Ходи гравців
Базові ходи — це ті, якими може скористатися кожен гравець і кожен персонаж гравця, ті, до яких вдаються найчастіше, і ті, що рухають більшу частину гри.
Кожен хід має тригер, який підказує, коли хід спрацьовує. Тригер майже завжди лежить у вигадці: гравець оголошує, що його персонаж робить щось, що відповідає тригеру, а решта ходу пояснює, як розв'язати цю дію.
Гравці можуть запускати хід навмисно, описуючи дії, які, як вони знають, відповідають тригеру. Або ж можуть сказати: «Хочу Зітнутися» чи «Я Захищаю». Це нормально. Але тоді твоє завдання — витягти з них вигадку. «Круто, що ти робиш?» «Гаразд, чудово, як це виглядає?» Якщо ти не можеш цього уявити, попроси більше подробиць. Щоб це зробити, треба це зробити.
Правдиве й зворотне: якщо вони це роблять, то мусять це зробити. Коли гравець каже, що його персонаж пробігає повз кринвінів, а ти вважаєш це небезпечним, ризикованим і з високими ставками, — він Кидає Виклик Небезпеці. Він може відступити («Ой, я не зрозумів, я не хочу цього робити»), але якщо продовжує, хід спрацьовує і треба кидати.
Стежити за тим, коли спрацьовують ходи, — справа кожного, хоча остаточне рішення зазвичай за тобою. Будь-який гравець будь-коли може сказати: «Хіба це не Захищати?» — і якщо стіл погоджується, гравець, чий персонаж запустив хід, береться за кістки. Якщо є незгода, чи спрацьовує хід або який саме, обговоріть це, ставте запитання й пам'ятай: дотримуйся своїх принципів і переслідуй свої цілі.
Коли хід каже «кидай +[ХАРАКТЕРИСТИКА]», це означає: кинь і додай вказану характеристику (STR, DEX тощо). Результат 10+ — повний успіх; 7-9 — частковий успіх (але все ж успіх). Усі базові ходи кажуть, що стається на 10+ або на 7-9.
На 6 чи менше — провал. Це означає:
- Гравець позначає XP
- Ти робиш жорсткий хід Ведучого Ведення гри. Твій жорсткий хід може відображати помилку персонажа, але так само може показувати, що щось завадило йому досягти успіху чи навіть спробувати оголошену дію. Він може навіть означати, що персонаж зробив задумане, але з жахливими наслідками.
Базові ходи не кажуть, що стається на 6-; вони просто так працюють.
Перевага й завада
Коли гравець кидає з перевагою, він кидає додаткову кістку й відкидає найменшу. У більшості ходів це означає кинути і скласти дві найбільші кістки.
Коли гравець кидає із завадою, він кидає додаткову кістку й відкидає найбільшу. У більшості ходів це означає кинути і скласти дві найменші кістки.
Коли гравець має на кидок і перевагу, і заваду, вони взаємно знищуються.
Повне пояснення переваги й завади див. на Спеціальні ходи.
Defy Danger
Коли насувається небезпека, ставки високі, а ти робиш щось ризиковане, перевір, чи не підходить інший хід. Якщо ні, кидай...
- +STR, щоб пробитися силою чи випробувати свою міць
- +DEX, щоб скористатися швидкістю, спритністю чи вправністю
- +CON, щоб витримати чи встояти
- +INT, щоб застосувати знання чи втілити хитрий план
- +WIS, щоб напружити волю чи покластися на свої чуття
- +CHA, щоб зачарувати, обдурити, вразити чи злитися з оточенням
На 10+ тобі вдається так добре, як тільки можна сподіватися; на 7-9 ти впораєшся, але Ведучий запропонує менший успіх, ціну чи наслідок (а може, вибір між ними чи нагоду відступити).
Якщо дія персонажа може запустити і Кинути Виклик Небезпеці, і інший хід (як-от удар сокиркою по дрейку, що гризе йому ногу), то перевагу має інший хід (у цьому разі — Зітнутися).
Не вимагай Кинути Виклик Небезпеці лише тому, що думаєш: «Їм мало б довестися кидати». Якщо персонаж робить щось ризиковане, але небезпека не нависає чи ставки не такі вже й високі, не кидайте. Просто ухвали рішення й скажи, що стається, дотримуючись своїх принципів і цілей.
Коли викликаєш Кинути Виклик Небезпеці, скажи, у чому небезпека та/або ставки. «Схоже на Кинути Виклик Небезпеці, а небезпека в тому, що воно тебе помітить, перш ніж ти встигнеш його вдарити».
Або: «Думаю, це Кинути Виклик Небезпеці, і на провалі ти заціпенієш від страху». Якщо ти не можеш сформулювати небезпеку чи ставки, то й Виклику Небезпеці немає.
Якщо незрозуміло, яку характеристику використовують, ставте запитання, доки не стане зрозуміло. Якщо можливі обидва варіанти, скажи, що думаєш, і дай гравцеві вибрати. «Це може бути або випробуванням міці, або витривалістю, тож STR чи CON — на твій вибір».
Не терпи дурниць. Якщо ти кажеш «на тебе летить стріла, що ти робиш?», а гравець відповідає щось на кшталт «я всміхаюся стрілі й чарую її, щоб вона схибила», — він не Кидає Виклик Небезпеці, він отримує стрілу в обличчя. Скажи йому про наслідки й запитай, чи він досі хоче це зробити.
На 10+ персонажу вдається так добре, як тільки можна сподіватися. Опиши, що стається (або попроси гравця). Часто ти даси йому нагоду діяти. Але якщо небезпека була особливо жахливою чи дія особливо відчайдушною (або безрозсудною), то, можливо, найкраще, на що можна сподіватися, — просто уникнути найгіршого.
На 7-9 запропонуй менший успіх, ціну чи наслідок. Щось очевидне має бути, інакше персонаж не Кидав би Виклик
Небезпеці.
- Менший успіх: персонаж отримує більшість із бажаного, але не все. «Ти перестрибуєш яму, але зависаєш наполовину над нею. Щоб підтягтися, знадобиться час».
- Ціна: персонаж робить це, але щось втрачає чи страждає в процесі. «Ти перестрибуєш яму, але невдало приземляєшся й підвертаєш щиколотку».
- Наслідок: персонаж робить це, але з небажаним результатом. «Ти перестрибуєш яму, але під час стрибка майданчик обвалюється. Назад цим шляхом уже не повернутися!»
Подумай про те, щоб дати гравцеві вибір між двома чи більше меншими успіхами/цінами/наслідками та/або нагоду відступити й зрештою цього не робити. Гравці часто краще сприймають негаразди, які обрали самі, ніж ті, що їм нав'язали. Лише подбай, щоб погані варіанти були співмірними.
Пам'ятай: 7-9 — це все ж по суті успіх. Не роби менший успіх, ціну чи наслідок настільки поганими, що персонажу краще було б нічого не робити.
А на 6-? Відривайся. Небезпека настає раніше, ніж персонаж устигає діяти, або саме під час дії. Або дія вдається, але через неї все стає значно гірше. Зроби щось, що природно випливає з вигадки й твоєї підготовки. Нехай усе палає.
Карадок висить на дереві, пальці зісковзують. Він закидає ноги на гілку й підтягується. «Так, це Кинути Виклик Небезпеці — небезпека в тому, що ти впадеш метрів із двадцять п'ять. Схоже на випробування міці, тож +STR?»
«Звучить слушно», — каже він і кидає. На 7-9 я обрав би ціну й звелів би йому позначити ослаблений від страху й утоми.
Але ні, він викидає 10, тож я кажу: «Круто, ти це робиш, саме як і сказав». Потім я пропоную нагоду. «Хвилину переводиш подих, але звідси до гнізда легко вилізти. Що ти робиш?»
Блодвен завмирає, чуючи трелі дрейків, що оточують її в траві. Вона дістає глиняний горщик і жбурляє його, сподіваючись їх відволікти.
«Хитро! Схоже на Кинути Виклик Небезпеці з INT». Вона викидає 7, і я даю їй вибір: «Вони клюють на приманку, але ти ще не зовсім у безпеці. Можеш або викреслити ще 2 використання припасів і пожбурити ще всякого добра повз них, щоб відвести їх геть. Або можеш спробувати вислизнути просто зараз, Кидаючи Виклик Небезпеці з DEX. Що ти робиш?»
Ріанна кидається повз кринвінів. «Я думаю, ти Кидаєш Виклик Небезпеці, з DEX, щоб покластися на швидкість». На 10+ вона без проблем прослизне повз них і добереться до входу в печеру.
Але вона викидає 9, і я обираю наслідок: «Коли ти пробігаєш повз них, кілька обертаються й збивають тебе з ніг». Гравчиня Ріанни обурюється: 7-9 має бути все ж по суті успіхом. «О, точно!» — кажу я. «Ти добігаєш до входу в печеру, але двоє кринвінів мчать за тобою, наступають на п'яти. Що ти робиш?»
Aid
Коли ти допомагаєш комусь, хто ще не кидав, Ведучий обирає 1:
- Він може досягти більшого, ніж сам-один
- Він кидає з перевагою.
Так чи інакше, ти наражаєшся на будь-який ризик, ціну чи наслідок, пов'язані з його кидком.
Застосовуй цей хід, коли один персонаж гравця запускає хід, а інший персонаж (чи послідовник) йому допомагає, або коли двоє чи більше персонажів роблять той самий хід одночасно.
Як і з будь-яким ходом: щоб це зробити, треба це зробити. Якщо гравець каже щось розмите на кшталт «ага, я Допомагаю!» чи «можна допомогти?», скажи: «Звісно, як саме ти допомагаєш?» Якщо він не може вигадати нічого правдоподібного, Допомогти не спрацьовує.
Обирай «може досягти більшого, ніж сам-один», якщо основний хід без допомоги був би неможливим або якщо, на твою думку, Допомога скорочує час основного ходу чи посилює його дію. Обирай «кидає з перевагою», якщо перший персонаж міг би впоратися сам, але Допомога все полегшує.
Якщо не певен, який варіант підходить, уточни намір і підхід гравця.
Втягуй обох персонажів у будь-які негативні наслідки ходу. Навіть на 10+ без очевидних наслідків подумай про м'який хід проти персонажа, що Допомагав, аби показати, як його Допомога наразила його на ризик.
Додатковий прийом: коли Допомога дає перевагу, нехай додатковий кидає гравець, що допомагає. Так він почувається більш залученим!
Персонажі оглядають галявину, де напали на Прайдера й Рейнала. Вахід нишпорить довкола, шукаючи сліди. «Схоже, ти Шукаєш Суть», — кажу я.
Ріанна каже, що її загін теж пошукає довкола. «Особливо Лоурі, він найкращий слідопит. Мені теж Шукати Суть?»
«Ні, скажімо, що він Допомагає Вахідові», — кажу я. «Ви ділите галявину між собою, щоб упоратися швидше? Чи працюєте разом, обмінюєтеся думками й даєте йому перевагу?»
«Скільки часу ми б заощадили?» — питає Ріанна. Кажу їй, що, може, з пів години. «Гм. Ні, краще ретельно. Хай Лоурі підстрахує Вахіда й підкаже».
«Гаразд! Вахіде, кидай Шукати Суть з перевагою».
Карадока притиснув нейладд — велетенський павук, — і от-от укусить його отруйними щелепами. Він звивається й штовхає його, намагаючись вирватися, і ми всі погодилися, що це Кинути Виклик Небезпеці з STR.
«Можна допомогти?» — питає Блодвен.
«Звісно, що ти робиш, щоб допомогти?»
«Підходжу й починаю на нього кричати, тицяю його посохом. Тільки я не хочу його поранити!» (Блодвен має слабкість до всякої звірини.)
«Ну звісно, велетенського павука ранити не можна. Кидай з перевагою, Карадоку». Він викидає 8, і я обираю ціну, що зачіпає Блодвен. «Карадоку, ти чуєш крики й відчуваєш, як тварюка зсувається, і тобі вдається відкотитися. Але при цьому ти бачиш, як вона вибиває посох із рук Блодвен. Вона от-от на неї кинеться. Що ти робиш?»
Ріанна кричить: «Валіть його!» — і вона, Ґарет та Ейра (члени її загону) починають засипати дрейка стрілами. Це Дати Залп, а загін надає Допомогу. Ріанна цілком могла б зробити цей хід сама, тож кидає з перевагою.
На жаль, вона все одно викидає 6. «Все одно кидай шкоду, — кажу я, — але навіть якщо ти його звалиш, він кидається вперед і б'є тебе кістяним гребенем на відкидної шкоди, відшвирнувши тебе убік, а потім дере кігтями Ейру чи Ґарета ще на , кривавої і 1 пробивної.
Кого він дістає?»
«Мені що, вибирати?»
«Ага».
Блодвен закликала духа вітру й просить його розвідати руїни, що кришаться. «Тобі доведеться кинути +CHA, щоб Переконати», — кажу я.
«Можна допомогти?» — питає Вахід. Я питаю, як він це робить. «Може, я щось знаю про цих духів, наприклад, що ними рухає?» Але це не Допомога, це Знати Різне. Може, він і Знає Різне, і використає те, що я йому скажу, щоб Допомогти, але зараз він не Допомагає!
Зала обвалюється, притиснувши Блодвен купою уламків і колод. Карадок, хитаючись, підходить і підважує одну з колод. «Але ти все ще застрягла під купою каміння, Блодвен. Якщо хочеш викопатися звідти, це буде Кинути Виклик Небезпеці з STR. Небезпека в тому, що ти не встигнеш вибратися, перш ніж Карадока зрадить сила».
Карадок питає, чи він Допомагає. «Так!» — кажу я. «Ти даєш їй змогу спробувати вибратися. Але перевагу вона не отримає, якщо ти про це».
Clash
Коли ти б'єшся врукопаш чи впритул до супротивника, кидай +STR: на 10+ твій маневр спрацьовує як слід (заподій свою шкоду) і обери 1:
- Ухилися від атаки ворога, запобіжи їй чи відбий її
- Бий сильно й швидко, на додаткової шкоди, але зазнай атаки ворога
На 7-9 твій маневр здебільшого спрацьовує (заподій свою шкоду), але ти зазнаєш атаки ворога.
Цей хід охоплює обмін ударами врукопаш: персонаж гравця намагається поранити чи скорити ворога, а ворог або й сам активно намагається поранити/скорити його, або здатен і готовий почати. Якщо ворог не може чи не хоче відбиватися, це не Зітнутися — персонаж просто заподіює шкоду (або вбиває його без зайвих слів).
Якщо ти оголошуєш атаку («воно кидається на тебе, що ти робиш?»), а персонаж реагує, водночас захищаючись і завдаючи удару у відповідь, — це Зітнутися. Зазвичай спершу Кидати Виклик Небезпеці не треба, хіба що персонаж уже був у скрутному становищі.
Якщо гравець каже щось на кшталт «я атакую» чи «я його колю», допитуйся подробиць. Цей хід легше розв'язати, коли ти можеш уявити маневр і зрозуміти його намір.
Якщо атака просто не спрацювала б, Зітнутися не спрацьовує. Натомість скажи, що для цього потрібно («спершу тобі треба пробити його захист»), чи відкрий неприємну правду («твій спис проходить наскрізь, наче колеш туман»), чи постав у скрутне становище («воно відбиває твій спис і цілить тобі в горло, що ти робиш?»).
На 7+ маневр спрацьовує (чи здебільшого спрацьовує, на 7-9) і персонаж має нагоду поранити ворога — скільки саме, покаже кидок шкоди. Навіть якщо ворог не падає (чи шкода не пробиває броню), маневр однаково по суті спрацьовує. Ситуація у вигадці має змінитися відповідно!
«Зазнати атаки ворога» — це не лише отримати шкоду. Це означає, що ти використовуєш ворога, щоб зробити агресивний, жорсткий хід Ведучого проти персонажа. Можеш поранити його («воно трощить тобі шолом, і світ перед очима крутиться — отримай шкоди й познач очманілий»), але можеш і поставити його в скрутне становище («ти його колеш, але воно жбурляє тебе на поруччя на шкоди, і поруччя тріщить і починає піддаватися»), чи змарнувати його ресурси («ти його колеш, але воно брикається й звивається, і твій спис відлітає геть»), чи зробити будь-який інший доречний хід Ведучого — особливо один із ходів чудовиська! Якщо хід потенційно може поранити персонажа, побити його чи вивести з ладу, заподій шкоду як частину ходу.
Коли персонаж заподіює шкоду й зазнає атаки ворога, нехай гравець кине шкоду, перш ніж ти вирішиш, як виглядає атака ворога. Якщо знаєш, що зробиш щось, що завдасть персонажу шкоди, можеш кинути (чи попросити гравця кинути) шкоду чудовиська, перш ніж обрати хід. Нехай заподіяна шкода (а також броня, мітки й те, чи встояв кожен з учасників бою) підкаже тобі хід.
На 6- очевидний результат — маневр провалюється і персонаж зазнає атаки ворога. Але ти можеш зробити будь-який хід, що відповідає твоїм принципам. Може, персонаж завдає смертельного удару, але чудовисько падає й чавить послідовника! Може, він зрубує цього ворога, але наступний гепає його по голові, і персонажа беруть у полон.
Коли атака персонажа може правдоподібно зачепити кількох ворогів — через мітку площа, через те, що він описує її доречно, тощо, — гравець кидає Зітнутися лише раз на всю групу, але шкоду кидає окремо для кожного ворога.
Коли кілька персонажів гравців та/або послідовників атакують одного ворога водночас, один із них кидає Зітнутися, а решта Допомагають.
Нейладд відпускає Карадока й кидається на Блодвен, кусаючи її паралізувальною отрутою. Карадок такий: «Я атакую! Зітнутися?»
«Мабуть, так. Як це виглядає?»
«Скочую на ноги, хапаю щит і кидаюся вперед, щоб збити його з неї».
Блодвен питає, чи це взагалі Зітнутися, адже павук зосереджений на ній. «Так, — кажу я, — він щойно отруїв тебе, і він страшенно швидкий. Думаю, він здатен захиститися від Карадока».
Тож Карадок кидає +STR і викидає 11, мудро обираючи ухилитися від атаки ворога. На жаль, шкода в нього лише 2, замало, щоб пробити броню павука. «То нічого не стається?» — питає він.
«Шкоди він не отримує, але твій маневр спрацьовує. Ти збиваєш його з Блодвен, і він перекидається на спину й дригає лапами, поки намагається перевернутися. Що ти робиш?»
Кринвін притиснув Ріанну, видаючи дивне воркування, поки намагається її задушити. «Відштовхую його однією рукою, а другою дістаю ніж. Кольк-кольк». Це бій впритул, тож вона кидає +STR, щоб Зітнутися. Викидає 12!
Коли кілька учасників бою заподіюють шкоду одному ворогу, кинь шкоду одного з них (зазвичай найкращу) і додай +1 шкоди за кожного наступного здатного нападника. Застосовуй мітки всіх нападників, якщо це має сенс.
Див. також Ведення бою Небезпеки, особливо Вороги, яких вони не можуть поранити Небезпеки, Кілька учасників бою Небезпеки і Як зробити бій цікавим Небезпеки.
«Ухиляєшся від атаки? Чи завдаєш додаткової шкоди?» Вона обирає додаткову шкоду й кидає (свою кістку шкоди) плюс — разом 7 шкоди. Цього досить, щоб його звалити, але вона також зазнає атаки кринвіна. Я думаю поранити її: хай гатить її по голові каменем, поки вона його коле, — але вирішую відкрити неприємну правду натомість.
«Отже, ти штрикаєш його разів п'ять чи шість, його холодна чорна кров заливає тебе. Але ж кринвіни боягузливі, правда? Добрий удар мав би змусити цю тварюку тікати. А ця? Вона далі тебе душить, воркує своє «ву-ву», не кліпаючи й не здригаючись, доки не спливає кров'ю. Отримай шкоди — і що зараз у тебе в голові?»
Свін зазирнув Вахідові в очі й спробував зламати його волю, але Вахід опирався й успішно вдав, що скорився. «Він підповзає ближче, — кажу я. — Він сичить: „Ходіііи зі мнооою“, — і обертається йти. Що ти робиш?»
«Ліхтар у мене в руці, так? Я гачу його ним по пиці. Зітнутися?»
Свін гадав, що Вахід під його владою, і нападу не чекає. «Ні, ні, ніякого Зітнутися. Просто заподій свою шкоду!»
Defend
Коли ти стаєш в оборонну позицію чи кидаєшся захищати інших, кидай +CON: на 10+ отримай 3 Готовності (або 4, якщо маєш щит); на 7-9 отримай 1 Готовність (або 2 зі щитом). Можеш витрачати Готовність 1 до 1, щоб:
- Зазнати шкоди/наслідків атаки замість свого підопічного
- Удвічі зменшити наслідки чи шкоду атаки
- Відвернути всю увагу від свого підопічного на себе
- Завдати удару у відповідь нападнику (заподій свою шкоду, із завадою)
Коли ти переходиш у наступ, перестаєш зосереджуватися на обороні чи загроза минає, втрачаєш усю Готовність, що маєш.
Цей хід може спрацювати як завчасно, так і у відповідь.
Завчасно: небезпека поруч, але атаки, що вже почалася чи ось-ось почнеться, немає. Персонаж готується зустріти й відбити небезпеку:
твердо стає на ноги, піднімає щит і спис, пильно дивиться тощо. Може, він стає біля чи перед тим, кого збирається Захищати.
Може, він окопується, щоб утримати позицію чи вберегти якусь цінну річ. А може, просто Захищає себе.
У відповідь: ти зробив хід, що встановлює конкретну, неминучу атаку на одного персонажа, а гравець іншого персонажа каже щось на кшталт «Я затуляю його собою!» чи «Я збиваю його з ніг, щоб відштовхнути».
Цей варіант працює, лише коли персонаж захищає когось (чи, може, щось) іншого. Якщо він у відповідь захищає самого себе, це Кинути Виклик Небезпеці чи, може, Зітнутися.
Персонаж може кинутися Захищати іншого й після того, як ти вже описав, що атака влучила, — якщо всі погоджуються, що так, він міг би це зробити.
На 7+ гравець отримує Готовність і може витрачати її на один із перелічених варіантів, без кидка. Гравці можуть витрачати Готовність кілька разів у відповідь на одну атаку, але проти кожної конкретної атаки кожен варіант можна обрати лише раз. Пам'ятай починати й завершувати вигадкою — питай гравця, як виглядає витрачання Готовності.
Гравці можуть витрачати Готовність лише так, як це має сенс. Не можна перервати атаку, якої персонаж не бачить, чи вдарити у відповідь ворога, до якого не дістати.
Удвічі зменшення шкоди/наслідків атаки зменшує шкоду до врахування броні. Разом із гравцем визначте, що означає вдвічі менший наслідок. Може, персонаж хитається замість упасти, а може, щупальце хапає лише одну руку, а не обплутує його цілком.
Якщо персонаж б'є нападника у відповідь, діють усі мітки його шкоди (як-от відкидна чи кривава). Цей варіант сам по собі не зупиняє й не відвертає атаку, навіть якщо персонаж звалить нападника. Він витрачає Готовність у відповідь на атаку, а не перед нею.
Маючи Готовність, гравці можуть запускати інші ходи й витрачати її у відповідь на їхні результати. У цьому й суть!
Але якщо персонаж переходить у наступ чи полишає оборонну позицію, Готовність утрачено.
Коли хтось Захищає завчасно й викидає 6-, агресивно загострюй ситуацію. Якщо ж персонаж Захищає у відповідь і викидає 6-, що ж, твій жорсткий хід, найпевніше, буде доволі очевидним.
На Рейнала (НІП) стрибає нейладд, і Вахід намагається його врятувати. «Я хапаю його й тягну собі за спину». Це Захищати! Вахід викидає 8 і відразу витрачає свою 1 Готовність.
«Він збирається збити його з ніг, завдати шкоди й напомпувати отрутою, — кажу я. — Якщо хочеш його врятувати, можеш або прийняти удар, або вдвічі зменшити шкоду/наслідки». Він питає, чи можна кинути шкоду, перш ніж вирішувати, і я такий: «Звісно!» Він викидає 5 і вирішує зазнати атаки замість Рейнала — разом з отрутою й усім іншим.
Карадок спотикається, тікаючи від дрейка, а Ріанна обертається й починає на нього кричати, стаючи між ними. «Схоже, ти Захищаєш Карадока, так?»
«Ага. Я пообіцяла його мамі, що приведу його додому цілим». Вона викидає 7 і витрачає Готовність, щоб відвернути увагу від підопічного на себе. «Я кричу, брязкаю списом об ніж і кружляю, щоб він не дивився на Карадока».
«Круто! Карадоку, дрейк уже був просто на тобі, але обернувся й сичить на Ріанну. Ти можеш звестися на ноги, що ти робиш?» Він, звісно, вирішує його штрикнути (а Ріанна лається собі під ніс).
Блодвен підходить до Винфора, на обличчі якого моторошний, блаженний вираз. Вахід тримається позаду, стереже двері. Він кинув Захищати й має 1 Готовність.
Коли Винфор раптом штрикає Блодвен ножем, Вахід такий: «Витрачаю Готовність, щоб удвічі зменшити шкоду!» Але я так не думаю. Він біля дверей, за 3 чи 4 кроки, а Винфор пірнув ножем Блодвен без жодного попередження. «Лиши собі Готовність, — кажу я, — але ти аж ніяк не міг захистити Блодвен від Винфора».
Блодвен перев'язує рани Прайдера, коли Карадок чує, як наближається дивна мішанина звірячих звуків, — кринвіни! Він ковтає слину, стає біля входу й піднімає щит і спис. Це, безперечно, оборонна позиція, тож він кидає +CON, щоб Захищати. Він викидає 10+ і отримує 3 Готовності, +1 за щит.
«Перші двоє кринвінів кидаються на тебе, один стрибає тобі в обличчя, а другий пірнає низько! Що ти робиш?»
Він стоїть на місці, щит угорі, і коле їх, щойно вони наближаються. Це бій врукопаш, отже, Зітнутися. «Готовність у мене лишається?» — питає він, і так, думаю, лишається — він б'ється, але обороняючись. (Якби він кинувся їм назустріч, то ні, Готовність зникла б.)
На жаль, він викидає 4 на Зітнутися, тож я ставлю його в скрутне становище, і жорстко: «Перший збиває тебе з ніг, а другий хапає за ногу й щосили кусає! Це шкоди». Він кидає 5 шкоди, але витрачає 1 Готовність, щоб удвічі зменшити шкоду й наслідки атаки. Це дає 3 шкоди, мінус 1 за броню. «То як це виглядає?» — питаю я. — «Як саме наслідки зменшуються вдвічі?»
«Думаю, я встою на ногах, але перший висить на моєму щиті, а другий гризе мені щиколотку. І так, я витрачу ще одну Готовність, щоб ударити у відповідь — гепаю того, що на щиті, об одвірок. Годиться?»
Ще й як. Він заподіює свою шкоду (із завадою), і в нього лишається ще 2 Готовності.
«Гаразд, Блодвен, а тим часом...»
Interfere
Коли ти намагаєшся зірвати дію іншого персонажа гравця і жоден із вас не відступає, кидай...
- +STR, щоб пробитися силою чи випробувати свою міць
- +DEX, щоб скористатися швидкістю, спритністю чи вправністю
- +CON, щоб витримати чи встояти
- +INT, щоб застосувати знання чи втілити хитрий план
- +WIS, щоб напружити волю чи покластися на свої чуття
- +CHA, щоб зачарувати, обдурити, вразити чи злитися з оточенням
На 10+ той гравець обирає 1 варіант зі списку нижче; на 7-9 він обирає 1 варіант зі списку нижче, але ти лишаєшся без рівноваги, відкритим чи інакше вразливим.
- Однаково зробити це, але з завадою на свій (наступний) кидок
- Поступитися, змінити намір чи інакше дозволити зірвати свій хід Застосовуй цей хід, коли персонаж гравця діє, інший персонаж гравця намагається його зупинити, а перший не відступає. Зупиніться й обговоріть ситуацію, давши обом гравцям нагоду відступити.
Будь-який гравець може поступитися без кидка.
На 7+ гравець, якому заважають, обирає: однаково діяти з завадою на наступний кидок чи поступитися.
Якщо він вирішує діяти, але дія не запускає жодного ходу, то він кидає із завадою наступний кидок — навіть якщо той не пов'язаний із цим. Запитай гравця, чому завада не минає. Може, персонаж злий чи неуважний, чи сумнівається в собі.
На 7-9 персонаж, що Заважав, лишається без рівноваги, відкритим чи вразливим. Дай іншому персонажу гравця нагоду відплатити.
Якщо це неможливо чи малоймовірно, постав персонажа, що Заважав, у скрутне становище та/або переведи увагу на когось іншого.
На 6- очевидний результат — він не зміг запобігти дії першого персонажа. Перший персонаж робить те, що почав робити,
і або це запускає хід гравця, або ти кажеш, що стається. Не дозволяй першому персонажу тепер відступити! Він узявся до справи, інакше ніхто не кидав би Завадити.
Втім, формально 6- на Завадити означає, що ти можеш зробити жорсткий хід Ведучого.
Може, персонаж, що Заважав, зрештою таки зриває першу дію, але через це все стає набагато, набагато гірше.
Щоб було ясно: Завадити не застосовується проти чудовиськ і більшості НІП. Воно може застосовуватися проти послідовників, коли вони діють за наказом іншого персонажа гравця, але це доведеться вирішувати в кожному випадку окремо.
Винфор щойно, на загальний подив, штрикнув ножем Блодвен, і Ріанна реагує: «Ой, та до біса це. Стріляю в нього. В ногу».
Хоча Блодвен щойно поранив цей хлопчик зі скляними очима, вона каже: «РІАННО, НІ!» — і піднімає руку, щоб її зупинити. Я питаю Ріанну, чи вона стріляє. Якщо так, то Блодвен Заважатиме.
Але Ріанна не стріляє. «Проте лук у мене досі натягнутий. „Назад, малий, і кинь ножа. Не хотілося б пояснювати твоїй мамі, звідки в тебе дірка в нозі“».
Карадок досі чує голос свіна, що нашіптує йому в голові лихі думки, а Ріанна щойно добряче його вичитала. Я нахиляюся й кажу: «Бааачиш? Зневага! Покажи їй, з якого ти тіста зліплений». Я пропоную йому XP, якщо він нападе на Ріанну, і він погоджується.
«Я гарчу й замахуюся на неї щитом, мовляв, ЗАМОВКНИ! Зітнутися?»
«Мабуть, але зачекай. Ріанно, Карадок нападає на тебе, що ти робиш?»
«Що? Ні. Я відступаю, ухиляюся від щита і підбиваю йому ногу».
Карадок не відступає, і Ріанна теж, тож вона кидає +DEX, щоб Завадити. Викидає 7. Карадок може або Зітнутися із завадою, або дати зірвати свою атаку. Він дає її зірвати, але Ріанна без рівноваги та/або вразлива.
«Ріанно, ти підбиваєш Карадокові ногу, але він валиться на тебе. Ви обоє падаєте, він зверху. Карадоку, ти лежиш на спині, під тобою Ріанна, її обличчя просто біля твого ліктя, а той голос сичить: „Вдаррр її!“ Що ти робиш?»
Ріанна відстає й трохи йде поруч із Вахідом. «Вахіде, що в тебе з Ейрою? Ти її лякаєш». Вахід ухиляється від відповіді, і Ріанна така: «Ага, я зупиняюся й дивлюся крізь твою виставу загадкового старого. Шукати Суть?»
«Звісно», — кажу я. Вахід питає, чи може він щось із цим удіяти. «Можеш Завадити. Але розкажи, як це виглядає».
«Я ніяково всміхаюся й бурмочу щось про самотнього старого, що задивився на гарненьку молодицю, хоча насправді зовсім не в тому річ». Цікаво! Ми погоджуємося, що він Заважає й кидає +CHA. Він викидає 4.
Я думаю обернути його хід проти нього і дати Ріанні перевагу на Шукати Суть. Але хай краще це питання ще потомиться, тож я оголошую про біду й уриваю розмову. «Ріанно, він видає тобі цю фальшиву відмовку, але не встигаєш ти її обміркувати, як Ґарет кричить „ДРЕЙКИ!“, а попереду гарчання й крики. Що ти робиш?»
Шипопал пропонує Блодвен гарну квітку, і вона тягнеться її взяти. Вахід Заважає, намагаючись вибити її з руки спріґґана. Він викидає 10, але Блодвен однаково вирішує взяти квітку. «Думаю, він вибиває її з моєї руки, а я така: „Вахіде! Перепроси!“» Вахід стискає щелепи й перепрошує, потім тупає геть. Шипопал шкірить зуби йому вслід.
Оскільки вона діяла попри 10+ Вахіда на Завадити, Блодвен кидає із завадою свій наступний кидок. Я питаю її, чому, на її думку.
«Я стривожена, — каже вона. — Кажу собі, що квітка була просто милим жестом, але усе думаю про посмішку Шипопала й гадаю, чи не мав Вахід рації».
Know Things
Коли ти звертаєшся до накопичених знань, кидай +INT: на 10+ Ведучий розповість тобі щось цікаве й корисне про цю тему; на 7-9 Ведучий розповість тобі щось цікаве — а зробити це корисним уже твоя справа; так чи інакше Ведучий може запитати: «Звідки ти це знаєш?» Коли гравець питає тебе, що (і чи взагалі) знає його персонаж про щось, запитай, чи хоче він Знати Різне. Можеш і підказати: «Ти міг би знати про це як учень чинбаря, хочеш Знати Різне?» Не змушуй гравців Знати Різне, щоб пригадати загальновідоме (як-от що дороги відносно безпечні) чи подробиці, які вони просто забули (як-от що Серен на 2-й сесії розповіла всім, що фейрі не зносять дотику заліза). Просто нагадай їм правду й рухайся далі. Якщо незрозуміло, про що персонаж Знає Різне чи що сподівається дізнатися, — запитай! Так хід буде значно легше розв'язати. Гравцям не треба пояснювати, звідки персонаж знає про тему, перш ніж кидати. Вони можуть кинути, а тоді ти розповіси їм щось цікаве та/або корисне й запитаєш: «Звідки ти це знаєш?» Історії, які вигадують гравці, бувають на вагу золота. Якщо персонаж справді ніяк не міг знати про тему, так і скажи. «Ні, це просто поза твоїм досвідом». Але роби це рідко! Гра краща, коли гравці вільно Знають Різне, навіть якщо це трохи натягнуто. На 10+ розкажи щось цікаве й корисне (і правдиве) про тему. Це має підказувати чіткий план дій, або відкидати якийсь, або й те, й те. Допомагає почати з «цікаве тут ____» (трохи передісторії) «а корисне ____» (додаткова корисна подробиця). Якщо не певен, чи дав щось корисне, — запитай! На 7-9 ти винен гравцеві щось цікаве, але зробити це корисним — його справа. Якщо бракує ідей, спробуй одне з цього:
- Придумай щось корисне, на що можна спертися, але розкажи те, що лише натякає на це, не кажучи прямо.
- Відкрий дві корисні, але суперечливі речі, не вирішуючи, яка з них правдива, доки це не буде перевірено. Коли персонажі діятимуть на основі цих відомостей, звернися до Кістки Долі чи результатів їхніх ходів, щоб вирішити, котра правдива.
- Розкажи щось корисне, чим нелегко скористатися. «Їхнє пір'я чимало коштує в південних купців, а живі пташенята — ще більше! Але цей просто зараз мчить на тебе. Що ти робиш?»
Не соромся просити гравців долучитися до відповідей, особливо на теми, до яких ти не готувався. «Звісно, скажи мені сам. Як же полюють ці дрейки і як ти можеш обернути це собі на користь?»
Якщо кілька гравців хочуть Знати Різне про одне й те саме, нехай один кидає, а інший Допомагає. Відраджуй гравців Знати Різне про ту саму тему по кілька разів. Якщо намагаються, зроби хід Ведучого, щоб підштовхнути сцену.
На 6- можеш поставити їх у скрутне становище, поки вони розмірковують, чи ввести небезпеку (раптом — гаґри!). Можеш відкрити неприємну правду чи попросити про це гравця. Можеш запропонувати нагоду зі значною (можливо, прихованою) ціною. Можеш показати зворотний бік їхнього тепличного виховання й сказати, що вони просто не знають, чи сказати, що для цього потрібно («про це тобі треба поговорити з Серен»).
Персонажі вже кілька годин ідуть слідом. Ріанна питає: «Чи є щось у цьому напрямку? Ми з загоном мисливці, Пущу знаємо непогано».
«Ви недалеко від Червоного Гаю», — кажу я, бо це загальновідомо. Вона питає, чи є ще щось. «Схоже на Знати Різне. Шукаєш більше відомостей про Червоний Гай чи що?» Вона хоче знати про інші визначні місця: руїни, лігва й таке інше. «Круто, кидай +INT».
На 6- я, мабуть, привів би пернатих дрейків зі своїх нотаток. Але вона викидає 11, тож я видаю відомості. «Є великі руїни Творців, може, ще день ходу в цей бік. Вони здебільшого поховані, і це далеченько, щоб кринвіни тягли туди такого здорового хлопця, як Прайдер. Але це найпомітніший орієнтир, який ти можеш пригадати. І там досить місця для кринвінського гнізда й кількох полонених людей. Це достатньо корисно?» — питаю я.
«Так. Безперечно, — каже Ріанна. — Мабуть, туди вони й прямують».
«Звідки ти знаєш про руїни?» — питаю я.
«О, думаю, ми з татом вистежували тут скаженого вовка, коли я була мала. Знайшли його мертвим біля руїн, але ми злякалися й пішли».
На 6- можеш обернути їхній хід проти них і розповісти щось, що вони вважають правдою, але що вплутає їх у халепу, якщо діятимуть на основі цього. Це працює, лише якщо всі гравці згодні, бо гравці знають, що викинули провал. Будь обережний і не зловживай. Майже завжди можна зробити щось цікавіше, ніж збрехати.
Вахід Знає Різне про цього чоловіка-рослину, якого вони щойно спіймали на крадіжці в таборі. На 10+ я збираюся сказати йому, що це фейрі, а фейрі зобов'язані дотримувати слова й віддавати борги.
На жаль, Вахід викидає 6. Вирішую все одно розповісти йому щось цікаве, поставивши провокаційне запитання. «О, так, ти вже зустрічав цього покидька, невдовзі після того, як прибув до Стоунтопа. Це фейрі, злодій на ім'я Шипопал. Як він тебе обдурив тоді і що він украв?»
Блодвен міркує, як звільнити розум Винфора від впливу свіна. Вона Знає Різне й викидає 9.
«Є одна трава, — кажу я, — е-е… місячниця. Вона очищує розум від чарів. Чи то сріблянка? Тьху, одна очищує розум, від другої ввижається всяке, але ти не пам'ятаєш, котра яка. Звідки ти це знаєш?»
«О, від Ґвендил. Але вчителька з неї не найкраща, і мені досі не випадало вживати жодної з цих трав. Я ж можу витратити припаси, щоб вони в мене були, так? Удома в мене є город із травами».
«Звісно, — кажу я. — Але котра?» І якщо вона не вигадає чогось хитрого, я почекаю, доки вона не дасть трохи Винфорові, а тоді звелю їй кинути Кістку Долі. На 4+ вона вгадала!
Let Fly
Коли ти робиш легкий постріл із дальньої зброї, заподій свою шкоду. Якщо постріл складний або на тебе тиснуть, спершу кинь +DEX: на 10+ ціль як на долоні, заподій свою шкоду; на 7-9 обери 1:
- Заподій свою шкоду, але витрать боєприпаси (познач наступний стан біля своєї зброї; не обирай цього, якщо твоя зброя не має таких станів)
- Завмри й чекай на чистий постріл; коли настане мить (вирішує Ведучий), заподій свою шкоду
- Перемістися, щоб дістати чистий постріл, — наразившись на небезпеку чи поступившись якоюсь перевагою (як саме, каже Ведучий), — тоді заподій свою шкоду
- Стріляй поспіхом і заподій свою шкоду, що спричинить ціну чи ускладнення на вибір Ведучого
Що вважати «легким» пострілом, залежить від персонажа й ситуації. Влучний Слідопит може просто кинути шкоду, стріляючи з укриття в нічого не підозрюючого ворога. А от Шукач, який ніколи не вбивав, був би «під тиском» і мусив би кидати +DEX.
Як і Зітнутися, Дати Залп спрацьовує, лише якщо є реальний шанс поранити ціль. Якщо ні, а персонаж однаково стріляє, відкрий неприємну правду, скажи про наслідки чи постав його в скрутне становище.
Якщо постріл можливий, але справді важкий, скажи, що для цього потрібно («тобі знадобиться час, щоб прицілитися») та/або про наслідки («а на 6- ти влучиш у заручника»).
Якщо персонажу вдається атакувати кількох ворогів одразу, він кидає Дати Залп один раз, але шкоду кидає окремо для кожної цілі.
Кидок +DEX показує, чи персонаж дістає чистий постріл, або що для цього треба. Кидок шкоди (а також броня й HP ворога) показує, наскільки дієвий постріл.
Якщо шкода мізерна, це лише подряпина.
Якщо шкоду зведено нанівець, стріла відскакує від броні чи ціль ухиляється.
Хоч би скільки шкоди було заподіяно, скажи, як реагує ворог. Виє від болю? Пірнає в укриття? Часто в результаті ти запропонуєш нагоду персонажу (чи персонажам). Утім, деякі вороги надто міцні, щоб здригнутися (навіть від доброго влучання), і це приємно моторошний поворот.
На 7-9 з'ясуй, як вибір гравця виглядає у вигадці. Якщо не вдається надати йому сенсу, попроси обрати інший варіант.
- Витратити боєприпаси: персонаж робить кілька пострілів чи просто виявляє, що набоїв лишилося обмаль. Боєприпаси нелегко повернути.
- Завмерти й чекати: переведи увагу й розв'яжи дії одного чи кількох інших персонажів. Коли відчуєш, що час, повернися до цього гравця з чимось на кшталт «він виходить на відкрите місце, заподій свою шкоду!» Але якщо все змінюється й постріл утрачає сенс — такий уже ризик чекання!
- Переміститися, щоб дістати чистий постріл: скажи, куди треба піти, і нехай це має значення. Далі зроби м'який хід Ведучого, що підкреслить небезпеку, у якій персонаж тепер опинився, чи позиції, які він щойно покинув.
- Стріляти поспіхом: зроби хід Ведучого, що випливає з атаки. Змарнуй їхні ресурси (спис ламається), оголоси про біду (ціль упускає смолоскип, займається пожежа), постав когось у скрутне становище (постріл лякає союзника, ворог нападає на нього), покажи зворотний бік поспіху (шкода кидається із завадою) тощо.
Попередь гравця, якщо, на твою думку, його вибір передбачатиме Кинути Виклик Небезпеці, перш ніж заподіяти шкоду (наприклад, бо доведеться прошмигнути повз ворогів чи завмерти під обстрілом), або якщо вибір призведе до неминучих наслідків (жорсткого ходу Ведучого). Дай йому нагоду передумати.
Ріанна перекочується на коліна й бачить, що пернатий дрейк щойно розпанахав Ґарета. «Я накладаю стрілу, натягую й стріляю», — каже вона.
«Вахід просто там, — кажу я. — Схибиш — і влучиш у нього. Однаково стріляєш?» Я кажу про наслідки й питаю. Вона стріляє і викидає 10, але заподіює лише 2 шкоди. З 1 бронею дрейка це лише подряпина. «Але добра новина — ти привернула його увагу. Він відривається від Ґарета й сичить. Вахіде, ти просто поруч, що ти робиш?»
Нейладд от-от стрибне на Вахіда, але Карадок питає, чи може кинути в нього спис. «Звісно, — кажу я. — Але постріл складний, тобі доведеться кидати Дати Залп».
Карадок викидає 7. «Боєприпаси я витратити не можу. Чекати мені ніколи. Можна переміститися, щоб дістати постріл?» Звісно, можна, але тварюка на той час уже стрибне на Вахіда. «Тоді, мабуть, стрілятиму поспіхом». Він кидає 4 шкоди, досить, щоб поранити павука, але не звалити.
«Гаразд, круто, твій спис збиває його просто в повітрі. Вахіде, він падає й котиться праворуч від тебе, з нього стирчить спис, і він силкується перевернутися. Але, думаю, коли Карадок кинув спис, той пролетів просто перед Ейрою, що бігла, і вона, ну, послизнулася, спіткнулася й упала. І от халепа, ось уже інший стрибає за нею. Вахіде, що ти робиш?»
На 6- ти вирішуєш, що стається, і це майже напевно погано. Не вважай одразу, що постріл схибив! Персонажа можуть перебити ще до пострілу, або він вистрілить (і навіть влучить), але через це станеться щось погане. Якщо поруч був союзник чи перехожий, влучити можуть у нього.
Блодвен видобуває уламок дорожнього каменя. «Ці штуки можуть ранити злих духів, так? Я жбурляю його!» Її ціль — невловима тінь, що мелькає в поганому світлі, тож я кажу їй, що для цього потрібно: щоб мати бодай якийсь шанс, треба підійти ближче. «Гаразд», — каже вона. Вона підходить і викидає 8 на Дати Залп. «Гм... Мабуть, я завмру й чекатиму на свій постріл. Може, вона відскакує саме тоді, коли я замахуюся?»
«Точно! Ти нишпориш очима, шукаючи її, аж тут, Карадоку, вона вискакує на тебе з темряви, що ти робиш?» Він задкує, Кидаючи Виклик Небезпеці, і викидає 10. «Блодвен, ось вона, кидай!»
«Гаразд! Мені знову кидати +DEX?» Ні, вона вже це зробила. Тепер ціль відкрита, тож вона може просто жбурнути камінь і кинути шкоду.
Ріанна з загоном підкралися до розкопу. Троє кринвінів їх не помітили, і вона дає знак загону стріляти. «Круто, вас там шестеро, тож ви напевно дістанете всіх трьох. Кидай Дати Залп один раз на весь залп».
«А нам узагалі треба кидати? — питає вона. — Ми досвідчені мисливці, а вони не знають, що ми тут. Як на мене, легка стрілянина».
«Гм. Мабуть, так. Ага, тоді просто кидай шкоду загону, по разу на кожного кринвіна. І додай +1 за чисельну перевагу».
ПЕРЕКОНУВАТИ (НІП)
Коли ти тиснеш на НІП чи спокушаєш його, скажи, що хочеш, щоб він зробив (чи не зробив). Якщо він має причину опиратися, кидай
+CHA: на 10+ він або робить, як ти хочеш, або виказує найпростіший спосіб його переконати; на 7-9 він виказує, що ти можеш зробити, щоб його переконати, хоча це, найпевніше, буде дорого, складно чи неприємно.
Цей варіант Переконувати спрацьовує, коли персонаж гравця намагається умовити НІП щось зробити. Якщо ти як НІП опираєшся, а персонаж наполягає, це Переконувати. Уточни, що саме персонаж хоче, щоб НІП зробив чи не зробив, і заперечуй його підхід, якщо той не має сенсу. «А звідки вона знатиме, що ти хочеш, щоб вона це зробила? Ти, ну, просиш?»
Коли мету встановлено, виріши, чи має НІП причину опиратися. Зваж його інстинкт, вдачу, минуле, бажання, потреби, страхи тощо. Якщо причини опиратися немає, він це робить. Але якщо НІП має причину (навіть нераціональну), вимагай кидка.
На 10+ зваж підхід персонажа проти опору НІП. Якщо опір був слабким чи підхід сильним, НІП просто це робить. Але якщо ти не думаєш, що підхід персонажа спрацював би, відкрий найпростіший спосіб, яким персонаж міг би його переконати.
На 7-9 НІП іще не переконаний, але виказує, як його можна переконати. Ти не мусиш робити цю умову складною, дорогою чи неприємною, але так веселіше.
НІП можуть переконати, серед іншого:
- Обіцянка/клятва/обітниця
- Нагода зробити це безпечно/вільно/непомітно
- Потурання чи звернення до його самолюбства/ честі/сумління/страхів
- Переконливий обман
- Краща/справедлива/щедра пропозиція
- Допомога йому/спільна з ним робота
- Насильство (чи переконлива його загроза)
- Щось, чого він хоче чи потребує (гроші/ їжа/випивка тощо)
- Запевнення/доказ/підтвердження
- Тиск/дозвіл/допомога від ____
- Чи будь-що інше, що має сенс
Покажи, як можна переконати НІП, через його слова чи реакції та/або як здогад, що спадає персонажу на думку. Це не мусить бути легко чи навіть правдоподібно, але відкрите має бути правдою.
Цілком нормально запропонувати два чи більше способи переконати НІП.
«Він чекає на хабар; кілька мідяків — і готово. А можеш трохи його відлупцювати, ти майже певен, що це теж спрацює».
На 6- можеш дати зрозуміти, що НІП не похитнеться, перервати розмову та/або завершити сцену. А можеш змусити НІП погодитися, але з ускладненнями (зрада, надмірне завзяття, непорозуміння тощо). Чи, може, уся ця взаємодія ображає когось іншого, порушує суспільний лад чи інакше сіє хаос. Тут стануть у пригоді твої ходи загроз Загрози і ходи Тилу Тил.
Персонажі щойно вбили купу кринвінів, лише щоб побачити ще більше блідих, некліпних очей, що дивляться на них згори. «Тьху, — каже Ріанна, — ми ледве впоралися з цими. Спробую їх налякати. Переконувати?»
«Круто. Що саме ти робиш?»
«Піднімаю найближчий труп кринвіна за голову. Грізно дивлюся на інших кринвінів. Потім відпилюю йому голову, починаю кричати й жбурляю голову в ліс. І далі кричу».
Ой-ой! Утім, кринвінів більше, а персонажі добряче побиті, тож думаю, у них є причина опиратися. Ріанна кидає +CHA і викидає 11. Думаю, цієї маленької вистави цілком досить, тож кажу: «Вони миттю розбігаються, а ти лишаєшся стояти там, уся в чорній крові. Карадоку, що ти зараз відчуваєш до Ріанни?»
Карадок стоїть на варті з Ґаретом і трохи його випитує. «„Ти ж давно в загоні Ріанни, так? Ти колись бачив щось таке... е-е, як оце?“ Я намагаюся його розговорити, може, дізнатися щось про минуле Ріанни. Переконувати?»
Я думаю змусити його кидати, але розумію, що в Ґарета немає справжньої причини опиратися. «Звісно, але не кидай, він радо поговорить. Ріанно, яку гарну історію він міг би розповісти Карадокові? Ну, про те, як ти зробила щось криваве й безжальне?»
Блодвен присідає, щоб опинитися на рівні очей Нії, тримається на відстані й простягає коржик. «Гей. Гей, ти голодна?»
Я певен, що вона спокушає дівчинку щось зробити, але не певен, що саме. «Ти, ну, намагаєшся виманити її з кутка?»
«Радше намагаюся, щоб вона мені довірилася й заговорила». Нія нажахана, а це причина опиратися, тож Блодвен кидає. Вона викидає 10, і я думаю про Нію й дивлюся на список того, що могло б її переконати. Думаю, заспокоїти її страхи — те, що треба.
«Вона не зводить очей із коржика й ковтає слину, але потім зиркає на Карадока, потім на Ріанну, потім на її загін. Вона боїться воїнів. Ти певна, що вона заспокоїлася б, якби їх тут не було». Блодвен просить інших вийти, і вони погоджуються. «Круто. Щойно вони виходять, дівчинка вихоплює коржик і жадібно його ковтає, дивлячись на тебе. Потім ковтає слину й каже: „Ще?“ Що ти робиш?»
Вахід у Копальнях Ґордіна продає сферу зі срібної філіграні. Мутра Зубань запропонував за неї дві пригорщі срібла. «Та вона варта щонайменше гаманця срібла, — каже Вахід. — Дві пригорщі я виручу, просто переплавивши її».
«Схоже, ти тиснеш на нього, щоб він дав тобі за неї більше, так? Причина опиратися в нього безперечно є, тож кидай Переконувати». На 10+, думаю, Мутра попросив би більше відомостей про походження сфери й віддав би срібло за правду чи переконливу брехню. А на провалі я, мабуть, відкрив би неприємну правду: Мутра каже, що угоди не буде, але Вахід підозрює, що той згодом підішле головорізів викрасти сферу.
Але Вахід викидає 8, і я обираю щось неприємне. «Фе! Ти й однієї пригорщі ледве виручиш, якщо переплавиш оццце. Але знаєш що... Я заплачу дві пригорщі зараз, а якщо покажеш моєму чоловікові Ґунттерові, де ти знайшов оццю красуню, я віддам тобі решту гаманця срібла, коли він цілим повернеться». Він усміхається надто гострими зубами. «То домовилисссь?»
ПЕРЕКОНУВАТИ (ПЕРСОНАЖІВ ГРАВЦІВ)
Коли ти тиснеш на персонажа гравця чи спокушаєш його, а він опирається, запитай його гравця: «Чи можу я взагалі тебе на це вмовити, так чи ні?»
Якщо він каже «ні», облиш це.
Якщо каже «так», можеш кинути +CHA:
на 10+ він позначає XP, якщо робить, як ти хочеш, а якщо ні — мусить сказати, як ти міг би його переконати; на 7-9 він позначає XP, якщо робить, як ти хочеш (але може відмовитися чи зробити зустрічну пропозицію, якщо бажає).
Застосовуй цей хід, коли один персонаж гравця хоче, щоб інший щось зробив, а той опирається.
Перша частина ходу — де перший гравець питає, чи взагалі може переконати персонажа іншого гравця, — ключова. Вона не дає механіці тиснути на гравця, змушуючи його робити те, чого, на його думку, персонаж не зробив би.
Якщо відповідь «ні», запитай гравця, на якого тиснуть, як перший персонаж це розуміє. Це видно з очей? Він щось каже? Іде геть? «Як це виглядає?» Якщо перший персонаж і далі тисне, оголоси перерву й скажи його гравцеві, що треба облишити це: він поводиться грубо, не поважає товариша по грі й нехтує правилами гри.
Якщо відповідь «так», запитай першого гравця (того, чий персонаж тисне чи спокушає), чи хоче він кидати. Якщо кидає — чудово. Якщо ні, треба облишити це.
На 10+ гравець, на якого тиснуть, позначає XP, якщо робить те, про що його просять, без жодних подальших умовлянь. Якщо він відмовляється, то мусить відкрити, як його можна переконати. Він може зробити це від імені персонажа («Я це зроблю, Ріанно, але лише якщо пообіцяєш, що ніхто не загине»), описати як здогад («Я зиркаю на Вахіда, і, думаю, ти зрозумієш, що при ньому я не відповім») чи обговорити як гравець із гравцем («Я погоджуся лишитися, але лише якщо пообіцяєш принести додому труп тієї тварюки, щоб я його дослідила»).
На 7-9 гравець, на якого тиснуть, позначає XP, якщо робить те, про що його просять, без жодних подальших умовлянь. Він не позначає XP, якщо робить зустрічну пропозицію (навіть якщо зрештою на неї погоджується).
На 6- можеш обернути хід проти гравця й дозволити гравцеві, на якого тиснули, запитати, як би він міг змусити персонажа, що Переконує, щось зробити. Або можеш перервати розмову якимось іншим ходом, як-от ввести загрозу чи змінити довкілля. Не вигадуй дій чи реакцій за жодного з гравців і не кажи їм, що вони відчувають. Якщо зайшов у глухий кут, попроси ідей у столу (особливо в гравця, на якого тиснули).
Переконувати чи Завадити?
Використовуй Переконувати, коли один персонаж гравця намагається домогтися, щоб інший погодився на певні дії. Використовуй Завадити, коли один персонаж гравця вже почав діяти, а інший намагається його зупинити чи зірвати задум.
Якщо один персонаж гравця Переконує іншого, той може Завадити цій спробі переконання (напруживши волю, блефуючи тощо).
Свін мертвий, діти врятовані, і всі збираються додому. Але Вахід не хоче йти. «Тут стільки всього можна дізнатися! Ми не можемо просто піти!»
Ріанна опирається, тож я скеровую гравця Вахіда до цього ходу. Він питає її гравчиню, чи може він взагалі її переконати.
Гравчиня Ріанни дуже швидко каже: «Ні». Я питаю, як це виглядає, як Вахід розуміє, що вона не поступиться. «О, я вибухаю. „Хай тобі біс, Вахіде. Ми йдемо, і крапка!“»
Вахід відповідає: «Гаразд. Тоді йдіть. А я лишаюся. Сам доберуся додому».
Ріанна зітхає, стискає перенісся й дуже спокійно каже: «Ні, Вахіде. Не доберешся. Ти заблукаєш. І загинеш. Будь ласка, ходи з нами». Отже, тепер уже вона тисне на нього.
Але Вахід не здається. «Ти могла б мене переконати, — каже він, — але доведеться кидати. А я Заважатиму, впираючись як віслюк». Ріанна каже, що кидатиме Переконувати, а Вахід кидає Завадити (з WIS, на силу волі). Він викидає 11, і Ріанна вирішує далі
тиснути на нього й кидати із завадою. «Я Допомагаю, — каже Блодвен. — Стаю позаду Ріанни й роблю йому оченята сарнички. „Вахіде. Будь ласка“». Ми погоджуємося, що це допомогло б, і перевага від її Допомоги знищує заваду від того, що Вахід Заважає.
«Гаразд, то я кидаю +CHA? І все?» Так, і вона викидає 10. Якщо Вахід погодиться піти зараз, без подальших розмов, він позначить XP. Але якщо відмовиться, мусить відкрити, як його можна переконати.
«Гаразд, гаразд... Я піду. Але тільки якщо дозволите мені нанести освячувальні знаки на входи. І пообіцяйте, що ми повернемося дослідити це місце. І нікому більше про нього не кажіть. Згода?»
Уточнюю, що він відкриває, як його можна переконати, а не погоджується відразу. Якщо він хоче XP, то має просто погодитися, без цих застережень. «Ага!» — каже він.
«Гаразд, — зітхає Ріанна. — Маєш десять хвилин. Іди малюй свої знаки. Блодвен, пригляди за ним».
Seek Insight
Коли ти вивчаєш ситуацію чи людину, сподіваючись, що Ведучий підкаже тобі суть, кидай +WIS: на 10+ постав Ведучому 3 запитання зі списку нижче; на 7-9 постав 1; так чи інакше ти маєш перевагу на наступний хід, щоб діяти відповідно до відповідей.
- Що тут нещодавно сталося?
- Що от-от станеться?
- Чого мені слід остерігатися?
- Що тут корисне чи цінне для мене?
- Хто чи що насправді тут керує?
- Що тут не таке, яким здається?
Шукати Суть спрацьовує, коли персонаж щось робить, щоб збагнути суть. Не вимагай цього ходу лише тому, що гравець питає, що персонаж бачить чи чує. Вимагай його, коли гравець чекає, що ти складеш докупи шматки мозаїки чи відкриєш більше, ніж очевидне.
Персонаж мусить справді вивчати ситуацію чи людину. Якщо гравець просто каже, що Шукає Суть, запитай, як це виглядає. Це може бути непомітно («Я оглядаю його кабінет, поки вони розмовляють») чи відкрито («Я перевертаю кімнату догори дриґом — знімаю книжки з полиць, зазираю в ті горщики, простукую стіни тощо»), але це має бути щось.
На 7+ гравець ставить одне чи кілька запитань зі списку. Список спонукає гравців ставити змістовні запитання, які дають розуміння суті, а не лише подробиці. Утім, не треба бути формалістом. Якщо гравець ставить добре запитання, якого немає у списку, спокійно відповідай на нього. Або прийми його запитання, але відповідай на запитання зі списку.
Відповідай чесно, щедро й корисно.
Спирайся на свою підготовку й відчуття вигадки. Часто доведеться вигадувати подробиці на ходу. Ці подробиці стають правдивою частиною вигадки!
Якщо не певен, як відповісти, попроси гравця підказати. «Ну, старовинні монети, очевидно, цінні, але що саме ти шукав?»
Починай і завершуй вигадкою! Не кажи просто, що Сіован от-от їх зрадить; опиши, як Сіован нервує, зиркає на двері, наче зараз хтось увірветься. Або ж дай пряму, просту відповідь, а тоді запитай гравців, які подробиці привели їх до такого висновку.
Узгоджуй відповіді з вигадкою.
Хід не чарівний; він не дає персонажам знати те, чого вони знати не могли б. Побіжний огляд кімнати від входу має давати менш конкретні й менш корисні здогади, ніж якщо персонажі зайдуть досередини й візьмуться до справи.
Найкраща відповідь часто — очевидна.
«Що цінне? Монети. Решта — мотлох». Іноді єдина чесна відповідь — «нічого». «Остерігатися нічого. Тут цілком безпечно».
«Ніхто не керує. Тут сущий гармидер». Такі відповіді розвіюють сумніви й прояснюють ситуацію (а персонаж однаково отримує перевагу, щоб діяти відповідно до відповіді).
На 10+ гравець отримує перевагу лише на один кидок — перший, що діє відповідно до будь-якої з відповідей. Якщо він ставить три запитання, перевагу він отримує раз, а не тричі.
На 6- посеред напруженої, небезпечної сцени твій хід часто полягатиме в тому, що персонажа переб'ють чи заскочать зненацька, поки він вивчає ситуацію.
Коли на Шукати Суть випадає 6- у «безпечній» ситуації, можеш використати свій хід, щоб оголосити про біду, якої раніше не було. Можеш відкрити неприємну правду чи наблизити неминучу погибель, вирішивши, що поза кадром, ще до їхнього приходу, сталося щось погане. Або можеш змарнувати їхні ресурси й сказати, що вони нічого не дізнаються, а смолоскипи тим часом догоряють.
Персонажі дивляться вгору на кринвінське гніздо. Вони питають про його розмір («завбільшки з хату»), дерево, на якому воно («як секвоя») і чи є в гнізді якийсь рух («ні»). Потім Ріанна питає: «Щось тут відбувалося нещодавно? Ми пошукаємо сліди й таке інше». Як на мене, це Шукати Суть. Ріанна погоджується.
Вона кидає +WIS (з перевагою, бо її загін Допомагає) і викидає 10. «Гніздо ще живе? Є ознаки нещодавньої діяльності?» — питає вона. Я прошу її поставити запитання зі списку.
«О, так. Е-е, чого мені слід остерігатися? Ну, чи є тут іще кринвіни?» Я кажу, що ні, остерігатися нічого. Гніздо порожнє, навіть пошкоджене. Ґарет (з її загону) гукає її й показує тіла кринвінів, які знайшов, — вони гниють у чагарях.
«Ого. Е-е... що тут нещодавно сталося?»
Вони знаходять іще трупи кринвінів, і деякі виглядають так, наче повбивали одне одного. «Щонайменше кількамісячні. Але трупів замало для цілого гнізда. І ви знаходите сліди того, як кринвіни тягли кудись інших кринвінів, приблизно в тому ж напрямку, куди потягли Прайдера».
«Що за чортівня?» — випльовує Ріанна. «Е-е... хто чи що насправді тут керує? Ну, хто чи що за цим стоїть?»
Не відбирай у гравця свободу дій на 6-. Можеш обернути його хід проти нього й підсунути хибні відомості чи погану ідею, але лише якщо гравець не проти й насолоджується драматичною іронією. Так само не вважай, що персонаж діє всупереч тому, як гравець запустив хід. Якщо він сказав, що оглядає кімнату, не кажи, що він зайшов досередини й спрацювала пастка.
Я знаю, що за нападом стоїть свін Саджра (велетенський гіпнотичний змій із мавпячою головою), але не бачу, як Ріанна могла б до цього додуматися. Даю їй відповідь, настільки корисну, наскільки, як на мене, дозволяють докази: «Далі стежкою ти знаходиш... луску дрейка? Але більшу, пласкішу, із золотистим полиском».
Вона питає, чи впізнає її. «Не знаю, — кажу я, — схоже, ти Знаєш Різне?» Вона погоджується й кидає з перевагою, бо діє відповідно до відповіді.
Фейрі на ім'я Шипопал розповідає їм про лігво свіна, але його погляд затримується на торбі Вахіда (де лежить Самоцвіт Розуму). Вахідові це зовсім не до вподоби. «Я придивляюся до нього, намагаючись зрозуміти, що він замислив». Це Шукати Суть, але він викидає 3.
Я обертаю його хід проти нього, відкриваючи фейрі щось цінне. «Ти, ну, тягнешся по свою торбу, але впускаєш її, і Самоцвіт Розуму випадає!» Але гравець Вахіда не погоджується. Він торби не торкався, а Самоцвіт Розуму лежить на самому її дні.
«Тьху, твоя правда. А як щодо такого? Не встигаєш ти його розкусити, як він, ну, стрибає в чагарі, кличучи вас за собою. „Покажу вам дорогу, безпечну й таємну“, — каже він! Але щось у його посмішці досі тебе непокоїть, Вахіде. Що ви всі робите?»
Спеціальні ходи
Ці ходи діють завжди, але вони або впливають на інші ходи, або спрацьовують за дуже особливих обставин.
Advantage/Disadvantage
Коли ти кидаєш з перевагою, кинь додаткову кістку й відкинь найменший результат. Коли ти кидаєш із завадою, кинь додаткову кістку й відкинь найбільший результат. Коли ти кидаєш і з перевагою, і з завадою, вони взаємно знищуються. Якщо ти маєш перевагу/заваду на кидок шкоди, кинь основну кістку двічі й відкинь менший/більший результат. Потім додай усі додаткові кістки, що застосовуються. Перевага зазвичай означає: кинь і залиш дві найбільші кістки. Завада зазвичай означає: кинь і залиш дві найменші кістки. Якщо найменших чи найбільших кісток дві однакових, відкинь одну з них; котру — неважливо. У кидках шкоди перевага/завада застосовуються лише до «основної» кістки. Якщо гравець отримує додаткові кістки шкоди, їх додають після того, як обрано найбільшу/найменшу кістку. Наприклад, Здоровань (який має перевагу, коли заподіює шкоду) викидає 10+ на Зітнутися й обирає бити сильно й швидко, на + шкоди. Він кидає , заподіює шкоду, рівну більшій із цих двох кісток, і на додачу заподіює + шкоди. Перевага/завада не «складаються». Вони двійкові — або вони в тебе є, або немає. Наприклад, якщо хтось Шукає Суть і викидає 7+, він отримує перевагу на наступний кидок, щоб діяти відповідно до відповіді. Якщо хтось іще Допомагає йому в цьому кидку, повторної переваги він не отримує. Він кидає і відкидає найменшу кістку. Якщо хтось має на той самий кидок і перевагу, і заваду, вони взаємно знищуються, і кидок робиться звичайно. За замовчуванням неважливо, чи маєш ти кілька джерел переваги проти одного джерела завади (чи навпаки). Але якщо тобі й твоїм гравцям справді хочеться рахувати, скільки разів гравець має перевагу чи заваду, — можете. Гру це не зламає, але може її сповільнити. Гравці можуть мати перевагу на кидок, бо...
- так каже хід (як-от Допомогти чи Шукати Суть);
- якесь спорядження чи арканум дає їм перевагу; або
- ти пропонуєш нагоду зробити певний кидок з перевагою (але див. врізку на сусідній сторінці).
Гравці можуть мати заваду на кидок, бо...
- так каже хід (як-от Завадити);
- вони позначили слабкість Шкода та зцілення і кидають одну з уражених характеристик;
- якесь спорядження чи арканум накладає заваду; або
- ти показуєш зворотний бік чи кажеш про наслідки, і це передбачає кидок із завадою (але див. врізку на сусідній сторінці).
Коригування складності
У багатьох рольових іграх Ведучий регулярно дає гравцям бонуси чи штрафи до кидків, щоб відобразити, наскільки легке чи важке їхнє завдання. У Стоунтопі ти можеш для цього ж накладати перевагу чи заваду «на ходу», але роби це рідко — це знецінює ходи, аркануми й слабкості, що саме й дають перевагу чи заваду.
Якщо дія персонажа здається особливо легкою чи важкою, зваж ось що замість переваги чи завади:
Чи вони взагалі запускають хід?
Чи можна просто сказати, що персонаж це робить, знає чи здогадується? «Ні, не Зітнутися, просто заподій шкоду». Чи, може, можна просто сказати «ні» й сказати, що для цього потрібно?
«З усім спорядженням ти не перестрибнеш, спершу треба полегшити ношу до легкої».
Чи можна змінити ризики? Якщо персонаж у сильній позиції, дай зрозуміти, що ризики менші. «Зазнати його атаки означає лише, що він проб'є твій захист». Якщо ж персонаж у відчайдушному становищі, скажи, наскільки все може бути погано. «На 7-9 у тебе буде останній шанс ухопитися за виступ, а на 6- ти кидаєш На Порозі Смерті».
Чи можна змінити масштаб? Якщо персонажу все дається легко, нехай один кидок дає більше, відкриває більше тощо.
Якщо ж важко, розбий дію на менші ходи, кожен з яких досягає лише частини мети.
Burn Brightly
Коли ти маєш досить XP, щоб Підвищити Рівень (6 + подвоєний поточний рівень), можеш після будь-якого свого кидка витратити 2 XP, щоб додати до цього кидка +1 (не більше +1 на кидок). Персонажі не можуть Підвищити Рівень Тил під час експедиції, тож у них може накопичитися надлишок XP. Цей хід дає змогу витратити частину цього XP, щоб забезпечити собі успіх. Те, що персонажі можуть Горіти Яскраво, сповільнює темп підвищення рівня й допомагає уникнути «подвійного підвищення». До того ж це непомітно схиляє шальки на користь гравців, коли вони вже довго в поході й зазнали чимало невдач. Зважай, коли гравці викидають 6 чи 9, і питай, чи мають вони досить XP, щоб Горіти Яскраво. Якщо мають, найпевніше, так і зроблять. Найчастіше гравці Горітимуть Яскраво, кидаючи на хід, але це можна застосувати до будь-якого кидка — зокрема кидка шкоди чи навіть Кістки Долі. Гравець може Горіти Яскраво лише на власний кидок; витратити надлишок XP, щоб поліпшити кидок іншого гравця, він не може.
End of Session
Коли сесія завершується, вкажи, як ти виявив свій інстинкт чи боровся з ним. Якщо можеш, познач XP. Скажи, як змінилися твої стосунки з персонажем гравця, НІП чи групою або думка про них. Якщо можеш, познач XP. Дайте відповідь на ці запитання всією групою. За кожне «так» усі позначають XP.
- Чи дізналися ми більше про світ чи його історію?
- Чи здолали ми загрозу для Стоунтопа чи краю?
- Чи поліпшили ми своє становище в очах сусідів?
- Чи зробили ми тривале поліпшення в Стоунтопі чи відчутно просунулися до нього?
Похвали щось у сесії (у вигадці чи за столом), що тобі сподобалося чи що ти оцінив.
Насамкінець вислови побажання на майбутні сесії: більше __, менше __, нагода __, по-іншому впоратися з __ тощо.
Побажання можуть стосуватися того, що відбувається у вигадці чи за столом. Ведучий занотує їх.
Хід Кінець Сесії — це ритуал. Він допомагає групі осмислити сесію й поліпшити гру.
Гравці можуть вказати на будь-яку мить, коли інстинкт персонажа проявився в грі, на добре чи на зле, навмисно чи ні. Якщо ніхто не заперечує, гравець позначає XP. (Не більше 1 XP за сесію, навіть якщо інстинкт проявився не раз.)
Потім кожен гравець може зазначити, як змінилися стосунки між його персонажем і кимось іще.
Зміна не мусить бути взаємною чи навіть раціональною, але має відчуватися щирою. Якщо ніхто не заперечує, гравець позначає XP. (Не більше 1 XP за сесію, навіть якщо змінилося кілька стосунків.)
Інші гравці можуть щось підказати, ставити запитання чи оскаржувати твердження. Мета — щоб усі осмислили сесію, а гравці отримали винагороду за вживання в роль; мета не в тому, щоб виклянчити XP.
Чотири запитання обговорюйте всією групою. Усі (разом із тобою, Ведучим) мусять погодитися, що відповідь на запитання — «так». Якщо хтось не згоден, XP за це запитання немає. Добре просити конкретні приклади кожного «так», щоб переконатися, що всі однаково все розуміють.
Після відповідей на запитання кожен гравець (разом із тобою, Ведучим) має відзначити щось, що йому сподобалося: хитру ідею гравця, вдалий відіграш, відсутність бійок, те, що ви дізналися, куди подівся Лісовий Народ (Forest Folk), те, як Боб оголосив «перерву» й запитав, як почуваються всі, тощо.
Насамкінець кожен гравець (і ти теж) має висловити побажання на майбутні сесії. Побажання можуть виражати...
- надії гравця на те, що станеться («Хочу нагоди звалити Івана»);
- прохання про конкретні сцени («Я б залюбки побачив, як Карадок і Андрас трохи зблизяться»);
- бажання щось робити інакше («Може, спробуємо частіше говорити від імені персонажів?»);
- відгук про твоє ведення («Хочу більше подробиць про довкілля, коли починаються бійки»); та/або
- узагалі будь-що інше про гру.
Занотовуй, проси пояснень і роби все можливе, щоб ці побажання здійснилися.
Death's Door
Коли ти помираєш, то бачиш Останні Двері й Пані Воронів (опиши їх). Потім кидай +нічого: на 10+ ти вириваєшся назад у царство живих — повертаєшся до 1 HP, але скажи, як ця зустріч зі смертю тебе позначила; на 7-9 Пані відмахується від тебе — ти більше не помираєш, але вибув із дії; на 6- твій час настав — обери 1:
- Зроби один останній хід так, ніби викинув 12+, а тоді ступи крізь Останні Двері
- Відмовся йти; отримай вкладку Ревенант чи Привид
- Поклич на ім'я одну з Тих, Що Внизу, і благай її заступитися; отримай вкладку Невільник
Цей хід докладно розглянуто на с.
245, у розділі Шкода та зцілення.
Інші ходи гравців
Інші ходи гравців докладно розглянуто в інших місцях:
Ходи послідовників
- Наказати Послідовникам 462
- Зміцнити Узи 464
Ходи експедицій
- Прокласти Шлях 302
- Спорядитися 306
- Реквізувати 308
- Мати Все Потрібне 326
- Відновлюватися 328
- Добувати Харч 336
- Скласти Компанію 332
- Розбити Табір 334
- Боротися як Один 328
- Повернутися з Тріумфом 339
Ходи Тилу
- Підготуватися 524
- Одужувати 249
- Вислати Загін 526
- Підвищити Рівень 528
- Скласти План 530
- Потрапити в Біду 532
- Скликати Ополчення 534
- Взятися Гуртом 536
- Зміна Пір Року 517
- Торгівля й Обмін 540
Якщо персонаж робить щось, що може відповідати тригеру більш ніж одного ходу гравця, використовуй той, що здається найдоречнішим у поточній ситуації. Загалом конкретніший хід має перевагу над загальнішим, а будь-який хід — над Кинути Виклик Небезпеці.
Обговори це з гравцями й дійдіть згоди, якщо можете, або ухвали рішення сам, якщо ні.
Особливі ходи
Книга II: Ширший світ та інші дива містить десятки особливих ходів, які можна використати у твоїй грі. Ці ходи стосуються лише певних елементів гри чи світу, і лише якщо ти вирішиш їх використати.
Більшість особливих ходів не мають назв; їх просто подано як частину опису елемента світу.
Наприклад, Шляхи Творців (Книга II, Шляхи Творців) мають кілька особливих ходів. Ось один, пов'язаний з їхнім захистом від насильства:
Коли ти намагаєшся вчинити насильство на шляху чи зашкодити шляху або чомусь на ньому, ти вагаєшся. Якщо примушуєш себе продовжувати, втрать HP і кидай +WIS: на 10+ дій;
на 7-9 ти дієш, але маєш заваду на всі кидки, щоб учинити насильство (зокрема кидки шкоди); на 6- ти не можеш діяти й позначаєш очманілий.
Це приклад особливого ходу, що встановлює, як щось працює. Він каже, що стається, якщо персонаж гравця намагається битися на шляхах, і які можливі наслідки.
І хоча такий особливий хід не застосовується безпосередньо до НІП чи чудовиськ, ти можеш спиратися на нього, щоб зрозуміти, як це на них вплине. Більшість людей не зможуть битися на шляхах, але НІП із сильною волею може себе примусити.
Зауваж, що персонаж гравця може Наказати Послідовникам НІП і послідовники запустити особливий хід. Як завжди, кидає за хід гравець персонажа, і він же ухвалює всі рішення за послідовника.
Ось іще один особливий хід, пов'язаний зі шляхами, а саме з Роздоріжжям. Він установлює, що щось можливе (закликати мертвих), а також певні ставки, ризики й можливі вигоди чи наслідки.
Коли ти стоїш на Роздоріжжі в молодик і кличеш покійного на ім'я, кидай і додай…
- +1, якщо тебе пов'язує з ним кров;
- +1, якщо маєш при собі його річ; та/або
- +1, якщо пропонуєш їжу чи питво, які він любив за життя.
На 10+ з'являється його тінь, але обери 1; на 7-9 з'являється його тінь, але обери 2:
- Він божевільний, розгублений, затьмарений, нерозсудливий
- Він і не збирається мирно повертатися на спочинок
- Разом із ним крізь Останні Двері прослизає щось іще — дух дул, ґвіллґі, неприв'язаний мертвяк тощо
Якщо особливий хід не каже, що стається на 6-, діють стандартні правила: гравець позначає XP, а ти робиш жорсткий хід Ведучого, що відповідає встановленій ситуації.
Ось іще один особливий хід, пов'язаний з артефактом. Тут немає кидка ; хід просто каже, що стається!
Коли ти б'єш сутність темряви, хаосу чи смерті уламком дорожнього каменя (впритул, метальна, грубий), вона отримує шкоди (ігнорує броню), але камінь потім розсипається на порох.
І ось останній приклад особливого ходу, цього разу пов'язаного з небезпекою — таємничими носґалау, що вночі зманюють мандрівників зі шляхів:
Коли ти чуєш поклик носґалау, скажи, чий голос ти чуєш у вітрі і чому відчуваєш непереборне бажання приєднатися до них. Потім кидай +WIS: на 10+ скажи, як ти бачиш крізь обман, — і ти більше ніколи не почуєш їхнього поклику; на 7-9 або познач XP і йди на поклик, або розкажи нам, як цього разу ти помічаєш брехню; на 6- ти коришся поклику й ідеш до носґалау, якщо союзники тебе не втримають.
Зауваж, що цей хід реактивний. Не гравці вирішують його запустити, а ти! Ти робиш хід Ведучого, як-от оголосити про біду («Ти дивишся на вогники далеко на Рівнинах (Flats), аж тут вітер змінюється і ти чуєш ледь чутний шепіт…»), і це запускає хід. Більшість особливих ходів, що працюють так, пов'язані з небезпеками й відображають особливо лихий чи підступний ефект.
Також зауваж, що наведений вище хід розв'язує ситуацію конкретно й тематично. Тобі не треба пробувати зманити персонажів зі шляху й сподіватися, що гравці підіграють. Хід стверджує, що персонаж мусить зійти зі шляху, і просить гравця розповісти, як і чому. Кидок же показує, чи бачить персонаж крізь обман. Так навіть персонаж найобачнішого гравця може стати здобиччю носґалау, а гравцю водночас пропонують відкрити щось про свого персонажа. Непогано, еге ж?
Відкривай текст особливого ходу гравцям, щойно він стає для них доречним. Гравці мають знати, що хід діє і як він працює, щоб могли вирішити, чи взаємодіяти з ним (чи уникати його). Поклади копію ходу на стіл чи кинь у груповий чат і попроси гравця прочитати її вголос. Або просто прочитай сам.
«Щойно доречний» — щоразу по-різному. Мабуть, хід «Коли ти намагаєшся вчинити насильство на шляху…» варто показати, щойно персонажі вирушають, і нагадати про нього, коли вони натраплять на чудовисько чи НІП. А от «Коли ти чуєш поклик носґалау…» можна не відкривати, доки він не спрацює.
Якщо, на твою думку, персонажам не було б очевидно, як працює особливий хід, не відкривай його одразу. Може, просто натякни, що тут більше, ніж видно на перший погляд, чи інакше дай зрозуміти, що є що дізнаватися, і подивися, що вони робитимуть.
Вахід і Карадок зупинилися на Роздоріжжі. Я згадую дерева дул неподалік і моторошне відчуття від цього місця, і Вахід, звісно ж, вирішує Знати Різне. На 10+ я дав би йому весь особливий хід із попередньої сторінки. Але він викидає 7, тож я кажу йому лише тригер. «Ти чув історії, що можна викликати душу померлого, покликавши її на ім'я на Роздоріжжі в молодик, — кажу я. — Але якщо хочеш знати більше про те, як це працює, доведеться трохи пошукати. Або спробувати. Якраз сьогодні молодик…»
Поради щодо складання власних особливих ходів див. на Складання ходів і любовні листи.