biçimde canlandırmak olağandır. Oturumdan sonra geri dönüp onları nasıl canlandırdığına dair not alabilir ve/veya eksik ayrıntıların bir kısmını doldurabilirsin.
Bir OOK'yi önceden hazırlıyorsan, aşağıdaki alanları düşün ve bunlarla ilgili bazı kararlar ver. Ama unutma: yalnızca senin işine yarayan ve değerli olanı hazırla.
Canlandırma
OOK'ye bürünmene yardımcı olması için bu hilelerden birini ya da birkaçını düşün. Bu tür hileler, doğuştan bir oyuncu olmasan bile OOK'yi ayırt edici kılmaya yardım edebilir.
- Televizyondan, sinemadan ya da tiyatrodan bir oyuncu veya karakter seç. Oyunculara OOK'yi o kişi olarak hayal etmelerini söyle. Ya da o karakteri canlandırmayı dene ama bunu yaptığını oyunculara söyleme!
- Şahsen tanıdığın birini seç. Onu taklit et, ama kimseye söyleme.
- Bu OOK için bir konuşma tarzı ya da sesinde bir oynama, bir pişmiş laf, fiziksel bir tik ya da bir davranış seç. Onu her canlandırdığında bunu kullan.
- Onun bir resmini bul ya da yarat. Bu OOK'yi canlandırırken onu göster.
Bu hileleri yeni bir OOK'yi doğaçlarken anında kullanmak görece kolaydır. Birini kullandıysan, oturumdan sonra hangi hileyi kullandığını kendine not et ki OOK'yi ileride tutarlı biçimde canlandırabilesin.
Sahne ilerleyip Rhianna Elios'a planlarını ve onun sorumluluğu almasını nasıl istediğini anlatmaya başladıkça, onu tarif ettiğim o “derin, neredeyse tekdüze sese” yaslanırım. Sesimi alçaltıp tonumu düz tutarım. Farkına varırım ki Winnie-the-Pooh'daki hüzünlü eşek Eeyore'un sesini yapıyorum ve bu doğru geliyor.
Notlarıma “Eeyore sesi” diye yazarım.
İçgüdü
Oturumlar arasında OOK'n için bir içgüdü yazmayı düşün. Şu biçimde yaz: “[bir şey] yapmak.”
OOK eğer…
- bir canavar Tehlikeler ya da tehditse Tehditler, içgüdüsü onu başkalarıyla çatışmaya sokmalıdır.
- bir takipçiyse Oyun değerleri, içgüdüsü ona önderlik eden OK'ye dert açmalıdır.
- başka biriyse, içgüdüsü temel bakış açısını ve dünyaya nasıl yaklaştığını yansıtmalıdır.
Bir OOK'nin nasıl davranıp tepki vereceğine yön vermek için içgüdüsünü kullan. Bir OOK'nin ne yapacağından emin değilsen içgüdüsüne bak. Onu yaptır.
Oturumdan sonra Elios'u biraz düşünür ve onun için şu içgüdüyü yazarım:
Söylenmek ama işi bitirmek.
Başkalarıyla bağlantılar
Vaktin olduğunda – genellikle oturumlar arasında – bu OOK'nin başkalarıyla nasıl geçindiğini düşün. Kendine şunların bir kısmını ya da tamamını sor:
- OK'ler hakkında ne düşünüyor?
- Kimlerle akraba? Kimlerle arkadaş?
- Kime sadık ve neden?
- Kimi sevmiyor ve neden?
Kendine ek sorular sor. Bir cevaptan emin değilsen, şimdilik merak edilecek bir şey olarak bırak.
Cevapları OOK'yi canlandırmak ve OK'lerin eylemlerini sonuçlandırmaya yardım etmek için kullan. Demirci Tilki'nin eşinden hoşlanmıyor mu? Tilki normalde basit bir iş için bile demirciyi İkna Etmek zorunda kalabilir. Demirci ebeye sadık mı? Kadının desteği demirciyi razı edebilir.
Bir OOK'nin bütün sosyal çevresini ayrıntılandırma. Boşluklar bırak ve ayrıntıları oyunda önem kazandıkça doldur.
Elios için notlarım artık şöyle:
ELIOS (erkek): çiftçi, mizahsız, eski paralı asker, Blodwen'in dayısı.
Yeni evli. Eeyore sesi.
İçgüdü: söylenmek ama işi bitirmek.
Oturumdan sonra kendime bu sorulardan bazılarını sorar ve şu notları eklerim:
Rhianna'ya saygı duyar. Blodwen'e iyi davranır.
Vahid tehlikeli bir tuhaf. Karısına sadık.
Karısını da ayrıntılandırmam gerek, ama bir sahne için ona ihtiyaç duyana kadar bekleyebilir.
Güdüler
Bir OOK'nin iç dünyasını ve güdülerini gerçekten ayrıntılandırmak istiyorsan, kendine şunların bir kısmını ya da tamamını sor:
- OK'lerden ne istiyor?
- Neden korkuyor?
- Onu ne öfkelendiriyor?
- Neyin hasretini çekiyor?
- Neyi hak ettiğini düşünüyor?
- Ne yapmayı ya da ne olmayı arzuluyor?
Bu tür hazırlıktan gerçekten zevk almıyorsan, bu soruları iç dünyası ve güdüleri gerçekten önemli olan OOK'lere sakla.
Çoğu durumda bir OOK'nin kavramına, özelliklerine ve içgüdülerine güvenebilirsin.
Elios'un güdüleri bana gayet açık görünüyor. Şimdilik mizahsızlığı, içgüdüsü (“söylenmek ama işi bitirmek”) ve yeni evliliği bana üzerinde çalışacak bolca malzeme veriyor.
Ama ileride belki insanlar Rhianna'nın önderliğinden şüphe etmeye ve onun yerine Elios'a bakmaya başlar. O noktada kendime bu sorulardan bazılarını sorabilirim. OK'lerden ne istiyor? Rhianna'nın kendini toparlamasını istiyor. Neden korkuyor? Bütün kasabanın güvenliğinden sorumlu olmaktan, ama aynı zamanda karısının ya da bebek oğlunun zarar görmesinden. Onu ne öfkelendiriyor? Vahid'le Caradoc'un köyün başına durmadan bela getirmesi ve Rhianna'nın buna göz yumması.
Böyle cevaplar Elios'la Rhianna arasında yaklaşan bir hesaplaşmaya işaret eder; Elios onun Caradoc'la Vahid'i dizginlemesini ya da mareşallik görevinden çekilmesini talep edebilir.
Oyun değerleri
Bir OOK'nin…
- OK'lerle kavgaya tutuşabileceğini düşünüyorsan, değerlerini bir canavar Tehlikeler olarak çıkar.
- süregiden dertler açacağını düşünüyorsan, onu bir tehdit Tehditler olarak yaz.
- düzenli olarak bir OK'nin emirleriyle hareket edeceğini düşünüyorsan, değerlerini bir takipçi Takipçi yaratmak olarak çıkar.
- HP'ye, zırha ve bir hasar zarına ihtiyaç duyduğunu, ama canavar ya da takipçi olmadığını düşünüyorsan, yine de takipçi yönergelerini kullan. Ya da doğaçla gitsin.
Bir OOK'yi ilk yarattığında ya da tasarladığında bu değerlere ihtiyacı olmayabilir, ama bu zamanla değişebilir. Dost bir OOK bir OK'nin önderliğini izlemeye başlayıp takipçi olabilir. Ya da süregiden bir dert kaynağı olup tehdide dönüşebilir. Ya da ikisi birden. İkisi birden iyidir.
Elios'u ilk sahneye soktuğumda onun OK'lerle kavgaya tutuşmasını beklemiyorum ve onlara hiçbir dert açmıyor. O yüzden ona canavar değerleri vermeye ya da onu tehdit olarak yazmaya gerek yok.
Rhianna'ya saygı duyar ve kasabanın savunması söz konusu olduğunda genellikle ona uyar, ama onu pek Rhianna'nın takipçisi olarak görmüyorum.
Ama oyun ilerledikçe ve kasaba Rhianna'nın önderliğinden bıktıkça, Elios'un süregiden bir soruna dönüştüğüne karar verip onu bir tehdit olarak yazabilirim (bir joker,
muhtemelen, en azından başta).
Takipçiler, genellikle bir OK'den emir alan ve onun önderliğini izleyen OOK'lerdir.
Genellikle insandırlar, ama iyi eğitilmiş hayvanlar, bağlanmış ruhlar, hatta akıl sahibi eserler bile takipçi sayılabilir. OK'ler takipçileri mekanik olarak (kitapçıkları, bir hamle ya da bir arkanum aracılığıyla) ya da oyunun akışı içinde doğal yoldan edinebilir.
Takipçiler her şeyden önce OOK'dir.
Ne yapacaklarına, ne söyleyeceklerine ve başlarına ne geleceğine eninde sonunda sen, OY, karar verirsin. Onları diğer OOK'lerden ayıran şudur...
- genellikle OK'lerinin dediğini yaparlar;
- OK'lerine karşı Sadakat biriktirebilirler; bu da onlara önderlik etmeyi ve onları idare etmeyi kolaylaştırır; ve
- bir OK onlara bir şey yaptırdığında oyuncu hamlelerini tetikleyebilirler.
Takipçilerin ayrıca canavarlarınkine Tehlikeler çok benzeyen eksiksiz bir değerler takımı vardır.
Etiketleri, HP'leri, zırhları, bir hasar zarları, bir içgüdüleri ve belki OY hamleleri vardır.
Takipçilerin iki ek değeri daha vardır: bir bedel ve Sadakat.
Bir takipçinin bedeli, onu bir OK'nin önderliğini izlemeye devam ettiren şeyi anlatır. Genellikle birkaç kelimedir: “para, ücret, hazine” ya da “sevgi, saygı” ya da “eğitim” gibi. Bir OK takipçinin bedelini ödediğinde takipçi Sadakat tutar.
Sadakat, takipçilerin tutabildiği bir para birimidir. Takipçinin oyuncusu bu Sadakati harcayarak takipçinin korkusunu bastırmasını, uslu durmasını ya da yapmak istemediği bir şeyi yapmasını sağlayabilir. Ayrıntılar için Bağı Güçlendir hamlesine bak.
İşte örnek bir takipçi:
RHIANNA'NIN EKİBİ, avcılar
HP 6; Zırh 0
Hasar balta (el) ya da yay (orta, cephane azaldı, bitti)◇◇
İçgüdü geleneğe ve batıl inançlara sıkı sıkıya bağlı kalmak
Bedel hep birlikte eğlenmek (Sadakat ◇◇◇ )
Eira (yardımcı, alaycı), Lowri (horlar, keskin gözlü), Harri (sıska, yaşlı), Garet (ölü), iki kişi daha.
Mareşal olarak Rhianna oyuna bir ekiple başlar ve onların kim olduklarını belirler. Ekibi kasabanın avcılarıdır. Onları genellikle bir grup olarak ele alıyoruz, ama Eira, Lowri, Harri ve rahmetli zavallı Garet'in hepsi birer birey olarak kuruldu.
Garet öldükten sonra Rhianna şunu saflarına kattı:
ANDRAS, çırak avcı
Okçu
HP 6; Zırh 0
Hasar balta (el) ya da yay (orta, cephane azaldı, bitti)◇◇
İçgüdü Rhianna'yı etkilemeye çalışmak
Bedel takdir görmek (Sadakat ◇◇◇ )
Genç adam, Padraig'in oğlu. Blodwen'e gönlünü kaptırmış. Çok çabalıyor, bir sürü soru soruyor.
Gordin Ocağı'na yapılacak bir yolculuktan önce köyde Birlik Toplarken Rhianna'nın gözüne çarptı.
Zamanla Andras gitgide yetkinleşti ve sonunda Rhianna'nın avcı ekibine katıldı.
İşte bir örnek daha:
FFLUR, bir yük atı
HP 10; Zırh 0
Hasar toynaklar (el, yakın, savurucu)
İçgüdü paniğe kapılmak
Bedel özenli bakım, tımar (Sadakat ◇◇◇ )
Doru bir kısrak, belki 12 yaşında.
Hep aç. Celyn'den daha akıllı, ama yine de bir at.
Fflur, kasabanın yerleşke kitapçığında mal olarak kayıtlı iki atından biridir. OK'ler Gordin Ocağı yolculukları için ona ve bir arabaya El Koydu, ama ona ismini veren Blodwen'in oyuncusuydu.
Atlar kasaba için önemli, Blodwen de hayvanlarla konuşabiliyor; bu yüzden oyuncular ve ben Fflur'la bir karakter olarak ilgilendik. Onu bir takipçi olarak ele almaya karar verdik.
Blodwen onunla konuşabildiği ve ona en çok ilgiyi o gösterdiği için, Fflur'u özellikle Blodwen'in takipçisi olarak ele almakta anlaştık.
Ve bir tane daha:
FLÜTÜN ANDALAU'SU, dans eden rüzgâr ruhu
HP 8; Zırh 0
Hasar yok
İçgüdü oynamak ve hoplayıp zıplamak
Bedel eğlence (Sadakat ◇◇◇ )
- Çırpınan bir rüzgâr esintisi olarak belirmek (yalnızca tuz zarar verir)
- Fısıltılı bir mesaj iletmek
- Ortalığa bir şeyler savurmak (toz, yaprak vb.)
- Birini kızdırmak ya da ürkütmek
Rüzgârın kendisini dans ettirmek için bir ezgi çaldığında andalau belirir ve 1 Sadakat tutar. Ruhu hiç Sadakat tutmazken geri gönderdiğinde flüt yarılıp dağılır; andalau özgür kalır.
Vahid, Yeşil Bey'in mezarında porsuk ağacından çatlak bir flüt buldu – bir küçük arkanum Oyunu Oynamak. Birkaç haftalık alıştırma ve talihsizlikten sonra artık flüte bağlı andalauyu çağırabiliyor. Genellikle dediğini yapar, ama dönek bir şeydir; Vahid onu mutlu tutmak zorundadır, yoksa flüt paramparça olup değersizleşir.
Takipçi hamleleri
Bu hamleler, OK'ler takipçileriyle etkileşime girdiğinde devreye girer.
Order Followers
Takipçine bir oyuncu hamlesini tetikleyecek bir şey yapmasını emrettiğinde ve o bunu yaptığında, hamleyi tetikler. Hamle zar atmayı gerektiriyorsa onun yerine sen atarsın. +STAT yerine zarı at ve…
- en az bir uygun etiketi ya da hamlesi varsa +1 ekle, ayrıca istisnai ise +2 ekle;
- ilgili hiçbir etiketi ya da hamlesi yoksa +0 ekle; ve
- etiketlerinden herhangi biri işi engelleyecekse dezavantajla at.
Bir takipçi emirsiz kaldığında ya da kendi inisiyatifiyle davrandığında, ne yaptığını OY söyler ve nasıl gittiğine OY karar verir.
Takipçiler OOK'dir – genellikle oyuncuya dönük hamleleri tetiklemezler. Onları zor durumda bırakıp bir takipçinin yenemeyeceği bir düşmana saldırmak için atılmasını sağlayabilirsin, ama bu yalnızca senin yumuşak bir OY hamlesi yapmandır. Oyunculara bunun olduğunu söyler ve “Ne yaparsın?” diye sorarsın. Gözü kara takipçi için kimse Çarpış atmaz!
Ama bir takipçi bir OK'nin isteğiyle hareket ettiğinde bu değişir. Takipçi OK'nin iradesinin bir uzantısı olarak davranmaktadır; bu yüzden ne olacağını görmek için zarlara ve oyuncuya dönük hamlelere bakarız.
Bir OK bir takipçiye yapmak istemediği bir şeyi yapmasını söylerse, OK onu İkna Etmeli ya da başka bir yoldan razı etmelidir – tıpkı başka herhangi bir OOK'de olduğu gibi. Sadakat Sadakat bunu kolaylaştırır, ama çoğu takipçi biraz ikna edilmeden bir gök gürültüsü ejderinin üzerine atılmaz!
Takipçinin OK'nin dediğini gerçekten yaptığını ve bu eylemin bir OK tarafından yapılsa oyuncuya dönük bir hamleyi tetikleyeceğini varsayarsak, hamleyi normal biçimde sonuçlandır. Oyuncu takipçi adına zar atar ve kendi OK'si hamleyi tetiklemiş olsa vereceği bütün kararları verir. 6- atarsa oyuncu XP işaretler.
Takipçilerin STR ya da INT gibi nitelikleri yoktur. Bir hamle +STAT atmayı gerektiriyorsa oyuncu takipçinin etiketlerine ve hamlelerine bakar. Bunlardan herhangi biri takipçinin bu işte iyi olduğunu gösteriyorsa oyuncu
+1 ekler (birden çok etiket ya da hamle geçerli olsa bile).
Aksi halde +0 ekler.
Takipçi istisnai ise VE geçerli başka bir etiketi ya da hamlesi varsa, oyuncu +2 atar. Ama geçerli başka bir etiket ya da hamle yoksa, oyuncu istisnai bir takipçi için de yine +0 atar.
Bir takipçinin etiketlerinden herhangi biri yaptığı hamleyi etkin biçimde zorlaştıracaksa, oyuncu dezavantajla atar. Bir atış hem +1 (ya da +2) hem de dezavantaj alabilir. Vahid sinsi, yaramaz rüzgâr
ruhunu birini gözetlemeye gönderirse, sinsi etiketi işe yarar (+1) ama yaramaz etiketi ruhun dikkatinin dağılıp hedefe bir oyun oynamaya kalkışabileceği anlamına gelir (dezavantaj getirir).
Rhianna, Caradoc'un hagr tarafından ezildiğini az önce gördü ve bağırarak onun yanına koşuyor: “Eira, Lowri – ateş!” Kendilerini toparlayıp oklarını yaylarına takarlar ve Fırlatırlar.
Ekibin okçular etiketi var ( ama istisnai etiketi yok), bu yüzden Rhianna +1'le atar ve 7 alır. Ekip hasar verir ama Rhianna seçim yapmalıdır: cephaneyi azalt, sabit dur, yaklaş ya da atışları aceleye getir. “Bence bir sürü ok atıyorlar” der ve ekibinin teçhizatında ◇ cephane azaldı'yı işaretler. Sonra atar (ekibinin hasarı, ikisi birden ok attığı için +1) ve 5 alır.
“Güzel!” derim. “Acıyla uluyup şaha kalkıyor, onu neyin soktuğunu arıyor; bu da sana Caradoc'a ulaşman için zaman kazandırıyor. Vahid, olanları izliyordun, ne yaparsın?”
Rhianna, Gordin Ocağı'ndaki seyise güvenmiyor, bu yüzden Andras'a arabada uyuyacağını ve arabaya da ata da göz kulak olacağını söyler.
Andras bir takipçi ve nöbeti sahne dışında tutacak, o yüzden “Sanırım ona Tehlikeye Meydan Okutuyorsun; tehlike de seyisin çevireceği her neyse o. Ama zarı henüz atma” derim. Rhianna'ya zarı ertesi gün, birkaç OK odaklı sahneden sonra attırırım.
Andras'ın dikkatli etiketi geçerli, bu yüzden
+1 ekler ama 5 alır. “Caradoc, burnu kanlı bir Andras seni handa buluyor ve şöyle diyor: Fflur'u çaldılar! Ne yapacağız?'”
Takipçi eylemlerini olabildiğince az hamle ve zarla sonuçlandırmaya çalış. Geri çekil ve karmaşık işleri tek bir Tehlikeye Meydan Oku ile çöz. Bir takipçi bir OK ile aynı eylemi yapıyorsa, bunu kendi hamlesini tetiklemesi olarak değil, takipçinin OK'ye Yardım Etmesi olarak ele al.
Eira neredeyse ölü; Gölgeli Varlık hayatını emip çekmiş. Blodwen soruyor: “Bunu nasıl tedavi edeceğimizi biliyor muyuz? Gwendyl'le ve Seren'le danışırım.” Hepimiz Blodwen'in Takipçilere Emir Verdiğinde anlaşıyoruz, ama onlara Bir Şeyler Bildirdiği mi, yoksa kendisi Bir Şeyler Bilip takipçilerinin ona Yardım Ettiği mi belli değil. İkincisinde karar kılıyoruz, çünkü odağı OK'de tutuyor.
Böylece Blodwen avantajla +INT atar. 12 alır ve ona şunu söylerim: “Eira'nın ruhu yaralanmış. Gwendyl bedenini güçlendirebilir, ama onu gerçekten iyileştirmek için transa geçip ruhuyla temas kurman ve onu kendi ruhunla onarmaya çalışman gerekecek. Feci tehlikeli olacak. Ne yaparsın?”
Blodwen ve Seren, Eira'nın neredeyse yabanileşmiş ruhunu buldular. Blodwen Eira'yı yardım etmesine izin vermeye İkna Etmeye çalışır, ama 4 atar ve ben birini zor durumda bırakırım. “Biraz dil döktükten sonra yaklaşmana izin veriyor. Ama sen yaklaşırken Seren sövüp fırlıyor. Sislerin içinden sırıtan bir ruh sürüsünün çıktığını görüyorsun ve Seren onlarla yüzleşmeye gidiyor!”
Blodwen, Seren'in Savunduğunu mu yoksa Çarpıştığını mı soruyor. “Hiçbiri” derim, “bunu senin yönlendirmenle değil, kendi başına yapıyor.” Sonra ona sonuçları söylerim. “Şimdilik onları tutuyor, ama uzun süre dayanamaz. Ona yardım edebilirsin, ama Eira kaçar. Ya da Eira'ya yardım edip Seren'i oradan çıkarmaya yetecek kadar hızlı olmayı umabilirsin. Ne yaparsın?”
Takipçilerin OK'nin kitapçık hamlelerine erişimi olmadığını unutma. Mareşal bir takipçiye coşturucu bir konuşma yapmasını emredebilir, ama takipçi Biz Mutlu Azınlık'ı tetiklemez. Korucu'nun Büyük Av Avcısı hamlesi olabilir, ama evcil kurdu bu yüzden
büyük düşmanlara karşı +2 hasar vermez.
Strengthen Your Bond
Takipçinin bedelini ödediğinde ve bunu yakın zamanda yapmadıysan, takipçi +1 Sadakat tutar (en fazla 3). Takipçinin Sadakatini 1'e 1 harcayarak ona şunları yaptır:
- Korkusunu yenip dediğini yapmak
- İçgüdüsüne/etiketlerine/özelliklerine göre davranmaya direnmek
- Yapmak istemediği bir şeyi yapmak (iğrenç ya da intihar niteliğinde olmadığı sürece)
Bir takipçi emirsiz kaldığında ya da kendi inisiyatifiyle davrandığında, ne yaptığını OY söyler ve nasıl gittiğine OY karar verir.
Her takipçinin “içten sevgi” ya da “para, ücret, hazine” ya da “eğitim” gibi bir bedeli vardır. Bir OK bu bedeli ödediğinde – onu doğrudan sağladığında ya da takipçinin onu almasını güvenceye aldığında – takipçi Sadakat kazanır.
Bir takipçinin bedelini ödemek anlamlı bir an olmalıdır. İdeal olarak OK'nin bilinçli olarak yaptığı bir eylemi içermelidir. Takipçisinin bedelini ne zaman ödediğini belirtme sorumluluğunu oyuncuya yükle, ama elbette – her hamlede olduğu gibi – bu hamlenin tetiklendiğini herkes söyleyebilir. Biri itiraz ederse konuşup çözün.
OK ve/veya takipçi, yeniden
Bağı Güçlendirebilmeden önce “kamera önünde” önemli bir sahne yaşamalıdır. Bir OK bir boş zaman ya da serbest oyun dilimi boyunca “eğitim” gibi bir bedeli birkaç kez öderse, takipçi yalnızca +1 Sadakat tutar.
Sadakat
Bir takipçinin bedeli ödendiğinde takipçi
3'e kadar +1 Sadakat tutar. Bir takipçi
3 Sadakat tutuyorsa Bağı Güçlendir tetiklenmez.
Sadakati takipçi tutar, ama onu harcamayı izlediği OK (ya da daha doğrusu o OK'nin oyuncusu) seçer. Kural olarak bir takipçi tek bir OK'ye bağlıdır ve bedelini yalnızca o OK ödeyebilir, Sadakatini yalnızca o harcayabilir. Ama bir OOK grubun bütününü izliyorsa, o takipçinin Sadakatini herhangi bir OK kazandırabilir ya da harcayabilir.
Bir OK bir takipçinin Sadakatini genellikle sen bir OY hamlesi yapıp takipçinin korktuğunu, aptalca bir şey yapmak üzere olduğunu ya da kendisine söyleneni yapmak istemediğini gösterdikten sonra harcar. Oyuncu Sadakat harcayarak İkna Et ya da Tehlikeye Meydan Oku gibi bir hamleyi tetiklemek zorunda kalmadan bu sorunu çözebilir.
Bir oyuncu Sadakati önceden de harcayabilir, ama öyle yaparsa bunun gerçekten gerekli olup olmadığını düşün. Takipçi duraksamayacak ya da aptalca bir şey yapmayacak idiyse, oyuncuya Sadakati harcamasına gerek olmadığını söyle.
Bir takipçinin bedelini ve Sadakatini alışverişe dayalı görmek kolaydır: senin için bunu yaptım, artık bana borçlusun. Bazı takipçiler için bu doğrudur, ama çoğu için Sadakat güveni, saygıyı, düşkünlüğü, hatta yalnızca alışkanlığı temsil eder.
Oyuncuya, bir takipçinin Sadakatini harcadığında bunun neye benzediğini sor. Belki OK onun omzuna vurup ilham verici bir şey söyler. Belki göz göze gelip başını sallar. Ya da belki takipçi yalnızca yutkunup yapılması gerekeni yapar. Bu belirli takipçinin Sadakatinin nasıl kendini gösterdiğini oyuncuyla birlikte belirle.
Gordin Ocağı'na yolculuk dört gün sürer ve ilk gün Blodwen'in Fflur'a baktığını kurarız. Akşamları onu tımar etmek için özen gösteriyor, fırçalıyor ve otlarken ona arkadaşlık ediyor. Bunun Fflur'un bedelini (“özenli bakım, tımar”) ödediğinde anlaşırız ve Blodwen'in oyuncusu Fflur için 1 Sadakat işaretler.
Yolculuğun ertesi günü önemli bir sahne olmadan geçer. Blodwen kamp kurduklarında yine Fflur'a bakar ve yeniden Bağı Güçlendirip güçlendirmediğini sorar. “Hayır” derim, “bunu az önce yaptın, değil mi? Yani evet, oyunda bir gün geçti ama sen temelde bunca zamandır ona bakıyorsun, değil mi?” Yani Fflur hâlâ yalnızca 1 Sadakat tutuyor.
Ertesi gün bir frythanc (dev bir yırtıcı kuş) grubun üzerinden alçaktan süzülür. Yolların büyüsü yerlerinden kıpırdamadıkları sürece onları korur, ama ben bir kusur gösterir ve Fflur'un içgüdüsünü (“paniğe kapılmak”) öne çıkarırım. “Blodwen, Fflur çifte atıyor, şaha kalkıyor ve seni geri itiyor; kaldırım taşlarına yuvarlanıyorsun. Hâlâ koşum takımında ve böyle devam ederse, şey, bacağını kıracak. Ne yaparsın?”
“Kalkıp sakince yaklaşırım, ellerim açık, ‘yavaş, kızım’ der gibi.” Aslanın İnine hamlesini kullanmaya çalışıyor; bu hamle hayvanları bir dokunuşla sakinleştirmesini sağlıyor.
“Hamle sana zarar vermeyeceğini söylüyor, biliyorum, ama hâlâ tekme atıp şaha kalkıyor. Bence irkilme ya da korku gösterme tehlikesi hâlâ var. WIS ile Tehlikeye Meydan Okuyacaksın. Ya da Fflur'un Sadakatini harcayarak içgüdüsüne göre davranmasını önleyebilirsin.”
Blodwen Sadakati kullanır ve ben bunun neye benzediğini sorarım. “Ona fısıldıyorum, ellerim açık, ‘şşşt kızım…’ ve o sakinleşiyor. Olur mu?” Elbette olur!
Ormanda işler ürkütücüleşiyor. Güneş az önce karardı. Ağaçlar kanıyor. Uğursuz gölgeler görüş alanının hemen dışında kıpırdaşıyor. Vahid, Caradoc'un kalkanına bir kutsama işareti çiziyor, ama zaman alacak.
“Onlar bunu yaparken, Rhianna, ekibin resmen aklını kaçırmak üzere. Ne yaparsın?” Islık çalıp onlara OK'lerin çevresinde halka olmalarını emreder; Savunmalarını istemektedir.
“Tamam, ama bence önce Tehlikeye Meydan Okuyorlar” derim, “tehlike de kendi korkuları. Ne kadar batıl inançlı olduklarını bilirsin!”
“Yok, olmaz” der Rhianna. “Dediğimi yapmaları için korkularını yenmelerini sağlamak üzere 1 Sadakatlerini harcarım. Bence pek bir şeye benzemiyor, o ıslık onları kendilerine getiriyor. Yani… Savun için zar atıyorum, değil mi?” Elbette atıyor!
Gwendyl, Vahid'in Oruç Açma şölenine gelmedi ve Blodwen nedenini öğrenmek için evine gider. Gwendyl “o yozlaşmış güney âdetlerine” itibar etmediğini söylüyor, ama aslında en sevdiği öğrencisi tarafından ihmal edildiğini hissediyor.
Blodwen'in Gwendyl'e üstelemesini ve İkna Et'i tetiklemesini beklerim. Bunun yerine Blodwen ona sarılır, ortalıkta olmadığı için özür diler ve “Gitmemize gerek yok. Burada yapacak çok iş var” der. Birkaç saat boyunca şifalı otları kesip demet yaparlar. Sonra Blodwen bunun Gwendyl'in “ilgi, sevgi” bedelini ödeyip ödemediğini sorar. Bence kesinlikle öder.
“Biliyor musun, Vahid'in evinde biraz baklava kalmış olabilir” der Blodwen. “Yapmak istemediği bir şeyi yaptırmak için o Sadakati harcarım.” Ama artık kendini daha iyi hissettiği için Gwendyl'in şölene gitmekte bir sakınca görmeyeceğini düşünürüm ve Blodwen'e o Sadakati saklamasını söylerim.
Oyunda takipçiler
Takipçiler OOK'dir. Çizgi'nin senin tarafına düşerler ve onları canlandırmak – ne yaptıklarını ve ne söylediklerini söylemek – oyuncuların değil, senin sorumluluğundur. Çizgi'nin biraz bulanıklaşması doğaldır, ama bir oyuncu bir takipçiyi ikinci bir OK'ymiş gibi canlandırıyorsa oyunu durdur ve beklentileri yeniden belirle.
Her OOK'de olduğu gibi takipçileri temel döngünün bir parçası olarak kullan Oyunu Yönetmek. Durumu kurarken onları da kat. Onlarla ya da onlara karşı (yumuşak ya da sert) OY hamleleri yap. OK'lerin sözlerine ve işlerine nasıl tepki vereceklerine karar ver – bu da yalnızca izledikleri OK için değil, bütün OK'ler için geçerli!
Bununla birlikte, takipçiler genellikle OK'lerinin söylediğini yapar ve çoğu zaman yön almak için OK'lerine bakar. “Peki ekibine ne yaptırıyorsun?” diye sormak ya da “Beklentiyle sana bakıyor, ona bir şey yapmasını söylüyor musun?” gibi bir şey söylemek son derece yerindedir.
Takipçi ne kadar yerleşikse o kadar çok soru sorup cevapların üzerine inşa etmelisin. Mareşal'in ekibi bir aile gibiyse, tek tek üyeleri ayrıntılandırırken, hatta ne yapacaklarına karar verirken bile Mareşal'e dayan. “Rhianna, sence Hari burada nasıl tepki verirdi?”
Ama unutma: Takipçilere Emir Ver yalnızca OK bir takipçiyi yönlendirdiğinde tetiklenir.
Oyuncuya takipçisinin ne yapacağını düşündüğünü sorarsan ve evet, bunu yaptığında anlaşırsanız – bu Takipçilere Emir Vermek değildir ve takipçi hiçbir hamleyi tetiklemez. Ne olacağına sen karar verirsin.
Önderliğin yükü
Takipçiler faydalı olabilir, ama aynı zamanda bir stres ve çatışma kaynağı da olmalıdırlar.
Bir kere, takipçiler korkar. Şaşırdıklarında donup kalabilir, korkunç bir düşmandan kaçabilir ya da doğaüstü dehşet karşısında paniğe kapılabilirler. Bu olduğunda oyuncuya söyle ve ne yaptığını sor.
OK onlara bir emir verirse, oyuncu 1 Sadakat harcayarak takipçinin korkusunu yenip kendisine söyleneni yapmasını sağlayabilir.
Aksi halde kendine sor: takipçi korkmasaydı bunu gönüllü olarak yapar mıydı?
Yapardıysa, OK ona Tehlikeye Meydan Okutuyordur (tehlike, donup kalması, paniğe kapılması ya da işi batırmasıdır).
Yapmazdıysa, takipçinin İkna Et ya da başka bir hamleyle razı edilmesi gerekir.
Korkmadıklarında bile takipçiler her zaman söyleneni yapmaz. Şu durumlarda emirlere direnebilirler...
- öfkeliyseler, perişanlarsa, şoktalarsa ya da başka bir şekilde bunalmışlarsa;
- emir mantıksız, aptalca, aşağılayıcı, tatsız vb. ise; ve/veya
- emir takipçinin içgüdüsüne, etiketlerine, bedeline ya da başka özelliklerine aykırıysa.
Örneğin savaşçı bir takipçi genellikle savaşa girmeye gönüllü olur, ama şanslar ezici biçimde aleyhteyse ya da birkaç gündür bir şey yememişse, ıslak ve üşümüşse ve bu saçmalıktan bıkmışsa, eh, muhtemelen biraz ikna edilmesi gerekecek!
Bir takipçinin kendisine söyleneni yapmak istemediğine karar verdiğinde bunu oyuncuya açıkla! “Sana yorgun gözlerle bakıyor, yerinden bile kalkmıyor, ne yaparsın?” Ya da “Ne yapmamı istiyorsun? Bu…
yok, asla.” Ya da “İstemediği belli, onu ikna etmen gerekecek – ne yaparsın?”
Oyuncu bunun üzerine takipçinin Sadakatini (tutuyorsa) harcayarak ona “yapmak istemediği bir şeyi” yaptırmayı seçebilir. Ya da OK takipçiyi İkna Edebilir veya onu razı etmek için başka bir hamle kullanabilir. Ya da işin peşini bırakıp başka bir şey yapabilir. Ne yaparlarsa yapsınlar, kurallara uy, zarlara uy, takipçiyi tutarlılıkla canlandır ve ne olacağını görmek için oyna.
Bir takipçinin içgüdüsünü, etiketlerini ve özelliklerini OK'ler için bir dert kaynağı olarak öne çıkar.
Korucu'nun kurdunun içgüdüsü “karnını doyurmak” mı? O zaman apaçık yemi kapsın ya da bir leşi yemeden bırakmayı reddetsin. Mareşal'in ekibinden biri kumarbaz mı? Nöbet yerini bırakıp bir zar oyununa katılsın ya da Gordin Ocağı'ndan bir alacaklı tahsilat için çıkagelsin. Oyuncu 1 Sadakat harcayarak takipçisinin “içgüdüsüne/etiketlerine/özelliklerine göre davranmaya direnmesini” sağlayabilir, ama harcamazsa onu vazgeçmeye ikna etmesi ya da sonuçlarıyla uğraşması gerekir.
Bir takipçinin korkusunu, zaaflarını ve sorunlu davranışlarını vurgulamak Sadakatini değerli kılar! Bir takipçi her zaman OK'nin dediğini yapıyor, hiç korkmuyor ve hiç yaramazlık etmiyorsa, oyuncusu takipçinin bedelini ödeyip Bağı Güçlendirmek
için hiçbir neden görmez.
Vahid kereste kampından yola iner ve kıvrak bir ezgi çalarak flütüne bağlı andalauyu çağırır. Rüzgâr esip döner ve Vahid çalmayı bıraktığında herkesin duyacağı bir fısıltıyla derim ki: “Daha! Daha daha daha!”
Vahid ruhun, Iwan'ın ziyaret ettiği o harabeleri bulup onu oraya götürmesini istiyor. Andalaunun içgüdüsü (“oynamak ve hoplayıp zıplamak”) ve yaramaz etiketi göz önüne alındığında bunu istemediğini düşünürüm. İç çeker ve fısıldarım: “Çoooook sıkııııcı.”
Dans Eden Rüzgâr Ruhu arkanumu, andalaunun belirdiğinde 1 Sadakat tuttuğunu söyler; Vahid onu harcayabilir. Ama ruh geri gönderildiğinde hiç Sadakati yoksa flüt kırılır. Vahid bunun yerine onu İkna Eder. “Sıkıcı mı? Olur mu hiç, harika bir saklambaç oyunu olacak!” 8 atar.
“İkna olmadı” derim, “ama seni harabelere götürürken bunu bir oyuna çevirirsen eğlenceli bulur. Hatta bu bedelini de öder.” Vahid bunu teklif eder ve ruh kabul eder. Ertesi sabah ruh geri döner. “Buldum, buldum, gel, gel, takip et! Oyna!”
Vahid Rhianna'ya onları harabelere götürebileceğini söyler, o da herkese yola hazırlanmasını söyler. Ama batıl inançlı ekibi, bir “sıcak soğuk” oyununda dönek bir ruhun peşine takıldıklarını anlayınca ayak direr. Şimdi Rhianna'nın onları bu plana uymaya ikna etmesi gerekiyor. Dün gece ekibinin kutlama yapmasına izin verseydi, bu bedellerini öderdi ve Rhianna onların Sadakatini harcayabilirdi. Ama vermedi ve hiç Sadakat tutmuyorlar; yani şimdi onları İkna Etmesi gerekecek.
Sahne dışı emirler
Bir oyuncu bir takipçiyi bir iş yapmak için sahne dışına gönderdiğinde, bunu (en fazla!) tek bir hamleyle sonuçlandır. İşler çığ gibi büyüdüğünde OK orada yeni talimat vermek için bulunmayacak; o yüzden geri çekil ve sahne dışı eylemi temsil edecek tek bir hamle seç.
O tek hamleyi sonuçlandır. Yolunda gidebilecek ya da ters gidebilecek diğer her şeyin sonucu renklendirmesine izin ver.
Takipçinin hangi hamleyi yaptığına gerçekten karar veremiyorsan, Tehlikeye Meydan Oku'dur.
Genel olarak, takipçinin sahne dışı hamlesi için oyuncuya OK'lerin sonucu öğrenebileceği anda zar attır. Bir OK takipçisini Dişli Mutra'yı gözetlemesi için Gordin Ocağı'nda bırakırsa, oyuncuya OK Gordin Ocağı'na döndüğünde İçgörü Ara zarı attır.
Ama bazen sonucu önceden bilmek istersin ki onu gelişen olayların içine örebilesin. Diyelim ki Mareşal ekibine bir düşmanı yandan kuşatmak için gizlice dolaştırıyor.
Mareşal'e hemen Tehlikeye Meydan Oku zarı attırıp sonuçları belki bir iki sahne sonra açıklayabilirsin. “7, ha? Tamam, güzel, güzel.” Sonra, OK'ler haydut kampına gizlice sokulup saldırmak üzereyken: “Kuzeyde bir kargaşa var ve biri çalılıkların içinden bir başkasını sürükleyerek çıkarıyor. Eyvah, Hari'yi yakalamışlar!
Kamptaki herkes neler olduğuna bakacak. Ne yaparsın?”
Dövüşlerde takipçiler
Takipçilerin dövüşler üzerinde büyük etkisi olabilir.
Güç dengesini kurmaya yardım edebilir ya da OK'lerin tek bir düşmanı ezip geçmesini sağlayabilirler. Ama takipçiler paniğe kapılarak, başlarını belaya sokarak ya da düşüncesizce davranarak durumu karmaşıklaştırabilirler de.
Dövüşleri yönetirken takipçileri aklında tut. OK'lere uyabilir ya da yön almak için onlara bakabilirler, ama nadiren öylece dikilirler! Durumu kurarken ya da bir OY hamlesi yaparken, spot ışığı OK'lerdeyken takipçilerin ne yaptığını düşün. “Bu crinwini hakladın, ama bir tanesini de Glaw'un üstünde görüyorsun. Hari nişan alıyor ama tereddüt ediyor.
Öbür crinwin de senin sefer tasını elinde tutarak kaçıyor. Ne yaparsın?”
Ama unutma, takipçiler oyuncu hamlelerini yalnızca OK'leri onları yönlendirdiğinde tetikler. OK Hari'yle Glaw'u görmezden gelip kaçan crinwinin peşine düşerse, Hari'nin ateş edip etmeyeceği senin kararındır. Ederse okunun isabet edip etmediğine, ıskalayıp ıskalamadığına ya da onun yerine Glaw'a denk gelip gelmediğine sen karar verirsin. Ama OK kaçan crinwinin peşinden koşarken “Hari, ateş etsene, kahretsin!” diye bağırırsa – Takipçilere Emir Veriyordur ve oyuncu Hari'nin Fırlatması için zar atar.
Bir dövüş sırasında açık iletişim zordur! Gürültülüdür, pek vaktin (ya da nefesin!) yoktur ve herkes ölmemekle epey meşguldür. Bir dövüş kızışırken oyuncuların ayrıntılı, uzun uzun emirler vermesine izin verme. Alabilecekleri muhtemelen birkaç kelime ya da el işaretidir!
Bir OK'nin emirleri belirsizse, ne amaçladığını ve takipçinin bunu nasıl bileceğini sor. Takipçiyle uzun zamandır birlikte çalışıyorsa ona göz yum. Mareşal'in ekibi yıllardır talim yapıp omuz omuza savaşmıştır; bu yüzden “Hari, arkanda!” demek “Hari, arkanda bir düşman var, dön ve saldır!” anlamına gelebilir. Ama yeni bir takipçiye böyle bir uyarı olsa olsa kenara kaçmasını sağlar!
Dövüşlerde takipçi örnekleri için Oyuncu Hamleleri · Oyuncu Hamleleri · Tehlikeler · Takipçi hamleleri ve 472'ye bak.
Takipçiler Savunduğunda
Bir OK Takipçilere Emir Verip onlara Savun yaptırdığında ve 7+ aldığında Hazırlığı takipçi tutar, ama onu ne zaman ve nasıl harcayacağına oyuncu karar verir.
Bir oyuncu takipçisinin Hazırlığını harcadığında, takipçinin oyuncunun istediğini gerçekten yapıp yapmayacağını düşün.
Koruduğu kişinin yerine bu saldırıyı gerçekten üstlenir mi? Gerçekten bütün dikkati üstüne çeker mi? Cevap “hayır” gibi geliyorsa oyuncu hem
1 Hazırlık hem de 1 Sadakat harcamalıdır – takipçiyi İkna Etmeye vakitleri olması pek olası değildir!
Bir OK Savunurken bir takipçi ona Yardım Ederse Hazırlığı o OK tutar, ama onu harcayarak bir saldırının hasarını/etkilerini takipçiye yükleyebilir ya da takipçinin bütün dikkati koruduğu kişiden kendi üstüne çekmesini sağlayabilir. Oyuncuya bunun neye benzediğini sor. Takipçiyi sinsice canlı kalkan olarak kullanıyorsa, takipçinin bu konuda pek söz hakkı olmaz (ama hayatta kalırsa söyleyecek çok şeyi olabilir).
Oyuncu takipçinin takım için kendini feda etmesini bekliyorsa, eh… bu da
Sadakat harcamayı gerektirebilir.
0 HP'deki takipçiler
Bir takipçi 0 HP'ye düştüğünde akıbeti senin elindedir. Hasarın kaynağı ölümcül olabilecek türdense, takipçi olayın dışında kalır ve sen 1'ini seçersin:
- Anında ölür
- Ölümün Eşiğinde'yi tetikler (OK'si onu buna yönlendirmemiş olsa bile). Zarı OK'sinin oyuncusu atar
- Ölmektedir ve kimse müdahale etmezse ya ölür ya da yakında Ölümün Eşiğinde'yi tetikler
Unutma: OOK'lerini korumak senin işin değil ve takipçiler de OOK'dir! Bırak yansın.
Hasarın kaynağı ölümcül değilse, takipçi sen aksini söyleyene ya da HP'sini geri kazanana dek (büyü sayesinde, birinin hamlesiyle ya da biri yaralarını sarıp Toparlandığı için) olayın dışında kalır.
Not: Korucu'nun hayvan yoldaşı bir istisnadır. 0 HP'ye düştüğünde ne olacağını belirleyen özel bir hamlesi vardır: Sonuna Kadar Sadık Hayvan Yoldaş. Kimse köpeğin ölmesini görmek istemez.
Grup takipçiler
grup etiketli bir takipçi, değerlerini paylaşan ve çoğu zaman tek vücut hareket eden birden çok bireyi temsil eder. En bariz örnek Mareşal'in ekibidir. Başka gruplar arasında OK'lerin crinwinlerle uğraşmak için topladığı köylü birliği ya da o yırtık pırtık pelerine (dişlerle süslü olana) bağlı üç hortlak ruh sayılabilir.
Bir grubun üyelerinin etiketleri, azami HP'leri, zırhları, hasarları, içgüdüleri, hamleleri ve bedelleri aynıdır. Ortak bir Sadakat havuzu tutarlar, ama her birinin kendi mevcut HP'si vardır.
Genellikle aynı teçhizatla Kuşanırlar.
OK'ler ve Rhianna'nın ekibi dev örümceklerin izini Fae yolları boyunca Ulu Orman'daki kadim bir zigurata kadar sürdüler. Nia'nın içeride olduğunu düşünüyorlar. Ekip üyelerinin her birinde 8 HP var ve her biri bir ◇ tunç uçlu oklarla yay, bir
- ◇ tunç balta, ◇◇ kalın postlar ve iki tanımsız ◇ taşıyor. Şu anda grup olarak 1 Sadakat tutuyorlar.
Bir grup takipçiye önderlik eden OK çoğu zaman onu bir bütün olarak yönlendirir. Bu, grubun (Takipçilere Emir Ver uyarınca) bir oyuncu hamlesini tetiklemesine yol açarsa oyuncu bir kez zar atar ve grubun ortak etiketlerine göre bonusları (ve/veya dezavantajı) uygular.
Rhianna “Ekibime gizlice yaklaşıp mevzilenmeleri için işaret veriyorum. Biz yaklaşırken bizi korumalarını istiyorum” der. Takipçilere Emir Veriyor ve onlara Tehlikeye Meydan Okutuyor (tehlike, fark edilmeleri, hatta pusuya düşmeleri). Onlar için zar atar, sinsi etiketleri için +1 ekler ve 7 alır.
Bir grup takipçi bir hamle yaptığında ve bir tür bedel ödediğinde, o bedelin grubun bütününü ya da grubun tek tek üyelerini etkilemesini sağlayabilirsin.
Daha küçük bir başarıyı seçerim. “Tamam, ileri süzülüp mevzilerine yerleşiyorlar, biri hariç. O, zigurata giden yolun yarısında ve bir şeye takılmış gibi aşağı bakıyor. Eyvah, bunun bir ağ olduğunu fark ediyorsun! Böyle çekiştirmeye devam ederse örümcekler kesin fark edecek.”
Grubun bir üyesi ilk kez öne çıktığında, onu o anda anlamlı olan ayrıntı düzeyinde geliştir.
Ona bir isim, akılda kalıcı bir özellik ve belki fazladan bir etiket ver. Onunla ilgili sorular sor. Not al ya da oyuncuya not aldır!
Rhianna'ya ekibinden kimin takıldığını sorarım; o da şimdiye dek tanımlanmamış üyelerden biri olduğuna karar verir. Olası isimler, etiketler ve özellikler içeren Ekip ekine bakar. “Şey, Glaw. O küçük, yani kısa ve çelimsiz, bir de bence fazla ciddi. Biraz kısa boy kompleksi var.” Onu ekine ekler.
“Ama tecrübeli bir avcı, değil mi? O zaman sence neden şu anda biraz aklını kaçırmak üzere?”
“Ah, bence çoğu zaman ekibin şakalarının hedefi o ve bunun lafını bir süre ağızlarından düşürmeyeceklerini biliyor. Yani panik yapmıyor falan. Ama ağzını bozmanın eşiğinde.”
Bir OK bir grubun tek bir üyesini yönlendirdiğinde, o üye kendisi bir takipçiymiş gibi hamleleri tetikleyebilir. Grubun etiketleri ve hamleleri, artı bireysel olarak sahip olduğu özgün etiket ya da hamleler geçerlidir.
Rhianna ileri sokulup Glaw'un kendini kesip kurtarmasına yardım eder; kendisi 10 ile Tehlikeye Meydan Okur. Ardından bir fırsat sunar ve açıklığın üzerine eğilen uzun, ince bir ağacı gösteririm. Tırmanması zor olur, ama ziguratın damındaki deliğe açık bir görüş sağlar. “Ne yaparsın?”
“Uzun ve ince mi dedin? Tam da küçük… biri için iş. Glaw'a tırmandırıyorum. ‘Ötekilerin ağlardan haberi olmasına gerek yok, değil mi? Ben, şey, bu ağacı fark edip beni çağırmana sevindim.’ Göz kırparım.” Ondan tehlikeli bir şey yapmasını istiyor, ama bence buna çok iyi yaklaştı. Glaw'un direnmesi için hiçbir neden görmüyorum.
“İnce ağaca bakıp başını sallıyor, sonra yayını ve fazla teçhizatını bırakıp tırmanmaya başlıyor. Bence yine Tehlikeye Meydan Okuyor; düşme ya da çok ses çıkarma tehlikesi var.” Etiketlerine bakıp ya sinsi (gruptan) ya da küçük (kişisel etiketi) etiketinin geçerli olabileceğine karar veririz, ama bu yine yalnızca +1 bonus demektir.
Rhianna 11 atar; Glaw ağaca tırmanıp içeri göz atar ve sorunsuzca aşağı iner. Ama yüzü kireç gibi. “Nia içeride, evet. O… kıpırdamadan dikiliyor, sadece şu… duvar halısına bakıyor? Dev bir örümceğin resmi var. Ve halı sanki… dalgalanıyor. Çok… çok ürkütücü.”
Bir grup takipçi ortak bir Sadakat havuzu tutar; bu Sadakat grubun bütününü ya da tek tek üyelerini etkilemek için harcanabilir.
Grubun bedelinin genellikle grubun bütününe ödenmesi gerekir, ama oyuncu grubun tek bir üyesi için Sadakat harcamayı değerli buluyorsa harcayabilir!
Glaw az önce ürkütücü ve doğaüstü bir şey gördü ve Rhianna'nın ekibinin içgüdüsü “geleneğe ve batıl inançlara sıkı sıkıya bağlı kalmak.” Bu yüzden bir kusur gösterir ve Rhianna'ya Glaw'un apaçık sarsıldığını, paniğin eşiğinde olduğunu söylerim. Ama yalnızca o. “Ne yaparsın?”
“Elimi omzuna koyarım. ‘Nia içeride ve o bizden biri. Kutsanmış'la, Vahid'le ve Caradoc'la içeri giriyorum. Ama burada senin tetikte olmana ihtiyacım var.’” Onu sakin kalmaya mı İkna Ettiğini, yoksa korkusunu yenmesi için Sadakat mi harcadığını sorarım. “Sadakati harcarım. Burada 6- riskine girmem.” Ekip başta yalnızca 1 Sadakat tutuyordu ve artık o da bitti. Ama Glaw metin duracak!
Grubun her üyesinin kendi HP'si vardır ve hasarı alıp HP'yi tek tek kaybederler. Grubun birden çok
üyesi aynı anda hasar alırsa, her üye için hasarı ayrı ayrı at ve mevcut HP'sinden düş.
OK'ler Nia'yla birlikte zigurattan kaçarken Örümceklerin Anası peşlerine bir örümcek dalgası salar. Rhianna'nın ekibi koruma ateşi açar (OK'ler Tek Vücut Mücadele Ederken onlara Yardım Eder), ama bu sürünün dikkatini çeker.
Rhianna onlara yol taşına doğru koşmalarını bağırır. Hepimiz Tehlikeye Meydan Okuduklarında anlaşırız. Rhianna +0 atar (etiketlerinin hiçbiri düpedüz bir koşuya uymuyor) ve ne yazık ki 2 alır.
“Bu iyi değil” derim. “Başlangıç olarak her biri hasar alıyor.” Rhianna 1, 4, 5, 5, 6 ve 8 atar; ekibin zırhı yüzünden her birinden 1 düşülür. “Yani Glaw hiç hasar almadı mı? Eh, size yetişiyor ama ötekilerin haykırdığını duyuyorsunuz. Vahid, arkana bakınca Hari'nin yere serildiğini görüyorsun. Her biriniz ne yaparsınız?”
Bir grubun üyeleri genellikle aynı teçhizatla Kuşanır, ama oyuncu fazladan hesap tutmaya razıysa tek tek üyelere farklı eşyalar yükleyebilir.
Aynı şekilde OK tek bir ekip üyesine Gerekeni Bulundurtup envanterine bir eşya ekleyebilir; ekibin geri kalanının her birinin aynı eşyayı çıkarması gerekmez. Ama bunun hesabını tutmak oyuncunun sorumluluğudur!
Genel olarak küçük eşyaları ya da hangi üyenin tam olarak kaç kullanımlık malzeme taşıdığını dert etme. Oyuncular gerçekten isterlerse bu ayrıntı düzeyini takip edebilir, ama nadiren zahmetine değer.
Vahid, Alev Korkusu arkanumunu kullanarak örümcekleri kovalar. Rhianna geri dönüp Hari'yi oradan sürükleyip çıkarır. Herkes yol taşına geri döner; spriggan Dikenbaş (Thornthumb) orada onları bekliyordur.
Fae yollarından geri dönmeden önce Blodwen Hari'yle ilgilenir, HP'sini geri kazandırıp durumunu stabilize eder, ama Hari hâlâ felçlidir. Rhianna, Lowri'ye Hari'nin 2 tanımsız ◇ eşyasını Hari'yi taşımak için açılır bir sedyeye çevirtir. Ekibinin envanter listesine “ ◇◇ sedye (Lowri)” yazar.
Sonra ekibinin geri kalanının her birine
birer tanımsız ◇ eşyayı ◇ malzemeye çevirtir;
toplam 20 kullanım (beş takipçi, her biri 4 kullanım). Sonra dört OK Toparlanır; HP'si eksik dört takipçi de takipçilerin yanlarında getirdiği sargı bezi, viski ve yiyecekle aynısını yapar. Takipçilerin 12 kullanımlık malzemesi kalır.
Rhianna, Glaw'la Eira'nın bütün malzemelerini tükettiğine ve artık her birinin toplam yalnızca beş ◇ taşıdığına karar verebilir, ama bu noktada pek önemi yok. İleride önem kazanırsa (mesela ekip üyelerinden biri gruptan ayrı düşerse), kimin ne taşıdığına o zaman karar verebiliriz.
Bir grup...
- Çarpıştığında ya da Fırlattığında (ya da bunu yapan bir OK'ye Yardım Ettiğinde), saldırı birden çok düşmana zarar verebilir. Hamle için bir kez zar atarlar ve hasarı her düşmana karşı ayrı ayrı atarlar (bkz. Tehlikeler). Karşılaşmayı soyutlamayı düşün.
- Tek bir düşmanla Çarpıştığında ya da ona Fırlattığında (ya da bunu yapan bir OK'ye Yardım Ettiğinde), hamle için bir kez zar atarlar (büyük olasılıkla avantajla) ve bir saldırganın hasarını atarlar, her ek saldırgan için +1 (bkz. Tehlikeler).
- Savunduğunda, grup ortak bir Hazırlık havuzu tutar. OK onu, hangisi anlamlıysa, grubun bütünü ya da tek bir üyesi adına harcar.
- Toparlandığında, HP geri kazanan her üye 1 kullanım Malzeme tüketmelidir.
- İçgörü Aradığında, OK toplamda 3 ya da 1 soru sorabilir; grubun her üyesi için 3 ya da 1 değil.
- Bir ya da daha fazla OK ile birlikte Tek Vücut Mücadele Ettiğinde, grup için bir kez zar at. 6- ile grubun hangi üye(ler)ini zor durumda bırakacağına karar ver. 10+ ile oyuncuya kimin birini kurtarmak için öne atıldığını ve nasıl kurtardığını sor.
- bir bedel ödediğinde, bir saldırıya uğradığında, tehlikeye atıldığında, istenmeyen dikkat çektiğinde vb. hangi üye(ler)in nasıl etkileneceğine sen karar verirsin.
Takipçi yaratmak
OK'ler takipçiyi şu yollarla edinebilir...
- bir kitapçıktan, geçmişten, hamleden ya da özel eşyadan;
- belirli arkanaların gizemlerini çözerek; ya da
- oyunun doğal akışı içinde.
Bir oyun mekaniği bir OK'nin takipçi kazandığını söylüyorsa, ya takipçinin değerlerini verir ya da oyuncuya değerleri çeşitli seçeneklerden seçtirir. Takipçiyi, herhangi bir OOK'de yapacağın gibi, oyuncuyla birlikte geliştir. Ama ona değer atamayı dert etmene gerek yok – bunu mekanik senin yerine yapar!
Oyunun akışı içinde doğal yoldan ortaya çıkan takipçiler ise başka bir hikâye. Her yerden gelebilir, hemen hemen herkes olabilirler.
Bir OOK OK'lerden birinin peşine takılıp dediklerini yapmaya başlayabilir.
Bir OK bir tazı edinmek için Ticaret ve Takas yapabilir ya da kasabanın atlarından birine El Koyabilir. Belki crinwin avlamak için birkaç köylüyü saflarına katar, bir tüccarı haydutlardan kurtarır ya da uğursuz bir canavarı öldürmek için Tepe Halkı'ndan bir süvariyle güç birliği yapar.
Birini takipçi olarak yazmadan önce kendine sor:
- Bir OK'nin önderliğini izleyip genellikle o OK'den emir alacak mı?
- Sen ve oyuncuların bu OOK'yi ona değer verecek kadar önemsiyor musunuz?
- OK'si onu tehlikeye gönderdiğinde akıbetine (ne olacağına kendin karar vermek yerine) zarların karar vermesini istiyor musun?
- Bir takipçinin getirdiği fazladan hesap tutmaya, mekaniklere ve spot ışığı süresine razı mısın?
Yukarıdakilerden herhangi birine “hayır” diyorsan, OOK'yi takipçi olarak ele alma. Ama bu katı kurallı bir ölçüt değil. Senin grubun köyün atlarını takipçi olarak ele almak isteyebilir, başka gruplar istemeyebilir.
Cevaplar zamanla da değişebilir.
Başının belası mülteci çocuk başta bir takipçi olmayabilir, ama Kabadayı'yla bir mevsim yaşadıktan sonra olabilir!
Aynı şekilde bir OOK OK'lerle belirli bir sefere çıktığında takipçi gibi davranıp eve döndüklerinde takipçi olmaktan çıkabilir.
OK'ler Gordin Ocağı yolculuklarına hazırlanıyor. Köyde Birlik Topladılar ve işe yarar iki OOK belirlediler: Elios (Rhianna yokken savunmanın başında bırakacağı kişi) ve Andras (ekibine yeni bir üye). Ayrıca köyün atlarından birine ve bir arabaya El Koydular.
Elios onlarla gelmiyor ve onu yalnızca Rhianna'nın istediğini yapan biri olarak görmüyorum; onun takipçisi değil. Ama Andras ekibine katılmayı uman hevesli bir çocuk. Onu kesinlikle takipçi olarak ele alacağım.
Köyün atı için takipçi değerleri verilmiş, ama başta onu bir takipçi olarak düşünmüyoruz. Ama OK'ler yola çıktıkça Blodwen'le atın (Fflur) birbirine epey yakın olduğu anlaşılıyor. Fflur'un akıbetiyle ilgili bazı kararları elimden bırakmak istiyorum ve fazladan bir takipçiyle uğraşmaya razıyım; o yüzden Fflur bir takipçi oluyor!
Bir OOK takipçi değilse, OK'nin emirleriyle hareket ettiğinde hamle tetiklemez, bedeli yoktur ve Sadakat tutmaz. Yine de değerleri olabilir ve yine de canavar Tehlikeler ya da tehdit Tehditler olabilir.
Bir OOK'nin takipçi olduğuna karar verirsen hangi OK'yi izlediğini belirle. Ayrıca değerlere ihtiyacı vardır: etiketler, HP, zırh, hasar, içgüdü, bedel ve belki birkaç OY hamlesi.
Bazı takipçilerin değerleri, bir Kitap II maddesinden ya da bir oyuncu belgesinden zaten hazırdır.
Örneğin köyün atlarının değerleri Stonetop yerleşke kitapçığında yer alır; bir köpek, katır ya da at için takipçi değerlerini de Hamleler ve Teçhizat belgesinde bulabilirsin. Bunları takipçi olarak ele almaya karar verirsen bu değerleri kullan.
Not: Birini ya da bir şeyi, Kitap II'deki bir maddede ya da bir belgede değerleri var diye takipçi olarak ele almak zorunda değilsin. Bir OK az önce bir tazı edindiyse ama onu eğitme fırsatı olmadıysa, o bir takipçi değildir. Bataklık yürüyücüsü rehberi takipçi olarak ele alacak enerjin yoksa, alma!
Bir canavarın takipçiye dönüştüğüne karar verirsen, zaten değerleri vardır. Bir canavarı takipçiye dönüştürmek için:
1) Doğasını ya da yeteneklerini yansıtmak için uygun gördüğün etiketleri ekle.
2) Rehber olarak 8 Cost'daki örnekleri kullanarak bir bedel seç (ya da uydur).
3) Sadakatini takip etmek için bir yer ekle (en fazla 3).
Bunun dışında değerlerini olduğu gibi kullan.
Takipçi için değerler henüz yoksa onları yapman gerekir. Bunun için:
2) Ona etiketler ver.
3) Can puanlarını hesapla.
4) Zırhı hesapla.
5) Hasarı hesapla.
6) İçgüdüsünü yaz.
7) (İsteğe bağlı) Hamlelerini yaz.
8) Bedelini yaz.
9) Onu donat.
Bu yöntem ilerleyen sayfalarda ayrıntılı olarak anlatılıyor.
1 Temeller
Henüz yapmadıysan bu takipçiyi bir OOK olarak geliştir. Ona bir isim ver, kavramını geliştir ve onu nasıl betimleyeceğini düşün. Önemli ya da değerli görünüyorlarsa ek ayrıntılar ekle. Yönergeler için OOK yaratmak'e bak.
Andras, köyün avcılarından biri olmaya hevesli genç bir delikanlı.
Önce onu bir OOK olarak geliştiririz. OK'lere birkaç soru sorarım ve öğreniriz ki Padraig'in oğluymuş ve Caradoc'tan yalnızca birkaç ay küçükmüş. Caradoc'un oyuncusu da onun Blodwen'den hoşlandığını, ama bu konuda bir şey söyleyecek cesareti henüz toplayamadığını öneriyor. Bu, üzerinde çalışmak için fazlasıyla yeterli!
2 Etiketler
Her takipçiye 2-4 etiket ver, bazen daha fazla. Etiketler sıfat ya da isimdir ve “Bu takipçi __” cümlesini tamamlamalıdır.
Etiketler takipçiyi canlandırırken bir rehber işlevi görür; nasıl davranacağını ya da neyi yapmak isteyip istemeyeceğini belirler. Etiketler ayrıca bir oyuncu Takipçilere Emir Verdiğinde neyle zar atacağını da etkiler.
deneyimli, yenilmez, yetenekli, beceriksiz vb. gibi fazla geniş etiketlerden kaçın. Her zaman değil, zaman zaman geçerli olan etiketler istersin!
Takipçilere faydalı, sorunlu ve karışık nimet niteliğinde etiketlerden bir karışım ver. Daha yetkin takipçilerin daha çok faydalı ve daha az sorunlu etiketi olmalıdır, ama son derece becerikli takipçilerin bile bazı tatsız tuhaflıkları olabilir.
Takipçi gerçekten olağanüstüyse ona istisnai etiketini ver (bkz. Takipçi hamleleri). Böyle takipçiler nadir olmalıdır; bu etiketi en iyilerin en iyisine sakla.
Bir grup takipçi yaratıyorsan, bütün gruba uyan etiketler seç.
Tek tek üyeler öne çıktıkça her birine kendine özgü bir etiket vermeyi düşün.
Rhianna'dan ekibin etiketlerinden Andras'ta zaten bulunan ikisini seçmesini isterim. “Hmm. Bence yayla zaten iyi, yani okçu. Bir de bence dikkatli.
Öğretmesi zor özelliklerden biri bu, anlıyor musun?”
İkisi de faydalı özellikler, bu yüzden hevesli (karışık bir nimet) ve acemi
(kesinlikle sorunlu) etiketlerini eklerim.
Etiket örnekleri
Faydalı etiketler: çevik, okçu, atletik,
güzel, cesur, kurnaz, hızlı, azılı, dayanıklı, şifacı, göz korkutucu, büyülü, dikkatli, örgütlü, sabırlı, saygın, kendi kendine yeten, keskin gözlü, sinsi, yorulmak bilmez, iz sürücü,
savaşçı, ___ bilgili
Sorunlu etiketler: bağnaz, ayyaş,
açgözlü, saf, şehvet düşkünü, toy, kibirli, acemi, gözü kara, fitili kısa, inatçı, kırılgan
Karışık nimet etiketleri: hayvansever,
sinir bozucu, iri, zorba, duygusuz, temkinli, hilekâr, hevesli, eli uzun, dedikoducu, dürüst, iyi kalpli, ufak, utanmaz, korkunç
3 Can puanları
Takipçinin azami
HP'sini şu soruları cevaplayarak belirle:
| Ne kadar dayanıklı? (1 seç) | HP |
|---|---|
| Zayıf/kırılgan/yumuşak | 3 |
| Sağlıklı | 6 |
| Sert/güçlü/çetin | 9 |
| Başka ne geçerli? (geçerli olanların hepsini seç) | HP |
|---|---|
| Minicik | -2 |
| Büyük | +4 |
| Kader ona gülümsüyor | +2 |
Andras bana sağlıklı biri gibi geliyor – yay çekecek gücü olan sağlıklı bir genç. Ne minicik ne de büyük, ve kaderin ona gülümsediğini düşünmem için bir neden yok, o yüzden 6 HP'si var.
4 Zırh
Şunu cevapla:
| Onu ne koruyor? (1 seç) | Zırh |
|---|---|
| Bez ve etten başka bir şey yok | 0 |
| Deri giysiler ya da kalın post | 1 |
| Zincir, pullu zırh ya da benzeri | 2 |
| Çelik, kemikli plakalar, kabuk | 3 |
| Güçlü büyülü korumalar ya da doğaüstü dayanıklılık | 4 |
| Başka ne geçerli? (geçerli olanların hepsini seç) | Zırh |
|---|---|
| Minicik | +1 |
| Bir kalkan ya da benzerini taşıyor | +1 |
| Savunmada usta | +1 |
| Hayati organları yok | +1 |
Andras sıradan genç bir adam, özel bir becerisi ya da koruması yok. Rhianna onu kalın postlarla ya da bir kalkanla Kuşandırmayı seçmedikçe 0 zırhı var.
5 Hasar
Şunu cevapla:
| Ne kadar tehlikeli? (1 seç) | Hasar |
|---|---|
| Pek değil | |
| Kendini savunabilir | |
| Kıdemli savaşçı ya da yırtıcı |
Menzil ve diğer etiketler teçhizatına bağlıdır. Canavarsı takipçiler için canavarların Tehlikeler hasar yönergelerini kullan.
Yine, Andras yayla arası iyi, sağlıklı bir genç. Acemi, ama bence kendini gayet iyi savunabilir. hasar verir.
6 İçgüdü
Takipçi, izlediği OK'ye dert açan neyi doğal olarak yapar? İçgüdüsünü şu biçimde yaz:
“[bir şey] yapmak.” Takipçiler için örnek içgüdüler:
- İşi fazla ileri götürmek
- Önderliği ve otoriteyi sorgulamak
- Geleneğe sıkı sıkıya sarılmak
- Düşünmeden davranmak
- Ayartılmaya boyun eğmek
- Hiçbir şeyi ciddiye almamak
- Tehlike karşısında donup kalmak
Andras'ın hevesini öne çıkarmak istiyorum; bunu, “aceleci genç” numarasını geride bırakmaya başlayan Caradoc'a bir zıtlık olarak seviyorum. Onun hevesli etiketinin üstüne basıp ona “Rhianna'yı etkilemeye çalışmak” içgüdüsünü veririm. Bu biraz sinir bozucu olmalı ve onu büyük olasılıkla bazı aptalca işler yapmaya itecek, ama onu tamamen bir yüke de dönüştürmeyecek.
7 Hamleler (isteğe bağlı)
En fazla 3 OY hamlesi yaz. Onları şu cümleyi tamamlayacak şekilde yaz:
“Takipçi ___ -abilir/-ecek.” Örneğin:
- Rüzgârda belanın kokusunu almak
- Küçük bir göz boyama büyüsü örmek
- Başını alıp kendi başına gitmek Bir takipçinin hamleleri, bir etiketin kapsamadığı yetenekleri ya da belirli bir etiketi nasıl kullandığını ve/veya (iyi ya da kötü) alışıldık davranışlarını yansıtabilir.
Bu hamleler çoğunlukla senin içindir ve bu adım tamamen isteğe bağlıdır, ama oyuncu da onları görür ve oyuncu Takipçilere Emir Verdiğinde Takipçi hamleleri neyle zar atacağını etkileyebilirler.
Andras'a “Blodwen için iç geçirmek” ya da “acemice bir hata yapmak” gibi bazı OY hamleleri vermeyi düşünürüm, ama açıkçası onlara ihtiyacım olduğunu hissetmiyorum. Bu hamleler Rhianna'nın onun adına attığı hiçbir zarı etkilemez ve etiketlerinden ya da özelliklerinden özünde farklı değiller. O yüzden, en azından şimdilik, hamle yok.
8 Bedel
Bir takipçinin bedeli, onu bir OK'nin önderliğini izlemeye devam ettiren şeyi anlatır. Genellikle birkaç kelimedir: “para, ücret, hazine” ya da “sevgi, saygı” ya da “eğitim” gibi.
Aşağıdaki listeden birini seç ya da bir şey uydur. Bedeli ödendiğinde, Bağı Güçlendir hamlesi uyarınca +1 Sadakat tutar (en fazla 3).
- Para, ücret, hazine
- Ün, kamuoyunun takdiri
- Sevgi, saygı (senden)
- Bilgi (ne hakkında?)
- Düzeltilen haksızlıklar, yapılan iyilikler
- Eğlence, oyun
- İlerleme (belirli bir hedefe doğru)
Andras genç bir adam, hevesli ve acemi, içgüdüsü de “Rhianna'yı etkilemeye çalışmak.” Bence Rhianna'dan, özellikle herkesin önünde, bir övgü sözü bu çocuk için dünyalara bedel olur. Bu yüzden bunu bedeli yaparım: “Takdir görmek.”
9 Teçhizat
Ya takipçinin hangi teçhizatı taşıdığına karar ver ya da oyuncudan onu bir OK'ymiş gibi Kuşandırmasını iste.
Gordin Ocağı'na yapılan bu ilk sefer için yanında yayı, eskiden kalma bir pelerin, biraz
◇ malzeme ve bir demir bıçakla geleceğine karar veririm.
Bunu bir fiş kartına yazar ve yola çıkış için geldiğinde Rhianna'nın oyuncusuna veririm:
ANDRAS, çırak avcı
Okçu
HP 6; Zırh 0
Hasar bıçak (el) ya da yay (orta, O cephane azaldı, O bitti)
İçgüdü: Rhianna'yı etkilemeye çalışmak
Bedel: takdir görmek (Sadakat OOO)
- <> Yay ve demir oklar (orta)
- <> Eski pelerin (sıcak tutan)
- <> Malzeme (kullanım OOOO)
- ◇ ekler.
Genç adam, Padraig'in oğlu. Blodwen'e gönlünü kaptırmış. Çok çabalıyor, bir sürü soru soruyor.
Demir bıçak (el)
Caradoc, hava (sonbahar için) hâlâ bu kadar sıcakken pelerin getirdiği için onunla biraz dalga geçer. Rhianna ise onaylar gibi başını sallar. “Yemek yapmayı biliyor musun, evlat?” Andras yapabildiği (bir avuç) yemeği anlatmaya başlar ve Rhianna “Tamam, harika, evlat” der ve teçhizatına bir sefer tası ve iki tanımsız ◇
Takipçileri güncellemek
Takipçiler zamanla değişebilir. Mekanik olarak değişebilirler; örneğin Mareşal “Kıdemli Ekip” hamlesini aldığında.
Ama çoğu zaman oyunun akışı içinde doğal yoldan değişirler.
Oturumlar arasında OK'lerin sahip olduğu takipçileri gözden geçir. Her biri için, eğer…
- içgüdüsü ve/veya bedeli artık doğru gelmiyorsa, onları gözden geçir.
- etiketlerinden ya da hamlelerinden herhangi biri artık doğru gelmiyorsa, hangisi daha anlamlıysa onları sil ya da gözden geçir
- yeni bir yatkınlık, beceri ya da davranış gösterdiyse, bunu bir etiket ya da hamle olarak eklemeyi düşün.
- daha dayanıklı ya da daha az dayanıklı hale geldiyse (kişisel gelişim, yaralanma, hastalık vb. nedeniyle), azami HP'sini buna göre ayarla.
- kayda değer ölçüde daha tehlikeli ya da daha az tehlikeli hale geldiyse, hasar zarını ayarla.
- OK'lerden biri ya da köyün bütünü için süregiden, etkin bir dert kaynağına dönüştüyse, onu takipçi olmasına ek olarak ya da onun yerine bir tehdit Tehditler olarak yaz.
- bir grup takipçiyse, gruptan ayrılan ya da gruba katılan oldu mu? Grubun listesini buna göre güncelle.
- artık önderlik için OK'ye bakmıyorsa ya da artık ondan emir almayacaksa, artık bir takipçi değildir (sonraki sütuna bak).
- sadakatini bir OK'den ötekine kaydırdıysa (ya da mevcut önderi onun sorumluluğunu başka bir OK'ye devrettiyse), oyunculara söyle ve belki bunu bir sonraki oturumda bir sahneyle göster. Oyunculara notlarını buna göre güncellemelerini söyle.
Takipçileri kaybetmek
Takipçiler elbette ölebilir. Ama çeşitli nedenlerle takipçi olmaktan da çıkabilirler.
Takipçiyle OK arasındaki ilişki geçici ya da duruma bağlı olabilir.
OK'den emir almaları artık anlamlı olmadığında takipçi olmaktan çıkarlar. Yeniden takipçi olabilirler, ama şimdilik yaşayacak kendi hayatları vardır!
Fflur, Gordin Ocağı yolculuğunda Blodwen'in takipçisi oldu, ama eve döndükten sonra bunun pek anlamı kalmıyor. Atlara, Fflur'la Celyn'e, meyhanecinin oğlu bakıyor ve atlar çoğu zaman tarlalarda oluyor.
OK'ler Fflur'u başka bir sefere götürürse onu büyük olasılıkla yine Blodwen'in takipçisi olarak ele alırız. Ama kasabada o yalnızca Blodwen'in arkadaşça davrandığı bir at.
Bir takipçi, artık OK'sini izlemeyecek şekilde değişebilir. Belki cesaretini yitirir, taşınıp gider, çoluk çocuğa karışıp yerleşir vb.
Bir OOK olarak hâlâ ortalıkta olabilir, ama artık bir takipçi değildir.
Eira ölümün kıyısından döner ve Blodwen yaralı ruhunu iyileştirir, ama asla eskisi gibi olmaz. Bir haftada 20 yaş yaşlanmış gibidir ve bir sonraki oturumda Rhianna'ya artık bıraktığını söyler. Duygusal bir sahnedir ve Rhianna'nın ağladığını gerçekten görürüz. Sahne bittiğinde Rhianna Eira'yı Ekip ekinden siler, ben de yerleşke kitapçığındaki kaydına “emekli” eklerim.
Elbette bir takipçi OK'siyle yollarını ayırdığında bu her zaman dostça olmaz. Ayrılık çirkin olursa takipçi pekâlâ bir tehdide Tehditler dönüşebilir. Takipçi OK'sine karşı giderek büyüyen bir kırgınlık besliyorsa ona ani ve çarpıcı bir şekilde ihanet bile edebilir.
Vahid'in hep ezilen rüzgâr ruhu, Dikenbaş'ı gözetlemekten haberlerle ve oyunbaz bir enerjiyle dolu dönüyor – tam da Vahid dul Maire'yle akşam yemeğine otururken. Vahid dışarı çıkıp ruha şimdilik uslu durması için yalvarıyor ve sonra tarlalarda flüt çalacağına söz veriyor ki ruh dans edip hoplayıp zıplayabilsin.
Andalaunun Sadakati tükenmiş, bu yüzden Vahid İkna Et zarı atar. Ne yazık ki 4 atar. Vahid'e bunu nasıl berbat ettiğini düşündüğünü sorarım; o da tepesinin atıp bağırmaya başladığını, ruhu zorbalıkla uslu durmaya zorlamaya çalıştığını söyler.
Ruhun artık bıktığına karar veririm. “Sessizleşip kıpırtısız kalıyor. Sonra, eyvahlar olsun. Rüzgâr giderek artıyor, gitgide güçleniyor. Tanrılar, bu kadar güçlü olabileceğini hiç düşünmemiştin. Uluyor, çığlık atıyor ve flütü kapmaya çalışıyor.” Vahid sıkı tutmaya çalışır, ama Tehlikeye Meydan Okumak için 3 atar ve flüt Taş'ın üzerinde parçalanır.
Ruh o flüte bağlıydı ve artık değil. Artık kesinlikle bir takipçi değil. Bağından kopmuş bir ruh normalde dağılıp giderdi, ama bence bu kin tutuyor. Şimdilik ortadan kayboluyor, ama oturumlar arasında onu bir tehdit olarak yazarım (bir büyülü varlık, İçgüdü Vahid'e
eziyet etmek).