Labirent
Gordin Ocağı'na (Gordin's Delve) Gordin Ocağı adını veren ocaklara gir ve aşağı in. İnmeye devam et. İçinde madenci olmayan bir yan geçide sap.
Daha da ilerle. Sonunda Yapıcıların oyduğu tüneller ve kabaca kazılmış maden kuyuları yerini kilometrelerce kıvrılıp dönen doğal mağaralara ve lav tüplerine bırakır. Labirent'e (Labyrinth).
Bu tüneller Huffel Dorukları'nın (Huffel Peaks) Huffel Doruklar altında uzanır ve yer yer yüzeye bağlanır. Belki daha da ötelere, Akdiş'e (Whitefangs) Akdiş Dağları, Basamak Toprakları'na (Steplands) Basamak Toprakları, hatta Ulu Orman'a (Great Wood) Ulu Orman kadar uzanırlar.
Ustrina Ustrina, ticaret için Gordin Ocağı'na geldiklerinde Labirent'ten çıkarlar. Ama sorulduğunda orasının yurtları olmadığını söylerler.
O tünellerden başka şeyler de çıkar; Ocak'taki madencileri avlamak için. Hayatta kalanlar akıl almaz dehşetlerle dolu hikâyeler anlatır.
Bu hikâyelerin başında thraulgwyn Thraulgwyn, yani “solgun iblisler” gelir: kemikten ve volkan camından silahlar kuşanan, beyaz saçlı akıncılar.
Ama Labirent'te dehşetten fazlası vardır.
Zenginlik de vardır. Maden cevheri ve değerli taşlar, kömür damarları ve Ocak Beyleri'nin kadim harikaları. Ne kadar uğursuz olursa olsun, arada bir seferleri kışkırtmaya yetecek kadar zenginlik.
İzlenimler
- Uçsuz bucaksız, düşmanca karanlık; ruhu emen bir sessizlik
- Tünellerin insanı küçülten ölçeği
- Toprak, taş ve kükürt kokusuyla ağırlaşmış hava
- Pürüzsüz duvarlar, kaburgalı duvarlar, yumrulu duvarlar, çatlak duvarlar
- Uzaklardan damlama sesleri, çınlayan taş, ayak sesleri, fısıltılar, çığlıklar
Sorular
- Hanginiz Labirent'i rüyasında gördü? Neler hatırlıyorsun?
- Yıllar önce Labirent'e girip bir daha hiç görülmeyen kimdi?
- Aşağıda hangi efsanevi Ocak Beyi mekânının olduğu söylenir?
- Ocaklıların Labirent'ten çıkan şeyler hakkında anlattığı onca hikâyeden seni en çok hangisi rahatsız ediyor?
- Sence thraulgwyn, o solgun iblisler, gerçekte nedir?
Kancalar
- Thraulgwyn bir madenci ekibine baskın düzenler ve tutsakları sürükleyip götürür.
- Bir maden arayıcısı OK'leri Geçit Mahzeni'ne (Portal Vault) Kayda değer mekânlar götürebilir, ama oraya varınca onları kız kardeşinin hortlak ruhuna yem etmeyi planlamaktadır.
- Ustrina, Labirent'teki bir harabeden bir kalıntıyı geri getirmek için ödül teklif eder.
- Labirent'in eski bir haritası, Gordin Ocağı'ndan Moratia Rubra'ya (Ocak Beyleri'nin eski başkenti) giden bir yol gösterir.
- Gittikçe daha fazla Ocaklı, Labirent'ten gelen sessiz bir çağrı duyar. Bazıları kulak verir.
- Bir draventao Ocak Beyleri Labirent'teki ininden çıkar ve oduncuları, madencileri ve benzerlerini avlar.
Labirent'te yol bulmak
Labirent uçsuz bucaksızdır ve dört bir yana yayılır. Kâğıt üzerinde, bu tünellerden Gordin Ocağı'ndan Huffel Dorukları'nın öbür ucuna ve ötesindeki denize kadar gidilebilir. Delilik olurdu, ama denenebilir.
Labirent'e yapılan her seferde:
Lost in the Dark
Labirent'te yolunu kaybettiğinde, grubunun her üyesi malzeme tüketir. Ardından grup için bir kez at ve eğer…
- hepinizin yeterli malzemesi varsa +1 ekle;
- size Labirent'in yollarını bilen biri önderlik ediyorsa +1 ekle;
- körlemesine sendeliyorsanız dezavantajla at; ve/veya
- içinizden birinde Zihinsel Harita hamlesi (Korucu kitapçığından) varsa avantajla at.
10+ gelirse taşınabilir bir ışık kaynağına, Labirent'ten bir çıkışa ya da tanıdık bir yola varırsınız – hangisi olduğunu OY seçer;
7-9 gelirse thraulgwyn Thraulgwyn, bir Ocak Beyi harabesi Ocak Beyleri ya da bir engelle karşılaşırsınız – seçim OY'nindir; sonrasında bu hamleyi yeniden yapmanız gerekebilir; 6- gelirse kendinizi Derinlikler'de Derinlikler mi bulacağınıza, yoksa günler ya da haftalar sonra tüm zafiyetleriniz işaretli ve yalnızca HP'niz kalmış hâlde Labirent'ten sendeleyerek mi çıkacağınıza grupça karar verin. İkincisini seçerseniz, her
OK 1 seçmelidir:
- Kalıcı bir yara ya da sakatlık aldın – ne ve nasıl?
- Takipçilerinden biri çıkamadı – kim ve neden?
- Çok değer verdiğin (ya da en azından hayati) bir eşyanı kaybettin – ne ve nasıl?
- Aslında sonuçta sen de çıkamadın – neden?
Arazi
1 seç ya da 2'sini birleştir, ya da birine Kader Zarı'nı () attır.
| 1-2 | Lav tüpü ya da magma solucanı tüneli |
|---|---|
| 3-4 | Örgülü/dallanan tüneller |
| 5-6 | Oda, mağara ya da oyuk |
| 7-8 | Basamaklar, setler, çıkıntılar |
| 9-10 | Ocak Beyi yapısı, işlenmiş taş geçit ya da harabe |
| 11-12 | engel (aşağıya bak) ve yeniden at |
| 1-2 | Bir göçük (kazarak geçmek?) |
|---|---|
| 3-4 | Dar bir geçit (kıvrılarak geçmek?) |
| 5-6 | Sanki yer az önce kaymış gibi dimdik bir kaya yüzü (tırmanmak?) |
| 7-8 | Bir kuyu/baca (tırmanmak/sıkışarak geçmek?) |
| 9-10 | Su basmış bir oda (yürüyerek geçmek, yüzmek, su altında bir çıkış bulmak?) |
| 11 | Yolunun geçtiği bir uçurum/yarık (atlamak, iple inmek ya da bir köprü bulmak?) |
| 12 | Yoğun sıcak, pis hava, kırılgan kabuk, magma akıntıları (bol şans) |
Herhangi bir tünel ya da oda için 1-3 özellik seç ya da birine attır. Boyut/kapsam/yoğunluk için atmayı düşün.
| 1 | Dere/pınar/havuz/göl |
|---|---|
| 2 | Sarkıtlar/köpekbalığı dişleri/yumrulu, top gibi taş çıkıntılar |
| 3 | Moloz/döküntü/kaya blokları (belki başka taşlarla kaynaşmış) |
| 4 | Tepede kubbe biçimli bir kemer |
| 5 | Sıkı sıkıya dizilmiş altıgen sütunlar |
| 6 | Önlük/dil/kaygan set/oluklar |
| 7 | Düz, çatlak, katılaşmış bir lav gölü |
| 8 | Dik yamaç/zahmetli sırtlar/ dalgalı ya da halat gibi zemin |
| 9 | Yoğun sıcak/soğuk |
| 10 | Sıkışık/dar/alçak tavanlar |
| 11 | Kaygan çamur/çakıl/yağ/balçık |
| 12 | Işıltı güveleri, parıltı mantarları, kızıl kristal, başka ışık kaynakları |
Keşifler
Bunların herhangi biri için 1 seç ya da birine Kader Zarı'nı attır.
| 1 | Bir arazi değişimi (önceki sayfa) ve yeniden at. |
|---|---|
| 2 | Bir tehdide ya da tehlikeye dair içgörü fırsatı (ör. sayılarını, nerede olduklarını vb. ele veren izler) |
| 3 | Thraulgwyn ile bir karşılaşma (aşağıya bak) |
| 4 | Başka bir karşılaşma (sonraki sütun) |
| 5 | Bir fırsat (sonraki sütun) |
| 6 | İlgi çekici bir yer |
| 1 | Yola düşmüş koca bir kabile |
|---|---|
| 2-3 | Devriye gezen, temkinli ama meraklı bir çete |
| 4 | Rakip bir kabilenin saldırısına uğramış bir ya da iki kişi |
| 5 | Konukları evlerine davet etmeye hevesli toplayıcılar |
| 6 | Gergin bir pazarlık hâlindeki iki grup |
Thraulgwyn hakkında daha fazlası için Thraulgwyn'ye bak.
| 1 | Burada, aşağıda tek başına yaşayan, korkunç biçimde damgalanmış bir bende |
|---|---|
| 2 | Küçük, mağarada yaşayan haşerelerden bir sürü – mağara örümcekleri, kaya sıçanları ya da yarasalar – ürkütücü ve dikkat dağıtıcı ama özünde zararsız |
| 3 | Meraklı ya da kayıtsız bir hayalet, hortlak ya da yaban ruhu |
| 4 | Kadim emirleri yerine getiren ya da etkinleştirilmeyi bekleyen bir metal yapıntı |
| 5 | Gordin Ocağı'ndan gelen, temkinli, belki de kaybolmuş maceracılar/maden arayıcıları |
| 6 | Ustrina: yüzeye çıkıyor, Geçit Mahzeni'ne dönüyor ya da bir şey arıyor |
| 1 | Dinlenmek/saklanmak/ düşmanları pusuya düşürmek için iyi bir yer |
|---|---|
| 2 | İçilebilir su, yenebilir mantarlar, mağara balıkları, kaya sıçanları vb. |
| 3 | Taşınabilir ışık kaynağı: parıltı mantarları, kızıl kristal, ışıldayan Yapıcı camı vb. |
| 4 | Bir kömür/cevher/bakır/altın/değerli taş damarı |
| 5 | Ocak Beyleri'nden, Höyük Kurucular'dan ya da Aşağıdakiler'den kalma bir eser |
| 6 | Hedeflerine/avlarına dair bir iz |
| 1 | Aşağıdakiler (Things Below) Aşağıdakiler tarafından bozulmuş bir yer; belki thraulgwyn ya da tarikatçıların baktığı bir tapınak |
|---|---|
| 2 | Perili bir mekân |
| 3 | Kayda değer bir mekân (aşağıya bak) |
| 4 | Bir thraulgwyn yerleşimi |
| 5 | Belki Ustrina'nın yaşadığı bir Ocak Beyi mekânı |
| 6 | Yukarı çıkıp Huffel Doruklarına ya da aşağı inip Derinlikler'e açılan bir yol |
Kayda değer mekânlar
- Sıcak, boğucu hava ve yankılanan bir gümbürtü yerini bir magma gölüne, sıcaktan titreşen havaya ve zehirli gaza bırakır.
- Uçsuz bucaksız bir yeraltı gölü; belki İkinci Ocak'a Gordin Ocağı bağlanan gölün ta kendisi.
- Asılı Orman: yüzeyden sarkan ince köklerle dolu, uzun ve geniş bir tünel. Cırcır böcekleri ve onları yiyen şeylerle dolu.
- Ayna Kalesi: büyük ölçüde sağlam, yansıtıcı mozaiklerle kaplı bir Ocak Beyi karakolu. Dipsiz (?) bir çukurun üzerinde durur.
- Rüya Nefesi: sıcak bir kaplıca havuzu. Yakındaki taşları küf ve mantar kaplar. Suları dinçlik verir ama insanı sersemleten bir esrikliğe sokar.
- Kızıl Obur, sönmeyen bir mangalı ve göz yerine yumruk büyüklüğünde yakutları (Değer 4) olan, boynuzlu, 12 metre boyunda, kurbağaya benzer bir heykel. Thraulgwyn ona tapar.
- Geçit Mahzeni'nin (sonraki sütun) soğuk ve heybetli kilitli kapıları.
Geçit Mahzeni
Ocaklar'dan beş saat uzakta (en kısa yolu biliyorsan) bir çift kanatlı kapı durur: 9 metre boyunda, tunçtan, rün muskaları ve Ocak Beyleri'nin şanlarını anlatan kabartmalarla kaplı.
Kurnazca yapılmış bir kilit onları mühürler. Yalnızca altı anahtar vardır; beşi Ustrina'nın Ustrina elindedir.
İçeride, zeminden eğimli tavana 18 metre yükselen uçsuz bucaksız sekizgen bir alan vardır. Köşelerinden altısında 6 metre yüksekliğinde birer niş bulunur; her birinde, anahtarlardan birini taşımayan her gruba saldıran büyük bir metal yapıntı Ocak Beyleri durur.
Mahzenin ortasında 9 metre boyunda, 90 santim kalınlığında beyaz bir taş levha dimdik durur.
Her yüzüne bir büyü çemberi kazınmıştır. Bu bir geçittir İlkel Güçler; Yıkık Kule'deki (Ruined Tower) Yıkık Kule, Üç Ocak Gölü'ndeki (Three Coven Lake) Üç Ocak Gölü, Vor Svetelik'teki Vor Svetelik ve diğer yerlerdeki geçitlere bağlıdır. Tamamen çalışır durumdadır ve Yolu Açmak Yolu Açmak ile kullanılabilir.
Ustrina burayı Gordin Ocağı'na gitmek ve uzak yurtlarına dönmek için kullanır. Mahzeni hiçbir mezhep denetlemez; burayı tarafsız toprak sayarlar. Ama bu, Ustrina olmayanlar için geçerli değildir.
Thraulgwyn
Saçları beyaz, tenleri soluktur; kireç, çamur ve kanla boyanmıştır.
Gözbebekleri iri açık çukurlar gibi geniştir.
Dişlerini sivri olacak şekilde törpüler, silahlarını obsidyenden, taştan ve kemikten yaparlar.
İnsan derisini tabaklayıp deri yaparlar.
Gordin Ocağı halkı onları thraulgwyn, “solgun iblisler” olarak bilir: Labirent'ten çıkıp dostları ve sevdikleri sürükleyip götüren dehşetler.
İlginç bir şey: Thraulgwyn, Höyük Kurucular'ın (Barrow Builders) Höyük Kurucular soyundan gelir; tebaaları onlara karşı ayaklandığında Labirent'e kaçan bazı savaş beylerinin ve büyücü-kralların takipçilerinden. Zaten Aşağıdakiler'in sapkın müritleriydiler; nesiller boyu akraba evliliği, mağara yaşamı ve yamyamlıktan sonra ise insanlıktan pek eser kalmamıştır.
Faydalı bir şey: Aslında bu pek doğru değil. Bir dilleri vardır (Tepe Halkı dilinin bir lehçesi) ve dışarıdakiler onlarla anlaşmalar yapmıştır. Diğer kabilelerden, yüzeyde yaşayanlardan nefret ettiklerinden daha çok nefret ederler. Ölüleri yedikleri doğrudur, ama yiyeceklerinin çoğunu toplarlar, hatta yetiştirirler.
İpucu: Başını yana eğ. Gözlerini oradan oraya kaçır. Işığı kesmek için elini kaldır. Dilini dişlerine değdirmemeye çalış.
İsimler
Breton ya da Korni dillerinden esinlenmiş (Höyük Kurucular'dan kalma), ama kırpılmış: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Kabileler “Uskl-” (… Halkı) ve kısaltılmış bir Höyük Kurucu adıyla anılır: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc vb.
Kabileler
İşte tipik bir kabile:
Ölçek mezra (~25 ila 75 can)
Nüfus -1 ila +1
Kaynaklar
- Toplayıcılık (mantar, balık, su)
- Tarım (mantar, kurtçuklar, böcekler)
- Leş toplama (Ocak Beyi mekânları)
- Yağma (komşu kabileler)
- Yamyamlık
Savunma +0
- Savaşçı kültür
- Kemik sopalar/obsidyen uçlu mızraklar
- Bozulmuş armağanlar
- Büyülü eserler
Her kabile, Höyük Kurucular'ın belirli bir savaş beyinin ya da büyücü-kralının ve onu sürgüne kadar izleyen müritlerin soyundan gelir. Ve her kabile de aynı şekilde Aşağıdakiler'den farklı biri tarafından bozulmuştur.
Her kabile için taptıkları varlığı Aşağıdakiler seç ya da yarat. O varlığın halkına bahşettiği bir armağan ve bir damga seç ya da attır. Ardından bir imkân ve bir tuhaflık seç ya da attır. Son olarak, kutsal hazine olarak sakladıkları, Höyük Kurucular'dan, Ocak Beyleri'nden Ocak Beyleri ya da Aşağıdakiler'den Aşağıdakiler kalma eseri belirle.
| 1 | Et yiyerek yaralarını onarmak |
|---|---|
| 2 | Sessiz hareket |
| 3 | Zehre, ateşe ve soğuğa bağışıklık |
| 4 | Vahşi güç (+2 hasar, savurucu) |
| 5 | Zehirli gaz üfleyen gırtlak kesesi (, yakın, alan, yeniden doldurma, zayıflatıcı) |
| 6 | Sözsüz iletişim |
| 1 | Göz yok (yankıyla yön bulurlar) |
|---|---|
| 2 | Fazla uzun uzuvlar, parmaklar, boyunlar |
| 3 | Her yanı irinli yaralarla kaplı |
| 4 | Grotesk/dehşet verici davranışlar (thraulgwyn için bile) |
| 5 | Sanrılara açık |
| 6 | Çıplak alevden korku |
Daha fazla armağan ve damga için Aşağıdakiler'ye bak.
| 1 | Özenle bakılan metal silahlar |
|---|---|
| 2 | Felç edici bir zehir hazırlama olanağı |
| 3 | Fazladan bir armağan |
| 4 | Daha kalabalık (bir köy, ~150 can) |
| 5 | Evcil bir sızıntı |
| 6 | Hâlâ ölümsüz kurucularının önderliğinde ve yeniden at |
| 1 | Kibirli ve kendine aşırı güvenen |
|---|---|
| 2 | Fazladan bir damga taşırlar |
| 3 | Kemiklerden yapılar inşa ederler |
| 4 | Geceleri yüzeye çıkarlar |
| 5 | Magma solucanlarına saygı duyarlar |
| 6 | Yüzeyde yaşayanları merak ederler |
Ticaret ve Takas
Bunların bir önemi olması için OK'lerin bir grup thraulgwyn ile medeni ilişkiler içinde olması gerekir.
Kolayca bulunanlar
Aşağıdakiler Stonetop'ta özel eşya sayılır, ama thraulgwyn arasında kolayca bulunur. OK'ler bunları burada zar atmadan edinebilir, ama eşit Değerde bir şeyle takas etmeleri gerekir.
Et, temiz su ve viski her zaman aranır; dayanıklı mallar ve aletler de öyle.
Ama thraulgwyn'in paraya ya da lükse pek ihtiyacı yoktur ve yüzeyin diğer yiyeceklerinin çoğundan kuşkulanırlar.
| mallar | Değer |
|---|---|
| Kemik alet takımı (iğneler, çengeller vb.) | 0 |
| Bir kese sanrı veren spor (◇ kullanım) | 0 |
| ◇ Malzeme (◇◇◇ kullanım, kaba, iğrenç) | 0 |
| Ölü mumundan kandil (~1 saat dayanır, yakın) | 1* |
| ◇ Kemik ya da taş silah (kaba) | 1* |
| Parıltı mantarı yağı (◇◇◇◇◇ saat, el, kaba) | 1* |
| Özenle oyulmuş kemik eşya | +1 |
Özel eşyalar
Aşağıdakiler thraulgwyn'den edinilebilir ya da onlarla takas edilebilir, ama OK'lerin bunun için Ticaret ve Takas zarı atması gerekir.
OK'ler bir thraulgwyn kabilesi arasında Ticaret ve Takas yaptığında, yerel Refah'ı (varsayılan -1) kullanırlar ve bir mezra olduğu için dezavantajla atarlar. 6- gelirse XP işaretlemezler – bu kabilede OK'lerin aradığı/sattığı şey ya yoktur ya da ona ihtiyaç duyulmaz.
| mallar | Değer |
|---|---|
| Kızıl kristal “mum” (el, büyülü) | 1 Dolaşan |
| Bir şişecik felç edici toz (◇ kullanım, yakın) | 1 Dolaşan |
| ◇ Et erzakı, sorma (◇◇◇◇◇◇ kullanım) | 1* |
| ◇◇ İnsan derisinden zırh (1 zırh) | 1* |
| ◇ bir kese antrasit (Ocak Beyleri, ~10 topak, her biri ~8 saat yanar, yakın, alan) | 2* |
| ◇ Kızıl kristal “meşale” (erim, alan, büyülü) | 3* |
| Çömlek, yün, dokuma, ahşap eşyalar | +1* |
| Tunç, demir ya da çelik eşyalar/silahlar | +1* |
| Kara demirden bir nesne | +2 |
| Leşten toplanmış Yapıcı camı | +2 |
Thraulgwyn takasta her zaman insan ya da ceset kabul eder: yaşayan bir zavallı ya da şüpheli bir ceset Değer 1, sağlıklı bir örnek Değer 2, iri ve sağlıklı bir yüzey sakini Değer 3 olabilir.
Hizmetler ve İyilikler
Aşağıdakiler için OK'lerin Ticaret ve Takas zarı atmasına gerek yoktur, ama – uygun Değerde bir şey teklif etseler bile – büyük ihtimalle insanları İkna Etmeleri gerekecektir.
| hizmet/iyilik | Değer |
|---|---|
| Rakip bir kabileye baskın | 0 |
| Labirent'te bir noktaya yol tarifi | 1 Dolaşan |
| Bir günlük yemek ve barınak | 1 Dolaşan |
| Birkaç günlüğüne bir rehber | 2 |
| Rakip bir kabileyle geçici ateşkes | 2 |
| Yasak ya da kutsal bir mekâna yol tarifi | 3 |
| Aşağıdaki biriyle ruhen bağlantı kurma ayini | 3 |
Derinlikler
Labirent durağan olmaktan çok uzaktır. Depremler, volkanik etkinlik ve tünel kazan magma solucanları magma solucanı onu durmadan altüst eder. Ama haritasını çıkarabilirsin. Yollarını öğrenip daha önce bulunduğun bir yere geri dönmeyi başarabilirsin.
Ama derine indikçe işler değişir. Dünya… yumuşar. Daha az sabit hâle gelir. Ve belirsiz bir noktanın ötesinde, Derinlikler'e girilir.
Derinlikler, sen bakmadığında yer değiştirir.
Korkularını ve arzularını yansıtırlar. Seni tuzağa düşürmeye, çarpıtmaya, tüketmeye çalışırlar. Çünkü dünyadaki tüm yerler içinde Aşağıdakiler'e en yakın olunan yer burasıdır.
Neden biri buraya gelsin? Belki…
- Aşağıdakiler onları çağırmıştır;
- kaybolmuşlardır ve gelmek istememişlerdir;
- birini kurtarmak için;
- efsanevi bir eseri bulmak için;
- bir şeyi sonsuza dek saklamak için; ve/veya
- imkânsızı başarmak için: Aşağıdakiler'den biriyle yüzleşip onu gerçekten öldürmek.
İzlenimler
- Durmadan uzayıp giden sonsuz tüneller
- Ağır ağır yürürken dağılan düşünceler, irkilerek kendine gelmek
- Daha derin ve mutlak karanlık
- En son ne zaman yedin, içtin ya da dinlendin?
- Dur, bu insanlar kimdi bir daha?
- Karşılaştığın her tuhaflığı rüyadaymış gibi kabullenmek
Varış
OK'ler ilk vardığında, bitmek bilmeyen yürüyüşlerini yukarıdaki izlenimlerle anlat.
Anlatımının arasına şu tür sorular serpiştir:
- Yüzeye dair hangi hoş ayrıntıyı hatırlamakta zorlanıyorsun?
- Burada ne bulmaktan korkuyorsun?
- Aklında hangi kâbus durmadan yeniden oynuyor?
- Eve hiç dönmesen kimin işi daha iyi olurdu?
- __'nın gerçekte söylediği kişi olmadığından ne zaman şüphelenmeye başladın?
Havayı oluşturduktan sonra bir kâbus tablosu (aşağıda) sun. OK'ler ondan kurtulursa Derinlikler'de ilerlerler (sonraki sayfa).
Kâbus tabloları
Araziyi Arazi özellikleriyle birlikte seç ya da attır ve bunu Aşağıdakiler'in Aşağıdakiler bir temasıyla birleştir.
Tablonun düğüm noktasını ve içgüdüsünü seç ya da attır. Bu unsurları birleştiren bir sahne ya da durum yarat; OK'lerin boğuştuğu iç çatışmalar üzerine doğaçla.
| 1 | Burada mahsur kalmış başka bir yolcu |
|---|---|
| 2 | OK'lerin zihinlerinden çekilip alınmış ayrıntılar |
| 3 | Gerçek olduklarına inanan, tanıdık OOK'lerin suretleri |
| 4 | Gerçek olduklarına inanan, OK'lerin suretleri |
| 5 | Aşağıdakiler'in bir eseri, tablonun kalbi |
| 6 | İki kez at, birleştir |
| 1 | Onları sarsmak/cezalandırmak |
|---|---|
| 2 | Onları zayıflatmak/incitmek/alçaltmak |
| 3 | Onları bozmak |
| 4 | Onları birbirine düşürmek |
| 5 | Onları tuzağa düşürmek ya da kapana kıstırmak |
| 6 | Tam teşekküllü bir sızıntıya dönüşmek |
Sahneyi rüya mantığıyla, ama OK'ler için son derece gerçek olası sonuçlarla oyna. Fısıltıları ve görüleri Aşağıdakiler ve doğaüstü olayları Aşağıdakiler bol bol kullan. Bir suret OK'lerle birlikte tablodan çıkarsa ne olacağına kendin karar ver; tuhaflaşmaktan korkma.
Derinlikler'de ilerlemek
Burada aşağıda zaman tuhaf akar. Ziyaretçilerin yemeye içmeye gerçekten ihtiyacı olmaz. Uyku gelip geçicidir. Işık kaynakları sonsuza dek yanabilir, sonra en kötü anda sönüverir. Mesafeler akışkan, rüya gibidir. Amaçsızca dolaşanlar kesinlikle tuzağa düşer ya da daha kötüsü olur.
Seek Out
Derinlikler'de bir şey aradığında, yolu gösteren kişi +WIS ile zar atar. Kutsal bir ışık taşımıyorsa dezavantajla atar. 10+ gelirse aşağıdaki listeden 1 seç; 7-9 gelirse bir tehlikeyle karşılaş, ama +1 İlerleme kazan; 6- gelirse tüm İlerlemeyi kaybet ve bir tehlikeyle karşılaş.
- Bir tehlikeyle karşılaş, ama +2 İlerleme kazan
- Bir soluklanma yeri bulursun: bir normallik cebi ve Kamp Kurmak için güvenli bir yer
Bir tehlikeyle karşılaştığında, ne olduğunu görmek için Kader Zarı'nı at.
OK'ler Labirent'te kaybolur ve bu sırada takipçilerinden biri ölür. Şimdi suçluluk ve suçlamalarla dolu hâlde Derinlikler'e yolları düşmüştür.
İlk tabloları için arazi olarak 7 atıyorum (“basamaklar, setler, çıkıntılar”), özellik için de 11 (“kaygan çamur/çakıl/yağ/ balçık”). Tema olarak 12 geliyor: “Ölüm/ölümsüzlük/kayıp/yas… (kafatasları, mezarlar, odun yığınları).” Düğüm noktası listesine bakıp doğrudan “tanıdık OOK'lerin suretleri”ni seçiyorum, içgüdü için de 5 atıyorum (“onları tuzağa düşürmek ya da kapana kıstırmak”).
Tünel, gözden kaybolacak kadar aşağıya inen, gittikçe genişleyen setlerle dolu bir mağaraya açılır; setler çakıl ve molozla kaplıdır. Ama çakıl taş değildir; kemikler ve kafataslarıdır, kim bilir ne kadar derin? Kayarlarsa kemikler onları keser, aşağı çeker, gömmeye çalışır. Onlar karşıya geçerken o ölü takipçi kemik molozunun içinde mahsur kalmış hâlde yardım için bağırmaya başlar, sakın beni yine bırakıp gitmeye kalkmayın, alçaklar!
| 1 | Tcaventes |
|---|---|
| 2 | Bir sızıntı |
| 3 | Kocaman bir magma solucanı |
| 4 | Bir kâbus tablosu (önceki sayfa) |
| 5 | Bir çile: sıcak, soğuk, açlık, zihne üşüşen düşünceler, sahte anılar vb. |
| 6 | Burada kaybolmuş başka biri, belki başka bir zamandan; kuşkucu ya da en azından son derece tetikte |
Tehlikeden kaçtığında ya da başka bir şekilde sağ çıktığında ve 3+ İlerleme tutuyorsan, hedefini bulursun. Mevcut hedefini aramaya devam edersen İlerlemeni koru ve bu hamleyi yeniden yap. Yeni bir hedef seçersen tüm İlerlemeyi kaybet.
Dipsiz Kuyu
Derinlikler'in en dibinde kara demirden İlkel Güçler bir taht durur: Pranga ve Anahtar Tcaventes'in Soithech makamı. Tahtın ardında kara demirden bir kapı yükselir. Kapıyı orikalkum Ocak Beyleri bir sürgü sımsıkı tutar. Sürgü, “mühür” anlamına gelen Tarifsiz Söz Tarifsiz Sözler ile bağlanmıştır.
Kara demir kapı Dipsiz Kuyu'nun kıyısına açılır: güneşsiz, durgun ve gece kadar kara bir deniz. Derinliklerine hiçbir ışık, Helior'un ışığı bile işlemez. Denize giren her kim ya da her ne olursa yok olur; Aşağıdakiler onu yutar.
Dipsiz Kuyu'nun önünde durup Aşağıdakiler'den birini adıyla çağırdığında, o bütün korkunç ihtişamıyla ortaya çıkar. Vay hâline. Ve kapı hâlâ açıksa, vay dünyanın hâline.
Tehlikeler
Doğal tehlikeler
- Kaybolmak
- Işığın tükenmesi
- Soğuk, özellikle ıslanırlarsa
- Sıcak, gaz, volkanik etkinlik Huffel Doruklar
- Hain zemin, yamaçlar, tırmanışlar
- Dar bir geçitte sıkışıp kalmak
- Beklenmedik bir uçurum
- Göçükler, kaya düşmeleri
- Depremler! Huffel Doruklar
- Yukarıdakiler karşısında panik
Canavarlar ve benzerleri
- Hiç çıkamayanların hayaletleri Ölüm ve Ölmeyenler ve hortlakları Ölüm ve Ölmeyenler
- Bir şeyi koruyan ya da bir görevle meşgul metal yapıntılar Ocak Beyleri
- Büyü arayan Caralandrao Huffel Doruklar
- Magma yakınında ateş ejderleri Huffel Doruklar
- Bir derenin, gölün ya da mağara ağzının yakınında bir grochslon Basamak Toprakları
- Kâşifler: maceracılar Lygos ve Güney, bir antikacı Lygos ve Güney, bir büyücü Aşağıdakiler vb.
- Yolda ya da bir şeyin peşinde Ustrina Ustrina
- Burada, aşağıda inini kurmuş bir draventao Ocak Beyleri
- Bozulmuş varlıklar Aşağıdakiler: yarasalar, kaya sıçanları, ruhlar, yukarıdakilerin herhangi biri
- Derinlikler'den sızan, Aşağıdakiler'in sızıntıları Aşağıdakiler
Derine indikçe bozulma
- Tedirginlik ve huzursuzluk Aşağıdakiler
- Aşağıdan gelen fısıltılar ve görüler Aşağıdakiler
- Derinlikler'de ya da yakınında doğaüstü olaylar Aşağıdakiler
Magma solucanı
HP 19; Zırh 4 (kaya plakalar, hayati organları yok)
Hasar ısırık (el, yakın, kavrayıcı, kanlı, 1 delici) ya da dağlayan dokunuş (el, alan)
Özel nitelikler kör; titreşim duyusu; ateşe dayanıklı; aşırı ısınmış beden; yalnızca ileri gidebilir, geri geri gidemez
İçgüdü mineralleri ve metali yutmak
- Som kayayı yiyerek delmek
- Bir tünel duvarından fışkırmak
- Boğucu, kükürtlü gaz salmak
- Kendisini delen metali eritmek
İlk çağın yaratıkları, ateşten ve taştan varlıklar. Boğum boğumdurlar; 90 santim kalınlığında ve 6 metre uzunluğundadırlar, ekleri kırmızı kırmızı parlayan üst üste binmiş plakalarla kaplıdırlar. Etraflarındaki hava sıcaktan titreşir. Gözleri yoktur; yalnızca kocaman bir ağız açıklığı ve kayayı eritip oyan, iç içe halkalar hâlinde öğütücü dişleri vardır. Arkalarında, halat gibi taşa dönüşmüş cürufla kaplı dolambaçlı tüneller uzanır.
Burada anlatılan solucanlar yalnızca birkaç yüzyıllıktır ve en çok karşılaşılabilecek olanlardır. Daha yaşlı ve daha iri olanlar Derinlikler'de yaşamaya devam eder; genişlikleri 3 metreye, uzunlukları 30 metreyi aşkın boyutlara varır (devasa, +6 HP, +2 hasar ve yerine at). Geçmiş çağlarda, bunlardan da iri solucanlar Labirent'in büyük kısmını oymuştur.
Thraulgwyn akıncısı
HP 6; Zırh 0 ya da 1 (insan derisi)
Hasar obsidyen uçlu kemik mızrak (yakın, atılabilir, kaba), uyluk kemiği (yakın, kaba), saç halattan ağ (atılabilir, kaba, kavrayıcı), ısırık (el)
Özel nitelikler kabilelerine göre armağanları ve damgaları vardır
İçgüdü kabilelerini yüceltmek
- Armağanlarını kullanmak
- Karanlıkta sessizce hareket etmek
- Avı pusuya çekmek
- Ani bir vahşetle saldırmak
- İşler kötüye giderse kaçmak
Tünellerde 3-5 kişilik çeteler hâlinde dolaşır, rakip kabilelerle kedi fare oyunu oynarlar.
Dışarıdan gelenleri fark ederlerse onları pusuya düşürmeye, yakalamaya ve yemeye çalışabilirler. Ama onları selamlayabilir, takas teklif edebilir, düşmanlarına karşı kullanmaya da çalışabilirler.
Bazı akıncı gruplarına, kabilelerinin kutsal eserlerinden birini taşıyan bir şampiyon (önder, +2 HP, avantajla hasar verir) önderlik eder.
Soithech
HP 18; Zırh 5 (dayanıklılık, insan derisi), tunca karşı 1
Hasar obsidyen bıçak (el, kaba)
Özel nitelikler kabilelerine göre güçlü armağanları ve damgaları vardır
İçgüdü konumlarını korumak
- Bir fırsatı ya da korkunç bir olayı önceden görmek
- Tarafları birbirine düşürmek
- Armağanını ya da kabilesinin kutsal eserlerinden birini kullanmak
- Efendisinin bir yönünü bedeninde taşımak
Çoğu thraulgwyn yerleşimini, kabilenin kurucusunun soyundan geldiğini iddia eden bir soithech, yani bir “kap” yönetir. Eski yolları ve eski nefretleri vaaz eder, halkını şan ve kıyamet kehanetleriyle hizada tutar – bu kehanetlerin bazıları gerçekten doğrudur.
Bir soithech'in gücü yalnızca siyasi değildir. Kabilesinin armağanını ve damgasını büyük bir yoğunlukla taşır ve hamisi olan Aşağıdaki'nin gücünü içinden akıtabilir. Bunu yaptığında onun yönlerinden birini bedeninde taşıyacak şekilde değişir ve 3'e kadar fazladan armağan kazanır.
Stat bloğunu buna göre ayarla.
Pranga ve Anahtar Tcaventes
HP 25; Zırh 6 (sert, muskalı, hayati organları yok), kara demire karşı 4
Hasar güç sözü (orta, alan, savurucu) ya da dört yumruk, avantajla (yakın, erim, savurucu)
Özel nitelikler yaşlanmaz; unsurlara karşı bağışık; düşünceyi ve maddeyi algılar; her dili konuşur
İçgüdü başarısızlığının izlerini kendinden bile saklamak
- Tehditleri soğuk bir kesinlikle sezip etkisiz hâle getirmek
- Bir açıklık yaratmak ya da kapatmak için çevreyi değiştirmek
- Mühürlemek ya da mührü açmak: bir kapı, bir bağ, bir ağız, bir sır vb.
- Yaratılışın kör edici ışığıyla aniden parlamak
O bir arkondur; İlk Yaratıcılar tarafından Dipsiz Kuyu'nun (Utterwell) Dipsiz Kuyu başında nöbet tutmak ve Aşağıdakiler'e karşı bir siper olmak üzere dövülmüştür. O, Pranga ve Anahtar Tcaventes'tir. Kusursuz bir muhafız.
Ya da en azından öyleydi. Çağlar boyunca o bile Aşağıdakiler'in fısıltılarına yenik düştü. Bozulma, disiplininde gevşemelere yol açar; bu da gözetimindekilerin etkisinin Derinlikler'den dışarı sızmasına izin verir. Suçluluğunu büyütür; bu da Tcaventes'i delirtecek kadar güçlü bir inkâra yol açar.
OK'ler Tcaventes'le tahtının başında karşılaşırsa, arkonu odaklanmış, tetikte ve sert bulurlar; çözülen zihnine dair yalnızca hafif bir iz vardır.
Ama OK'ler Tcaventes'le Derinlikler'in başka bir yerinde karşılaşırsa, arkon amaçsızca dolaşıyor, kendi kendine kesik kesik konuşuyor, bir düşünceyi aklında tutmakta zorlanıyor, bir buyurgan bir kendini hırpalar hâlde olacaktır. OK'lerin onun gazabını üzerlerine çekmemek için bıçak sırtında yürümeleri gerekecek.