Süregiden Oyun
Stonetop uzun soluklu oyun için tasarlandı. 3-5 oturum gibi kısa bir sürede bile doyurucu bir deneyim yaşayabilirsin, ama en iyisi sen ve grubunun süregiden bir oyuna gönül vermesidir.
Bu bölümde şunları ele alacağız:
- Oyunu oturumlar boyunca yönetmek
- Oyunun kendisinin zamanla nasıl değiştiği
- Yolda karşılaşabileceğin sorunlar
- Oyununu doyurucu bir sona ulaştırmak Bu bölümde hiçbir kural, hiçbir yeni mekanik yok (biri hariç). Sen ve arkadaşlarının oyununuzdan en iyi şekilde yararlanmanıza yardım edecek tavsiyelerin, araçların ve alışkanlıkların bir derlemesi.
Bir oturumu bitirmek
Hamleyi yap
Her oynadığında Oturum Sonu hamlesine (sağda) zaman ayır. Herkesin kalkması gerekmeden 30 dakika önce aksiyonu toparlamaya başla ve Oturum Sonu hamlesi için kendinize en az 15 dakika tanı.
Bir zamanlayıcı kur. Bu önemli.
Not al! Yalnızca dilekleri değil, hepsini: her OK'nin içgüdüsüyle hareket ettiği anları, ilişkilerdeki değişimleri, grubun öğrendiklerini ve başardıklarını, her oyuncunun neyi övdüğünü. Bu notlar, oturumlar arasında düşünüp neler olduğunu hatırlamaya çalışırken paha biçilmezdir.
Hamlenin son iki adımı –övgü ve dilekler– en önemlileridir. Oyunu ayarlamanı ve herkesin geri bildirim vermesine alan açmanı sağlarlar.
Hamle daha büyük bir sorunu –oyuncular arasında bir çatışmayı ya da oyundan hoşnutsuzluğu– açığa çıkarırsa bir nabız yoklaması Nabız yoklamaları yap. Sorun bütün grubu ilgilendiriyorsa ve hepinizin zamanı ve imkânı varsa, bunu hemen şimdi yap.
Bu pratik değilse ya da işin içinde yalnızca bir iki oyuncu varsa, konuyu sonra konuşmak üzere bir takip işi olarak not et.
End of Session
Bir oturum bittiğinde, içgüdünü nasıl sergilediğini ya da onunla nasıl boğuştuğunu anlat. Yapabiliyorsan XP işaretle. Bir OK, OOK ya da grupla ilişkinin veya onlar hakkındaki fikrinin nasıl değiştiğini söyle. Yapabiliyorsan XP işaretle. Şu soruları grup olarak cevaplayın. Her “evet” için herkes XP işaretler.
- Dünya ya da tarihi hakkında daha fazlasını öğrendik mi?
- Stonetop'a ya da bölgeye yönelik bir tehdidi yendik mi?
- Komşularımızın gözündeki itibarımızı artırdık mı?
- Stonetop'ta kalıcı bir iyileştirme yaptık mı ya da bu yolda somut bir ilerleme kaydettik mi?
Oturumda (kurguda ya da masa başında) keyif aldığın veya takdir ettiğin bir şeyi öv.
Son olarak, gelecek oturumlar için bir dilek dile: daha çok __, daha az __, __ fırsatı, __ meselesini farklı ele almak vb.
Dilekler kurguda ya da masa başında olanlarla ilgili olabilir. OY not alacaktır.
Daha fazla rehberlik için Oyuncu Hamleleri bölümünün 232. sayfasına bak.
Lojistiği hallet
Yapabiliyorsan bir sonraki oturumu planla. Yapamıyorsan bir iki geçici tarih belirleyip teyit etmek için plan yap. Oyunlar ilgisizlikten çok, takvimin ihmal edilmesinden ölür.
Takip işlerini belirle. Şimdiden bir dahaki sefere kadar kim ne yapmalı? Sorumlulukları ve ne zamana kadar yapılmaları gerektiğini dağıt. Örneğin:
Oyuncularından birinden bu işlerin takibini yapmasını ve yapıldıklarından emin olmasını iste.
Senin zaten yeterince uğraşacak işin var. Dürtme işini başkası yapsın.
Son olarak, ev sahibinin toparlanmasına yardım et. Bu temel bir nezakettir ve paylaştığın mekâna ve insanlara saygı gösterir.
Not al
Bu oturumda unutmak istemediğin ne oldu? Sonraki adımların neler?
Bunları yaz. Hemen şimdi. Hâlâ aklında tazeyken.
Şu anda tam bir oturum özeti yazmana gerek yok (saat geç, muhtemelen yorgunsun).
Ama şunları yakalamaya çalış:
- Kişisel takip işlerin (“Vahid'in aleti için Plan Yap” ya da “Laf atma konusunu Bob'la konuş”)
- Tanıttığın OOK'ler ve temel özellikleri (“Stamat: sadist paralı asker; gösterişli; yara izli, kör göz”)
- Anında verdiğin önemli kararlar, özellikle de oyunda henüz açığa çıkmamış olanlar (“Callum öldü” ya da “Nanzl, Brynmor'un yalan söylediğini biliyor”)
- Gelecek oturumlarda önem kazanmasını istediğin, sonuç doğuran olaylar (“Nanzl, Kios'un bir tutam saçını ele geçirdi” ya da “Sawyl, Nolwen'e çok kızgın”).
- Bir ipucu bıraktığında ya da kışkırtıcı bir ayrıntı eklediğinde aklından geçen şey (“Gümüşi sümük, bozulmuş hagr'ın işareti” ya da “Una'nın ateşli taşı = Kudretli Hizmetkâr'ın kalbi”)
- Vermen gerektiğini bildiğin kararlar (“Piotr'un mahzeninde ne var?”)
- Yapmak isteyeceğini bildiğin hazırlıklar (“Höyüğün haritasını çiz”)
Oturumlar arasında
Oturumlar arasındaki zamanı oyuna bakmak için kullan: düşünmek, not almak, hazırlanmak ve plan yapmak için.
Değerlendirme
Unutma: OY'luk bir pratiktir Oyunu Yönetmek. Onu yaparak ve bir dahakine daha iyisini yapmaya çalışarak gelişirsin.
Her oturumdan sonra bir öncekini düşünmeye zaman ayır. Kendine sor:
- Kendine hangi hedefleri koymuştun? Onlara ulaştın mı? Ulaşmadıysan neden?
- Ne iyi gitti? Neyle gurur duyuyorsun? Oyuncuların neyi övdü?
- Oyuncuların ne diledi? O dilekleri nasıl gerçekleştirebilirsin?
- Oyun nerede tökezledi ya da uzadı? Nerede kararsız hissettin? Geriye dönüp bakınca neyi farklı yapardın?
- Gündemini Oyunu Yönetmek takip ettin mi? İlkelerine Oyunu Yönetmek uydun mu? Uymadıysan oyun bundan nasıl etkilendi? Uysaydın nasıl görünürdü?
Bunu resmî olarak, oturup not alarak yapabilirsin. Ya da belki işe giderken veya ev işi yaparken üzerine düşünürsün.
Nasıl yaparsan yap, oturumu değerlendir. Kendini hırpalama ama dürüst ol. Neyin işe yarayıp neyin yaramadığını düşün.
Nedenini ve nasıl daha iyisini yapabileceğini düşün.
Bir sonraki oturum için 1-3 hedef yaz.
Hazırlanırken bu hedefleri aklında tut.
Oturum sırasında onları görebileceğin bir yere koy. Onlara ulaşmaya çalış.
Oturum özet(ler)i
Her oturumun yazılı bir özeti, olanların resmî bir tarihçesi olmalı. Birkaç gün sonra bir oturumun olaylarını hatırlayabilen pek az kişi vardır, haftalar ya da aylar sonra hiç yoktur. O yüzden her oturumun kilit anlarının yazıya geçirildiğinden emin ol.
Oyuncularından biri oturum notları tutuyorsa, bu notları herkesin görebileceği bir yere koymasını iste. Bir sonraki oturuma hazırlanmaya başlamadan önce onları gözden geçir ve gerektikçe düzeltme ya da ekleme yap.
Oturum özetini kendin çıkarmayı yararlı (ya da gerekli) bulabilirsin. Belki oyuncuların not almıyordur ya da notları o kadar ayrıntılıdır ki diğer oyuncular onları asla okumaz. Belki senin önemli bulduğun şeyleri atlıyorlardır.
Bunun tek bir doğru yolu yok. Bazı gruplar ayrıntılı, sahne sahne bir döküm sever. Diğerleri kilit olayların madde madde bir listesini tercih eder, şöyle:
Caradoc ve Vahid:
- Yıkık Kule'ye gittiler • Kavşak'ta hayalet hikâyeleri! • Dış yıkıntıları keşfettiler, Yapıcı camı parçası ve üstünde büyü olan tunç levha buldular • Beznpol saldırdı; derisini aldılar
Blodwen:
- Tegwen'le herkesin önünde büyük kavga, onu akrabalıktan reddediyor • Evden taşınıyor, Seren'in yanına yerleşiyor • Tegwen kinci ve kaba (şaşırdık mı!) • Lewela ziyarete geliyor, gözyaşlı destek Rhianna (yoktu, avda mı?)
Masan için ne işe yarıyorsa onu yap, ama oyunun süregiden bir kaydının olduğundan ve bütün oyunculara açık olduğundan emin ol.
Kayıt tutma
Notlarını, yerleşke kitapçığını, tehdit takip çizelgeni –hangi araçları kullanıyorsan– çıkar ve hepsini güncelle.
1) Tehditlerini güncelle, Tehditler'deki yöntemi izleyerek.
2) OOK'lerini güncelle, onları nerede takip ediyorsan. Ölenlerin üstünü çiz, var olanların notlarını güncelle ve önceki oturumdaki yeni OOK'leri ekle. Rehberlik için OOK Yaratmak OOK'ler ve Takipçiler kısmına bak.
3) Takipçileri güncelle. Bir OOK'nin takipçi gibi davranmaya başlayacağını düşünüyorsan, onu şu sayfadaki adımlarla yaz: s.
474. Ardından mevcut takipçileri OOK'ler ve Takipçiler'e göre gözden geçirip güncelle.
4) Yerleşke kitapçığını güncelle Yerleşke Kitapçığı; Talih, Fazlalık, zafiyetler, kaynaklar, tahkimat ve mallardaki değişiklikleri yansıt. İyileştirmelere doğru kaydedilen ilerlemeyi işaretle.
5) İçerik yönergelerini gözden geçir Oyunu Oynamak ve oyuncu konuşmalarına ve kendi ihtiyaçlarına göre gerekirse güncelle.
Yönergelerin değişmesi gerektiğini ya da grubunun onlardan saptığını fark edersen, oyuncularla bir nabız yoklaması yap ya da bunu yapmak için not al.
6) OK'lerin edindiği ganimeti gözden geçir.
Birinin envanter ekinde olduğundan ya da başka bir şekilde hesaba katıldığından emin ol. Oyunculara el notu ya da açıklama vermen gerekiyorsa bunu not et. Ganimetin ne olduğunu ya da ne işe yaradığını henüz açıklamadıysan nasıl açıklayacağını düşün –bkz. “Eserleri tanımlamak” Keşifler ve “Arkanaları tanımlamak” Keşifler.
7) “Merak ediyorum…” listeni güncelle Başlarken. Bu sorulardan herhangi birini cevapladıysan cevabı not edip sorunun üstünü çiz. Soruların herhangi biri değişti, gelişti, netlik ya da incelik kazandı mı? Onları güncelle. Aklına yeni sorular geldi mi?
Onları listeye ekle.
Takip işleri
Oturum biterken muhtemelen elinde bazı takip işleri kalmıştır. Değerlendirip kayıtlarla uğraşırken muhtemelen daha fazlasını belirleyeceksin. Yapılacaklar listeni gözden geçir ve öncelik ver:
- Zamana bağlı işlerle başla, bir sonraki oturumdan önce olması gerekenlerle (müsaitliği teyit etmek, büyük bir geriye dönük değişiklik önermek ya da bir oyuncunun özel isteğini incelemek gibi).
- Sonra yaklaşan oturumla ilgili işlere odaklan (bir tehditle ilgili kilit bir karar vermek ya da OK'lerin edindiği bir eseri yazmak gibi).
- Geri kalan her şey için, ancak içinden gelirse ve vaktin olduğunu biliyorsan uğraş. Yoksa zamanı gelene kadar yapılacaklar listende kalsınlar. OK'si önümüzdeki birkaç oturum boyunca meşgul olacak bir oyuncu için şimdiden Plan Yapma.
Hazırlık
Bir sonraki oturum yaklaştıkça oturup hazırlanmaya zaman ayır. Geçen oturumda işlerin nerede kaldığını düşün. OK'ler nerede ve ne peşindeler? Bir sonraki oturumda ne olmasını bekliyorsun?
Ona hazırlan.
OK'ler…
- bir yolculuğa çıkıyorsa, Seferler bölümünün Ne hazırlamalı kısmına bak.
- zaten bir yolculuktaysa, hazırlığını gözden geçir. OK'ler nerede? Yolculuğun sonraki etapları, ilgi çekici noktaları ve zorlukları neler? Bir sonraki oturumda hangi karşılaşmaların çıkması en olası? Gerekirse onları detaylandır.
- bir mekânı keşfetmek üzereyse, onu yararlı bulduğun ve vaktinin yettiği ayrıntı düzeyinde hazırla. Bkz. Mekân yaratmak, Mekânlar.
- zaten bir mekânı keşfediyorsa, sırada muhtemelen neyle karşılaşacaklar? Gerekirse onu detaylandır.
- herhangi bir tehlikeyle yüzleşecek ya da keşif yapacak gibiyse, henüz hazırlamadıysan onları hazırla. Kitap II'den malzeme bulup o girdileri gözden geçir ya da kendininkini yap. Rehberlik için bkz.:
- Doğal tehlikeleri hazırlamak Tehlikeler
- Canavarlar Tehlikeler
- İpuçları Keşifler
- Karşılaşmalar Keşifler
- Fırsatlar Keşifler
- Eserler Keşifler
- Küçük arkanalar Keşifler
- Büyük arkanalar Keşifler
- OOK'lerle etkileşime girecek gibiyse, onlarla ilgili notlarını gözden geçir. Yeni OOK'ler tanıtacağını düşünüyorsan rehberlik için OOK yaratmak OOK'ler ve Takipçiler kısmına bak.
- yeni bir takipçi edinecek gibiyse, onun değerlerini Kitap II'de bul ya da sıfırdan yarat.
- eve dönüyorsa ya da bir dinlenme dönemine giriyorsa, bir cephe gerisi oturumu için hazırlan. Bkz. Cephe Gerisi bölümündeki “Ne hazırlamalı”, s.
544.
Hazırlayabileceğin başka şeyler
- Yeni bir macerayı başlatmak için bir macera kancası Macera kancaları
- Belli bir durumda kullanmak için özel hamleler Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak.
- Bir oturumun başında kullanmak için aşk mektupları Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak.
- Oyuncuları ısıtmak, ayrıntıları belirlemek, önceki olaylara bağlamak ya da geleceği önceden sezdirmek için İlk Macera'nın başında sorduklarına benzer hazırlık soruları İlk Macera.
- Oturum başı hamleleri. Örneğin, Kaderinde Var geçmişine sahip bir Kahraman Adayı varsa, ona bir görü ya da alamet hazırla!
- Oynamak istediğin belli sahneler: amaçları, betimlemeleri, OOK diyalog repliklerini, OY hamleleri vb.
- Haritalar, görseller, arkanum kartları gibi oyuncu el notları gibi oyun yardımcıları.
- Oyuncu dileklerini ve kişisel hedeflerini Macera kancaları destekleyecek şeyler.
Macera kancaları
Son oturum bir dinlenme döneminde bittiyse, yeni bir macera başlatmak isteyebilirsin.
Belki Mevsimler Döndü ve oyunculara bir fırsat ya da tehdit borçlusun.
Belki İmece'de 7-9 attılar ve “beklenmedik bir bedel, gereklilik ya da zorluk” seçtiler. Belki Korucu, Gorlas'ı o perili yıkıntıyı rahat bırakması için İkna Etmeye çalıştı ama 4 attı ve yaşlı Gorlas –o dinlemeyecek.
Yeni bir maceraya hazırlanmak için İlk Macera bölümünde anlatılan süreci izle. Ya da mantıklıysa, onun yerine tam teşekküllü bir kriz Cephe Gerisi hazırla.
Dilekler ve kişisel hedefler
Oyuncularının geçen oturumun sonunda sana ilettiği dileklere ya da daha önceden karşılanmamış dileklere göz at.
Değerlendirmenin Oturumlar arasında bir parçası olarak yazdığın hedeflere göz at ya da şimdi kendin için 1-3 hedef yaz –üzerinde çalışmak, daha iyi yapmak ya da sadece yapmayı hatırlamak istediğin şeyler. Bunların oyuncularının dilekleriyle örtüşmesi sorun değil (hatta ideal).
Her dilek ya da hedef için, ona ulaşmana ne yardımcı olur? Bunu hazırlığına kat!
Bu şu anlama gelebilir:
- Belli bir kancayı, mekânı, tehlikeyi vb. hazırlamak ya da onu belli bir şekilde hazırlamak
- Bir liste, hatırlatma ya da kopya kâğıdı yapıp görünür bir yerde tutmak
- Oturum için kurulacak sahneler, yapılacak OY hamleleri, sorulacak sorular vb. içeren bir yapılacaklar listesi yazmak
- Belli bir durumu ele almak için özel bir hamle yazmak Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak
- Olası izlenimler, OY hamleleri, OOK diyalog parçaları, oyuncu hamlelerini sonuçlandırma yolları vb. üzerine beyin fırtınası yapmak
Oturum Sonu sırasında Vahid'in dileği, Kudretli Hizmetkâr'ı tamamlamak için bir iz bulmak. Ben de oturumlar arasında bir kanca hazırlıyorum: düşmüş Tierstered kentinde bir düzeneğe güç veren ateşli bir cam “kalbi” anlatan eski bir parşömen satan bir yolcu.
Hedeflerimden biri, ortamları betimlerken birden çok duyuyu kullanmak. Bu yüzden OY kitapçığımın tepesine “SES • KOKU • DOKUNUŞ” yazıyorum.
Bazı cephe gerisi oturumlarında, Blodwen'in Koruma içgüdüsünü (“doğal dünyayı korumak”) devreye sokmakta zorlandım. Bu yüzden hazırlığıma şunu ekliyorum:
Aşırı hazırlanma!
Neden hazırlandığını unutma: kendine söyleyecek havalı şeyler vermek, oyunu hızlandırmak, zayıf yanlarını desteklemek, zanaatını bilemek ve kendine sert oynayıp gerçek sonuçlar doğurma izni vermek için. Bunu aklında tutarak yalnızca şunları hazırla:
1) Hazırlaman gereken şeyler, OK'lerin dövüşeceği bir canavarın değerleri ya da bir oturumu kaçırmış bir oyuncuya aşk mektubu gibi
2) Kolayca doğaçlayamayacağın şeyler, bir harita, bir tehdidin yaklaşan felaketi ya da karmaşık bir siyasi ağ gibi
3) Hazırlamak istediğin şeyler, çünkü sana keyif veriyor, stresini azaltıyor ya da bir hedefe ulaşmana veya bir oyuncunun dileğini yerine getirmene yardım ediyor Özellikle, bir olay örgüsü ya da OK'lerin tutabileceği her olası yolu hazırlama dürtüsüne direnin.
İhtiyacın olanı, doğaçlayamayacağını ve en iyi hâlinde olmana yardım edeni hazırla. Sonra ne olacağını görmek için oyna.
Herhangi bir grupla yeterince uzun oynarsan sorunlar yaşaman kaçınılmazdır. Birbirinin sinirine dokunan oyuncular. Uyuşmayan beklentiler. Oyunu bozan davranışlar. Kırılan kalpler. Yanlış anlaşılmalar. Vb.
Oyuncu düzeyinde bir sorun olduğunda, bunu onlarla konuş. İşlerin içten içe büyümesine izin verme ve Tor aşkına, sorunu oyun mekanikleriyle ya da kurgusal “sonuçlarla” (cezalarla) “çözmeye” kalkışma. Oyuncu düzeyindeki bir sorunun oyun içi bir çözümü yoktur.
Stonetop bu tür iletişimi kolaylaştıracak araçlar içerir. İçerik yönergeleri Oyunu Oynamak beklentileri ve sınırları belirlemeye yardım eder. Onları her oturumun başında gözden geçirmek (karşı sayfaya bak) akılda taze tutar. “Mola” demek, oturumun ortasında rotayı düzeltmenin bir yolunu verir. Oturum Sonu hamlesi de oyuncuları bir şeylerin değişmesini istemeye davet eder. (Grubun başka iletişim ya da güvenlik araçlarını yararlı buluyorsa, elbette onları da kullan!)
Yine de bazı sorunlar en iyi bir nabız yoklamasıyla ele alınır: oturumun dışında, birebir ya da yalnızca ilgili oyuncularla. Belki bunu yüz yüze, bir oturumun hemen ardından, bir içki eşliğinde ya da bir yürüyüşte, ya da her neyse, yaparsın. Belki bir telefon görüşmesi ya da çevrim içi bir sohbettir. İlgili herkesin rahat hissedeceği bir yaklaşım seç.
Oyuncularını da hem seninle hem birbirleriyle nabız yoklaması başlatmaya teşvik et. Bir kaygıları varsa, yapılacak en iyi şey bunu konuşmaktır.
Nabız yoklamaları
Bir oyuncunun mutsuz olduğundan şüpheleniyorsan, fark ettiğin şeyi ona söyle ve cevap vermesi için alan tanı. “Hey, Iwan'la o sahnede rahatsız görünüyordun. Orada bir sınırı mı aştık?” Konuşmanın nereye gittiğine bak.
Bazen mesele oyunla ilgisizdir, ya da durumu yanlış okumuşsundur, ya da sadece bu konuda konuşmak istemiyordur.
Bir oyuncu oyunla ilgili bir şeyden mutsuz olduğunu söylediğinde, onu dinle.
Açıklık ve ayrıntı iste, ama tartışma ya da kendini savunma. Teşekkür et ve neyin değişmesini istediklerini sor.
O değişikliği yapabilir ya da kolaylaştırabilir misin?
Yapabiliyorsan harika – yap. Yapamıyorsan ya da istemiyorsan, bu da olur. Ama bu konuda dürüst ol. Nedeni hakkında sakin bir konuşma yap. İşe yarayan bir orta yol ara.
Bir oyuncu sorun çıkarıyorsa, ne yaptığını ona göster. Kişiliğe değil, davranışlara ve etkilerine odaklan. “Sürekli son dakikada iptal ettiğinde verimli hazırlanamıyorum. Ya da sen gelmezsin diye daha fazla hazırlanmam gerekiyor.” Neyin değişmesini istediğini söyle. O değişikliği yapıp yapamayacaklarını ve nasıl yapmayı planladıklarını sor. Yapabiliyorsan bir çözüm bulmaya çalış.
Bazen çözüm “birlikte oynamayı bırakmak” ya da Stonetop oynamayı bırakıp başka bir şey oynamaktır. Bu da olur – sen ve oyuncuların oyundan daha önemlisiniz! Ama oyuncularınla konuşmadan bunu asla çözemezsin.
O yüzden birbirinizin nabzını sık sık yoklayın.
Bir oturumu başlatmak
İnsanlar oturuma haftalarını da yanlarında getirerek gelirler – iş, çocuklar, trafik vb.
Herkese yerleşme fırsatı ver. Sohbet edip hasret giderin. Oynamaya başlamadan önce dünyanın gürültüsünün biraz dinmesine izin ver.
Her oturumun başında yapılacak şeylerin bir kontrol listesi olsun. Herkes yerleşince listeyi işlemeye başla. Bu bir ritüel işlevi görür. Sihirli bir çember çizip birlikte yarattığınız kurgusal dünyaya geri adım atıyorsunuz. Her grubun kontrol listesi farklı olacaktır ama sık görülen maddeler şunlardır:
Lojistik
Yiyecek ve içecek için planınız ne?
Kim not alıyor? İnsanların ne zaman gitmesi gerekiyor? Ne zaman mola vermelisiniz?
Vb. Gerektikçe zamanlayıcı kur. Oturum Sonu hamlesi için zaman ayırmayı unutma!
Özet
Herkese geçen sefer ne olduğunu ve işlerin nerede kaldığını hatırlat. Mümkünse bunu oyuncuların kendilerine yaptır. Not tutandan bir özet vermesini iste ya da oyuncuların sırayla anlatmasını iste. Gerektikçe ayrıntı ekle ve düzeltme yap ama kılı kırk yarma.
Oyuncularının söylediklerini dinle – onlar için neyin önemli olduğunun iyi bir göstergesidir!
İçerik yönergeleri
Grup olarak yerleşke kitapçığınızdaki “İçerik” bölümünü okuyun. Bu oturumun bu yönergelere takılabileceğini düşünüyorsan, şimdi söyle. Bir şey eklemek ya da değiştirmek isteyen var mı diye sor. Bir yönerge çiğnenirse, molaya ihtiyaç duyarlarsa ya da bir şeyi konuşmak isterlerse “mola” demeleri gerektiğini hatırlat. Rehberlik için Başlarken'e bak.
Öne çıkarma
Herkesin aklında tutmasını ya da en azından farkında olmasını istediğin şeylerin üstünden geç. Bunlar şunları içerebilir:
- OK ve/veya takipçi içgüdüleri
- Geçen oturumun sonundaki ilişki değişiklikleri
- Henüz karşılanmamış dilekler
- Üzerinde çalıştığın ve oyuncuların yardım etmesini istediğin hedefler
Bu listeyi ihtiyaçlarına ve tercihlerine göre uyarla. Her grup aynı şeyleri öne çıkarmaz.
Kayıt tutma
Gerekirse oyunculara kitapçıklarını ve eklerini güncellet. Mesela son oturumdan bu yana evde birkaç gün geçirdilerse HP'lerini sıfırlayıp zafiyetlerini silsinler. Biri Seviye Atladıysa XP'sini güncellediğinden ve yeni bir hamle işaretlediğinden emin ol.
O tür şeyler.
Başlangıç hamleleri, sorular, aşk mektupları
Oturumun başında tetiklenen hamlesi olan OK'ler varsa (Kahraman Adayı'nın “Seçilmiş” geçmişi gibi) ya da hazırlık soruları veya aşk mektupları yazdıysan, onları şimdi yap. Asıl oyuna son geçiş işlevi görsünler.
Açılış sahne(ler)i
Bir ya da birkaç OK'ye yönel. Nerede olduklarını, kiminle olduklarını, ne yaptıklarını söyle (ya da sor). Ortamı betimle, birkaç soru sor. OOK'leri canlandır.
OK'yi aksiyona ya da çatışmaya iten yumuşak bir OY hamlesi yap. “Ne yapıyorsun?” diye sor. Ne olacağını görmek için oyna.
Tempo
Stonetop pek çok FRP'den daha yavaş tempolu olma eğilimindedir. Dram ve yoğun aksiyon anları vardır. Ama aynı zamanda gündelik hayatın ayrıntılarında oyalanmaya ve dekorun tadını çıkarmaya zaman ayırmaya da teşvik eder. Grubun için doğru tempoyu ve ritmi bulmak önemlidir.
Maceralar ve cephe gerisi
Oyundaki kilit gerilimlerden biri, maceralara (seferler ve krizler) karşı cephe gerisi oyununa ne kadar zaman ayrılacağıdır. Oyun, geçiş zamanının geldiğini sana her zaman söylemez ve bu kasıtlıdır.
Oyunun temposunu ayarlamak için oyuncularının Oturum Sonu'ndaki dileklerini kullan.
Oyuncular maceraya can atıyorsa onları Mevsimlerin Dönmesine izin vermeye doğru dürt ya da bir hedefe doğru ilerleme fırsatı sun. Daha fazla dinlenme istiyorlarsa ama Mevsimler Döner ve bir tehdit kötüleşir ya da kendini gösterirse, belki şu anda hakkında hiçbir şey yapamayacakları bir tehdidin sinyalini ver (Batakkıyı'da (Marshedge) büyüyen huzursuzluk ya da Düzlükler'de görülen korkunç bir canavar gibi).
Oyun mekanikleri bazen oyunu belli, kaçınılmaz bir yöne sürükler. Mevsimler Döner ve tehditler her yanı sararsa, kimsenin sakin bir kış geçirmesine imkân yoktur. Ama belki bela başlamadan önce her OK'ye hoş bir gün verebilirsin?
Oyuncuların durmadan projeler üzerinde çalışmak ya da her mevsim birden çok maceraya atılmak istiyorsa, frene basmaktan korkma. Onlara yükümlülüklerini hatırlat, görmezden gelirlerse dileklerine karşı çıkmaya başla. Hiç başarı şansı olmayan yarım yamalak bir sefere aceleyle atılmanın sonuçlarını söyle. Vb.
Tempoyu artırmak
Bir oturumda sen ve oyuncuların istediğiniz kadar iş yapamıyorsanız, bunlardan bazılarını dene:
Tanıdık olanı atla. Batı Yolu'ndaki yolculukları daha önce oynadıysanız bir montaja daha gerek yok. “Dört gün sonra Gordin Ocağı'nın dumanını görüyorsunuz” de ve devam et.
Uzaklaş. Her etkileşimi ya da kararı, her aksiliği, bir mekânın her odasını oynama içgüdüsüne diren. OK'lerin genel niyetlerini belirle, sonra bariz, önemsiz, salt renk katan şeylerin üstünden geç.
Bütün bir eylem dizisini tek bir hamle ve biraz betimlemeyle sonuçlandır.
Sahneleri iddialı kur. Geç başla, erken bitir. Kurduğun her sahnenin bir amacı olsun – cevaplanacak bir soru, çözülecek bir çatışma, aktarılacak bir şey vb. – ve o amaç gerçekleşir gerçekleşmez kes. Güçlü açılış sahneleri kurmak için aşk mektuplarını Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak kullan.
Çözüme doğru it. Durumu karmaşıklaştırma, tırmandırma ya da başka türlü uzatma dürtüsüne diren. Dövüş aleyhlerine döndüğünde düşmanlar kaçsın ya da teslim olsun. Sert bir OY hamlesi yapma fırsatı bulduğunda mevcut durumu bitir ve OK'leri yeni bir duruma it. Onları yakalayabilecekken zor durumda bırakma. Bir bedelle başarıp yola devam edebilecekleri yerde daha küçük bir başarı seçme.
Kısır döngüyü önle. Oyuncular yerinde saymaya başlarsa araya gir. Ne yapabilecekleri hakkında konuşup durmak yerine neyi başarmak istediklerini belirlemelerine yardım et.
Sonra hedeflerine ulaşmanın bazı yollarını ortaya koy. Kısır döngü sürerse onları harekete geçmeye zorlayan bir OY hamlesi yap.
İlerleme
Başlangıçta OK'ler her 2-4 oturumda bir Seviye Atlamaya yetecek XP kazanır. OK'ler ilerledikçe Seviye Atlamak daha fazla oturum sürer – XP bedeli artar ve oyuncular daha seyrek 6- atar.
Bir OK yalnızca evde Seviye Atlayabilir; bu da oyuncuları yeterli XP biriktirdiklerinde Stonetop'a dönmeye teşvik eder. OK'ler bu noktada Parlakça Yanabilir de; bu, fazla XP'yi başarıya (ya da daha az komplikasyona) çevirmelerini sağlar.
Hızı yavaşlatmak
İdeal olarak OK'ler maceralar arasında yalnızca bir kez Seviye Atlamalı. Oyuncuların her yeni hamleyi bir başkasını kazanmadan önce oyunda görmesini istersin. Oyuncuların maceralar arasında sık sık birden çok kez Seviye Atlıyorsa, aşağıdakilerden bazılarını düşün.
Seviye Atlayınca XP'yi 0'a sıfırla. En basit ayar, ama bazı oyuncular bundan nefret edebilir. Ayrıca bir OK Seviye Atlamaya yetecek kadar XP'ye ulaştığında XP teşviklerini de baltalar.
XP gereksinimini artır. Varsayılan gereksinim 6 + (2 × seviye). Çoğu seviyeye fazladan bir oturum eklemek için 6'yı 10'a çıkar.
Yüksek seviyelerde ilerleme hızını gerçekten yavaşlatmak için mevcut seviyeyi 2 yerine 3 ile çarp.
Oturum Sonu sorularını ayarla. Neyin “Evet” sayılacağı konusunda daha katı ol ya da soruları ulaşılması daha zor olacak şekilde yeniden yaz.
Örneğin “Dünya ya da tarihi hakkında daha fazlasını öğrendik mi?” sorusu “Geçmişin herhangi bir sırrını gün yüzüne çıkardık mı?” olabilir.
Oyuncuların her zaman Parlakça Yanabilsin, Seviye Atlamaya yetecek XP'leri olmasa bile. (Saplantılı geçmişine sahip bir Kahraman Adayı varsa o hamleyi uyarlaman gerekecek.)
Yüksek seviyede oyun
6. seviyeden sonra OK'ler giderek daha yetkin olur ve onları zorlamak güçleşir. Nitelikleri daha iyidir, avantaj yaratmanın daha çok yolu ve zorlukların üstesinden gelmek ile tehlikeleri hafifletmek için bolca araçları vardır. Kendilerini yenilmez hissetmeye başlayabilirler.
Yüksek seviyeli OK'leri zorlamayı sürdürmek için:
Riski yükselt. Kanlı saldırıları ve kalıcı hasar veren hamleleri olan düşmanlar kullan. Sadece hasadı değil, Stonetop'un kendisini tehdit et. Sadece köyü değil, bütün bölgeyi tehdit et.
6- sonuçları acıtsın. Yüksek seviyeli OK'ler daha seyrek düşük atar, o yüzden attıklarında sert git.
Onları esir al. Bir ihaneti açığa çıkar. Değerli bir eşyayı yok et. Bir uzvu kopar. Sevilen birini öldür. Geri dönüşü olmayan şeyler yap.
Saldırgan ol. Her fırsatta yumuşak OY hamleleri yapmayı sürdür. Birden çok OK'yi etkileyen hamleler yap. İstediklerini yapamadan önce tepki vermeye zorlayan hamleler yap.
Zayıf yerlerinden vur. Düşük niteliklerini atmalarını sağlayacak yollar ara.
Savunmasız OOK'leri ve kaynakları tehdit et.
Çabalarını nereye yoğunlaştıracaklarını seçtir ve bu seçimler önemli olsun.
Tehditleri birden çok cephede sun. İlgilenmedikleri her şey tırmansın, kötüye gitsin ya da yankı uyandırsın.
Ama aynı zamanda – ve bu önemli – zaferlerinin tadını çıkarmalarına izin ver. Onlara daha önce duraksatacak zorlukları ezip geçme fırsatları ver. Yetkinliklerini ve başarılarını kutla.
Sonra onları gerçekten zorladığında, durum çok daha vahim hissettirecektir.
OK'leri emekliye ayırmak
Bir OK şu nedenlerle oyundan çıkabilir:
- Ölür ve Son Kapı'dan geçer
- İyileş Hasar ve İyileşme uyarınca kalıcı bir yaralanmanın ardından emekliye ayrılır
- Kışın Cephe Gerisi Fazlalık yetmez ve en yorgun OK'nin oyuncusu onu öldürür, gönderir ya da emekliye ayırır
- Kahramanlıktan kötü adamlığa geçen çizgiyi aşar
- Oyuncusu onun Stonetop'tan ayrılmasına ya da maceracılığı bırakmasına karar verir
- Oyuncusu oyundan ayrılır
Tehdide dönüşmek
Bir OK kötülüğe ve canavarlığa düştüğünde OK olmaktan çıkar ve OY'nin kontrolünde bir tehdide dönüşür.
Onu kurguda yerleşmiş hamlelerini, eşyalarını ve yeteneklerini ilham alarak hem bir tehdit Tehditler hem de bir canavar Tehlikeler olarak yaz. Kitapçık yeteneklerini birebir kopyalamaya uğraşma ve onu bir OK olduğundan daha korkutucu yapmaktan çekinme.
Emeklilik
Bir OK oyundan emekliye ayrılır ama köyde ya da bölgede kalırsa onu bir OOK'ye dönüştür. Varsayılan olarak onu canlandırmak sana düşer. Ama herkes kabul ederse asıl oyuncusu onu canlandırabilir.
Onu kim canlandırırsa canlandırsın, OK'lerin gölgesinde bırakmasına izin verme. O emekli! OK'lere tavsiye vermesi ve destek olması ya da bir planın gerekliliklerini karşılamaya yardım etmesi olur. Ama takipçi gibi davranmamalı ya da OK'lerin sorunlarını çözmemeli. Gerekirse eski OK'nin asıl oyuncusuna, herhangi bir sorunda neden yardım edemeyeceğini ya da etmeyeceğini sor.
Sonsözler
Bir OK emekliye ayrıldığında ya da öldüğünde ona bir sonsöz ver: onu uğurlayıp vedalaşmak için bir iki sahne.
OK öldüyse cenazeyi ya da yas gecesini oyna. Henüz belirlemediysen yerel gelenekleri belirle. OOK'lerin nasıl tepki verdiğini göster.
Hayatta kalan OK'lerden birkaç söz söylemelerini iste.
Ölen OK'nin oyuncusunun, düşen öteki benliğine vedanın tadını çıkarmasına izin ver.
OK Stonetop'tan ayrılırsa, oyuncuya gidişini ve geleceğinden bir kesit anlattır – bir “Şimdi neredeler?” anı. Lygos yolunda, Tepe Halkı'nın arasında dolaşırken, Fae yollarına adım atıp bir daha hiç görülmeden…
O tür şeyler.
OK emekliye ayrılırsa, bu kararını oyna. Sonra, şimdi ya da daha sonra, oyuncuya yeni hayatında sıradan bir günü anlattır.
Kiminle beraberler ve ne yapıyorlar? İşleri nasıl gidiyor gibi görünüyor?
Neden keyif alıyor gibiler? Hangi pişmanlıklar onlara ağır geliyor?
Diğer oyuncuları soru sorarak, ayrıntı önererek ya da kendi keder ve kayıp, yokluk ve yeni başlangıç sahnelerini oynayarak katkıda bulunmaya davet et.
Sonsözlerde oyun mekanikleri atlanmalı.
Bunlar çatışma, hatta risk içeren sahneler değil. Yalnızca bir OK'nin hikâyesine kapanış duygusu vermeye yönelik kısa kesitler.
Yeni OK'ler
Süregiden bir oyuna yeni bir OK katman gerekebilir, eğer:
- Grubuna yeni bir oyuncu katılırsa
- Bir OK ölür, emekliye ayrılır ya da başka bir şekilde oyundan çıkar (önceki sayfaya bak) ve oyuncu yerine yeni bir OK yaratırsa
Süregiden bir oyuna bir oyuncu ekliyorsan, onu şimdiye kadarki oyun hakkında bilgilendir.
Dünyaya Genel Bakış ve Hamleler ve Teçhizat el notlarını okut. İdeal olarak grubun oturum kayıtlarını okuyup yerleşke kitapçığına göz atsın. Sorularını cevaplamak için zaman ayır.
Karakteri yaratmak
Oyuncuya kullanılmayan kitapçıklardan birini seçtir. Ayrıca ya Stonetop'a yeni gelmiş birini ya da OK konumuna yükselen yerel bir OOK'yi yansıtan bir geçmiş seçmeli – her kitapçıkta bu türden en az iki geçmiş vardır. Bu yeni, son derece yetenekli OK'nin baştan beri burada olup hiçbir şeye karışmamış olmasını istemezsin.
Oyuncu kitapçığının “dünya kurma” kısmına (arka sayfa, sol sütun) geldiğinde, oyununuzun yerleşmiş rivayetlerine uyan seçimler yapmasına yardım et.
Kural olarak yeni OK'ler, diğer herkes ne kadar deneyimli olursa olsun, oyuna 1. seviyede başlar.
“Denge” için endişelenme. Stonetop'ta 1. seviye bir OK fazlasıyla yetkindir ve sıfırdan başlamak oyuncunun kitapçığı öğrenmesini ve karakterini oynayarak geliştirmesini sağlar.
Bununla birlikte: ikna edici bir neden varsa (OK'nin donmuş bir hâlden kurtarılmış kadim bir kahraman olması gibi), oyuncu Stonetop'u biliyorsa ve bütün grup bundan memnunsa, yeni bir OK'yi daha yüksek bir seviyede başlatmak olur.
Tanışma
Oyuncunun kitapçığının Tanışma kısmında durmasını sağla. Onu oyuna nasıl dahil edeceğinize birlikte karar verin.
İki temel yaklaşım vardır:
Oynayarak. Yeni OK'yi oyun içinde tanıt.
Kasabaya vardığı bir sahne kur ya da OK'ler bir maceradan eve döndüğünde orada olsun. Ya da mesela o sakar çocuğa bir kriz sırasında yıldırım çarpsın ve tam zamanında günü kurtarmak için Fırtına Damgalı Kabadayı olsun.
Kitapçığındaki resmî Tanışma'yı atla, ama gerektikçe sorular sor.
Bu yaklaşım eğlenceli ve çarpıcı olabilir, ama oyun zamanının büyük kısmını da alabilir ve istemeden OK'ler arası çatışmalara zemin hazırlayabilir.
Zaman atlaması. Yeni OK oturumlar arasında, bir dinlenme döneminde ortaya çıkar (ya da öne çıkar). Bir süredir burada olduğunu (ya da faal olduğunu) belirle. Yeni OK'ye bir sonraki oturumun başında (ya da grubuna uyuyorsa oturumlar arasında) Tanışma'yı aşağı yukarı olağan şekilde yaptır. Belki mevcut her OK'ye hem zaman atlaması sırasındaki olayları kapsayan hem de bu yeni OK ile bağlarını kuran bir aşk mektubu Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak yaz.
Onları işin içine katmak
Oyuna girdiklerinde yeni OK'nin önemli olduğundan emin ol. Geçmişine, içgüdülerine ya da cevaplanmamış sorularına dokunan kancalar hazırla. Dünya kurma unsurlarını oyuna işle. Ona biraz daha fazla ilgi odağı ver ve oyundaki yerini bulmasına izin ver.
İyi ele alındığında yeni bir
OK'nin tanıtılması oyunu bozmaz. Oyununu derinleştirir ve ona yeni bir doku katar.
OK'ler arasında çatışma
Oyuncularının gündemlerinden biri ilgi çekici bir karakteri canlandırmaktır Oyunu Oynamak ve böyle karakterler her zaman anlaşamaz. Bu sorun değil. Aslında harika! İyi ele alındığında OK'ler arasındaki çatışma yüksek dram yaratabilir ve oyunun en akılda kalan anlarından bazılarını oluşturabilir.
OK çatışmalarının çoğu yalnızca fikir ayrılıklarıdır ya da bir OK'nin başka bir OK'yi aceleci bir şey yapmaktan alıkoymaya çalışmasıdır. Kahraman Adayı bozulmuş yaban domuzunun üstüne atılmaya davranır ama Mareşal Engeller ve onu durdurur. Kutsanmış canavarı etkisiz hâle getirip elinden gelirse iyileştirmek ister ve diğer OK'leri denemesine izin vermeye İkna Eder.
Oyuncuları “kazanmak” için değil, tutumlarını ve değerlerini ortaya koymak için karakter olarak tartışmaya teşvik et. İşleri akıcı tutmak için İkna Et (OK'lere karşı), Engelle ve İçgörü Ara gibi hamleleri kullan.
Uzlaşmaz farklılıklar
Zamanla fikir ayrılıkları süregiden çatışmalara dönüşebilir. Yargıç, Tilki'nin hilelerine göz yummaz. Tilki, kocasının ölümü için Kabadayı'yı affedemez. Işık Taşıyıcı, Arayıcı'nın ruhunun durumu için kaygılanır.
Bu tür gerilimleri ilk sezdiğinde oyuncuların nabzını yokla. Hayal kırıklıklarını ve duyguları oyuncuların değil karakterlerin yaşadığından emin ol. Oyuncular birbirine kızmaya başlıyorsa bir adım geri çekil ve bir çözüm ara. İçerik yönergelerini güncelle, gerekirse kurguyu düzelt ve hep birlikte üzerinde anlaştığınız değişikliklere bağlı kal.
Yine de herkes hazırsa, çatışmanın üstüne git. Herkese ne aradığını sor. Tırmanma mı? Çözüm mü?
Yürek burkan bir son mu? Sonrasına yön vermek için cevaplarını kullan.
Açık çatışma
OK'ler birbirine doğrudan karşı çıktığında – şiddetle, hileyle, sabotajla ya da her neyse – yavaşla. Hem de çok.
Önce havayı kokla. Oyuncular arasında hava gerginleşmiş gibiyse mola ver. Nabız yokla. Herkesin devam etmek istediğinden emin ol. Biraz konuşmak kırgınlığı, küskünlüğü ve güvensizliği önlemekte çok işe yarayabilir.
Herkes çatışmaya hazırsa, işin içindeki herkese niyetini açıklama fırsatı ver. Bir OK başka bir OK'yi ya da onun çıkarlarını etkin biçimde etkileyen bir şey yaptığında, hedef alınan oyuncuya neyi fark ettiğini söyle. Karşılık olarak ne yaptığını sor. Orada bulunan ya da işin içinde olan başka OK'ler varsa onların da ne yaptığını sor. Hangi hamlelerin hangi sırayla tetiklendiğini belirle. Çoğu zaman biri Engellemeye girişecektir.
Sonrasına yön vermek için OK eylemlerinin ve oyuncu hamlelerinin sonuçlarını kullan. Oyuncuların nabzını yoklamayı sürdür. Işığı gezdir ve diğer OK'lere de işe karışma fırsatı ver. Biri 6- atarsa işleri mantıklı (talihsiz de olsa) sonucuna vardır ya da bütün çatışmayı alakasız ama acil bir sorunla böl.
Kötülüğe düşüş
Bazen bir OK karanlık bir yola girer.
Belki bir büyük arkanumu kullanmayı sürdürüp sonuç biriktirir. Belki Aşağıdakiler (Things Below) onu bozar. Belki ölür ama öbür tarafa geçmeyi reddedip bir Hayalet Hayalet, Hortlak Hortlak ya da Bende Bende olarak kalır. Belki sadece birbiri ardına karanlık seçimler yapar.
Bir OK'nin dikbaşlı ya da kötü olması genellikle sorun değildir, ama ikisi birden değil. Bir OK entrika çevirip yalan söylüyor ve diğer OK'lere sorun çıkarıyor ama kalbi doğru yerdeyse, bu ilginçtir. Bir OK iğrenç büyülere ya da alçakça işlere başvuruyor ama bunu diğer OK'lerin hedefleriyle uyum içinde yapıyorsa, bu da etkileyici olabilir. Ama hem kötü hem de diğer OK'lere karşı olan bir OK artık bir kahraman değildir. O bir kötü adamdır.
Bir OK kötülük çizgisini aştığında ya da ona yanaştığında, nabız yokla. Bu OK'nin oyuncusu onun kurtarılabileceğini düşünüyor mu?
Diğer oyuncular denemek istiyor mu? İstemiyorlarsa herkes son bir çatışma ya da entrika oynamak istiyor mu? Bu sorulardan herhangi birinin cevabı “Hayır” ise OK bir tehdide dönüşmeli OK'leri emekliye ayırmak. Üç sorunun da cevabı “Evet” ise, yaklaşan bir oturumda o yüzleşmeye odaklan. Grup bir zamanki müttefikini kurtarmayı başaramazsa o OK bir tehdide dönüşür.
Sırlar hakkında
OK'ler çatışmaya girdiğinde birbirlerine yalan söylemeye ya da sır saklamaya başlamaları doğaldır. Harika! Daha fazla dram! Ama oyuncuların birbirinden sır saklamasına izin verme. Sana uzattıkları notları kabul etme.
Özel sohbetler yapma ya da koridorda gizli toplantılar düzenleme. Herkesi kendi bildikleriyle karakterlerinin bildiklerini ayırt etmeye teşvik et ve sonra dramatik ironinin tadını çıkar.
Zaman atlamaları
Stonetop sık sık zaman dilimlerinin üstünden geçmeni ister. Günler, haftalar ya da aylar süren yolculukları veya dinlenme dönemlerini kısa bir betimleme ve OK'lere birkaç sorudan pek fazlası olmadan geçebilirsin. Ama bazen iyice uzaklaşıp zamanda çok daha ileri atlamak istersin. Belki bir hikâye yayının sonuna gelirsin ve işlerin nefes almasına izin vermek ya da OK'lerin yaşlanıp olgunlaşmasını istersin.
Belki grubun gerçek hayattaki nedenlerle ara verir ve bunu kurguya yansıtmak istersin. Bir OK Lygos'a gidebilir ve onun dönüşüne atlamak istersin. Ya da belki büyük bir sarsıntı Sarsıntılar olur ve hemen ardından gelenleri atlamak istersin.
Bir zaman atlamasını nasıl ele alacağın büyük ölçüde uzunluğuna bağlıdır.
Aylar, mevsimler, yıllar
Birkaç ay, mevsim ya da yıl atlıyorsan aradaki boşluğu kapatmak için aşk mektupları Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak yaz. Bunlar oldukça kapsamlı olabilir; yalnızca bir zar atışı ve sonuçlarını değil, olayları anlatmaya ve/veya diğer oyuncuları işe katmaya davetleri de içerebilir.
“Sevgili Mareşal, huzurlu bir yıl geçti ama anlat bakalım – Sürekli Nöbet tutmak, hiç öngörmediğin ne tür bir belaya yol açtı? Sonra diğer OK'lerin her birine şunlardan birini sor …”
Zaman atlaması yalnızca bir mevsim değişimini kapsıyorsa, oyunculara Mevsimler Döner hamlesini yaptır ve sonuçlarını mektuplarına kat. Birden çok mevsime yayılan bir atlamada yerleşke unsurlarındaki (Talih, Fazlalık, iyileştirmeler vb.) değişiklikleri aşk mektuplarına işle.
Her iki durumda da işleri gürültülü bir şekilde yeniden başlatmak için yeni bir macera İlk Macera hazırla.
On ya da yirmi yıla kadar
Birkaç yıldan fazlasını, on ya da yirmi yıla kadar atlıyorsan, asıl oyuna bir oturum ara ver. Bunun yerine şunları konuşun:
- Tam olarak ne kadar atlıyorsunuz?
- Kim mevcut OK'sini oynamaya devam etmek istiyor? Nasıl değişmiş olabilirler?
- Kim yeni OK'ler yaratmak istiyor?
- Hangi OOK'ler ve dünya unsurları önemini korumalı?
- Dünya nasıl değişti?
Yeni bir OK oynamak isteyen herkes onu şimdi yaratsın; zaman atlamasına göre anlamlı olan herhangi bir geçmişi seçebilir. Tanışma'yı olağan şekilde yapın; mevcut OK'ler 6-7. adımlarda (OK bağları) sırayla katılsın. Bir başlangıç mevsimi seçin ve Mevsimler Döner hamlesini yapın.
Sonucu bir İlk Macera İlk Macera kurgulamak için kullan; atlanan zamanı doldurmaya yardım etmek için mevcut OK'lere aşk mektupları yaz.
Kuşaklar
Kuşaklar ileri atlarsan, bütünüyle yeni bir oyuna başlıyorsun demektir. Yeni bir ilk oturum Başlarken düzenle. Az önce biten oyunun ışığında dünyanın nasıl değiştiğini konuşun. Bu değişiklikleri aklınızda tutarak yeni OK'ler yaratıp tanıtın. Önceki oyunla bu oyun arasındaki zaman çizelgesi hakkında sorular sor. Baharı patlat ve ilk macerayı hazırla.
Oyunda soru sormayı ve oyunlar arasındaki zaman çizelgesini doldurmayı sürdür. Bu oyunu öncekiyle bağlantılarla bezeyin.
Oyuncuları da aynısını yapmaya teşvik et. Önceki Kabadayı'nın öldüğü yıkıntıyı yeniden ziyaret edin.
Bu Tilki'nin babasının, eski OK'lerin peşine takılan o çocuk olduğunu açığa çıkarın. Mareşal, önceki kuşağın Kahraman Adayı'nın taşıdığı yara izini onurlandırmak için ekibini kızıl boyayla kutsadığında soluğunuz kesilsin.
Sarsıntılar
OK'lerin hepsi ölür ya da Stonetop'u temelli terk eder. Köy yerle bir edilir ve halkı dağılır. Dünyanın üstüne bir felaket salınır. Bu tür büyük değişiklikler oyununu altüst edebilir. Paniğe kapılma. Oyuncularla nasıl devam etmek istediklerini konuş.
İki temel seçeneğin var:
Seçenek 1: Oyunu bitir
Doğru cevap çoğu zaman en basit olanıdır: bırakın. Hikâye tamamlanmış gibi geliyorsa ya da sarsıntı oyunun ivmesini çalmışsa, oyunun bitmesine izin ver. Bu tür bir kapanış doğru geliyorsa Çözülüş Son hamlesini kullanmayı düşün.
Ara ver. Bir süre başka bir şey oyna. Stonetop'a her zaman daha sonra, ya bütünüyle yeni bir oyunla ya da bir zaman atlaması yapıp birkaç on yıl veya kuşak sonra başlayarak dönebilirsin.
Seçenek 2: Yön değiştir
Oynamaya devam et, oyunu sarsıntıyı yansıtacak şekilde ayarla. Uygun miktarda zaman ileri atla (önceki sayfaya bak). İhtiyaç duyduğun mekanik değişiklikleri yap. Ayrıntılar durumdan duruma değişecektir.
Bu tür yön değişiklikleri zor olabilir. Oyunun temel varsayımlarını yeniden düşünmeni gerektirirler. Kuralları ve el notlarını güncellemen gerekir. Temelde yeni bir oyun tasarlıyorsundur. Ama sen ve oyuncuların buna varsanız, ödüllendirici ve müthiş eğlenceli olabilir.
OK'ler, müttefik Tepe Halkı (Hillfolk) boylarına rakiplerine karşı bir savaşta yardım etmek için Stonetop'tan ayrıldı. Müttefikin savaş kampı için yeni bir yerleşke kitapçığı yazıyor, birkaç ay ileri atlıyor ve yeni durumu kurmak için aşk mektupları yazıyorum. Önümüzdeki birkaç mevsim gizli görevler, kaynak sağlama girişimleri ve meydan muharebeleri içerebilir. Savaş bitip OK'ler eve döndüğünde, onlar yokken neler olduğunu belirlemek için aşk mektupları yazacağım.
OK'lerin hepsi Y'aaw'kara'nın salıverilmesini durdurmaya çalışırken öldü (Kitap II, s.
421). Yeni bir buzul çağı başladı ve Uluyan Lanet diyarın başına bela oldu. On yıl kadar ileri atlayıp tamamen yeni OK'lerle sıfırdan başlamaya karar veriyor ve Stonetop'un sert yeni iklime nasıl uyum sağladığını konuşup kaynaklarını ve olası iyileştirmelerini buna göre güncelliyoruz. Mevsimler Döner hamlesini yeniden yazıyor, envanter eklerini ve teçhizat listelerini güncelliyor ve herkese Uluyan Lanet'i takip etmek için özel bir ek veriyorum (Kitap
II, Cephe Gerisi).
OK'ler Stonetop'tan sürgün edildi ve gezgin maceracılar olarak yeni hayatlara atıldılar. Yerleşke kitapçığı artık onları ilgilendirmeyecek; Cephe Gerisi hamlelerinin çoğu artık geçerli değil ya da tetiklenmesi çok daha zor olur, bu yüzden Oturum Sonu hamlesindeki bazı soruları yeniden yazıyor ve Seviye Atla'yı “evde sakin bir süre” yerine “sakin bir dinlenme dönemi” gerektirecek şekilde güncelliyorum. Sonuçta oyun artık daha çok geleneksel bir fantastik macera FRP'si gibi oynanacak.
Oyununu bitirmek
Bütün hikâyeler biter. Belki Stonetop'unun hikâyesi parlak ve hızlı yanar. Belki yıllarca sürer.
Belki de sadece… söner gider. Bu da olur.
Her hikâyenin güzel bir sonu olmaz.
Yine de ideal olan, sonun geldiğini görmendir. Belki gerçek hayat elini zorlar ve oyuncularından biri ya da birkaçı taşınıyor, çocuk sahibi oluyor, okula ya da yeni bir işe başlıyordur ve artık oynayamayacaktır. Belki oyunun hikâyesinin sonuna doğru kıvrıldığını sezersin. Ya da belki sen veya oyuncularından bazıları başka bir şey oynamak için can atmaya başlamışsınızdır.
Sonu planlamak
Sonun geldiğini gördüğünde bir fırsatın olur. Doruk noktası, çözülüş ve yakışır bir veda için bir fırsat. Ortak hikâyenize hak ettiği son bölümü verme şansı.
1 Bir planlama oturumu ayarla
Oyunu bitirmeye başlama zamanının geldiğini fark ettiğinde oyuncularınla bir planlama oturumu ayarla. Bir iki saat sürmesini bekle; yani olağan bir oturumun bir parçası da olabilir.
Herkesin orada olabileceğinden emin olmaya çalış. Yapabiliyorsan, sen ve oyuncularının hazırlanabilmesi için kendine biraz ön süre tanı.
2 Hazırlan
Oyuncularından aşağıdaki soruları gözden geçirip planlama oturumundan önce üzerlerine düşünmelerini iste. Katılamayacaklarsa dilek listelerini önceden sana göndermelerini iste. Diğer herkesi notlarla ya da en azından fikirlerle gelmeye teşvik et.
Oyun bitmeden önce:
- Hangi hikâye yaylarının çözülmesini istiyorsun?
- Hangi soruların cevaplandığını görmek istiyorsun?
- Hangi sahneleri yaşamayı umuyorsun?
- İş başında görmeyi çok istediğin hamleler, eserler ya da arkanalar var mı?
- OK'nin hangi hedeflere ulaşma şansı olmasını istiyorsun?
Vaktin varsa oyunculara başvuru için yarım kalmış işlerin bir listesini ver. Buna etkin tehditler Tehditler, “Merak ediyorum…” listendeki şeyler, çözülmemiş gizemler ve bitmemiş projeler, henüz yerine getirilmemiş oyuncu dilekleri vb. dahildir.
Bu soruları sen de düşün. Senin de fikirlerin olabilir!
3 Dilek listesini derle
Planlama oturumu için toplandığınızda yukarıdaki 2. adımdaki sorulara başvur. Yüz yüze oynuyorsanız çıktısını al ya da herkesin görebileceği bir yere koy. Buradaki amaç, her oyuncunun oyun bitmeden yapmak, çözmek ya da oyunda görmek istediği şeylerin dilek listesini belirlemektir.
Katılamayıp dilek listesini göndermiş biri varsa onu şimdi oku. Ardından grubu dolaşıp her oyuncunun listesini paylaşmasını sağla. Gerekirse açıklama iste ama tartışmayı sınırlamaya çalış. Herkesin ne istediğini özgürce paylaşmasını istersin.
Not al, ideal olarak herkesin görebileceği bir yerde.
Hangi oyuncunun ne dilediğini takip et. Bunları nasıl gerçekleştireceğine dair fikirlerin varsa harika – belki bunları kendine not et. Ama şimdilik odağı insanların ne istediğinde tut.
Kendinin henüz söylenmemiş dilekleri varsa onları şimdi paylaş.
Sözü tartışmaya aç. İnsanların soru sormasına, öneride bulunmasına, başkalarının dileklerini desteklemesine ve kendi dileklerini yeniden düşünmesine izin ver. Oyuncuların çelişen şeyler diliyorsa bunu konuşup bir orta yol bulun.
Elinizdeki sürede yapılamayacak bir şey diliyorlarsa, bunun yerine neyin yapılabileceğini belirlemeye çalış.
Öncelik ver. Herkes (sen de dahil) bir “olmazsa olmaz” madde ve en fazla iki “önemli” madde seçebilir. İnsanlara daha önce ekledikleri ama aslında umursamadıkları maddelerin üstünü çizme fırsatı ver. Geri kalan her şey düşük önceliklidir, “olsa iyi olur” türünden.
Açık olalım: bu bir dilek listesi, bir vaatler listesi değil. Hepiniz bu şeyleri oyuna sığdırmaya çalışmayı kabul ediyorsunuz, ama sıra geldiğinde tam olarak nasıl oynanacaklarının garantisi yok. “Brennan
ve ticaret ambargosuyla hesaplaş” yalnızca bu ipleri bağlama şansı demektir. Umarız OK'ler başarır. Ama başaramayabilirler!
Çözüme doğru sürmek
Bundan böyle oyunu o olmazsa olmaz ve önemli dileklere doğru it. Onları hazırlığına işle. Dilek listesini oyun sırasında başvurmak için el altında tut ve “olsa iyi olur” dileklere yapabildikçe geç.
Tempoyu artırma Tempo tekniklerinden yararlan. Tanıdık olanı atla.
Yapabildiğin yerde uzaklaş ve üstünden geç. Sahneleri iddialı kur. Durumları tırmandırmak ya da uzatmak yerine
Yakında yeni bir işe başlıyorum ve oyunu yönetmeyi sürdüremeyeceğim. Belki dört oturumluk daha vaktimiz olduğunu düşünüyorum. Bir sonraki oturumdan önce soruları ve yarım kalmış işler listemi gönderiyor ve herkesten dilek listeleri hazırlamasını istiyorum. Planlama oturumumuzda tartışmamız şu önceliklerle sonuçlanıyor:
OLMAZSA OLMAZLAR
- Brennan ve ticaret ambargosuyla hesaplaş (Rhianna, ben) • Kudretli Hizmetkâr'ı iş başında gör (Vahid) • Caradoc'a ne hissettiğimi söyle (Blodwen) • Köye kendini bir kez ve kesin olarak kanıtla (Caradoc)
ÖNEMLİ
- Nia'nın örümceklerle bağlantısını çöz (ben, Blodwen) • Owain'le barışmaya çalış (Rhianna) • Maire ile hesabı kapat (Vahid) • Kahramanın Dik Alası'nı kullan (Caradoc) • Vahid'le hesaplaş (Rhianna)
OLSA İYİ OLUR
- Tegwen hak ettiğini bulsun (Blodwen, Rhianna) • Mutra'dan intikam al (Vahid) • Eira'yı emeklilikte gör (Rhianna) • Morwenna'nın düğünü (Caradoc) • Brennan'ın suratına yumruk at (Caradoc)
durumları çözen OY hamleleri yap. Doğrudan dilek listesindeki bir maddeyle ilgili olmadıkça yeni iplikler ya da komplikasyonlar ekleme dürtüsüne diren. Oyuncular kısır döngüye girmeye başladığında araya gir.
Odaklan. Artık oyunun son evresindesin.
Kudretli Hizmetkâr'ı sahnede göreceksek, Vahid'in onun eteryum miğferini edinmesi ve gövdesiyle uğraşıp onu birleştirmek için zaman harcaması gerekecek. Brennan ve ticaret ambargosuyla hesaplaşmak doğrudan bir yüzleşme gerektirir. Caradoc da köye kendini kanıtlayacaksa bu Stonetop yakınlarında olmalı.
Yalnızca iki oturumumuz kaldı, bu yüzden bahara atlıyor ve sahneyi aşk mektuplarıyla kuruyorum: Morwenna'nın düğünü (buruk bir tören), dans eden Blodwen ve Caradoc, Batı Yolu'nu tutan Brennan'ın adamları, eteryum miğferi Vahid'e satmak için gizlice geçen kaypak bir maceracı.
Oturum sırasında Rhianna ve Vahid Hizmetkâr takıntısı yüzünden kavga ediyor. OK'ler ve Rhianna'nın ekibi Brennan'ın adamlarının çoğunu öldürüp kalanını kaçırıyor.
Caradoc, Kahramanın Dik Alası'nı kullanıp kitapçığındaki “Adayı” sözcüğünün üstünü çiziyor. Vahid Kudretli Hizmetkâr'ı birleştirmek için kuzeye gidiyor. Oturum orada bitiyor.
Son oturum için yaza atlıyoruz. Yeni bir tur aşk mektubu, Vahid'in hâlâ Hizmetkâr'ı birleştirdiğini ortaya koyuyor. Blodwen ile Caradoc'un aşkı iyi gidiyor. Brennan da Stonetop'u boyun eğdirmek niyetiyle bir Manmarch'lı paralı asker birliğiyle Stonetop'a doğru yürüyor.
Rhianna ve Caradoc köyü toparlayabilecek mi? Blodwen, Nia'yı örümceklerden yardım istemeye ikna edebilecek mi? Vahid Kudretli Hizmetkâr'la dönüp dengeleri değiştirmeye yardım edecek mi? Caradoc, Brennan'ın suratına yumruğu indirecek mi?
Bilmiyorum, ama görmek için oynayacağız!
Son oturumlar
Son oturumunun ne zaman olacağını ve o zamana kadar kaç oturumun olduğunu belirle. O son oturumlara hazırlanırken dilek listesini aklının en önünde tut.
Neyi kapsaman gerektiğine ve kaç oturumun kaldığına bak. Dilekleri sahneye taşımak için zaman atlamalarını Zaman atlamaları, aşk mektuplarını Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak ve iddialı sahne kurmayı kullan. Bunu yapmanın bir yolunu göremiyorsan oyuncularınla konuş ve fikir iste. Bir fikrin olduğunu düşünüyorsan ama bu OK'leri belli bir eylem yoluna bağlamayı gerektiriyorsa, nabız yokla ve herkesin hazır olduğundan emin ol.
Kalan sürede dilek listesindeki maddelere ulaşmana yardım etmeyen hamleleri, yöntemleri ve kuralları görmezden gel. Son oturum Vor Svetelik yıkıntılarında Sayısız Olan Yaarowslow'la bir savaşa dayanacaksa, Mevsimler Döner'le, oraya yolculukla ya da OK'lerin ne kadar malzemesi kaldığıyla uğraşma.
Final sırasında özellikle: büyük oyna ve hiçbir şeyi esirgeme. OK'leri zor seçimler yapmaya, umutsuz riskler almaya ve her şeyi ortaya koymaya zorlayan cesur OY hamleleri yap. 6- attıklarında acıtsın.
Şimdi her zamankinden çok, bırak yansın.
Ama aynı zamanda: oyuncu karakterlerinin hayranı ol.
Cesareti teşvik et. Onlara fırsatlar sun. Hepsine son bir kez kahraman olma şansı ver.
Son
Son çatışma bitip toz dumanı yatışmaya başladığında derin bir nefes al. Sonra mevcut durumu mantıklı hangi ayrıntı düzeyindeyse o düzeyde toparla.
Hiçbir hamle ya da mekanik kullanma. Sadece sahneyi betimle ve oyunculara ne yaptıklarını, sonra ne olduğunu söylemeleri için alan tanı. Oynamak istedikleri anlar varsa oynasınlar. Soruları varsa cevapla.
Kalan süreyi bu son hamleyi birlikte yapmak için kullan.
Denouement
Oyun sona erdiğinde, masayı dolaşın. Sıran geldiğinde aşağıdan bir sahne seç ve oyuncudan ya da OY'den onu betimlemesini iste. Bir sahneyi betimlediğinde, onu OK'ni, onun için önemli bir OOK'yi ya da (OY isen) istediğin herhangi bir OOK'yi içerecek şekilde kur.
- Eve dönüş
- Bir cenaze, bir veda, bir son
- Bir mücadele, bir yokluk, keder
- Yeniden inşa, yenilenme, umut dönemi
- Kalıcı bir değişim, bir geçiş
- Bir başlangıç, yeni bir sayfa, bir doğum
- Bir anı, bir hikâye, bir efsane
İstediğiniz kadar tur atın.
Her seferinde kime soracağını değiştir ya da betimlemek için kendin bir sahne seç.
Bitirdiğinde arkadaşlarına teşekkür et, onlara iyi dileklerini sun ve vedalaş.
Son.