Labirent

Gordin Ocağı'na (Gordin's Delve) Gordin Ocağı adını veren ocaklara gir ve aşağı in. İnmeye devam et. İçinde madenci olmayan bir yan geçide sap.

Daha da ilerle. Sonunda Yapıcıların oyduğu tüneller ve kabaca kazılmış maden kuyuları yerini kilometrelerce kıvrılıp dönen doğal mağaralara ve lav tüplerine bırakır. Labirent'e (Labyrinth).

Bu tüneller Huffel Dorukları'nın (Huffel Peaks) Huffel Doruklar altında uzanır ve yer yer yüzeye bağlanır. Belki daha da ötelere, Akdiş'e (Whitefangs) Akdiş Dağları, Basamak Toprakları'na (Steplands) Basamak Toprakları, hatta Ulu Orman'a (Great Wood) Ulu Orman kadar uzanırlar.

Ustrina Ustrina, ticaret için Gordin Ocağı'na geldiklerinde Labirent'ten çıkarlar. Ama sorulduğunda orasının yurtları olmadığını söylerler.

O tünellerden başka şeyler de çıkar; Ocak'taki madencileri avlamak için. Hayatta kalanlar akıl almaz dehşetlerle dolu hikâyeler anlatır.

Bu hikâyelerin başında thraulgwyn Thraulgwyn, yani “solgun iblisler” gelir: kemikten ve volkan camından silahlar kuşanan, beyaz saçlı akıncılar.

Ama Labirent'te dehşetten fazlası vardır.

Zenginlik de vardır. Maden cevheri ve değerli taşlar, kömür damarları ve Ocak Beyleri'nin kadim harikaları. Ne kadar uğursuz olursa olsun, arada bir seferleri kışkırtmaya yetecek kadar zenginlik.

İzlenimler

  • Uçsuz bucaksız, düşmanca karanlık; ruhu emen bir sessizlik
  • Tünellerin insanı küçülten ölçeği
  • Toprak, taş ve kükürt kokusuyla ağırlaşmış hava
  • Pürüzsüz duvarlar, kaburgalı duvarlar, yumrulu duvarlar, çatlak duvarlar
  • Uzaklardan damlama sesleri, çınlayan taş, ayak sesleri, fısıltılar, çığlıklar

Sorular

  • Hanginiz Labirent'i rüyasında gördü? Neler hatırlıyorsun?
  • Yıllar önce Labirent'e girip bir daha hiç görülmeyen kimdi?
  • Aşağıda hangi efsanevi Ocak Beyi mekânının olduğu söylenir?
  • Ocaklıların Labirent'ten çıkan şeyler hakkında anlattığı onca hikâyeden seni en çok hangisi rahatsız ediyor?
  • Sence thraulgwyn, o solgun iblisler, gerçekte nedir?

Kancalar

  • Thraulgwyn bir madenci ekibine baskın düzenler ve tutsakları sürükleyip götürür.
  • Bir maden arayıcısı OK'leri Geçit Mahzeni'ne (Portal Vault) Kayda değer mekânlar götürebilir, ama oraya varınca onları kız kardeşinin hortlak ruhuna yem etmeyi planlamaktadır.
  • Ustrina, Labirent'teki bir harabeden bir kalıntıyı geri getirmek için ödül teklif eder.
  • Labirent'in eski bir haritası, Gordin Ocağı'ndan Moratia Rubra'ya (Ocak Beyleri'nin eski başkenti) giden bir yol gösterir.
  • Gittikçe daha fazla Ocaklı, Labirent'ten gelen sessiz bir çağrı duyar. Bazıları kulak verir.
  • Bir draventao Ocak Beyleri Labirent'teki ininden çıkar ve oduncuları, madencileri ve benzerlerini avlar.

Labirent uçsuz bucaksızdır ve dört bir yana yayılır. Kâğıt üzerinde, bu tünellerden Gordin Ocağı'ndan Huffel Dorukları'nın öbür ucuna ve ötesindeki denize kadar gidilebilir. Delilik olurdu, ama denenebilir.

Labirent'e yapılan her seferde:


Lost in the Dark

Labirent'te yolunu kaybettiğinde, grubunun her üyesi malzeme tüketir. Ardından grup için bir kez at ve eğer…

  • hepinizin yeterli malzemesi varsa +1 ekle;
  • size Labirent'in yollarını bilen biri önderlik ediyorsa +1 ekle;
  • körlemesine sendeliyorsanız dezavantajla at; ve/veya
  • içinizden birinde Zihinsel Harita hamlesi (Korucu kitapçığından) varsa avantajla at.

10+ gelirse taşınabilir bir ışık kaynağına, Labirent'ten bir çıkışa ya da tanıdık bir yola varırsınız – hangisi olduğunu OY seçer;

7-9 gelirse thraulgwyn Thraulgwyn, bir Ocak Beyi harabesi Ocak Beyleri ya da bir engelle karşılaşırsınız – seçim OY'nindir; sonrasında bu hamleyi yeniden yapmanız gerekebilir; 6- gelirse kendinizi Derinlikler'de Derinlikler mi bulacağınıza, yoksa günler ya da haftalar sonra tüm zafiyetleriniz işaretli ve yalnızca HP'niz kalmış hâlde Labirent'ten sendeleyerek mi çıkacağınıza grupça karar verin. İkincisini seçerseniz, her

OK 1 seçmelidir:

  • Kalıcı bir yara ya da sakatlık aldın – ne ve nasıl?
  • Takipçilerinden biri çıkamadı – kim ve neden?
  • Çok değer verdiğin (ya da en azından hayati) bir eşyanı kaybettin – ne ve nasıl?
  • Aslında sonuçta sen de çıkamadın – neden?

Arazi

1 seç ya da 2'sini birleştir, ya da birine Kader Zarı'nı () attır.

Arazi
1-2Lav tüpü ya da magma solucanı tüneli
3-4Örgülü/dallanan tüneller
5-6Oda, mağara ya da oyuk
7-8Basamaklar, setler, çıkıntılar
9-10Ocak Beyi yapısı, işlenmiş taş geçit ya da harabe
11-12engel (aşağıya bak) ve yeniden at
engel
1-2Bir göçük (kazarak geçmek?)
3-4Dar bir geçit (kıvrılarak geçmek?)
5-6Sanki yer az önce kaymış gibi dimdik bir kaya yüzü (tırmanmak?)
7-8Bir kuyu/baca (tırmanmak/sıkışarak geçmek?)
9-10Su basmış bir oda (yürüyerek geçmek, yüzmek, su altında bir çıkış bulmak?)
11Yolunun geçtiği bir uçurum/yarık (atlamak, iple inmek ya da bir köprü bulmak?)
12Yoğun sıcak, pis hava, kırılgan kabuk, magma akıntıları (bol şans)

Herhangi bir tünel ya da oda için 1-3 özellik seç ya da birine attır. Boyut/kapsam/yoğunluk için atmayı düşün.

özellik
1Dere/pınar/havuz/göl
2Sarkıtlar/köpekbalığı dişleri/yumrulu, top gibi taş çıkıntılar
3Moloz/döküntü/kaya blokları (belki başka taşlarla kaynaşmış)
4Tepede kubbe biçimli bir kemer
5Sıkı sıkıya dizilmiş altıgen sütunlar
6Önlük/dil/kaygan set/oluklar
7Düz, çatlak, katılaşmış bir lav gölü
8Dik yamaç/zahmetli sırtlar/ dalgalı ya da halat gibi zemin
9Yoğun sıcak/soğuk
10Sıkışık/dar/alçak tavanlar
11Kaygan çamur/çakıl/yağ/balçık
12Işıltı güveleri, parıltı mantarları, kızıl kristal, başka ışık kaynakları

Keşifler

Bunların herhangi biri için 1 seç ya da birine Kader Zarı'nı attır.

keşif
1Bir arazi değişimi (önceki sayfa) ve yeniden at.
2Bir tehdide ya da tehlikeye dair içgörü fırsatı (ör. sayılarını, nerede olduklarını vb. ele veren izler)
3Thraulgwyn ile bir karşılaşma (aşağıya bak)
4Başka bir karşılaşma (sonraki sütun)
5Bir fırsat (sonraki sütun)
6İlgi çekici bir yer
Thraulgwyn
1Yola düşmüş koca bir kabile
2-3Devriye gezen, temkinli ama meraklı bir çete
4Rakip bir kabilenin saldırısına uğramış bir ya da iki kişi
5Konukları evlerine davet etmeye hevesli toplayıcılar
6Gergin bir pazarlık hâlindeki iki grup

Thraulgwyn hakkında daha fazlası için Thraulgwyn'ye bak.

başka karşılaşma
1Burada, aşağıda tek başına yaşayan, korkunç biçimde damgalanmış bir bende
2Küçük, mağarada yaşayan haşerelerden bir sürü – mağara örümcekleri, kaya sıçanları ya da yarasalar – ürkütücü ve dikkat dağıtıcı ama özünde zararsız
3Meraklı ya da kayıtsız bir hayalet, hortlak ya da yaban ruhu
4Kadim emirleri yerine getiren ya da etkinleştirilmeyi bekleyen bir metal yapıntı
5Gordin Ocağı'ndan gelen, temkinli, belki de kaybolmuş maceracılar/maden arayıcıları
6Ustrina: yüzeye çıkıyor, Geçit Mahzeni'ne dönüyor ya da bir şey arıyor
fırsat
1Dinlenmek/saklanmak/ düşmanları pusuya düşürmek için iyi bir yer
2İçilebilir su, yenebilir mantarlar, mağara balıkları, kaya sıçanları vb.
3Taşınabilir ışık kaynağı: parıltı mantarları, kızıl kristal, ışıldayan Yapıcı camı vb.
4Bir kömür/cevher/bakır/altın/değerli taş damarı
5Ocak Beyleri'nden, Höyük Kurucular'dan ya da Aşağıdakiler'den kalma bir eser
6Hedeflerine/avlarına dair bir iz
ilgi çekici yer
1Aşağıdakiler (Things Below) Aşağıdakiler tarafından bozulmuş bir yer; belki thraulgwyn ya da tarikatçıların baktığı bir tapınak
2Perili bir mekân
3Kayda değer bir mekân (aşağıya bak)
4Bir thraulgwyn yerleşimi
5Belki Ustrina'nın yaşadığı bir Ocak Beyi mekânı
6Yukarı çıkıp Huffel Doruklarına ya da aşağı inip Derinlikler'e açılan bir yol

Kayda değer mekânlar

  • Sıcak, boğucu hava ve yankılanan bir gümbürtü yerini bir magma gölüne, sıcaktan titreşen havaya ve zehirli gaza bırakır.
  • Uçsuz bucaksız bir yeraltı gölü; belki İkinci Ocak'a Gordin Ocağı bağlanan gölün ta kendisi.
  • Asılı Orman: yüzeyden sarkan ince köklerle dolu, uzun ve geniş bir tünel. Cırcır böcekleri ve onları yiyen şeylerle dolu.
  • Ayna Kalesi: büyük ölçüde sağlam, yansıtıcı mozaiklerle kaplı bir Ocak Beyi karakolu. Dipsiz (?) bir çukurun üzerinde durur.
  • Rüya Nefesi: sıcak bir kaplıca havuzu. Yakındaki taşları küf ve mantar kaplar. Suları dinçlik verir ama insanı sersemleten bir esrikliğe sokar.
  • Kızıl Obur, sönmeyen bir mangalı ve göz yerine yumruk büyüklüğünde yakutları (Değer 4) olan, boynuzlu, 12 metre boyunda, kurbağaya benzer bir heykel. Thraulgwyn ona tapar.
  • Geçit Mahzeni'nin (sonraki sütun) soğuk ve heybetli kilitli kapıları.

Geçit Mahzeni

Ocaklar'dan beş saat uzakta (en kısa yolu biliyorsan) bir çift kanatlı kapı durur: 9 metre boyunda, tunçtan, rün muskaları ve Ocak Beyleri'nin şanlarını anlatan kabartmalarla kaplı.

Kurnazca yapılmış bir kilit onları mühürler. Yalnızca altı anahtar vardır; beşi Ustrina'nın Ustrina elindedir.

İçeride, zeminden eğimli tavana 18 metre yükselen uçsuz bucaksız sekizgen bir alan vardır. Köşelerinden altısında 6 metre yüksekliğinde birer niş bulunur; her birinde, anahtarlardan birini taşımayan her gruba saldıran büyük bir metal yapıntı Ocak Beyleri durur.

Mahzenin ortasında 9 metre boyunda, 90 santim kalınlığında beyaz bir taş levha dimdik durur.

Her yüzüne bir büyü çemberi kazınmıştır. Bu bir geçittir İlkel Güçler; Yıkık Kule'deki (Ruined Tower) Yıkık Kule, Üç Ocak Gölü'ndeki (Three Coven Lake) Üç Ocak Gölü, Vor Svetelik'teki Vor Svetelik ve diğer yerlerdeki geçitlere bağlıdır. Tamamen çalışır durumdadır ve Yolu Açmak Yolu Açmak ile kullanılabilir.

Ustrina burayı Gordin Ocağı'na gitmek ve uzak yurtlarına dönmek için kullanır. Mahzeni hiçbir mezhep denetlemez; burayı tarafsız toprak sayarlar. Ama bu, Ustrina olmayanlar için geçerli değildir.

Thraulgwyn

Saçları beyaz, tenleri soluktur; kireç, çamur ve kanla boyanmıştır.

Gözbebekleri iri açık çukurlar gibi geniştir.

Dişlerini sivri olacak şekilde törpüler, silahlarını obsidyenden, taştan ve kemikten yaparlar.

İnsan derisini tabaklayıp deri yaparlar.

Gordin Ocağı halkı onları thraulgwyn, “solgun iblisler” olarak bilir: Labirent'ten çıkıp dostları ve sevdikleri sürükleyip götüren dehşetler.

İlginç bir şey: Thraulgwyn, Höyük Kurucular'ın (Barrow Builders) Höyük Kurucular soyundan gelir; tebaaları onlara karşı ayaklandığında Labirent'e kaçan bazı savaş beylerinin ve büyücü-kralların takipçilerinden. Zaten Aşağıdakiler'in sapkın müritleriydiler; nesiller boyu akraba evliliği, mağara yaşamı ve yamyamlıktan sonra ise insanlıktan pek eser kalmamıştır.

Faydalı bir şey: Aslında bu pek doğru değil. Bir dilleri vardır (Tepe Halkı dilinin bir lehçesi) ve dışarıdakiler onlarla anlaşmalar yapmıştır. Diğer kabilelerden, yüzeyde yaşayanlardan nefret ettiklerinden daha çok nefret ederler. Ölüleri yedikleri doğrudur, ama yiyeceklerinin çoğunu toplarlar, hatta yetiştirirler.

İpucu: Başını yana eğ. Gözlerini oradan oraya kaçır. Işığı kesmek için elini kaldır. Dilini dişlerine değdirmemeye çalış.

İsimler

Breton ya da Korni dillerinden esinlenmiş (Höyük Kurucular'dan kalma), ama kırpılmış: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Kabileler “Uskl-” (… Halkı) ve kısaltılmış bir Höyük Kurucu adıyla anılır: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc vb.


Kabileler

İşte tipik bir kabile:

Ölçek mezra (~25 ila 75 can)

Nüfus -1 ila +1

Kaynaklar

  • Toplayıcılık (mantar, balık, su)
  • Tarım (mantar, kurtçuklar, böcekler)
  • Leş toplama (Ocak Beyi mekânları)
  • Yağma (komşu kabileler)
  • Yamyamlık

Savunma +0

  • Savaşçı kültür
  • Kemik sopalar/obsidyen uçlu mızraklar
  • Bozulmuş armağanlar
  • Büyülü eserler

Her kabile, Höyük Kurucular'ın belirli bir savaş beyinin ya da büyücü-kralının ve onu sürgüne kadar izleyen müritlerin soyundan gelir. Ve her kabile de aynı şekilde Aşağıdakiler'den farklı biri tarafından bozulmuştur.

Her kabile için taptıkları varlığı Aşağıdakiler seç ya da yarat. O varlığın halkına bahşettiği bir armağan ve bir damga seç ya da attır. Ardından bir imkân ve bir tuhaflık seç ya da attır. Son olarak, kutsal hazine olarak sakladıkları, Höyük Kurucular'dan, Ocak Beyleri'nden Ocak Beyleri ya da Aşağıdakiler'den Aşağıdakiler kalma eseri belirle.

armağan
1Et yiyerek yaralarını onarmak
2Sessiz hareket
3Zehre, ateşe ve soğuğa bağışıklık
4Vahşi güç (+2 hasar, savurucu)
5Zehirli gaz üfleyen gırtlak kesesi (, yakın, alan, yeniden doldurma, zayıflatıcı)
6Sözsüz iletişim
damga
1Göz yok (yankıyla yön bulurlar)
2Fazla uzun uzuvlar, parmaklar, boyunlar
3Her yanı irinli yaralarla kaplı
4Grotesk/dehşet verici davranışlar (thraulgwyn için bile)
5Sanrılara açık
6Çıplak alevden korku

Daha fazla armağan ve damga için Aşağıdakiler'ye bak.

imkân
1Özenle bakılan metal silahlar
2Felç edici bir zehir hazırlama olanağı
3Fazladan bir armağan
4Daha kalabalık (bir köy, ~150 can)
5Evcil bir sızıntı
6Hâlâ ölümsüz kurucularının önderliğinde ve yeniden at
tuhaflık
1Kibirli ve kendine aşırı güvenen
2Fazladan bir damga taşırlar
3Kemiklerden yapılar inşa ederler
4Geceleri yüzeye çıkarlar
5Magma solucanlarına saygı duyarlar
6Yüzeyde yaşayanları merak ederler

Ticaret ve Takas

Bunların bir önemi olması için OK'lerin bir grup thraulgwyn ile medeni ilişkiler içinde olması gerekir.

Kolayca bulunanlar

Aşağıdakiler Stonetop'ta özel eşya sayılır, ama thraulgwyn arasında kolayca bulunur. OK'ler bunları burada zar atmadan edinebilir, ama eşit Değerde bir şeyle takas etmeleri gerekir.

Et, temiz su ve viski her zaman aranır; dayanıklı mallar ve aletler de öyle.

Ama thraulgwyn'in paraya ya da lükse pek ihtiyacı yoktur ve yüzeyin diğer yiyeceklerinin çoğundan kuşkulanırlar.

mallarDeğer
Kemik alet takımı (iğneler, çengeller vb.)0
Bir kese sanrı veren spor (◇ kullanım)0
◇ Malzeme (◇◇◇ kullanım, kaba, iğrenç)0
Ölü mumundan kandil (~1 saat dayanır, yakın)1*
◇ Kemik ya da taş silah (kaba)1*
Parıltı mantarı yağı (◇◇◇◇◇ saat, el, kaba)1*
Özenle oyulmuş kemik eşya+1
*Labirent dışında satılır/takas edilirse -1.

Özel eşyalar

Aşağıdakiler thraulgwyn'den edinilebilir ya da onlarla takas edilebilir, ama OK'lerin bunun için Ticaret ve Takas zarı atması gerekir.

OK'ler bir thraulgwyn kabilesi arasında Ticaret ve Takas yaptığında, yerel Refah'ı (varsayılan -1) kullanırlar ve bir mezra olduğu için dezavantajla atarlar. 6- gelirse XP işaretlemezler – bu kabilede OK'lerin aradığı/sattığı şey ya yoktur ya da ona ihtiyaç duyulmaz.

mallarDeğer
Kızıl kristal “mum” (el, büyülü)1 Dolaşan
Bir şişecik felç edici toz (◇ kullanım, yakın)1 Dolaşan
◇ Et erzakı, sorma (◇◇◇◇◇◇ kullanım)1*
◇◇ İnsan derisinden zırh (1 zırh)1*
◇ bir kese antrasit (Ocak Beyleri, ~10 topak, her biri ~8 saat yanar, yakın, alan)2*
◇ Kızıl kristal “meşale” (erim, alan, büyülü)3*
Çömlek, yün, dokuma, ahşap eşyalar+1*
Tunç, demir ya da çelik eşyalar/silahlar+1*
Kara demirden bir nesne+2
Leşten toplanmış Yapıcı camı+2
* Labirent dışında satılır/takas edilirse -1.

Thraulgwyn takasta her zaman insan ya da ceset kabul eder: yaşayan bir zavallı ya da şüpheli bir ceset Değer 1, sağlıklı bir örnek Değer 2, iri ve sağlıklı bir yüzey sakini Değer 3 olabilir.

Hizmetler ve İyilikler

Aşağıdakiler için OK'lerin Ticaret ve Takas zarı atmasına gerek yoktur, ama – uygun Değerde bir şey teklif etseler bile – büyük ihtimalle insanları İkna Etmeleri gerekecektir.

hizmet/iyilikDeğer
Rakip bir kabileye baskın0
Labirent'te bir noktaya yol tarifi1 Dolaşan
Bir günlük yemek ve barınak1 Dolaşan
Birkaç günlüğüne bir rehber2
Rakip bir kabileyle geçici ateşkes2
Yasak ya da kutsal bir mekâna yol tarifi3
Aşağıdaki biriyle ruhen bağlantı kurma ayini3

Derinlikler

Labirent durağan olmaktan çok uzaktır. Depremler, volkanik etkinlik ve tünel kazan magma solucanları magma solucanı onu durmadan altüst eder. Ama haritasını çıkarabilirsin. Yollarını öğrenip daha önce bulunduğun bir yere geri dönmeyi başarabilirsin.

Ama derine indikçe işler değişir. Dünya… yumuşar. Daha az sabit hâle gelir. Ve belirsiz bir noktanın ötesinde, Derinlikler'e girilir.

Derinlikler, sen bakmadığında yer değiştirir.

Korkularını ve arzularını yansıtırlar. Seni tuzağa düşürmeye, çarpıtmaya, tüketmeye çalışırlar. Çünkü dünyadaki tüm yerler içinde Aşağıdakiler'e en yakın olunan yer burasıdır.

Neden biri buraya gelsin? Belki…

  • Aşağıdakiler onları çağırmıştır;
  • kaybolmuşlardır ve gelmek istememişlerdir;
  • birini kurtarmak için;
  • efsanevi bir eseri bulmak için;
  • bir şeyi sonsuza dek saklamak için; ve/veya
  • imkânsızı başarmak için: Aşağıdakiler'den biriyle yüzleşip onu gerçekten öldürmek.

İzlenimler

  • Durmadan uzayıp giden sonsuz tüneller
  • Ağır ağır yürürken dağılan düşünceler, irkilerek kendine gelmek
  • Daha derin ve mutlak karanlık
  • En son ne zaman yedin, içtin ya da dinlendin?
  • Dur, bu insanlar kimdi bir daha?
  • Karşılaştığın her tuhaflığı rüyadaymış gibi kabullenmek

Varış

OK'ler ilk vardığında, bitmek bilmeyen yürüyüşlerini yukarıdaki izlenimlerle anlat.

Anlatımının arasına şu tür sorular serpiştir:

  • Yüzeye dair hangi hoş ayrıntıyı hatırlamakta zorlanıyorsun?
  • Burada ne bulmaktan korkuyorsun?
  • Aklında hangi kâbus durmadan yeniden oynuyor?
  • Eve hiç dönmesen kimin işi daha iyi olurdu?
  • __'nın gerçekte söylediği kişi olmadığından ne zaman şüphelenmeye başladın?

Havayı oluşturduktan sonra bir kâbus tablosu (aşağıda) sun. OK'ler ondan kurtulursa Derinlikler'de ilerlerler (sonraki sayfa).


Kâbus tabloları

Araziyi Arazi özellikleriyle birlikte seç ya da attır ve bunu Aşağıdakiler'in Aşağıdakiler bir temasıyla birleştir.

Tablonun düğüm noktasını ve içgüdüsünü seç ya da attır. Bu unsurları birleştiren bir sahne ya da durum yarat; OK'lerin boğuştuğu iç çatışmalar üzerine doğaçla.

düğüm noktası
1Burada mahsur kalmış başka bir yolcu
2OK'lerin zihinlerinden çekilip alınmış ayrıntılar
3Gerçek olduklarına inanan, tanıdık OOK'lerin suretleri
4Gerçek olduklarına inanan, OK'lerin suretleri
5Aşağıdakiler'in bir eseri, tablonun kalbi
6İki kez at, birleştir
içgüdü
1Onları sarsmak/cezalandırmak
2Onları zayıflatmak/incitmek/alçaltmak
3Onları bozmak
4Onları birbirine düşürmek
5Onları tuzağa düşürmek ya da kapana kıstırmak
6Tam teşekküllü bir sızıntıya dönüşmek

Sahneyi rüya mantığıyla, ama OK'ler için son derece gerçek olası sonuçlarla oyna. Fısıltıları ve görüleri Aşağıdakiler ve doğaüstü olayları Aşağıdakiler bol bol kullan. Bir suret OK'lerle birlikte tablodan çıkarsa ne olacağına kendin karar ver; tuhaflaşmaktan korkma.


Derinlikler'de ilerlemek

Burada aşağıda zaman tuhaf akar. Ziyaretçilerin yemeye içmeye gerçekten ihtiyacı olmaz. Uyku gelip geçicidir. Işık kaynakları sonsuza dek yanabilir, sonra en kötü anda sönüverir. Mesafeler akışkan, rüya gibidir. Amaçsızca dolaşanlar kesinlikle tuzağa düşer ya da daha kötüsü olur.


Seek Out

Derinlikler'de bir şey aradığında, yolu gösteren kişi +WIS ile zar atar. Kutsal bir ışık taşımıyorsa dezavantajla atar. 10+ gelirse aşağıdaki listeden 1 seç; 7-9 gelirse bir tehlikeyle karşılaş, ama +1 İlerleme kazan; 6- gelirse tüm İlerlemeyi kaybet ve bir tehlikeyle karşılaş.

  • Bir tehlikeyle karşılaş, ama +2 İlerleme kazan
  • Bir soluklanma yeri bulursun: bir normallik cebi ve Kamp Kurmak için güvenli bir yer

Bir tehlikeyle karşılaştığında, ne olduğunu görmek için Kader Zarı'nı at.


OK'ler Labirent'te kaybolur ve bu sırada takipçilerinden biri ölür. Şimdi suçluluk ve suçlamalarla dolu hâlde Derinlikler'e yolları düşmüştür.

İlk tabloları için arazi olarak 7 atıyorum (“basamaklar, setler, çıkıntılar”), özellik için de 11 (“kaygan çamur/çakıl/yağ/ balçık”). Tema olarak 12 geliyor: “Ölüm/ölümsüzlük/kayıp/yas… (kafatasları, mezarlar, odun yığınları).” Düğüm noktası listesine bakıp doğrudan “tanıdık OOK'lerin suretleri”ni seçiyorum, içgüdü için de 5 atıyorum (“onları tuzağa düşürmek ya da kapana kıstırmak”).

Tünel, gözden kaybolacak kadar aşağıya inen, gittikçe genişleyen setlerle dolu bir mağaraya açılır; setler çakıl ve molozla kaplıdır. Ama çakıl taş değildir; kemikler ve kafataslarıdır, kim bilir ne kadar derin? Kayarlarsa kemikler onları keser, aşağı çeker, gömmeye çalışır. Onlar karşıya geçerken o ölü takipçi kemik molozunun içinde mahsur kalmış hâlde yardım için bağırmaya başlar, sakın beni yine bırakıp gitmeye kalkmayın, alçaklar!


tehlike
1Tcaventes
2Bir sızıntı
3Kocaman bir magma solucanı
4Bir kâbus tablosu (önceki sayfa)
5Bir çile: sıcak, soğuk, açlık, zihne üşüşen düşünceler, sahte anılar vb.
6Burada kaybolmuş başka biri, belki başka bir zamandan; kuşkucu ya da en azından son derece tetikte

Tehlikeden kaçtığında ya da başka bir şekilde sağ çıktığında ve 3+ İlerleme tutuyorsan, hedefini bulursun. Mevcut hedefini aramaya devam edersen İlerlemeni koru ve bu hamleyi yeniden yap. Yeni bir hedef seçersen tüm İlerlemeyi kaybet.


Dipsiz Kuyu

Derinlikler'in en dibinde kara demirden İlkel Güçler bir taht durur: Pranga ve Anahtar Tcaventes'in Soithech makamı. Tahtın ardında kara demirden bir kapı yükselir. Kapıyı orikalkum Ocak Beyleri bir sürgü sımsıkı tutar. Sürgü, “mühür” anlamına gelen Tarifsiz Söz Tarifsiz Sözler ile bağlanmıştır.

Kara demir kapı Dipsiz Kuyu'nun kıyısına açılır: güneşsiz, durgun ve gece kadar kara bir deniz. Derinliklerine hiçbir ışık, Helior'un ışığı bile işlemez. Denize giren her kim ya da her ne olursa yok olur; Aşağıdakiler onu yutar.

Dipsiz Kuyu'nun önünde durup Aşağıdakiler'den birini adıyla çağırdığında, o bütün korkunç ihtişamıyla ortaya çıkar. Vay hâline. Ve kapı hâlâ açıksa, vay dünyanın hâline.

Tehlikeler

Doğal tehlikeler

  • Kaybolmak
  • Işığın tükenmesi
  • Soğuk, özellikle ıslanırlarsa
  • Sıcak, gaz, volkanik etkinlik Huffel Doruklar
  • Hain zemin, yamaçlar, tırmanışlar
  • Dar bir geçitte sıkışıp kalmak
  • Beklenmedik bir uçurum
  • Göçükler, kaya düşmeleri
  • Depremler! Huffel Doruklar
  • Yukarıdakiler karşısında panik

Canavarlar ve benzerleri

Derine indikçe bozulma


Magma solucanı

Yalnız, ilkel, büyük, korkunç

HP 19; Zırh 4 (kaya plakalar, hayati organları yok)
Hasar ısırık (el, yakın, kavrayıcı, kanlı, 1 delici) ya da dağlayan dokunuş (el, alan)
Özel nitelikler kör; titreşim duyusu; ateşe dayanıklı; aşırı ısınmış beden; yalnızca ileri gidebilir, geri geri gidemez
İçgüdü mineralleri ve metali yutmak

  • Som kayayı yiyerek delmek
  • Bir tünel duvarından fışkırmak
  • Boğucu, kükürtlü gaz salmak
  • Kendisini delen metali eritmek

İlk çağın yaratıkları, ateşten ve taştan varlıklar. Boğum boğumdurlar; 90 santim kalınlığında ve 6 metre uzunluğundadırlar, ekleri kırmızı kırmızı parlayan üst üste binmiş plakalarla kaplıdırlar. Etraflarındaki hava sıcaktan titreşir. Gözleri yoktur; yalnızca kocaman bir ağız açıklığı ve kayayı eritip oyan, iç içe halkalar hâlinde öğütücü dişleri vardır. Arkalarında, halat gibi taşa dönüşmüş cürufla kaplı dolambaçlı tüneller uzanır.

Burada anlatılan solucanlar yalnızca birkaç yüzyıllıktır ve en çok karşılaşılabilecek olanlardır. Daha yaşlı ve daha iri olanlar Derinlikler'de yaşamaya devam eder; genişlikleri 3 metreye, uzunlukları 30 metreyi aşkın boyutlara varır (devasa, +6 HP, +2 hasar ve yerine at). Geçmiş çağlarda, bunlardan da iri solucanlar Labirent'in büyük kısmını oymuştur.

Thraulgwyn akıncısı

Grup, bozulmuş, sinsi, örgütlü, temkinli

HP 6; Zırh 0 ya da 1 (insan derisi)
Hasar obsidyen uçlu kemik mızrak (yakın, atılabilir, kaba), uyluk kemiği (yakın, kaba), saç halattan ağ (atılabilir, kaba, kavrayıcı), ısırık (el)
Özel nitelikler kabilelerine göre armağanları ve damgaları vardır
İçgüdü kabilelerini yüceltmek

  • Armağanlarını kullanmak
  • Karanlıkta sessizce hareket etmek
  • Avı pusuya çekmek
  • Ani bir vahşetle saldırmak
  • İşler kötüye giderse kaçmak

Tünellerde 3-5 kişilik çeteler hâlinde dolaşır, rakip kabilelerle kedi fare oyunu oynarlar.

Dışarıdan gelenleri fark ederlerse onları pusuya düşürmeye, yakalamaya ve yemeye çalışabilirler. Ama onları selamlayabilir, takas teklif edebilir, düşmanlarına karşı kullanmaya da çalışabilirler.

Bazı akıncı gruplarına, kabilelerinin kutsal eserlerinden birini taşıyan bir şampiyon (önder, +2 HP, avantajla hasar verir) önderlik eder.

Soithech

Yalnız, bozulmuş, hilekâr, büyülü, temkinli

HP 18; Zırh 5 (dayanıklılık, insan derisi), tunca karşı 1
Hasar obsidyen bıçak (el, kaba)
Özel nitelikler kabilelerine göre güçlü armağanları ve damgaları vardır
İçgüdü konumlarını korumak

  • Bir fırsatı ya da korkunç bir olayı önceden görmek
  • Tarafları birbirine düşürmek
  • Armağanını ya da kabilesinin kutsal eserlerinden birini kullanmak
  • Efendisinin bir yönünü bedeninde taşımak

Çoğu thraulgwyn yerleşimini, kabilenin kurucusunun soyundan geldiğini iddia eden bir soithech, yani bir “kap” yönetir. Eski yolları ve eski nefretleri vaaz eder, halkını şan ve kıyamet kehanetleriyle hizada tutar – bu kehanetlerin bazıları gerçekten doğrudur.

Bir soithech'in gücü yalnızca siyasi değildir. Kabilesinin armağanını ve damgasını büyük bir yoğunlukla taşır ve hamisi olan Aşağıdaki'nin gücünü içinden akıtabilir. Bunu yaptığında onun yönlerinden birini bedeninde taşıyacak şekilde değişir ve 3'e kadar fazladan armağan kazanır.

Stat bloğunu buna göre ayarla.

Pranga ve Anahtar Tcaventes

Yalnız, büyük, ilkel, yapıntı, büyülü, korkunç, bozulmuş

HP 25; Zırh 6 (sert, muskalı, hayati organları yok), kara demire karşı 4
Hasar güç sözü (orta, alan, savurucu) ya da dört yumruk, avantajla (yakın, erim, savurucu)
Özel nitelikler yaşlanmaz; unsurlara karşı bağışık; düşünceyi ve maddeyi algılar; her dili konuşur
İçgüdü başarısızlığının izlerini kendinden bile saklamak

  • Tehditleri soğuk bir kesinlikle sezip etkisiz hâle getirmek
  • Bir açıklık yaratmak ya da kapatmak için çevreyi değiştirmek
  • Mühürlemek ya da mührü açmak: bir kapı, bir bağ, bir ağız, bir sır vb.
  • Yaratılışın kör edici ışığıyla aniden parlamak

O bir arkondur; İlk Yaratıcılar tarafından Dipsiz Kuyu'nun (Utterwell) Dipsiz Kuyu başında nöbet tutmak ve Aşağıdakiler'e karşı bir siper olmak üzere dövülmüştür. O, Pranga ve Anahtar Tcaventes'tir. Kusursuz bir muhafız.

Ya da en azından öyleydi. Çağlar boyunca o bile Aşağıdakiler'in fısıltılarına yenik düştü. Bozulma, disiplininde gevşemelere yol açar; bu da gözetimindekilerin etkisinin Derinlikler'den dışarı sızmasına izin verir. Suçluluğunu büyütür; bu da Tcaventes'i delirtecek kadar güçlü bir inkâra yol açar.

OK'ler Tcaventes'le tahtının başında karşılaşırsa, arkonu odaklanmış, tetikte ve sert bulurlar; çözülen zihnine dair yalnızca hafif bir iz vardır.

Ama OK'ler Tcaventes'le Derinlikler'in başka bir yerinde karşılaşırsa, arkon amaçsızca dolaşıyor, kendi kendine kesik kesik konuşuyor, bir düşünceyi aklında tutmakta zorlanıyor, bir buyurgan bir kendini hırpalar hâlde olacaktır. OK'lerin onun gazabını üzerlerine çekmemek için bıçak sırtında yürümeleri gerekecek.